File not found: "【画像ファイルのアドレス】" at page "ブキ/スペシャルウェポン/スミナガシート"[添付]
新しいスペシャルウェポン「スミナガシート」の詳細が明らかになった。
着弾点を中心に巨大なインクのシートが展開するぞ。
シートは互いのインクを通すものの、視界が遮られるので、攻撃を当てるのが難しくなる。
相手を分断したり、自分の移動先を隠したりと、戦術的な使い方ができそうだ。
「スミナガシート」を使用している様子を記録した映像を入手した。
相手のシートに触れると、ダメージを受けるうえ、しばらくの間、視界の色が落ちて見えて、インクの区別がつきづらくなるようだ。
▲画像・説明は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2023年11月20日のポスト・スレッドより。
概要
ゲーム内説明
で装置を設置すると、
その場に大きなうすいシートが発生し、ゆっくり前に進む。
シートにふれた相手はダメージを受け、
さらに一定時間、色が落ちて見える。
ブキセット
背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)
2022秋 | 2022冬 | 2023春 | 2023夏 |
2023秋 | 2023冬 | 2024春 | 2024夏 |
種別 | ブキ | サブウェポン | スペシャルウェポン | 必要 P |
---|---|---|---|---|
シューター | .52ガロンデコ | カーリングボム | スミナガシート | 190 |
シューター | ボトルガイザーフォイル | ロボットボム | スミナガシート | 190 |
ローラー | ヴァリアブルローラーフォイル | キューバンボム | スミナガシート | 200 |
スピナー | ハイドラントカスタム | トラップ | スミナガシート | 200 |
シェルター | スパイガジェットソレーラ | トーピード | スミナガシート | 180 |
基本性能
ver.8.0.0現在
持続時間 | 680F(11.333秒) | 接触ダメージ | 40.0/60F |
---|---|---|---|
前進速度 | 0.4DU/F | ダメージ間隔 | 60F |
デバフ効果時間 | 480F(8.000秒) | 効果範囲(厚さ) | 0.05 |
効果範囲(横幅) | 5.4 | 効果範囲(高さ) | 1.8 |
塗り間隔 | 45F(0.750秒) | 塗り飛沫数 | 12個 |
投擲射程 | 2.2 | 投擲初速 | 11.2 |
対象 | ダメージ補正 | |
---|---|---|
パラシェルター | 1倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 100倍 | 1000倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 3倍 | 4.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | ||
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 3倍 | 3.3倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
解説
発動するとシート展開装置を持ち、Rボタンで装置を投げる。装置が地形に当たると着弾点に広大なインクシートを展開する。
シートは展開後に少し時間を置いてからゆっくり前に進んでいき、試し撃ちライン4本分まで進むと消えていく。展開した瞬間にシート下の地形を塗り潰し、前に進むときには小さなインク粒を10粒ほど垂らして塗りながら進む。
この塗りはシート上端から発生する様でチョウザメ造船の中央下など地面の下から展開してもシートがはみ出ていれば塗りが発生する。また、高所に展開してもしっかり真下に塗りが発生する。
シートは地形や障害物をすり抜ける性質があり、坂で発動した場合は坂に沿わずに地形無視で正面へ進み、目の前に壁があろうと突き進む。さらに落下しない性質もあり、シートが崖から飛び出してもそのまま水平に飛行移動していく。
発動時の操作方法や移動速度などはアメフラシとほぼ同じ。装置は片手持ちの非常に小さいもので投げ動作はボム投げのように素早く終わる。
シートは中央がすぼんだ形状をしており中央は高台上に届かないという場所も多い。
