赤いパーツで組み上げられた、新型のマガジン式チャージャー。
防御、妨害に長けた組み合わせでチームを支援する。
これは「R-PEN/5B」。
R-PEN/5Hとはサブやスペシャルを変えて書き味の違いを出した別モデルだ。
サブウェポンの「スプラッシュシールド」で有利な場所を確保し、最大5連射できるメインウェポンで塗り広げよう。
スペシャルウェポンの「アメフラシ」を使えば、さらに広い範囲に影響を及ぼせるぞ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2023年11月17日のポストより。
概要
必要ランク | 19 |
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サブウェポン | スプラッシュシールド |
スペシャルウェポン | アメフラシ |
必要ポイント | 210p |
ブキ重量 | 中量級 |
マッチング区分 | 長距離チャージャー級 |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンのR-PEN/5Bは やわらかい素材で手になじみやすくした R-PEN/5Hのマイナーチェンジモデルでし! | |
メインの性能はR-PEN/5Hと同じでしが、 サブのスプラッシュシールドで、チャージ中や 攻撃中の安全を確保できるでし | |
スペシャルのアメフラシを ねらった相手に 投げれば、注意をそらして有利に戦えるでし | |
フルチャージすれば、遠くまで大きく 塗れるでしから、アメフラシと合わせて、 後方からの塗りでも味方をサポートできるでし | |
チャージ中のスキをカバーし、相手をねらい やすくする構成でし! フルチャージで5回撃てる でしから、チャージャー初心者にもオススメでし! |
R-PEN/5Hの派生モデル。
サブは相手を追い払うだけでなく、一時的な狙撃ポイントを作る事ができる。
手負いへのトドメ、相手の妨害、そして味方の回復に使えるスペシャルと組み合わせることで強力な真価を発揮。
5Hモデルとは打って変わって攻めを得意とした構成。卓越した使い手が振るえば強力。
メイン性能
ver.9.0.0現在
要編集:ver.9.0.0時点の単発塗りポイント
非射撃時ヒト移動速度 | 0.96 |
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イカ速 | 1.92 |
フルチャージ
射程 | 5.7 | 塗り射程 | 6.3 |
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チャージ時間 | 72F(1.200秒) (インク不足時 ×3) | 装填数 | 5発 |
射撃間隔 | 17F(0.283秒) | 初速 | 48.0 |
ダメージ | 68.0 | インク消費量(装弾数) | 7%×5発*1(10) |
チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
チャージ完了後ヒト移動速度 | 0.68 | 単発塗りポイント | 16p |
確定数 | 2 | 射撃継続時間 | 4.867秒 |
キルタイム(チャージ時間含む) | 1.550秒/kill | DPS(チャージ時間含む) | 139.7/秒 |
キルタイム(チャージ時間除く) | 0.300秒/kill | DPS(チャージ時間除く) | 240.0/秒 |
インク効率(ダメージ) | 750 / 6.3kill | インク効率(塗り) | 200p |
SR補正 | ダメージ 240.0 5発フルヒットダメージ 1200.0 インク消費量(装弾数) 6%×5発(15発) | ||
備考 | フルチャージ時ジャンプ力が他チャージャーの約1.42倍*2 チャージキープ不可 |
ノーチャージ・半チャージ
射程 | 2.3~5.3 | 塗り射程 | 2.9~5.6 |
---|---|---|---|
連射フレーム(ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 1.97%(50発) |
初速 | 24.0~47.9 | ダメージ | 40.0~67.9 |
チャージ中移動速度 | 0.68 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 6.6p |
キルタイム(ノーチャージ) | 0.667秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 171.4/秒 |
射撃継続時間(ノーチャージ) | 10.5秒 | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
