ノーチラス47

Last-modified: 2022-10-02 (日) 21:47:11
 
 

概要

スピナータイプとしては初搭載となるチャージキープに加えて、
発射中の再チャージ機構まで備えた、機能が盛りだくさんのスピナーだ。
公式Twitterより

スピナーの中で唯一チャージキープができるスピナーである。
クーゲルシュライバーと同様再チャージ機構も組み込まれている。


ブキ紹介

カンブリアームズが開発した新機構スピナー
プロモデラー、ダイナモローラーに倣ったフルメタルな見た目が特徴。
射程と射撃時間は他のスピナーと比べて控えめであり、チャージ時間に対する塗り効率や射撃継続時間が悪いので、牽制射撃は苦手。定点防衛がしにくいため他のスピナーに無い新機能を活かしてキルを狙っていくブキと言える。
↓↓イカ2の引用含む↓↓
■射撃性能■
まず重要なのが他のスピナーと違い「チャージ量と比例した弾単体の性能変化がない」ということ。
スピナー種と違い2周目以降のチャージ時間が短くなることもなく*1、基本的にはチャージによる恩恵は射撃継続時間(=弾数)のみ。
これについてはチャージによる火力上昇がないというマイナスのイメージではなく、チャージ量が少なくても高性能であるというプラスの認識で良い。
後述するキープや再チャージと組み合わせた際に屋台骨となる性質だ。

 

火力面ではスプラスピナーと同じ連射速度・ダメージ。
メイン1発1発の消費量は0.55%とプロモデラー系統並で非常に軽い。ただし新機能であるチャージキープやリチャージを乱用するとインク切れを起こしがち。時には射撃を捨ててインク回復に徹する必要がある。
射程、一周目のチャージ時間、弾が落とす中間塗り粒の数などは概ね「バレルスピナースプラスピナーの中間」の数値に収まっている。
ただしフルチャージ時間に対する射撃継続時間(≒弾幕量)が約1.37倍と全スピナー中最低*2
弾一個の性能自体は高いものの、継続射撃という視点で見ると他機種に劣る。
単純なスペックだけで言えば攻撃力や塗りのスピードは高い部類ではないだろう。
後述する再チャージを交えてカバーすることは大前提だが、それでも他スピナーに比べ弾幕での押しが弱い。
備わった数々の機能を駆使して「射撃とチャージの最適化」が求められる。
チャージが必要でチャージ時間の割に弾数が少なくスピナーなので対物補正も無くボムも無いのでガチホコバリアやシールドに対するDPSは最弱レベルである。

 

拡散値は約3.3°で、バレルスピナーハイドラントの中間あたり。
クーゲルシュライバーの長射程モード(1°)には遠く及ばないものの、このブキは「ジャンプ撃ちでも精度が落ちない」*3というスピナー種では唯一の特徴を持つ(他スピナーはジャンプ撃ち時の拡散値が地上撃ち時の2倍(クーゲルシュライバー長射程モードのみ4倍)になる)。
シューターとの撃ち合いで有利になれる他、物陰からキープを使ってイカダッシュジャンプで飛び出しそのまま撃つ、といった動きをしてもブレ増加を気にせず攻撃できるので、積極的に活かしていこう。

 

Splatoon2 Ver.4.1.0から、「射程距離を変えないまま、弾の速度を約133%速くしました。」
という他のスピナーでは見ない強化調整を受けた。
他のスピナーでは射程端まで弾が飛ぶのに11F掛かるが、このブキなら7Fで射程端に到達する。
要するに他スピナーよりも軽い偏差撃ちでも安定してヒットするということ。
試し撃ち場の速く動く的を射程端で撃った時の当たりやすさをスプラスピナーと比較するとわかりやすい。
他には足元塗り頻度が全ブキ中でも高く*4センプク移動や歩行速度の安定性を支えている。
総じて全ブキ中でもトップクラスの射撃性能を詰め込んだ上質なブキとなっている。

 

■チャージキープ■
本ブキの最大の特徴スピナー初搭載となるチャージキープ
チャージャーと同様、[ZR]でチャージを保ったまま[ZL]でイカ状態になると直前のチャージ状態がキープされる。
キープ時間は3.5秒ほど。長い部類だが、流石にソイチューバーには及ばない。
スピナーはチャージで光らない筈だが、キープ中はチャージャー同様イカの体が光る。

 

