バンカラマッチ指南/ガチホコバトル指南

Last-modified: 2024-12-08 (日) 19:55:43

はじめに

このページでは、バンカラマッチの一つ・ガチホコバトルについて扱う。
ステージに配置された「ガチホコ」を奪い合い、それを「相手チーム側のゴールまで持って行く」ことが勝利条件のイカしたゲームだ。
ランク10になったから始めてみようかなというキミや、全然勝てないというキミの助けになれば幸いだ。

初心者がまず把握すべきこと

ガチホコバトルは、エリアやヤグラに比べると、とても自由度が高い。
それだけに、勝ちに繋がる行動、負けに繋がる行動も大量に存在する。
このページの、他ルールと比べて段違いの項目の多さ、記述の豊富さからも分かるだろう。
単純な射撃の腕よりも、戦略や立ち回りの方が勝敗に大きく影響するのだ。

なので、ガチホコに挑戦するには、大前提としてルールを正確に把握することが大事だ。
すべてを暗記しなくても、全体像を理解したうえで試合中に「あれ、これってこうだっけ?」と疑問に思ったらその都度確認するのが重要だ。
イカの文章をよく読み、勝ち筋を逃さず、負けに繋がる行動をしないようにしよう!
それだけ複雑で、知恵と経験がモノを言うルールなのだ。


そのうえで、ガチホコに不慣れならたった一つ、まずこれだけは覚えよう。

ホコを取ったら、前に進んでやられよう!

まずこの黄金の基礎法則を身に付けたうえで、よりスマートな立ち回りを習得するために他の項目を覚えていこう。

 

よく分かる図

理想

ジェッパなどがたまった奴が裏取りを警戒しつつ
ホコ持ちの少し後ろにいる
   ↓              三○←中射程、短射程の奴が前に出て道づくりや
 三○   三☆       三○                クリアリング
         ↑押し込みがやりにくいチャージャーやスピナーなどがホコ持ち

最前線の2人がクリアリングや眼前の敵を倒しつつ道を作り、ホコ持ちは前に進みながら時折ガチホコショットで2人をサポート。
後衛は裏取りを警戒し、4人が一丸となって前に進む理想的な図。
このようにカウントを進めたい。

 
現実1

  ホコ
○  ↓                    三○
   ☆        三○        三○

この例では誰もホコを持っていない。
ホコの後ろの○は押し込みがやりにくいリッターなどのことと思われるが、こいつはホコの近くにいるのに持っていない。
こういった状況は重量級でもなんでもいいから持って進めよう。
特に今作では、ダイナモ、リッター、ハイドラントといった重量級ブキがホコを持っても、中量級のブキがホコを持った時と同じイカ速になる。つまり、初代みたいに絶望的な遅さになることはない。
ちなみに軽量級ブキがホコを持った時は中量級・重量級よりも若干イカ速が速くなるので、この場合に持ち前の速度を殺してしまうようなこともない。
なので、重量級が持ったらイカ速的にむしろ得だし、軽量級が持ってもそこまでイカ速は遅くならないのだ。
ブキ重量を理由に躊躇う必要は一切ないので積極的に持とう!

 
現実2

味方     ホコ持ち   敵集団 
三○      三☆    ●三●三
三○             ●三
三○             ●三

この例ではホコ持ちが暴走しているか、味方がデスを恐れて仕事できていない状態。当然ホコは簡単に止まる。

 
現実3

     ホコ持ち   前線         ゴール
      ↓    三○           ↓
     三☆              三○ ▲ ●三
  敵→●       三○ ●三
    ∥/

この例は、ホコ持ちがモタモタして味方についていけなかったか、ホコの護衛が誰もいなかったため忍び寄った敵に妨害され前に進めなくなっている状態。ホコとかけ離れた位置にいるゴール付近の味方も気になる。これもホコは間もなく止まるだろう。

 
ありえたかもしれない理想

また、こういう場合は敵のセンプク地点や復帰ルートに目星をつけ、ホコを運ぶルートを工夫することで敵を置き去りにしたり、カウントを十分に稼ぐまでやられるのを先送りにすることもできる。

 

知識と情報をフル活用してピンチをチャンスに変えよう。


  ホコ持ち(イカ状態)   前線         ゴール
      ↓    三○           ↓
     三☆              三○ ▲ ●三
       -------------------
        ●?       三○ ●三
    ↑奇襲しようとして見失った敵
 
 
現実4

\ワーワー/           敵ホコ持ち  ゴール
 ○ ●              ↓      ↓
 ○ ●        三○   三★     ▲
 ○ ●

敵のホコ持ちが上手かったのか、味方がカウントを見ていなかったのか。あるいは気づいていても敵のホコ護衛がホコの阻止を邪魔していたのか。
いずれにせよこうなってしまったら最悪ノックアウト負けになってしまう。

 

このような悲惨な現実になる手助けをしていないかな?
最重要なのはキルレシオじゃなくてガチホコの行方だぞ!!
こうなった悲惨な事態が次々のバトルでも続いた場合、バンカラマッチのポイントは、チャレンジモードの場合どんどん減っていき、階級上昇は、厳しくなっていくだろう。
ガチホコバトル度次々に負けている場合は、一回考えてみよう。せめて現実4にならないように気を付けるしかない。

試合前の心構え・試合全体に関わる事項

戦略をキチンと組み立てよう!

対人戦闘力が勝敗に直結しやすいガチエリアガチヤグラとは異なり、ガチホコバトルは戦闘力だけでなく戦略・状況判断力・思考力・展開予測力・危機管理力などの能力が必要とされる。
ぶっちゃけてしまえば、ガチホコバトルで重要なのは、撃ち合いの強さではなく、「思考力と知恵」だ。
キルレが良く、ガチエリアでは勝てるのにガチホコバトルでは勝てないなら、対人戦闘力への依存度が高いがためにルール・状況を踏まえた最善手を考えきれていない証拠だ。
逆に、ガチエリアでは負け越しが当たり前なのに、ガチホコバトルではS+に上がれてしまうプレイヤーもいるぞ。

 

また、敵・味方の意思を読み取ることもとても大切だ。
積極的にホコを持ってくれる味方はいるか?3人とも他の誰かに持ってほしそうな顔をしてばかりであるか?
ホコを持った味方が、これからどのルートを選択しようとしているのか?タッグを組んだ護衛はどの敵を倒そうと狙っているのか?
防衛時、味方はどのように展開しているか?手薄なルートはどこか?敵はどのルートを選択しようとしているか?
敵・味方の意思によって、自分が取るべき行動も大きく変わってくるぞ。
味方が明らかにマズい行動を取ろうとしていた場合は、それを阻止して方針転換させるように行動することも、場合によっては必要になる。「カモン!」も効果的に使おう。

 

ガチホコバトルで勝てない方は、このページにあるコツを良く理解して、状況によって最適な立ち回りができるようになろう。
ガチホコバトルをつまらないと感じる方は、戦略を組み立て、知恵をフル回転させて勝つことの楽しさを覚えると良いぞ。

進軍と防衛のメリハリをつけよう!

ガチホコバトルほど、攻めと防衛の切り替えが重要なルールは無い。
攻める時の立ち回りと、防衛する時の立ち回りは、全く異なる。
しかも進軍時には、カウントリードしているか否かによっても、攻め方が大きく異なるぞ。

 

大雑把に言うと、勝っている時の進軍時は、塗りを重視しつつ逆転のリスクの低いルートを選ぶこと。
負けている時の進軍時は、逆転間近になったら死を恐れず果敢に進むこと。
味方ホコ持ちがやられたら、敵の数が減っていない限り、即座に防衛に切り替えること。
大きくカウントリードしたら防衛を重視すること。
自陣側の塗り返しを怠らないこと。

 

「進軍」以降の項目には、進軍と防衛のメリハリについての記載がたくさんあるので、よく読むべし。

ガチホコバリアを割ったら、ホコを放置するな!

試合途中、ガチホコバリアを割って、そのまま放置してどこかへ行ってしまう人がいるが、絶対にやめよう
バリアの割れたホコは無防備だ。せっかくこちらがバリアを割って有利状況になっても、ホコ周辺の味方の人数が不足すると、簡単に敵にホコを取られてしまうぞ。
敵に取られれば、そのまま敵のターンだ。あまりにもリスクが大きすぎるぞ。
割ったら責任をもってホコを持つか、護衛するか、
少なくとも周辺で待ち構え、ホコを取りに来た敵を狙って倒すことは必要だ。

 

例えホコが自陣側にあったとしても、バリアを割った後に、「誰かが持ってくれるだろう」と思い込んでホコから離れ、前に出過ぎてしまうのは良くない。
ホコが自陣側にあるということは、つまりは押し込まれたということであり、自陣側の塗りすら不安定だろう。
そもそも、「ホコが自陣側にある」ということ自体が非常に危険な状況だ。
そのような状況では、コッソリと自陣側に侵入してきた敵がいるかもしれない。油断するとその敵にホコを取られてさらにカウントを進められる可能性もあるし、ソイツが呼び水となって敵が押し寄せ味方が壊滅する危険性すらある。
ホコを持たないにしても、バリアを割った時点でホコの護衛であることを認識しよう。
片付けるべきは、ホコ周辺にいる敵や、隠れてホコ周辺の味方を暗殺しようとする敵だ。ホコから遠く離れた位置にいる敵に用は無い。
あくまで護衛は護衛なのだから、ホコから離れ過ぎるのは明らかな悪手なのだ。

 

なお、どうしてもホコ周辺の人員が足りず、敵の進軍を許してしまいそうなら、仕方がないのでホコを持とう。
例え直後にホコを落としても、バリア再展開→敵のホコ割りと時間稼ぎができる分、放置してすぐ敵に取られるよりは遥かにマシだ。
ホコの進め方が全然わからないならとりあえず前に進んでやられよう。ホコを前に置くことで、少しでも戦場を自陣側から遠ざけるのだ。

ホコ持ちから離れすぎるな!

ホコと関係のない場所で行動するのは進軍時、防衛時ともにリスクが大きい。このようなプレーもしてはならない。

  • 進軍時
    ガチホコ持ちはフットワークが重くアクティブな戦闘には不向きなので、前線の人数が同数ならば侵攻側が不利。
    基本的に敵はホコを止めることを最優先で行動するため、裏取りで敵を離れた位置に引きつけるのも困難。
    ハンパな裏取りでは、敵の陣形を崩す前に味方があっさりとやられて、ホコを止められてしまうことも多い。
    ホコが進むスピードはヤグラよりも遥かに速いため、裏取りなどで遠回りしてしまうとそのまま前線に追い付けず戦力にならないという事態も頻発する。
     
    また、ホコからあまりにも先行しすぎた場所で道作りをするのも、すぐに塗り替えされて相手にスペシャルゲージを献上するだけに終わりがち。
    (詳しくは下記「自陣の塗りを疎かにするな!」で)
    もし、敵の数が少ないにもかかわらずホコ持ちがモタモタして進んで来ないようなら、「カモン!」で呼んで、さっさとホコ持ちがこちらに来るよう伝えると良い。
    ホコ持ち周辺に敵がいて進めないようなら、ホコから大きく離れずに、道を作りつつもホコ持ちを援護すること。
     
  • 防衛時
    ガチホコは「決まったルートを、一定の速度で」進むヤグラとは違い、「プレイヤーの自由意志で、様々なルートを選択でき、しかもヤグラよりも遥かに速いスピードで」進んでくる。
    ホコから離れた場所で行動していると、いざ防衛ポイント近くまで攻め込まれた際、自分が駆けつけようとしてもカウントリードされるまでに間に合わない可能性がある。
    「あっ!マズい!!」と思った時には、時既に遅しという場合も多い。
    こうして「追いかけても間に合わない」という最悪の事態になってしまえば、「一旦スーパージャンプでスタート地点に戻り、ゴール手前で迎撃」という手を打たざるを得なくなり、確実に大量リードを許してしまう。
    小学生の草サッカーのように、常にホコに群がるのはやり過ぎだが、ホコと関係のない場所ばかりで行動するのは絶対にやめよう。
     
  • ノックアウトしないと勝てない場合
    ホコから孤立する危険性を理解した上で、どうしてもそうせざるを得ない場合について知っておこう。
    大量リードを許した挙げ句、敵の後衛が強いとかメガホンレーザー・ナイスダマ持ちがいるとか。誰かが荒らさないと活路がない場合に4人まとまって一網打尽にされるのを待つのはナンセンスだ。
    ノックアウト狙いが必要なら1人は別のルートから進行し、裏取り・荒らし・ガン詰め要員に割くと考えよう。
    当然、裏取り要員には相当な実力が必要である。前線も、人数が少ない状態で進軍する必要があるため、やはり相当な実力が必要である。
    ただし、野良の場合、ホコ持ちに意図が通じないリスクがある。
    最悪来てほしくないルートにホコを運んでしまうことがあるので特に残り時間が少ない場合は注意しよう。
    いずれにせよ、このような状況からひっくり返すのはとても大変なので、そもそも大量リードされることの無いようにしたい。

先手を取って逃げ切れ!

