スプラシューターを再設計して、上級者向けに新しく開発されたブキ。
インクの消費量が多く連射もおそいが、飛距離や精度が大きく向上した。
これは「プライムシューター」。
シューターのなかでも高い射撃精度と、長い射程を持っている。
一方で、インクの消費量が大きいため、慎重な立ち回りが求められる、上級者向けのブキだ。
▲説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月7日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 標準モデル | モデルチェンジ | 上級者モデル | |
---|---|---|---|---|
無印 | スプラシューター | ヒーローシューター レプリカ | オーダーシューター レプリカ | プライムシューター |
マイナーチェンジ | スプラシューターコラボ | オクタシューター レプリカ | プライムシューターコラボ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの プライムシューターは スプラシューターの開発者が 上級者用に開発した モデルでし! | |
サブのラインマーカーで 相手の位置を探りながら 動きを制限し、持ち前の精度と飛距離で 片っぱしから 仕留めていくでし! | |
連射やインク効率は イマイチでしが、 そこは スペシャルのカニタンクを組み合わせた スキのない立ち回りで カバーでし! | |
あつかいは難しいでしが、さらなる高みを 目指したい使い手に ピッタリの一品でしから ぜひぜひ かわいがって欲しいでし! |
攻撃力、飛距離、精度に優れる、長射程シューターの基本形ブキ。
サブウェポンのラインマーカーを最初に使えるブキである(ランク9で解禁)。
サブのラインマーカーは相手の索敵・牽制を担い、スペシャルのカニタンクは火力と耐久力を兼ね備える、リーチと制圧力に優れた構成。
メイン性能
Ver.7.2.0現在
有効射程 | 3.6 | 確定数維持射程 | 3.4 |
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レティクル反応距離 | 3.1 | 塗り射程 | 4.2 |
拡散 | 2.7° | ジャンプ中拡散 | 6.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 45.0~22.5 (7F~23F) | 確定数 | 3~5 |
連射フレーム | 8F(0.133秒) | 秒間発射数 | 7.5発/秒 |
キルタイム | 0.283秒/kill | DPS | 315.00/秒 |
射撃継続時間 | 6.667秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 2.0% (50発) | 射撃時ヒト速 | 0.55 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 4.7p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 2100 / 16.7kill | インク効率(塗り) | 235p |
SR補正 | ダメージ 45.0~30.0 インク消費量(装弾数) 1.6%(62発) |
初速 | 38.33 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.027° | 補正悪化量 | 0.027°/発 |
最低補正 (経過時間) | 2.7° (800F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.0135°/F (208F) |
ジャンプ撃ち補正 | 2.4° | 足元塗り間隔 | 6発毎 (48F毎) |
最大中間塗り数 | 2個 | 中間塗り間隔 | 1.76本毎 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→4F(0.067秒)
- S2 1.4.0
- 初速: 23.0→38.33333 DU/f
- 直進時間: 5F→3F
- ダメージの対応経過時間: 9F~25F→7F~23F
- 拡散: 3.0°→2.7°
- ジャンプ中拡散: 10.0°→6.0°
- 射撃中ヒト速: 0.50→0.55
※塗り関連は未掲載
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
メイン解説
長射程でありながらキルタイムも早めな、中~遠距離の攻撃性能に優れるキル特化シューター。
特に射撃精度が高く、射程ギリギリでの戦いで大きな役目を果たす。
試し撃ちライン3.5本地点での命中精度を.96ガロンと比べれば、その差は際立つだろう。
また、単発の威力も高いため、射撃マーカーが消えて威力減衰が始まる距離でも安定した攻撃力を期待できる。
意外な距離まで確3を維持でき、上記の試し撃ちライン3.5本分地点でも確4とジェットスイーパー並のDPSで、そこまでキルタイムが遅くなるわけではない。