シート端は着弾地点より下方向に少し伸びるので、ある程度高い位置に着弾させるとより高い範囲をカバーできる。高すぎると中央下の隙間を潜られるので注意。
ロビーの床基点で展開した場合、シート中央の高さはカナアミよりやや低く、両端の高さはカナアミ付きのL字高台と同程度(高台上のバンカーには届かない)。
両端側を床に合わせた高さで展開すると、ロビーの塗れる壁より上にある電光モニタ上端まで伸びる。
シートの横幅は試し撃ちラインで4.5本分ほど。
敵のスミナガシートに触れると40ダメージを受け、視界が白黒表示となるが、単に画面全体がグレースケールになっただけではなく、インクの色はやや見分けづらくした上で白黒表示になる。
元のインクの色によっては敵味方のインクが判別不可能になることも。
少し目を離した隙に現れたプレイヤーやボムが敵味方どちらのものか判別するのも困難で、インクを泳ぐ敵の飛沫も転がってくるボムも非常に見えづらい危険な状況になる。
地形や背景に関してはそのまま白黒表示になっただけのようだが、この状態ではそもそも地面にインクが塗ってあるかどうかすら瞬時に判断するのが困難。自身が食らったならまず退くことを優先すべきだろう。
また、白黒表示中は中はインクに潜っていても泡のようなエフェクトが発生し、敵からこちらの位置はバレバレ。センプクも不可能となる。
さらに「シャカシャカシャカ…」という音が鳴り響き、多少だが聴覚妨害の役割も兼ねている。転がってくるスプラッシュボムに反応しにくいのはこのせいでもある。
この音は他プレイヤーにも聞こえ、ゲーム内でデバフの掛かっているプレイヤーの位置から発せられるため、直接見られていなくても居場所を特定される可能性がある。
なお、イカロールでダメージ部分のみ無効化できるが敵のシートは触れた後も常時攻撃判定と白黒表示機能が残っているため、
シートに触れ続けるとダメージが重複し白黒表示時間がリセットされ続けるためシート付近の長居は危険。
白黒表示の効果時間はおよそ6秒ほど。
シートは敵味方問わずインクショットを遮らないが、破壊することも不可能。
シート展開装置が水場や奈落に落ちると不発になる点、展開前の装置はキューインキに吸われる点にも注意。
運用
一言で言えば視覚妨害に特化したスペシャル。
シートは縦にも横にもキャンピングシェルターのパージとは比にならぬほど非常に広大であり、触れた際の白黒表示効果無しでも、とりあえず展開した時点でかなり視界が遮られる。
シートを強行突破してきた相手はダメージを受け視界が白黒表示になるため、追い撃ちや奇襲でさっさと倒してしまうといい。
シートは敵のインクショットを阻害しないため、イカにこの視覚妨害性能を活用できるかが運用の鍵となる。
逆に視覚妨害を活かした立ち回りができなければ真価を発揮できないスペシャルであり、シート展開後にどう行動するかよく吟味する必要がある。
変則的になるがシートの判定が着弾して即座に出るため、体力削りとしてクイックボムのように直接ぶつける使い方もある。
以下にもう少し詳しく、どのようにスミナガシートを活かすかの解説を示す。
戦闘を有利にする
視覚妨害による有利
シンプルに大きな目隠しという性質を最大限活用する。
とりあえずで進みたい先に投げたり、敵から見られたくない高台やルートに投げ込んだりするだけで良いため、最もわかりやすい使い方になる。
敵はシートに近づきづらいが、味方はシートに接近し透過して見たり横から見たりと優位を持って敵を観察できる。
無理やり生み出した隙を突いて敵陣に侵入・カウントを進行&停止・裏取りルートに強行突破が可能だ。
スミナガシートの前でまごまごしている敵が見えたらキッチリ仕留めよう。その際は決め撃ちや置きボムをされていないか確認を忘れずに。
チャージャーなどエイムが必要で射撃一回の間隔が長い武器を特に無力化しやすい。射程差のためにメインでは届かないような苦手な敵に使うイメージでもいいだろう。
もちろんセンサー系サブスペをくらうと効果が激減するし、味方の邪魔にもなってしまいがち。
わかりやすさとは裏腹にうまく活かすのは難しいため、回数を重ねて有効なタイミング・位置を探っていこう。
接触を躊躇させることによる有利
使っているとあまりピンと来ないかもしれないが、スミナガシートは思ったよりも食らいたくないものである。実感はなくてもなんだかんだ相手に少なくない影響を与えられるスペシャルである。
ただスミナガシートがあるだけでも相手にとってはめんどくさく感じるが、より相手にとって嫌な設置の仕方を以下に二つ示す。
- 分断
敵集団の真ん中に投げれば敵前衛と敵後衛との分断が狙えて戦力差をつけることができる。
