プライムシューター

Last-modified: 2024-04-24 (水) 11:36:23
S3_Weapon_Main_Splattershot_Pro.png
使用イメージ画像
プライムシューター.webp

スプラシューターを再設計して、上級者向けに新しく開発されたブキ。
インクの消費量が多く連射もおそいが、飛距離や精度が大きく向上した。

これは「プライムシューター」。
シューターのなかでも高い射撃精度と、長い射程を持っている。
一方で、インクの消費量が大きいため、慎重な立ち回りが求められる、上級者向けのブキだ。
▲説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月7日のツイートより。

 

概要

必要ランク9
サブウェポンラインマーカー.webpラインマーカー
スペシャルウェポンカニタンク.webpカニタンク
必要ポイント180p
ブキ重量
マッチング区分中距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの プライムシューター
スプラシューターの開発者が
上級者用に開発した モデルでし!
サブラインマーカーで 相手の位置を探りながら
動きを制限し、持ち前の精度と飛距離で
片っぱしから 仕留めていくでし!
連射やインク効率は イマイチでしが、
そこは スペシャルカニタンクを組み合わせた
スキのない立ち回りで カバーでし!
あつかいは難しいでしが、さらなる高みを
目指したい使い手に ピッタリの一品でしから
ぜひぜひ かわいがって欲しいでし!

攻撃力、飛距離、精度に優れる、長射程シューターの基本形ブキ。
サブウェポンラインマーカーを最初に使えるブキである(ランク9で解禁)。

サブラインマーカーは相手の索敵・牽制を担い、スペシャルカニタンクは火力と耐久力を兼ね備える、リーチと制圧力に優れた構成。

メイン性能

Ver.7.2.0現在

有効射程3.6確定数維持射程3.4
レティクル反応距離3.1塗り射程4.2
拡散2.7°ジャンプ中拡散6.0°
ダメージ
(対応経過時間)
45.0~22.5
(7F~23F)
確定数3~5
連射フレーム8F(0.133秒)秒間発射数7.5発/秒
キルタイム0.283秒/killDPS315.00/秒
射撃継続時間6.667秒射撃後隙4F(0.067秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.167秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
2.0%
(50発)
射撃時ヒト速0.55
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント4.7pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)2100 / 16.7killインク効率(塗り)235p
サーモンラン SR補正ダメージ 45.0~30.0
インク消費量(装弾数) 1.6%(62発)
その他データ
初速38.33直進フレーム3F(0.050秒)
初弾補正0.027°補正悪化量0.027°/発
最低補正
(経過時間)
2.7°
(800F)
補正回復量
(全回復時間)
0.0135°/F
(208F)
ジャンプ撃ち補正2.4°足元塗り間隔6発毎
(48F毎)
最大中間塗り数2個中間塗り間隔1.76本毎
変更履歴

変更履歴

  • S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
  • S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→4F(0.067秒)
  • S2 1.4.0
    • 初速: 23.0→38.33333 DU/f
    • 直進時間: 5F→3F
    • ダメージの対応経過時間: 9F~25F→7F~23F
    • 拡散: 3.0°→2.7°
    • ジャンプ中拡散: 10.0°→6.0°
    • 射撃中ヒト速: 0.50→0.55

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

長射程でありながらキルタイムも早めな、中~遠距離の攻撃性能に優れるキル特化シューター
特に射撃精度が高く、射程ギリギリでの戦いで大きな役目を果たす。
試し撃ちライン3.5本地点での命中精度を.96ガロンと比べれば、その差は際立つだろう。
また、単発の威力も高いため、射撃マーカーが消えて威力減衰が始まる距離でも安定した攻撃力を期待できる。
意外な距離まで確3を維持でき、上記の試し撃ちライン3.5本分地点でも確4とジェットスイーパー並のDPSで、そこまでキルタイムが遅くなるわけではない。
長射程でありながら早いキルタイムと射撃精度が売りなので、先に敵を発見してさえいれば一気に有利を取れる。射程を押し付けて短射程シューターを無理やり下がらせることも可能。

しかし、射程面での対応レンジが広い代償に、インク効率がとてつもなく悪いという大きな欠点を抱えている。
塗り能力も、瞬間的な塗りは射程もあいまって決して低くないものの、インク効率の悪さが響きZAP等の塗りの早いブキとは比べられないため、牽制合戦をするとジリ貧になりやすい。塗りで戦況の維持はできないものと考え、キルで相手を盤面から消す方法を考えてこそのプライムシューターである。
また、射撃中の歩行速度が低くキルタイムも中短射程のシューターには劣るので近距離戦はあまり得意ではない、中短射程ブキに肉薄されて白兵戦になるといくら攻撃面に優れた本ブキでも苦しいので気を付けよう。

