ハイドラント

Last-modified: 2022-10-02 (日) 21:45:18
 
 

概要

これは「ハイドラント」。
圧縮した空気により、高圧でインクを射出するスピナーだ。
チャージにかなり時間を要するが、フルチャージで弾の威力が上昇する。
見た目通りかなりの重量があるため、ハイドラントでバトルした翌日は筋肉痛で休むイカたちが多いらしい。

▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年6月13日のツイートより。


必要ランク20
サブウェポンロボットボム
スペシャルウェポンナイスダマ
必要ポイント190P
ブキ重量

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく

  • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
  • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
  • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。

※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
C=チャージ(Charge)、FC=フルチャージ(Full Charge)

Ver.1.1.0現在調査中...

スプラ2からの変更点(現在調査中...)

スプラ2からの変更点

  • チャージ時間(1周目のみ)
    120F→現在調査中...
  • チャージ時間(FC)
    150F→現在調査中...
  • 射撃継続時間(FC)
    240F→現在調査中...
  • 装弾数(FC)
    61発→現在調査中...

メイン解説

長射程、高火力の重量級スピナー
フルチャージが完了した弾を放った時、その破壊力はスライド後のスパッタリーと同等という破格のキルタイムを叩き出し、射程はシューター最長であるジェットスイーパーをも凌ぐ。「プライムシューター並の威力の弾(ダメージ40)をプロモデラーの連射力でスプラチャージャーよりライン0.4本短い射程に4秒間で61発もの弾を連射する」と言えば、その凄まじい性能が理解しやすいだろう。

ハイドラント種はその圧倒的な攻撃力と連射性能の代償に塗りが弱く、ゲームスピードが速いスプラトゥーンにおいて2.5秒(150F)というかなり長いチャージ時間を必要とする。
リッター4Kのフルチャージが1.533秒(92F)であることを考えると、これがイカに長い時間かもイメージできるだろう。

スプラスピナーバレルスピナーなどのスピナー種の特徴として1周目のチャージ量が射程、2周目も含めたチャージ量が発射時間にそのまま比例し、フルチャージが完了していないと性能が落ちる。具体的にはチャージ1周で2秒かかって30発、フルチャージ(2周)は+0.5秒(計2.5秒)で61発まで急増する。弾を放ってから4秒で撃ち終わるため、1周2秒ずつかけて61発を消費していく。
特にハイドラント種はフルチャージでないと1発のダメージが40(3確)から32(4確)に下がってしまい、チャージ時間の分バレルスピナーにすら劣る性能になってしまう。(1周2秒で30発なのに対してバレルスピナーはFC1.25秒で37発なので、2.12秒以上チャージしてやっと弾数が上回る)
フルチャージさえ完了してしまえば、40ダメージの弾を4秒間で61発射出できるため、1度の射出で4キルすることも可能なハイドラント種だが、そのポテンシャルを引き出すためには、2.5秒という長いチャージ時間を確保し、フルチャージを撃てる状況をイカに自分で作れるかが重要となる。

他スピナ―種も同様だが、欠点として最大ダメージが出る距離が短い=威力減衰問題がある。
塗り射程は真っ直ぐ撃って試し打ちライン約5.8本分(スプラチャージャー並み)だが、最大ダメージが出る射程は約4.8本分と試し打ちライン1本分近くも短い事に注意。
塗り性能は全ブキ最低クラスなので、ハイドラント種は塗りではなくキル要員として立ち回るのが使命であり責務である。

上記のハイドラント種の特徴をまとめると、
・塗りが弱くチャージ時間を長く要する代わりに、攻撃性能がとにかく高く、射撃中の4秒間は制圧力がある。
・高火力で連射するために弾を放つ場所の確保と立ち回りの技術が必要。
・チャージ時間が長いため、チームとして咄嗟のダメージ蓄積に参加しづらいが、フルチャージで参加できれば他の武器以上に圧をかけて敵を連続で落とせる。
という一長一短が極端にはっきりしているブキであるが故にその長所を活かせなければ短所だけが目立ち人数不利相当の味方負担になるため、立ち回りの理解度を深めて活躍する練度が求められる上級者ブキである。

