概要
ゲームをしている時に起こる「ティルト状態」について説明する。
メンタルの状態は自分でその時気付くのは中々難しい。知識として知っているだけでも格段に気付きやすくなり落ち着くことも出来るかもしれない。
自分のメンタルが不安定になって悲しみから抜け出せない、憎しみが消えない…といった症例に悩む方々での救いとなることを祈っている。
読み始める前に
このページには「バンカラマッチやXマッチなどで上を目指すために、己に潜む精神的な弱さをどう克服するか」というテーマによる否定的で厳しい内容(一言で言うならお説教)も多く、読み手の精神状態次第では逆に苦痛が増してしまうおそれもある。
ウデマエポイントやレートを溶かした直後などではなく、ある程度精神的に落ち着いた状態で読み物として読むことを強くおすすめする。
ゲームによるストレス
FPSやTPSに分類されるオンライン対戦ゲームは音や視覚情報、画面上の情報や仲間からの通信などを頼りに各プレイヤーがそれぞれ判断を行い、キャラクターを操作しつつ目標を達成するジャンルのゲームである。
つまり各個人の感覚と経験、そしてゲームのセンスと操作技術をぶつけ合うゲームといった所である。
スプラトゥーンはTPSの中でもより直感的な操作が出来るようにジャイロ操作でエイムを合わせる方式が主流であり、これによりTPSゲームとしての敷居を低くすることに成功しつつ没入感を高めたゲームの一つとして知られる。
ただし、敷居が低くなったからといってTPSの根本部分である各種スキルのぶつけ合いという部分が変わったわけではない。
元来『相手の嫌がることをするゲーム』である対戦系ゲーム、中でも銃撃で相手の息の根を止め合うということを主目的にすることの多いTPSというジャンルはマナーのいいプレイヤーばかりいるとは限らない。
直感的に操作することでキルが発生した時に倒した側がやられた側を上回ったと判断しやすく*1、
直感的に操作できるということは、その分自分の思い通りに出来なかった時や不意を突かれた時・挑発行為を受けた時などのストレスもまたダイレクトに影響を及ぼし、それにより操作精度が悪くなっていくという悪循環を及ぼす可能性があることは把握しておきたい。
また、1人の力だけでは決して勝利できないチーム制ゲームでは「自分が相手より弱かった」「相手が自分より強かった」以外の納得しがたい理由で負けがつくこともある。
自分はこんなに頑張ったのに、自分は相手の誰よりも上手かったのに味方のせいで負けた…という強い印象*2が残る場面に直面することが少なからずあり、そういった場面で生ずる味方への負の感情を自分の中で処理しきれずに精神を病んでしまう者も多い。
そして、「スプラトゥーンはストレスが溜まりやすい」と言われる最大の特徴が他のゲームに比べてデスが多いからである。
スプラトゥーンはTPSゲームとしては比較的珍しく、何度やられても高速でリスポーンし決着が着くまで復活するという特徴がある。
この手のゲームでは基本的にデスした時がストレスが一番溜まるのだが、スプラトゥーンはそれを繰り返すため、ストレスが溜まりやすいと言われている。
ゲームのパッケージなどに記載されているCEROのレーティング表示は暴力・性的・反社会的表現などの度合いを主に審査するものであり、本作のような対戦ゲームのストレスや中毒性といった要素についてはほぼ考慮外となっている(と思われる)。全年齢対象=メンタル的に“優しい”ゲーム内容であるというわけでは必ずしもないので注意が必要である。
従来、過酷な対戦型FPS・TPSは実銃での殺傷や犯罪を扱うことが多いという性質ゆえにレーティングも必然的に高めとなっていたが、本シリーズはそれに当てはまらないため全年齢対象扱いになっている。
なので、勝てなかったときや活躍できなかったときなどに、どうしても心にしこりが残りやすいようなゲームになっている。
そういった環境でどう対応していくか、という指針になれば幸いである。
