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汎用解説
フデの主な役割
フデはローラーの亜種だが、ローラーと比較すると射程で劣るが塗り進みによる機動力で勝るのが特徴。連打が必要だがサポート力に富んでいる。
[ZR]連打で振り攻撃、長押しで塗り進みする。
▼塗り進み
その機動力を活かして広いフィールドを縦横無尽に移動できる。特に金網でも素早く移動できるのでドンブラコの納品など役に立つ。
しかし調子に乗って味方の目の届かないところまで行ってしまうと、孤立してピンチを招く。
シャケとの戦闘は欠点があるため、味方の援護が望めない場所に行ってしまうと危険。
また塗り進みは幅が細いため、使えば使うほど塗り状況が不利になる。
インクロックは短いが息切れも早い一面も。
あくまで味方の支援が望める範囲で、迅速なポジショニングの為に使いたい。
ローラー種と違って塗り進みの速度に関係なくインク消費が一定なので留意されたし。
塗り進みも攻撃に使える場面がある。
コジャケは無反動確1、シャケは確3だが「ヒットさせ方次第でノックバックが起きずに倒せることもある。」
その場合インク消費も節約できるため、タワーやカタパッドの処理遂行時の大きな助けとなる。
コジャケに対しては微速前進が有効、近づいて来たところを低速で潰すようにすれば轢き漏らしが起きにくい。
(ちなみにフデにはローラーと違い微速前進でもインク消費は変わらないため注意)
通常シャケに対しては慣れないうちは跳ね返りの挙動が安定しないかもしれないが、金イクラ回収時にタマヒロイを轢くなどしてコツを把握しよう。習熟すればローラーと同様に自タゲのヘビの尻尾に取り付いてそのまま轢き殺すという芸当も可能。
勿論だが轢きよりも振りを優先するべき局面もある。インクでの塗り面積を稼ぎたいときや、グリルでの小ジャケ処理、タワーと一緒に雑魚処理をする場合などがいい例。状況に応じた轢きと振りの選択が出来てこそバイトリーダーである。
▼振り
メインの塗り手段、攻撃手段はZR連打による振りまき。
連打感覚は事前に練習して最速で振れるように慣れておきたい。
どれくらい振れば地面と壁を塗れるのか把握しておくと、無駄振りを極力減らせインクと指の負担はグッと減るだろう
瞬間的に扇状の広い塗りができ、塗り性能は爆発的に高い。整地はマメに行おう。
塗りの苦手なブラスターやチャージャー重量級ブキなどを護衛し、彼らが無駄なインクを使わずに済むようにし、味方へのサポートを意識することでチームの防衛に貢献できるだろう。
単体DPSは低めだが、複数のインクショットを飛ばすことができ一振りで複数の相手に当てることができる。
しかし、一振りのインク消費量が大きくインク切れが早い。また威力減衰もしやすい、特に高所からの減衰は非常に強いので注意。
同様の弱点を持つローラーと比べてシャケの確定数が多く、キルタイムでの誤魔化しが効かないのも難点。
そこでより多くのシャケを巻き込めるポジションに位置取りすることが肝心。
- 塗り進みでシャケの列の横に回り込む。
- 高台から通路にいるシャケにインクを浴びせる。
- 複数のシャケが合流する交差点で攻撃する。
などといった立ち回りでカバーしよう
なお、フィンセントは振り、塗り進みといった基本的なフデの特徴は同様だが
対オオモノの性能は他フデと大きく異なるので、個別解説を参照してほしい。
率先して倒したい有利なシャケ
- コジャケ
パブロ、ホクサイ共にコジャケに限り轢き攻撃も有効なので、迅速に処理できる。味方のブキの中にはこいつと相性が悪いものも多いため、目に止まったら原則放置せず、はたくなり轢き潰すなりしてさっさと始末すべし。
特に単発での威力が低いパブロでは攻撃面で唯一圧倒できる相手となる。振りでも広範囲低威力の攻撃性能で有効。
出現数がシャケほど多くないので使用機会は限られるが、グリル出現時は短射程で攻撃範囲が限られるのもありコジャケ処理の役割が重要。
- モグラ、カタパッド
テッパンなどのターゲットを取りつつ、誰が対処しても同じインク消費量となるモグラやカタパッドを優先して狙うのが得策。