バレルスピナーのように簡単ではないが、近づかれた時に半チャージで対応可能なことは頭にいれておこう。
インクが少なくてフルチャージができない状況でも、弾4発分以上のチャージができていれば接近戦でも自衛が可能だが、2秒かけてチャージした1周でやっと30発になるのを踏まえると、1秒チャージした0.5周ではたったの15発*1しか出ないため、咄嗟の敵の奇襲でチャージが短ければその少ない弾数で返り討ちにするエイム力が求められる。
試し撃ち場で、 1周目はチャージした時間だけ射撃ができることを意識しつつ、1周の装弾数の少なさとチャージの遅さを把握し、自分がどのくらいチャージ量があればキルできる4発分を当てられるのか体感で身に着けたい。
慣れてきたら動く的を狙って0.5周前後の少ないチャージで4発当てる練習をお勧めする。一応射撃のブレはプライムシューター並なので、エイムさえ合っていればほぼ確実に4発ヒットが可能。

また、フルチャージのインク消費は35%なのでインクタンク満タンの状態から3回フルチャージするには5%不足するが、その程度なら1秒増の3.5秒でインク不足のままフルチャージできる。
(他のスピナーの2周目チャージは1周目の2倍速なのに対しハイドラントは4倍速になるので、インク不足でチャージ速度が1/3になっても2週目は0.5秒+1秒=1.5秒でチャージすることができる)
塗り自体はスカスカだが射程の先端は確実に塗れるということを意識すると自身の道作りなどでベターな立ち回りが出来る。

ゲームスピードが速いスプラトゥーンでは、初動で試合が決まる事もあり、重量級ブキでチャージ時間を長く要するハイドラント種は圧をかけられる立ち回りを他のブキ以上に初動から発揮する必要があるため、いきなりこのブキ種に手を伸ばしてもブキの難易度の高さから貢献は難しいので、戦術やプレイヤースキルを十分に磨いてから手に取ってほしい。
誰でも最初は初心者であり、どのブキにも長所短所はあるのが普通だが「ハイドラント種が味方に来ると負ける」などとブキに対して思うプレイヤーも多いため、このブキ種を持つのであればwikiを活用した上で真摯にスキル向上の努力をする事に励むことを願う。

運用

ハイドラント種の立ち回りにおいて理想のポジションは中衛~中後衛で、基本的には中距離~中遠距離からフルチャージして最大4秒間61発の弾幕を放つ。
上手いプレイヤーほど、フルチャージすれど4秒間撃ちっぱなしはせず、不要な弾は一瞬だけイカ状態になり無駄なインク消費を抑える。大事なのは40ダメージの弾を撃てるかどうかである。
射程は後衛の中ではチャージャーに次いで長く、メイン性能は強力だが代償にチャージが長く重量級ブキという設定上、中衛より前に出ると自衛の難易度が跳ね上がり貢献しにくい。
中衛ブキより射程が長いので、それらのブキを対象に自身の有利な射程を押し付けて【ハイドラント種の射程に入ったら必ず蜂の巣にされる】というプレッシャーをかけられるのが強みである。当然そのプレッシャーを与えるには蜂の巣にするエイム力が必要となるし、それが相手に伝わるよう初動から発揮しなければプレッシャーにならない。
チャージャーを除いて他の後衛の射程と同程度or勝っているため、自身が睨まれ常時引き下がってっているようであれば、ポテンシャルを活かせない。
チャージャーは睨まれていてもハイドラントの射程内に捉えられれば一方的ではなくなるが、射程とキル速度の両方で負けているので基本的には敵が隙を晒した瞬間を狙うか不意打ち以外の方法では相手にしてはいけない。だが睨まれていても前線を押し上げる意識は味方負担にならないためにも必要である。
前衛に出すぎても貢献しにくく後衛にずっとっていても大して活躍できない。少しでも中衛まで出るために、自分が相手すべき敵の武器種を選定し優先順位を決めて落とせるところから落として徐々に前線を押し上げ、危険だと思ったら引くといった射程を上手く管理するのが使いこなすコツ。
敵の動きを予測して、絶対に反撃を許さずキルを取り、忙しく中衛と中後衛を使い分けることが求められる…という、とんでもなく扱いの難しい上級者ブキとなっている。
このブキで活躍しようというのならば、視界に入った敵は確実に逃がさない所まで引き付けてから残らず殲滅する位の覚悟と敵の動きを予測する力とエイム力が必須。
そのためには戦線状況の把握スキル、物陰に隠れチャージをバレずに溜める潜伏スキル、敵に接近されることが珍しくないので近接戦闘のスキル、塗りによるクリアリングがほとんどできないので敵の位置の予測スキルなど、プレイヤースキルが相当高くなければまともに使えないじゃじゃ馬であるが、使いこなせれば勝利に貢献できるブキである。

