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概要
ここではメインウェポン以外のブキごとの役割・立ち回りについて解説していく。
ブキの相性
あくまで大雑把な判定であり、細かい立ち回りなどの役割や運用はそれぞれの項目を参照するべし。
◎……一撃または極めて短時間で倒すことができ、適性が非常に高い。優先的に狙うべきである。
○……適性は高く、単独でも対処しやすい。
△……適性がやや低く、対処に時間がかかることも。できれば仲間の協力を仰ぐべき。
×……その攻撃方法は無効、もしくは著しく効率が悪い。他の攻撃方法を使うか仲間に任せて違う敵を狙うべき。
コジャケ | シャケ | ドスコイ | タマヒロイ | バクダン | ヘビ | テッパン | タワー | モグラ | コウモリ | コウモリの弾 | カタパッド | ハシラ | ナベブタ | ダイバー | テッキュウ | グリル | シャケコプター | ハコビヤ母艦*1 | キンシャケ | ドロシャケ*2 | ヨコヅナ*3 | タツ*4 | ジョー | |
スプラッシュボム | ○ | ○ | △ | ○ | × | △ | △ | ○ | ◎ | △ | × | ◎ | △ | △ | ○ | △ | × | × | × | △ | ◎ | △ | × | △ |
ナイスダマ | ○ | ○ | ○ | △ | ◎ | ◎ | ◎ | ○ | △ | ◎ | △ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | ○ | ◎ | △ | ○ | ○ | ◎ | △ | ○ | ○ |
ホップソナー | ◎ | ◎ | ◎ | × | × | ○ | ◎ | △ | × | △ | × | × | × | ○ | × | △ | × | ○ | × | ◎ | △ | △ | × | △ |
メガホンレーザー5.1ch | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | ◎ | △ | ○ | △ | ◎ | ◎ | ◎ | △ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ○ | ◎ | △ | ○ | ○ |
カニタンク | ○ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | △ | ◎ | △ | ○ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
サメライド | ◎ | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | ◎ | ○ | △ | ○ | ○ | △ | × | △ | ○ | ◎ | △ | △ | △ | ○ | △ | △ | ◎ *1 | △ |
トリプルトルネード | ○ | ○ | ○ | △ | ◎ | ○ | △ | ◎ | △ | ○ | △ | ◎ | ◎ | ◎ | ○ | ○ | △ | △ | ○ | △ | ○ | △ | ○ | ○ |
ジェットパック | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | △ | ◎ | △ | ○ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ○ | ◎ | △ | ○ | △ |
テイオウイカ | ◎ | ◎ | ◎ | △ | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | △ | ◎ | × | ◎ | △ | ◎ | ◎ | △ | △ | ◎ | ◎ | △ | × | △ |
ウルトラチャクチ | ◎ | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ◎ | △ | ○ | ○ | ◎ | ○ | △ | △ | ◎ | △ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | △ | ○ | △ |
コジャケ | シャケ | ドスコイ | タマヒロイ | バクダン | ヘビ | テッパン | タワー | モグラ | コウモリ | コウモリの弾 | カタパッド | ハシラ | ナベブタ | ダイバー | テッキュウ | グリル | シャケコプター | ハコビヤ母艦*5 | キンシャケ | ドロシャケ*6 | ヨコヅナ*7 | タツ*8 | ジョー |
*1……爆発は通常よりも遥かに多くのダメージを与えることができる。
(弾) | ||||||||||||||||||||||||
○ | ○ | △ | ○ | × | △ | △ | ○ | ◎ | △ | × | ◎ | △ | △ | ○ | △ | × | × | × | △ | ◎ | △ | × | △ | |
○ | ○ | ○ | △ | ◎ | ◎ | ◎ | ○ | △ | ◎ | △ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | ○ | ◎ | △ | ○ | ○ | ◎ | △ | ○ | ○ | |
◎ | ◎ | ◎ | × | × | ○ | ◎ | △ | × | △ | × | × | × | ○ | × | △ | × | ○ | × | ◎ | △ | △ | × | △ | |
○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | ◎ | △ | ○ | △ | ◎ | ◎ | ◎ | △ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ○ | ◎ | △ | ○ | ○ | |
○ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | △ | ◎ | △ | ○ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | |
◎ | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | ◎ | ○ | △ | ○ | ○ | △ | × | △ | ○ | ◎ | △ | △ | △ | ○ | △ | △ | ◎ | △ | |
○ | ○ | ○ | △ | ◎ | ○ | △ | ◎ | △ | ○ | △ | ◎ | ◎ | ◎ | ○ | ○ | △ | △ | ○ | △ | ○ | △ | ○ | ○ | |
◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | △ | ◎ | △ | ○ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ○ | ◎ | △ | ○ | △ | |
◎ | ◎ | ◎ | △ | ◎ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | △ | ◎ | × | ◎ | △ | ◎ | ◎ | △ | △ | ◎ | ◎ | △ | × | △ | |
◎ | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ◎ | △ | ○ | ○ | ◎ | ○ | △ | △ | ◎ | △ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | △ | ○ | △ |
サブウェポン
スプラッシュボム
性能 | ||
---|---|---|
インク消費量 | 70% | |
インク回復不能時間 | 60F(1.00秒) | |
ダメージ爆風(近距離) | 180.0 | 爆発属性 |
ダメージ爆風(遠距離) | 30.0 | 爆発属性 |
ダメージ爆風半径(近距離) | ?m | |
ダメージ爆風半径(遠距離) | ?m |
対戦で使えるものとほぼ同じ性能だが、爆風が少し広くなっている*9。
主な用途はイカの通り。
- 金イクラ納品等でその場から離れる場合の置き土産、まきびし
- メインブキが届かないところへ攻撃したい場合
- 味方を助けたい場合
- 雑魚処理の苦手なブキを持っている際に、コジャケ,中シャケ等を素早く倒したい時
- カタパッドやモグラを倒す時
特筆すべき点として、
ウキワの救助用途に極めて秀でているというのが挙げられる。
ウキワタンク状態の仲間にボムを直接ぶつけると即座に爆発し、一瞬で復活させることができる。
更に中距離シューターより飛距離があり、放物線を描く軌道により障害物を超えて投げ込め、
かつわずかでも爆風が入れば復活させられるため、混戦時にはとても有効。
ついでにボム(と一部スペシャル)は、ステージ上にある限りゼンメツを先延ばしにするステキな特性がある。
効果時間は爆発後2秒間だけだが、上空へ向かって放り投げ滞空時間を長くすることでボムの爆発を遅らせることもできる。
これはブザービート狙い以外にも、ウキワの浮上後に爆発するよう時間を見計らって投げておくことで、
ウキワが浮上するまでの時間を待たずに済むため、味方を救助しながら自分は別の仕事に向かえる。
とにかく急ぎたい、戦場を移動する間際などインクに余裕が見込めるなら、ボムでスマートな救助を狙っていこう。
また、70%とはいえ、直後に戦闘に入らないなら、2秒もあればインクは回復できるため、
納品に向かう際など余裕があるなら気軽に投げてもよい。
足場が悪い中、シャケやコジャケから逃げる際に足元に転がしておくといくらか処理できる。
攻撃範囲をフルに活かすには、ザコシャケ団子の進軍経路の真横へ置くように投げるのが理想的。
ただし、シャケはもとより、コジャケも元来の機動力に加え遠爆風1発程度は耐えてくる体力があり、
さらには今作ではボムの物理演算が最後までオフにならず、爆発寸前でも押して動かされてしまう。
コジャケにすら軽々と蹴飛ばされ、干潮ならあっさりと水に落とされ不発にされる。
それでも、飛距離をイカせばプレイヤーを近づけずにシャケの頭数を削り、後ろをついてくるオオモノの寄せを狙いやすくなる。
オオモノシャケへの対処
モグラ
不意討ち気味に襲われることが多いため、ボム用のインクを残しておきたい理由になり得るオオモノシャケ。
足元に転がしたボムごと食われることもあるので、しっかりと足場を確保して逃げられるようにしておきたい。
逆に言えば食われそうな状況でもボムさえ投げられれば相打ちに持ち込むことができる。
尤も、ダイナモローラー筆頭に碌な足場すら用意できないようなブキで囚われた場合でのみ許される
本当に最後の悪あがきなのでキホンはちゃんと逃げるように。
また、食い判定は空中にも出るので、転がすだけではなく飛び出す瞬間を狙って投げ込むようにする方法もある。
モグラの空中の食い判定は意外に広く、ボム2つ分くらいの直径はある上、狙って円の外から処理出来れば
多少離れた距離のモグラを処理することもできるようになるため、インクが足りない味方のサポートもでき、
モグラを迅速に処理できるようになれば不測の食われ事故を防ぐ事にも繋がるため強くお勧めする。
飛び出す瞬間とボムの勢いをつかめれば転がすよりかえって安定していくし、
下記の畜生オオモノたちのためにいやでもボム投げは習熟させられるので、
ボムの扱いに自信がついてきたと思ったらちょっとずつでもこちらを試してみてほしい。
また、たまにモグラのタゲを取っていることを理解してイクラコンテナに寄せているのに、
口の中にボムを投げんとして一緒についてくるイカタコが遇に確認されているが、
わざわざ味方が誘導している=モグラを処理する気満々なのについていく意味は皆無に等しい。
ただ単にボム1個分のインクと誘導している時間の無駄である。そんなことをしている暇があるなら
そのボムを海岸近くに投げてザコシャケ何体かを倒した方が100倍マシである。
わざわざ誘導している味方がいるのなら、そのモグラ自体は味方に任せて、
自分は近くのザコシャケを掃除したり、別の大物を倒しにいこう。
その味方に任せることがうまくいかない場合もあるのがバイトの難しいところだが…
カタパッド
ボムで倒す場合、ごく限られた状況下を除き2個必要になるため、かなり手間・インクが必要になる。
一度の開閉でボムを2個投げることは可能だが、片翼にするだけでもかなり楽になるため、
1個だけ投げて撤退することも視野に入れよう。
コツとしては、カタパッドがコンテナを開く地点はマップと潮位ごとに決まっており、
同じ高台からは常に同じ角度でボムを投げ入れることができるほか、
近くに高台のあるような場所では助走をつけることでその高台からボムが入るようになっていることが多い。
初心者の場合は、まず先輩が投げるのを見て覚えていこう。
なおモグラにも言えることだが、戦況にも難度的にも余裕のある状況で
味方がボム投げのスタンバイをしている場合は、任せてさっさと別の敵を倒しに行く方が効率的。
ある種釈然としないものもあるかもしれないが、誰が稼いだイクラでも結局は全員の報酬になるので、
味方がカタパッドを見てくれている間に自分は別のことができると考えよう。
一方で、特に助走が必要な場所などではミスも多くなりがちな傾向にあるし、
もし玉入れになっても下にシャケがいれば爆風が入るので、
3人以上でボムを投げることも全くの無駄になるわけではない……かも。
タワー
3個で倒せる他、一部のブキはボムを併用することで処理速度を上げることが出来る。