射程増加/秒 | 3.24/秒*3 | ダメージ増加/秒 | 26.67/秒 |
インク消費増加/秒 | 4.80%/秒 | 確定数 | 3~2 |
インク効率(ダメージ) | 1802 / 15.0kill | インク効率(塗り) | 330p |
SR補正 | ダメージ 240.0~60.0 |
軌跡塗りの横半径 | 0.16→0.21 | 軌跡塗りの縦半径 | 0.55→0.64 |
---|---|---|---|
軌跡塗り発生数 | 3→6個 | 軌跡塗りの先端塗り半径倍率 | 1.5倍 |
着弾時の先端塗り半径 | 0.16→0.56 | 足元塗り半径 | 0.24 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.008 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 2.4倍 | |
キャンピングシェルター | 2倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2倍 | 20倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1.6倍 | 2.4倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.9倍 | 0.99倍 |
ホップソナー | 1.6倍 | 2倍 |
カニタンク | 0.8倍 | 1.04倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
一度のチャージで5発の弾を保持できる。5発分チャージは最大まで溜めた時のみで、たとえ4/5までチャージしたとしても撃てる弾は一発だけなので注意。この点は明確にスピナーと異なるといえる挙動である。
チャージ→トリガーを離して初弾発射までは通常のチャージャー種と同様の操作だが、その後はトリガーを離したままでもチャージ状態が保持され、以後トリガーを引いて離すごとに2・3・4・5発目を発射する。
フルチャージ後の残弾数はレティクルの外周に5つに分割されたリングが表示され、その残り個数で判断出来る。
チャージキープ機能はなく、イカ状態になったりサブを投げる等すると、チャージ状態と残りの弾は失われる。この時、チャージに使ったインクが残弾数に応じた量還元される(標準で残弾1発につき7%)。ここはスピナーと同様。
フルチャージの威力は68×5発。キルを狙うには最低2発必要だが、フルチャージを一発当てればチャージ無しの40ダメージで追撃しても倒すことができ、竹のようなフルチャ+ノンチャコンボが可能。しかし後述のノンチャの性能の悪さから、近距離まで近づかれた際の自衛手段として使う程度。
連射できるチャージャーではあるものの、このブキのフルチャージ射撃は撃った後に少し長めの射撃不可時間が設定されており、クマサン印のチャージャーのように超速連射することは出来ない。威力と射程が上がった半チャを連射するような感覚である。
このため、チャージ開始から計測した場合のキルタイム自体は、よりチャージの長いリッター4Kとほぼ同等。
互いに認知しあった状態でリッター相手に喧嘩を売るのは基本NGということは頭にいれておこう。狙うならば意識を何かで逸らす必要がある。
なお、フルチャージの5発目だけは例外で、発射後すぐにノーチャージが出せるためキルタイムが大幅に向上する。積極的に狙うようなテクニックではないが、一応覚えておこう。
攻撃射程は5.5ライン程でスプラチャージャーよりも長い。およそスプラスコープ並であり、チャージャー種の中でもかなり長め。リッター4K種やスペシャル以外にはほぼ射程有利を取れる。
チャージ速度はソイチューバーとほぼ同等だが、この射程を鑑みればそこそこ早めと言える。
半チャージは全チャージャー中一番弱い。一発しか撃てない上にノンチャとのコンボも一応可能だが、ほぼ1秒近くチャージしないと60ダメージ以上にならない。
燃費もあまり良くはない。フルチャージの際は5発分のインク(素で35%)を保持していないとチャージ速度が遅くなってしまう上に、ハイドラント(35%)並のインクを要求される。
14式竹筒銃・甲系統と同じくフルチャージしても貫通性能はなく、味方にヒットすると弾を吸われてしまうので注意。
一方で竹と同じく弾の当たり判定が太く、エイムが甘くても若干ヒットさせやすい。
ただし、弾速は射程の割に遅いため、偏差撃ちは必要。*4
チャージ中やチャージ後のヒト移動速度は速めでシューター並。なんとチャージャ―種で最速と竹よりも速くなっており、スピナーのようにギアで強化も可能。
