ボールドマーカーの構成を変えたブキ。
ジャンプビーコンで相手の裏をかいて、このブキの得意な距離につめ寄って戦いやすくなった。
遠くの相手にはスペシャルのメガホンレーザー5.1chで攻撃できる。
これは「ボールドマーカーネオ」。
ボールドマーカーに特別な質感のボディを採用したモデルだ。
サブウェポンの「ジャンプビーコン」で奇襲し、得意の接近戦に持ち込もう。
スペシャルウェポンの「メガホンレーザー5.1ch」を使えば、相手の動きを制限しながらメインウェポンで戦うことができるぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月23日のツイートより。
概要
必要ランク | 13 |
---|---|
サブウェポン | ジャンプビーコン |
スペシャルウェポン | メガホンレーザー5.1ch |
必要ポイント | 170p |
ブキ重量 | 最軽*1 |
マッチング区分 | 短距離級 |
関連ブキ一覧 | 精密タイプ | 拡散タイプ |
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無印 | シャープマーカー | ボールドマーカー |
マイナーチェンジ | シャープマーカーネオ | ボールドマーカーネオ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの ボールドマーカーネオは ボールドマーカーに 純正エンブレムが ほどこされた モデルでし! | |
ぶっちゃけ中身は いっしょなので、得意の 近接戦で相手のナワバリに ぐいぐい攻めこみ、 ジャンプビーコンで 仲間を呼び集めるでし! | |
かくれた相手や 遠くの相手は メガホンレーザー5.1chで あぶり出し、 仲間といっしょに片づけるでし | |
チーム戦に向いた構成でしから、 協力して戦うのが好きな使い手に かわいがって欲しいでし |
ヘアライン加工が施された白銀の意匠を持つ、ボールドマーカーのニューデザインモデル。
サブのジャンプビーコンは、前線復帰と味方支援に有効。
遠くやカベ越しの相手にはスペシャルで攻撃もできる、万能性を重視した構成。
メイン性能
Ver7.2.0現在
有効射程 | 1.6 | カス当たり射程 | 1.7 |
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確定数維持射程 | 1.5 | ||
レティクル反応距離 | 1.5 | 塗り射程 | 3.0 |
拡散 | 12.0° | ジャンプ中拡散 | 18.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 38.0~19.0 (6F~22F) | 確定数 | 3~6 |
連射フレーム | 5F(0.083秒) | 秒間発射数 | 12.0発/秒 |
キルタイム | 0.183秒/kill | DPS | 456.00/秒 |
射撃継続時間 | 10.417秒 | 射撃後隙 | 2F(0.033秒) |
射撃前隙(イカ) | 9F(0.150秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 0.80% (125発) | 射撃時ヒト速 | 0.80 |
インク回復不能時間 | 15F(0.250秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
単発塗りポイント | 5.7p | イカ速 | 2.02 |
インク効率(ダメージ) | 4750 / 41.7kill | インク効率(塗り) | 710p |
SR補正 | ダメージ 45.0~30.0 | ||
備考 | イカダッシュ加速度 通常の1.5倍*2 |
初速 | 20.0 | 直進フレーム | 2F(0.033秒) |
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初弾補正 | 0.48° | 補正悪化量 | 0.24°/発 |
最低補正 (経過時間) | 4.80° (90F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.12°/F (41F) |
ジャンプ撃ち補正 | 7.2° | 足元塗り間隔 | 5発毎 (25F毎) |
最大中間塗り数 | 1.4個 | 中間塗り間隔 | 1.2本毎 |
足元塗り半径 | 0.39 | 中間塗り半径 | 0.28 |
着弾塗り半径 | 0.51~0.46~0.36 | 着弾塗りの対応距離 | 0.40~0.75~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.62 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.10 | 弾の大きさ(地形) | 0.8 |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | 1.1倍 | |
スパイガジェット | 0.7倍 | |
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1.1倍 | 1.65倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1.1倍 | 1.21倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.7倍 | 0.77倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1.1倍 | 1.21倍 |
変更履歴
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
- S2 4.9.0 キャンピングシェルターの補正: 0.7→1.1倍