▼サーモンランハック/スプラッシュボムを併せたタワー処理を参照。
バクダン
一部のブキはボムと併用することで1ターンキルしやすくなる。
▼サーモンランハック/ボムのカス当てを参照。
イクラ投げ関連
イクラ投げとそれに関連するアクションはウェポンではないが、攻撃判定が存在するものがあるため、便宜上ここに記述する。
金イクラの取得には最低32F=約0.5秒かかる。*11
通信状況による遅延が発生する場合でもある程度までは32Fで取得できるよう調整される。*12
イクラ投げ
けんしゅうでは[A]ボタンで投げられると説明されるが、[L]ボタンでも投げられる。
インク消費量はスプラッシュボムと同じ70%だが、ボムと違ってインクロックがない。
サブウェポンに準じる形で硬直の影響を受け、ほとんどの行動(チャージ・非移動硬直時のスライド射撃・塗り進み等)がキャンセルされる。慣性キャンセルも可能。
発射に要する時間はヒト時最短6F*13、イカ時最短12F*14。
イクラはスプラッシュボムと似た軌道で飛び、慣性の影響を受ける。飛距離は商会試しうちライン目測3.1本ほど。
壁と天井に当たると跳ね返り、地面に接地すると静止する。コンテナに接触すると納品される。ナベブタの機体部分を除きシャケの体は貫通する。
イクラが次の場所に接触すると、プレイヤーが投げた時点で最後に接地していた地点まで跳ね返る。この跳ね返る軌道では地形を貫通するが、コンテナに接触した場合は納品扱いとなる。なお、ver.7.2以降インクレールを乗り継いでいた場合、金イクラは最後に乗っていたインクレールの根本に戻るようになった。
- 海面
- プレイヤーが滑り落ちてしまうフェンスや柱、テッキュウの発射台などの地形の上面
- キンシャケ探し・ドロシャケ噴出の時のカンケツセン
- ナベブタの機体の上面(ただし機体の段差の側面に接触した場合は壁面に跳ね返るような挙動となる)
イクラを投げた瞬間、プレイヤーのごく近距離に足元塗りおよび壁塗りと爆風ダメージ100が発生する。
いわゆるカス当たり判定などは存在せず、ダメージの通る箇所に当てさえすれば必ず100のダメージが入る。
投げたイクラ自体に塗りやダメージの判定は存在しない。
助走投げとイクラ投げジャンプ
ボム遠投の要領で慣性を乗せられ、前方にイカダッシュしながら投げることでイクラの飛距離が伸びる。
さらに、ジャンプの上昇中に投げると、上方向に慣性が乗る+投げ始めの位置が高くなることの相乗効果で、飛距離(最終的な到達点)が伸びる。
投げ始めの位置の高さよりは、上慣性の強さの方が飛距離に与える影響が大きい。
ジャンプの上昇による上慣性はジャンプの瞬間が最も強いため、基本的にはジャンプと同時にイクラ投げをすると遠くに飛ぶ。
ジャンプの瞬間を少し過ぎると(より厳密には[B]ボタンの長押しをやめたと同時に)ジャンプ上昇速度は徐々に遅くなり、慣性も弱まっていくためイクラ投げの飛距離は縮む。
理論上は、最小の小ジャンプよりほんの少し[B]を長押ししたジャンプをしつつ、ほんの少しディレイをかけてイクラを投げるのが最も遠くへ飛ぶが、ジャンプ開始が[B]キーダウン時であるのに対し、イクラ投げは[A]キーダウン中に構え、[A]キーアップ時に発射であるため、実用上は[B]→[A]の順に入力するより、同時押しに近い感覚で[A]→[B]とずらすように入力した方が高度と飛距離が伸びやすい。
投げ→ジャンプの順で入力することからイクラ投げジャンプ、ダッシュ投げジャンプと呼ばれることがある。
なお、ジャンプの部分はイカロールになっても問題ない。
組み合わせれば飛距離は試しうちライン4.5本程度まで伸び、金イクラスポーンからコンテナ納品エリア間際まで届く程度になる。
▲ なるべく投げ位置(=塗り)が重なるように金イクラスポーンから投げた、立ち投げと助走ジャンプ投げの飛距離比較
通常では届かないが、助走投げまたはイクラ投げジャンプを活用することでコンテナに直接納品できる地点がいくつかある。詳しくは各ステージのページを参照。
爆風の利用
爆風は威力が100なので固まった数匹の中シャケやコジャケをまとめて片付けられる性能はあるが、試し打ちライン0.4本分程度と範囲がとても狭いため過信は禁物。シャケに触れるほどまで接近する必要がある。
シャケに接近するということは基本的に身体を差し出して殴ってくださいと言っているようなものなので、仕留め損ねるとインク70%を失った状態でそのまま袋叩きにされて瞬殺されることになる。
かといって、攻撃判定を全く活用しないのではインクがもったいない。
せっかくなのでイカの用途で安全に活用してみよう。
- イクラを持ち去ろうとするタマヒロイの撃墜
- ハコビヤ襲来Waveでのシャケコプターやクーラーボックス撃墜
- カンケツセンの開栓
- 足元でウキワになっている味方の救出
- 確実に処理できる孤立したザコ1体への攻撃
- あと100ダメージで確実に倒せる各種シャケへのトドメ
イクラ投げの爆風にこだわるあまり、メインで素早く処理できる仕事に時間をかけてしまっては本末転倒である。
あくまでもイクラをコンテナ方向に投げる目的を最優先とし、ちょうどいい場所に手頃な対象がいれば活用していくというスタンスで運用したい。
イクラ投げ時の塗りはローリスクで活用できる場面も多い。
イクラ投げをする時は自分のインクがきれいに塗られた場所から投げるより、塗りがまばらな場所・敵インクが散らばっている場所から投げるほうがほんの少しお得であるということを頭の片隅に入れておいて損はないだろう。
壁塗りはムニ・エール海洋発電所の広場や通路でイクラ投げをする時などに活用できるチャンスがある。
状況は大変限定されるが、場合によっては緊急回避的な使い道もある。
メインが極端に重いブキでは、敵インクに足を取られているときにシャケたちに接近されてしまうと、メインを使っての応戦や回避のための足元塗りが間に合わずデスにつながってしまう場合が考えられる。このときに手元に金イクラと70%以上のインクがあれば、イクラ投げの爆風と足元塗りで瞬間的な猶予を作って生存できる可能性がある。
もちろんそういった状況に陥らないようする方が良いが、いざという時に選択肢として持っておくとデスを減らせるかもしれない。
イクラキャノン
性能 | ||
---|---|---|
インク消費量 | 0% | |
インク回復不能時間 | 0F(0.00秒) | |
ダメージ(直撃) | 800.0 | |
ダメージ(爆風) | 200.0 | 爆発属性 |
ダメージ爆風半径 | ?m |
Extra Waveでは、イクラ投げがイクラキャノンに置き換わる。
イクラ投げとは異なり、インク消費が0%となっている。
発射に要する時間はイクラ投げと共通で、イクラ取得時間を含む最短発射間隔はヒト時38F、イカ時44F。
サブウェポンに準じる形で硬直の影響を受け、チャージ・スライド射撃・塗り進み等がキャンセルされる。
イクラキャノンで射出した金イクラはイクラ投げよりやや長くトリプルトルネードのガイドより短い弾道軌道で飛び、慣性の影響を受ける。
直撃したシャケに800ダメージを与え、着弾時狭い範囲に200ダメージの爆風を起こす。ダメージは通常重複しない。
シャケに密着して発射したとき、テッパンの盾を貫通したり、複数のシャケに800ダメージを与えることがある*15。
金イクラ納品
攻撃判定さえないが便宜上ここに記述する。
イクラコンテナ、テッキュウの発射台の近くで金イクラを持っているとき、[A]または[L]の操作が納品(発射)アクションに変化する。ボタンを押したときと離したときの両方で納品(発射)アクションが行われる。押している最中は行われない。
納品(発射)アクションを行うと、コンテナでは持っている金イクラが納品数に加算され、テッキュウの発射台では持っている金イクラをコンテナ付近のランダムな地点に飛ばす。
前作と異なり射撃やチャージなどの行動はキャンセルされないが、イカ状態は解除されるためイカロール、イカノボリはキャンセルされる。一瞬ヒト状態に戻ることを利用して慣性キャンセルが可能。
ただし、ボタンを離すか、納品(発射)可能になった最速のタイミングで納品(発射)アクションを行うとイカ状態は解除されない。
射撃硬直の影響を受けず、またカニタンクやサメライドといったスペシャル発動中でも納品(発射)アクションは可能。
納品には1Fを要し、最短納品間隔は33F。
納品可能エリアはコンテナ中心から試しうちライン約1.1本分とみられ、コンテナの周囲にぼんやりと明滅する発光で示されている。
発射可能エリアは表示がないが、発射台の中心から約0.5本分とみられる。なお、発射台後方は荷台によってエリアが狭まっていることに注意。
エリアに入るとコントローラーに弱い振動が走り、「[A]納品する」または「[A]発射する」といったメッセージが表示される。
▲ 赤い円が納品可能エリア。厳密には、この円にキャラが触れる程度から納品可能。
▲ 赤い円が発射可能エリア。コンテナの納品可能エリアに比べてかなり小さい。操作案内のサイズに注目。
イクラコンテナの納品判定は下方向にかなり広いようで、一見手が届かなさそうな高いところにあるイクラコンテナに真下近くから直接納品することも可能である。
通常のバイトでは特に意味のない仕様だが、特殊な位置にイクラコンテナが設置されることが多いビッグランでは役立つことがあるかもしれない。マテガイ放水路(干潮)やナンプラー遺跡(通常潮/干潮)など。
一方、上方向の納品判定はさほど広くなく、ジェットパックで高空を飛行中に納品したり、コンテナ近くのハシラの上から飛び降りながら高空で納品するといったことはできないようになっている。
スペシャルウェポン
スペシャルウェポンの主な使い道
- 多くのスペシャルウェポンが、長射程や広範囲、地形無視、そしてオオモノシャケの持つ、通常の攻撃を無効化する防御を上回って攻撃できる、「装甲貫通」と呼ばれる特殊な性能を持っている。
そのため、オオモノ同士が集まって、互いに互いの弱点を守り合うような非常に厄介な状況も、端からじっくり切り崩していくような手間なしに、数体単位でまとめて瞬時に対処してしまえる。
逆に言うならその程度が限界であり、5体6体以上ものオオモノシャケ、2方面以上の大規模なシャケの滞留といった悪化しきった状況に対しては、すでに焼け石に水であることが多い。 - サーモンランにおける前線の意味合いは、街でのバトルとは大きく異なる。
敵陣は3方面にもわたり、常に挟み撃ちの脅威に晒されている。リスポーン地点などはなく、コンテナまで押し切られてしまえばそれまでであり、ワイプアウトはそのままゼンメツを意味する。
したがって、打開の意味合いも大きく異なってくる。一度押し切られたオブジェクトを打開するのではなく、コンテナまで押し切られそうな状況を打開しなければ間に合わないのだ。
スペシャルは苦境の打開ではなく、その予防のために使う、と考えよう。
スペシャルは、苦境になる前に使うのが効果的。
味方が2人やられた、タワーやカタパッドがたくさん湧いて味方も間に合わない、テッパンが3体以上固まっているが味方が近くにおらずスペシャル以外では対処に時間がかかりそう、納品したいのにコンテナ周りがドスコイだらけなど、少しでも雲行きが怪しかったらすぐに吐いてしまおう。
スペシャルがきっかけで仲間の意識が切り替わったり、状況の認識が正されるアラームの役割もある。
もったいないからと最後まで使わないままバイト失敗してしまっては本末転倒である。 - 特に高レベルのサーモンランでは、ノルマも多くシャケの湧きも尋常でなく、とどめとばかりに処理落ちまでも牙をむき、wave問わず残り10秒程度で使っても、足元も塗れず、オオモノも倒せず、そのうえ納品もできず、とほとんど効果がないものが多い。
場面によっては吐いてもすでに意味のないスペシャル、さらに言うなら今更吐いても逆効果にしかならないスペシャルというのもある。それを早く使っておけば、と嘆かれることもあるので、そういったスペシャルを使うならどんなに遅くとも残り20秒前後で、厄介なオオモノはいないか、足元は十分動きやすいか、金イクラは足りているか、で判断して欲しい。- 一番わかりやすいのは「納品不足のラスト8秒で慌ててナイスダマ」であろう。
エネルギーを溜め、爆風がオオモノを倒し、そうして初めてイクラを取りに行けるわけだが、そのころにはもう数秒しか残っていない。たいていの場合はただその場で動けなくなったままバイト終了を迎えるだけである。当人がいくら必死にナイスを連打していたとしても、傍から見ればこれは悪あがきにすらならない、コントローラーをぶん投げるも同然の最悪手である。
使いそびれてしまったものは仕方ないので、もしそのような状況に追い込まれてしまった場合はスペシャルのことはいさぎよく諦め、他の方法で最後の一瞬までノルマ達成を目指そう。それでもどうにもならないことはあるが、それはそれこそ次回に賭けよう。 - 味方は4人いるのだから全員合わせれば3waveでスペシャルは8回も使えるのである。
特にwave2を乗り切れば評価ダウンを阻止できるため、ここで一気に放出してしまっても問題ない。
- 一番わかりやすいのは「納品不足のラスト8秒で慌ててナイスダマ」であろう。
- ……なのだが、全体的な傾向として、今作のスペシャルはかなり癖が強い。
率直に言ってぶっつけ本番ではとても使えたものではない。当て損ねるを通り越し、発動前につぶされかねない。
試しうちで練習できればよかったものを本番でしか使わせてもらえないし、無敵つきバルーンなんてものもないし、インフラ不足のブラックバイト現場にはバトルメモリーなどという便利なものはないし、貫通うんぬんなんて話はマニュアルのどこにも書いていない。