これにより壁を登った直後など、十分な塗り状況さえあれば他のスピナーでは苦手な場面も積極的に攻めていける。
ソイチューバーよろしく、フルチャージだけでなく半チャージもキープ出来る。
さらに後述の射撃中の再チャージも合わせれば、スピナー特有のチャージのサイクルに囚われない運用ができる。
この2点が本ブキを使いこなすうえで最も重要になり、かつ難解な部分だ。
目視でバレないよう死角から攻撃を仕掛けたり、堂々と使う場合でも「射程勝ちできる場合の退き」に使ったりと、大胆かつ慎重な運用が求められる。
注意したいのは射撃中にイカ状態になるとチャージを解除してしまう点。
射撃中のチャージをキープしたい時は必ず直前に再チャージを挟もう。
「再チャージでキープの元栓を閉める」イメージだ。
また、チャージ中は勿論、チャージキープ中もインク回復が止まる欠点についてもチャージャーと同様だ。
インクが枯渇しそうなときはチャージを捨て、リロードに努める選択も必要。
そうでないときもインクの回転を向上させるため、「あえてキープしない」ことも考慮したい。

 

■再チャージ■
クーゲルシュライバーと同様に、射撃中に[ZR]で射撃を中断し、現チャージに継ぎ足すように再チャージができる。
チャージによる射撃性能に変化がないため、文字通り射撃で消費したチャージは再チャージで簡単に補充できる。
チャージを小出しに放出するリスクが少ないことが当メインの長所の一つといえる。
チャージキープと合わせて各所の細かい仕事に手を出すことも可能だ。

繰り返しになるがチャージ段階にかかわらず弾性能が保証されてるスピナーの仕様と半チャージキープに再チャージが合わさり、わざわざフルチャージを意識せずとも運用しやすいのがこのブキの最大の強みなのだ。
ただし射撃継続時間が前述の通り短いので、クーゲルと同じ感覚で撃つとチャージ不足に陥りやすいことには注意。
チャージと射撃を繰り返すだけでも射程勝ちできる相手をインクの続く限り攻撃・牽制することもできる。
無論バトルでは射程負けや裏取りを受ける要素も多いため、的にならない工夫も相応に必要。

 

■ヒト速について■
スピナーとの比較表(Splatoon2 検証wikiより)

ブキ名チャージ中ヒト速射撃中ヒト速ヒト速ギア
最大倍率
ノーチラス0.400.701.3倍
スプラスピナー0.720.861.4倍
バレルスピナー0.620.701.35倍
ハイドラント0.400.601.35倍
クーゲル(短射程)0.860.861.25倍
クーゲル(長射程)0.860.50
 

これを参照すると「チャージ中はハイドラント級の鈍重さ、射撃中はバレルスピナーくらい」というブキであることが分かる。
なんといってもチャージ中はスピナー中最遅であり、対面でチャージするのはほぼ不可能と言っていいだろう。
(当然クーゲルのようにチャージしながら云々という立ち回りは無理)
反面、射撃してしまえばそこそこ軽快な速度で歩き撃ちできる。
シューターの基本種であるスプラシューターが0.72であるので射撃時に限って言えば射程の割に俊足であるとも言えるだろう。
つまり「チャージをいかにして立ち回りでカバーするか?」というスピナーあるあるへの回答法が他スピナー種よりさらに重要になる。
クーゲルスプスピのようにチャージ中の歩き速度でゴリ押すことはできず、かといってハイドラバレルのように遠方でチャージ、射程を活かして攻撃と言うのも射撃継続時間の短さと単純な攻撃範囲の狭さから劣化戦法になりがち。
やはり重要になるのが「チャージキープ」「リチャージ」を用いてカバーすることが求められる。
瞬間的でもリチャージを重ねることで最低限の発射数を確保、キープイカ移動で人移動時に大きく差をつける速さでカバーし歩きチャージ時間を減らして、歩く場合は弾が撃てる状態を維持できるのが理想。
必然的に状況に合わせた半チャージ射撃が主体になる。

今作Splatoon3では、メイン性能アップギアが廃止された。したがってメイン性能の弱体化を受けたともとれるが、他スピナーでよく使われるアクション強化(ジャンプ撃ちのブレ軽減)を必要としないため、ギア選択の自由度は2と比較して相対的に上がった

 

■運用■
ノーチラスは、スピナーでありながらシューターのような機動力を併せ持っている。しかし、他のスピナーには射程やチャージ効率で劣っているし、チャージが必要な点でシューターにはなれない。ノーチラスの特徴をうまく活かしきらなければ、スピナーシューターの劣化になってしまう。
ノーチラスを使用するにあたり、合わせてバレルスピナースプラシュータープライムシューターを練習して、スピナーシューターの特徴を理解しておくと良い。