- S2 4.6.0 イカダッシュ加速度(最高速度到達時間): 0.096 DU/f²(21F)→0.144 DU/f²(14F)
- S2 4.5.0 インク回復不能時間: 20F(0.333秒)→15F(0.250秒)
- S2 4.4.0 イカ状態からの射撃 2F短縮
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→2F(0.033秒)
- S2 3.2.0 ガチホコバリアの補正: 1.0→1.1倍
- S2 1.2.0 射撃時ヒト速: 0.72→0.80
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
【長所】
- 連射力が高く、攻撃力もそこそこある。DPSに関しては瞬間火力も継続火力も両方優秀。
アップデートで他のシューターよりもプレイヤーへの当たり判定が1.25倍大きいという個性も獲得。射程圏内でのインファイトは非常に得意。 - 塗り性能が高い。一発一発の塗り面積が大きく、また精度が低くて弾が適度にバラけるので塗り被りが起きにくく、何も考えず撃つだけで眼の前や周辺を一瞬で塗れる。
着弾点の塗り伸び率が他シューターよりも高く、塗り射程が有効射程の2倍近くあるのも特徴。 - 射程距離内に捉えれば、高いDPSのお陰で素早く敵を倒すことができる。
- イカダッシュ速度、キル速度、塗り速度が高く、理論上全ブキ中最高の機動性を誇る。
【短所】
- 射程と射撃精度は全ブキ中最低レベル。
- ただでさえ射程が短いのに精度も低いことから実用的な射程は更に短く、相手に確実に当てるならほぼ完全に密着して射撃することが必要。よって実射程はゼロに近い。カタログスペックでは射程最短のパブロに正面から殴り倒されることもよくある。
- 距離による威力減衰が激しく、少しでも密着状態から離れると確定数が増える。
- 交戦距離が近く彼我の位置関係が激しく変化するため、実際に要求されるエイム力はかなり高い。至近距離故に見てから狙っていては間に合わないので敵の動きを予測し偏差撃ち、置き撃ちするスキルも必要になる。
- 射程が短いため、お互いが相手を認識している状態の正面切っての戦闘、つまり対面での撃ち合いにはめっぽう弱い。
- ついでと言わんばかりに、射程が短すぎて一定以上の高さの壁が塗れない。自分だけでは即時に縦横無尽の機動力を発揮できず、予め上から飛び降りつつ壁を塗っておくか、味方に塗ってもらうかしないといけない。
- 確かにキルタイムやDPSは高いのだが、この射程で『5F連射・確定数3』というのはあまり割に合わない。
- こちらとキルタイムが同等以上で射程が長いブキが存在する。.52ガロン、H3リールガン、スパッタリーが例であり、先手をとるのに一苦労する上に先手をとれても返り討ちに遭う危険が付き纏う。
- メインの射程が各種ローラーの確殺射程圏内とほぼ同等ということも気掛かり。ローラー種に近づくのはリスキーであるにもかかわらず近づかなければ攻撃できないジレンマを抱える。
- メインの連射力が高いとはいえ、スプラシューターと比べてあまり差がない(2F=0.034秒差)。スプラシューター相手に無傷で近づけても有利というわけではなく、返り討ちにされる可能性は少なからずあり。各種スピナーの微チャージ反撃にも同じことが言える。
- Splatoon3の通信仕様上、確定数が多いほど弾を当ててから同期が終わってキルが反映されるまで時間がかかるのも向かい風。
- 高機動力が強力な塗りと高速イカダッシュに依存するため、自インクを展開できない塗れない床や金網では無力になる。
【まとめ】
ボールドマーカーは機動力の高さを活用した、敵陣に切り込んでの不意打ちによる暗殺というハイリスクな戦法が基本スタイルになる。
裏を返せば奇襲以外の選択肢が非常に乏しく、対面性能の低さから劣勢になるほどできることが減っていくという悪循環に陥る。
良くも悪くもハッキリした性能をしているため、イカに相手に強みを押し付け、イカに自身の弱みを晒さないかを考えた立ち回りが必要となる。
地上射撃での最初の一発は1/2の確率で照準の中心0.48°以内に収まるようガンマ補正の形で弾が集中する仕様。
低確率で大きく逸れた弾が出るが、それ以外は実質スパッタリーのスライド射撃と同程度の精度を発揮できる。
それ以降は一発につき0.24°ずつその範囲が拡大し、85F(19発目)で最大の4.8°になる。
非射撃時は1Fに-0.12°ずつ狭まっていき、最大41F経過で0.48°に戻る。
つまり、ボールドの機動力を活かす「こまめにイカ移動を挟む」という動きでは常に高精度で射撃できる。
低精度シューターとしては確定数も少ない為、ブレやすくなる前に敵を仕留めやすいのもポイント。
但し空中射撃で拡散角度が16°に広がっている間は常に精度7.2°となるので注意しよう。
サブ・スペシャル
ジャンプビーコン
設置した地点にスーパージャンプを行える戦略級のサブにして、ボールドマーカーネオの存在意義。
適切に設置すれば、ステージの様々な場所がリスポーンポイントとなる。効果は目には見えにくいが非常に強力であり、優勢時のビーコンの盤面制圧性能は目を見張るモノがある。
ジャンプビーコン持ちにとっては常識といえるのが「とにかくガンガンビーコンを植える」ことだ。ビーコンを置かないならこのブキを握る意味はないと言っていいレベルである。
不意打ち用の敵地ビーコン、前線復帰支援用の味方後方ビーコンなど、使い分けを意識しながら常に3つマップに設置されているのが理想である。
味方が復帰しやすく、そこから抑え込み、あるいは逆転ができる可能性も見込める。
一見ルールに無縁のステージ僻地などもビーコン設置には意外に向いている。敵に複数箇所からの侵攻の負担を強いることができ、壊されたら壊されたで僻地に出張させただけ敵の時間を奪う事ができ、どちらに転んでも美味しい。
長所
- 敵の意識が集中するオブジェクト(ヤグラ、ホコ、ガチアサリ等)があるバンカラマッチに向いているサブで、敵の思いもよらない方向から壊滅させて打開を阻止する性能に長けている。