ロボットボム

ハイドラントの欠点である索敵の難しさや、天敵のチャージャーに対する牽制能力がある。地味にスピナーで数少ない投擲確1ボム持ち。
メインのインク消費が重いので噛み合わないと思うかもしれないが、投げる時はメインが使いにくい状態であったりチャージが間に合いそうにない時の援護で使う状態のため、インクに余裕がある場合がほとんどであり、投擲後は敵を追従するので、チャージする時間を稼いでくれるという意味でもメインとの攻撃面での相性は上々といえる。
ただしポイントセンサーとは異なり、索敵で得られた情報は味方と100%共有できているわけではないため、カモンを使ったり、チャージしながら投擲した場所へ視線を向けるなどして敵の居場所を味方にアピールする必要があるかもしれない。
起爆まで時間がかかり、爆風も狭く護身には不適なため、防御面での相性は悪い。また音で気づかれやすい。

サブ効率12で2連投が可能。ただ、13積むと2連投後にメイン4発撃てるので、こちらのほうがオススメ。
チャージャー系に睨まれてメインが撃てない場合も、ロボムで前線のアシストができるが、サブ性能を多少積んでいないと気づかず相手の射程圏内まで打ち抜かれるので注意。(特にリッター4K)
勿論、ロボム2連投だけでは前線を支えるのは厳しいが、何も出来ないよりかはマシである。
ロボム2連投→ナイスダマで回復→ロボム1投げからのメインなど、色々と考えて使うと、無印にしか無い強みが活かせる。
ホコ割りには勿論、傘破壊にも使える。

注意しなければいけないのが、安易に後方からロボムポイポイのみの立ち回りでは非常に弱いという事。基本的にメインでは出来ない仕事を任せるべし。
前衛の「前」に投げてアシストする等のいつもより一歩前に出る立ち回りで、ようやく活かせるということを忘れないように。

ナイスダマ

元々ヘイトを買いやすいブキではあるが、このスペシャルはそれに輪を掛けた代物で、とにかく目立つ。
ヘイトを集めて味方を有利地点に導いたり、スペシャルの重ね合わせや連携で後衛ブキの機能不全や、前衛ブキを殲滅するためのキッカケ作りに有効。
敵を強制的に移動させ、後衛ブキでもあわよくば最前線に引きずり出せる。
通行禁止ゾーンを作り出して相手を意図した場所に誘い出す、または敵の背後に撃つ事により射程圏内や前線に来ざるを得ない状況にするといった使い方が有効。
また、投擲可能範囲がかなり広いため、苦手とするチャージャーハイドラントミラーに対して移動を強いることが可能。
ただしハイドラントナイスダマアーマーへのDPSがトップクラスに高いため、敵ハイドラントにこちらが補足されているときに発動するのは危険。射撃が切れたときを狙うのが良い。
メインの構成上追撃が難しく、サブも即効性がないため、考えなしに投げるのは厳禁。
スクリュースロッシャーと違いスピナーというブキの特性上、このスペシャルで手負いとなった相手を追撃する事は難しい。

相手を射程圏内に捉え、アウトレンジから弾幕を浴びせて一掃し、戦線を上げていくようにしたい。

圧倒的な攻撃力と引き換えに、重量級であるためイカ移動で駆け回るのに向いておらず、フルチャージに35%ものインクを要求されるためイクラを投げるインクの余裕もない。
加えて火力を十全に発揮するには最低2秒以上チャージしなければならず、チャージキープもできない。イクラが目につくたびにチャージを中断していては一向に火力が発揮できず、戦力が激減してしまう。
そのためハイドラを握るからには、イクラの回収は他のイカにできるだけ任せるべきだろう。
カタパッドモグラを除いてほとんどのオオモノに対し絶大な殺傷力を誇るものの、移動と攻撃を両立できない都合射程外のオオモノを狩りにいくのは苦手であり、あちらはこちらはと動き回っているとこれまた火力を発揮できなくなってしまう。
ステージごとにハイドラが火力を発揮できるポジションを研究し、あまり動き回ることなく存分に火力を発揮したいところである。

味方としては、ハイドラを含む構成になった場合にはハイドラ中心の部隊行動を意識しよう。ハイドラ射程外のタワーカタパッドの早期排除に取り組みつつ、それ以外のオオモノは外周で戦わずにハイドラの射程に寄せて、ハイドラの火力を活かしやすい立ち回りを心がけたい。
また戦闘力に対する回収能力のなさにより、ハイドラが居座っている方面には金イクラが残されがちである。適宜回収していこう。

