
スプラシューターを再設計して作られたブキ。
インクの消費量が多く連射もおそいが、飛距離や精度が大きく向上した。
これは「プライムシューター」。
シューターのなかでも高い射撃精度と、長い射程を持っている。
一方で、インクの消費量が大きいため、慎重な立ち回りが求められる、上級者向けのブキだ。
▲説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月7日のツイートより。
概要
| 関連ブキ一覧 | 標準モデル | 上級者モデル | |
|---|---|---|---|
| 無印 | |||
| マイナーチェンジ | |||
| バンカラコレクション | |||
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの プライムシューターは スプラシューターの開発者が 上級者用に開発した モデルでし! | |
| サブのラインマーカーで 相手の位置を探りながら 動きを制限し、持ち前の精度と飛距離で 片っぱしから 仕留めていくでし! | |
| 連射やインク効率は イマイチでしが、 そこは スペシャルのカニタンクを組み合わせた スキのない立ち回りで カバーでし! | |
| あつかいは難しいでしが、さらなる高みを 目指したい使い手に ピッタリの一品でしから ぜひぜひ かわいがって欲しいでし! |
長射程シューターの基本ブキ。長射程シューターの中ではクセがすくなく、精度や威力をはじめとした長距離戦での攻撃性の高さが光る。一方で塗り性能やインク効率が低いという欠点もある。
サブのラインマーカーは相手の索敵・牽制を担い、スペシャルのカニタンクは火力と耐久力を兼ね備える、リーチと制圧力に優れた構成。
メイン性能
Ver.11.0.0現在
| 有効射程 | 3.5 | 確定数維持射程 | 3.4 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 3.1 | 塗り射程 | 4.2 |
| 拡散 | 2.5° | ジャンプ中拡散 | 6.0° |
| ダメージ (対応経過時間) | 45.0~22.5 (7F~23F) | 確定数 | 3~5 |
| 連射フレーム | 8F(0.133秒) | 秒間発射数 | 7.5発/秒 |
| キルタイム | 0.283秒/kill | DPS | 337.50/秒 |
| 射撃継続時間 | 6.667秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
| 射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 2.0% (50発) | 射撃時ヒト速 | 0.55 |
| インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
| 単発塗りポイント | 4.7p | イカ速 | 1.92 |
| インク効率(ダメージ) | 2250 / 16.7kill | インク効率(塗り) | 240p |
| ダメージ 45.0~30.0 インク消費量(装弾数) 1.6%(62発) | |||
| 初速 | 38.33 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
|---|---|---|---|
| 初弾補正 | 0.025° | 補正悪化量 | 0.025°/発 |
| 最低補正 (経過時間) | 0.625° (192F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.0125°/F (56F) |
| ジャンプ撃ち補正 | 2.4° | 足元塗り間隔 | 6発毎 (48F毎) |
| 最大中間塗り数 | 2個 | 中間塗り間隔 | 1.76本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.40 | 中間塗り半径 | 0.29 |
| 着弾塗り半径 | 0.42~0.37 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.094 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
長射程でありながらキルタイムも早めな、中~遠距離の攻撃性能に優れるキル特化シューター。
特に射撃精度が高く、射程ギリギリでの戦いで大きな役目を果たす。
試し撃ちライン3.5本地点での命中精度を.96ガロンと比べれば、その差は際立つだろう。
また、単発の威力も高いため、射撃マーカーが消えて威力減衰が始まる距離でも安定した攻撃力を期待できる。
意外な距離まで確3を維持でき、上記の試し撃ちライン3.5本分地点でも確4とジェットスイーパー並のDPSで、そこまでキルタイムが遅くなるわけではない。