サブスペシャル

ラインマーカー ラインマーカー

投げると一直線にセンサーの線を張る新サブ
マーキングできる性質はポイントセンサーと同様だが、線の範囲がかなり狭いので正確に相手を狙わないとマーキングしにくい。
地形に跳ね返る性質があるので壁を上手く利用すれば多少索敵範囲を広げられる。
メインもやはり拡散の範囲が狭めなので、「メインでの撃ち合いの際、メインで届かなさそうな相手が射線に入ったら投げておく」ような使い方をすると自然に当てられる。ようは倒しそこねた相手のマーキング用途である。
しかしマーキング時間はトラップと同程度であり、ガンガン相手をマーキングしていく運用においてはポイントセンサーに劣りかねない。
直撃すれば40ダメージを与えられ、ダメージソースとして利用可能。交戦時にぶつけて2確と化したメインを押し付けたり、相手にメインを2発当てたが、あと1発のところで射程外に逃げられた…というときにこのサブで追撃してトドメを刺せる。
インク消費量は軽い方だが、メインの燃費の悪さから闇雲に取り出すとインクタンクが枯渇してしまう。2連投は控えた方がいい。

カニタンク カニタンク

発動すると一定時間メインに代わって連射弾やカノン砲で戦うことができる。
メインより長い射程を持つ相手に有効だが、タンクを壊されると強制終了させられるため、壊される前に撃破したいところ。
チャージャーでは正面からでも頭を撃ち抜かれて仕留められる可能性があるため、起伏や物陰からのカノン砲が比較的安全。
カニタンクは機動力が低いので短射程ブキ相手にはなるべくメインで何とかしたい。近づかれたら球体で生身を突かれないように守りつつ体当たりを組み合わせて連射弾かカノン砲で返り討ちにしたい。

連射弾やカノン砲はメインより塗り性能が高いため、ガチエリア奪還の切り札としても使える。

運用

メインやスペシャルの性能の高さからエイムさえあれば前線に立てる性能をしている。
どのブキ相手にも撃ち勝つ自信とウデマエの高い人は特攻するが、味方と合わせて進むというのが無難。
結論から言うと、間合い管理が最重要のブキである。

  • 自分より射程が短いブキの倒し方
  • 一般的な短~中距離ブキ
    ギリギリ弾が当たる位の間合いがベスト。
    近づかれると相当なエイム力と落ち着いた心が無い限り一巻の終わりである。
    スペシャルカニタンクも近距離だと性能を発揮しづらい。
    もし相手の射程圏内に入ったなら、攻撃をやめて一目散に逃げよう。
    逃げる時は、スニークが一番良いだろう。
    まっすぐに行くより雷神ステップの様なジグザグの動きがベストである(ブラスターは除く)。
  • 自分より射程が長いブキの倒し方
  • ジェットスイーパー
    キルタイムはこちらの方が速いので、射程圏内に入るまで待ち伏せするのが良いだろう。
  • スピナーチャージャー
    とてもじゃないが正面衝突で勝てる相手ではない。
    カニタンクで対抗しようにも、スピナー相手だとタンクを瞬時に壊され、チャージャー相手だとヘッドショットで返り討ちに遭ってしまう。
    相手のチャージ時間を見計らって、相手が撃てない時に出すのがベスト。
    スプラスピナーはこちらの方が射程が長いので間合い管理に気を付けつつ落ち着いて倒そう。