ガチホコバトルはカウントリードしているチームが圧倒的に有利なルールだ。
カウントリードしているチームは、後は防衛していれば勝ち、採れる策も豊富にある。
逆に負けているチームは、逆転のために無理にでも攻めざるを得なくなるからだ。
しかも、ガチヤグラとは違い、オブジェクトを取得した際にスペシャルが増加するのは防衛側。
負けている方は、ホコを持っている間、「負けているのに敵のスペシャルゲージが自動増加する」というハンデを抱えたまま進軍しなければならない。これは負けている方にとって大きな負担である。
防衛側有利なルールであり、ガチヤグラに比べて逆転が起こりにくいことが分かるだろう。

よって、「最初に大幅にカウントを進めたチーム」が圧倒的に勝ちやすいのだ。
ガチホコの勝率を上げるには、「大きな先制点を取って、逆転させず逃げ切る」ことが最も大事だ。なるべく早いうちに、大幅なリードを取っておきたい。

また、ガチヤグラとは違い、試合開始直後に真っ先にバリアを割ってホコを持ち、先制で一気にカウントを進めることは有効だ。
ヤグラに比べると、ホコはスピードが速いし、自由に動くことができるので、敵の攻撃をかわしつつ速攻で大量リードを奪うことも十分に可能。開幕で撃ち勝てて人数有利になったら、さらにホコを進めやすいだろう。
序盤で大量のリードを奪ってしまえば、そのまま判定勝ちできることも多いぞ。
積極的にホコを持ち、果敢に進むことが、勝ちを手繰り寄せることに繋がるだろう。

先手で大幅リードを奪うためには、「効率的な進軍」に関する知識と意識が必要不可欠だ。
それらは「進軍」の項目に細かく記載されているので、必ずよ~く読んでおこう。

自陣の塗りを疎かにするな!

ちょっと味方がやられただけですぐ逆転されてしまう…という人は、塗りを疎かにしていなイカ?
塗りで優位になっていれば、敵の進軍はそれだけ遅くなる。
倒された後はすぐにスーパージャンプせず、自陣を塗り返しながら前線に向かうこと。
特に、自陣側にある敵インクの道筋を放置してはいけない。飛び降りた背後の壁も要チェックだ。
こういった道を塗り返しておけば、センプクで素早く進められる心配も無くなる。

 

塗りに専念している間は前線から離れることになるので、できるだけ早く前線に復帰するためにも、塗り返すべき場所とスルーしても良い場所を、素早く正確に見極めたい。
瞬間的な塗り能力の低いブキほど塗っている時間のロスが痛いので、塗り性能が中程度~高いブキを持っている人が要所を塗る役を担うことも大切だ。
スプリンクラーキューバンボムを持っているなら、自陣塗りの一部を任せても良い。前線へ向かう時間の短縮に役立つだろう。

 

こちらが大きくカウントリードしている時は、攻める際にもじっくりと塗りつつ前線を上げることを意識しよう。
逆に、負けている時はそんな悠長なことも言っていられない。インクの道筋を一瞬で見極め、一気にカウントを進めて逆転する…状況によっては、強引にホコの進路を切り開くことも必要となるだろう。

 

なお、たまにゴールの頂上に設置されたトラップジャンプビーコンを見かけるが、タッチダウンの妨害にはならないぞ。
設置するなら、敵が通過しそうなポイントや味方が防衛しやすくなるようなポイントに置こう。

カンモンについて

今作から、ゴールする前に経由する必要がある「カンモン」が追加された。
進軍側はここをいかに突破するか、防衛側はここをいかに守るかが中盤までのゲーム進行において大事になってくる。

  • 進軍時
    人数有利になったからといって周りを見ずにカンモンに一直線で向かうと、残っている相手のチャージャースピナーに撃ち抜かれたり、ボムを踏んでしまったりして時間を稼がれ、敵が復活してきて前線を押し戻されてしまうこともある。
    余裕があれば相手の長射程ブキが隠れていそうな場所にガチホコショットを撃って牽制しておくなどして、できるだけ安全にカンモンを突破したい。
    カンモンを突破したら、速やかにカンモンから降りて次の戦いに備えよう。
  • 防衛時
    ガチホコを持たれて前線を上げられたとしても、カンモン突破さえされなければそれ以上のカウントを稼がれることはないので、防衛時にはカンモンを突破される前にガチホコを止める意識が非常に大切だ。
    カンモン直前まで迫られると正面からの攻撃がカンモンでさえぎられてしまい止めにくくなるため、できるだけ早く止めるのが望ましくはあるのだが…。
    もしカンモン直前まで迫られてしまった場合、横や後ろから攻撃を当てる・範囲攻撃を当てる・カンモンの上空に攻撃を置いておくなどの工夫が必要となる。
    「進軍時」の項目でも述べたが、ボムを投げたり長射程がカンモン上空をロックオンしておくと直前で止めることが可能になる。
    通信ラグの影響で「こちらの画面では直前で止めたはずなのに突破されてしまった」ということもあるので、早めに止めるに越したことはない

初動 ~ガチホコを拾うまで~

初動ホコ割り勝負は超重要!

ガチホコバトルでまずやらなければならないことは何か?それはガチホコバリアを割ることだ。
開幕にホコを目指さずに何処かへ行ってしまうイカもたまにいるが、割らない場合のデメリットはとても大きいぞ。
相手がホコを割った時は、ステージのド真ん中で巨大なボムが爆発するようなものであり、それによって巻き込まれて誰かが死んだり、そうでなくてもステージ中央を大きく塗られてしまうため、要所を取られやすくなってしまい、以降の戦いが不利になる。
裏をかいて相手をキルしに行ってもいいが、それはあくまでも裏の手。正道は割ることだ。
ともかく、試合が始まったら全員でホコバリアを割りに行くことを最優先にしよう。

 

自軍がバリアを割ることができれば、周囲に広い即死攻撃判定と共に自軍インクを撒き散らすことができ、ホコ周辺で優位に立つことができる。
しかも、この広い塗り判定はスペシャルゲージにも加算されるので、バリアを割ったプレイヤーはスペシャルゲージが一気に貯まり、大抵は即満タンになる。
当然、ガチホコを奪う際にもこちらが有利になる。初動ホコ割りに勝ったチームがそのままカンモン突破の権利を手にすることも少なくない。
バリアに向かって撃ち続けるのが基本だが、バリア割りに夢中な敵を狙い撃って排除するのも有効。いきなり人数差を押し付けることもできる。

 

もちろん、それを意識してくるのは敵も同じ。いつでも割り勝てるわけではない。時には、ホコ周辺で撃ち合いになり、自分や味方が倒され、数的不利になってしまうこともあるだろう。そうなるとまず割り負ける。
割り負けそうになったら、即座にホコから離れよう。ただでさえ爆発で敵インクだらけで不利になるのに、巻き込まれて自分まで死んでしまっては、さらに不利になるぞ。
特に短射程ブキは、離れる判断を早めに行うこと。そうしないと、爆発に巻き込まれやすい。
ちなみに爆発の攻撃判定上、ホコの中心から見て遮蔽があれば、どれだけ近くても無傷ですむのでそれも覚えておこう。詳細はスパッタリー/運用/ガチホコバトルのホコ割り初動についてのTips(折りたたみ部)に詳しい。

 

ホコ割り勝負は試合開始の合図の前から始まっている。
登場ムービーが流れたらまずは両チームのブキ編成を見てチームの対物攻撃力を概算し、バトル画面に切り替わったらマップを開いてギアパワー(ホコ割りに影響するのは主に対物攻撃力アップの有無とインク効率系ギアパワーの量だ)をチェックしよう。
そうすることで初動ホコ割りの勝敗を占うことができ、開幕のゲームプランをイメージしやすくなる。特に短射程ブキを使っている場合は、この段階で「ホコ割りに勝ちに行くか、勝負を降りるか」の目星をつけられると割り負けデス回避に役立つだろう。

対物攻撃力の概算については、いわゆる固形ボム持ちやフルイドVなど対物攻撃に秀でたブキをおおまかにマークしておくだけで確実に効果がある。
逆に初動ホコ割り人員として現実問題あまりあてにできない面があるのはジャンプビーコン持ちブキなどだ。
(それが正しいかどうかはさておき、初動でホコ割りに参加するよりもビーコン配置を優先する考えのプレイヤーが少なくないため)

余談

ホコという危険な爆発物を扱うこのルールは開幕から大きなインパクトのある展開が比較的発生しやすく、時には開始早々に萎える・諦めたくなるような悲痛な事故が起きることもある。
しかし、「味方が初動ホコ割りに来なかった」「味方が初動ホコ爆発で複数人デスした」などというだけで愛想を尽かして試合を諦めるのはやめること。試合の行方はまだまだわからない。

ガチホコを拾う瞬間に気をつけろ!

ガチホコバリアを割った!と勇んでインクに飛び込んだものの、ホコを拾った瞬間にやられてはいなイカ?
ガチホコを拾おうとする瞬間、キミはとても無防備だ。視線と意識がホコに集中するので敵の存在を見落としやすくなり、一方的に撃たれる可能性が増える。もし敵に気付いたとしても、イカセンプク中で先手を取られたり、ガチホコを拾った直後で未チャージのため攻撃が出来なければあっという間にやられてしまうぞ。

 

まず、バリアが割れたときに画面上部のイカの数をチェックしよう。敵の数が減っていたらホコを持つチャンスだし、逆にこちらの数が減っていたら敵の押し込みを警戒されたし。同数の拮抗状態で持つのもナシではないが、すぐにやられないように注意しよう。
次に、ホコの周囲をよく見よう。バリアの直撃を避けた敵がホコのそばにいたり、塗り返しとけん制を兼ねてボムを投げ込んでくるかもしれない。敵にチャージャースピナーがいるなら、少し離れた場所で狙いを定めている可能性もあるぞ。確実に取ることができるか、よく確認しよう。
さらに、余裕があればホコを運ぶルートの状況を確認しよう。自軍インクに塗られていればイカセンプクでの移動も容易いが、塗られていなければ素早い移動が難しく、隙が大きくなる。ホコを拾ったらすぐに移動できるよう、足場の確保はしっかりしておこう。
また、スプラッシュシールドを持っているなら、バリアが割れた後にホコの向こう側に置いてみよう。敵の攻撃方向がかなり制限され、格段にホコを取りやすくなるぞ。

 

これらの条件が全て揃っていればベストだが、1~2個の条件をクリアし味方の援護が期待できる状況だったら、思い切ってホコを拾いにいこう。
狙われるのを恐れてホコを拾わなければ、カウントは進まず勝利にも近づかない。
それどころか、モタモタしすぎて敵に奪われてしまえば、前線を押され、敵にカウントリードの機会を与えることになってしまう。

ただ、人数不利であれば基本的にホコを持つべきではない。あっという間にやられて更なる人数不利に陥るのがオチだ。そうなれば相手に一気にカウントを稼がれてしまうぞ。
人数不利の場合、意識は防衛に向けておこう。

進軍

進軍 ~進軍総合編~

誰が最もホコを持つべきか考えよう!

ガチホコバトルでは、ホコを持って進むことでカウントも進む。
毎試合ひとりで20キル前後取れるような猛者ならキルだけでも試合に貢献できるだろうが、そこまで腕前が高い人はごく少数。
ホコを持たなくて良い人というのは基本的にいない。誰もが積極的にホコを持つことが重要だ。

しかしそうは言っても、味方が複数いて誰でも同様にホコを持てる状況なら、ホコを持つべきブキの優先順位は確実に存在する。
ホコは、ヤグラやアサリと違って、一度持つと他の味方にバトンタッチすることはできないので、「誰が持つか」を適切に判断することが他のルールよりも重要なのだ。
一般的に、優先してホコを持つべきなのは、ヤグラと同じく「機敏に前に出て前線を切り開くことが苦手なブキ」だ。
ガチヤグラ指南と同様の例で考えてみよう。

味方が

の4人の場合。
ここでスプラシューターコラボがホコを持った場合どうなるか?
N-ZAP85バレルスピナースプラチャージャーでホコの護衛、前線の押し上げを図ることとなる。
ホコ持ちも基本的には後衛ブキとして考えよう。ホコ持ちは接近戦が苦手で、基本的には中~遠距離からチャージショットで攻撃するからだ。
すなわち、前衛ブキがホコを持った場合、味方の前衛の人数が減ることになる。
例えばスプラシューターコラボがホコを持った場合、編成が「前衛2・後衛2」から「前衛1・後衛3」に変化することになる。
「前衛3・後衛1」から前衛の人数が減って「前衛2・後衛2」に変化するならそれほど問題ないのだが、上記の例はそうではない。
「前衛1・後衛3」の編成は、基本的にバランスが悪い。ヤグラと同様に、進軍の難易度が大幅に上がることが分かるだろう。

一方で、後衛ブキがホコを持った場合、編成バランスは変化しない。例えば、スプラチャージャーがホコを持っていた場合はどうなるか?
バレルスピナーが後方支援にあたり、N-ZAP85スプラシューターコラボが前線を押し上げる…「前衛2・後衛2」を維持したまま、理想的な戦形を作りやすい。

このように、長射程が強いステージやルートでない限り、接近戦が苦手な長射程ブキが優先してホコを持つのが良い。
特に、一定のチャージ時間が必要なメイン(スプラチャージャー系統、4K系統、バレルスピナー系統、ハイドラント系統など)を持っているイカがホコを持つことで、メインと似た感覚で攻撃することができるし、味方の編成バランスも崩れにくくなる。
これらのブキが適切なタイミングでホコを持つためには、後衛はホコからかけ離れた自陣にこもったり、ホコと関係ないところにいる敵を狙ったりせず、常にホコの位置と味方の状況を広く認識しておくことが必要になるぞ。
一方で前衛は、ホコバリアが割れた際、後ろから後衛が駆け付けてきてホコを持ってくれる可能性を考え、慌ててすぐにホコを持つのはやめて、味方の行動をよく見ておこう

 

なお、上記にもある通り、今作ではホコを持った場合の移動速度は中量ブキと重量ブキで変わらない。
リッターでホコを持った場合と、スプシュでホコを持った場合の移動速度は、同じなのだ。
よって、重量級だから、移動速度が遅くなるから、というのは、持たない理由にならない。むしろ、ホコを持ってもそれほど速度が落ちないのだから、積極的にホコを持つべき理由になる。
一方で、軽量級がホコを持った時はホコ持ち移動速度にも補正が乗って中量・重量ブキより若干速くなるので、こちらはこちらで持たない理由はない。

 

繰り返しになるが、すべての人は必要時にホコを積極的に持つべきである。
決して「チャージャーがホコを持たなかったから負けた」という言い訳を正当化するものではない。
味方の理想的な動きが得られていないときには「カモン!」して持つべき人に持ってもらうような配慮も必要だ。
それでももってもらえない場合は、それ以上に強制することはせず、自分が味方に合わせ積極的に持つしかない。置かれた状況の中で全力を尽くそう。

 

なお、同じブキを持っているならスペシャルの貯まっていない方が持つ、
あとわずかでエナジースタンドが貯まるので吐いてから持つ、
イカ速ギアや復活短縮ギアを装備しているイカが持つ…
など、ブキのみではなく様々な状況があり得る。
スペシャルが貯まっている味方が前に出ていたらその味方がホコを持つ可能性は低いし、逆にバリアの割れたホコの近くでスペシャルを吐いている味方がいたらその味方が直後にホコを持つ可能性が高い。
中にはイカダッシュ速度アップをガン積みしており、あからさまに「オレに持たせろ」的な雰囲気を醸し出す人もいる。
そういう人はホコ運びに自信のあるプレイヤーだ。特に後衛ブキがイカ速ガン積みだったら、これ以上の適任はいない。是非とも積極的に持ってもらおう。
このように味方の意思や様々な状況に気付くことができれば、野良でも役割分担がしやすくなり、勝率アップに繋がるだろう。
最終的には、自分や味方の状況をよく見て柔軟に判断することが必要だ。

人数有利で押せる時は押し続けよう!スーパージャンプもためらうな!