- デスペナルティを軽減してくれる性質が、高リスクな戦法を取らざるを得ないボルネオと好相性。裏取りにも向いている。
- 影の薄いサブなので放置してくれる敵も多い。大いに付け込もう。
- このサブの危険性を理解して積極的に壊してくる敵には、逆にビーコンを囮にして付近に潜伏し、不意打ちする手もある。
成功率はそれほど高くないが、「ビーコン周辺に潜んでいるかもしれない」という意識を刷り込めるだけでも十分。ビーコン周辺のクリアリングで余計にインクや時間を浪費してくれるようになる。
- このサブの危険性を理解して積極的に壊してくる敵には、逆にビーコンを囮にして付近に潜伏し、不意打ちする手もある。
- 隠れた機能としてビーコン周辺にいる敵をマップ上に表示させることができる。敵がよく利用する高台や障害物下に設置しておけば、ジャンプポイント兼索敵装置として使える。
打開時も挟み撃ちや潜伏狙いの敵に対するアラートとしても便利だ。 - さらに変わった所では相手次第ではジャンプビーコンそのものを盾にするという使い方も。
乱数が下振れて不運にも撃ち合うハメになった時や退避時に置けば身代わりとなって防いでくれる。
イカ、有志が研究してくれたビーコン設置場所の例だ。参考にさせていただこう。
〇大体この辺りが候補になる。
E5地点のは長射程が良く使ってくれることに加え、ヤグラがD6(第二関門)辺りに居るときの前線復帰としても近い。
I5地点のは逆にヤグラが押し込まれ気味な時に役に立つ。ボム投げ込みなどが気になるならJ6まで下げるのも手。
G7右下はG7の上、H7、I7地点辺りと織り交ぜながら維持していきたい。味方と攻めのルートを分けたいときに良い。
G5二つは現在の前線の敵に見えづらい方を選択しよう。
〇前線上げていけるならこの辺か。
〇緑でも基本的に問題はないが、戦況次第では一個ぐらい潜ませるのも択としては悪くない。
押し込みに役立つことに加え、攻勢が崩れた後の保険になる場合もある。
〇無難に便利。H3かI4をリスポーン帰りジャンプ・撤退ポイントとしてキープし、残りを他4つで回していく感じが良いか。
G4は崖下を拾えるのは優秀だがボムSP投げ込み多めな事に気を付けて。F4は味方と攻めルートを変えられる点が良好だが完全に狙われると他よりやや苦しい事も踏まえて動こう。
〇前線上げていけるならこの辺。攻めの方向に変化がつけられ、索敵としても良好。
透過の〇(E7地点)は見られていると他以上に狩られやすいためリスキーさが高いが、金網下なためやや目立たない+残れば真後ろを取れる+索敵機能にかなり引っかけやすいと、リターンも中々。
E8下はこっちのルートから降りてくる敵を拾えるため、置いている場合こちらも定期的にチェックすると良いだろう。
〇押し込みの維持にはこのぐらいでも距離感の違いは結構バカにならない。戦況に応じて置いてみよう。
もし攻勢が崩れた際に放置され、敵がすっかり反撃モードで中央に戻っている足運びの場合、敵の出足をバキバキに挫ける場合もあって良い。
〇とりあえずこの辺にあると嬉しい。回転台(E3~E4辺り)の金網に乗せるのは結構手間だが、その分バレなかったりもするので有効なうちに置けるなら置いておきたい。
ヤグラルールにおいてはヤグラに近い方の回転台金網(マップだとE4)は中々に良ポジと言え、前線アクセスとしての良好さだけでなく防衛時にヤグラを上から強襲できたりするため優秀。
とはいえ先述した通り、当然何度も何度も活用していれば次第に相手も対応してくるようになることは留意したい。
ここに限らないが同ポジのビーコンが一つの試合の中で終始有効打として通用し続けることは中々無いため、際限のある手札という意識をもって活かせるよう努めよう。
H4地点のは(ある程度サブ性を積んでいることが前提だが)撤退・ミサイルやメガホン辺りの巻き添え回避用のジャンプポイントとして信頼できるが、あまり前だとボム投げ込みの可能性があるため前すぎないよう。
〇もう少し前目に置くならこの辺りか。H6・H8・G7左地点のはマークされやすいが持てば前線にもアクセスしやすい。
〇難しいがこの辺りに置けると非常に攻め込みやすく、G7右とH9に関しては平地に置くよりバレにくいため先手もいくらか取れる。
味方と別方向からの攻めを行いやすく、押し込み時のジャンプポイントとしても単純に良好。
一方当然平地より置きづらいため、置くことに無理に拘ってデスを重ねる羽目になったりするのは良くない。
また、長射程には見られているとジャンプを狙われたりするため、リスキーさも当然あることは気を付けて。
〇G4上下G3から一つ、E7F8D9から一つ、I7H8から一つ辺りを早めに揃えられると便利だが、F8辺りのビーコンはあまり自陣側すぎると高台側の長射程に抜かれるので敵編成次第では択から外そう。
〇前線上げていけるならこの辺りか。
〇この辺りに置けると(特に前衛ブキが)押し込みに活用しやすい。C5が特に使いやすいか。
押し込み時のジャンプポイントとしては緑で良しとしても良いため、無理に置く必要はないが、同じ場所に置き続けるのも相応にリスクが上がるため択の増加の面でも候補にいれると良い。
押し込み時には敵から見てリスポン左から敵が降りてくる場合もあるので、索敵面でD8・E7辺りのビーコンは一個はキープした方がオススメという上で選択を。
〇手前はH7中心に様子見ながら他も織り交ぜて展開したい。
F4は段差下且つ退路が無いため完全に見られていると進攻は難しく、活用としては不意打ち限定に等しいので安定して常用出来るポイントではないが、たまに混ぜると効果的に働く場合がある。リスクは高いがリターンがしっかり取れる場合もあるので、択としては持っておくと便利。一番下か間の段差に置くかも状況で使い分けよう。
〇前線上げていく時はこの辺か。全体的にあまり持ちはしないがとりあえずで置く価値はある。
〇押し込む時はこの辺もアリ。