精神が暴走する「ティルト状態」
・ティルト状態
これはトランプゲームのポーカー用語で「プレイヤーが合理的な判断ができなくなり、感情にかられた行動をとるようになってしまった状態」のことを指す。より簡単な言葉で、Splatoon流に言うのなら「何度も何度も負けたりやられたりしてブチギレてしまった」状態である。試合中or試合後問わず何か大きな損失が起きたり、奇襲、裏取りなどで酷い倒され方をしたり、同じ相手に何度もやられることによってイライラしてしまうことを「ティルト状態」と呼ぶ。
ちなみにティルト状態は複数派生があり、この第一のティルト状態は『闘牛型』とも呼ばれる。
この状態になったプレイヤーは、
- 損失を取り返すために普段ならやらないようなバクチ行動を取ったり、成功率が10%にも満たない程度の危険な作戦でも成功すると根拠なく判断して動いてしまう。*3
- 自分を負けに追い込んだ存在や何度も自分を倒した相手を見つけ次第、恨みに駆られたように効率を投げ捨てて復讐(煽りなど)をするために動く。
- その状態の自分の博打行動に味方が協力してくれることを当然だと思い込んでおり、それが果たされなかったときに味方へ激しい憎悪を抱く。
- 敵の見え見えのブラフや罠、釣り行動にも根拠なく勝てると思い込んで突っ込んでしまう。
- 明らかに正常な判断が出来ていないのに、勝つまで続けようとしてしまう。
- 味方が協力してくれなければ(…と言うよりしてくれると思い込んでいた)その味方を晒す
- 煽りイカの応酬
…というかなり危険な状態になりやすくなる。
その他、ティルト状態に陥るプレイヤーは「強いのは常に自分」と考えている傾向にある(俗に言う「俺TUEEE状態」)。
「味方と敵に良い所を見せたい」「キル数を稼ぎ 自分の強さを誇示したい」というのもある。
これらの行動に失敗した時には、それを原因として更にティルト状態が重くなる。
また、失敗したにもかかわらず何度も続けようとするという事は自身の敗因から目を背けている、という事でもある。
ちょっとだけ詳しく言うと『負けた理由を自分以外の何か*4に100%全て置き換えることで、悔しさや不甲斐なさ、自分の失敗による恥ずかしさから自分の心を守ろうとしている状態』と言える。*5
スプラローラーの応用編にも書いてあるが
頭に血が上ったプレイヤーはこのゲームではカモでしかなく、冷静になれていないなら負けが続くだけである。
味方がなってしまった時は
自分ではなく味方にティルト状態のプレイヤーがいる場合は、どの程度深刻な状態なのか、自分がその味方をフォローしたりカバーキルを取ることが可能かどうかをよく観察しよう。
...しかし、先程も言ったとおりティルト状態のプレイヤーは「自分は一番強い」と考えることが多く、どんな敵にも勝てると思い込む傾向があり、その場合はかなり重度のものとなる。
フォロー不可能なほどにティルト状態が深刻化している場合は、一旦落ち着いてくれるまで戦力としてカウントせず、戦おう。そういった状態のプレイヤーをフォローしようとすると自分も巻き込まれるからだ。
もし人数有利の状況を取った後や味方のカバー成功後、ティルト状態の味方がうまくいけた時にナイス!を送るなどのメンタルケアを行えば、そのおかげで冷静になってくれることもある。
積極的にフォローしていくことで元の調子を取り戻させてあげよう。チームの戦力もばっちり戻る効果も大きいぞ。
何らかの理由で冷静になってくれたなら、その後はまた連携をとっていくべし。
敵がなってしまった時は
バンカラマッチにおいて敵チームにティルト状態のイカが出てきたならば大チャンスである。
勝手に足並みを崩してくれるので相手側の連携や陣形をガッタガタにする起点になってくれるという、敵として出てくる分には非常にありがたい存在。
試合中にこちらが連続で一方的にキルできやすいため「お得意様」や「カモ」にすることができる。
あなたに恨みがあるタイプのティルトであればより分かりやすい。