この点についても基本的にはガチヤグラと同様ではあるが、今一度確認しておこう。
こちらのカウントが上手く進んでいる時は、ホコ持ちの戦闘力の低さ・塗り性能の低さを加味しても数的有利になっている場合だ。そんな時は、相手は「とりあえずホコだけでも止めなければ」という状況なので、塗りで場を整える余裕はないだろう。
過程は省略するが、こちらがガチホコを大きく進め、ホコ持ちは倒されたもののまだ人数有利の状況が続いている…こんなときは、さらに攻め続けよう!

 

相手は自陣に持ち込まれてしまったホコのせいで

  • ゴールから遠ざけるためにガチホコを持つと戦闘の頭数が減ってしまい、塗りも護衛もままならない。
  • ガチホコを持たずに塗り進めようとすると相手にガチホコを奪われ、そのままタッチダウン。
  • ガチホコを持って場外に飛び降りて初期位置に戻しても所詮一時しのぎ。すぐにホコが自陣側に接近してくる。

ひたすら攻め続けるだけでこのような効果が期待できる。カウントをさらに進めるチャンスなのと同時に、時間稼ぎにもなるだろう。

 

明らかに攻めが続いているときは、復活後スーパージャンプも選択肢に入れよう。
仮に攻めの最中に着地狩りに遭ったとしても、敵の視線がジャンプマークへと向かうことでホコ持ちや護衛への注意を一瞬なりとも逸らすことにつながり、決して無駄死にではないぞ。
ジャンプ先はビーコンがあれば理想的だが、ない場合、すでに味方がホコを持っているならできるだけホコ持ちを選ぶこと。
ホコ持ち以外をジャンプ先にすると、万が一その味方が隠密行動していた際に位置バレさせることになり迷惑をかけるが、
ホコ持ちはセンプクで隠れることができないためそのリスクを負わずに済むうえ、かつ生き残れた場合は直ちにホコの護衛につけるからだ。

 

この「攻め続ける」状態の維持、すなわち相手に打開させないためには同じタイミングでやられてしまわないことが重要だ。
しかし、よほどの実力差がない限り、大抵の場合は、有利状況をいつまでも維持することはできない。
いずれは人数有利の状況が終わり、同人数だが塗り状況で押し返されたり、人数不利になってしまったりするだろう。
その時、どうすべきか?詳しくは次項の「全滅してもいい?」で。

全滅してもいい?

ガチヤグラでは、攻め込んでいる時は人数不利になろうがヤグラに乗ってカウントを進めるのが上策だった。
しかしガチホコでは、ヤグラとは違った方針を取る必要がある。

「大きく攻め込んだ上で、最後にホコ持ちが倒される形での全滅はやむを得ない。
しかしながら、ホコ持ちが倒されてもなお、全滅するまで無謀に攻め続けることは上策とは言えない。」

ヤグラ同様、危険を承知で大きくカウントを進めた結果、護衛が倒され、最後にホコ持ちがやられて全滅してしまうことは仕方がない。
カウントを進め、前線を押し上げた分、その全滅には意味があったと言えるだろう。

 

一方で、味方ホコ持ちがやられて進攻は止まったが、護衛は何人か生きている場合。
ヤグラの場合は、誰か1人でも乗るだけでカウントが進むが、ホコのカウントを進めたいなら、バリアに割り勝ち、再びホコを持たなければならない。
ホコ持ちがやられた時点で、人数不利の可能性も高いだろう。そのような状況で、再び割り勝てるか?まず無理だろう。
そう、一度ホコを落としてしまえば、そこからカウントを1進めることすら難しいのだ。
ヤグラと違い、少人数では即座にカウントを進めることが困難な以上、ホコ持ちがやられて進攻が止まった時点で、生き残った味方は撤退・迎撃・防衛に移行すべきなのである。これこそが、最初の方で解説した「進軍と防衛のメリハリ」だ。
思い出して欲しい。ホコは移動速度がヤグラよりも遥かに速いのだ。もしそこで全滅してしまうと、それまでどんなに押し込んでいたとしても、逆転されてしまうぞ!

スーパージャンプをしようとした場合も、ジャンプする瞬間までマップ上のジャンプ先の状況に注意し、全員やられそうなら即座にジャンプをやめること。
マップを見て、護衛が全滅し、ホコが明らかに独りで敵の色に取り囲まれだした場合は攻め終了の可能性がきわめて高く、そこへ飛んでもすでに攻めが終わった後で着地狩りだけされにいくようなものであり、これはイカしていない。
ホコ周囲の塗りが悪くなったら、素早く攻めをあきらめる決断が必要だぞ。
防げる全滅は防ぐべきだ。

進軍 ~ホコ持ち編~

ガチホコを持ったら前に進め!そしてできるだけ敵陣に持って行け!

「人数有利で押せる時は押し続けよう!」の項と似ているが、ホコ持ちはこの意識がより大切になってくるぞ。
当たり前なのだが、ホコを持っても前に進まなければカウントは進まない。
ホコを持ったなら、きちんと前に進もう。
前に進むことの利点は、カウントが進むだけではない。
敵の気持ちになって考えよう。常に自陣にホコが置いてある状況を考えれば分かるはずだ。
ホコを常に敵陣に置いておくことで、敵の前線を下げ、攻めることすらままならない状況にできる。
何故なら、敵はホコを放置できないからだ。ホコを放置すると、こっそり忍び込んできた相手にホコを持たれ、よりカウントを進められてしまう。
よって、敵はホコを何とか自陣から持ち出そうとする。そうなると敵は前線を下げざるを得ず、こちらの前線は上がるので有利な状況になるのだ。

特に人数有利になった時はすかさずホコを進め、一気にリードを奪ってしまおう。
常にホコが敵陣にある状況を作ることで、敵の攻めを許さず、効率的に勝ちに行こう。

ガチホコを持ったら、安易に自陣側に下がるな!

ホコを持ったら、カンモンやゴールにタッチダウンするか、さもなくばやられるかの2択である
しかしタッチダウンはそう簡単にできるものではない。よって、ホコを持った時点で、自分の運命はほぼ「死」で決定するのだ。
自分の運命が「死」でほぼ確定する以上、「どこで死んでホコを落とすか」は超重要である。

そこで、注意点が1つ。
危なくなったら臆病風に吹かれて自陣側に下がってしまうホコ持ちを時々見かけるが、極めて危険な地雷行為なのでやめよう
危なくなったら撤退したい気持ちもわかるが、態勢を立て直すために鈍いイカ速で自陣へ戻っても、そこで追いかけられて倒されてしまえば、次は自陣でホコの奪い合いになる。
特に高ウデマエ帯になればなるほど、敵の進軍・追跡能力が上がってきて、逃げるガチホコを素早く追いかけて確実に仕留めてくる。
例え逃げ切れたとしても、ホコ持ちが自陣側へ下がると自爆までのカウントダウンが早く進み、あっという間に自爆してホコを落としてしまう。
しかも、ホコ持ちが自陣側に下がると他の味方もホコを守るために前線を自陣付近に下げざるを得ず、すると敵は中央の要所を全て占拠しつつ簡単に前線を大きく上げてくるので、どう考えても不利にしかならない。
味方の前線が大きく下がったうえ、自陣側でホコを落とす…つまり、「味方の戦線が崩壊し、敵に攻め込まれてしまった」のと同じ。非常に危険な状況だ。
ホコ持ちが自陣側に下がるのは、「自ら味方の戦線を崩壊させた」に等しい。まさしく利敵行為だ。
これでは、例えそれまでリードしていたとしても、一瞬で逆転されるリスクが一気に高まってしまう。
このまま実際に逆転されれば、それはオウンゴールであり、ホコを持ちながら自陣に下がったキミが戦犯だ

とにかく、相手チームに勝ち筋を与えないためにも、ホコを持ちながら自陣側に下がるという行動は控えること。
ホコを持ったまま自陣に下がって危険な状態を自ら招くのは、戦犯行為であると心得よう。
ホコを持った状態で人数不利になり、危ない状況になっても、とにかく常に前のめり、下がらず1ミリでも前に進んでからやられよう
強引に前に出てホコを落とした方が、防衛の機会が増えることになる。自軍の態勢を立て直すのは、その後からで良いのだ。

マップを把握し、地雷ルートへは基本的に行くな!

ガチホコでは他のルールとは比べ物にならないほどステージの知識が重要だ。
攻めやすいルートを知っているということは、敵の侵攻時に優先して塞ぐべきルートを知っているということでもあり、攻守双方で役に立つ。
ステージによって、攻めやすいルート、攻めにくいルート、カウントを進めやすいがカウンターのリスクが高いルートなどがあるので、さんぽしたり、経験を積んで覚えていこう。
本作ではカンモンの存在により、大まかなルートは各ステージで2種類以下と、選択肢が少なくなっている(細かい分岐を含めれば、ルートの選択肢はもう少し多くなる)。
そして、あからさまに優先ルートと地雷ルートに分かれており、ホコ持ちが地雷ルートを踏んでしまうと非常にやられやすくなり、敵のカウンターを食らって大幅な不利状況を招いてしまうという極端なステージが多い。
各ステージのページではホコのルートについて詳しい解説がされているので、地雷ルートを踏んで戦犯になることがないように、試合前に必ず読んで頭に叩き込んでおこう。
カウントの進み方は試合中に見るのは難しいので、さんぽで確かめておくと良い。

 

具体的なルートの選び方だが、イカのような欠点を持つルートは地雷の可能性が高いので避けるべきだ。

  • ルート序盤や中盤に金網や塗れない床等があり歩かなければならない
    • イカ移動できる敵に追いつかれるため、ヒト移動を強制されるとそこで倒されやすい。序盤で倒されやすいルートは、敵のカウンターを極めて招きやすい。
  • 敵リスポーン地点の近くを通る
  • 敵陣高台から狙われやすく、その敵を排除しにくい
  • 障害物が多く不意打ちを受けやすい

もし最短ルートがこれらの欠点を持つ場合、例え最短であっても優先すべきではない
これらの欠点を持つルートを排除し、安定して進みやすいルートを選択できるようになろう。

ただ、優先ルートにあまりにも敵が集中しており厚く防衛されている場合は、敵の少ないルートを選択した方が良い場合もある。
他にも、リード時はカウンターの危険性があるルートは避けるなど、場と状況を見極める、知恵と判断力が大切だ。

 

十分なカウントリードを取るのが一番だが、まずはどのステージにもある、カンモンや防衛ポイントを超えることを意識しよう。
ゴールを目指すガチホコ運びと、カウントリードを目指すガチホコ運びは、似ているようで別物だ。
そもそもガチホコで勝つためには、いつもノックアウトや大量リードを目指す必要は無い。
試合終盤にもなれば、ちょっとでもカウントリードを取れればそれで有利なのだ。
よって、「主要なルートではないが、カウントリード地点までは進めやすいルート」を選ぶのも、状況によっては有効だぞ。
主要なルートは、大幅なカウントリードを奪うのには向いていても、手厚く防衛されやすいため「あとちょっと」を進めるのには不向きな場合が多い。
例えば試合終盤に僅差で負けていて、あとちょっとで逆転できそうな時は、例えゴールまで遠回りでも、敵の居ない方向のルートや、すぐにちょっとだけカウントを進められるルートを進もう。
「主要なルートではないが、カウントリードポイントまでは進めやすいルート」は、その時の状況によって目まぐるしく変化する。そのため、適切なルートを選択できるようになるには、ステージごとのカウント範囲を覚えることが何よりも大切だ。特にショートカットから一気にカウントを進められる場所などはしっかり押さえておこう。
ステージの構造を把握し、状況に応じて最善のルートを選ぶことで、勝ちに大きく近づくことができるぞ。

ステージごとのルート前編(参考)

ver1.0.0「Drizzle Season」長いから折りたたみ

ver1.0.0「Drizzle Season」長いから折りたたみ
方向感覚は、基本自陣から敵陣のカンモンの位置を見て基準にしている。(例えば、ヒラメが丘団地の高台のほうのカンモンだったら、「右高台ルート」と考える)