特にモグラは塗り進みのお陰で足元を掬われることが少なく、対処しやすいオオモノシャケなので積極的にターゲットを奪ってコンテナ付近まで誘導して撃破しよう。帰路がシャケインクだらけでも、塗り進みのおかげで追いつかれる心配が少ない。
カタパッドにおいても塗り進みで直撃や近距離爆風を受ける心配も少なく、緊急時の退避も得意なので、片方のコンテナを壊すなどして味方の負担を軽減させよう。ただし逃げる方向が味方と被ったりしないように注意。
全体的に適正はパブロの方が高い。ホクサイでも足を取られたり捕食されるリスクが少なくこちらも有利。
フィンセントはとてつもなく燃費が悪く挙動も重たいのでむしろ苦手な部類。
- タワー
タワーを倒せる速度自体は並~やや早い程度だが、フデの機動力によりフィールドの端から動かないタワーに近寄りやすい。周りのザコシャケに警戒しつつ、タワーを処理して帰ってこられれば理想。
ただしドスコイを複数相手にすると倒せる頃にはインクが枯渇するので、タワーと同時にドスコイが沸いている状況では「カモン!」で味方を呼び、雑魚を掃除してからタワーに向かいたい。
- 横に並んだ小、中型シャケ
縦に並んだザコシャケを処理するのは時間が掛かるし、何より指の負担も大きい。
フデは攻撃範囲が広いので、横に並んだザコシャケをまとめて処理する事ができる。
もしインクが切れてしまうと逆にこちらがタコ殴りにされるので、余裕を持っておこう。
ドスコイはやや殴られやすいのでこまめに距離を取り直そう。
単発火力と範囲に優れるホクサイはブラスターの如く一網打尽にできる。
パブロも連打力にモノを言わせ相手することができる。
ラッシュのザコシャケの大群も横に陣取ればクラブラのような活躍が見込める。
ただしこちらにヒカリバエが付くと危険なので孤立してはいけないし、かつターゲットが変わるタイミングを見極める必要があるため上級者向けだろう。
- 段差すぐ下のザコシャケ
ローラーやスロッシャー同様、段差すぐ下を自分を横切るようにやってくるザコシャケは、横に広い範囲攻撃で一方的に倒すことができる。ドスコイが混じっていても、段差があれば向こうにはたかれる心配もないので、体力を削るにとどめるもよし、時間がかかってでも倒してしまうのもよしである。
- ハシラ
ハシラの壁塗りは頂点まで届かないが、イカノボリを使えば登り切れる。
特筆すべきは登ってからの処理スピードの早さ。パブロとホクサイに限るが、範囲攻撃&1確を活かしコジャケの回転方向とは逆(左)に振り向きつつ振ることで、全ブキ中ぶっちぎりの最速で倒せる。イカノボリの準備時間を考慮してもお釣りが出るほど。
フィンセントは辛うじてだが平地でも下から届く。だが視野が狭くなるので無理せず登る択を取ることも大事。
味方に任せたい不利なシャケ
いずれもフィンセントは例外的に苦手ではなくすべて対応できることに注意。
- バクダン
ホクサイなら平地でも1ターン撃破ができるもののそれでも相性は良くない。装甲に吸われやすいのもマイナス点。
パブロも一応届くものの、DPSの低さの上に威力減衰を受けるので1ターン撃破が困難、あるいは不可能。
近くにバクダンを処理できる味方が居る場合はまかせてしまってよいだろう。
むしろフデの場合は有り余る機動力で突出してしまってバクダンを反応させることの方がやっかいであり、最初から近づくべきではないかもしれない。
味方の位置を意識し、長射程ブキの周りのザコを引き受けたり、破裂したバクダンの跡を塗り返して味方が最適な間合いをキープしやすくしたりといったサポートに徹しよう。
段差で補えるなら是非アタマを叩いてやろう。理論上パブロでも1ターンで撃破は可能だ。
またスプラッシュボムをアタマの近くに転がして威力を底上げする方法もある。インク切れには注意する必要があるものの、安定して撃破することが出来るようになるぞ。
- コウモリ
1ターンキルに必要な火力自体はあるが、[ZR]を連打する指へのダメージや射程の短さからやはりそこまでやりやすい相手ではない。
可能ならコウモリ弾の撃ち返しを用いて撃破するのがいいだろう。
ただ撃ち返しも射程の関係で難しい場面が多いのが難しい所。
- テッパン
ローラー共通の悩みとして壁との距離が極端に近いとインクが弱点ではなく装甲に吸われてしまうことがよくあり、停止する位置に気を付ける必要がある。