スクイックリンと同様にチャージ中のジャンプ力が高く、*5チャージ後でも大ジャンプが可能。チャージキープが出来ないことを除けば機動力は良好と言える。
塗り性能は3つほど弱点があるもののかなり高い。後述する弱点に目を瞑ればチャージャーのなかで14式竹筒銃・甲と同じく塗り性能が高いといえる。
同じ塗りの強いチャージャーであるソイチューバーはノンチャ連打による防衛ラインを固める塗りであったが、こちらはフルチャージの連射力と射程をイカして敵陣を荒らす、いわば攻撃的な塗り性能になっている。敵の近くに乱射して足元を素早く奪ったり、敵の前衛コンビを分断するような攻め目的で光る塗りである。
また、射程がリッターになった竹のフルチャージ射撃を5連射するようなものなので、チャージ完了時の瞬間的な塗りの強さは全ブキ中でもトップレベル。決められた範囲を即座に塗りつぶしたり、エリアカウントを停止させたい場面などでは存分に力を発揮する。
特にナメロウ金属のように細長い上に分割されていないエリアの場合、R-PENが自由に動ける場合は即座に取り返される&維持され続けることになる。
射程の長さから、ガチエリアやナワバリの塗りで直接さわり辛い場所や敵陣を安全に塗り荒すことも可能となる。
では弱点はなにかというと…
- 防衛用の塗りが苦手
同じく塗り力が高いチャージャーのソイチューバーとは真逆にノンチャ連打の塗りが貧弱すぎるため、陣地の構築が物凄く苦手。
やや広め位の場所を素早くサッと塗ることが出来ないので、初動やポジション変更時に出遅れがちになる。
ちなみに正確にいうとスプラチャージャーとのノンチャージ射撃の塗り性能差はほぼ誤差の範疇。ただ、微量チャージで塗り性能がほとんど伸びず、チャージ速度差があるのでスプラチャージャーのほうが陣地構築は得意。 - フルチャかノンチャかの二択になり融通が効かない
フルチャとノンチャの性能差が大きすぎるため、ノンチャで塗るには広すぎて時間がかかる、かといってフルチャでは狭すぎて塗りに無駄が出る…という微妙なサイズの場所を塗るのがとても困難。(海女美術大学の自陣下段が良い例)フルチャージで塗ると長めの長方形の塗りになるので、円形や正方形型の地形を綺麗に手早く塗るのは不得手である。
またノーチャージの性能が低すぎるのも相まって壁裏にも手早いクリアリングが超苦手。 - 燃費が全ブキ中でもかなり悪く、継続的な塗りが出来ない。
上述した通り瞬間的な塗りの強さは全ブキ中トップレベルなのだが、燃費も全ブキ中ワーストクラスに悪い*6のですぐに息切れしてしまい、その場の塗り状況を維持することが困難。その瞬間だけは塗り勝てたとしても、数秒後には簡単に塗り返されてしまう。特にガチエリアでお互い塗り合っている状況ではスピナーなどの連射が速いブキほど塗りまけてしまう。
このため実質的に『それなりに近くにある敵インクを潰すためにチャージする』のが非効率になっており、かつ『敵の接近を防ぐための塗りも苦手』という状態になっている。
メインインク効率アップのギアパワーを大量、もしくはラストスパートを積めば解消できるかもしれないが、性能上それでもまだ怪しいところである。現状はH,Bのどちらのスペシャルも即座にインク回復ができるため塗りを最重要視する場面ではスペシャルを用いて補うことも考えよう。
これらの事から、遠くから相手の行動範囲を狭める攻めの塗り支援は得意だが、
手早い自陣塗りや陣地構築、接近拒否などの守りの塗り支援はからっきしという極端な塗り性能をしている。
その上他チャージャーやブラスターのように1確で返り討ちにするのも出来ないため、チャージャー種の中でも特に自衛能力に乏しく、「射線が通らない物陰から曲射やボムで一方的に狙われる」というシチュエーションに非常に弱い。塗りが強いタンサンボムやトーピードで集中砲火されると、チャージキープがないことも相まって、メインだけではどうにも出来なくなってしまうという弱点がある。使いやすいトーピード搭載ブキが同時期に追加されたのはあまりにも不憫‥。
総括すると、サーモンラン専用ブキのクマサン印のチャージャーを大人しくしたような性能をしており、「クマサン印のブラスターに対するクラッシュブラスター」のような立ち位置。
Chill Season同期ブキのスペースシューター&ワイドローラーと同じく、単独で戦うことではなく味方と連携が取れることを前提とした調整をされているブキである。
サブ・スペシャル
スプラッシュシールド
もとからチャージャーはシールドと相性がいいが、近距離戦が非常に弱いRーPEN/5Bは生存力が上がったといえる。
ミラーにスプラチャージャーやリッターなど凶悪な相手が来た際に強引に狙撃を続けたり、前に出やすくなる。
エリアの際は5連射で確保が狙えそうなときは、これを立てて強引に確保にいこう。