  • ユノハナ大渓谷
    関門突破まで 
    金網ルート× やはり金網、ガチホコを落としてしまうと、ガチホコを取りづらい。
    スロープルート 人数有利を取れば突破は簡単、妨害も受けづらい。
    関門突破後 
    長いスロープのみ トラップが置かれているときつい
  • ゴンズイ地区
    関門突破まで 
    高台ルート 敵を蹴散らせば、ジャンプして突破できる。高台から攻撃されるので注意して。
    低地ルート 使いやすくはあるが、高低差が難しい。そのあとのルートが1つになるのも厳しい。
    関門突破後
    塗れない床一本道ルート 塗れない床ということで完璧なルートではないが、距離は短く敵を抑えてくれば安全最短ルートともいえる。
    スロープルート やはり高低差、少々押し込みづらい。
  • ヤガラ市場
    関門突破まで
    右側ルート 押し込みやすい。カンモンの台座から高台に飛び移ることも可能。カウントをも進めやすい。
    左側ルート× 中央から遠く援護が来にくい、敵の警備が集中し突破できても攻め続けることが難しい、高低差も。狙う場合、遮蔽物はあるのでそれをイカしていこう。
    関門突破後
    右側ルート 先に説明した通り、カンモンの台座から高台に飛び移ることができる。これで大幅にカウントを稼げる。
    左側ルート× ルートが一か所になり、進みづらい。上位帯になるほど使うことは少なくなるだろう。だが遮断物は多く、敵の裏をかきやすいという声もあり賛否両論。それでもS帯以上はおすすめしない。
  • マテガイ放水路
    関門突破まで
    右ルート最悪 塗れないスロープ、高低差、周囲の高台の多さ、リスポーンに近い、自陣右カンモンに近い(リスポーンから遠いほう)
    左ルート リスポーン地点から遠く手前にいる敵を蹴散らせば、攻め続行、時間稼ぎなどができる。高台があるので注意。改修工事により床が塗れるようになったのでより重要。
    関門突破後
    右側 塗れないスロープルート最悪 隙だらけ、たくさんの高台、リスポーンに近い、最悪のオンパレード
    左側 スロープ直行ルート 少しずつ簡単にカウントを進められる。高台だけ気を付けよう。
    左側 金網ルート 敵の妨害を受けづらいが、移動速度と距離の問題である。細い橋なのでショットを打ちながら行くと落ちるかもしれない。利点は少ないので先ほどのルートを使用するように。
  • ナメロウ金属
    関門突破まで
    高台ルート 高台の制圧および侵略は厳しいが、関門突破後のリターンが大きい。後述するぞ。
    低地ルート 敵の防衛用高台が少ない。自陣高台から近い。
    関門突破後
    高台ルート最高 カンモンの台座を利用し飛び移ればカウントを稼げなおかつゴールまでが近い。
    低地ルート 進みやすいが、防衛が固いのが問題。
  • マサバ海峡大橋
    関門突破まで
    カンモンは1つ、一直線になりやすい。右側の小広場にカンモンできないかなー
    関門突破後
    長いスロープのみ こちらもトラップがきつい。右側にも飛び移れるポイントが欲しいところである。
  • キンメダイ美術館
    関門突破まで カンモンは1つだがいろいろなルートがある。
    スロープルート 高低差は問題だが、妨害を受けづらい。
    回転高台ルート アップデートで回転高台の形状が変化したのは知ってイルカ?高台の気分によってはカンモンに直で飛び移れるのでよし。タイミングを合わせよう。
    関門突破後 一直線だが回転高台を使うことで次なるルートができる。
    そのままルート まあ、敵を蹴散らせば一直線にゴールへいけるぞ。
    回転高台で左高台ジャンプルート 手間はかかるが敵は大回りを用いることになる。
    回転高台で右高台ジャンプルート 左高台のようなリターンを得ることができるが、あちらと違い距離があり飛び移りは少し難しい。
  • マヒマヒリゾート&スパ
    関門突破まで アップデートで若干カンモンの位置が変更されている。
    左スロープルート 敵陣インクレールから敵が飛んでくるのに注意。
    右ルート 関門突破はしやすいが、そのあとが難しい。詳しくは後述。
    関門突破後
    左ルート じわじわっとゴールに迫りやすい。地味にリスポーンから遠い。
    右ルート カンモンの台座から飛び移るのが困難。でも一度高台に乗せれば、一気にカウントが進められる。ただし、近いのでガチホコ割りに負けやすい。
  • 海女美術大学
    関門突破まで
    カンモンは1つ、ルート性もない。右側の低地に関門設置して高台に裏から飛び移れるようにしてー
    関門突破後
    右中庭ルート 敵を複数倒せばそのままタッチダウンに移ることができるかも。
    左高台ルート 高台ということで、ゴール周辺や中庭周辺の敵に妨害されにくい。ただ、もたもたしているとリスポーン直後の敵に襲われるので注意。
  • チョウザメ造船
    関門突破まで
    右の右ルート リスポーンから遠いし、射線が隠れるようになりやすいぞ。
    右の左ルート やや妨害は多いが突破しやすい。
    左高台ルート 飛び移りがやや難しい、執着心を持ってしまうカウントの進みづらさ、高台からの攻撃。一応右ルートに行くふりをして左に行けば、敵は大回りをすることになる。
    関門突破後
    右側ブロックルート ガチホコは重たいため少し難しいが、ゴールまで一直線に走ることができるのでらく。
    右側登山ルート 壁に隠れながらカウントを稼げる。激しい総力戦になることは心しておけ。
    左側跳ね橋ジャンプルート 跳ね橋の状態による。最悪な場合には跳ね橋が最大まで上がり一方的に突撃されることだ。でも、跳ね橋が多少下がればカンモンの台座から高台に飛び移ることができるぞ。リスポーンから遠いし、ゴールまで一直線になるのもそうだな。
  • ザトウマーケット
    関門突破まで 自陣高台や中央手前横長高台が強力ポジ
    右低地ルート リスポーン地点に近いが、有用な高台がリスポーン高台しかなく、高すぎて逆に止めづらいという障害が起こる。総力戦になるので注意されたし。
    左高台ルート カンモン周辺の敵をやっつけることができればブロックを登って突破は簡単、攻撃側有利高低差、防衛地点の少なさ、さらに右側の高台にジャンプビーコンを置いておくと良いかも。
    関門突破後 スロープの右側がなぜか塗れなくなっている。なぜゆえに
    右ルート リスポーンは近く4vs4に勝たないといけないが、狭いのでぎゅうぎゅうになりやすい?
    左ルート 防衛地点の高台がリスポーンから遠く高低差もありごり押ししやすい。
    左の高台派生ルート最高 カンモン周辺には高台が複数あるが直接乗り込む方法がある。横長の高台が関門横にあるが、塗って登り金網のある高台へ飛び移ることができる。高低差で有利を取ることができ、高台の敵をつぶせるのでよし。下の壁に張り付かれたら急いで飛び移るように。
  • スメーシーワールド
    関門突破まで
    右展開大橋ルート 橋の状態にもよるが、飛び込みにより関門を突破しやすい。橋が開かない場合は下から回り込もう。
    左高台ルート 敵の防衛地点が少なく、カンモン周辺の敵をやっつければ突破は簡単、攻めも継続しやすい。後述。
    関門突破後
    左大カーブルート 隠れながらカウントを稼げる。奇襲は多いので注意。
    右まっすぐルート 正面のぶつかり合いになるので射程は必要。射線管理を間違えないように。陣形を正しく組もう。

ステージごとのルート後編(参考)

ver2.0.0「Chill Season」

ver2.0.0「Chill Season」

  • クサヤ温泉
    関門突破前 
    カンモンは1つ、ゴールまで一本道になるため、ルート選択はほぼない。
    関門突破後
    ゴールに行くには、結局のところ急な斜面を登らないといけない。一気にタッチダウンまでいかないと、ガチホコを低地に落とされてしまうので注意。
  • ヒラメが丘団地
    関門突破前
    右高台カンモンルート 中央を除けば一番高い地点となるので攻撃側が有利になる。塗れる壁豊富なので後ろからの奇襲には気を付けて。
    右高台急降下ルート 右高台に行くなら右のカンモンを通ればいい話である。飛び降りには隙がありデスが確定するので人数不利となる。
    左低地直行ルート 少々きついが防衛高台まで時間がかかりやすく、敵は低地からの体当たりを強制することができるかも。
    関門突破後
    左低地ルート 中央が高いという攻撃側のメリットを生かせない。左カンモンを突破した場合は敵が詰めてきてない場合は上に登ることを推奨する。敵がゼンメツしているなら、そのまま味方に塗ってもらい進むのが良い。
    高低差ルート 高いところからガチホコの射程が伸びるのでよし。籠りやすい。ワイプアウトにならなければよし。
ver3.0.0「Fresh Season」

ver3.0.0「Fresh Season」

  • ナンプラー遺跡
    関門突破前
    カンモンは1つ、ルート性もない。
    関門突破後
    左スロープルート とにかく敵を倒し、ゴールまで一直線に行こう。
    左ブロックルート ブロックから金網にジャンプする意外と知られてないルート、低地の敵を撒くことができる。
    右L字金網ルート 時間がかかる。ガチホコショットでは金網上の敵を倒しにくい。リードしているときの時間稼ぎには少々使える。
  • マンタマリア号
    関門突破前
    右谷ルート 相手にとってまともな高台はない。
    左通路ルート 正面からの突破は難しいが、味方は来てくれやすい。
    関門突破後
    右ルート まともな高台がない。主戦場が動き高低差が生かせる。
    左裏壁ルート論外 左のブロックの裏側だけ登れて高台から通れるけど…めんどくさい。敵がいるうえ登ることは困難。敵がゼンメツしてても右を通ったほうがいい。
ver4.0.0「Sizzle Season」

ver4.0.0「Sizzle Season」

  • タラポートショッピングパーク
    関門突破前
    カンモンは1つ、ルート性はほぼない。(右ルートと左ルート)
    関門突破後
    左スロープルート 防衛地点がないため、敵は体当たりをしてくる。低地からも奇襲してくるが高所有利をイカそう。
    左ブロックルート インクレールの台から撃ってくる敵の裏を付けるかも、基本はスロープを使い、ブロックは前衛の裏どりに利用しよう。
    右階段ルート 高低差により不利だし、重たいガチホコを階段で乗せるのは難しい。敵が少ないなら直でゴールまで行けてよい。
  • コンブトラック
    関門突破前
    右ルート 中央から近い、リスポーンから遠い、敵は体当たりを用いられる。
    左ルート 中央から少し遠い、敵に迎撃されやすい、自陣カンモンに近いのが逆風。一応自陣インクレールから直で飛び移れる。
    関門突破後
    右ルート ぶつかり合いになり、基本攻撃側が有利。
    左ルート 飛び移りの後は攻撃側が有利なので絶対よくないわけではない。
ver5.0.0「 Drizzle Season」

ver5.0.0「 Drizzle Season」

  • タカアシ経済特区
    関門突破前
    右高台ルート最高 敵陣地から遠く、高所、中央・自陣から近い、最高尽くし。
    左低地ルート 関門突破だけなら簡単だが、そのあとのガチホコ割りに負けやすい。高台を制圧しないとカウントは進みにくい。
  • オヒョウ海運  おひょひょひょひょー
    関門突破前 なんとガチホコーカンモンーゴールが一直線に並んでいて気の抜けないステージだ。
    右ルート まっすぐ行けてよい。一直線にゴールでいるためイージー。谷の間をアプデで塗れない床にしてもおかしくはないぞ…
    左高台ルート 金網は厄介だが、下へ逃げるルートも取れたりと逃げやすい。高所有利もよし。例外の金網ルート
    関門突破後
    右一直線ルート 狭い通路なのでガチホコショットが刺さりやすい。一発撃って一気にイカダッシュでカウントを進めよう。
    右飛び移りルート 通路に敵がいる場合はカンモンの台座から高台に飛び移ることも大切。状況管理をするのはあなただ。
    左高台ルート 高台は有利。下から止めようとしてくる敵を仕留めていきゴールしよう。
ver6.0.0「Chill Season」

ver6.0.0「Chill Season」

  • バイガイ亭
    関門突破前
    右低地ルート 関門突破なら簡単だが、ノックアウト狙いなら薄い。
    左高台ルート 防衛地点が少なくどうしても倒そうと突撃してくるので撃退しやすい。
    関門突破後
    左通路ルート 防衛地点の少なさ。中射程くらいに止められやすいので注意。スピナーも。
    右ブロックルート ブロックは塗れなくきつい。一本道のため止められやすい。隠しおかれたジャンプビーコンなどで低地から止められるパターンも。
  • ネギトロ炭鉱
    関門突破前
    左ルート 関門を突破するだけなら簡単なのだが、攻め続けにくい。
    右エレベーター高台ルート 高台なので突破は難しいが、前に敵がいなければフリーで、突破しやすいかも。
    右壁高台ルート 敵を避けるために必要なルートかもしれないが、敵がいないならエレベーターを使うと良い。
    関門突破後
    左階段ルート タラポートと同じく、ガチホコは登るのが難しい。階段上で止められるときつい。
    右高台ルート低地にいる敵を撒けるし、戦場が平面となり、ガチホコショットが際立ちやすい。
ver7.0.0「Fresh Season」

ver7.0.0「Fresh Season」

  • カジキ空港
    関門突破前
    カンモンは1つ 関門を突破しないとリフトが使えない。
    関門突破後『高台に登るには』
    左リフト リフトを最大まで上げることで高台となり、攻めやすい。
    右奥リフト わざわざ奥のほうに行く必要はないし、敵陣高台と同じ高さになるため微妙。プロペラが敵陣と反対にあるのも背中を相手に見せる。
    関門突破後『タッチダウンまで』
    左曲がりスロープルート 警備がしっかりしていると少々進みずらいが、キルがとれているなら手っ取り早い。スロープは塗れないので注意。
    右奥横リフトルート 奥のプロペラをガチホコショットで反応させ、リフトを使ってすすむルート。リフトを伸ばす必要があるが延ばせば敵陣側は塗れない一本道になるので妨害されにくい。攻防のバランスを保つためにインクレールがあるのでインクレールを塗っといてもいいかも。低地からの奇襲もあるので注意。リフトが縮むタイミングで乗っかって進むと良い。
ver8.0.0「Sizzle Season」

ver8.0.0「Sizzle Season」

  • リュウグウターミナル
    地形構造について
    スプラトゥーン3史上初の線対称ステージ*1であり、ガチホコが一番奥の高台にあるので向かうのが大変。
    関門突破前
    左低地ルート やはりセオリーである。高台から距離もあり、時によっては楽勝かも。ミラーマッチシステムのないバンカラマッチで、ハイドランドなどの機動力+長射程が相手にいるときついかも。
    右高台ルート なぜか少し距離があるのと、敵陣地に近いのが問題。一応役に立つこともある。*2
    関門突破後『大スロープに向かうまでは…』
    左スロープルート カウントを進めやすい。ローラーに注意。
    左小高台ルート スロープに敵がいるなら回り込むのもあり。だがスロープのほうが早いので使いどころは注意。
    右高台ルート 高台からの猛攻撃に注意。この後90度曲がるのも弊害。
    関門突破後『そのあとは…』
    大スロープを登る。いろいろなテクニックが使えるので参考にしてほしい。
    ・動く床のギミックに乗って一気に動く
    ・動く床の柱に隠れていく
    ・動く床の柱に乗る(イカ状態になればより攻撃が当たりにくく、ボムでやられにくい)
    ・動く床無視で斜めイカロールをしまくり、攻撃をある程度無効化しながらすすむ。(非推奨)

小ネタ
ガチホコバトルでマップを見ると、ゲームコントローラーのプロコンに似ている。マジで小ネター

ガチホコを持ったら、センプクして進む?それともガチホコショットで戦う?