最終的には、使用例を動画で見るなり、自分自身で実際に使ってみて、「有効だった場面」「そうでなかった場面」を手探りで確かめていかなければ、どのスペシャルがどういう場面に有効なのかはいつになってもわからない。
試し撃ち代わりに仲のいいフレンドを誘ってプライベートバイトに出かける、または評価値リセットを利用して、余裕のある盤面状況を自ら作り出したうえで、練習や仕様確認のつもりで吐いてみるのは大いにあり。
- 更に高度な用法として、不利状況に切るのではなく、納品が進んでいない時に使って中盤のイクラ回収を促進させるという方法もある。
オオモノが内陸に集合しており複数体分のウマイクラを一気に作れそうな状況で使ったり、複数本のハシラが立っている、倒しにくい位置でタワー、カタパが活動していると少々面倒な状況に使用して活動しやすくするという用法である。- 特に広いステージでは、中盤の時点で50%以上ノルマが残っている場合はたいてい雲行きが怪しく、中盤の時点で75%以上残っているならノルマ達成が非常に危うい。そういった状況では早めにスペシャルを切ってもいいかもしれない。
早期にノルマを達成しておけばwave後半は納品に制約されることなく動けるようになり、時間のかかる遠征にも出られるし、生存優先で逃げ回ることも許されるようになる。中盤のスムーズな業務は終盤の安定化にも大きく寄与するのである。危機的状況をそもそも発生させない安定した業務を心がけよう。 - ただし、中盤の時点で既にノルマを達成,もしくはノルマまであと6個以下である場合は、乱獲でもない限り納品促進目的で使用してはならない。その場合はだいたいスペシャルを使わなくても納品不足で負けることは無いからである。
その場合は納品目的ではなく処理目的でスペシャルを使用するのが好ましい。
- 特に広いステージでは、中盤の時点で50%以上ノルマが残っている場合はたいてい雲行きが怪しく、中盤の時点で75%以上残っているならノルマ達成が非常に危うい。そういった状況では早めにスペシャルを切ってもいいかもしれない。
- ExtraWave用のパウチはそれまでのものとは別に、もうひとつだけ配布されるので、それまでの方は使い切ってしまって問題ない。
- スペシャルの残り使用回数は帽子の上についた左右のパウチの数で分かる。
- ……のだが、センプク中は見えないうえ、激しく動き回る同僚の目立たないパウチの数を確かめることにはだいぶ無理があると言わざるを得ない。
基本的にスペシャルにはとてもよく目立つ見た目や特徴的で遠くまで聞こえる効果音がついてくるので、wave中にそれらを見聞きした回数で漠然と判断するしかない。 - ちなみに、バイト終了後のリザルト画面に表示されるイカ・タコの姿にも各プレイヤーのスペシャルパウチ残数がしっかり反映される。
(パウチを1つも使わなかったプレイヤーのキャラは頭に2つのパウチを付けた姿、バイト中にパウチを使い切ったプレイヤーのキャラは1つもパウチを付けていない姿となる)
つまり「抱え落ち」は必ず味方にバレる。
できるならこれは避けたいもの……だが、「失敗しそうだからその前に使い切れ!」とばかり手当たり次第に乱発してもたいていは無駄撃ちになるし、クリア後になってあわてて使い捨てるのもそれはそれでバレる。
wave3でもまだ誰もスペシャルを使っていないならちょっと早めに、残50秒前後で口火を切ってみれば、あとはSP祭りでゴリ押してしまえることも。
ちょっと早めの祝砲代わりに、とりあえずシャケに向けて撃ってみよう。
- ……のだが、センプク中は見えないうえ、激しく動き回る同僚の目立たないパウチの数を確かめることにはだいぶ無理があると言わざるを得ない。
- 一部のスペシャルについて、スプラッシュボム同様のゼンメツ判定回避効果が存在する。
対象となるのはナイスダマ、メガホンレーザー5.1ch、トリプルトルネード、ウルトラチャクチ。
ナイスダマとトリプルトルネードは効果の発生確定=投げさえできれば爆発発生前でもゼンメツを回避でき、誰かが復活できればバイトを続行できる。
ウルトラチャクチは使用者が発動直後にやられてもコブシ部分の発生は保証される。
仕様上メガホンレーザー5.1chでの実用は極めて困難だが、諦めずがんばって当たりに行こう。
- また、バトル同様発動時にインクが全回復する効果もある。
これだけを目当てにSP発動はしにくい環境になってしまったものの、使用時の隙が特に少ないホップソナー、メガホンレーザー5.1ch、トリプルトルネードでは有効に使える場面もあるかもしれない。
- スペシャルを使うタイミングはよく考えた方が良い。なぜなら、適当な場面でスペシャルを使うのと効果的な場面でスペシャルを使うのとでは、効果量が全く違うからである。
また効果が多いスペシャルは使用例も多いので、終盤まで残しても無駄になりにくい。
以下に、昼WAVE*16でのスペシャルの使用例を記す。もちろん例外もあるしなんなら例外の方が多いので臨機応変に。- 終盤にコンテナへの範囲攻撃
ナイスダマ,ホップソナー,ウルトラチャクチ,サメライド,トリプルトルネードが該当
具体的には残り27秒~20秒前後に、コンテナ周辺のザコやオオモノ殲滅に使うと納品を進めることができる。
ナイスダマ,ホップソナー以外は即効性が高い*17ので、残り15秒~10秒前後に使っても少しは効果的。 - 中盤以前に早めに使って処理を加速させる
ジェットパック,カニタンク,テイオウイカが該当
発動時間が長く殲滅力が高いが、即効性が低い。終盤に使うよりも中盤以前に早めに使って処理を加速させると効果的。 - 遠くのタワー,カタパッド,ハシラに対して使う
トリプルトルネード,メガホンレーザー5.1ch,ジェットパック,カニタンクが該当
こいつらをメインやサブで対処すると時間がかかる時に時短目的で使う。ただし該当スペシャルでこの使い方をする時に味方との該当スペシャルが被ると殆どの場合で片方のスペシャルが無駄になり非常に非効率なので、味方のスペシャルに自分のスペシャルを被せないように注意しよう。
- 終盤にコンテナへの範囲攻撃
ナイスダマ
性能 | ||
---|---|---|
アーマー耐久値 | 470.0?(対戦の値) | |
ダメージ | 8.89/F | 地形装甲貫通 |
ダメージ持続時間 | 90F | |
最大ダメージ | 637*19 |
発動から浮上開始まで20F
発動からチャージ受付開始/アーマー付与まで30F
自己チャージ完了まで最短111F、総力チャージ完了まで最短51F
エネルギー弾着弾後、効果発生まで30F
発動から攻撃発生まで最短171F(自己チャージ)/111F(総力チャージ)
攻撃完了まで最短261F(自己チャージ)/201F(総力チャージ)
エネルギー弾投擲後、アーマー消滅まで65F
前作のアプデで追加され、今作からサーモンランに実装された実質新スペシャル。
空中に浮かびあがり、ナイスを連打して生み出したナイスエネルギー弾(?)を投げつけて、着弾点から装甲・地形を貫通しつつ中広範囲に徐々に広がるダメージエリアを発生させる。
発動までにかかる時間がかなり長く、ダメージが入り切るまでにも時間がかかる代わりに、投げて発動地点を選べ、多少の持続時間を持ち、また爆風がオオモノの装甲と地形を貫通する効果があるため、範囲に巻き込んだシャケを確実に一掃する制圧効果が高い。
また、発動後は浮き上がってから投げて着地するまでの間、大半のシャケに狙われなくなる効果を持つとともに、タワーやアメフラシ、バクダンのボム単発程度なら耐えるアーマーもまとうため、浮き上がりきってしまえば発動までにやられることはそうそうない。
とりあえず何に投げてもそれなりに効果が期待できる、という意味ではわかりやすいスペシャル。
運用
特にイカのような状況で有用。
- コンテナ周りがテッパンやハシラなど複数にぐちゃぐちゃにされているような状況でも、浮き上がることでザコやテッパンを寄せつけず、ヘビやテッパン,コウモリの防御も正面から爆風でぶち抜きつつ、自分自身は浮上と降下時のアーマーで生存して、ほとんど逆転に近い状況まで持っていける。
- 足を止めたバクダンやナベブタに直接投げつければ、弱点攻略を無視して群れごと撃破でき、滞留を一気に打開できる。
- 水平に投げればかなり遠くまで届くため、1方面に集中したタワーやカタパッド複数をなぎ倒す用法も有用。
- 空中で発動した場合は発動時の位置に留まるため、可能なら高所から飛び出しながら投げることで、若干だがさらに射程を伸ばせる。
- ドロシャケにも効果があり、爆風で口内の弱点に3回ダメージを与え、ザコもろともに倒せる。
注意点として、浮上、ナイス連打、投入、さらに一拍遅れて起爆、持続ダメージがオオモノを撃破、というプロセスを踏まなければならず、実際に効果が出るまで6秒前後と、即効性にかなりの難を抱えている。さらには、投げ終えるまで発動者はスペシャルの操作に専念する以外なくなるため、その間前線は事実上1名欠員も同然の状態となる。
またアーマー展開もスペシャル発動から一拍遅れるうえ、長射程のオオモノの多くは浮上後ターゲット解除が機能せず、カタパッドやタワー複数に狙われた場合はチャージ完了まで耐えられない。一刻を争う場面で発動するのではすでに手遅れであり、早め早めの使用が求められる。
また、時間をかけて徐々に爆風が広がる特性から、地面に投げた場合は高所となるナベブタの弱点に届くのが遅れるなど、爆風の外側では効果が不安定な場合がある。
そして、もしも狙いを外してエネルギー弾を水に落とした場合には爆発そのものが発生せず、スペシャルはなんの効果もおよぼさずに終わる。[R]ボタンの長押しで予測弾道が表示できるので、特に沿岸攻撃時には狙いを外さないようにくれぐれも注意。
細かいところでは、投げた弾には貫通性がなく、通りすがりのタマヒロイやコウモリの砲弾などに当たるとそこで爆発してしまう。気をつけろといって気をつけられるものでもないだろうが、念のため注意。
なお、スペシャルゲージが溜まる通常のバトルと異なり、ナイスを送る味方側には直接的には全く見返りがない。ただ、位置バレする欠点もシャケ相手には意味を成さないため送れる状況ならば送るべきだが、自分の身を守るのが最優先。ナイスが送られないからと言ってサボりを疑わないように。
滞空の利用
Ver. 2.0.0から、空中にいる間はほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようになった。
ザコシャケ、テッパン、ヘビ、モグラ(攻撃行動前)、バクダン(攻撃行動前)、ナベブタ、コウモリ、カタパッド(攻撃行動前)、ヨコヅナのターゲットは外れる。テッパンはターゲット固定が解除される(ため、足止めができなくなった。また、着地後再び向かってくる可能性もある)。ヘビ、モグラは他の生存プレイヤーが全員ターゲットされているときどうなるかは不明。バクダンはボムを起動しない。ナベブタはバリアを展開しない。コウモリは攻撃態勢に入っていればターゲットを変更しアメフラシ弾発射を続ける。カタパッドは、少なくとも発射済みのミサイルのターゲットは変更されない。
生存しているのがナイスダマで滞空中のプレイヤーとハシラ・ナベブタ上のプレイヤーのみであった場合、ザコシャケはハシラ・ナベブタ上のプレイヤーを優先的にターゲットするが、オオモノシャケはナイスダマで滞空中のプレイヤーを優先してターゲットすることがある模様。
タワー、ラッシュ時の狂シャケ・キンシャケ・グリルのターゲットは外れない。
その他は不明。
ただし地上のオオモノでもヘビとモグラは滞空高度まで攻撃を届かせることができ、ヘビは接触すれば多段ヒットでアーマーごと即死、モグラの噛みつきは一撃でアーマーを破壊し、本体にまで大ダメージを与えてくるため特に脅威。
その他、滞空時間がかなり長いことを利用し、ラッシュでヒカリバエがついた際にコンテナから遠くへ飛び出しつつ発動、ナイス連打完了後もあえて自動終了の直前まで投げず、空中でシャケの狙いを引きつけて味方の納品時間を稼ぎつつ、ハエが移り次第自分自身も爆風に紛れて待機場所に戻る用法が存在する。
ホップソナー
攻撃の種類 | ダメージ | 特性 |
---|---|---|
ウェーブ | 150*20×3回 | 設置型 |
相性(詳細は下記参照) | |
---|---|
有利なシャケ | ザコシャケ全般(特にコンテナ周囲や、オオモノの処理を妨げる位置にいるもの)、キンシャケ(ラッシュ) |
不利なシャケ | 判定が空中にあるシャケ全般、ヘビ、モグラ、グリル(瞬時にソナーを破壊される) |
スプラ3からの新スペシャル。投げて設置した装置から、地形に沿って広がる衝撃波を3回発生させる。
設置から効果の発生までに若干時間がかかるほか、発生の間隔は長めで、前の波が消える前後になってから次の波が発生する。
投擲には慣性が乗らないが、ジャンプの頂点で投げることで高度とわずかに飛距離を稼ぐことができ、例えばムニエールのコンテナ周囲の低地から高台上に設置することができる。
ボムなどと違い壁面に接触したとき跳ね返らず、壁面に沿うようにして(壁面に対して垂直方向の移動ベクトルを打ち消して)落下する。
バトルと異なり装置への接触ダメージはない。
ver.6.1.0以降、設置時に特殊なエフェクトと効果音が出るようになった。これはバトル側で設置時に近くの敵をマーキングする仕様になった事で追加された演出である。つまりどこぞの醤油さしと同じくバイトにおいてはただの飾り
運用
かなりの範囲のザコシャケ全般をほとんど確実に制圧し、動きやすい場を整える効果に最も優れる。
範囲内の中シャケ以下は一撃で確実に根こそぎにでき、ドスコイも大きく弱体化する。絡み合ったヘビや複数のテッパンなども確実に半壊まで持ち込んだうえ、テッパンについては効果時間いっぱいその場で釘付けにして孤立させる効果も見込める。(寄せている時は逆効果になってしまうが)