アサリのゴールを開けた時に味方を守ったり、グレートバリアのように自分だけでなくチームの為にもなる使う方を心がけると使い道が一気に広がる。
後衛ブキ故に味方のジャンプ先に選ばれやすいのでその時はしっかり守ってあげよう。
メインの燃費の悪さと相まってギア無しだとサブ→フルチャ1回で95%もインクを消費する。ギアで補完するにも相当の量を積む必要がある。
下手に効率ギアを積むよりもサブ→メインと使うのが基本なのでインク回復が相性が良いか。メインに繋げる事からサブのインクロックを踏み倒せる他、数発撃ってポジション移動などをする際に高速インク回復が可能なので、もう一度シールド展開→メインフルチャージのインク量を少ない準備時間で用意できるためである。
ただしスプリンクラーを失ったことで細かい塗りを作ったり、壁にすることによって陣地を作ったり索敵など細かい仕事を任せるのが難しく不器用なメイン頼りに。
細かい塗りの作れなさは全ブキ中最悪だったため、チマチマした塗りを整地する能力の低さがさらに顕著となった。
アメフラシ
前作リッター4Kのスペシャル。
ただでさえチャージャー種最強であるR-PENの塗りをさらに強化するスペシャル。
メインは非常に燃費が悪いのでホップソナーのようにインク回復目的に使える。投げる前にスプラッシュシールドを投げておくとGood。
無印のエナジースタンドと比べると設置場所や発動タイミング吟味する難易度が低いので、自分のタイミングで使っても良いので総合的な相性はとても良い。
ただし、必要ポイントが210ptな上に発動後は長いゲージロックがあるので回転率は低い。
本ブキはリッターの半チャを5連射するようなものなので、32以上削れていれば1確、もしくはメインを当てた後にアメでトドメを刺すことが可能といえば聞こえはいいが、実際の所アメフラシとコンボするには1.3秒も濡らす必要があるため、この武器だけでコンボを成立させるのはあまり現実的ではないだろう。
どちらかと言えば、アメの範囲に入っていれば絶対にダメージを回復できない・出ても回復するのに1秒以上はかかるという仕様をうまく利用して前線から下がらせたり、しつこく味方と一緒にメインで追い立てるといい。
運用
基本的な立ち回りは5Hと同様。長い射程と高い塗り性能をイカして味方の対面や塗り支援を行っていこう。
スプラッシュシールドを手に入れたことで、より強気に前に出て圧力を掛けられるようになった。特に射程有利の取れないスプラスコープ種やリッター4K種に対して強引に安全な狙撃場所を作り出せるのは大きい。
この他、敵に近づかれそうになったときに展開して接近拒否をしたり、狙撃をする際に敵が攻めてきそうな通路を予め塞いでおいたりと、このブキの難点である自衛能力の低さをある程度補ってくれる。
5Hは射線の通らない物陰に隠れられるとなす術が無かったが、こちらはアメフラシによって強引に敵を移動させることができるのがあちらにはない強み。
物陰から炙り出したところを撃ち抜いたり、味方の方に逃げるように誘導して倒してもらうなど、アメフラシ単体でどうこうというよりはチーム全体のサポートになるような使い方ができるとイカしているだろう。
総じてエナジースタンドによって味方にバフをばら撒く5Hに対し、アメフラシによって敵にデバフをばら撒く5Bといった趣の武器になっている。
最悪塗りを行いながらエナジースタンドを配るだけでもそれなりに仕事ができる5Hに比べると、メインの扱いに長けた使い手が持つことでサブスペも合わせつつキルを取りながら前線を上げていく事も出来る構成になった。
反面スプリンクラーを失ったことで、塗り能力の難点である融通の効かなさや防衛用の塗りが超苦手という点がより深刻化しているのがネック。
陣地構築やポジション変えにどうしてももたつきがちになり、シールドである程度補えるとはいえそれすらもままならないうちに懐に潜り込まれた際は5H以上に脆い。
ポジション周りの塗り状況にはよく気を配り、少しでも手が空いたときには積極的に塗り広げておくなど、自衛周りに関してより繊細な立ち回りが要求される点は留意しておくこと。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)- インク回復力アップ
相変わらず燃費が最低クラスであるためほぼ必須。
撃ち切ることが多いならメイン効率、継戦能力を上げたいならインク回復がオススメ。サブとメインフルチャを絡めた動きをしたり、インク回復できない場所で狙撃し続ける際など一見サブのインクロックが問題になりそうだが、無印以上に相性がいい。
基本的にサブと絡めたり手軽に使えるスペシャルでインクリロードが出来る本ブキではスペ増と合わせてメイン効率を積むのもあり。