恨みを晴らすために真っ直ぐ突っ込んで来たり、あなたを倒すためだけにスペシャルを発動してくるので対処が容易である。
このタイプはあなたをキルしない限りは冷静に戻ることはほぼ無いため、ひたすら返り討ちにして虐めるなり自陣側に引き込んで袋叩きにするなどして「その敵にだけは倒されないように立ち回る」だけで試合が有利に動く。
またティルト状態の判断力は、大体前のめりに固定されてしまうため、ウデマエが自分よりも高く手強い相手でもティルト状態であれば、上手くやれば下克上が狙える。相手が本調子を取り戻す前に突き崩してしまおう。
もしやられた場合は、キルカメラをみて相手の位置や動きを予め予測しておこう。
◯もし敵が煽りイカをして来た場合、3つの情報が手に入る。
- 非常に感情的でティルトになりやすく、敵の陣形を崩すキッカケに出来る相手。
- 自分を倒すことのできる程度のキル技術はあるので、その敵に自分一人で対処してしまうと足元をすくわれる危険性がある。
- 自分の仲間の士気や連携意識より「自分の感情を優先するタイプ」なので、その敵を軸としたスペシャル連携が遅れる期待ができる。
要は「敵チームの弱点ではあるが、あなただけで対処するには危険が伴う敵」ということだ。
上手い事切り崩すときにはアシストを貰いつつ戦えるように位置取ること。他の味方が別の対処で忙しくて自分しか向かえないのであれば、一旦そいつを無視して他の味方のところに向かってそちらで戦おう。そのままあなただけで挑んでそいつにボコボコにされ続けるのが一番ヤバい。
もし自分もティルトになると泥沼になりかねないので、落ち着いて対処していこう。
また全ブキのなかでも長射程…特にチャージャー系統のブキはこの恨みによるティルト状態を誘発しやすいブキ。
その中でも特にリッター4k種はスコープの有無問わず、その強力すぎる性能に加えてチャージャーの中で最も遭遇率が高いため対戦時の恨みやイライラを試合後まで根深く抱えていることが多く、敵味方問わず試合のメンバーの中にいるだけでティルト状態になりかけるパターンもあるほどである。
これはあなた自身に心当たりがあろうとなかろうと、存在自体が強烈なヘイトを引き起こしているパターンもあるため、敵をあしらう術と逃走技術は身に付けておくことを強く推奨する。
なお、これを利用することでナイスダマを撃とうとしている敵に軽く撃ち込んでヘイトを自分に向けたり、ジェットパックで飛び回る敵に射撃を見せて自分を狙うように誘導して味方を守ったりなども出来る。高いヘイトも使いようによっては役に立つのだ。
ただし、カジュアル傾向の強いレギュラーマッチでは「ティルトを逆撫でする行為」はむしろオススメできない。
その相手が味方になった場合に邪魔されるリスクがあるのはもちろんのこと、レギュラーマッチは同じメンバーで対戦が続きやすいため、相手を挑発しすぎると逆恨みで晒されたり粘着されたりはもちろん、最悪の場合は後述の「危険性について」にもある殺人事件のようなトラブルに発展する危険性もある。
レギュラーマッチにおいてもし敵がブチギレてしまっているな…と思った場合、なるべくその相手とのタイマンをせずこれ以上のヘイトを稼がないようにするといった立ち回りも一考しておく価値はある。もちろんわざと負ける必要はないし、過剰な手加減になりそうな場合や勝敗を左右しそうな場面では倒しても構わない。わざと負けるのは味方3人に対して迷惑な行為になるからだ。
その試合が終わったらさっさと部屋から抜けて新しい部屋にいくのが一番確実で手っ取り早い対策である。
危険性について
ティルト状態は波が来た時、復讐完遂や勝利、気分転換など何らかの形でそのストレスを解消することで一旦鳴りを潜める性質がある。
逆に言うと、連続して敗北したり、復讐どころかずっと返り討ちに遭い続けたりといった、一切ティルトが改善しないまま鬱屈した状態が超長期間に渡って続いており、かつ何らかのきっかけでそのストレスが限界に達してしまった時、暴力的な手段、罵倒などの普段はありえないような暴虐性が現れ、爆発する危険性が極めて高い。