[ZR]を連打する指への負担も考慮すると塗り進みの機動力でコンテナに連れて帰り、味方と挟み撃ちの陣形を作ってから倒すことが推奨される。幸い、タゲを取ってからコンテナに帰るまでの能力は極めて高い。
ぶっちゃけてしまうと、相性が悪いかどうかは本人の連打スピードや持久力で決まる部分が大きい。
これはほとんどのシャケが高HPで振り攻撃を要求される現場である以上、連打能力にウェイトが偏ることになる。
WAVEを通してほぼ理論値の状態を維持できるのであれば、ドスコイの群れやテッキュウ、コウモリの1ターンキルもお手の物である一方、
すぐにバテてしまうと単独のドスコイやヘビにも苦戦することもある。
したがって、バテない状態が長く続けばその分だけ火力は増す という認識でよい。
また冬の寒い期間は手がかじかんで思うように連打能力が発揮できないことが多い。
プレイする前に試し撃ちでウォーミングアップするのが望ましい。
なお高速でZRを連打するテクニックはこちらに記載されている。
合間を見てこなしたい雑用
- 金イクラ運搬
シャケを倒すだけでなく、金イクラを集めるのも重要な業務内容である。
インクが塗り広げられていない場所や金網の上でも、フデを滑らせることですばやく金イクラを運べる。
ドスコイ大量発生においてはその機動力によってイクラ回収役を買って出る事ができる。
ただしフデは救助はできても根本的な打開力が皆無に等しい。前線が押されている場合は他のブキ以上に砲台に入った方が良い場面もあるので臨機応変に。
- 味方の救助
塗り進みで救命ウキワを轢けば一発、しかも無反動。
ピンチの時でも逃げながら救助が可能だ。
だからと言って無理してまでバクダンやアメフラシに突っ込んでしまうのはNG。
素直にボムを投げたり、まだ残っているならスペシャルの力で打開しよう。
- 壁塗り
複数にインクが飛び散る仕様によりフデはスロッシャー(特にヒッセン)に匹敵する壁塗り性能を誇る。
射程の短さ故に段差を活用するなど塗り方にやや工夫が必要な壁も存在するが、シェケナダムのコンテナ横くらいである。
wave開始前は率先して壁塗りを引き受けよう。
テクニック・知識
- ◆時間効率を上げるためのテクニック
- ▼知っていると役に立つ知識
- ★小ネタ
- ■心構え・練習法
ローラーと同じテクニックを使う
フデ属はローラーと似たブキ属であり、テクニックもローラーの物を流用できる事がある。
実際、ローラー属のテクニック欄にもフデのテクニックが書かれている。*1
なので、まだ読んでいないのならサーモンランのローラー属のテクニック欄も確認しておこう。
▼オオモノの逆誘導!?
オオモノの誘導はキホンの「キ」とも言えるが、逆に誘導したオオモノがひしめき合い倒せないままゼンメツしたり、ノルマ不足に陥る光景はよく見られる。
一見上手くいったように見えて、直後にタワーやテッキュウが連続で出現したなら一気に厳しくなるはずだ。
そこで、過剰となったオオモノをヘイトをうまく後ろへ分散させて、あわよくば味方と挟み撃ちにする…というのが狙いだ。
フデはシャケインク上をすばやく塗り進める(とくにパブロはスピード、インクの持ちもよい)ので、シャケをかわしつつヘイトを操作しやすい。
無論、離れた位置でデスすることへの危険性は常に孕むことになる。
そもそもシャケを引き離すために意図的に味方の元から離れに行くので必然的に孤立無援の状態となる。
しかし、オオモノの塊を解くことで処理の難易度は大きく下がるので、デスを恐れて自陣で引きこもるよりずっと前向きな選択であることも事実。
あえてキホンから逆行する決断ができるようになれば、その機動性をフルにイカした突破口となり得るだろう。
これもまた、チームワークなのだ。
逆誘導が必要なシーンは大抵カタパッドが跋扈していたりタワーが手つかずである事が多いのでハシラに攻撃する余裕はそうそう無いが、ナベブタをプレスさせるにはさほど問題はない。
バリアにタッチできそうなら逆誘導ついでに存分に同士討ちさせてやろう。
個別解説
パブロ
塗り進みの機動力に特化した、フデの基本にして軽量級モデル。