前線維持のジャンプポイントとしては緑で概ね充分だが、置き場所(≒攻め込みのルート)に変化を付け、相手の注意しなければならない範囲を拡大させる意味も含めてこの辺りを候補に入れるのも悪くない。とはいえ、無理して置く必要は無いため、あくまで置けそうなときにそっと置いていくくらいで。
〇手前はこの辺になるか。
H4ビーコンはボムSPの投げ込み、相手ヤグラ接近時に敵が乗り込んでくる事などで持ちが悪いので、I4くらいの方が良い場合も多いかもしれない。
F4ビーコンはルール・敵ブキ・状況次第ではE4ビーコン(オレンジの〇)でも良い。
E4の方が利便性の面は上回り、安全性では下がるというイメージ。
長射程が居ると抜かれる場合もあるので、様子を見つつ置いていこう。
〇攻めて行けるならこの辺に上げていけると良好。
G6ビーコンは主戦場が右側に寄った場合(ヤグラの優勢時など)が想定なので、やや状況が限られるか。
G7、C7地点のビーコンは割と置けはするのだが飛んでも微妙に攻め込みにくい場合があるのは留意。
一方で全く選択肢に入れないのももったいない場合もある。
他の択を潰され続けたり、戦況や敵味方の行動傾向次第では置いてみるのもアリ。
〇置いておけば無茶が利くブキなら場の荒らしに活用できる。自分のスタイルや味方のブキとの相談を。
・おまけ
例えばマンタマリアの右高台に置くなら、大抵の場合この辺りに置く方が無難。
あんまり前だと、ボム投げ込みによる爆散確率が上がってしまうため、基本的には前過ぎるのはお勧めはしにくい。
(但し、前寄りだとより前線に近くなることに加えて、高台下の潜伏が引っかかりやすくなる利点があることは頭に入れておくと良い)
しかしアサリだけは事情がちょっと違う。アサリではこの高台の左側から直接上ってこれるため、この辺りの位置に置くと上ってきた敵視点ではビーコンが割と目についてしまう。
これより後ろ(自陣側)に置いても、敵にとっては進行方向となって視界に入る場合が多いので同様。
よって直接壊される可能性も他ルールよりかなり上がるし、着地狩りの危険性も上がる。
一方で直接上ってこれるため、この高台に延々ボムを投げつけられるような状況は他のルールよりは減るという変化もある。
なので、アサリに関してだけはこのように前の方に置いても他のルールよりは安全だし、目立ちにくいという差がでる。
そのため、前の方に置くのも選択肢としてよりアリになる(ボムを気にしなければならないこと自体は変わらないのは留意)。
加えて、他ルールと同じ感覚の位置だと他ルールより危険、というパターンがある事にもなる。
勿論敵味方の行動方針や戦況によりケースバイケースであることが大前提だが、このようにルールで事情が変わる例は色々あるので、その時々で調整していけるとナイス。
欠点
- ボムと異なり撃ち合いを補助することはできない。ただでさえ撃ち合いが苦手なメインなのにサブでの補助すらできないため、この武器セットの対面性能が低い原因の一つとなっている。
- 有利盤面を更に有利にするのが得意だが、逆に言えば劣勢時には性能を発揮できない。特にリスキルを食らっているような状態では性能を全く活かすことが出来ないという重大な欠点を抱えている。
- ホップソナーが天敵。ビーコンはそれなりに高い耐久を持っているが、ホップソナーのウェーブには対ビーコンのダメージ10倍というインチキじみた補正があるため、設置された半径内のビーコンは全滅する。
メガホンレーザー5.1ch
初代Splatoonから形を変えて戻ってきた、ボールドマーカーの必殺技。
ファンネルのように自動で相手を追尾するレーザーを発射できる。
ボールドマーカー唯一の超遠距離攻撃であり、天敵であるチャージャー、スピナーに対する明確な牽制手段である。
上下左右には簡単に逃げて避けられるものの、奥行方向に逃げて避けるのは難しいことから、狭い通路(例:ザトウマーケット左右高台外側の通路)や細い橋(例:ゴンズイ地区中央の橋)に自分と相手がいる場合には高い効果が期待できる。
ボールドの苦手な撃ち合い性能を少しの間だけ補強してくれるスペシャルでもあり、メガホンを吐ける状態でなら敵前衛にも一発かませるチャンスが有る。メガホンを回避している一瞬の隙に接近しメインで刈り取ろう。障害物を挟んだ同じ平面上の敵を狙うと成功しやすい。
また短時間だけだがマーカーが出るため索敵もできる。潜伏している相手を炙り出すことも可能。
メインウェポンの塗り性能が高いおかげで回転率も高い故に、ジャンジャン発動して勝利へ引っ張っていきたい。
メガホン仲間との比較では、干渉範囲の広さとボムとの連携による対面力の高さではパブロに軍配が上がり、正面からの撃ち合いでは.52ガロンが優秀であり、中後衛からサポートしたいのであればスペースシューターの方がまだ職務を全うできる。
ボルネオは高いイカ速とキルタイムを活かし、敵を撹乱・敵に接近する一手段として使おう。遠くの敵に漫然と垂れ流すだけではほとんど効果はない。「〇〇のために撃つ」という目的意識を持ってぶっ放すのが重要だ。
現在はメインの高い塗り能力に加えて170pという破格かつメガホン最少のスペシャル必要量を併せ持ち、パブロすら出し抜く程の圧倒的な回転率を誇る。
自分の攻めの一手とするにも、離れた味方へ援護射撃するにも、とにかく積極的かつ的確に差し込んでいきたい。
なお、発動直後にスーパージャンプするとレーザーの照射終了を待たずにスペシャルゲージが0になり再び溜められるようになる。
余裕があるならその場にビーコンを置いて飛ぶことで極限まで回転率を追求することもできなくはない。
運用
ボールドマーカーのマイナーチェンジ版、通称「ボルネオ」。
無印版のカーリングボムによる補佐とウルトラハンコの突破・破壊力の代わりに、ジャンプビーコンとメガホンレーザー5.1chで味方全体を補助する方向にシフトしたブキセット。
…と言えば聞こえはいいが、ただでさえ撃ち合いに弱いボールドから、それをサポートするカーリングボムとウルトラハンコを失ったため、総合的な対面性能は全ブキセットの中でも最弱クラスまで低下してしまった。撃ち合いや強襲で次々キルを取るような華々しい活躍はほとんど不可能と言っていいだろう。