ガチホコを持つとそのプレイヤーの位置が敵のマップ表示されるが、イカセンプク状態だと敵のマップにガチホコの場所が表示されない。
ずっとイカセンプク状態でカウントリード地点やゴール地点に行ける状況が整っているならば、一気にイカダッシュで進んでしまうのが理想的だ。
進路に敵のインクが混ざっている場合はジャンプではなく蛇行することも考慮しよう。
なお、もともと光っているため場所がバレてしまうデメリット持ちのせいか、センサー状態でもイカセンプクしてしまえばマップに場所が表示されない(相手に見えている地形を無視して伸びる線は表示される)。
特に、敵が全滅しているのにガチホコショットを垂れ流すのは、得られるはずのカウントを無駄にしている致命的な行為である。
人数有利ならサッサと前に進もう。

ただし、隠れることにも限界があるので、状況を見て戦うことも必要だ。
人数が拮抗状態なら、有利状況を作り出すために戦った方がいい。隠れっぱなしだと味方は実質3人対4人で戦わなければならなくなるぞ。
複数の敵に位置バレしてしまい、交戦が避けられないのなら、堂々とガチホコショットで戦おう。

ガチホコショットを使いこなせ!

ガチホコショットは、「チャージが必要」で「放物線を描き」「フルチャージ射撃では着弾点を中心とした爆発が起こる」という特徴を持った、サーモンランバクダンに似た攻撃。
ブキでいうならチャージャーエクスプロッシャーの挙動を組み合わせたようなものだ。
フルチャージの爆発は一撃必殺。
また、爆発だけでなく弾自体にもダメージ判定があり、フルチャージで瀕死に追い詰める。
いずれにしても「ガチホコバトル」記事内の記述をよく読んで、ガチホコショットの仕様を理解しておこう。

 

今作のガチホコショットは着弾点で爆発するので、障害物にとても強くなった。護衛と組めば角待ちにも対処できる。
射程も長めなので、強気に撃ち込めば相手の防衛を崩すことも可能だろう。
また、ガチホコショットにはもう1つの特徴がある。それは、「インクを一切消費せず、無限に撃てる」ということだ。
相手はインクが切れたら定期的に潜伏してインク回復を挟まなければならないのに対し、ガチホコショットは一切の補給もせず、ひっきりなしに撃ち続けることも可能だ。
味方の攻撃と合わせれば、強力な援護になると同時に、チームの継戦能力を向上させてくれることだろう。
さらに、今作のガチホコショットはフルチャージの着弾地点の塗り性能が高く、数発撃ち込んでおくと一気に塗り返せる。
塗りが悪いときはむやみに進まず、敵陣の要所を塗り返そう。
ただし、撃ちすぎによる攻め込みの遅れには要注意だ(後述)。

 

また、ホコを持ったらできる限り前へ進んで死ぬのが重要(後述)ではあるが、短~中射程ブキの敵に距離を詰められ、
これ以上カウントを進められずに死ぬと覚悟した際は、自分の懐にフルチャージショットを打ち込むのも手だ。
これにより相討ちに、また運が良ければ返り討ちに持ち込めることがあり、最後まであきらめてはならない。

 

ついついフルチャージを撃ちたくなるが、移動では無チャージも活躍する。
スピナーチャージャーと異なり、ガチホコショットは無チャージでも足元をしっかり塗れる。
移動だけを考えるなら、フルチャージではなく無チャージで道作り→泳ぐ→ジャンプで距離を稼ぐ→無チャージで道作り→泳ぐ、を繰り返す方が最速の移動手段となる。

なお、無チャージの反動を活かし後ろ向きに進むという方法もある。
普通は前に撃って泳ぐ方が遥かに速いのでほとんどの場面で実用性は無いだろうが、塗れない床や金網を助走無しで移動する状況であれば普通に歩くより後ろ向き反動歩きの方が少し速い。

時には単独でもガチホコを運ぼう!

進攻中に護衛がやられてホコ持ちだけになってしまったら?
近くの敵に近接攻撃が苦手なガチホコで渡り合うのは無理だし、かと言って足の遅いホコ持ちでは他の味方がいる場所や安全地帯まで逃げ切るのも難しい。
そんな時は、死を覚悟で進める限りガチホコを前に運び、1つでもカウントを減らしに行こう。
その結果、キミが倒されてしまっても構わない。
落としたガチホコのバリアを敵が割っている間に味方がインクを塗り返し、前線を押し上げながら守りを固めてくれるだろう。

 

他にも、1人でガチホコを持つべき状況がある。

  • 敵が周囲におらず(リスポン中だったり、センサーで離れていることが確認できた)、カウントリードを取れる場所orリードを広げられる場所まで1人でも進めると見込める場合
    →サッサとホコを持って進んでカウントリードを取ろう
  • バリアが割れているが状況は劣勢、敵に拾われたら防衛しきれない場合
  • カウントリードを取っているが味方が近くにおらず、味方が揃うまでの時間稼ぎを狙って防衛地点の向こうへホコを遠ざけたい場合
    →ホコを持って倒されても、バリアの貼り直しで時間稼ぎができる
  • 敵陣深くにホコがあって、ホコが点滅している
    →取り得。前に進めれば最高だが、自チームが勝っている場合は持った瞬間倒されても有利まである。
    本来上げられるはずの前線を留めたままさらにホコを割る手間を強いられた敵は攻めに使える時間を大きく失ったことになる。

そんなときは、キミが迷わずホコを取って前に進もう。
ビビって敵にホコを取られてしまうと、不利になってしまうぞ。

 

ただし自陣側ゴール付近では絶対に倒されないように。万が一の時は場外に出ることも視野に入れよう。

倒されてでもカウントリードを奪え!

一度ガチホコを落としてしまうと、確実にこちらの頭数が減ることに加えて敵に防衛態勢を整える時間を与えるので、攻勢を維持するのは難しい。そのため、ガチホコを落とさないように、つい慎重になりすぎてしまうのも分からなくはない。
しかし、倒されなくても相手の防衛態勢は整えられていくし、相手のSPも自動増加していく。ホコ持ちが慎重になればなるほど、進軍に時間をかければかけるほど、かえって進みにくくなってしまうのだ。
慎重にしすぎると、かえって段々と進みづらくなり、いずれは追い込まれて倒されてしまうだろう。相手がSPを溜めて苦も無く止められました、では話にならない。
負けている状況で、あと少しでカウントリードが見込めるなら、少しでもカウントを進められそうな方向へすぐに進もう。
その時、敵がいないルートがあればそこへ即座に進むのが良い。それだけで「あと少しのカウント」をあっという間に進めることができる。
逆に、ルートが限定されていてこのまま進めば敵の攻撃で確実に倒されそうな状況であっても、臆せず突っ込むことが大事だ。
先の項目でも述べた通り、ホコは一度持ったらタッチダウンか、さもなくば死ぬかの2択である。そして、タッチダウンはそう簡単にできるものではない。いくら倒されないように進んだところで、倒されるときは倒される。
どうせ死ぬのならば、さっさとカウントを進めてから死ぬべきなのだ。
カウントリードできずにガチホコを戻されては、また1からやり直しになってしまう。
あと少しで逆転できそうだったのに、臆病風に吹かれて進めず倒されてしまったのでは、あまりにもイカしてないぞ。
護衛も含めて、逆転間近な時は、果敢に突っ込むことを忘れてはならない。

 

しかしながら、残り時間が多くかつ両者共あまりカウントが進んでいない時(残カウント100~60程度)ならば、無理をしてまでリードを取る価値は無い。
そういう状況なら、目先の1カウントを無理に取るよりも、敵の大きな隙を利用して大きくカウントを稼ぐことを考えよう。
リードされている側は、ホコを持つ時以外は常にスペシャルゲージが増加するため、試合序盤で両者共あまりカウントが進んでいない時に無理をして僅かなリードしか取れずにやられてしまうと、敵にスペシャルを稼がせたことにより次にホコを取られた時に一気にホコを進められるという事態が起こり得る。

ガチホコを長時間持つな!

自爆するんだから当然じゃないか、と思うだろうが問題はそれだけではない。
ホコ持ちの戦闘力自体は高いのだが、肝心の近接性能が低く、機動力も低いという欠点がある。その上、敵にこちらの位置情報を与えてしまう。
しかも、上記の「倒されてでもカウントリードを奪え!」でも説明したように、ホコを持つと敵全員のスペシャルゲージが増加していくというペナルティもあるため、進軍が遅ければ遅いほど、相手にとっては止めやすくなっていく。
つまり、足止めされるだけでも徐々に不利になっていくのだ。
これらの欠点を総合すると、実質的にガチホコ持ちの戦力は0.5人分と言える。モタモタすればするほど、実質的な人数不利状態が続くわけだ。
この問題を軽減させる単純な方法が、

  • ホコを持ったらさっさと進む
  • ガチホコショットを無駄撃ちしない
  • 敵を減らしてからホコを拾う

である。特に1番目の「さっさと進む」のは重要で、素早くカウントを進めることができるのなら、それに越したことはない。
が、どうしてもこれらの逆の状況になってしまうこともあるだろう。
その場合、長時間持ってはいけないからといって無謀な行動で即落としてしまうよりは、長時間持って粘りつつ進んだ方がマシなこともあるので、カウント状況(あと少しでリードできそうなら粘るよりも強引に進みたい)や護衛の人数(護衛が多ければ粘りやすい)等を考慮した上で、最適な方針で行動したい。

 

また、詳しくは後述の「場外に落下することも考えよう!」で解説するが、これらの「逆の状況」が特に発生しやすいのが、「自陣に押し込まれたホコを戻す場合」である。こうなると「押されてるのに相手のSPが増加する」という状況になってしまう。

進軍 ~護衛編~

ホコ持ちを護衛しよう!

これもヤグラと同じだ。ガチホコは、護衛と共に進軍するのが基本となる。
ガチホコを持っている人の塗り性能・近接戦闘能力は乏しく、敵がいない状況でない限り、1人ではとても進めないぞ。
また、ガチホコを持っているプレイヤーがヒト状態になって塗ると、敵に位置情報を与えることになる。
味方がガチホコを持った場合は、最低でも1人は前に出て進路を塗り、道を確保してあげよう。特に壁・段差・カンモンやゴールの山はきちんと塗って支援しよう。

 

しかし、護衛がホコ持ちにベタベタ貼り付いていると巻き添えでホコ持ちが狙われてしまい、ホコがいつまでたっても進めない。
護衛の位置はホコの少し前がベスト。敵陣に道を切り開いて敵がホコを狙いたくても狙えなくするのが護衛の仕事だ。

また、護衛同士も位置が固まりすぎると、イカセンプクからの奇襲やチャージャーの複数抜き、範囲攻撃やスペシャルで複数人が一気にデスしてしまい、進軍が簡単に止まる可能性が高くなってしまう。
兎にも角にも、敵に囲まれやすい状況を作るのは良くないぞ。
左右からの攻撃にも備えて、護衛は適度に散開しよう。ある程度バラけていれば、複数人が一気にデスするリスクは大幅に減る。

 

そして、護衛は前に出過ぎてホコ持ちから離れないように注意しよう。それでは単なる独走で、護衛じゃなくなってしまうぞ。
「これは俺の独走じゃない!ホコが来るのが遅かった!」と言うのは簡単だし、実際にそういう状況もありうるのは間違いないが、
ホコ持ちが実はセンプクしていた敵に襲われ身動きがとれなかったのかもしれないし、実はチャージャーに狙われ物陰から出られなくなっていたのかもしれない。
前線がしっかり上がったにもかかわらずホコが着いて来れない状況を作ってはならないし、
もしそうなってしまっても簡単にホコ持ちのせいにせず、「ホコが遅いな?」と思ったら一旦ホコへと視線を戻し、場合によってはホコの近くへ戻って護衛にあたることも考えるべきだ。

 

なお護衛が潜伏不意打ちでやられても、後方にいるホコ持ちに不意打ちした敵の位置を教えることになるので、決して無駄な死ではない。上記の通り今作のホコショットは障害物に強いので、敵の位置が分かればある程度対抗できる。
君がやられている間にホコ持ちがカウントリードしてあわよくばタッチダウンを決めてくれたなら、それは立派な君の手柄だ。
敵に迎撃された場合も、後方からのガチホコショットの援護があるため有利に戦えるぞ。
また、ガチホコを持った人は安易に先導役を追い抜かないようにしよう。

ホコ持ちがやられた! ~進軍するか?防衛するか?