火力と燃費どちらにもバイト補正が入っているものの、DPSは理論値でなんとか長距離シューターに並ぶ程度(もちろん連打速度次第ではそれ以下)とあまり信用できるものではない。
ザコシャケ処理や塗りサポート、味方救助、金イクラ回収など、味方を支える仕事が得意。
▶塗り進み
塗りは細くインク消費もやや多いが、敵インクに足を取られずに高速で走り回れる。
自インク上ではイカダッシュの方が速いが、敵インクや金網の上でも素早く移動できるのがポイント。金網を頻繁に往復するステージでは大いに助けになる。
塗り状況に左右されず動き回れるため生存力が非常に高い。ノルマ達成後の最後の生き残りになることも多いだろう。逃げながら救助,納品できるため後半の粘り強さに長ける。
押し込まれないよう事前に敵を殲滅できるのが理想形だが、指への負担が強いパブロでそれができるプレイヤーは限られる。その代わりにマニューバーでさえ詰むような場面でも回避しながら動ける。敵のヘイトを自分に引き寄せ、味方に攻撃させないように移動できるとよい。
またナベブタの範囲に最もローリスクで侵入することができる。気分はプレス工場長だが、ナベブタを放置しすぎるのもよくない。その場にオオモノがいたら利用する程度で構わない。
▶振り攻撃
主な攻撃手段はこっち。連打力が火力に直結するものの、無理のない範囲で。連打に熱中して視野狭窄に陥るのはよくない。
射程が最も短いブキだが、威力は36で、これは中シャケを確3、ハシラのシャケを確1で仕留めることができる。
DPSも範囲攻撃ブキの中でも良好ではあるものの、最速連打が厳しいブキであり理論値は引き出しづらい。なるべく範囲攻撃による複数ヒットをイカしたいところ。
インクの持ちはやや悪めだがインクロックも少ないので、こまめにセンプクしよう。インク回復の時間をポジショニングに充てるのがイカしたバイターだ。
なお、その射程の短さからハシラなどの高い壁塗りが苦手。味方が壁を塗ってくれているようなら代わりに平地や段差を塗りたくると効率がよい。
ハシラを対処するとき、上まで塗ることが難しい。そこで3のアクションイカノボリを使おう。頂上まで登りきることができるぞ。
一方で地面塗り性能はかなり高く、ジャイロやRスティックで画面を左右に動かしながら振り撒けば簡単に整地できる。
ハシラのすぐそばでリングを発射したダイバーにゴリ押しで塗り勝てるほど。当然ながらコンテナ周辺の整地担当も担うことになる。
▶立ち回り
射程が最も短いブキなので、塗り進みがあるからと調子に乗らないように。特に平地バクダン適正はワーストクラス。
よって、ザコ軍団を中心にパブロが処理してオオモノは味方に倒してもらうのが基本となる。
そんな他人任せな・・・と思うかもしれないがこれが連打が苦手な人でも行えるパブロの戦い方のひとつであり、チーム全体の処理効率も上昇する立ち回りなのだ。オオモノを処理できる味方に付き添い、粘り強くザコ達を処理しダイバーのリングを確保・ハシラのシャケを黙らせ整地すべし。
テッパンにはとくに気を配るとよい。「ふり向かせ役」を積極的に引き受け、味方に素早く倒してもらおう。
タワーは振りで鍋確2のためそこそこ速く処理できる。ただし威力減衰すると確定数が増えるため、射程端ギリギリで対処するのはなるべく避けたい。
とにかく接近しなければならないのでスペシャルも対オオモノ用として使うことが多くなるだろう。滞る前に切っておきたい。
理論値を長く出せるでんせつ級であれば、高いフットワークをイカしてオオモノの間引きを行うこともできる。
当然インクに限りがあるため切り上げる必要はあるが、塗り進みで強引に離脱できるパブロならではの戦い方だ。
サポートに特化したブキであり、ダイナモやハイドラとはまた違ったベクトルの玄人向けでもある。
連打しすぎによる腱鞘炎に注意しつつ、頼れる遊撃手になろう。
サポートの必要な重量級ブキと組まされることが多く、彼らをしっかり助けてあげる事が本ブキ一番の本懐だ。広い視野を持って挑みたい。
ホクサイ
連射と機動性が落ちたかわりに射程と火力が増したフデ。連打は必要だがパブロよりゆっくりでよいため扱いやすい。
塗りはパブロよりも広範囲で、短時間に十分な範囲を塗れる。
振りの大幅な攻撃力補正により、ワイドな範囲攻撃とシュータークラスのDPSを併せ持つパワフルなフデへと変貌している。