長射程でありながら早いキルタイムと射撃精度が売りなので、先に敵を発見してさえいれば一気に有利を取れる。射程を押し付けて短射程シューターを無理やり下がらせることも可能。
しかし、射程面での対応レンジが広い代償に、インク効率がとてつもなく悪いという大きな欠点を抱えている。
塗り能力も、瞬間的な塗りは射程もあいまって決して低くないものの、インク効率の悪さが響きZAP等の塗りの早いブキとは比べられないため、牽制合戦をするとジリ貧になりやすい。塗りで戦況の維持はできないものと考え、キルで相手を盤面から消す方法を考えてこそのプライムシューターである。
また、射撃中の歩行速度が低くキルタイムに関しても早めとは言っても中短射程のシューターには劣るので近距離戦はあまり得意ではない、中短射程ブキに肉薄されて白兵戦になるといくら攻撃面に優れた本ブキでも苦しいので気を付けよう。
単体で見れば長射程シューターとして堅実な性能を持つプライムシューターだが、本ブキの射程帯は他に得意とするブキも多い激戦区。
シューターのみに絞っても、
- 本ブキにキル速度・最大射程の両方で上回り、総合的には塗り能力にも優れる.96ガロン
- 初弾が本ブキと同じ連射力・確定数の上に拡散ゼロ、かつこちらより射程・ヒト速で上を行くボトルガイザー
- 1トリガーで3発弾を放ち、隙が非常に大きい代わりにこちらを大幅に上回る塗り性能・キルタイムを誇るH3リールガン
- こちらと同等の連射力且つ、シューター随一の射程で撃ち合いを制するジェットスイーパー
- 本ブキとは対照的に、威力や精度が悪く攻撃性能が非常に低い代わりに、塗り性能や軽快な射撃中ヒト速で塗りサポートに徹せるスペースシューター
が強力なライバルとして立ち塞がる。
特にボトルガイザーは、プライム最大の得意分野である「射程・精度・弾速をイカした中~長距離での戦闘」において、こちらのほぼ上位互換といっても差し支えない性能を誇る難敵。
こうしたブキと比較すると、プライムシューターは塗り効率とインク効率以外には大きな弱点は存在せず、そのインク効率もギアパワーで容易に補いうることから、
悪く言えば器用貧乏だが、よく言えば「大きな穴のない手堅い性能」を持つブキであるといえる。
本ブキの再設計元であるスプラシューターと同様、編成や状況に応じた柔軟な立ち回りができれば、より本ブキの強みをイカすことができるだろう。
サブ・スペシャル
ラインマーカー
投げると一直線にセンサーの線を張る新サブ。
マーキングできる性質はポイントセンサーと同様だが、線の範囲がかなり狭いので正確に相手を狙わないとマーキングしにくい。
地形に跳ね返る性質があるので壁を上手く利用すれば多少索敵範囲を広げられる。
メインもやはり拡散の範囲が狭めなので、「メインでの撃ち合いの際、メインで届かなさそうな相手が射線に入ったら投げておく」ような使い方をすると自然に当てられる。ようは倒しそこねた相手のマーキング用途である。
しかしマーキング時間はトラップと同程度であり、ガンガン相手をマーキングしていく運用においてはポイントセンサーに劣りかねない。
直撃すれば40ダメージを与えられ、ダメージソースとして利用可能。交戦時にぶつけて2確と化したメインを押し付けたり、相手にメインを2発当てたが、あと1発のところで射程外に逃げられた…というときにこのサブで追撃してトドメを刺せる。
インク消費量は軽い方だが、メインの燃費の悪さから闇雲に取り出すとインクタンクが枯渇してしまう。2連投は控えた方がいい。
カニタンク
発動すると一定時間メインに代わって連射弾やカノン砲で戦うことができる。
メインより長い射程を持つ相手に有効だが、タンクを壊されると強制終了させられるため、壊される前に撃破したいところ。
対チャージャーでは正面からでも頭を撃ち抜かれて仕留められる可能性があるため、起伏や物陰からのカノン砲が比較的安全。
カニタンクは機動力が低いので短射程ブキ相手にはなるべくメインで何とかしたい。近づかれたら球体で生身を突かれないように守りつつ体当たりを組み合わせて連射弾かカノン砲で返り討ちにしたい。
連射弾やカノン砲はメインより塗り性能が高いため、ガチエリア奪還の切り札としても使える。
また、あらかじめ敵にラインマーカーを投げて40ダメージやセンサーを与えてから発動すれば、カニタンクでキルがとりやすくなる。離れた敵への奇襲手段としても優秀なので、覚えておこう。
運用
メインやスペシャルの性能の高さからエイムさえあれば前線に立てる性能をしている。
どのブキ相手にも撃ち勝つ自信とウデマエの高い人は特攻するが、味方と合わせて進むというのが無難。
結論から言うと、間合い管理が最重要のブキである。
- 自分より射程が短いブキの倒し方
- 一般的な短~中距離ブキ
ギリギリ弾が当たる位の間合いがベスト。
近づかれると相当なエイム力と落ち着いた心が無い限り終わり、そうでなくとも自身より早いキルタイムを押し付けられて惨敗か相討ちする。
スペシャルのカニタンクも近距離だと性能を発揮しづらい。
もし相手の射程圏内に入ったなら、攻撃をやめて一目散に逃げよう。