長射程でありながら早いキルタイムと射撃精度が売りなので、先に敵を発見してさえいれば一気に有利を取れる。射程を押し付けて短射程シューターを無理やり下がらせることも可能。
しかし、射程面での対応レンジが広い代償に、インク効率がとてつもなく悪いという大きな欠点を抱えている。
塗り能力も、瞬間的な塗りは射程もあいまって決して低くないものの、インク効率の悪さが響きZAP等の塗りの早いブキとは比べられないため、牽制合戦をするとジリ貧になりやすい。塗りで戦況の維持はできないものと考え、キルで相手を盤面から消す方法を考えてこそのプライムシューターである。
また、射撃中の歩行速度が低くキルタイムも中短射程のシューターには劣るので近距離戦はあまり得意ではない、中短射程ブキに肉薄されて白兵戦になるといくら攻撃面に優れた本ブキでも苦しいので気を付けよう。
サブ・スペシャル
ラインマーカー
投げると一直線にセンサーの線を張る新サブ。
マーキングできる性質はポイントセンサーと同様だが、線の範囲がかなり狭いので正確に相手を狙わないとマーキングしにくい。
地形に跳ね返る性質があるので壁を上手く利用すれば多少索敵範囲を広げられる。
メインもやはり拡散の範囲が狭めなので、「メインでの撃ち合いの際、メインで届かなさそうな相手が射線に入ったら投げておく」ような使い方をすると自然に当てられる。ようは倒しそこねた相手のマーキング用途である。
しかしマーキング時間はトラップと同程度であり、ガンガン相手をマーキングしていく運用においてはポイントセンサーに劣りかねない。
直撃すれば40ダメージを与えられ、ダメージソースとして利用可能。交戦時にぶつけて2確と化したメインを押し付けたり、相手にメインを2発当てたが、あと1発のところで射程外に逃げられた…というときにこのサブで追撃してトドメを刺せる。
インク消費量は軽い方だが、メインの燃費の悪さから闇雲に取り出すとインクタンクが枯渇してしまう。2連投は控えた方がいい。
カニタンク
発動すると一定時間メインに代わって連射弾やカノン砲で戦うことができる。
メインより長い射程を持つ相手に有効だが、タンクを壊されると強制終了させられるため、壊される前に撃破したいところ。
対チャージャーでは正面からでも頭を撃ち抜かれて仕留められる可能性があるため、起伏や物陰からのカノン砲が比較的安全。
カニタンクは機動力が低いので短射程ブキ相手にはなるべくメインで何とかしたい。近づかれたら球体で生身を突かれないように守りつつ体当たりを組み合わせて連射弾かカノン砲で返り討ちにしたい。
連射弾やカノン砲はメインより塗り性能が高いため、ガチエリア奪還の切り札としても使える。
運用
メインやスペシャルの性能の高さからエイムさえあれば前線に立てる性能をしている。
どのブキ相手にも撃ち勝つ自信とウデマエの高い人は特攻するが、味方と合わせて進むというのが無難。
結論から言うと、間合い管理が最重要のブキである。
- 自分より射程が短いブキの倒し方
- 一般的な短~中距離ブキ
ギリギリ弾が当たる位の間合いがベスト。
近づかれると相当なエイム力と落ち着いた心が無い限り一巻の終わりである。
スペシャルのカニタンクも近距離だと性能を発揮しづらい。
もし相手の射程圏内に入ったなら、攻撃をやめて一目散に逃げよう。
逃げる時は、スニークが一番良いだろう。
まっすぐに行くより雷神ステップの様なジグザグの動きがベストである(ブラスターは除く)。
- シェルター系
一般的なシューターであれば傘を壊すが、インク効率の悪いプライムシューターでは少し厳しい。
ましてやサブが攻撃力が貧弱なラインマーカーなので、とても苦手な相手である。
つまり、パラシェルター系統相手には傘を開くまでの少しの時間を狙うしかない。
キャンピングシェルター系統はすぐに傘を開けないので射撃前に攻撃できれば対処しやすい。
スパイガジェット系統は常時傘を開いたまま射撃してくるので間合いに入られたらまともに撃ち合ってもあまり勝機は無い。
ラインマーカーを使って位置を確認し、隙を見て遠くから奇襲するのが良いだろう。
スペシャルが溜まっていない内は無理して撃ち合うのは避けたい。
- 自分より射程が長いブキの倒し方
- ジェットスイーパー
キルタイムはこちらの方が速いので、射程圏内に入るまで待ち伏せするのが良いだろう。
- 長射程のブラスター(ロングブラスター・ラピッドブラスター、Rブラスターエリート)
ブラスターは基本塗り性能が低いため、足元さえ取れば何とかなる。
なお、長射程のブラスターは近距離が大変苦手なので、近距離の方が安全に倒せる。
よって、遠くから足場を取ってから近くに行って倒すのが無難である。
- スピナーとチャージャー
とてもじゃないが正面衝突で勝てる相手ではない。
カニタンクで対抗しようにも、スピナー相手だとタンクを瞬時に壊され、チャージャー相手だとヘッドショットで返り討ちに遭ってしまう。
相手のチャージ時間を見計らって、相手が撃てない時に出すのがベスト。
スプラスピナーはこちらの方が射程が長いので間合い管理に気を付けつつ落ち着いて倒そう。
射程管理がしやすいのは広めの平面。逆に行き止まりや高所(縁にいないと低所の相手が見えない)などは射程管理が難しい。
サブスぺを総評すると、場面場面で優位に立ち回れる手札を持ったブキである。