▶ザコ
振りによる範囲攻撃を駆使すれば横並びのシャケをあっという間に溶かせるので、なるべく多くのザコを巻き込もう。
単体の中シャケに対しては振り直撃(60)+轢き(40)でキッカリ100ダメージが出せる。コジャケはどれだけ遠くとも振りが確1保証だが、塗り進みも確1。コジャケだけの場合は轢きで次々処理していくなど、うまく使い分けよう。
ドロシャケ噴出や巨大タツマキではザコ処理担当を引き受けて負担を軽減するとよい。
ホクサイは(特に塗り進みの)インク消費が激しいので、効率の良い殲滅を心掛けよう。
▶オオモノ
単体DPSが平均以上で、対オオモノ適性も高め。ザコ処理と並行して対応したい。
中でもタワー鍋は振り直撃で確1なため、処理速度はボールドやスパに次ぐ速さでトップクラス。ただし、今作では威力減衰がかなり強くなっており、タワーは密着を意識しないと上記の処理速度は出ない。
バクダンも平地ではやや厳しいが、ちょっとした段差があれば安定して処理できる。アメフラシ弾も接近すれば有効射程内に収まる。
夜waveでも優秀で、ラッシュの狂シャケ、グリルのコジャケ、ハコビヤのクーラーボックスなどが確1(シャケコプターは高度の関係でやや狙いづらいか)。さらにキンシャケやグリルを叩けるDPSも併せ持つ。
ただしテッパンだけは、その攻撃範囲の広さゆえ盾に攻撃が吸われやすいため止める位置次第では少々苦手。
パブロほどではないが、ナベブタにちょっかいを仕掛けるのも得意だ。上に乗っても3秒ほどは攻撃されないのでインクを切らした後でも少しだけ回復を挟める。
ハシラの対処法もパブロとさしてかわらない。
▶短所
インク消費が重い。その燃費の悪さは全ブキ中ワースト4位のインク全消費火力が物語っている。連打ブキなのにたった33回しか振れず、これはパブロ(67回)の半分にも満たないどころか、ボトルの長射程モード(45回)以上の大喰らい。
これは塗り進みも同様。速度が遅いこともあり、インク全消費で塗り進める距離はかなり短い*2。基本的には金網上での高速移動やナベブタの起動などピンポイントでの利用になる。
インク満タンからボムを投げると振り10回or塗り進み3.8秒分のインクしか残らないため、カタパッドやモグラ処理でボムを使った後は特に注意。
調子に乗ってインク回復を怠ると行動不能になり、処理しきれなかったシャケに袋叩きにされてしまう。大量のインクを使ってシャケを素早く撃破、インク回復しつつ金イクラ納品、とメリハリをつけて行動すべし。
イクラ投げも乱用すると肝心なシーンでインクを切らしやすい。シーンに応じて立ち回りの取捨選択を行おう。
フィンセント
ブキ画像 | モード | ダメージ(最小) | 連射F | DPS(前隙込み) | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
振り | 150.0~70.0(37.5*3) | 15F | 600.0/s(461.5/s) | 4.5%(22) | 3300 | |
轢き | 50.0 | 8F | 375/s | 9.6%/s |
スパッタリーに並ぶDPS600の高火力と射程2.5ラインから来る攻撃範囲の広さ、そして塗りも強いパワフルなフデ。
半面、挙動は鈍く、インク効率も荒い。フデながら軽快さよりもパワーに尖った重量級*4。フデ版ダイナモローラーなどと例えられることもある。
▶長所
フデ特有の範囲攻撃の広さに、他のフデにはない射程と高火力を併せ持った唯一無二のブキ。
近場のシャケを一気に処理するのが非常に得意で、ザコの群れからオオモノまで一瞬で溶かすことが出来る。
瞬間的な殲滅力の高さは、クマサン印のブキに匹敵すると言っても過言ではない。
バクダンは2~4振り、ハシラも下から倒すことが出来、タワーも複数段まとめて弾くことが出来る。
体力自慢のテッキュウやコウモリは最大火力を引き出しやすい相手で、普段処理に時間のかかる面々が面白いように消し飛ぶ。
一振りの威力が100を超えており中シャケを1撃必殺可能なので、単体ならこれで撫で切りにするとインクの節約になる。
ザコの群れを正面から処理する際は、普通に撃つのではなくバケットスロッシャーなどのように敵に被せるように少し上めを狙うと処理が非常に早くなる。