古来より、ゲームセンターでの筐体型アーケードゲームでの罵り合いや、オフラインでの家庭用パーティゲームやカードゲームでのリアルファイト、すごろくや人生ゲームでの兄弟ゲンカなど、ティルトによって起きる騒動には枚挙にいとまがない。
それだけならまだいいのだが、FPS・TPSゲームの場合シャレにならない事態を招くことがある。
冒頭で解説した通り、これらは「元々銃撃で相手の息の根を止め合うということを主目的にすることの多いジャンル」であり、「各個人の感覚と経験、そしてゲームのセンスと操作技術をぶつけ合うゲーム」でもあり、「直感的に操作して没入感を与えた上で勝敗を明確にするため煽り煽られが横行しやすい」ゲームである。
しかも、相手に対し匿名で戦えるオンラインゲームでもあるので匿名だからこそ出来る悪意の応酬も起きやすかったり、相手の顔が見えないのでやり過ぎているかの判断などが難しかったり…など、ネガティブな感情のうねりが起こりやすく悪質化しやすい土壌が出来上がってしまっている。
これらにより最悪の場合、
ティルト状態が殺意に変化してしまうというケースも存在するのだ。
実際「コールオブデューティ」というFPSシリーズでは、2020年8月18日、ボコボコにされた上に煽られたという理由で、煽ってきたプレイヤーの住所を調べ上げ、車で長距離を移動したのちに放火&殺害したという痛ましい事件も起きている。
他のゲームだけではなく、スプラトゥーン3でも2023年8月から11月にかけてスプラトゥーン甲子園へ爆弾テロ予告、および任天堂の社員への殺害予告を当時27歳の男性が行い、威力業務妨害の容疑で逮捕されている。
勿論FPS・TPSゲームが悪いという訳では決してない。
ただ、万が一があってからでは遅いので、ティルト状態になったときに平常状態に戻る方法はしっかりと確立しておこう。
そして、画面の向こうの人がどのような人か分からないということをちゃんと把握しておこう。ビチビチふざけるのは仲間内だけにしたほうがいい。
あらゆる物事には「越えてはいけないライン」が存在することは覚えておこう。
また、負けが込んで怒りが蓄積した状態で車を運転して事故を起こし120万円が消し飛んだというケースも存在する。
怒りの矛先が何に向こうと、暴発した場合は大惨事だ。
次の加害者にならないために…とにかく早めにコントローラーを置く!
万全を期すためには、「越えてはいけないライン」のもう2~3歩手前で心のブレーキを踏む…
すなわち、「越えてはいけないラインを越えてしまいそうな精神状態になったら一刻も早くコントローラーを置く」ことを心がけよう。
ゲームでブチギレて一線を越えてしまう人とそうでない人を分けるのは「生まれ持った沸点の高低」や「極限状況下での自制能力の有無」以上に、「沸点に達する前にゲームをやめられる自制意識の有無」であると考えたほうが建設的な気付きにつなげやすい。
善悪の区別もつかない極限状態にひとたび追い詰められてしまったら、極論どんな理性的な人物でもルールは守れないのだ。
何十分もの・何時間ものプレイの中で連敗したり何度も煽られたりして、溜まりに溜まったストレスが爆発してしまうのはある意味“しょうがない”が、そうしてストレスが爆発するまで「つづける!」を押すのをやめられなかったことについては決して“しょうがなくない”。ルールやマナーを守りたいと思っても守れない自分に悩むあなたの改善の余地はここにある。
次は心のブレーキが壊れる前に、いつもよりちょっと早めに「やめる」を押してみよう。
あったまる前にゲームをやめる*6というたったひとつの大事なことができないと、誰しもルール違反者となりうるのがオンラインゲームの世界である。
(精神状態の悪化を察する方法についてはティルト状態の診断チェックを、コントローラーを置くことの大切さと難しさについてはこのページのまとめの章をあわせて参照されたし)