しかしメインの持つ塗り力・機動力・トップクラスのキルタイムは健在だ。
よって基本的なスタイルとしては、味方と撃ち合っている敵を味方とは別方向から襲って撹乱する動きが主となる。他にもジャンプビーコンで味方の前線復帰を手助けする、味方と戦闘中の敵にメガホンレーザーを撃ち込みメインでも当たっていくなど、地味な裏方的立ち回りに長けたブキセットだ。
潜伏や裏取り、圧倒的な足元塗りなどの手段を駆使して「相手の意識の外から襲いかかる」「相手の後ろや側面を取る」事が立ち回りの大前提である。むしろそこまでやっても返り討ちに遭うことも多い。
メインの戦術的な機動力、ビーコンによる戦略的な機動力をイカして敵をかき回し、「ボールドが潜んでいるかもしれない」という意識を敵に植え付けて味方の生存能力・対面勝利率を底上げすることこそ、このブキの強みであり真価と言える。
裏を返せばどこにいるかバレている状態のボルネオは、敵にとって全く怖くないということは常に頭に入れておこう。
本ブキは決してただの召喚士でも、暗殺者でもない。気持ち悪い動きで敵を翻弄してこそ一流のボールド使い、それはムカデともゴキブリとも取れる常軌を逸したものである。
やばいと思ったらビーコンに飛ぶという癖を付けておくことですぐに再挑戦できる。
トライアンドエラーを恐れず、何度でも挑戦し勝利をもぎ取ろう。
前衛でも後衛でもない「遊撃部隊」という立ち位置は、他のそれらのブキとはまた違った活躍ができるだろう。
弱点
- 上述したように対面戦闘はかなり苦手であり、こちらに気づいている敵にはまず勝てない。敵の前線ブキに見つかったら逃げの一択である。
「最短射程&ジャンプビーコン&メガホンレーザー5.1ch」という組み合わせ自体が単騎で戦うための構成ではないのだ。 - 活躍するには「自分が適切な場所にビーコンを設置し続けられる」「味方がビーコンを積極的に活用してくれる」という厳しい前提条件がある。
- ビーコンを持っているブキセットは少ない上に癖が強く、ビーコンの有用性を知らない・そもそも味方のビーコンに飛べることを知らないといったイカタコが非常に多い。
要するに、他の支援型ブキ以上に味方依存の強いブキなのだ。よって、自身の技量がどんなに高かろうと安定して勝てるブキではない、ということは知っていただきたい。
- ビーコンを持っているブキセットは少ない上に癖が強く、ビーコンの有用性を知らない・そもそも味方のビーコンに飛べることを知らないといったイカタコが非常に多い。
- 行動範囲が狭くなるとビーコンの強みが活かせなくなり、メインもスペシャルも打開性能は皆無に近い。つまり劣勢時にはできる仕事が殆どなくなってしまう。
- 短射程なのに前線を担えないという性質上、編成事故が頻繁に起こる。特に前線ブキが足りなくなりがちで、前線での人数不利を誘発しやすく、それを覆せるだけの的確なサポートが求められる。
- 射程とサブの都合上、塗りが強いにもかかわらずクリアリングが苦手なので、センプクからの不意打ち(特にローラーのそれ)に弱いという意外な欠点も存在する。
…とまあ光る個性はあるものの、数々の弱点も目立つブキだ。その立ち回り上キルデス比は悪くなりがちであり、特に負け試合ともなると悲惨なリザルトが表示されることも多い。
強みが視覚的・数値的に表れにくい一方、欠点は明確でわかりやすいため、本ブキを握るイカタコ自体がかなりの少数派というのが現状である。
対面戦闘
上述の通り、ボルネオは対面戦闘が苦手なのでできるだけ避けるべきではあるが、それでもシチュエーションによっては対面戦闘せざるを得ない場面は出てくる。
例えば1秒でも・1カウントでもヤグラやホコを進めたいときは前に出てヘイトを買う必要があるし、味方の長射程が短射程に絡まれているなら助けるべきだろう。
そういった対面戦闘に挑む場合は、高速かつ厚い塗りを活用して機敏に動き回れる優れたキャラクターコントロールと、メガホンを絡めた強襲が本ブキの重要な要素である。
初弾補正を使って射程端で戦う場合はエイム力も重要で、正確に狙えなければ思いの外当たらない。だからといって有効射程を大きく下回る至近距離に絞ると当然それだけ立ち回りの幅も狭まってしまうというジレンマもある。
射程が短すぎて敵と自分の位置関係が目まぐるしく変わるボールドは目で見てから狙うのは難しいので、敵の動きを先読みするのも大事だ。いわゆる雷神ステップによるエイムずらしも活用すれば、接敵時の生存率もぐっと上がるだろう。
塗り
メインウェポンのみで戦う事を求められるブキであるが、その塗り性能は非常に高い。中でも着弾地点に生じる先端塗りが尋常ではない大きさとなっている。
具体的には.96ガロンに次ぐ水準であり、足元塗りのサイズでは双璧を成す。更に塗り跡が前方に大きく伸びる短射程シューターの特性も色濃く出ているため、連射力も加味すると着弾塗りについては強力無比といえる。
塗り射程のうち前方の4割程が1発毎に発生する着弾塗りであるので、エイムも駆使して存分に活用しよう。
有効射程は短いので、真っ正面から塗り合いをするとどうしても退かざるを得ず塗り負けてしまいがち。
ただし、よく勘違いされるがこの事実をもって「塗り性能が低い」とする事はお世辞にも適切とは言えない。
そもそもボールドマーカーは正面から撃ち合いをするブキではないからだ。
このブキに求められる塗り方はわかばシューターやパブロといった他の短射程ブキと同様、濃い塗りを機動力を使って広げていく事にある。
敵の目をかいくぐり、ビーコンで飛び回って敵陣を切り崩していく事に長ける反面、前線やガチエリアといった定点での塗り合いや塗り維持には向いていない。
なので前線の押し合いに傾倒した今作のステージ形状傾向に対しては本ブキの存在を考慮したとは到底思えないほど逆風も甚だしいのが実情だが、それでも塗り固めの速さと射撃隙の少なさから来る機敏さをどこまで活用できるかが鍵となる点に変わりはない。
上級者に向けて
ここからは、ボルネオで金バッチを取得した人や、普段から短射程シューターを利用している人に向けて記載する。
まず、この武器で考えることは編成的にどの役割を担うべきなのか?ということである。