まず、ノーチラスのスピナーとしての運用を解説する。これは、バレルスピナーと同じく「強ポジ」(壁の裏など、相手の攻撃があたりにくいポジション)を利用するものだ。敵味方の配置、塗り状況、オブジェクトの状況により、最適な強ポジを選択しそこに移動、壁裏で索敵しながらチャージする。そして壁裏から半身で射撃する。
ただし、やってみればわかるがこの運用をする場合、バレルスピナーの劣化になってしまう。チャージ時間に対する射撃時間が短い(チャージ効率が悪い)し、射程が足りない。バレルスピナーにとって強ポジであってもノーチラスにとっては射程不足ということもある。
もちろんノーチラスの射程でも十分強ポジとして使える場所もあるので、そういった場面ではスピナーとしての運用で問題ない。しかし、常にスピナーとして運用するのはおすすめしない。拠点防衛やインク回復などの目的意識を持って運用しよう。
注意点として、スピナー運用時にチャージキープは不要である。壁裏から大きく動く必要がないためである。射撃の合間には、インク回復をしておくこと。またポイントセンサーなどを使用するのもスピナーとして運用している時である。ギアとしては、スピナーらしくヒト速をある程度積んでおくことでスピナー運用がしやすくなる。

次にシューターとしての運用である。とはいえ、これはシューターになるということではなく「ステージを利用する」ということである。強ポジもステージ利用の一つではあるが、高所であったり敵が近づきにくい場所であったりと、比較的安全な場所を指す。しかし、強ポジではないが一時的に利用できる起伏や設置物がステージにはある。これを利用するということだ。
シューターを使っていたら敵に接近したり、敵の攻撃を避けたりするのにバルーンや曲がり角などを自然と活用することになっていたはずだ。ノーチラスでシューター同様に一時的な障害物を利用していくことがシューターとしての運用だ。
ステージのどこが利用できるかはその瞬間ごとに変わっていく。敵の攻撃を防ぐため角に隠れていたとしても、敵が接近して来ればその角は使えなくなってしまう。このような場所は安全地帯ではない。
本来スピナーは安全地帯で本領を発揮するものだ。敵に簡単に回り込まれてしまうような場所では十分なチャージ時間が確保出来ず、本来のチャージ効率や射程が得られない。それにチャージした後に移動が必要となった場合、チャージ状態の遅いヒト速で移動するか、チャージを捨てるかの2択を迫られる。
しかし、ノーチラスにはチャージキープがあるので、チャージした状態で素早くポジションを変更することが可能だ。しかも射撃性能がチャージ量に影響されないおかげで、一瞬でも体を隠せれば戦闘に必要なチャージを確保することが可能だ。
このように、一時的な障害物を利用しながらチャージをして、チャージキープで臨機応変にポジションを変えていくこと。これがノーチラスのシューターとしての運用だ。
注意点としては、チャージキープはあくまでチャージ中という意識だ。バレルスピナーでチャージ中のまま相手の前に姿を晒さないのと同じことで、チャージキープ状態で相手の目の前に飛び出すのはやめておこう。チャージキープはあくまで障害物裏への移動に使い、障害物裏からはスピナーらしく射撃状態で顔を出そう。

チャージキープはインク回復をしないので、時々は安全地帯に入ってスピナー運用しよう。その時はチャージキープを解除してインク回復をすることを忘れずに。

 

コメント


*1 再チャージを考慮するとむしろ2周目ではチャージ効率が落ちている。スピナー種共通の仕様として1周目の最初の8Fでは射撃時間がチャージされず、ノーチラスの場合それを除いた30Fで1周分チャージされる。チャージしたゲージを全部撃ちきらないかぎり、再チャージ機能で1周目に継ぎ足した場合でも同じ。しかし2周目では38F丸々かかって1周分チャージされるので、チャージ効率は30/38=約0.79倍に悪化する。
*2 ちなみにノーチラス47実装でブービーになったハイドラントは1.6倍(Splatoon2 Ver.3.2.1時点)。また、1周チャージだけで見ると、最下位のハイドラントの1.3倍、バレルスピナーの0.95倍。
*3 Splatoon2 Ver.5.0.0より立ち撃ちの精度が僅かに向上したことにより、相対的にジャンプ撃ちで僅かに精度が落ちる状態にはなっている。
*4 モデラーと並んで全ブキ1位。16F毎に足元が塗れる。