消極的になる「反ティルト状態」
[反ティルト状態]
ティルト状態の亜種のようなもの。なお反ティルトはあくまで造語なので注意されたし。
(この第二のティルト状態は『アルマジロ型』とも呼ばれる。)
こちらも「プレイヤーが合理的な判断ができなくなり、感情にかられた行動をとるようになってしまった状態」ではあるのだが、こちらは感情のベクトルが相手ではなく自分自身に向けられてしまったことで「キルされたり失敗を恐れて満足に動けなくなってしまった状態」を指す。
自分の弱さから目を反らす為に無謀な行動に走るティルト状態とは対照的な関係で、簡単にいえば負け続けて自信を喪失している状態である。
(正確にいうと反ティルトという区分はなく、どちらもティルト状態という扱いである。やりきれない感情のベクトルが他人に向かうか、それが反転して自分に向かうかの違いでしかない。ここでは分かりやすくするために反ティルトと記述しておく。*7)
この状態は、
- 人数有利が作れていても自分の失敗のせいで負けるのが怖くて前線に移動できない、あるいは自陣塗りだけに固執してしまう
- 通常の戦闘行動は勿論、支援行動すら放棄して逃走する*8など、状況を問わず「リザルトの見映えで責められない事」を常に最優先にして動く
- 自分の行動に自信が持てないせいでホコやヤグラなどのオブジェクトに干渉していいのか終始迷ってしまう。
- カウントリードされた瞬間に「もうダメだ…」と諦めてしまう。*9
- もっと上を目指したいのにポイントが借金になってしまう(マイナスになる)のが怖くて挑戦出来ない。
- 切断するとリザルトの結果がすべて横棒になり見えなくなるため、結果がひどくなりそうなときは切断してしまう。それで味方は負けがノーカンになったから感謝されていると思い込んでしまう。
といった消極性を引き起こす。
より正確にいうと「自分のせいで負ける」ことを極度に恐れるようになる。
負けたときに反省や悔しさよりも先に自分よりリザルトの見映えが悪いプレイヤーを探そうとしているのなら注意信号だと思っておこう。
通常のティルト状態と足して二で割れば中庸になるため、ちょうど良い。
ちなみにティルト状態のイカと反ティルト状態のイカが同時にチームにいた場合はチームワークもへったくれもなくなるため、試合中に最低でもどちらか片方の状態が改善しなければ事態は泥沼化し、満足な勝負にすらならなくなる。
さらに反ティルトの症状が酷い時には、ニックネームを「よわいです」「どうせまけ」等の自虐的な名前にするプレイヤーもいる。
こういった名前にしてしまうようなプレイヤーは少なくとも「自虐的な名前にやられたときの相手の視点に立つ心の余裕がない、あるいは立つつもりがない」ということがわかるため、
反ティルト予備軍か、あるいは相手のココロを傷付けることに躊躇いのない無法者ということになるので注意が必要になるだろう。
こういう名前を付けるプレイヤーは、「自信が無くても精一杯頑張ります!」という意図なのかもしれない。 しかし、匿名の人間たちが集うオンライン対戦ゲームで付けてしまうのはあまりおすすめはできない。
もし実力に自信はなくとも、最大限頑張りたいという決意表明のつもりなら、「せいいっぱいがんばる」「あきらめない」など、ポジティブな意味合いの言葉を選ぶと良いぞ。相手も味方も暖かく見守ってくれるはずだ。
また、自分の名前は目につくワードゆえに、自身のメンタルに結構影響力もあったりする。つまりポジティブな名前にすると必然的にそういう気分になる効果があるのだ。
通常のティルト状態の改善策が「強さを過信せず、自分の実力と向き合う」ことなのだが、反ティルト状態の場合、「誰かから認めてもらう事、成功体験を積むこと」が大切であるため、通常のティルト状態よりも治りにくいという点が非常に厄介。
実は「ナイス」のシグナルはこういう人に役に立つものであったりする。