また状況はかなり選ぶものの、足の速い塗り進みも有しており、地味にホクサイよりスピードがある。
ちなみに非常に地味な利点として、フデ種なのに指が疲れない程度の連打で十分な火力が出せる。難点も多いブキだし、連打は遅くていい分落ち着いて操作しよう。
▶短所
機動力が低い、足元が弱い、インクロックが長い…と重量ブキの弱点をまんべんなく抱えるブキで、とにかく「フデなのに隙だらけ」という一言に尽きる。
1振り目の前隙が23F(約0.38秒)と非常に長いうえ、他のフデと違い振りながらの移動がほぼできず、更に振った後の後隙も11F(0.18秒)と非常に大きい。
1発振ってから自由に動けるまでには、最低でも34F(約0.57秒)かかることになる。
そのうえ、塗り進みはインク消費が非常に大きいため多用はできない。
以上のことから、総じてフィンセントの機動力は非常に低いと言わざるを得ない。
他のフデのような「振って塗って→移動→振って塗って→…」という流れは瞬発力がない、テンポが悪い、長続きしないの三重苦であり、「フデとして立ち回ろう」という意識はほぼ捨てた方が良い。
そしてインク満タンからメインを振れる回数はたったの22回。なんとパブロの1/3にしかならない。
ボムを投げればメインは5回しか振れないし、逆に5回メインを振った時点でボムは投げられなくなる。
おまけに、インクロックも50F(0.8秒)と非常に長い。
攻撃とインク回復のメリハリをとにかくハッキリさせて運用しないと、常にインクがカツカツになる。
以上のような理由から、モグラとは極めて相性が悪く、フィンセント固有の最重要警戒対象といえる。
接近に気づけないまま連射を始めてしまえば最低0.57秒の硬直やインク不足によりモグラの足元塗りからの退避が間に合わなくなり、あっけなくデス確定となる。
万が一フィンセントを振った後に真下でモグラの攻撃準備エフェクトが始まってしまった場合、振って塗り返してイカダッシュ…はほぼ確実に間に合わないので、最後の振りからそのまま直ちにZRを押し込んで塗り進みへと移行して逃げようとする方が確実に生存確率は上がる。
またモグラと同様の理由でカタパッドやタワーの攻撃も苦手で、特に事前に予想しづらい味方の流れ弾の被弾を回避しにくい。
これらが着弾してきた場合にも、モグラのときと同様に若干の塗り進みを交えた方が逃げやすい。
なお攻撃判定がフデの先から出るため、中シャケやコジャケに足元に入られると真下を狙わなければ攻撃が当たらないが、
一方、150ダメージが出るのは試し打ち場での1ラインまでで振ってる最中の移動がほぼ出来ないため最大火力を出し続けるのは難しい。
ハシラやタワーを除く敵は、100ダメージを下回らないライン2.3本以内の射程を意識して戦いたい。
▶狂シャケ処理
狂シャケは、振りでも轢きでも処理できる。
振りで処理する場合は、いい感じに被せ撃ちすれば狂シャケの群れが1振りだけで溶けてくれる。
だが最速で振り続けていると過剰火力となる上に一瞬でインクが切れてしまうので、少し遅めに振るとよい。秒間2回以上の速さで射撃すれば間に前隙を挟まず連射できるのでそれを目安にしよう。
キンシャケが来たら振りを早めたり、周囲に狂シャケが居ないなら少しでもインク回復したりしたい。振りだけでインクはカツカツなので、決してボムやイクラ投げでインクを浪費してはならない。
塗り進みはダメージ50なので狂シャケを轢き殺せる。だが、ローラー種と違って微速前進しても塗り進みのインク消費量は全速前進した時と変わらないため、目の前に狂シャケたちがいないなら必ず微速前進せずに立ち止まってインク回復すること。
ローラー種と比べると一時的な壁役や自衛に役立つ程度でしかないが、振りだけで狂シャケを処理していては燃費が悪すぎるため要所要所での塗り進み轢きは必要になる。ローラーの代わりを務めるには不安定だが、シャケを轢きながら散らばった金イクラを素早く回収できるのはローラー種にあまりない強み。クマサン印のローラーの方を見てはいけない。
状況に応じてうまく振りと轢きを使い分け、要所要所で一気にインク回復をしよう。
コメント
サーモンラン攻略と統一。