その他特筆すべき点として、このブキはオカシラシャケに対する火力が抜きん出ている事が挙げられ、金イクラ入手の手間も考慮すると、イクラキャノンより遥かに高いダメージ効率を発揮してしまう。
サーモンランの攻撃力補正により、フルチャージ時の威力は驚愕の60.0。これを15発/秒で撃ち続けるので秒間DPSは圧巻の900。スプラシューターや52ガロンといった通常シューターの3倍の瞬間火力を4秒も継続できる。
単騎でドスコイの群れどころかモグラテッキュウハコビヤですら単騎で殲滅可能。

この点を知っているプレイヤーが持つだけでも、ヨコヅナ討伐は半ば約束されたようなもの。この場合、味方はハイドラが撃ちやすい環境づくりを整えるべきだ。機動力に優れるイカがヨコヅナをハイドラの射程距離内へと誘導し、他のイカはタワーカタパッドの処理を優先しハイドラが行動しやすいようにしよう。キャノンの使用はその片手間程度でも、ハイドラの火力があれば余裕をもって倒し切れる。
言い換えれば対オカシラシャケでハイドラを渡された場合、足下に金イクラが転がってきたような場合を除き、イクラキャノンを使わずフルチャージで撃ち続けたい。イクラキャノンよりもメインで攻撃する事を優先し、そのためにもデスは避けよう。

ハイドラントポジション考察

ハイドラントポジション考察

無論、固定砲台化することだけは避けたいが、不利なポジションに立ってしまうのも良くない。ここではコメントで上げられたポジションを紹介する。
散歩も重要だ。自分でも確かめてみよう。

 ◆チョウザメ造船
 ●中央自陣側の高台(跳ね橋の上)
 ・この位置から真ん中にぶら下がっている円盤(カンヅメ?)の下を通して相手側の跳ね橋の上にいる相手を倒せる。視界は通っていないがインクは通るので油断しているチャージャーなどを討ち取ることができる。昇降の際には注意。
 ●中央相手側の高台
 ・戦況が有利に傾いて盤面をかためる時などにはここがベスト。相手がリスポンから降りて広場に入る通路あたりからもう射程範囲。インクの雨で足をとってリスキル補助するもよし、普通に撃ち下ろしてキルをとるもよし。左通路側も見られるので相手に大きな圧力がかかる。

 ◆ザトウマーケット
 ●右通路の自陣側広場
 ・ポジションとしては一枚縦に立っている壁の後ろあたりがちょうど良い感じ。相手のチャージャーポジから射線が通り難く、中央にちょっかいを掛けやすい上に相手が来る方向がわかりやすい(正面か右)。味方からすると相手の進行ルートの内1つが潰れるため、相手の行動が読みやすくなるメリットも。

 ◆海女美術大学
 ●自陣広場奥スロープ降りたところ
 ・壁で隠れながら正面の状況確認等落ち着いて行動できる。相手が裏どりしようとするとほぼここしかないので、ここを塞ぐだけで裏どりが封じられる。少し前に出るだけで相手広場まで攻撃できるので、チャージャーも餌食に。ブロック裏から別方向を見ているチャーは結構いる。
 ●中央高台
 ・この位置は人気が高いが、物凄くヘイトを集め、かつ相手の攻撃も通りやすいので中央が戦場ならおすすめできない。長射程ブキが何度も倒されるのは良い戦法とは言えないのである。中央広場がほぼほぼ取れたらリスキル目的で登ると安全且つ相手側広場ほぼ全域が塗射程に入るので味方が動きやすい。ナワバリなら終了間際にジャンプして相手広場に入り、ナイスダマを打つだけでポイントが稼げる。
 ●自陣リスポン前金網
 ・この位置から中央高台に攻撃できるので打開する時はこちらから。相手のリスキルが始まっていると結構きついものがあるのでおとなしく下がろう。
 ●リスポン正面通路
 ・相手広場のスロープ方向から降りてきた相手はこの位置のハイドラントで狙える。相手の射程が届きにくく 届かせようと相手が近づいてきた場合は中央に背を向けている事になるので味方が簡単に倒せる。

・(皆の研究を期待する!)

ギアパワー考察

アップデート情報

「ハイドラント系」アップデート履歴を参照

 
 

コメント


*1 厳密に言うと、0.5周チャージするのにかかる時間は1秒(60F)ではなく1.066…秒(64F)。スピナー種において、チャージ1周目の最初の8Fでは射撃時間のチャージが始まっておらず(実際に表示されているゲージの溜まり方も遅い。インク切れのスプラスピナーで壁に銃口を押し付けてチャージしてみるとわかりやすい)、9F目~1周目満タンまでの間で線形に増える。その為、ハイドラントの場合、60Fのチャージでは13発しか弾が出ないし、4発弾を出す為には16Fではなく23Fチャージする必要がある。