敵陣へ攻めている最中にホコ持ちがやられた際にどう行動するかの判断は大変難しいが、これこそウデマエを如実に表すポイントといっても過言ではない。
「全滅してもいい?」と内容は被るが、ここでは護衛向けの、さらに詳しい解説をしよう。

 

ホコ持ちが倒れたら、即座に安全を確保しつつ、進軍続行か撤退か直ちに判断すること
大事なことなので3回書くが、「進軍と防衛のメリハリ」はとても大切だ。グズグズしているとあっと言う間に敵が来て、やられてしまうぞ
この判断のカギを握るのは「画面上部イカメーターに表示された敵と味方の人数差」「周囲の敵の分布」の2つだ。

 

たとえば、敵陣でホコ持ちの味方がやられた、自分はホコの近くにいて、イカメーターを見ると味方は3人がやられて生存は自分のみ、一方で敵は3人生存…こんなときどうするか?
この状況で、独りでホコバリアを割って更に進軍するのは絶望的に困難であり、原則即時撤退、敵から見えない場所へ退避すべきだ。
味方が3落ちした時点で、複数の敵が自分をたおすため血眼になって探しており、ホコ付近にいるだけですぐに倒される可能性が非常に高い。
そうなれば「全落ち」となり、少なくとも中央付近までは前線を戻されてしまうだろう。すなわち、敵に打開を許してしまうことになる。時には、この打開を許したことが負け筋になることもある。
この「全落ち」と「3落ち」の差は、敵がそうなったときを考えればすぐにわかるが、「1人差」という数字以上に果てしなく大きい。
自分が1人でも残っていれば、敵ホコ持ちをセンプクからの奇襲によりたおせるかもしれないし、物陰に隠れて待てば味方がスーパージャンプで速やかに前線へ駆けつけてくれるかもしれないし、
何より「敵がどこかに1人残っている」という事実がクリアリングの手間とホコを持つことへのプレッシャーを敵に与えることになり、進軍を抑止する大きな力になる。
これで時間稼ぎをしている間に味方の復帰を待ち、落ち着いてから全員で状況を立て直せばよいのだ。

 

ただしホコ持ちがやられて人数不利でも独りで攻め続けるべき例外も少ないながらあり、

  • 既にカウントが負けている試合終盤で上記状況になり、対物攻撃力アップなどでホコを即座に割れる状況にあり、少しでもカウントを進めることで逆転できるわずかな可能性がある
  • 敵3人が明らかにホコから離れたところにいることが確認でき、もう1人の敵もまだ復活していない

こういう状況に限っては、自分一人でホコを割るべきである。
ただしこういう状況は珍しく、原則はあくまで人数不利の際は即撤退し防衛へ移行することが大切だ。

 

逆に、こちらのホコ持ちがやられた時点で味方は3人生存、敵は1人生存、このようなときはどうするか?
この場合、基本的には即ホコを割って再進軍したいが、考えなしにバリアを割ってホコを持っても、クリアリングが甘いとセンプクしていた残り1人に奇襲を受けてやられる可能性が十分にある。
残った敵がどこにいるか確認し、ホコショットと護衛による要所のクリアリングを手早く行いつつ進軍したい。

 

では、3vs2の場合は?
基本的には攻め継続で良いのだが、1人差だけでは敵陣でホコを持って進軍するにはちょっと心許ないため、もう少し有利な要素が欲しいところ。
3人でバリアを割りに行けばほぼ確実にこちらが割れるが、不意打ちには注意。
バリアを割れば広範囲の即死判定と塗りによってさらなる有利状況を作り出せることは間違いないので、周囲の状況を十分に警戒して、不意打ちを受けることが無さそうなら全員で割りに行き、一気に割ってしまっても良いだろう。
ただし、バリアを割った後に15秒ホコを持たず放置すると、ホコが自動で中央へ戻ってしまい却ってピンチを招くこともあるので要注意。
また、そこが敵陣であるならば敵側のリスポーンに近いわけで、敵の方が戦線復帰が早いため、時間がかかってしまうと敵の方が早く戦力が整ってしまう点にも注意が必要だ。
バリアを割りにイカず、敵をキルすることでさらなる有利状況を作って、それからバリアを割るのも良いだろう。
味方の行動をよく見て、自分は味方に合わせた適切な行動をできるようにしよう。

 

それなら、ホコ持ちがやられた時点で味方と敵の生存人数が同じ時は?
この場合はケースバイケースで、敵の位置や周囲の状況を素早く把握した上での判断が重要となる。
周囲に敵が多く味方が少ないなら撤退し防衛に移るべきだ。
周囲の状況が互角の場合、できればキルで人数有利を確保したいところ。ただ、先程も述べたが敵陣ならば敵の方が戦線復帰が早い点に注意すべきだ。やられてこちらの人数不利を招かないよう、退路を確保した上で慎重に戦いたい。場合によっては、デスを防ぐために撤退してもう一度攻める判断も必要だろう。
周囲の状況が有利ならば、上記の3vs2の時と同様に、さらなる有利状況を狙おう。
ホコ持ちがやられた時点で敵の生存人数が味方と同じなのにホコ周囲に敵がいないという状況は起きにくいが、もし周囲に敵がおらず、遠くから狙われてもいない時は、ホコを持ってカウントを進めても良いだろう。

 

まとめると、ホコ持ちがやられた時点での原則は

  • 人数不利なら、即座に撤退および防衛への移行を
  • 人数同等なら、残った敵と味方の分布を素早く確認し、退路を確保した上で、柔軟に対応を
  • 1人差の人数有利なら、バリア割りと進軍継続を念頭にさらなる有利状況の確保を
  • 2人差以上の人数有利なら、バリアを割って進軍を

となる。
これらの判断には経験がものを言う。毎回、そのバリア割りやホコ持ちが正しかったのか、反省し改善点を考えることで判断力が磨かれるだろう。

防衛

防衛 ~防衛総合編~

進軍時のルート選択の時点で、次の防衛の難易度は決まる!

防衛編に入ったが、もうちょっとだけ進軍時の話をしよう。
自分がホコを落とした後、敵にホコを持たれた時、いつも簡単にカウントを稼がれ、よく逆転されてしまう!…そんなイカはいなイカ?
「味方の防衛が下手クソだ!」と罵るのは簡単だが、その前に、直前の進軍時の行動を見返してみよう。何故なら、進軍する時のルート選択がマズかった可能性があるからだ。
「自軍が攻める時に、次の防衛の難易度をわざわざ上げてしまっていなイカ?」を考えてみよう。

 

ガチホコを持ったら、安易に自陣側に下がるな!」でも説明したが、「どこで死んでホコを落とすか」は超重要だ。
ホコを落とした場所によって、防衛の難易度は大きく変わる。そして、ホコを自陣で落とす以外にも、相手にとって攻めやすくなってしまう場所は存在するのだ。
それは、「敵の主要ルートから近い場所」と、「自陣への侵入口に近い場所」。こちらがホコを持って攻める時にそこへ近付くようなルートを取ってしまうと、カウンターを招きやすい。
典型的な例は、モズク農園の金網ルートや、コンブトラックの左ルートなどだ。
これらのルートは、意表を突けばカウントを大きく稼ぐことができるが、途中でホコを落とすと、相手にとってはゴールへの距離が比較的近いため、攻めやすい状態になってしまう。
相手にとってゴールに近く攻めやすい場所でホコ落としてしまえば、こちらは次の防衛の難易度が跳ね上がり、敵に一気にカウントを稼がれる危険性が高まる。というか、敵ホコを止めるチャンスの回数そのものも少なくなってしまうので、その意味でも難易度が高い。余計な逆転のリスクを招いてしまうのだ。

 

いくつかのステージでは、このように「ホコを落とした直後、敵の主要ルートおよびゴールへの距離が比較的近く、カウンターのリスクが高いルート」が存在する。
こちらが負けている場合や、両者カウントが進んでいない序盤は、カウンターされるリスクを取って意表を突くことが必要な場合もあるが、
こちらがリードしている場合は、ホコを持ったら、わざわざ敵にとっての近道へ近付くようなルートを取ることは避けよう。
「防衛側有利」というホコルールの特性を自ら手放すほど愚かなことは無い。リードしている時に、自ら防衛の難易度を上げてしまうことは、避けるようにしたい。

 

リードしている時は、なるべく敵の主要ルートや自陣への侵入口から遠い場所を通るルートで攻めるのが鉄則。
「防衛が上手くなること」を目指す前に、まずは防衛の難易度を下げることが第一だ。肝に銘じておこう。

慌てず、落ち着いて防衛しよう!

いつもこちらがガチホコを持てるわけではない。敵にガチホコを取られ、防衛に回る時も多いだろう。
そんな時、慌てて飛び出しアッという間にやられてしまってはいなイカ?
確かにホコはヤグラに比べて素早く、ものすごい勢いでカウントが進むので、慌ててしまうのも分からなくはない。
しかし「先手を取って逃げ切れ!」で述べた通り、ガチホコは「防衛側有利なルール」であることを意識すべきだ。
進軍時に防衛しやすいルート選択ができるようになっているならば、防衛の難易度を下げることはできているはず。まずは落ち着こう。

 

例えば、こちらが残カウント9まで押し込んでいる状況で、防衛時に敵に残カウント10まで進まれたとする。
差はわずか1しかないが、ここで一旦中央付近まで押し戻してしまえば、その「わずか1」という数字に意味があるわけではない。
確保し直せばカウントを持ち越せるガチエリアガチアサリや、関門を突破すればゴールまでにかかる時間を短縮できるガチヤグラとは違い、ホコの場合は一旦押し戻してしまえばリードしていない側のカウントに価値は無いのだ。
こちらの陣地をしっかり塗ってあれば、敵にとっては一から攻め直すことと同じで、もう一度敵が残カウント10まで進めるためのアドバンテージはスペシャルゲージの自動増加くらいである。
しかも敵がホコを持つと、敵のスペシャルゲージは自動増加しなくなり、こちらは勝っているにもかかわらずスペシャルゲージが自動増加するようになる。
このハンデも相まって、敵が再び進軍して残カウント10まで進めるのは、簡単ではないのだ。

 

というわけで、ホコをしっかり止めることは負けないために何より重要だが、止め方はよく考える必要がある。
ホコの正面はガチホコショットや敵の護衛でがっちり守られている場合がほとんどなので、慌てて飛び出しても、ほぼ返り討ちにあうだけだ。
もちろん、残り時間わずかでカウントリードされそう、かつ味方が敵ホコの近くにいない…といった大ピンチの時など、相打ち覚悟でホコだけとにかく止めなければならない状況もある。
しかし多くの場合、正面から突っ込んでホコを止めても良くて相討ち、悪くて失敗に終わり、敵の攻めがすぐに再開することが多い。
むしろ、防衛時に焦ってデスすると、それがキッカケとなって大量カウントを奪われてしまうのだ。
そうなってしまえば、防衛側有利な条件をみすみす手放してしまうことになり、意味がない。
とにかく落ち着いて、防衛時のデスは絶対に避けよう

 

ホコを相手にする立ち位置の一般論として、

  • 敵ホコの正面ほど牽制・足止めはしやすいが、ホコを倒しにくい
  • 敵ホコの背面ほどホコに奇襲をかけやすいが、足止めが遅れるリスクを背負う

となる。側面はこの中間となる。

 

理想的な止め方は、
「数名の味方が敵の進路を牽制し、護衛を排除しつつ、敵がそれに気を取られている隙に敵の視野外またはセンプクからの奇襲をしかけてホコ持ちを倒す」
という陣形だ。
牽制にはボム、ポイズンミストポイントセンサーなどの投擲や、長射程メインブキが有用だ。
さらにこのとき味方とタイミングを合わせてスペシャルを使えれば、打開がぐっと楽になる。
中でもハイパープレッサーは安全にホコを止められる手段として異彩を放っており、防衛には大変有効だ。
ハイパープレッサーはもうないけどね…

 

敵ホコ持ちを簡単に止められそうになければ、リードされる前の防衛ラインまでに確実に止め、次にホコを取らせない、ということを意識しよう。
上記の例で言えば、敵の残カウントが10になる前の防衛ポイントで確実に止めることができれば、それで良いのだ。
決して慌てる必要はないぞ。味方と共に協力することが大事だ。
何も直接倒すことだけが止める方法ではない。牽制による時間稼ぎそのものが極めて大切な防衛だ。
味方の数が少なく援護が欲しい場合や、敵が近接戦闘力の高い構成でうかつに近づけない場合など、しばしの足止めが必要になることも多い。
この場合、決して無理して突っ込んではいけない。
何しろホコは無理に直接撃破しなくても、最終的には60秒経ったらやられてしまう運命なのだ。
敵ホコが通りたがっている場所に安全地帯からボムを投げ続け、敵がホコを進められず60秒経過させ爆発させたのなら、
それは単調なようでも無理に止めようとして人数不利になるより効果的な防衛だったことになる。
また60秒経過しなくても、残り20秒を切るくらいの頃には敵には必ず焦りが生まれ、陣形に綻びが生じる。
そのスキを突けば、ホコを止めるのは簡単になる。

 

もちろん、敵の護衛が減ったなどですぐに止められそうなら、わざわざ待ち伏せせずにさっさと止めた方が良いのは言うまでもない。

主要なルートを手薄にしないこと!