一本道で後退ルートの少ない今作のステージで後方を断つことができれば逃げ場はかなり少なくなる。あとは浮いた敵前衛を美味しく頂くだけだ。敵長射程の圧力を感じること無く、のびのびと味方が敵を攻撃できるようになるのもポイント。
特にチャージャーに悩まされやすいハイドラントカスタムは相手が狙撃場所を変えるまでの間とはいえ、一方的に火力を押し付けられるようになるといえる。
- 移動強要
高台をはじめとする強ポジを使わせないことで相手の戦力低下につながる。長射程は勿論、ボムを投げる敵やスペシャルを切りたい敵の邪魔になる使い方。
グレートバリアから敵を追い出したい時にも有用。その際はバリアの真正面にぶつけるよりも横の地面に向かって投げ、広がったシートがバリアを分断して出現するように狙うとより効果的だ。平地で使いたい時は横や後ろから置くことができるとより厄介さが増す。
対面中に突然シートが出現した敵にとって、前よりも横や後ろからダメージ壁が迫ってくる方が脅威であり、それでいて反応が遅れやすい。敵を不利な方向に移動させることで有利盤面を作り出したい。ただ後方に下がるだけでは避けられないシートの置き方を考えてみよう。
味方の射線の邪魔になりづらいのも地味に優秀なポイント。移動や回避によるタイムロスを発生させることができるのも決して軽視できない強み。
スミナガシートを見た相手の判断が鈍る一瞬も見逃せない。相手が強ポジから退かされて別の位置に移動させられたその数秒を活かしていこう。
他にも、あえてスミナガシートに当たらない抜け道を作ることにより接触を嫌う相手の動きを間接的に制限するという使い方もある。
単純に迂回を強要させることで時間稼ぎができるほか、抜け道の先で待ち伏せしてキルに繋げることもできる。
接触による有利
シートをぶつけて40ダメージを与えるスペシャルとして扱うというもの。変則的なクイックボムとしてコンボやトドメに用いる。
特にボトルガイザーフォイルとスパイガジェットソレーラは確定数が明確に減るためコンボしやすい。
ガチヤグラなどシートを通らないとカウントが進まないルールなら簡単に接触させられる。味方が倒しやすくなるのはもちろん、相手が嫌がってカウント進行が止まってくれたらおいしい。
行き止まりにいる敵に向かってシートを展開し、リスジャンか通り抜けるかの二択を迫るのもこの使い方。
ナワバリやエリアは何故か自陣に戻るルートが少ないステージも多く、相手を無力化しやすいだろう。
戦闘の遅延や生存
有利時の敵前進遅延
相手をリスポン送りにした後復帰ルートに投げ込めば相手は自由に動きづらくなる。オブジェクトへの最短ルートを封鎖したり、防衛に使う高台を制圧しよう。
シートを迂回することで生まれた数秒が、敵を倒した味方へのカバーに間に合わなくさせたり、カウントリードをもぎ取ったりと試合の勝敗を決定づけるキッカケに人知れずなっているかもしれない。
居座り
敵陣に入り込んで強ポジに陣取った後に切ることで、強烈なヘイトを集めながらも安全に居座り続けることができる。
「シートを通り抜けてまで倒しに行くリスクを負いたくない」「あまり時間をかけすぎると負けに繋がってしまう」「だからと言って無視するのは怖い」というジレンマを押し付けていこう。
敵の足並みが揃わず単独で倒しに来てもらうのが好都合。シートの圧力を存分に活かしてリスポーン送りにしてやろう。
場合によってはシートだけ残して自分は別の場所に移動しても良い。
そこに自分がいるかもしれないと警戒させて時間を稼ぐのも手。
生存
自分一人になっても詰めルートにシートを切ることでWipe Outだけはなんとしてでも防ぐという考え方。
射線を防ぐことで相手は無理に詰めようとすると孤立してしまう。局所的に人数不利を無効化できるとも言える。そうやって時間を稼いでから味方が復帰してくるのを待って反撃に転じよう。
自分一人だけになってしまってもガチアサリのゴール前に切ることでカウント進行を止められることもある。
味方の目を気にせず自分のためだけに使えるのもポイント。
その他の役割
クリアリング
設置場所によってはクリアリングにもなる。
しかし最大で11秒と長い時間が掛かってしまうため、他の目的のついでにクリアリングができると考えよう。
その際はデバフエフェクトやサウンドに加えてマップにも注目しよう。なかなか目立つイカロールをしていなければマップに映るため発見は容易。
敵が潜伏していそうな時や、奇襲をしそうな敵を発見した時に味方集団の後ろに向かってシートを流すというのもアリか。
ホコ・アサリなどゲーム速度が速いルールで味方が状況判断しやすく、敵には負荷がかかるようにする