逃げる時は、スニークが一番良いだろう。
まっすぐに行くより雷神ステップの様なジグザグの動きがベストである(ブラスターは除く)。 - シェルター系
一般的なシューターであれば傘を壊すが、インク効率の悪いプライムシューターでは少し厳しい。
ましてやサブが攻撃力が貧弱なラインマーカーなので、とても苦手な相手である。
つまり、パラシェルター系統相手には傘を開くまでの少しの時間を狙うしかない。
キャンピングシェルター系統はすぐに傘を開けないので射撃前に攻撃できれば対処しやすい。
スパイガジェット系統は常時傘を開いたまま射撃してくるので間合いに入られたらまともに撃ち合ってもあまり勝機は無い。
ラインマーカーを使って位置を確認し、隙を見て遠くから奇襲するのが良いだろう。
スペシャルが溜まっていない内は無理して撃ち合うのは避けたい。
- 一般的な短~中距離ブキ
- 自分と射程が同程度~自分より射程が長いブキの倒し方
- スペースシューター
純粋な撃ち合いならばまず負けることはない。しかし相手は自身の攻撃性能の低さを分かってるからこそ、正々堂々の撃ち合いには応じず、塗り広げをしたり他の敵と組んで襲ってくる。射程はこちらが上だが塗り射程ではこちらの射程と同等以上なので、足をとられやすい。他の敵と組んで来た場合は厄介な相手となるので、孤立しているところを襲撃する。 - .96ガロン
射程はこちらとほぼ同等だが、キルタイムと塗り性能で苦戦し、特にキルタイムはスプラシューターと同程度の早さなので、素の状態で真っ向から撃ち合うと非常に危険。一方で射撃精度が低く3発目からブレブレになりやすいため、相手が既に射撃しているところに突け込めれば正面でも勝機がある。ただし距離を詰め過ぎると攻撃が命中されやすいので詰め過ぎないように。相手が1発でも外してくれれば撃ち勝てる。 - ボトルガイザー
最大の難敵。プライムで上位を目指すならこいつを安定して倒せるかが問われる。ボトルのキルタイム自体はプレイヤーの連打能力に多少左右される上、最速でもこちらと同等なので、射程圏内ならばプライムでも撃ち合いで勝機がある。しかし射程圏外から視認された場合は射程差・精度差・ヒト速差でまず不利をつけられるので注意。 - H3リールガン
塗り性能が非常に高い上に3発フルヒットのキルタイムはこちらを大幅に上回る。しかし非常に大きい後隙ができるので、そこに突け込めれば勝てる。ただプライムの射撃中ヒト速は遅く、分かりやすい動きばかりしていると3発フルヒットされかねないので、イカ移動を織り交ぜて撹乱させよう。 - ジェットスイーパー
キルタイムはこちらの方が速いので、射程圏内に入るまで待ち伏せするのが良いだろう。射程外から視認されたら無理せず逃げること。 - デュアルスイーパー
キルタイムはこちらが上だが、スライドでチョコマカ動き回るので狙いにくい。スライド先を撃てれば良いが、相手はスライド後隙中でもヒト移動できるため、エイムを合わせ続ける動体視力が求められる。 - 長射程のブラスター(ロングブラスター・ラピッドブラスター、Rブラスターエリート)
ブラスターは基本塗り性能が低いため、足元さえ取れば何とかなる。
なお、長射程のブラスターは近距離が大変苦手なので、近距離の方が安全に倒せる。
よって、遠くから足場を取ってから近くに行って倒すのが無難である。 - スピナーとチャージャー
とてもじゃないが正面衝突で勝てる相手ではない。
ラインマーカーやカニタンクを駆使して対抗しよう。
カニタンクで対抗する場合、スピナー相手だとタンクを瞬時に壊されたり、チャージャー相手だとヘッドショットで返り討ちに遭ってしまう可能性がある。
なので、可能ならば相手のチャージ時間を見計らって、相手が撃てない時に出すのがベスト。
スプラスピナーはこちらの方が射程が長いので間合い管理に気を付けつつ落ち着いて倒そう。射程管理がしやすいのは広めの平面。逆に行き止まりや高所(縁にいないと低所の相手が見えない)などは射程管理が難しい。
- スペースシューター
サブスぺを総評すると、場面場面で優位に立ち回れる手札を持ったブキである。
スペシャルが無い状態で自ら率先してキルを取りまくる・塗りポイントを稼ぎまくるという主役的な活躍は難しいが、前線を押し上げる・状況を保つ・味方をサポートするといったいぶし銀的な貢献が本分である。
インク管理にエイム力、攻め時と守り時を見分ける視野が必要な上級者向けブキと言えよう。使い勝手の悪さは立ち回りで補い、高いキル性能を生かしていくことが求められる。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
最大効果量が高く(50%)少量積みでも効果が大きいグループに属しているので、ただでさえ劣悪なインク効率を大幅に改善できる。
サブギア1つだけでも4発多く撃てるし、メイン1つ採用すれば13発も増えるのだ。
キル能力が高いブキだが弾切れになっては無意味。ほぼ必須といえるギアパワーであろう。
インク回復力アップ
仮に弾切れしても素早いリロードが可能となる。