ボルネオは短射程ながらに、万能武器でありキャラコン次第でどの役割でも遂行できるポテンシャルがある。
例えば、
- ボトルやガロン、スシなどのキル武器が2人以上いる場合はキルよりも塗りを優先するように立ち回る
- 相手にリッターがいて、自軍にはリッターがいない場合は雷神ステップでヘイトを集めてメガホンで嫌がらせをする
- 味方にわかばやヴァリアブルなど、塗りに強い味方がいるのならば前線を上げる目的で裏取りをする
等
また、雷神ステップは仕様上、低連射系武器や瞬間的な塗りの弱い武器に対しては対面でも有利に立てる。
特にガロンやケルビン、ボトル、クアッドホッパーは中距離だと対面でも勝てるので経験を積んで欲しい。
・対面のコツ
この武器に限らないが、まずは味方の生存状況を確認しよう
劣勢の時は潜伏し、相手に索敵させて時間を稼ぐ方が1キルを狙うよりも有意義である。
次に、塗り状況の確認。
ボールドは塗り射程はかなり長いので、牽制で塗り合っているだけでも相手は立ち止まる。
その上、中距離でボールドを仕留めるのは相手からすると少々骨が折れる。
相手が痺れを切らし、攻めの1歩を踏み出してきたら雷神で距離をつめる、というイメージ。
例外はあるが、ボールドでキルを狙いやすいのは、硬直状態からの返り討ちである。
他にキルを狙うタイミングは、
- 相手から追われている時に、曲がり角に入り、敵が追いかけてきたところを飛び出す(一瞬だけ相手の背後をとるイメージ)
- バルーンを挟み、左右にフェイントをかけながら隙を見て距離を詰める(右に進むと見せかけて左に雷神といったイメージ)
- 例外として、オヒョウのガチエリアの中央などで、塗り合っているところを正面から不意打ちする(リスキーだが意外と決まる。)
など。
ついでに、ボルネオの個性として好きな場所からメガホンが打てるという点もある。(パブロも同じだが)
撃つ時は、敵と同一平面上を狙うことで、横移動を強いることができることと、巻き添えを狙えることは意識しよう。
押し込みの時や、打開の時は特に狙いやすいコツになる。
また対面で勝てる自信がつくと、最前線で泳ぐようにヘイトをあつめる回避盾になることができ、ただビーコンを植えまくる動きや、ただ潜伏を狙い続ける動きではなくビーコンで味方の復帰を早めつつその時間を稼ぐ動きであったり他の武器が潜伏しやすいように塗りを作り、ヘイトを稼ぐ動きができる。
そして、この武器を使う上で一番の難所は打開である。
最初に言っておくと、この武器の打開については正面は他の武器に任せて背後からを意識することが大事である。
- 正面は他の3人に任せて自分は脇から裏を取り、まずはスペシャルを貯めて背後から撃つ
- 2人以上がこちらの処理に回ってきた場合は儲け物でなるべく時間を稼ぐ(この場合、味方は3対2の対面となるため)
- もし1人が処理に回ってきたら、逃げながら再度スペを貯めて他の敵に背後から撃つ
など。
相手に対して意識させる情報量を増やすことを目的に動くことをお勧めする。
(もちろん、残りカウントが少ない場合はワンチャンを掴みにハイリスクな選択も視野に入れよう)
デスした時は、マップ確認タイムと割り切り次の行動をイメージしよう。
スパジャン中に次の10秒の行動パターンをある程度意識できれば、現場で考えることが減るのでプレイに集中できる。
そうして、冷静に大胆にとメリハリをつけた動きができれば、戦局をコントロールする司令官にだってなれる。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- サブ性能アップ
とりあえずコレ。というのもこのギアパワーの干渉範囲は味方全員にまで及ぶからである。
更に本ブキでは退避先にビーコンへ飛ぶという選択が他ビーコン搭載ブキと比較して重要なものとなる。
スーパージャンプ時間短縮と効果が重複し、しかもスーパージャンプ時間短縮より短縮効果が高いというもう一つの特徴もあるので採用範囲はGP3~ガン積みまで様々。- 今作はマップ画面にて敵味方のメインギアパワー構成を確認できる仕様であることはご存じだろうか?
ギアパワーはサブではなくメインに付けることで、味方に対してはサブ性能アップを搭載している事をアピール、敵にはビーコンを破壊しない限りどんどん素早く戦線復帰されてしまうプレッシャーを与えることができる。
その為焦ってビーコンに気を取られ、破壊しに来た敵を奇襲する…という戦法が成立しやすくなる。 - サブ性能ギアを盛れば当然ジャンプが早くなるが、これはジャンプビーコンを普段使っていないプレイヤーからすると驚きの早さだ。
スーパージャンプより目に見えて早く快適で、しかもマーカーも出さず前線復帰が早まる…と味を占めてしまえば、次回の復帰以降もガンガン使ってくれることが期待できる。
以上の理由から1つはメインギアパワーで採用することをオススメする。- GP3(0,1)
スーパージャンプ時間短縮GP4相当のスピードになる。既にお守りで併用していた場合はGP7に相当。 - GP6(0,2)
スーパージャンプ時間短縮GP9に相当。お守り未搭載でも滞空時間がごくわずかに減少する。 - GP9~10(0,3~1,0)
スーパージャンプ時間短縮GP13~14に相当。余裕を持って回避ができ、ビーコンを軸とした立ち回りをしたいならおすすめ。GP10では味方に早いビーコンであることを知らせることができる。 - GP19~20(1,3~2,0)
スーパージャンプ時間短縮GP26~27に相当。ここまで来ると待機時間がお守り状態の半分となり、相手が単独ならその場で選択してもジャンプが間に合ってしまうことがあり得る。 - GP30(3,0)以上
スーパージャンプ時間短縮GP38以上。所謂ガン積み。自身の戦闘力の補強がほとんど出来なくなるので野良ではリスクがあるが、中毒患者を生み出すほどの魅力とポテンシャルを持つ。選択した後の爆速で飛ぶ姿は必見。
- GP3(0,1)
- 今作はマップ画面にて敵味方のメインギアパワー構成を確認できる仕様であることはご存じだろうか?