ガチホコでは、ホコを運ぶ際に優先すべきルート(以下、主要ルート)が存在することは、「様々なルートを検討しよう!」で述べた通りだ。
防衛の視点から見れば、そのような主要ルートは手厚く防衛すべき、ということになる。
くれぐれも、防衛時に主要ルートが手薄になることのないように!
主要ルートの防衛人数が不足すると、簡単にカウントを稼がれてしまうぞ。

 

敵にホコを持たれてからどのルートを防衛しようかを考えるのでは遅い。
ホコバリアの割り合いに負けそうだと判断した時点で、敵が攻めてくるであろうルートを意識すること。

 

ステージによっては、重要度が同じくらいのルートが複数あったり、あるいは主要ルートとは別に奇襲ルートが存在していたりすることもある。
そのようなステージの場合は、共に防衛する味方の動きや、敵ホコの行方には常に注目だ。
特に、ホコの行方を見ておらず、防衛する場所の選択を間違えると致命的だぞ。

防衛 ~具体的なホコの止め方~

敵ホコ持ちを撃破するには、有利地点を素早く確保せよ!

ホコが進めないよう妨害を続けても、どこかの段階で敵のスペシャルがたまり、いつまでも牽制し続けられない場合もある。
そうなる前にホコ持ちを倒せれば理想的だ。

 

先述の通り、多くのブキにとってホコ持ちを正面から倒すのは難しい。
各ステージにはブキごとに、敵に気づかれにくく背後や側面をとりやすい、いわゆる防衛ルート・防衛ポイントが複数存在する。
ホコ持ちはとっさの近距離戦に非常に弱く、ガチホコショットやボムの爆発に注意しつつ、防衛ポイントで待ち伏せして襲えば、思った以上に簡単に倒せるぞ。
そしてホコを仕留めた際に護衛がその場に残っているようなら、すぐさまその場を離れよう。モタモタしているとたちまち護衛の逆襲にあってやられてしまう。

 

なお背後からの攻撃そのものはホコを止めるのに極めて有効だが、ホコの進軍速度は速い。
かつ裏取りしている間は前線の人数が減るので、止められずに前線を突破される可能性が高まってしまう。
よって、味方がしっかり足止めしていることを確認した上で、できるだけホコから離れすぎず、最短距離で裏を取れるルートを選択すること。
これがうまくいっていないと、防衛ポイントに到着したときは既に敵ホコが進んだ後だった…ということになりかねない。
また複数ルートがあるステージの場合、味方があるルートを防衛している間に敵が別ルートへ侵入しており誰も侵入を防げなかった…という事態も起こり得る。
もしモタモタと裏を取っている間にホコが自軍深くまで進みそうになってしまった場合、
カウントリードを覚悟してリスポーン地点へ飛び、タッチダウンだけは止めるという苦渋の決断を迫られることもある。
そのような事態を起こさないためにも、ホコの動きは常に視界のどこかでとらえておき、ホコと関係ない場所で行動するのは避けること!

 

なお先述の通り、防衛すべき敵の進行ルートを間違えると、防衛に参加できなくなり非常に危険だ。
敵がどのルートから侵入を試みているかわからないうちは、どちらのルートでもすぐさま防衛に参加できる位置にいること。
どのステージにもそのような位置が必ずある。
また高ウデマエ帯になると攻め側も相手の防衛ポイントを熟知しており、そこに敵を居座らせないよう、側面や背後も含めて強く警戒してくる。
これに対抗するには、敵に姿を確認される前に、1箇所にとどまらないようポジションを頻繁に変えることが必要だ。

 

これらの駆け引きに勝てるかどうかは、ステージについての知識量が物を言う。
これには事前にさんぽで防衛時の動きをシミュレーションしておくことが大変重要だ。
ショートカットに使える意外な壁ルートがあったり、敵の死角になりやすいセンプクポイントがあったり、安全にボムを投げられるポイントがあったり…。
慣れたつもりのステージでも、じっくりさんぽをしてみると意外に新たな発見があるものだ。

進路が確保された敵のガチホコを後ろから追うな!

先述の通り、背後からの奇襲はホコをたおすのに有効な戦術だが、
ホコ持ちに背後から奇襲をしかけるのと、ぐんぐん進むホコ持ちを後ろから追いかけるのとは、似ているようで全くの別物だ。後者は大変イカしていない。
ホクサイカーリングボムなどに先導され進んでいる最中のガチホコを後ろから阻止できるブキは限られる(例えば、ジェットスイーパーなどの超長射程ブキ。しかしこのようなブキは概してキルタイムが非常に遅く、倒し損ねやすい。倒し切れなければ元も子もない)。
このため、ガチホコを後ろから追う形となった時点でガチホコの阻止は味方任せになりかねない。
相手が壁や金網、塗れない床に差し掛かれば追いつけるが、そこまではカウントを進められてしまう。
繰り返しになるが、このような状況を作らないよう、ホコから離れすぎずに行動しよう。
万が一ガチホコを後ろから追う形となったら、スタート地点にスーパージャンプ(マップの右下を押す)することも検討しよう。

打開

ホコ持ち撃破後 ~防衛継続か?反撃へ転じるか? ~

ホコ持ちを自分または味方が倒したら、まず護衛から離れ、やられないようにホコ周囲の様子を素早くうかがうのが原則だ。
ここでその次の一手をどう動くかの選択肢は大変豊富であり、行動すべきパターンが定型的でないため、味方との連携が図りづらい局面でもある。 
ここは経験がものを言うところで、これも「進軍と防衛のメリハリ」である。4度目の登場になりしつこいと思われるだろうが、それだけ大事なのだ。

 

一言でいえば、「防衛を継続するか?攻撃に転じるか?」の判断を迫られることになる。
原則は、当たり前に聞こえるかもしれないがイカの通りだ。

  • 自分がすぐにやられてしまわないこと
  • ホコを止めた位置が自陣寄りなら防衛を、中央なら牽制・塗りを、敵陣寄りなら攻撃を、それぞれ第一に考えること
  • 人数が不利なら防衛を、人数が明らかに有利なら攻めを優先する

「人数が明らかに有利なら」と強調したのは、この局面で有利不利の判断がおろそかになるイカが少なくないためだ。
中でも、あまり好ましくないやりがちな行動として「自陣寄りで敵がホコを落とした直後、若干人数有利だからといってホコバリアを割って攻め込もうとする」がある。
自陣寄りで敵ホコを倒してから「即座に」敵陣へ攻め込む場合、その過程を列挙すると、

  • 自陣側で敵ホコ持ちをたおした後ホコバリアが張られるまで 約3秒間
  • ホコバリアを割る時間
  • ホコを持って敵陣へ到達するまでの時間

と、「即座」と言っても思っている以上に時間がかかることがわかる。
これらを合計すると、敵陣にたどり着くまで早くても10~20秒は必要な計算になる。
これは秒単位のスキを突いてカウントを争うガチホコバトルでは極めて重大なタイムロスであり、
防衛の過程でたおした敵が旧ホコ持ちも含め復活し前線へ復帰してくるには十分なものである。
しかも、攻め込まれていた状況では中央の塗りが不十分なことが多く、これは敵にとって非常に防衛しやすい環境であり、
攻め込む前に中央の塗りを固める時間までも欲しいところだ。

 

つまり、敵ホコ持ちを倒した時点で1~2人程度の人数有利にとどまった場合、そこからいざ敵陣へ攻め込んだ頃には、
敵は4人で防衛態勢になっており、塗りの悪さやホコ持ちの対人戦闘力の低さ、かつホコを持ったことによる敵のスペシャルゲージの自動増加なども手伝い、
すでにこちらが「圧倒的不利」になっている可能性が高いということだ。
言い方を変えれば、

  • 敵ホコをたおして人数有利→ホコ割り→ホコ進軍
  • ホコ割り→敵をたおして人数有利→ホコ進軍

の2者は似ているようで本質的に異なり、後者は有効な攻めだが、前者は大して有効ではないということだ。
もちろん、積極的にホコを持って攻める姿勢が大変重要なのだが、「積極的な攻め」と「無謀な攻め」は全く異なる。
よく味方と敵の状況を見て、次にとるべき行動を冷静にかつ素早く判断しよう。


なお自陣側でホコを止めた際に人数不利である場合、そのまま敵の攻めが続く可能性が高いため、生き残って防衛を継続しよう。
場合によっては生き残った自分がやられてノックアウトされるのを防ぐため、多少カウントを稼がれる覚悟で前線を大幅に下げる決断も必要だ。
味方が周りにいない場合、割れないようバリアにメインやボムで攻撃を加え、少しでもバリアが割れるのを遅くし味方が戻るまで時間を稼ぐのも大切だ。
またバリア割りに夢中な敵がいるようなら奇襲するのも手だが、人数不利の状況で返り討ちに合うと大逆転をゆるすおそれがあるため、慎重に行動すること。

ホコ持ち撃破後 ~自陣からホコを排除せよ!~

自陣へ押し込まれたホコは、扱いによってはそのまま負けかねず大変危険であり、そのままにしておくわけにはいかない。
あまり時間をかけずに、ホコを自陣から“逃がす”ことが重要だ。これには大きく分けて

  • 持ち歩いてそのまま攻めに移行する戦法
  • ホコを持ち歩かずに一旦中央に戻す戦法

の2つが考えられる。
前者を選ぶ場合は「自軍でモタモタしている時間を最小限にする」ことが特に重要となり、
後者を選ぶ場合は「そのまま中央確保へつなげ、敵の攻めを再開させない」ことが特に重要となる。

 

「ホコを持って中央へ逃がす場合」 ~一方通行を活用しよう!

ホコを持って中央へ逃がす場合、素早く戻すことが重要だ。

 

中央までホコを持って戻す途中にホコ持ちがやられてしまうと、自陣側にホコがあるにもかかわらず、手ぶらの敵最大4人を味方3人以下で対処しなければならなくなる。言うまでもなくこれは圧倒的な不利だ。
さらに、上記「ガチホコを長時間持つな!」でも少し説明したが、押し込まれていようがカウントが負けていようが、ホコを持つと強制的に敵のスペシャルゲージが自動増加してしまう。
そのため、ホコを中央までゆっくり運んで戻すのはスペシャルゲージ面でも不利であり、得策ではない。

 

このとき、一方通行の段差を意識することがとても重要だ。
いくつかのステージには、自軍側からは中央へ下りられるが、中央からは自陣側へ入れない一方通行の壁や段差がある。
これを「とりあえず下りる」だけでも、素早くホコを押し戻すことができ、その後のカウンターのリスクを最小限にできる。
さらに、下りた先が敵陣側で、一旦大回りするか中央を経由しないと再度自陣へ入って来られない場所になるとベストである。
具体的には

などが該当する。地形を知って、積極的に活用しよう。

 

ただし、降りた先が狭い場所で、壁や断崖に囲まれた袋小路だと、あまりよろしくない。チョウザメ造船の右低地などは、あまりにも狭すぎる袋小路かつ不利な低地であり、しかもあまり有効なルートではないとはいえ敵から見れば左ルートの侵入口にも近い。安全だと勘違いしてそういう場所へ降りないようにしよう。
また、これを活用するうえでは、降りる前に奇襲を受けてやられないようにすることが大前提だ。
下りる前の場所は必ず自陣寄りであり、ここでやられると敵の大チャンスを招くことになるからだ。
中でもこれらの場所へ向かう際に一旦自陣ゴール付近をいったん経由しなければならない場合は、特に厳重な警戒が必要であり、無理を行ってはならない。
安全にできない可能性が高いと判断したら、ベストポジションの一つ手前の段差を降りてしまうことや、もうひとつの「持ち歩かずに戻す」ことを検討すべきだ。

「ホコを持ち歩かず中央へ戻す場合」 ~場外落下の選択肢も!

ホコを一度押し込まれた時点で自陣まで敵インクだらけのことも多いが、カウントリードされていてこちら側がホコを持っていないなら、スペシャルゲージが自動増加するのはこちら側になるので、多少は打開しやすくなる。
この際、ホコを持ち歩かずに中央へ戻すには2つの選択肢がある。

  1. こちらがホコを持って自陣側の場外へ落下する
  2. 割ったホコを双方持たないまま15秒経過する

【場外落下】
ガチホコを持ったプレイヤーがガチホコの初期位置よりも自陣に近い位置で場外または水中に落下すると、ガチホコは初期地点に戻る。
自陣側敵ゴール付近にまでガチホコを押し込まれている場合、一気に戻すことができる。
この方法の最大のメリットは即効性であり、ホコがあと数カウントで逆転敗北やノックアウト負けしかねない位置にある大ピンチ時の緊急避難として有用だ。
場外落下してホコを中央に戻した時点で、何人かの敵はホコを取りに中央へ戻るので、戦力を分散させることもできる。
その隙に自陣を塗り直し、前線を押し戻す多少の時間稼ぎになる。
しかし落下に伴う1デスは避けられず、人数不利かつ中央~自陣の塗りが不十分な状況では落下してもすぐに敵がもとの場所まで攻めてきて、あっという間に元通りになるケースも多々ある。
そのためステージごとの、中央からゴールまでの走行距離も有効性を決める大事な要素だ。
狭いステージでは落下してもすぐに敵の攻めが再開しやすく効果が薄いおそれがあるが、
中央から再度攻め込むまでに時間がかかるステージでは、落下によるデスがあってもホコを中央へ戻すことは大きな時間稼ぎになるだろう。

【バリアを割った後、15秒の自然経過で戻す】
バリアを割ったホコは、15秒間誰も持たないと自然に中央へ戻る。
バリアの割れたホコを誰も持たないように管理すれば、味方のデスなしでホコを中央へ戻すことができるのだ。
この方法は落下と異なりデスによる人数不利を被りにくく、自陣塗り、スペシャルポイント貯めも同時に行えるのがメリットだ。
ただし、特に自ゴール付近でこれを行う際、失敗すると隠れていた敵に一瞬のスキをつかれてホコを持たれノックアウトされてしまう危険性をはらむ。
ホコを敵に奪われないよう、15秒間確実にホコを見守り敵の手が届かないようにする管理が要求される。
また、野良試合では意図の伝わらない味方がホコを持ってしまう可能性は否定できず、絶対確実とはいえない点にも留意しよう。
いざ味方がホコを持ってしまったときには護衛に切り替える心構えが必要だ。

 

いずれの方法もメリット、デメリットがあり、一概にどちらが良いとはいえない。
ただし、何でもかんでも落下して中央へ戻せばいいというわけではないので、よく考えて行動しよう。

付則 ~有利展開の時~

有利展開の場合は時間稼ぎすることも考えよう!