‥が、試合の運び次第ではメイン1つ程度で効果を実感しにくい場面もある。
インクをたっぷり使ってよく切れてしまうのであれば採用を検討してみよう。
幸いメインサブ共にインクロックは短めのため、相性自体は良い。
ヒト移動速度アップ
ヒト状態の移動速度を上げる。今作は塗れない床も多いので、お勧め出来る…とは言いづらい。
このブキの射撃中ヒト速は0.55。ラピッドブラスターやパラシェルターの展開中の移動速度だ。
57積みでも素のN-ZAPに負け、スプラシューターに近づくにもメイン3つ分食われる。
また自身のAIMの感覚にも影響してくる。
どうしてもと言う場合、スタートダッシュやカムバックをお勧めする。
移動系ギアの優先度としては、イカ速>安全靴>ヒト速と言うところか?
イカダッシュ速度アップ
こまめなイカ移動による間合い管理がやりやすくなる。
ヒト速は割合上昇であり、元が遅いプライムシューターには恩恵が薄いので、採用するならイカ速がおすすめ。
スペシャル増加量アップ
塗り性能が低い故、スペシャルも貯めるのに時間がかかってしまう。その対策に採用する価値はある。
スペシャル減少量ダウン
やられてしまったときの保険に。
カニタンクは未だ攻めに強力なスペシャルなので腐らせるのはもったいない。
アクション強化
イカロール、イカノボリを強化‥だけでなく、ジャンプ中の射撃のブレをおさえられるのが真価。
メイン1つでだいぶブレが抑えられる。ジャンプを交えて戦うのであれば必須。
ラストスパート (アタマ専用)
バトル終盤でインク効率が大きくアップする。
上述したように劣悪なインク効率をカバー可能。
ただし発動条件が限られているうえ、逆転しにくい構造のステージでは劣勢を覆せず押し切られてしまうリスクはある。
リベンジ (フク専用)
こちらをたおした相手が、たおされるまでサーマルで見えるようになる。
塗りによるクリアリングをせずに相手の位置を把握できる為、相性はいいか。
復活ペナルティアップ (フク専用)
キル重視のブキゆえ採用する価値はある。
とはいえハイリスクハイリターンなものであるため、上級者向けなギアパワー。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 2.00% | 1.82% | 1.71% | 1.59% | 1.35% | 1.19% | 1.00% |
| 射撃可能回数 | 50 | 54 | 58 | 63 | 73 | 83 | 100 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.550 | 0.563 | 0.576 | 0.592 | 0.626 | 0.650 | 0.653 | 0.688 |
ver.9.3.0現在
アクション強化
地上拡散2.5°、ジャンプ中拡散6°。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中拡散 | 6.00° | 4.67° | 4.25° | 3.87° | 3.27° | 2.90° | 2.50° |
ラストスパート
最大GP18発動(ver.5.0.0)
条件:残り30秒以下(GP18) OR 相手カウントが50以下(カウント30で最大パワー)
発動するギアパワー:
インク効率アップ(メイン),
インク効率アップ(サブ),
インク回復力アップ
| 相手カウント | ~51 | 50 | 49 | 48 | 47 | 46 | 45 | 44 | 43 | 42 | 41 | 40 | 39 | 38 | 37 | 36 | 35 | 34 | 33 | 32 | 31 | 30~ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 発動GP | GP0 | GP0 | GP1 | GP2 | GP3 | GP4 | GP5 | GP6 | GP6 | GP7 | GP8 | GP9 | GP10 | GP11 | GP12 | GP12 | GP13 | GP14 | GP15 | GP16 | GP17 | GP18 |
| インク消費量 | 2.00% | 2.00% | 1.92% | 1.87% | 1.82% | 1.78% | 1.74% | 1.71% | 1.71% | 1.67% | 1.64% | 1.61% | 1.59% | 1.56% | 1.53% | 1.53% | 1.51% | 1.48% | 1.46% | 1.44% | 1.42% | 1.39% |
| 装填数 | 50 | 50 | 52 | 53 | 54 | 56 | 57 | 58 | 58 | 59 | 60 | 61 | 63 | 64 | 65 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 |
敵に使われる場合の対策