- イカダッシュ速度アップ
万能ギアのお手本。とくに本ブキでは攪乱に命を賭けることになるので積んだ分だけできることは増える。
- スペシャル増加量アップ
スペシャル以外に敵に直接干渉する手段が少ない。戦況に変化を与えるきっかけを増やすために。
デスしやすく、数撃ちゃ強いスペシャルでもないので、どちらかと言うと下のスペ減を優先したい。
- スペシャル減少量ダウン
所謂お守り三点セットのひとつ。打開ではメガホンレーザーに頼らざるを得ない。デスしやすいブキセットでもあるのでGP6ぐらい積んでもいいだろう。
デスペナルティを軽減できるビーコンとも好相性。
- スペシャル性能アップ
メガホンレーザーの照射時間を増やす。拘束時間を伸ばすことでメインの射程距離まで接近するチャンスも伸ばせる。
低GPでも効果がやや大きめなのでメガホンの強みをイカしたいなら一考する価値がある。
- 復活時間短縮
手を下すのは基本的にメインである。突撃無くして勝利はない。
ワンチャン思考で突撃を繰り返して良い訳ではないが、「ボルネオ不在で安心して攻め込める」状況を減らすことができる。
倒しても倒してもビーコンから無限に湧くボールドは最高にウザく、しかもワンチャンを通されれば壊滅もありうるとなれば敵はボールドに意識を割かざるをえない。
その分他の味方やオブジェクトへの意識を減らす効果が期待できる。
- スーパージャンプ時間短縮
お守り三点セットの一角。
その射程の短さから詰まされることも多く、リスポーンに帰ってもビーコンにより容易に戦線復帰できることからリスジャンの機会は多い上、サブ性能アップと効果が重複するため合わせて積むとビーコンへのジャンプが更に早くなる。
その他、ガチアサリを持って敵ゴールにいる味方や、ヤグラ上の味方といった、「ビーコンではなく味方に飛びたい!」というシーンも決して少なくはない。
- サブ影響軽減
位置バレすると辛いブキなので、ポイントセンサー・ラインマーカー・トラップ対策に。
すばやくマーキングを振りほどき、機能不全を回避したい所だ。
ただし、これらのサブが相手の編成にないときはほぼ腐ってしまう上、一番多いホップソナーのマーキングには効果がない。
- カムバック (アタマ専用)
デスが多く、かつビーコンを搭載した本ブキではこのギアパワーを最大限にイカしたプレイができる。
すばやくビーコンを設置してメガホンをチャージし、敵の攻勢に備えたり、有利状況の延長を期待できる。
- イカニンジャ (フク専用)
攪乱性をアップさせるギアパワー。先手を打ちやすくなる他、逃げた先を捕捉しづらくする。
神出鬼没なプレイングでキルを取り、チャンスを掴み取ろう。
イカ速低下はボールドにとって致命的なので、イカ速ギアによるカバーは必須。
- リベンジ (フク専用)
平時ではクリアリングが難しいブキセットなのでリベンジの恩恵は受けやすい。
サーマルの効果を利用してメガホンではサーマル以外のプレイヤーを狙う…といった芸当も可能。
難点はメインの射程圏ではサーマル効果が無くなっていること。
- ステルスジャンプ 受け身術 (クツ専用)
前述の「味方飛び」を前提とするならついでに合わせておくとチャージャーに狙われにくくなる。
ガチアサリでは重要なギアパワーとなるだろう。
ただしビーコンとの相性はあまり良くない。自分のプレイスタイルをよく考えて使おう。
相性の悪いギアパワー
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
メインの相性からして既に最悪なのだが、このブキセット単位ではイカの2つが更に足を引っ張る形となる。- メガホンの効果時間中にデスするとデスした時点のゲージからデスペナルティを引かれた状態で再開できるが、より多くのスペシャルゲージを減らしてしまう。
- 復活時間が延長してしまうのでその間にビーコンを処理されるリスクが増大する。
復ペナがテンプレギアとなっているリッター4Kなんかにやられると効果が重複し前線近くのビーコンは全て消されているであろう。- ただし、ビーコンの復帰機能は復活延長を実質的に軽減する効果があるので、相討ちのディスアドバンテージを少し軽くすることは出来ている。だが、メガホンにかかるペナルティはそのままであるし、復活するまでビーコンが全て無事という保証はないので結局のところ止めておいた方が無難。
- サーマルインク (フク専用)
メインウェポンが届く時点でサーマル効果を発揮する距離ではない上に、最短射程かつキルタイムがかなり速いという特性上、敵を射程内に捕捉した時点で撃破しきるか逆に倒されるかのどちらかになるため、サーマルの恩恵を受ける機会が殆どない。
その数少ない機会も大抵は自分が倒された後であり、そうなると「時間制限がない」「メインウェポンが当たっていなくても発動する」「ペナルティアップで倍返しするチャンスがある」の3点でリベンジに劣ってしまう。
高所からバラ撒いたものが当たった場合はリベンジと差別化しつつ効果を発揮することもあるだろうが、メインギアパワーを1つ使ってまでやることかと問われると微妙。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 0.800% | 0.765% | 0.732% | 0.691% | 0.601% | 0.531% | 0.440% |
射撃可能回数 | 125 | 130 | 136 | 144 | 166 | 188 | 227 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.800 | 0.819 | 0.838 | 0.861 | 0.910 | 0.946 | 0.949 | 1.00 |
アクション強化
地上拡散12°、ジャンプ中拡散18°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 18.00° | 15.73° | 15.00° | 14.35° | 13.31° | 12.68° | 12.00° |