スペシャルが無い状態で自ら率先してキルを取りまくる・塗りポイントを稼ぎまくるという主役的な活躍は難しいが、前線を押し上げる・状況を保つ・味方をサポートするといったいぶし銀的な貢献が本分である。
インク管理にエイム力、攻め時と守り時を見分ける視野が必要な上級者向けブキと言えよう。使い勝手の悪さは立ち回りで補い、高いキル性能を生かしていくことが求められる。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
貧弱なインク効率を大きく改善できる。
サブギア1つだけでも4発多く撃てるし、メイン1つ採用すれば13発も増えるのだ。
キル能力が高いブキだが弾切れになっては無意味。ほぼ必須といえるギアパワーであろう。
- インク回復力アップ
仮に弾切れしても素早いリロードが可能となる。
‥が、試合の運び次第ではメイン1つ程度で効果を実感しにくい場面もある。
インクをたっぷり使ってよく切れてしまうのであれば採用を検討してみよう。
- イカダッシュ速度アップ
こまめなイカ移動による間合い管理がやりやすくなる。
ヒト速は割合上昇であり、元が遅いプライムシューターには恩恵が薄いので、採用するならこちら。
- スペシャル増加量アップ
塗り性能が低い故、スペシャルも貯めるのに時間がかかってしまう。その対策に採用する価値はある。
- スペシャル減少量ダウン
やられてしまったときの保険に。
カニタンクは未だ攻めに強力なスペシャルなので腐らせるのはもったいない。
- アクション強化
イカロール、イカノボリを強化‥だけでなく、ジャンプ中の射撃のブレをおさえられるのが真価。
メイン1つでだいぶブレが抑えられる。ジャンプを交えて戦うのであれば必須。
- ラストスパート (アタマ専用)
バトル終盤でインク効率が大きくアップする。
上述したように貧弱でよわよわなインク効率をカバー可能。
ただし発動条件が限られているうえ、ステージのほとんどが逆転しにくい欠陥構造ゆえそのまま押し切られてしまうリスクはある。
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
キル重視のブキゆえ採用する価値はある。
とはいえハイリスクハイリターンなものであるため、真のプロ向けなギアパワーでもある。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 2.00% | 1.82% | 1.71% | 1.59% | 1.35% | 1.19% | 1.00% |
射撃可能回数 | 50 | 54 | 58 | 63 | 73 | 83 | 100 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.550 | 0.563 | 0.576 | 0.592 | 0.626 | 0.650 | 0.653 | 0.688 |
アクション強化
地上拡散2.7°、ジャンプ中拡散6°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
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ジャンプ中拡散 | 6.00° | 4.75° | 4.35° | 3.99° | 3.42° | 3.08° | 2.70° |
敵に使われる場合の対策
射程や集弾性が高く、攻撃力と弾速まで良好な高スペックシューター。代わりに連射力や燃費、塗り性能が低め。
射程で負けている場合、こちらの射程内まで近付くことさえできれば連射の遅さを突いて倒すことは簡単だが、集弾性が高いため無闇に正面から近付くのは危険。
燃費がかなり悪いため、サブを投げた直後などに隙ができやすい。その弱点を的確に突きたい。
また、燃費も考慮すると総合的な塗り性能もかなり悪いので塗りで前線を押し上げたり、無理に攻撃せず戦線を維持して仲間を待つ手もある。
ブキセットごとの対策
サブのラインマーカーはクセがかなり強いがセンサーがついてプライム側は当てやすくなる上に、直当てされるとプライムは2確で倒せるようになるのでマーカーの軌跡やプライムの位置には注意しよう。スペシャルのカニタンクは遠距離まで攻撃できるマシンガンやカベ裏のイカタコを直接砲撃できるカノン砲があるので、全距離に一応は対応できるのでスペシャルが溜まっていたら要注意。
サーモンランでの運用
射程と精度の高さからオオモノシャケの処理を優先すべし。
だが、燃費の悪さと中シャケへの余剰ダメージの大きさからザコシャケ戦はニガテ。
塗り性能も低いので、特に天敵となりうるハシラやコウモリの炸裂弾をみていきたい。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#プライムシューターを参照。
アップデート履歴
トリビア
- ベースとなるスプラシューターは3部作で毎回大きなフォルムチェンジがされているが、こちらは見た目が変わらない‥と思いきや、今作3で初めて見た目が変わっている。
- グリップ部分や先端のカバー部分など、細部の形状が変化していたり、パーツが加えられているのである。
- このブキを愛用する者にしか違いがわからないという、真の意味でプロ向きの開発設計思想なのだろうか‥スプライカおそるべし。