射程や集弾性が高く、攻撃力と弾速まで良好な高スペックシューター。代わりに連射力や燃費、塗り性能が低め。
射程で負けている場合、こちらの射程内まで近付くことさえできれば連射の遅さを突いて倒すことは簡単だが、集弾性が高いため無闇に正面から近付くのは危険。
燃費がかなり悪いため、サブを投げた直後などに隙ができやすい。その弱点を的確に突きたい。
また、燃費も考慮すると総合的な塗り性能もかなり悪いので塗りで前線を押し上げたり、無理に攻撃せず戦線を維持して仲間を待つ手もある。
ブキセットごとの対策
サブのラインマーカーはクセがかなり強いがセンサーがついてプライム側は当てやすくなる上に、直当てされるとプライムは2確で倒せるようになるのでマーカーの軌跡やプライムの位置には注意しよう。スペシャルのカニタンクは遠距離まで攻撃できるマシンガンやカベ裏のイカタコを直接砲撃できるカノン砲があるので、全距離に一応は対応できるのでスペシャルが溜まっていたら要注意。
サーモンランでの運用
射程と精度の高さからオオモノシャケの処理を優先すべし。
だが、燃費の悪さと中シャケへの余剰ダメージの大きさからザコシャケ戦はニガテ。
塗り性能も低いので、特に天敵となりうるハシラやコウモリの炸裂弾をみていきたい。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#プライムシューターを参照。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| コラボ | 追加 | |
| ver.2.1.0 | 無印 | SP必要ポイント190→180 |
| ver.4.1.0 | 全般 | 着弾点の塗りの半径を約8%大きくしました。 |
| ver.6.1.0 | コラボ | SP必要ポイント210→200 |
| ver.7.2.0 | 全般 | 最大ダメージを42.0から45.0に増やしました。 |
| ver.9.2.0 | 全般 | 地上での射撃のブレを約7%軽減しました。 |
| ver.10.0.0 | FRZN | 追加 |
| ver.11.0.0 | 無印 | SP必要ポイント180→190 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 初速を約20%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細] 直撃させたときの効果音を、相手プレイヤーに直撃させた場合と、そのほかの物体などに直撃させた場合とで、異なるものにしました。 ラインマーカーを直撃させたときの効果音を、遠くでもこれまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
| ver.2.1.0 | ダメージを30.0から35.0に増やしました。 地形や相手プレイヤーに当てたときに発生する塗りの半径を約2倍に大きくしました。[詳細] |
| ver.3.1.0 | 地形に当てたときに発生する塗りの半径を約2倍に大きくしました。[詳細] |
| ver.4.0.0 | わずかな段差がある床面にラインマーカーを投げたとき、意図しない跳ね返り方をすることがある問題を修正しました。 |
| ver.4.1.0 | 直撃で相手に与えるダメージを35.0から40.0に増やしました。 |
| ver.5.1.0 | わずかな段差がある床に投げたとき、正しく反射しないことがある問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | 相手にラインマーカーを投げられたとき、実際には直撃のダメージを受けていないにもかかわらず、直撃を受けたかのようにコントローラーが振動することがある問題を修正しました。 |
| ver.9.2.0 | 初速を約5%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細] |
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 全般 | 投げられたホップソナーやスプラッシュシールドが、設置される前に味方のカニタンクに触れたとき、消滅してしまう問題を修正しました。 ZRボタンのショットを、水平より上や下を向いて発射するとき、左右のブレが本来よりも小さくなっている問題を修正しました。 |
| ver.2.1.0 | バトル | 「スペシャル性能アップ」のギアパワーを使用していない場合の継続時間を、約9秒間から約8秒間に短くしました。 「スペシャル性能アップ」のギアパワーによる継続時間の延長率を増やしました。 攻撃形態で特定の方向に移動しているとき、アメフラシや後方からの攻撃が、プレイヤー本体に命中していても、カニタンクの装甲に防がれてしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 全般 | 発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。 |