ギアパワー テンプレ
掲示板に寄せられた、ギアパワー構成の例を紹介。数字は57表記。
バランス型
ボルネオが欲しい能力をまんべんなく取ったバランスタイプ。まずはこれを試して、自分好みに調整するのもアリだろう。
亜種①:バランス型(カムバ添加)
ボルネオが欲しい能力をまんべんなく取ったもう一つのバランスタイプ。カムバックでスムーズな復帰を目指したガチルール向けのビルド。
亜種①の亜種:バランス型(カムバサ性添加)
バランスを考慮しつつもジャンプビーコンをガンガン植えたい中級者向けのビルド。やられてもカムバックのインク効果で再設置をサポート。
緊急回避の素早い操作ができるなら更なる伸びしろを約束してくれる。
亜種②バランス型(イカ速イカ忍添加)
イカニンジャを積むことで生残性向上を狙ったタイプ。塗り状況が良ければ対面戦闘を積極的に仕掛けられるメリットもある。
亜種②の亜種:バランス型(イカ速イカ忍ステジャン添加)
上記の型にステジャンを添加。気分はまるで忍びのよう。
亜種③:バランス型(スペ増スペ性添加)
メガホンでの荒らし・事故を狙っていくタイプ。スペ増ではなくスペ性を重視したビルドなので、撃つ場面はきちんと選ぶ必要がある。
カムバゾンビーコン型
- デスペナルティを極限まで小さくし、死ぬことを前提にしたゾンビ型。前線復帰を補助するビーコンがカムバックと好相性で、キル数よりデス数の方が多いなら一考の価値はある。
ただ、カムバックが発動していないときはボールドの生命線であるイカ速ギアがゼロになってしまうので、復短をいくらかイカ速に割くのもアリ。
亜種:カムバゾンビーコン型(マイルド)
- 上記カムバゾンビーコン型をマイルド且つ現実的に調整したもの。バランス型の亜種でもある。高回転・高速復帰能力にイカ速、安全靴による戦闘・回避能力を加え総合性能を高めている。ガチルール向けオススメビルド。このビルドに限らずボルネオの生命線はビーコン。常にビーコンを切らさない運用を心がけよう。
亜種:カムバ抜きゾンビーコン型
- 攪乱に命を懸けるべく復帰速度に特化した構成。常に敵の側面から纏わりついてオブジェクトに戦力を集中させないことが狙い。復短は半端な量だと期待する効果を得られないので思い切ってガン積みしよう。ゾンビとはいえ倒されないに越したことはないので運用の際は退避用ビーコンも準備しておくと尚良い。
強襲型
ビーコン特化型
- 爆速ビーコンを植えることを重視した工作員タイプ。イカ速と安全靴にも振ることで、戦闘能力・逃走能力にも配慮している。
亜種:ギアなんてこの2種類で十分なんじゃー!
- 上記のビーコン特化型を更に尖らせたタイプ。小細工なんて必要ねぇんだよ!
敵に使われる場合の対策
全ブキ中最低クラスの射程により、ボールドと正面から撃ち合って負けることはまずありえない。
…がボールド側もそんなことは百も承知。塗り性能と機動力をフルに活かし全力で撹乱と奇襲を仕掛けてくる。
何も考えず突っ込んでくるのもいるが
全ブキ中で唯一、イカダッシュによる加速度が高いため、少し目を離した隙に背後へ回り込まれていた、なんてことはよくある。
しっかり敵インクを塗り返し、マップをこまめに見て警戒すること。前述の通り射程が非常に短く正面から撃ち勝つ能力は一切ないので、奇襲の対策さえできれば簡単に封殺できる。
射撃精度も最低クラスではあるが、アップデートにより弾の当たり判定がマニューバー並みに拡大したためわかばシューター等よりも命中率が高くなっている。
甘く見ていると普通にそのキルタイムに翻弄されるので、射程外・意識外から迎撃することを徹底しよう。
ブキセットごとの対策
メインの射程が短い上に、殺傷力の皆無なジャンプビーコン・速攻性のないメガホンレーザー5.1chの組み合わせで、無印に輪をかけて戦闘力が低い。
が、恐ろしいのは本人ではなくジャンプビーコン。特に優勢時に適切に置かれたジャンプビーコンの圧力は驚異的であり、本人だけでなく敵チーム全員が色んな場所から無限に湧く無理ゲーと化する。
かと言ってジャンプビーコンを潰して回ると前線から一人離脱してしまうというジレンマが発生する。
こちらが押し込んでいる時でもステージに残ったビーコンを処理しないと背後から敵が出現するため、放置は厳禁である。
こまめにマップをチェックし、片手間に潰せそうなビーコンは潰すことを心がけよう。
先述の通り本体の戦闘力は非常に低いが、メガホンを背負って仕掛けられると接近戦に強いブキでもやられてしまうことがある。射程に捉えられれば全武器トップクラスのキルタイムであることは忘れないように。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.3.0.0 | ネオ | 追加 |
ver.6.1.0 | ネオ | SP必要ポイント180→170 |
ver.7.2.0 | 全般 | プレイヤーに対する弾の当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
トリビア
- サブ、スペシャル(一応改造品だが)ともに初代Splatoonのボールドマーカー無印を踏襲した構成となっている。
- さらに、前作のボールドマーカーネオのサブもジャンプビーコン、スペシャルはマルチミサイルであり、マルチミサイルは射程無限で敵を索敵・追尾するという点でメガホンレーザー5.1chと共通している。前作Splatoon2を踏襲した構成でもある。
- 今作のスペシャルのメガホンレーザー5.1chは、初代の無印のメガホンレーザーの即効性と、2のネオのマルチミサイルの牽制力の良いとこ取りをしたスペシャルだと言えよう。
- よく「ボルネオ」という略称が使われているが、「ボルネオ島」なるものが実際に存在する。世界第三位の面積を誇り、同時に特殊な事例であるキプロスを除いて世界で最も多くの国の領地がある島でもある。
詳しくはこちら。