コンテナ前を一掃しつつの駆け込み納品のほか、沿岸に居座るオオモノ相手の強行遠征、その他なんであれ動きにくい状況を大きく楽にできる。
そのうえで設置式のため、恩恵を受けながら、スペシャルを使った自分自身も手放しで動けることが大きな利点。
特筆すべきはラッシュ。これひとつだけで狂シャケは根絶に持ち込め、救助まで自動でこなしてくれるので、状況を完全に持ち直したうえで、ほんの数秒だが金イクラと満身創痍のキンシャケだけを相手すればよくなる。そのぶん効果の終わり際には注意。グリル発進時も纏わりついてくるコジャケを一掃して本体に集中できるのでおすすめ。
ウキワの救助も得意とし、時には2~3人の味方を一気に蘇生し態勢を立て直す起死回生の一手となることもある。
心強い逆転の切り札、味方がたくさん倒れている状況で発動するほど効果が大きい全体蘇生アイテム…などというふうに思えるかもしれないが、ホップソナーを持った際にも「スペシャルはピンチになる前に使う」の大原則はくれぐれも忘れないように。デスした味方をホップソナーでまとめて復活させるより、早めのホップソナーで味方をデスから守るほうがいいのである。
また、このスペシャルにはボムを投げた後全滅しても爆発まで待ってくれるようなゼンメツ判定回避効果が一切ない。ソナーを設置しようが衝撃波が出ていようが4人全員ウキワ状態になった時点で強制的にWorks Overとなるので注意!暗転する前に復活したイカタコが見えるのがシュール
残り1人で設置後復活までもたないというときは、設置後インクが全回復するので、ボムを天高く放り投げよう。爆発するまでに味方に衝撃波が当たれば続行となる。
設置後は自由に動いてよい点に着目すると、設置後は即座にインク回復するため短時間で2つのボムを使えるようになる数少ないスペシャルである。
1体目のモグラにボムを食わせる→ホップソナーを使用→2体目のモグラにボムを食わせる…といった芸当が可能。カタパッドのコンテナも同様。
面白い特性として、設置する場所によっては装置本体がシャケの進行を妨げることが可能。キンシャケ探し(カンケツセン)では活用の機会があるかもしれない。
装置の破壊
注意点として、ソナーはバトル同様に耐久力を持つ。シャケたちは積極的にソナーを攻撃したりはしないが、カタパッドのマルチミサイルやバクダンのボムなどの高威力攻撃を何度も受けると壊されることがある(耐久力要検証)。また、ヘビに轢かれたりモグラに食いつかれると一瞬で破壊される。うっかりソナーを巻き込まないように動こう。
これは設置の際にも言える事で、使用する状況がカオスである程に細心の注意を払う必要がある。特に足下に置く場合はモグラの格好のエサになるため、理想はプレイヤーとシャケ双方の経路外への投擲が推奨される。ヘビはあえて誘導しない限り原則通路の角のイン側を通るので、アウト側の隅に設置するといい。
その他、装置本体がテッキュウの発射台、ハシラの鉄柱、ナベブタの円盤部分に接触した場合、設置前・設置後に関わらずその場で破壊される。投擲後設置されるまではヘビの頭部を含むシャケの体をすり抜ける。
衝撃波の範囲と当たり判定
衝撃波の届く範囲は装置を中心として上に狭く、下に広い。例えばムニエールではコンテナ周りの高いところに設置すると低いところまで届くが、その逆は届かない。
ドンブラコやトキシラズの動くリフト上に設置した場合、衝撃波が発生するごとにその瞬間の装置の位置を基準として範囲が決定される。
当たり前だが、カタパッドやハシラ、タマヒロイなど、空中にいるシャケには衝撃波が届かない。
また、空中の味方ウキワを救助することもできない。ウキワ状態でピョンピョンジャンプする癖のあるプレイヤーは味方ホップソナーの衝撃波を不意に飛び越してしまわないよう注意!
地上にいるものの弱点が空中にあるグリル本体にも届かないが、同状況で足元を埋め尽くしてくるコジャケについてはもれなく一掃できるため、比較的有効。
- 地上にいるダイバー、顔を出しているモグラにはダメージを与えられる。
- ナベブタの天面も床扱いらしく、ホップソナーの有効範囲にさえ入れば衝撃波は天面の上を走る。その際ナベブタ本体にもダメージを与えられる。
- タワーにはダメージを与えられるが、1段ずつしか落ちない。ホップソナー本体をタワーにめり込ませて設置することができるが、特に何も起こらない。
- テッパンには装甲を無視してダメージを与えられる。走行もストップする。
- コウモリには「地上にいる、かつカサの中にいる」場合のみダメージを与えられる。カサから出ているときは逆にダメ。そのときは恐らく本体が地上から僅かに浮いているのだと思われる(ローラーで轢けないのも同様の理由による)
- バクダンには一切ダメージを与えられない。装甲貫通性能があるわけではないらしい。
メガホンレーザー5.1ch
発動後最初のロックオン完了まで36F、以後36Fごとにロックオン完了
相性(詳細は下記参照) | |
---|---|
有利なシャケ | タワー・カタパッド・テッキュウ(特に遠方のもの)、ハシラ、ヘビ、テッパン、コウモリ、グリル、バクダン |
不利なシャケ | ザコシャケ(ロックオン不可)、モグラ・ダイバー(ターゲットを吸われやすい)、直線状にオオモノが重なった状況(手前のオオモノにターゲットを吸われやすい) |
一見前作のハイパープレッサー枠だが、実際の性質はまるで別物。
基本操作と説明
- 発動すると2基ずつ6基3対の装置を時間差で展開し、0.6秒ごとの自動ロックを開始。ロックオンした目標にその場から地形貫通レーザーを照射して自動攻撃を行う。
- 地形を無視して照準方向に伸びるロック枠内にいた中で、奥行き方向に最も近かった対象をロックする。
- 枠内中央遠くの対象より、枠の端でも手前にいる対象が必ず優先される。
- 目標は1対ごとに変更でき、最大3目標を個別に自動攻撃できる。
- すべて同じ目標をロックオンさせて集中攻撃させることも可能。
確定数 | 対象 |
---|---|
確定1対 | タワー、カタパッド、稼働中のハシラ、カサ開放中のコウモリ*23 |
乱数1対*24 | バクダン、ヘビ、テッパン、(状態を問わない)ナベブタ |
確定2対 | コウモリ |
確定3対 | テッキュウ、モグラ、ダイバー、ドロシャケ |
- 一部のシャケはロック判定が特別な部位に設定される。
- 処理落ち時にダメージ抜けが発生する不具合があるらしく、撃破漏れの報告がまれにある。
- 一方で、カサを開放中のコウモリとスタン中のグリルはなぜかダメージが一対500ダメージ以上入る。通常のダメージ判定とは別に装甲の中のダメージ判定がそのまま残っているため多段ヒットしてダメージが2倍入る、という事だろうか?
- オオモノをロックオンできなかった、またはロックオンしたオオモノを撃破した場合は、最後に旋回していた方向へそのまま薙ぎ払うが、レーザー自体の細さもあり効果はほとんどない。
- v5.0アップデート以降はオオモノをロックオンできなかった場合最後にロックオンしたオオモノにレーザーを撃つようになった。ただし1回目の発射時やそのオオモノがすでに倒されていた場合は従来と変わらない。
用法1: 長距離狙撃
本スペシャル最大の真価は、なんといっても地形貫通無限射程を存分にイカした、沿岸オオモノ複数の狙い撃ちになる。
レーザー自体の射程とロック距離は無制限で、壁越しのロックも可能なのだが、イカに述べるロックオンの特性から、実用上は目視でなければほとんど使い物にならない。
- 画面内でマークされるのは現在ロック中の候補だけで、特に壁越しに複数のオオモノがいるような場合、ロック対象が狙ったオオモノなのかどうか、その対象以外にどこにどれだけオオモノがいるのかを確認する手段はない。
- 近いものを優先してロックする用途に真っ向から反した仕様により、本スペシャルが特に本領を発揮する遠くのハシラ、タワー、カタパッドなどのロック判定より、自ら近くに寄ってくるテッパンやバクダンやダイバーのロック判定のほうが優先度が高くなり、ちょっと枠が引っかかっただけでロックを吸い取られる事態が多発する。
- 各ロックは0.6秒というごく短時間で進行してしまうことから、発動した後からの索敵や、ロック操作のやり直しなどは事実上不可能。
したがって、発動にあたっての操作はイカのようになる。
- 狙いたい目標の方角と、その手前や自身の周囲にロックを吸い取る別のオオモノがいないことを、発動前に把握したうえで
- 発動操作中は攻撃がほとんどできないことを前提に、操作中のおよそ2秒間の身の安全を、移動などの手段で別途確保しながら
- 0.6秒ごとのロック進行に合わせて順々に、事前に決めた目標を枠内に捉えつつ、それ以外の対象を枠に捉えないように照準を振る。
「当ててはならない対象の間を縫うように」扱うことが求められ、操作こそ一瞬で済むものの、その間に考えることの多さはスペシャルウェポン中でも随一。うまく扱うにはかなりの慣れが必要。
反面、そうした扱いづらさを克服さえできれば、いわゆるデスカタパ・デスタワーに対する問答無用の切り札として八面六臂の活躍を見せるようになる。6基だけに
最大のコツは、索敵しながらロックオンする余裕は皆無なため、どの敵を狙うかを発動前にしっかり決めておくこと。高台やハシラの残骸、ナベブタの上などの高所を取れれば、索敵も操作もしやすくなり、何より地上のオオモノを照準から外しやすくなるため、安定して狙いやすくなる。
v5.0アップデートにより、各ロックごとの完了タイミングが、マーカーの変化と効果音でわかるようになったため、以前のように照準タイミングを身体で覚える必要はなくなっている。
タゲを奪われにくい位置の敵や危険度の高い敵から順に、まずは1対+2対で2体のオオモノを狙えるよう、ブキ屋やバトルロビーの方の試しうちで練習してみよう。
3対それぞれを上陸したての沿岸三銃士にきれいにぶっ刺せた暁にはあなたもエースの仲間入り、同僚の感謝と賞賛と羨望のナイス! の嵐を一身に浴びることうけあいだ。
用法2: 直射
一方もうひとつの用法として、目の前の無敵持ちオオモノシャケを、なんでもいいからとにかく今すぐ黙らせる緊急的な使い方も可能。
盤面に対する干渉力は失うことになるが、もうそんなこと言ってらんない雪隠詰めの崖っぷちの天王山の正念場では、ほぼ即出し・自動追尾・地形装甲貫通の385.7DPSというスペックが、発動すればなんであれ目の前のオオモノ1体を数秒で仕留めきる、きわめて強力な頼れる切り札に変貌する。
前作カゴ横プレッサーの再来といえるが、そちらに比べてもDPSは倍近く向上しているうえ、トリプルトルネードのような行動制限もかからず、発動してしまえばあとはちょっと目で追ってるだけで相手は死ぬ、加えて照射中でもイカ移動やメインにサブ、そして納品にイクラ投げも併用可能、そのためのインクも完全回復と、むしろ状況打開にまつわる性能は向上著しいものがある。
特に、あのバクダンに次のボムを投げられたら終わり、目の前のヘビやコウモリを倒せなければ時間切れなどといった一刻一秒を争う状況では、ロックの分散など考えず、3基束で目の前に撃てば撃破も3倍速になるということは覚えておいて損はない。
時間と操作負荷は増すものの、金イクラのドロップ数はより多く見込める複数ロックも、もし状況が許すなら使い分けていこう。
ただし、発動直後のみ、ヒト移動しかできなくなる硬直が若干存在する点には注意。
その他
積極的に狙う価値は無いが、ハコビヤ母艦に対し真下から発動するとシャケコプターを5体ほどリスキル可能。wave3まで余らせた時などに。
変わったところではドロシャケにも有効で、口内の弱点をロックし直接攻撃可能。ただしなぜか威力が大きく制限されており、1対あたり1回分しかダメージを与えられない。正面から撃ち込めば湧いてくるザコをついでに巻き込みやすいのは金ドロシャケに対する利点。
射程無限の即出し高DPSという点ではタツにもかなりの好相性。これ単独でも弱点耐久力の2/3を削れるため、追撃でそのまま爆破まで持ち込める公算は大きい。
かなり難しいものの、発動場所と時間を選ぶ余裕に恵まれた場合は、多数の対象を無理やり巻き込めるように撃てるとよりイカしている。わかりやすいのはグリルの進行方向が重なった場合などか。
レーザーはキャラクターのやや背後から発生するため、シャケを背にして密着し他のオオモノにロックオンすると、ロックオンしていない背後のシャケも巻き込むことができる。コウモリが狙いやすい。
不明な現象として、キンシャケ探しのキンシャケに撃ち込んだ際に、ブキ攻撃を含めてキンシャケがダメージに伴う金イクラをドロップしなくなった現象の観測例がある*26。
他のメンバーの攻撃が加わった場合は通常通りのドロップが発生するもよう。そのため、多人数で袋叩きにできる状況なら気にせず発動してよいと思われる。
v2.0以前ではタワー同様の自動追尾の仕様と命中判定の小ささにより、画面向かって真横に移動するナベブタやカタパッドの操縦手にレーザーを命中させられないという欠陥に近い仕様があったが、アップデートによって追従性能が上昇した。
v5.0以前は、ロック完了後、次のロックに移るタイミングが一切示されなかったため、別の対象を狙いたい場合に照準を移すタイミングは感覚で覚えるほかなかった。
カニタンク
多脚戦車カニタンクに搭乗する。
戦車というイカにも力押しが利きそうなイメージとは異なり、効果的に使うには性質の理解や戦術、味方からの援護が欠かせない。
カニタンク本体 | |
---|---|
効果時間 | 9秒 |
体力 | 500 |
発動硬直60F
変形硬直30F
変形解除後隙無し
旋回速度1度/F(推定)
メイン射撃発射開始からスピンアップ完了まで70F
スピンアップ中の発射数9発
メイン射撃のみを続けた場合の装弾数111発、弾総火力6660
サブの連射速度=1発/74F?