| バトル | 移動形態で、特定のステージの本来届かない高さにあるカベに登れてしまうことがある問題を修正しました。 体当たり攻撃が、薄い地形の向こう側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。 移動形態でガチホコバリアに触れたとき、カニタンクの装甲がダメージを受けない問題を修正しました。 ガチヤグラルールで、ガチヤグラ付近の地形の上でカニタンクを使用しているとき、ガチヤグラの上に乗っていないにもかかわらず、ガチヤグラを奪えることがある問題を修正しました。 | |
| ver.3.1.0 | バトル | 移動形態から攻撃形態に戻ったとき、約20/60秒間攻撃が行えないようにしました。 スペシャルが終了したとき、次に行動できるまでの時間を延長しました。 |
| 全般 | 移動形態から攻撃形態に変形するとき、変形前からZRボタンを押し続けていると、連射速度が少しだけ速くなった状態から射撃を開始できる問題を修正しました。 | |
| ver.5.1.0 | 全般 | 効果が終了するとき、プレイヤーの位置がわずかに浮き上がっており、意図しない高さの地形を登ることができたり、効果終了直後にスムーズにイカダッシュができなくなったりする問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | バトル | 特別なフェスのロビーで、カニタンクのカノン砲の爆発をマトに当てたとき、ダメージが二重にカウントされる問題を修正しました。 |
| バイト | カニタンクを発動し、WAVEが終了する直前の特定のタイミングで移動形態に変形したとき、次のWAVEになっても、カニタンクの移動形態のままになっているかのように扱われ、足元の塗りや体当たりによる攻撃が行える問題を修正しました。 | |
| ver.6.0.1 | バイト | バクダンが頭上にボムを生成している間に、その胴体にカニタンクのカノン砲を命中させたとき、与えるダメージがこれまでより少なくなっている問題を修正しました。 |
| ver.7.0.0 | 全般 | カニタンクが終了する直前に特定の操作を行ったとき、Rボタンを押していない状態であっても、プレイヤーがサブウェポンを構えてしまうことがある問題を修正しました。 |
| バトル | バイガイ亭で、カニタンクを使用すると、特定のカベの上に登ることができる問題を修正しました。 | |
| ver.8.0.0 | 全般 | 攻撃形態で斜面にいるとき、搭乗しているプレイヤーの、相手の攻撃に対する当たり判定の位置が、見た目とずれていることがある問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | バトル | カノン砲の直撃によるダメージを、60.0から50.0に減らしました。 - この変更により、カノン砲の直撃と爆発を同時に受けたダメージは、90.0から80.0に減ります。 |
| ver.11.2.0 | バトル | カノン砲の爆発でダメージを与える範囲の半径を約14%小さくしました。 |
トリビア
- サブウェポンのラインマーカーを最初に使えるブキである(ランク9で解禁)。
- 海外版においてはこのブキはSplattershot Proという名称になっている。
- ベースとなるスプラシューターは3部作で毎回大きなフォルムチェンジがされているが、こちらは見た目が変わらない‥と思いきや、今作3で初めて見た目が変わっている。
- グリップ部分や先端のカバー部分など、細部の形状が変化していたり、パーツが加えられているのである。
- このブキを愛用する者にしか違いがわからないという、真の意味でプロ向きの開発設計思想なのだろうか‥スプライカおそるべし。
- あんまり変わらない見た目とは裏腹に構成は毎回変わりまくっており、波乱万丈である。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | プライムシューター |
| 英語 | Splattershot Pro |
| フランス語(カナダ) | Liquéficateur pro |
| フランス語(フランス) | Liquidateur pro |
| ドイツ語 | Profi-Kleckser |
| イタリア語 | Splasher élite |
| スペイン語(中南米) | Rociador Pro |
| スペイン語(スペイン) | Lanzatintas plus |
| 韓国語 | 프라임 슈터 |
| オランダ語 | Superspetter Pro |
| ロシア語 | Каплестрел ПРО |
| 簡体字中国語 | 顶尖射击枪 |
| 繁体字中国語 | 頂尖射機槍 |

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