例えば相手がいるかもしれない高台に投げ込めば味方のホコ持ち・ガチアサリ持ちが考えることを一つ減らせるだろう。
逆に敵集団の中に投げ込むと状況判断しづらくなり相手を混乱させられるかもしれない。
敵陣に低リスクで侵入可能にする
ヒト移動ではないと侵入できないルートの先に置けば低リスクで入り込むこともできるだろう。海女美術大学の右坂面などが好例。もちろんセンサーには無力なので注意。
弱点
一方で、スミナガシートはイカの欠陥も抱えている。
- シート自体のキル性能は非常に低い。優位は作れるが、結局のところ有用性はメインやサブの練度に左右される。
- シートは敵だけでなく自分や味方の視界も遮ってしまう。発動場所やタイミングによっては味方の視界も遮ってしまい、ピンチに追い込まれる可能性もある。
- 敵もその気になればスミナガシートを逆手にとって視覚妨害の立ち回りができるため、奇襲の機会を与えかねない。シート接触のダメージや白黒表示が平気な相手ならば最悪の場合無視すらできてしまう。
- 視界が遮られるとは言っても攻撃が普通に通されるため、防御運用としては使いづらい。
- 勘の良い相手や読みの鋭い熟練プレイヤーには普通に攻撃されるし、攻撃範囲の広いブキ相手にはエイムずらしが効きづらい。
- シートは透過部分が存在するため、位置や角度によってはシート裏が丸見え。
- 完全な視覚妨害というわけではなく、ヒト状態で目立つ動きは普通にバレバレとなる。
- 障害物をすり抜けるものの高低差には対応しきれず、高いところからシート裏を大きく見渡せられたり、下を潜り抜けられる可能性がある。
- ポイントセンサー、トラップ、ラインマーカー、ホップソナーでマーキングされると容易に位置を特定される。即ちシート裏に隠れながらの戦術がほぼ通用しなくなってしまう。
シート裏での立ち回り
【シートを発動したら】
シートを展開できたら必ず位置変えを行う。そのまま同じ位置に固まっていては敵の集中砲火を受け続けてしまう。
シートが横に非常に広いことを活かして相手がどこに自分がいるかを見破られないようにすることが重要。
相手はシート裏のどこに潜んでいるかクリアリングしようとしてくるため、引っ掛からないよう上手く移動していく。
シート裏にいると見せかけて、目立ちにくい場所に潜り込んで隠れたり、死角から奇襲をしかけたりなど、相手の意表を突く立ち回りを心掛けよう。
相手に装置を直接投げつけることで強制的に目の前にシートを作り出して白黒表示効果を無理矢理付与できるため、奇襲下手でもとにかく惑わしたい!という場合は一か八か相手に投げつけてみるのもアリ。
- ポイズンミスト
こちらも多少の視覚妨害と、シートには無い移動速度低下やインク減少を兼ねており、より相手を惑わすことができる。
- マルチミサイル・メガホンレーザー5.1ch
ロックオンできるこれらでも解消可能。
特にメガホンレーザーは聴覚妨害がかなりもので、シートの視覚妨害と合わさるとかなり厄介なことだろう。
- グレートバリア
シートに無い防御力で視覚妨害と防御を併せることができる。
- ウルトラハンコ
イカセンプクからの回転攻撃奇襲やハンコ投げとの相性が良い。派手な突撃は容易に見破られるので注意。
- チャージャー全般
レーザーサイトが出てしまうので見破られてしまう。さらに発光するので位置バレもしやすい。
- ストリンガー全般
こちらはレーザーサイトがないものの、発光するのでやはり見破られやすい。
- ジェットパック
飛行により目立ちやすいため、見破られやすい。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- スペシャル性能アップ
シートが前進する速度が上がり、結果として移動距離も長くなる。シートの展開時間は伸びない。
また、装置の投擲距離が延びることで発生開始地点をより遠くにできる。
シートの移動による前線の押し上げ性能を高めたい方に。
逆に、長時間1箇所に留まることによる目隠しとしての機能は下がるので注意。
- リベンジ (フク専用)
大まかな運用はサーマルインクと同様。もしハイライトで壁裏に敵が居ることが分かったら直接投げて妨害することもできるかもしれない。 - サーマルインク (フク専用)
透視効果がスミナガシートの非透明部分でも機能するため、自分だけが一方的に敵の位置を特定して攻撃することができる。
ただし一定距離より近いとハイライトされないので、短射程ブキでの使用には注意が必要。
スミナガシートの攻撃でも捕捉できるので相性バッツグン!