サブ最速連射+合間にメインのDPS=約550
- 発動後、一定時間経過するか、カニタンクの体力が0になるとスペシャルが終了する。
- 制限時間が近づくと、カニタンクが赤く点滅する。
- カニタンクの体力が半分以下になると、「カァン!」という金属の歪む音とともにパーツが飛散し、煙が上がる。(だが、シャケたちとの乱戦の中でこの演出に気づくのは難しい)
- カニタンクの体力が0になると、予兆なくスペシャルが終了する。
相性(詳細は下記参照) | |
---|---|
有利なシャケ | タワー、カタパッド、テッキュウ、バクダン、ハコビヤ母艦、狂シャケ、ドロシャケ、ヨコヅナ、タツ |
不利なシャケ | 近距離のドスコイ、モグラ、テッパン、ヘビ、近距離のオオモノ全般 |
基本操作と説明
戦車形態
スペシャル発動後に何もしないか、射撃中はこの形態となる。
- 旋回が低速になり、狙った方向にすぐに向き直ることができなくなる。
- [ZL]球状形態から戦車形態に戻る際には、一瞬で向き直ることができる。
- 前後の移動速度が極端に遅くなる。左右の移動速度は普通。
- 前後に移動したい場合は、前後よりも斜めに移動するほうが速い。
- ジャンプが不可能になる。
- 前方からの攻撃を防ぐ。防いだダメージは操縦者の代わりにカニタンクが受ける。
- 前方以外からの攻撃には無防備。操縦者に攻撃が届いてしまうため操縦者がダメージを受ける。モグラやダイバーなども変形しなければ防げない。
- タワー、テッキュウなどの貫通する攻撃は防げない。(防げない攻撃の種類は要調査)
[ZR]連射ショット
高威力のショットを連射する。
- 試し撃ちライン5.7本分(スプラスコープ程度)の長い射程を持つ。
- 撃ち続けると徐々に連射力が上がる特性(以下スピンアップ)を持つ。最終的には約1.5秒ほどでハイドラントと同等の連射力となる。
- 射撃を一瞬でも中断するとスピンアップはリセットされ、連射力最低からやり直しとなる。
つまり、[R]でサブ射撃を行ったり、[ZL]で球状形態に変形するとスピンアップはリセットされる。 - 旋回速度が遅いとはいえ、60°程度狙いを変えるだけなら、スピンアップをリセットして向き直るよりも、撃ちっぱなしのまま旋回する方が早い点には注意。
[R]カノン砲
エクスプロッシャーに似た性質の砲弾を発射する。
- 試し撃ちライン5.7本分の長い射程を持つ。さらに試し撃ちライン1.0本分の爆風を起こす。
- 砲弾はザコシャケを貫通し、地形や一部のオオモノシャケ(貫通しない対象は「スロッシャー属/▼爆発する対象」を参照)に当たると爆発する。
- 爆発性を持ち、一部のシャケに対して特効。
- 射撃後に短時間の硬直があり、移動以外の行動ができなくなる。
- [R]押しっぱなしで最速連射できる。
- 合間に[ZR]メイン射撃を4発撃てる。
- [R]と[ZR]を押しっぱなしにすると、サブ射撃を最速射撃しつつ合間にメイン射撃4発を繰り返し続ける。
[ZL]球状形態
球状の移動形態に変形する。
- [Lスティック]で足元塗りを無視して移動が可能。
- 塗れる壁を登れるようになる。左右にはほとんど移動できない。
金網や手すりは登ることもすり抜けることもできないため、天井が金網の壁面、ふちに手すりのついた段差を登りきることはできない。 - [B]でジャンプが可能。
- 納品も可能。
- 全身が100ダメージの攻撃判定を持つ。
- 全方位からの攻撃を防ぐ。防いだダメージは操縦者の代わりにカニタンクが受ける。
- 即死攻撃も防ぐ。
- タワー、テッキュウ、グリル下部などの貫通攻撃は防げない。
- 球体に変形するのに少し時間がかかるため、無敵になる前に操縦者が攻撃を受けることがある。
運用法
ざっくりと3通りの運用法がある。
いずれも追い詰められてからでは十分な活躍ができないため、早めに使うのが基本。
[ZR]連射ショット
スピンアップ完了済のメイン射撃はかのフルチャージ済みハイドラントに並ぶDPS900.0の超高火力。
やりすぎなくらいの体力自慢で知られるテッキュウが1体1秒ちょっと、ついでに隣で飛び込み待ちのダイバーを仮面の上から空中でバラバラにする驚異的な破壊力を誇る。
射程の長さと精度も強みで、ジェットスイーパーを更に上回りスプラチャージャー並み。通路をふさぐナベブタや遠間のハシラも平地から狙い撃ちにできる。
これだけの大火力を8秒間も吐き続け、実にハコビヤ3機分にもおよぶ怪物的火力を秘めるカニタンク、その最大の本領はオカシラ戦にある。これをオカシラシャケめがけてありったけ叩きつけてやれば、イクラキャノン8発分もの体力がみるみる削れていく。
対オオモノの装甲貫通や範囲攻撃が肝であり、オカシラに対してはほとんど無効なスペシャルも多い中、これだけは例外。長射程大火力はジャンプ中のヨコヅナのみならず、空中をのたうつタツのナイスダマも単騎で爆砕したあげくに2個目まで削りを入れられる。怪獣映画よろしく思う存分叩き込んでウロコをそぎ落としてやろう。
しかし、弱点を狙えない装甲持ちのオオモノシャケに対しては完全に無力。
そしてオオモノ、オカシラいずれの場合も、カニタンク自身が狙われると退避せざるを得ず、移動のための変形と再スピンアップでかなりの火力が失われてしまうことに注意が必要。
安全な場所で発動したい一方で、「あとちょっと距離が届かない!」ということになると、撃ちながらの前後進では間合いの調節がほぼ利かないこととあわせて相当な火力が無駄になる。
また砲台型のオオモノの出現とかぶってしまうと、たいていはそのまま狙われて、怪獣映画よろしくなすすべもなくゴロゴロ転がる羽目になる。オオモノの出現状況を確認してから発動しよう。
また味方も、オカシラ戦でカニタンクを見かけたら、オカシラよりもむしろカニタンク周囲の安全に気を払いたい。カニタンクがたった1尾のザコに取りつかれただけで、ウロコ2枚分のダメージがみるみるうちに損なわれることになるのだ。
火力はザコ処理にも活かせないことはないが、横に薄く広がるザコ群に対しては旋回の遅さから大量の無駄弾を吐き出す一方で、縦に連なったザコ群に対しては[R]サブ射撃がすさまじい火力を吐き出すので、貫通がうまく狙えない場合の選択肢として。
自分が包囲されると自衛力の低さからスピンアップすら厳しくなるので、その場合も転がりつつの[R]サブ射撃に頼ろう。サブで削ったシャケのトドメにも有効。
また、長射程に加えて曲射によるダメージ減衰がない特性も持ち、ハコビヤ本体への攻撃とシャケコプターのリスキルを無駄なく両立できる。
[R]カノン砲
貫通と直撃を併せ持つ砲弾は、一部のオオモノシャケに対して絶大な効果を発揮する。
一度[ZL]球状形態になると狙った方向にすぐに向き直れるので、砲撃の合間に変形を挟むとオオモノを倒しやすい。
この運用法が特に有効なのは以下のシャケ。
- カタパッド:ミサイルコンテナに直接打ち込むか、フタに当てるとコンテナを破壊できる。また、2つのフタの間の下の方に当てると両方のコンテナを1発で破壊できる。
- タワー:真ん中の段に当てると全ての段を吹き飛ばせる。
- バクダン:ボムを展開中のバクダンに弾を当てると倒せる。(爆風ではダメ。)
- ドロシャケ:湧いてくるザコシャケを貫通でなぎ倒ししつつ、同時に爆風によって弱点を攻撃可能。
それ以外にもいくつか使いどころがなくはない。
- カオス化した場合のメイン攻撃手段として。球状形態で自衛し、余裕を見つけて撃ち込む。
- 貫通を活かし、中距離で列をなすザコに対して撃ち込む。
- 特にドスコイ3体以上を巻き込めるなら、瞬間火力はメインをも上回る場合がある。
- ハシラを撃破まで持っていくのはメイン射撃の方が早い。サブ射撃のメリットとしては、スピンアップの時間が待てない状況で手早く数を減らすことができ、柱部分の塗りで味方の助けになる。
- メイン射撃を機体で防がれる間合いに入り込まれてしまったナベブタやぐるぐる巻きのヘビの弱点、ウキワになった味方に迫撃砲よろしく曲射で撃ち込む。悪あがきだがしないよりはマシ。上下方向の旋回も遅くなっているので、砲身が動き終わるまで一拍置いてから撃とう。
- オカシラ戦に際し、スペシャル終了直前を狙って1発だけサブ射撃を撃ち込めば、メインを撃ち続けるのに比べほんのちょっとだけだがダメージを上乗せすることができる。雀の涙程度だがやらない理由もない。スペシャルゲージをよく見ておいて、ぎりぎりのタイミングを狙ってみよう。
[ZL]球状形態の防御力&体当たりに頼る
ほぼ無敵になり、塗りを無視して移動しながら、体当たりで100ダメージを与えることができる。
防御力は高く、バクダンのボムやダイバーの飛び込み程度なら耐え、コジャケと中シャケを轢いて倒しながら移動できる。
球状形態でも体当たりによる救助、そしてイクラの回収と納品が可能なので、コンテナ周りがぐちゃぐちゃの状態でもゴリ押しで納品を行える。誰が呼んだか無限納品丸。
ナベブタのバリアへの強行突入も可能で、中央でプレスを受けても耐えることができる。めり込んだ状態からジャンプすればナベブタの上に乗ることも可能。どうなってんだ
ただし相当ダメージを食らうため、半端に耐久を減らした状態だとスペシャル終了、運が悪いとそのまま潰される。周りにドスコイやオオモノがうじゃうじゃしている状況でもなければ普通に落として外から乗った方がいい。
注意点として、球体に変形するには少し時間がかかるため、ギリギリで変形しようとしてもやられてしまうことがある。
また、100ダメージで倒しきれない敵にぶつかるとノックバックを受けるため、ドスコイ混じりの集団相手には思うように動けないこともある。
特にヘビやテッパンに囲まれるとピンボールのように突き回されて秒殺されてしまう。彼らには囲まれないように動こう。
その他、塗れる壁に張りつくと壁を塗りながら壁面に留まることができ、さらにあらかじめ塗り広げておけばスペシャル終了後もそのまま壁に留まれたりする。ただし、横方向への移動はなぜかほぼ完全に不可能で、塗り広げられるのは上下のみ。モグラが来れば一瞬で塗り返されてしまう。
タワーは体当たりでも倒すことができる。体力がギリギリで回避に専念せざるを得ないほど追い詰められたのなら選択肢になる。
ラッシュ時に狂シャケの集団に突っ込むとダメージとノックバックを受けてしまう。
ver.5.1.0よりキンシャケ以外はダメージやノックバック無しで一方的に轢き潰せるようになり、適性が大きく向上した。
注意点&総括
任意解除できず、強制的に9秒間は拘束機動力が下がることになる。
イクラ投げもできないため納品できるのは即納品圏内のイクラくらいであり、納品能力は著しく下がる。時間切れ間際での発動には特に向いていない。無限納品丸とか言っておいてこの始末。
一応、球状でモグラに破壊されたりすれば即座に終了できる。ジェッパ水没よりさらに狙える状況が限られるのでほぼネタ。
カタパッドやタワーを遠隔処理できるスペシャルの中では最も近づいて発動する必要がある。
カタパッドについては蓋が開くのを待つ必要があり、射程不足でタワーのワンパンも狙いにくい。
総じてスペシャルの中でも特に打開能力が低く、バトル同様、有利状況の維持や不利になり始めた際の予防等、余裕のあるうちに使用する判断が必要といえる。
ピンチになってから慌てて吐いても一応最低限の仕事はしてくれる他の多くのサーモンラン用スペシャルとは異なり、カニタンクは一定以上の劣勢状況ではほとんど機能しない。
「スペシャルはピンチを打開するためではなく、ピンチの芽を事前に摘み取るために使う」という意識が特に求められるスペシャルである。
バイト開始と同時に支給スペシャルを確認せず、シャケたちに押されてステージ状況が悪くなってきたところで初めてスペシャルを気にするタイプのプレイヤーはまず間違いなく適切な発動タイミングを逃す。スペシャルは必ずバイトの最初に確認しよう。