リードしていて残り時間が少なくなった場合、無理にゴールに向かう必要はない。
敵に見つかりにくい場所に隠れたり、自陣ゴールから遠い場所に向かったりすることも有効な戦略だ。
優勢時に立て籠もる場所も把握しておこう。

  • なるべく自陣ゴールから遠く、かつ侵入経路が少なくガチホコショットで迎撃しやすい場所

が最も理想的だ。
他にも、

  • 遠距離から狙撃されにくい場所
  • 敵に見つかりにくい場所
  • 挟み撃ちされにくい場所
  • 万が一こちらのホコ持ちがやられても敵がホコをとりにくい場所

という特徴があれば、なお良いだろう。

自陣ゴールに近い場所に立てこもる場合は、いざとなったらすぐ飛び降りてガチホコを中央に戻せる場所が推奨される。ただし、失敗すると敵の逆転を手助けしてしまう可能性もあることは頭の片隅に入れておこう。
また、下がりすぎてペナルティで自爆してしまっては本末転倒なので、制限時間はよく見よう。
立て籠もり中はホコ持ちがほぼ戦力にならず、実質的に3vs4で戦うことになる。
中央を相手に制圧されやすくなるので、終盤(残り時間30秒程度)以外の立て籠もりは控えよう。
時間の目測を誤って自陣で自爆するのは絶対にダメ
立てこもりは立ち回りを誤ったら負け一直線になるため、最後まで油断しないこと。

 

残り時間が数秒であれば、単純に敵がいない方向に進み、倒されないようにしよう。

 

ガチホコを拾う気が無いならば、ガチホコバリアが割れないように管理したほうが時間稼ぎになる。
バリアが自軍色で割れる寸前の状態で止めておくと、回収したいときに素早く割って回収しつつ、相手に拾われるリスクを減らすこともできる。
もしミスって割ってしまった場合は、「ガチホコバリアを割ったら、ホコを放置するな!」に記載されている通り、ホコ周辺に集まってくる敵を確実に倒したい。

こちらが勝っていて、残り時間は数秒…そのホコ、拾う意味あるの?

これはコツでもテクニックでもなんでもなく、延長戦になるルールを把握してるかどうかの確認だ。
試合終了間際、なんとか敵のホコ持ちを倒した。こちらが勝っていて、残り時間は数秒。さぁ、あとはタイムアップになるのを待つだけだ……という状況で、一生懸命バリアを攻撃して、ホコを拾おうとするイカは意外と少なくない。
カウントを進める必要がない状況なら、「有利展開の場合は時間稼ぎすることも考えよう!」に記載してある通り、バリアを割る必要は一切ない。相手に割られないよう自分色のバリアになるまで弱らせた状況をキープしつつ、バリアを割ろうと躍起な相手の隙を狙うのが最適解。
相手にとって、バリアを割るよりホコを取った相手を倒す方がよほど楽である。

仮にバリアを割ってしまった・割られてしまった状況を考える。ここで焦ってホコを拾ったはいいが拾った瞬間にそのイカがやられてしまったら、本来延長戦にならなかったのにわざわざ自分から延長戦にして相手に逆転のチャンスを与えてたのと同じだ。
これが自陣側で起こってしまうと、一転して大ピンチである。

 

再掲するが、延長戦になる条件は

  1. タイムアップ時にガチホコが落ちており、直前に持っていたプレイヤーが優勢側だった場合
  2. タイムアップ時にカウントの負けている側がガチホコを持っていた場合

である。
「直前に持っていたプレイヤーが優勢側」というのは少し分かりにくいが、要するに、
『こちらがカウントリードしている場合、時間切れ間際に味方がガチホコを失ったら、延長戦になってしまう
と、いたってシンプル。
逆に言えば、
『こちらがカウントリードしている場合、劣勢側(=相手)が時間切れ間際にガチホコを失ったら、そのまま誰にもガチホコを持たせなければこちらの勝ち確定
ということである。
つまり上の例では、残り数秒でホコを拾わないといけないのは、むしろ相手の方。
ガチホコバリアを割ったら、ホコを放置するな!」に記載されている通り、
『ホコに近づく瞬間を狙って弾幕を張り続け、相手に拾わせない、あるいは拾った瞬間の相手を倒す』のが、最も負けにくい行動であることを覚えておきたい。

 

万が一、間違えて拾ってしまった場合は、とにかく残り数秒を生き残ることに全力をかけること。
敵のいない方向へ逃げるのが良い(ただし自陣側へ下がることは絶対にしないこと)。
それでもやられてしまったら、落ち着いて仕切り直そう。
延長戦では、ホコバリアを割らせず時間経過するか、もう一度自軍がホコを持つか、よしんばホコを敵に奪われても敵のホコ持ちを1回倒せばそこで終わる。
一方で、味方が間違えて拾ってしまった場合は判断が難しい。
護衛が基本とはいえホコ持ちと共倒れは最悪なので、守りきることが無理そうなら防衛体制を整えることに専念しよう。
延長戦は覚悟の上で、こちらの人数不利を最小限にとどめ、直後の防衛で確実に敵ホコ持ちを撃ち落とすのだ。

 

もう一つのケースとして、こちらが勝っていて、残り時間が少ない状況で、直前に落としたのが自軍の場合が考えられる。
この場合は、大抵は直後に相手にホコを奪われてしまうので、そのまま延長戦となる。そのホコ持ちを速やかに倒せば試合終了。
では、あまり起こらない状況ではあるが、同様の状況で、ホコは落としたものの、敵もある程度倒すことができたので数は少ない…この場合はどうするか?
この場合、放置すると延長戦になってしまう。ホコをこちらが拾った時点で試合終了なので、時間切れ直前にホコを落としたのが自軍であり、かつ敵の数が少なく再びホコを持つことができそうな状況なら、さっさとホコバリアを割ってホコを持つのが正解だ。

ガチホコバトルでのサブスペシャルギアパワー運用法

サブウェポン

  • ボム系全般
    ホコバリアに対して2倍のダメージ補正があり、ホコに700程度ダメージを与えてから投げると確実に割ることができる。
    なお、ボムをホコバリアに当てると、ボムの方は即爆発する。狙いにくいが、ボムの爆風の中心付近に敵を巻き込めば、当然ながら即爆で倒すこともできる。ただし敵も利用してくる可能性は当然あるので、裏取りのボムには常に警戒されたし。
    防衛時、ガチホコショットの射線の通らない位置からの足止めや簡易的な通路の封鎖が可能。
    ステージによっては、一部は金網や塗れない床を歩く必要があり、要所になっている。
    そういった強制徒歩ポイントに投げるとガチホコの移動速度低下と相まって高い効果を発揮する。
    また、キューバンボムは少ない手間で自陣の壁の塗り返しを行える。
  • カーリングボムタンサンボム
    細長い塗り跡がガチホコの道作りに効果を発揮する。
    敵の一瞬の隙を突き、インクの道を一気に進むことで大幅にカウントを稼ぐことも期待できるだろう。
    この使い方を生かすには、とにかく敵の隙を逃さず突くことが重要。成功すればリターンは大きい。
    一方で、ホコバリアに与えるダメージは、前作ほど強烈ではなくなった(要検証)。
  • スプラッシュシールド
    バリアが割れた後にガチホコを奪いやすく・奪われにくくしたり、味方ホコ持ちを守ったり、相手ホコ持ちの進路を妨害したり、様々な使い方ができる。
    ガチホコの初期位置周辺は意外と狭いことも多く、バリアが割れた後にホコ周辺の敵陣側にシールドを置いて敵をシャットアウトすることで、奪いやすく・奪われにくくすることができる。
    シールド設置後、素早く奪って先制でカウントを進めれば、試合展開を有利にすることができる。
    自分でホコを持てばシールド使用後のインク回復時間の遅さも無視できる。
    防衛時、狭い場所に設置すると相手ホコ持ちの足を止めることができ、時間稼ぎも可能。
    シールドでホコバリア爆発の被害を防ぐこともできるが、シールドの展開は早くないため、設置が遅れると普通に死ぬ。
    割り負けそうだと思ったら、早めの展開を心がけたい。
    インク消費も軽視できないため、シールドを設置する猶予があるのなら、普通に下がって爆発を避けた方が良いだろう。
  • ポイズンミスト
    防衛時に敵ホコの侵攻ルートを塞いだり、進軍時に追いかけてくる敵に使ったりしたいところ。
    チョウザメ造船の左側ルートなど、ホコを持ってジャンプしないと進めない一部ルートは完全封鎖できるため、ステージ研究して特に有効な場所を覚えたい。
    インク消費が大きいため、不用意に使うと逆にマイナスになるのは注意。
    ルール上、護衛と共に固まって移動することが多いため、まとめて当てることもできる。
    金網や塗れない床などの強制徒歩ポイントに置くのも有効。
    ガチホコショットはインク消費が無いので、相手の攻撃性能を下げることはできない。
  • ジャンプビーコン
    このルールでのジャンプビーコン運用について賛否両論があるのが、初動でホコ割りよりもビーコン設置を優先するというプレイである。
    ビーコンブキの種類やチーム編成などによって事情が複雑に変わりうる話でもあるのでここで単純な結論は出さないが、大切な初動ホコ割りに使えるインクをまわしてまでそのビーコンを今置くのが本当に適切なのかどうかは個々人でよく考えよう。

スペシャルウェポン

  • ウルトラハンコ
    非常に敵のヘイトを買いやすく、また正面以外から攻撃されるとあっさり倒されるスペシャルだが、
    投げによる攻撃は非常に優秀で、敵のガチホコ防衛隊の殲滅や、混戦の戦場に投げる事で大事故を狙える。
    ただし、投げたハンコはガチホコバリアを破裂せずに貫通するという特性を持っており、投げたハンコはバリア破壊には役に立たない。
    だがバリア破壊に躍起になっている向こう側の敵に投げつける事でまとめて倒す事もできる…かも知れない。
    ちなみにスタンプ攻撃は素早いホコ割りや味方ホコの先導などで使える。覚えておくと役立つだろう。
  • グレートバリア
    ホコバリア割り合戦で相手の攻撃だけ通さず一方的にホコバリアを割る・カンモンやゴールの周辺に張って安全にタッチダウンさせるのに有効。
    終盤カウント有利な時にホコを籠らせるシェルターにもなる。ホコ持ちが無事避難できれば、あとはバリアへの相手の侵入を阻止すれば勝利だ。
  • キューインキ
    ホコの後ろについてキューインして進軍させるのが強力。護衛が他にもいる状況ならホコのルート作りも容易であるし、キューイン後の一撃もオマケにつけやすい。カウントゴリ押しチャンスを逃さないよういつでも発動できるようにしたい。
    ホコバリア割りで競り負けそうな時に発動して爆風を吸い味方を守るのも良い。
    相手がホコを持って迫っている場合、自身でホコ持ちを攻撃する術が失われてしまうので単独での発動はお勧めしない。特に相手インクの道ができている状況では足止めにすらならない。ほとんどの場合、メインやサブでホコ持ちや護衛を倒しにいく方が良いだろう。

ギアパワー

特殊な戦術

フェイント

ヒト状態になるとマップに位置が表示されることを利用して、進みたいルート以外に敵を誘導する方法もある。
ヒト状態でマップに姿を見せ、すぐにイカセンプクで他方向へ進もう。リスポーン地点にいる敵はマップを凝視しがちだ。敵が複数人同時にデスしている状況でフェイントを入れると、マップを凝視している敵の裏をかける(かもしれない)。
デメリットは、何より偽ルートに立ち寄る時間の浪費である。
フェイントが使える条件は、複数のルートが塗れていたり、敵が複数デスしていたりと相手にとっては一刻の猶予を争う状況なのでフェイントが通じなければ敵に塩を送るだけになる。
また、意思の疎通の取れないガチマッチでは味方すら振り回してしまう危険もある。

ガチホコが来い

ほぼリーグマッチバンカラオープン、イベントマッチのフレンドと一緒にやる最強ペア決定戦専用の戦法。
ガチホコバリアを割った後、ガチホコを放置すると勝手に中央へ戻ることを利用する。
カウントで負けている状態でガチホコを持たないでいると結構な効率でスペシャルゲージが自動で回復するので、
それを活用して前線を押し返し、ガチホコが中央に戻ったら再度バリアを割って進軍する。
ガチホコバリアを割って戻るのを待っている間に敵に抜けられると悲惨なことになるので注意。
また、カウントリードしている場合は誰もガチホコを持っていない場合スペシャルゲージが増えない、
どころか敵のスペシャルゲージが増えるので普通にガチホコをもって中央に戻すべし。

コメント

ガチホコバトルのページと同一。


*1 トリカラバトルを合わせると、トライフォース型のユノハナ大渓谷(どうやら別の岩らしい)や、グランドバンカラアリーナ
*2 突破前は、関門の台座からギリギリ高台に飛び移れる