射程管理がしやすいのは広めの平面。逆に行き止まりや高所(縁にいないと低所の相手が見えない)などは射程管理が難しい。

サブスぺを総評すると、場面場面で優位に立ち回れる手札を持ったブキである。
スペシャルが無い状態で自ら率先してキルを取りまくる・塗りポイントを稼ぎまくるという主役的な活躍は難しいが、前線を押し上げる・状況を保つ・味方をサポートするといったいぶし銀的な貢献が本分である。
インク管理にエイム力、攻め時と守り時を見分ける視野が必要な上級者向けブキと言えよう。使い勝手の悪さは立ち回りで補い、高いキル性能を生かしていくことが求められる。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    貧弱なインク効率を大きく改善できる。
    サブギア1つだけでも4発多く撃てるし、メイン1つ採用すれば13発も増えるのだ。
    キル能力が高いブキだが弾切れになっては無意味。ほぼ必須といえるギアパワーであろう。
  • nolink インク回復力アップ
    仮に弾切れしても素早いリロードが可能となる。
    ‥が、試合の運び次第ではメイン1つ程度で効果を実感しにくい場面もある。
    インクをたっぷり使ってよく切れてしまうのであれば採用を検討してみよう。
  • nolink アクション強化
    イカロール、イカノボリを強化‥だけでなく、ジャンプ中の射撃のブレをおさえられるのが真価。
    メイン1つでだいぶブレが抑えられる。ジャンプを交えて戦うのであれば必須。
  • nolink スタートダッシュ (アタマ専用)
    キル重視ブキ、かつ長射程ゆえ恩恵は大きめ。
    キルだけでなくアシストにも効果があるため、ラインマーカーのマーキングで味方がキルしてアシスト‥ということもある。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    バトル終盤でインク効率が大きくアップする。
    上述したように貧弱でよわよわなインク効率をカバー可能。
    ただし発動条件が限られているうえ、ステージのほとんどが逆転しにくい欠陥構造ゆえそのまま押し切られてしまうリスクはある。
  • nolink リベンジ (フク専用)
    こちらをたおした相手が、たおされるまでサーマルで見えるようになる。
    プロのプライドを傷つけた相手へわからせるためのギアパワー
  • nolink サーマルインク (フク専用)
    撃ち漏らした相手を捕捉できる。
    やろうとおもえば、2発当ててカベ裏に逃げた相手をラインマーカーで反射してたおす‥なんて芸当も狙えるかもしれない。
  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    キル重視のブキゆえ採用する価値はある。
    とはいえハイリスクハイリターンなものであるため、真のプロ向けなギアパワーでもある。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量2.00%1.82%1.71%1.59%1.35%1.19%1.00%
射撃可能回数505458637383100

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.5500.5630.5760.5920.6260.6500.6530.688
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散2.7°、ジャンプ中拡散6°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散6.00°4.75°4.35°3.99°3.42°3.08°2.70°

敵に使われる場合の対策

射程や集弾性が高く、攻撃力と弾速まで良好な高スペックシューター。代わりに連射力や燃費、塗り性能が低め。

射程で負けている場合、こちらの射程内まで近付くことさえできれば連射の遅さを突いて倒すことは簡単だが、集弾性が高いため無闇に正面から近付くのは危険。
燃費がかなり悪いため、サブを投げた直後などに隙ができやすい。その弱点を的確に突きたい。
また、燃費も考慮すると総合的な塗り性能もかなり悪いので塗りで前線を押し上げたり、無理に攻撃せず戦線を維持して仲間を待つ手もある。

ブキセットごとの対策

サブラインマーカーはクセがかなり強いがセンサーがついてプライム側は当てやすくなる上に、直当てされるとプライムは2確で倒せるようになるのでマーカーの軌跡やプライムの位置には注意しよう。スペシャルカニタンクは遠距離まで攻撃できるマシンガンやカベ裏のイカタコを直接砲撃できるカノン砲があるので、全距離に一応は対応できるのでスペシャルが溜まっていたら要注意。

サーモンランでの運用

射程と精度の高さからオオモノシャケの処理を優先すべし。
だが、燃費の悪さと中シャケへの余剰ダメージの大きさからザコシャケ戦はニガテ。
塗り性能も低いので、特に天敵となりうるハシラコウモリの炸裂弾をみていきたい。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#プライムシューターを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0無印SP必要ポイント200→190
コラボ追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント190→180
ver.4.1.0全般着弾点の塗りの半径を約8%大きくしました。
ver.6.1.0コラボSP必要ポイント210→200
ver.7.2.0全般最大ダメージを42.0から45.0に増やしました。

トリビア

  • ベースとなるスプラシューターは3部作で毎回大きなフォルムチェンジがされているが、こちらは見た目が変わらない‥と思いきや、今作3で初めて見た目が変わっている。
    • グリップ部分や先端のカバー部分など、細部の形状が変化していたり、パーツが加えられているのである。
    • このブキを愛用する者にしか違いがわからないという、真の意味でプロ向きの開発設計思想なのだろうか‥スプライカおそるべし。

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