ギアパワー「スペシャル性能アップ」による効果
投擲初速最大1.68DU/F。
前進速度最大0.060DU/F。
最大で50%まで上がる。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
投擲初速(DU/F) | 1.12 | 1.17 | 1.23 | 1.29 | 1.43 | 1.54 | 1.68 |
前進速度(DU/F) | 0.040 | 0.045 | 0.047 | 0.050 | 0.054 | 0.057 | 0.060 |
敵に使われる場合の対策
シートは通過するたび40ダメージ+モノクロ効果。イカロールやショクワンダーはダメージは無効化できてもモノクロ効果は避けられない。テイオウイカ・サメライド・カニタンク球体モードの海洋生物トリオならモノクロ効果も無効化できる。
相手はシートに隠れて移動するためどこから奇襲されるか分からない上、突っ込んだ後に慌てて退く時も40ダメージの往復ビンタを食らう。基本突っ込むべきではない。
テイオウイカやサメライドで相手の位置も把握できているならアリか。
シート越しの撃ち合いにおいては、相手に位置を悟られるとシートの向こうから一方的になぶられる。
シート越しでもレティクルは反応するので、スミナガシート発動前の位置に留まるべきではない。
ポイントセンサーなどによるセンサーやマルチミサイル・メガホンレーザー5.1chによるターゲティングには容易く気づけるが、問題はサーマルインク(+リベンジ)。長射程シューターやスピナーはサーマルインクをつけやすいし、つけられた側も気づきにくい。
特にボトルガイザーフォイル、ハイドラントカスタムならスミナガシート+サーマルインクのコンボを1人で容易く成立させてくる。
サーマルインク(+リベンジ)はインクに潜っているイカを映すことができないので、それを利用して対策をしよう。
相手チームのギアを確認しサーマルインクに警戒を。
チャージャーの射線・チャージャーやストリンガーのチャージ時の発光などでも相手に位置が割れかねない点も注意したい。
最悪なのはチームの背後から展開されること。後方から迫る壁として繰り出されると陣形がガタガタにされてしまうので、該当するブキ持ちが裏取りしてくるのに気がついたら警戒を強めること。
相手にスパイガジェットソレーラ、.52ガロンデコ、ヴァリアブルローラーフォイルがいた場合は裏を取られないよう気を付けて。
なお、相手チームにとってもシートに隠れてどこから奇襲されるか分からない・位置を悟られると一方的になぶられる条件は同じである。
つまり、こちらがシートに隠れて移動する・センサーやサーマルで索敵するのも相手チームに効く。上手く逆手に取ってやろう。
アップデート履歴
ver.6.0.0 | 追加 |
ver.6.0.2 | スミナガシートの効果を受けたとき、色味の変化が自然になるよう修正するとともに、効果中の画面の明るさをこれまでより暗くしました。 |
ver.7.2.0 | シートに触れた相手に与えるダメージを30.0から40.0に増やしました。 |
ver.8.0.0 | シートが以下の対象に触れたときに与えるダメージを増やしました。 ‐ジャンプビーコン ‐スプリンクラー ‐スプラッシュシールド ‐スポンジ ‐ガチホコバリア |