一見まだまだ余裕がありそうな場面も、近くの味方が1人デスしてシャケたちのターゲットが自分に移っただけであっという間にカニタンクの使えない大ピンチに変わりうる。
自衛力の低いカニタンクは味方がウキワになっている(=多くのシャケのターゲットが自分に集中している)状況に特に弱いので注意。味方が次々とやられ始めるその前に発動し、ピンチの芽を摘んでおきたい。
当然、味方だけでなく自分のデスにも注意。序盤にうっかりやられ、復活した頃にはもうカニタンクを使える状況ではなくなっている…ということも多々ある。
以上を踏まえた主な使いどころは
- ヨコヅナ・タツ・複数のテッキュウ(ナベブタ・ハシラ)へのメイン射撃
- タワー・カタパッド・弱点を出しているバクダンへのサブ射撃
- ハコビヤ母艦に曲射を当てつつシャケコプターをリスキル
- 体当たりやサブ射撃で味方を救助する
- ラッシュで球体モードで突っ込んでザコシャケを轢きつつ金イクラを納品する。
- 雨やミサイルが降る中での滑り込み納品※そのような状況に陥る前に使っておくべき
- コジャケ・中シャケを球体で轢く※そのよ(ry
余談
かつては狂シャケの攻撃範囲が広く、カニタンクの接触判定は判定負けを起こして攻撃も装甲も意味をなさず装甲も本体も瞬時に破壊されるという戦闘車両にあるまじき体たらくだった。
が、v5.1.0でのローラーの命中判定改善にともなってカニタンクの接触判定も強化され、現在は狂シャケの攻撃よりもこちらの攻撃が優先され、かつての頼りなさはすっかり影を潜めている。
また、v6.0.0にて「特殊フェス専用ロビーのバンカーに[R]砲が二重に命中する」不具合修正の結果、ボム展開中のバクダンに対する[R]砲直撃特効効果が突如として失われたことがある。
1週間の間をおいてv6.0.1で修正され、カニタンク乗りは皆胸をなでおろしたという。
サメライド
攻撃の種類 | ダメージ | 特性 |
---|---|---|
突進 | 500*28 | 装甲貫通 |
[ZR]停車爆発 | 700 | 爆発属性 |
相性(詳細は下記参照) | |
---|---|
有利なシャケ | 密集しているシャケ全般(特にバクダン、ヘビ、テッパン)、タワー、テッキュウ、グリル、タツ |
不利なシャケ | 至近距離のザコシャケ、カタパッド、ハシラ、ラッシュ(正確には不利な状況) |
サメ型風船に乗り込んで前方にかなりの高速で突進した後、航続限界かコースアウト、[ZR]で急ブレーキをかけて停車、サメを爆発させ攻撃する。
発進直後に起爆すれば即効性に優れ扱いやすいほか、突進そのものも攻撃力を持ち、また突進中は完全無敵化に加えて、シャケの物理衝突判定を完全に無視するという他に例のない特性を持ち、シャケの魚群やバクダンはおろか、衝突攻撃判定を持つテッパンやヘビの頭部さえ真正面からすり抜けることができるため、ヘビの向こう側にいる仲間への助太刀や救助にも使える。
- 基本的には扱いやすいが明確な弱点として、乗り込み時に0.5秒ほどの前隙がある(無敵発生までは約0.3秒)ため、ザコシャケに取り囲まれてから発動しても手遅れなことが挙げられる。
前隙中に殴られてしまうとコースアウト扱いで殆ど前進できず自動起爆してしまうことも……。
ヘビに対してだけは前隙状態でも何故か接触判定がなくなっていてダメージを受けない。
また、地形と地形に準じるオブジェクト、すなわちハシラの鉄柱、テッキュウの砲台、そしてナベブタの機体はすり抜けられない。
正面から接触した場合は強制停車し、その場で起爆する。この場合爆風も大部分を遮られてしまう。
- 上述した特性によりヘビには特効ともいえるスペシャルなのだが、爆撃コースや起爆場所には気をつけたい。
爆発範囲は比較的小さいためヘビの操縦者の近くで起爆する必要があり、また爆風はヘビの胴体を貫通しないため、仮にヘビの操縦者を倒せたとしても、胴体の直下や向こう側にいたザコシャケは生き残る可能性がある。
特に、ヘビの胴体に完全に重なった状態で起爆してしまった場合には、全方位に対する爆風をもれなく防御されてしまい、爆風は完全に発生しなくなる。弾き出されるので命は助かるがSPを無駄にしたに等しい。
突進でも倒せるが当たり判定が小さく動きも速めのため爆発の方が安定する場面が多い。
- 突進攻撃はシャケ達の装甲を貫通し、与ダメージは500でドスコイや体力500のオオモノをワンパンできる。狙いやすいのはバクダン、ヘビ、テッパンあたりか。
不思議なことにドロシャケも突進が命中するが、ボム1個分のダメージしかない。
- 特にバクダンについては突進攻撃でサメのヒレが胴にかするだけで問答無用で弾け飛んでいく。撃破時のリターンの大きさもあり積極的に狙ってみるのも一つの手。
段差上などバクダンを爆発で倒す場合はドスコイキャノンと同仕様で、弱点露出中に全身どこでもいいので爆風を当てることで撃破可能。見てから発動では起爆が間に合わないので、バクダンの攻撃タイミングを予測して発動したい。
- 大きく移動できるのでタワーやテッキュウにも有効な部類だが、倒した帰り道をどうするかは考えておきたい。体力1200のテッキュウに関しては轢き+爆発で倒せる。アプデで轢き判定が大きくなったため狙ってみるのもよいが、くれぐれも突っ込んだ先の海岸でデスしたり海に突っ込まないように。
- 変わったところでは、段差を使ってカタパッドのコンテナ内に爆風を当てると撃破可能。当たり方が悪いと片側しか壊れないので本体に貫通しているわけではないようだ。
ほか曲芸として、段差やナベブタを利用してカタパッドの操縦席に上から突っ込み、キャノピーごとパイロットを叩き割る突進というより落下攻撃も(可能といえば)可能。そもそもボムでコンテナを両落としできるくらい近くないとかすってさえくれないため、実用性は前作チャクチコンテナ落とし並み。ほな、フカすで!!
- グリルは正面から突っ込めばスタンされられ、爆発で大きく削る、または倒せるついでにコジャケの群れも処理できる。即効性も相まってグリル発進では強力な打開手段となる他、難破船ドン・ブラコでは納品不足になる場面でコンテナ前まで引き付けて使うことで素早く撃破+納品を進めるという芸当も可能。
- ラッシュでは前隙を殴られやすいのでヒカリバエが付いている場合は距離を取れている時に使おう。
緊急時には壁を登れば遠回りするためにサメライドに乗り込む余裕が生まれるので、高台からサメライドで急降下し爆発でシャケを殲滅しつつ味方を助ける…なんて用法も可能だ。
- ちなみに突進中でもコンテナへの直納品であれば可能なので、コンテナの横を通り過ぎながらドライブスルー納品をする事ができる。サメライドが余っていたりする時はやってみてもいいかも…?
- ナワバリバトル他と同様、ムニエール干潮正面のような直線状の通路では使い勝手が増す。
密集したシャケの群れとその奥でシャケに守られたオオモノの両方を即座に排除出来るのは特有の利点となる。
複数のドスコイをまとめて轢ければなお良し。
- 多段ヒットしているのかそもそも特効仕様なのかは不明だが、タツの胴体部分に爆風を当てると700~5500程度の特大ダメージを与えることが出来る。距離が近いほど大ダメージとなる傾向がある。
当てられる位置は限られているが狙えそうなタイミングがあれば積極的に使っていきたい。
以上を踏まえた主な使いどころは
- 他のオオモノとセットになっていないタワー及びテッキュウ
- バクダン
- ヘビ
- テッパン(スタン中や他のプレーヤー狙いだとなお良い)
- ヨコヅナとセットになっているオオモノ
- タツ(なるべく近距離で、ボム生成時だとなお良い)
など。
バトルでの頼りない風評のせいか、バイトでサメライドが支給されるとスペシャルの発動を選択肢から外してしまうプレイヤーが時々見られる。
確かにバイトにおいても他のスペシャルと比べて安全面、安定性で見劣りする面はあるが、だからといって使わないのはもったいない。
シャケたちはイカタコのように前隙・後隙を意識的に狙い撃ったり、発動を見てから回避するといった行動を取らないので、最低限気をつけて使えば何かしらの戦果は確実に挙げられる。「サメライド発動が裏目に出て逆に状況が悪くなる」リスクはバトルと比べるとずっと低いのだ。
このページの解説などを参考に様々な場面でサメライドの発動を試し、有効な使いどころを探ってみよう。
余談
ver2.1以前のサメライドは現在のサメライドと違って、爆発と完全に同時に無敵が消失していたため、爆発と敵の攻撃タイミングが合わさるとお互いに攻撃が命中していた。
具体的にはラッシュでヒカリバエが付いた時に使うとブレーキモーションで轢き判定が消えた瞬間に包囲され、爆発と同時に3体に殴られて相討ちになる。
サメの爆発と同時に搭乗者が爆散する様相は、まさに走る棺桶そのものであった。
また、ver7.0.0以前は突進の攻撃力が400しかなく、「バクダンの胴体やテッパンに突っ込んでもあと100だけ足りなくて倒せない!!」 というかつてのメガホンレーザーやトリプルトルネードを彷彿とさせる極めてもどかしい性能をしていた。それでもドスコイは倒せていたが。
トリプルトルネード
攻撃の種類 | ダメージ | 特性 |
---|---|---|
最大ダメージ(1発) | 550(50/5f 50×11)*29 | 地形装甲貫通 |
小型ミサイル3発を上空に打ち上げたのち、メインウェポンを装備解除、サブウェポンをミサイル座標マーカーに変更。マーカーにミサイルが誘導され、小範囲に拡大する装甲・地形貫通ダメージエリアをごく短時間形成する。
基本操作と説明
- 発動中はヒト移動しかできずメインもボムも使えない。
- マーカーはスプラッシュボムより長い飛距離を持ち、ボム同様[R]長押しで予測線を表示可能。
金網を含むほとんどの地形に着弾するが、リフトのプロペラ部分、ドスコイ大量発生時のキャノン、イクラコンテナ上面に接触すると跳ね返る。
ヘビの胴体とナベブタのバリアには命中せずにすり抜け、カタパッドの機体とハシラの鉄柱に対しては命中部位に吸着する。
それ以外のシャケに命中した場合は、命中した空間点に浮遊して静止する。 - 誘導されてくるミサイルそのものには命中判定などはなく、爆発は必ずマーカーを起点に発生する。
- 発動時間は最長6秒で、時間内にマーカーを投擲し切らなかった場合、その分のミサイルは攻撃を発生させない。
運用
[R]ボタンを押しっぱなしにすると予測線を表示できるので、落ち着いてよく狙おう。高所からなら当てやすくなる。
カタパッドやハシラ、タワーなどに対しては、うまくマーカーを投げ当てられれば非常に有効。特に満潮であればステージの大部分をカバーできる飛距離があり、またカタパッドとハシラにはマーカーが吸着するため、「撃たれる前に投げる」ことさえできれば、それらを複数まとめて対処するのはとても得意。
ただし、ナイスダマ同様、ザコシャケやタマヒロイにもマーカーを止められることと、多くのシャケに対してマーカーは命中するものの吸着せず、命中した地点に留まる(!?)ため、動くものは取りこぼす危険が大きいこと、マーカーが水に落ちた場合にはミサイル自体落ちてこなくなることに注意。
移動中のカタパッドも、移動速度や当たり所によってはダメージ不足で倒せない場合があることにも注意。できれば停止中を狙いたい。
ハシラも運搬中だと爆風が置いていかれて取りこぼすが、設置される直前であれば空中分解を狙える。トルネードの爆風の中から分解したハシラの残骸がバラバラと降ってくるさまはとても愉快。
アップデートでダメージと範囲が強化されたため、弱点を出していないバクダンや停止しているテッパン、ナベブタも1発で倒せるようになり、目の前や足元に投げつけ、チャージ不要の小ナイスダマ的な運用も可能になった。