GP3~GP6を積んでおけば素でフルチャ3回が出来るので、余ったらとりあえず付けて良い。4回フルチャするには必要量がGP20以上と効率が悪いので、基本的にインク回復やスペ増と合わせたい。
- ヒト移動速度アップ
無印同様チャージ中はヒト移動に頼ることになるため有用。
5Hとは異なり、メインでキルをとる必要がある上にエナスタを持っていないので重要度は無印より高い。たくさん積めば射程がより長くなったハイドラントと化す。
- スペシャル増加量アップ
210ptと塗りが強いとはいえ心もとないため、多少は欲しい。割合で必要ptが減る上にデスが少ないブキので相性は良い。
GP6でも198Ptまで下がるので十分。
後衛なのでデスが少ない+ゲージロックの観点からスペシャル減少量ダウンはあまり有効とは言えない。付けるとしてもGP3程度でいいだろう。
- スーパージャンプ時間短縮
お好みで決めて良いが、最低GP3は欲しい。
スプラッシュシールドを壁に投げつけてその隙間に入る事で安全に味方ジャンプ、リスジャンが可能なので最悪付けなくてもいいが、追い詰められたらどうしようもない場面も多い上に、前線復帰する際にもコスパが非常にいいギアである為やはり少量欲しい。
- ラストスパート (アタマ専用)
燃費が非常に悪く、必要量も多い本ブキと相性が良い。塗り合いが起こるエリアでは特に重要。
最大発動でメイン・サブ・インク回復の3種にGP19が付与される。
これに加えてメイン効率GP6を入れておけば通常時に3回フルチャ、最大発動時に4回フルチャもしくはサブ1回+2回フルチャが可能になる。
- 逆境強化 (アタマ専用)
メインとシールドで味方がやられた際の遅延が可能なので、相性はそこまで悪くない。
味方が1人~2人ずつやられて自分の立ち位置までジャンプする時間を稼ぐ、戻ってきたら味方と一緒にアメフラシで押し戻すといった事も可能。デスせず敵の猛攻を1人で食い止める自信のあるエリート向け。
- サーマルインク (フク専用)
一発当てたが壁に隠れられた、逃げられたといった場面で有効。5Hよりも自力でキルを取る必要があるので重要度は若干上。
無印では壁裏に干渉する手段がほぼ皆無だったが、こちらにはアメフラシがあるので強引にあぶりだす事もできる。
それでなくてもサーマルインクは攻撃を当ててから15秒近く効果が続くので、忘れたころの奇襲に備えられたり復活後に敵の位置がわかるなど恩恵は少なくない。
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
ミラーとして来やすいスプラチャージャーコラボのシールド、リッターのホップソナー対策に。
遠距離から素早く処理できるようになり、味方前衛が対応している間にやられてしまう事が減る。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
- スペシャル性能アップ
アメフラシの投擲距離及び効果時間を伸ばす。
立ち位置が後ろであるがゆえにアメフラシの効果を敵後衛にまで及ぼしたり、あるいは後ろからある程度前へと投げたい場合は両効果は役に立つ。
しかしながら効果時間に比例してゲージロック時間も伸びてしまう。
元々高いとは言えない回転率の更なる低下を招きかねないほか、単純にインクリロードの用途での使い勝手も悪化してしまう。
最悪の場合ギアパワー枠を消費してスペシャルの使い勝手を悪化させただけという結果にもなり得るため、自身のプレイスタイルやルールステージとの相性を照らし合わせ、採用するかを吟味する必要があるだろう。
メインク・サインクの積載数考察
- インク効率アップ(メイン)及び- インク効率アップ(サブ)を組み合わせてシールド貼った後にフルチャが2回貯められる効率のよいメイン・サブ組み合わせ例
メインク:サインク=32:9、31:10、29:12、28:13、26:15、25:16、23:18
※ver.7.0.0時点
- その他、近い数値での所感
①29:13(合計42) → 足りる(アラームなし)。ノンチャの余裕はない
②29:10(合計39) → ギリギリ足りないがあまり気にならない
③26:13(合計39) → ギリギリ足りないがあまり気にならない
④25:13(合計38) → ギリギリ足りない。9/10周くらいでアラーム
⑤23:13(合計36) → 足りない。8/10周くらいでアラーム
⑥23:10(合計33) → 足りない。7/10周くらいでアラーム
⑦20:13(合計33) → 足りない。7/10周くらいでアラーム
- シールドを抜きにしたメイン効率の所感
①29 → フルチャ4発+ノンチャ4発程度
②26 → フルチャ4発+ノンチャ1発打てるかどうか
③25 → フルチャ4発のみ。ノンチャの余裕はない
④23 → フルチャ4発にギリギリ足りない