ナイスダマに比べれば発生はかなり早いうえに、複数重ねれば火力もナイスダマの2倍強にまでなり、特に高体力で足を止めやすいコウモリや、発射台に群がるテッキュウ複数もすばやく撃破可能な点は優位。
ただしダメージエリアは上には長いものの平面方向にはかなり小さめで、巨体で鈍重なバクダン以外は移動されると厳しく、ヘビやテッパンなどは事前に足を止めさせるか身を張って止めるか先読みを入れなければ空爆は間に合わない。慎重に狙わなければコンテナ前の打開にすら確実性に欠けることがある。
ナベブタはナベの端に当てるとダメージが足りないので注意。ガイドはバリアは素通りするので、円盤裏面の中央か、曲射か高台上から本体を狙おう。バリア中央の床面につけてもよいが、ザコシャケに阻まれないように。
ドロシャケもトルネードの範囲に巻き込めば1発分だけダメージを与えられ、曲がり角での停止を先読みできればグリルにも有効。
タツに対しては、口元に直接投げつけると肝心要の爆風が命中しない。ボムコロの要領でタツの進行先の地面にマーカーを設置していけば弱点耐久値2/3程度を一瞬で削り取れるが、安全の確保には注意。
その他、前作ボムピッチャー同様発動即上に放り投げることで、最短5秒から最長7秒程度の延命が可能*30。延命可能なスペシャルの中では発動確定が最速かつ、蘇生判定も最遅。覚えておくと役に立つこともあるかもしれない。そうそうあってほしくはないが。
自衛の困難
発動中はヒト移動しかできずメインもボムも使えなくなるというかなり重大な欠点があり、自衛はおろか足元塗りすらできなくなる。安全確保にはくれぐれも注意すること。
マーカー命中から爆発発生も1秒強遅れるうえ、スペシャル発動時間そのものも短く、ほとんどその場で投げ切るしかなくなるため、目の前に中シャケ1尾立ちふさがっただけでほとんど機能停止に陥る。乱戦にはとことん向かない。
ピンチだからと慌てて発動しようものなら、手元のザコにマーカーを全弾顔面セーブされ、イカにもなれずにシバき倒され、あげくの果てには装置を投げきったと思い込んで[ZR]引きっぱなしで実際には棒立ちのままフライパンに身をまかす、などといった笑いようもない事故の要因にさえなりえる。
その他
かつてはなぜかザコシャケばかりかタワー、テッキュウ、ドロシャケ、さらにはヨコヅナなどの多くのオオモノシャケに対してマーカーがぶつかりさえせずにすり抜けたため、それらのオオモノに対する波打ち際や霧状態でのとっさの運用にかなりの難を抱えてしまっていた。
現在ではシャケにもガイド装置が命中するようになり、過剰な飛距離を気にせずに狙いやすくなったが、ザコを通り越して後ろのオオモノを狙いづらくなったり、飛行中のタマヒロイに当たりやすくなったりなど、逆に狙いづらくなったとの意見もある。
マーカーが命中対象ではなく、命中した空間の一点に張りつく怪奇現象は別タイトルでも割と散見されたりする。現実でも「事前に入力された座標目がけて飛んでいく」GPS誘導方式のミサイルが似たような欠点を有しているのはおもしろいところかもしれない。
また、v3.0.0前後の一時期、カタパッドやハシラに対してもガイド装置が張りつかなくなった時期もあった。
ジェットパック
攻撃の種類 | ダメージ | 特性 |
---|---|---|
直撃 | 300 | |
爆風 | 75~100 | 爆発属性 |
ジェット噴射 | 120/s |
空中に飛んでいられるので囲まれた状態を切り抜けることができ、非常に射程が長いうえに範囲攻撃性能も持つため、汎用性の高いスペシャルウェポン。
状況が悪くなり始めたあたりやラッシュ時に味方が複数倒されて劣勢になったら即座に発動することで立て直しが可能。
運用
そのふわふわ癖のある挙動、オオモノごとの狙いどころさえ会得してしまえば、安全な空中から・長射程な・強力な範囲攻撃を・扱いやすい即発直線弾道で、しかも自由に飛びまわりながら連発可能という他の全スペシャルからいいとこ取りをしてきたような比類ない超高性能をイカんなく発揮し始める。
特に混戦中に撃ち落とされやすいのも視界外からのタワーの狙撃やマルチミサイルであり、そういう意味でも沿岸で対タワー・カタパッド複数出現に対するカウンターが最もわかりやすく効果的な使用法だろう。カニタンクに比べて優れているのは空中ゆえの安全性と、塗り状況を無視して移動できる点で、地形にもシャケにもわずらわされずに直接根元を叩きに向かえる。
ピンチの状況下では地上からの対処が難しくなるハシラも空中から簡単に処理できる。柱に射撃を当てて爆風を発生させることで最短2発で倒せる。
他スペシャルに比べ、使用中の視界と行動の自由度が突出して高いことも大きな特徴で、目標を達成した後に余った火力の振り向けも容易。空中を回り込むためにヘビやナベブタの操縦席なども直接叩け、さらにザコシャケは通常通り近寄ってくるため突出するだけで囮さえこなせる。現場に慣れ、ジェットパックに慣れるほど、10秒の間にできることは飛躍的に増えていく。
練達したでんせつパイロットが運用すれば、10秒の起動時間中に4、5体のオオモノをなぎ倒し、ついでにそいつの金イクラまで取ってくる離れ業さえもこなしてみせる。
強力な打撃力と汎用性に乗りこなすロマンまで兼ね備え、バイトリーダー・スーパーエース垂涎のスペシャルである。
ただし、過酷なバイト現場においては意外な癖やもろさを露呈し、絶対の信頼性を持っているわけではない。
まず、シャケの体力はイカに比べて全般に高い傾向にあり、攻撃が強化されているとはいえ一発を直撃させた程度では多くのオオモノシャケは撃破までには至らない点。
バイト現場では金網や極端な段差も多く、低所に落ちて戻れず、または不意の落水による強制終了も比較的多くなる点。
そして、あの見た目から受けるいかにも雑そうな印象に反し多くのオオモノシャケが対低空攻撃をことのほか得意としている点である。
またラスト10秒近辺で劣勢だと慌ててスペシャルを切るプレイヤーは多いが、ジェットパックでそれをやるのは殆ど効果がない。咄嗟に目の前の敵1体を始末して金イクラ3個出せる可能性のあるサメライドなどとは違い、ジェットパックは展開しきるまでが遅い、水平方向の移動速度がほぼ無い、イカ状態になれば機動力を確保できるとはいえ慣性キャンセルやイクラ投げができないことから納品役も一人減るのに等しい。劣勢になる前にさっさと発動しておこう。
インクランチャー
弾が敵にも地面にも当たらなかった場合はブラスターのように空中で爆発することなどはなく、弾はただその場で消えてしまい、塗りも発生しない。いうまでもないことだが、これは非常にもったいない。
特に遠くのタワーに撃とうとしたときに起こりやすいので、それを防ぐためには画面中央のレティクルをよく見ておこう。弾が届くときに形が変わることは他のブキと同じだ。タワーを狙ったまま近づき、レティクルに変化があったら即撃ち込もう。
対イカタコとは異なり、必ずしも偏差撃ちをする必要は無い。グリルを除き、レティクルを見てから撃っても間に合うことは多い。
新要素としては、ドロシャケ口内の弱点を直接攻撃可能。
ジェット攻撃
また、ジェット部分の攻撃判定も変わらないため、ジェット部分で味方を蘇生させつつ周囲の敵を殲滅する、なんていうことも。ジェット部分の攻撃でタワーを倒すこともできるが、普通に遠くからランチャーを撃った方が早いので実用性はほとんどない。
テッキュウ相手の場合、ジェットと爆撃の両方を当てることで処理速度を向上させられる。1体だけならば爆撃のみで事足りるため、テッキュウの数が多い場合に狙うことになるだろう。
空中機動
滞空中は[B]ボタンで微上昇、[ZL]でイカ状態になれることは他のモードとも変わらないので、それを応用すればさらに器用なことができる。
モグラを連れている場合はイカ状態で降下してタゲを他の味方に擦り付けたり、コンテナ近くにいる場合は処理して貰うこともできる。
低所に落ちた際に壁をショットで塗ってイカ状態で登ったり、イカ移動で別戦線まで高速移動、時間が切れる直前にイカ状態で降下して金イクラの回収など。
飛び立って以降もタワーやカタパッドは平然とこちらを狙い続け(マルチミサイルを直撃させてくることもある)、水平速度の低下によりコウモリのアメフラシ、上空にも及ぶバクダンの爆風も脅威となる。見た目の印象以上に縦方向にも長い攻撃リーチを持つモグラに空中捕食されることも。
また、ナベブタまでの高度には達しないため、うかつに範囲内に入ってしまうとダメージを受けてしまう。(安全に落とし蓋ができる点は評価できる)
極めつけの理不尽としては空中からヘビの胴体に接触すると即死する。このため誰もが夢見たヘビに囲まれてからのジェットパックでの緊急脱出は残念ながら不可能となっており、もしも実行に移しても単にスペシャルパウチまでも無駄に失うのみの結果に終わる。
飛び立つ瞬間も大きな隙であり、もしもここをフライパンではたき落とされようものなら泣くにも泣けない。切る判断は早めにする必要がある。
ミサイルの影が見づらくなるため、常にミサイルが飛んできている前提で移動したほうがよい。静止や往復は避けたほうが無難である。
さらに飛んでいるにもかかわらずほとんどの水上では即落下し強制終了する。これは水面のさらに下にある地形に沿って高度が下がり、水面(=即死判定ライン)に触れてしまうことが原因だと思われる。したがって「空を飛ぶ」という特徴に反し、無視できる水面はドンブラコ干潮時の潮だまりぐらいしかない。「飛んでいるのではなく竹馬に乗っている」と考えると分かりやすい。狙いを付けるのに夢中になって、水上に出てしまわないよう注意。
発動地点と帰還
効果終了後は撃破されない限り最初にジェットパックを発動した地点に飛んで戻る為、ある程度安全な場所で発動することをオススメする。
シャケのリスポーン地点近くや戻ってきてすぐ離脱しにくい網の上などはなるべく避け、少し段差を登ってから発動、とする方が安定する。
見かけからしてフリーダムそうな感じはするが、この発動地点を「命綱の結び目」と思ってなるべく安全な位置に設置することでその後の処理も間違いなくスムーズに行えるはずだ。バトルとは反対に味方からマーカーが視認しやすい位置で発動するのも有効。
特に、対タワー・テッキュウ時は発動地点を選ぶ余裕があることが多い。イカダッシュを絡めればコンテナ近くの段差上で発動しても撃破は十分間に合う。
最後に足をつけた地面を発動地点として扱うため、ジャンプや壁移動、金網のすり抜けでは発動地点の更新は行われない。段差を登ってから発動する際はちゃんと登り切って足を付けたことを確認しておかないと帰還後にシャケと段差に挟まれかねない。
段差上で発動するメリットは他にもあり、帰還のマーカーがウキワになった味方が救助待ちをする目印になる。万が一ジェットパック中に撃墜された場合もウキワになる位置がわかりやすいため、救助までが早くなる。目立つ段差上で発動したほうがよいのは対人戦と真逆といえる。
逆に、味方がジェットパックを発動したときはなるべくマーカーの近くにシャケの攻撃を集めないよう意識したい。いくらオオモノのタゲが外れるとはいえ、終了後にザコシャケに囲まれたりヘビに轢かれたりマルミサの爆風が当たる事があれば手負いなら確実にやられてしまう。ジェットパック自身も帰還地点付近には気を配るべし。運が悪いと猶予無く至近距離でバクダンの近爆風を受けたりダイバーが潜ってきたりモグラに食いつかれてしまう事すらあり得る。サモランで起こりうる最悪のチャクチ狩り。そんな日もあると受け入れるしかない。
一点だけ、ジェットパック中に地上でやられると発動地点に戻らずにその場で浮き輪になってしまう。今作ではシャケの反応速度が非常に速いので、金イクラを拾おうとして袋叩きにされるパターンが多い。
Ver.2.0.0から効果が終了して戻ってくる間はほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようになった。
ザコシャケ、テッパン、ヘビ、モグラ、グリルのターゲットは外れる。テッパンはターゲット固定が解除される。ヘビ、モグラは他の生存プレイヤーが全員ターゲットされているときどうなるかは不明。その他は不明。
テイオウイカ
検証中
攻撃の種類 | ダメージ | 特性 |
---|---|---|
回転攻撃 | 250*31 | 地形装甲貫通 |
突撃 | 600 |
二種類の攻撃ともに装甲貫通するため、近距離の敵に対しては滅法強い。
その反面、射程が短いため上空や遠くにいる敵には無力となる。複数体への攻撃や装甲貫通、極短射程など、クマサン印のワイパーに特徴が似ている。言い換えれば無敵のクマワイパーを9秒間降臨させるといってもさほど間違いではない。あちらのページも参考になるかもしれない。
基本操作と説明
イカタコ状態
スペシャル発動中は常時イカ状態またはタコ状態となり、敵の攻撃を一切受け付けなくなる。
また、敵インク内でも通った場所を自身のインクで塗り替えながら進むことができる。
- 敵と接触したり攻撃を受けたりしてもダメージは受けないが、ノックバックはするので注意。
- シールドを含め、ヘビの胴体をすり抜けることはできない。
- 金網の上には乗れず、素通りする。
- 水没すると死亡する。
- ターゲットは変化せず、通常通りシャケを引き寄せる。
- 発動中の状態でも金イクラの回収・納品ができる。イクラ投げはできない。
- 発動時間は約10秒(変身時間60F、イカタコ状態で480F、解除時間60F)だが、無敵なのはイカタコ状態のみ。
回転攻撃
Bボタンでジャンプするか、イカロールをすると回転して全身に攻撃判定を発生させる。
- 装甲を貫通する効果があり、バクダンやコウモリは弱点が露出していなくても撃破可能。
- 攻撃判定が地形も貫通するのか地中のモグラやダイバーにダメージを与えることができる。
- 動きの遅い敵は貼りついて連打すれば瞬殺できる。
- ジャンプしているため少し上にも攻撃が届く。
突撃
ZRボタン長押しでチャージしてボタンを離すと前方へ突撃して攻撃する。
イカノボリのチャージを完了させた際にも突撃に変化する。
- 回転攻撃と同様に装甲を貫通する効果がある。
- ドスコイ、HP500までのオオモノを一撃で倒す威力を持つ。テッキュウも2回当てれば撃破できるが水没に注意。
- ちょうどいい高台から飛び出す等してカタパッドのコックピットに当てれば一撃。
- 回転攻撃と同様に攻撃判定が地形を貫通する。潜ってるダイバーやモグラの上を2回通過すれば撃破できる。
- ザコシャケの群れを薙ぎ倒しつつ移動したいならこちらが有効。
前方に3ラインほど移動し、慣性も強いので水没には要注意。不安なら回転攻撃を使いたい。
またイカロールで慣性を打ち消すので活用するといい。
運用
変身完了さえすれば完全にダメージを受け付けないのが最大のウリ。
あらゆるシャケの攻撃を無効化し、例えオカシラシャケの必殺技をモロに受けようがデスすることはない。ただし、水没するといつも通り溺れる。
また攻撃はいずれもオオモノの装甲を貫通するので、「今すぐ目の前のオオモノ達を倒さなければWork's Over!になってしまう」状況では無類の強さを発揮する。
敵インクを無視して突き進み、バクダンやテッパンの列を串刺しにし、カタパッドに食らいつき、あわよくばシャケに囲まれているコンテナ横で強引な納品まで行う様はさながら地を這うジェットパックのよう。バイトリーダー・スーパーエースの新たな光となること請け合い。
完全無敵の性質を活かした時間稼ぎもできるため、納品ノルマを達成した後に他の味方が浮き輪状態になったとしてもテイオウイカで強引にクリアまで粘ることができる。
…とここまで書けば無敵状態で無双できる最強スペシャルのようだが、大きな難点がいくつかある。
- 強制的にイカ状態になってしまう
最大の難点その1。イカ状態は金網をすり抜けてしまうので、金網にいるシャケにはほぼ手を出せない。
これはどういう事かと言うと、シェケナダム満潮では金網地帯の最奥に陣取るカタパッド・タワーにはゲソをくわえて見ていることしかできないのである。
「金網地帯を渡りきって発動すれば良くないか?」という意見もあるが、それだと今度はコンテナ付近への帰還が不可能になる。一応場に残って暴れればへビでも現れない限りシャケ共をリスキルすることは可能。ただ、そんな状況で最奥に突っ込んで発動したところで前隙で叩かれて死ぬのがオチ。仮に出来たとしてもマズイクラを量産するため納品状況は悪化するし、そもそもヘビが出てくるorこちらをターゲットにしたヘビがやってきた暁にはどうあがいても絶望である。
すじこジャンクション通常・干潮ではコンテナのすぐ近くが金網なのでここもダメだ。満潮時も右金網先のカタパッドに手出しできない。なのでできない事は味方に任せ、自らはひたすら手の届く範囲のシャケをやっつける事に専念すべし。他のステージも満潮時は金網の下が海になっている事が多いため実質的に動ける場所は減ることになる。
- 変身まで時間がかかる
最大の難点その2。変身までかなり長めの時間を要する。具体的には発動から60Fであり、これはカニタンクと同値。
前隙の間は当然無敵ではなく、普通にダメージを喰らってしまう。
シャケたちから攻撃を喰らってる中で苦し紛れに発動しても変身に間に合わずやられることが多い。
発動した瞬間にスペシャル消費として扱われる都合上、この前隙でやられた場合はテイオウイカパウチを1つ失うことになる。
この部分は他のスペシャルにも言えるが、非常に強力なだけにかなりもったいない。なるべく安全な場所で発動すること。
- 飛び道具攻撃を持たない
インクショットによる距離を取った攻撃ができない分、ハシラやタツ本体、海上に陣取ったカタパッド等に対しても攻撃できない。ただしインク状況を無視してハシラの壁は登れるので赤く点滅し出したら近くのハシラに登ってもいいかもしれない。
完全無敵とカタパッドを攻撃できる特徴から普段は処理に行きにくい場所のカタパッドやタワーを見ているだけで思わず変身して突撃したくなってしまうが、射程の短さからタワーの根本までいかないといけなかったりカタパッドが高度を下げるまで待たないといけなかったりと他のスペシャルより処理に時間がかかりやすく、実戦では精々変身中に2体持っていて残りの変身時間で帰還するのが精一杯だろう。そういう点ではカタパッドやタワーに対しては長射程爆発弾で複数キルが狙えるジェットパックやカニタンク、ターゲット指定やマーカー投擲が上手くいけば遠距離から問答無用で3体持っていくメガホンレーザー5.1chやトリプルトルネードに劣ると言える。
なお、塗り範囲も狭いのでダイバーのリングの塗り返しも難しい。最も自分はダイバーに飛び込まれてもなんとも無いし、ダイバーが潜っている場所に2回突撃すれば撃破できるのでリングから逃げ遅れた味方がしぬ以外はあまり問題は無いかもしれないが。
- ノックバックに注意
無敵とはいえノックバックは受ける。勢いに任せすぎるとうっかり水没してしまうこともあるので突撃を控える・イカロールで切り返す等の行動も重要だ。また、攻撃に貫通属性があるせいで忘れそうになるが、本体はヘビのシールドなどの装甲を通り抜ける事はできない。自分がヘビに狙われると接触で死ぬことはないが海際に追い込まれるとノックバックにより水没しかねない。
- 変身後の後隙
変身解除の硬直が60Fとかなり長い。沿岸やシャケのド真ん中で終了してしまうと形勢逆転…というか目も当てられないので深追いは控えるように。帰るまでが遠足だぞ!
変身解除の瞬間にモグラに食われる事故も起こりがち。自軍インクの上で変身解除を迎えるよう心掛けたい。変身解除後もしばらくはイカ状態になるため解除の瞬間を見計らって金網に乗ろうとしてもすり抜けて落ちる。
ウルトラチャクチ
検証中(以下、前作からの転載を含みます)
攻撃の種類 | ダメージ | 特性 |
---|---|---|
チャクチ本体・コブシ | 300×3? | 爆発属性 |
前作のスーパーチャクチが、2つのコブシを纏って帰ってきたスペシャル。
発動すればそれなりに効果が期待できる点はナイスダマに近いが、装甲の貫通効果がない代わりに発動から効果が表出するまでの時間が極めて短く、一撃のダメージも大きい。
前作未プレイ向けにざっくり言うと、その場で起爆するサメライドに近い。
運用
近くのタワーやバクダンを一撃で処理したり、救助待ちの味方が集まっている場合にザコ掃除と救助を同時に行える。
ヘビやテッパンも弱点に当たれば一撃で倒せるだけでなく攻撃範囲も非常に広い。ハシラも下から処理が可能。万が一発動直後にやられても残りの拳でダメージを与えられるため、空撃ちでも敵を倒せる場面が増えた。
他のスペシャルと違い効果時間は一瞬だが、発動から効果が表出するまでの時間も非常に短いため即効性に優れるのが最大のメリット。
似たような爆発を起こすサメライドと比べても、前隙と後隙が大きいあちらと比べ発動すればすぐ真上に飛び上がり着地後硬直もほぼ無い。
辺りへの瞬間範囲攻撃、コンテナ周辺の防衛、複数の味方蘇生と汎用性も高く、とりあえず発動すれば自衛を含めた周辺のリセットが可能。
降下時の無敵もバトルと同様わずかだが存在し、テッパンを踏みつけるように発動してもノックバックはすれどすぐにダメージを受けることはない。
一方でその場で起爆する性質は一長一短である。
サメライドにはあった前隙が実質的に無くなっていることや、地形の不安定な場所での事故デスの危険性は減って取り回しは改善しているが、
どんなシャケをも貫く無敵貫通能力や現在地を変更し緊急避難するような使い方は不可能であり、良くも悪くもシンプルである。
その影響を強く受けているのはヘビとモグラである。
まずヘビの頭部と胴体部はチャクチの爆風を完全に遮って無効化してしまう。上空方向への判定さえこの例外ではなく、複数のヘビが絡み合った所謂ウロボロス状態への突破口としては少々コツがいる。
自分をターゲットにしたヘビが目の前にいる状態でチャクチすると、飛び上がり中にとぐろを巻かれて圧死確定となる。コブシ2つがヘビ本体を倒してくれたとしても、消滅のタイムラグで結局デスしてしまう。
モグラもチャクチ後のわずかな隙と喰いつくタイミングが重なることがあり、この場合もマニューバーのスライドかもう一度チャクチをしないとこちらもデス確定。
自分を狙うヘビやモグラがいるときには、大きく引き離すか先に始末しておくことだけは肝に銘じておこう。
こうした部分では無敵移動によりヘビの後ろへ回りこんだりモグラから距離を離せるサメライドに軍配が上がる。
カタパッドに対して特効効果を持ち、コンテナのフタが開いてさえいれば、例え真下や後方からでも発射口を爆発に巻き込んで撃破が可能。
ドロシャケに対しては拳が丁度口の中に入るような位置で発動することで一撃で仕留めることができる。
タツに対してはサメライド同様の多段ヒットが確認されており、こちらも特効。
ジョーも弱点と本体への2段ヒットが可能だが、弱点が飛び出している構造上すべての爆発を2段ヒットさせるのは困難なので割り切ってしまおう。
コブシは発動の瞬間にいた場所から水平に進んだのち上昇する。このとき、カタパッドの機体にコブシが引っかかることがある。
コブシは押されるとその分動いてしまい、爆風の発生位置がずれる。
地形のほか、オブジェクトとしての特性が似るナベブタやハシラ、テッキュウの砲台にも引っかかったりずらされる可能性が高い。
なお、コブシの耐久力が大幅に引き上げられており、通常破壊される危険性はほぼないと思われる。
爆発系攻撃にしては珍しく、メインウェポンのようなヒットエフェクトが確認できるため、コマ送りをすればヒット数の目視確認も可能。