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP24 | GP30 | GP47 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 35% | 33.48% | 32.03% | 30.23% | 26.31% | 24.98% | 23.23% | 19.97% | 19.25% |
射撃可能回数 | 2×5 | 2×5 | 3×5 | 3×5 | 3×5 | 4×5 | 4×5 | 5×5 | 5×5 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.680 | 0.697 | 0.712 | 0.731 | 0.774 | 0.805 | 0.807 | 0.850 |
敵に使われる場合の対策
バレルスピナーとスプラスコープを足して何かで割った様な性能のブキ。
射程が試し打ちライン5.7本分とスプラスコープ並に長いので、警戒していないと遠くから抜かれてしまう。
それに加え、瞬間的な塗り能力は全ブキの中でも指折りであり、細長いエリアの塗りやナワバリバトルでの最後の塗り広げ等で厄介。
特定のステージではこいつが存在する限りエリアのカウントが全く進まない事態になる。
具体的に言うとナメロウ金属やクサヤ温泉などが該当する。これらのステージにR-PENがいた場合、最優先で潰さないと絶対にエリアの奪い合いで負ける。
また、塗りが強い、射程が長い、連射力が速いなどの特徴から、敵との戦闘中にこのブキは援護をしやすいのでそこにも注意。
チャージャーで遠くから抜く場合、速いヒト速と高いジャンプ力によりエイムをずらしてくるので弾が当てづらい。チャージ中を狙うかチャージキープで奇襲をかけて回避行動を取られる前に仕留めたい。
弱点は、スプラチャージャー等と違いチャージキープが出来ないので、ボムを投げこむとチャージを中断して避けるしかない事、またバレルスピナーと違い半チャージが貧弱なので、短中射程を担いでいるなら、チャージ中に近づいてしまえば他長射程チャージャーと同様楽に倒せることなど。
また、1回のチャージにインクを35%使ってしまうので、継戦能力はバレルスピナーより低い。インクを回復している間にこっそり近づいて倒せれば良し。
他に、4Kスコープはこのブキよりも明確に射程が長いので、メタブキとなりうる。
ブキセットごとの対策
(叩き台、識者の修正待ち)
スプラッシュシールドで前線関与できるポジションに居座りながら、瞬間最大塗り風速を叩き出し盤面制圧・ルール関与してくる。
ただ、シールド60%+メインチャージ35%のインクドカ食い気絶部っぷりはインク効率/回復系ギアをもってしても容易く覆せるものではないので、シールドの基本対策であるボム投げ込み・スピナーによる破壊・スペシャルなどはテキメンに効く。
悠長に生存させているとアメフラシで接近拒否しつつインクおかわりして更に居座り続けるので、早急に排除すべし。
メインサブスペ全て打開のしづらい性能であるので、なるべく押し込みをキープして前に出させなくしたい。
アップデート履歴
ver.2.0.0 | 5H | 追加 |
ver.2.1.0 | バイト | 弾がストックされている状態で、金イクラを納品したり、発射台で打ち上げたりしたとき、ストックされている弾が消えてしまう問題を修正しました。 |
ver.3.1.0 | 全般 | 最大ダメージを60.0から68.0に増やしました。 |
ver.4.0.0 | 全般 | インク消費量を、約13%軽減しました。 チャージ中およびフルチャージ中の移動速度を約13%速くしました。 |
バイト | フルチャージで与えるダメージを、約33%増やしました。 チャージせずに発射したときのインク消費量を、約13%軽減しました。 | |
ver.5.0.0 | 全般 | フルチャージ弾を連続でカベに命中させているとき、カベが意図どおりに塗られないことがある問題を修正しました。 |
ver.6.0.0 | 5B | 追加 |
ver.7.2.0 | 5H | SP必要ポイント200→210 |
ver.9.0.0 | 全般 | 弾が落とす飛沫の塗りの幅を少し狭くしました。 |
トリビア
- 本ブキのメーカーであるキャンバス社のブキは通常、マイナーチェンジモデルの名称には"ヒュー"が付くという流れがあったが、本ブキにより初めて"ヒュー"が付かない名称となっている。
- ちなみにHやBは鉛筆の芯の硬さと濃さを表している。
- HはHARDの頭文字であり、硬く薄い芯となる。
- BはBLACKの頭文字であり、柔らかく濃い芯となる。
- この武器に付いている5Bはかなり柔らかい芯で、単純な筆記用というよりはデッサン等に用いる画材としての運用が一般的。