自信の喪失のせいでとにかく自己判断が難しい状態であり、カモンの意図を汲むこと等が出来ていない状態であるが、積極的に肯定してもらえることで自信を回復し本来の実力を出してもらえるようになるのである。余裕がある時には積極的に押すとチームの中に反ティルト状態の人がいた時に役に立つだろう。
味方が試合で貢献したときはバンバンナイス押しちゃおう。
自分自身が反ティルト状態の時にはすこしばかりは味方のせいにしても大丈夫。敗北の責任も逆転の原因も4人の中の誰か一人にあるものではない。
「あの時自分が〇〇していれば…」という気持ちになることも多々あるかもしれないが、それは他3人も同じである。
「常勝型」
第3のティルト。
これもまたティルトの一種であり、「常勝型」と呼ばれるティルトになる。つまり、「プレイヤーが合理的な判断ができなくなり、感情にかられた行動をとるようになってしまった状態」である。
これは無敗・大勝などを一気に経験したことで万能感を感じすぎてしまい、「今日の俺はツイてる!自分こそ最強!俺が正しい!今の私ならどんな無茶でもドンとこい!!」という思考パターンに固定されてしまった状態である。
要するに「勝ちまくって調子に乗りすぎた」状態である。
この状態のプレイヤーは自分が負けることをそもそも想定していないので、どんな手札だろうと勝負から降りたりせず、それどころか嬉々として掛け金を吊り上げるような真似をするようになる。
スプラトゥーン的にいうと突然バンカラマッチでブキ縛りやギア縛りをしたり、
リッターやエクスプロッシャーで敵のデュアルスイーパーに積極的に近接戦を挑むような真似をやったり、
あるいは明らかに相性が悪いブキ種の敵が近くにいたとしても『今の俺なら余裕で勝てる』と思い込んでケンカを吹っ掛けたり、
明らかに遠い位置にいるカニタンクやチャージ完了済みのハイドラント相手に真っ正面から突っ込んでいったりなど、
あまりにも強引でハイリスクな攻め方を好んで選ぶような状態である。
第一のティルト(この項目で主に取り上げているティルト)とよく似ているがあちらは「心が敗北の経験を処理できなかったこと」による暴走であり、こちらは「成功体験による快楽が気持ち良すぎて」暴走しているという違いがある。ドーパミンがドクドク出ている状態。
成功体験を積むこと自体はたいへん喜ばしいことなのだが、短射程で遠くにいるスピナー等に正面から突っ込む行為が偶然うまくいったり、ホコ放置を盗んで大量リード等の敵のうっかりミスで大幅貢献できた時など、超ハイリスクな行動で超ハイリターンが得られた時は、試合後で良いので脳内反省会を開こう。
「結果的に上手く行ったからオッケー」で済ませて終わるのはちょっと危ない。その行動がクセになるのはもっと危険。
(余談だが、この傾向が一番わかりやすいのがボールドマーカー。本来であれば相当に習熟した技術と戦局眼を必要とするコレを使って、常に裏抜け狙いだったり敵前衛への無茶苦茶な突撃をするユーザーが多いのは「初心者同士の戦いならそれで勝てていた」という成功体験が染み付いてしまっているためである。そこからきちんとボールドの技術を身に付けるか、敗北をボールドのせいにするか、勝つまでその立ち回りを続けるかはその人次第。)
しかもタチが悪いことに、この状態は一回二回負けた程度では回復しない。
そばにいる誰かに強制的に止めてもらうか、とんでもなく派手に負けるか、取り返しのつかないところまで損失が起きなければ、
「今は負けてるけど、最終的には絶対勝てる」という万能感の妄想に囚われ続けるのである。(別名:カジノの養分)
これの何がマズいかというと、同じ試合に参加している他の3人では症状が緩和できないのである。
最高にハイって奴になってしまっているため、ナイスを押そうがカモンを押そうがどんなに危険な状態だろうが、それら全てを自分の都合のいいように解釈してしまい、暴走が止められないのである。
こうなるとこのプレイヤーの行動が上手くいった隙にどうにか他3人が合わせて短期決戦にする他なく、立ち回りがとても窮屈になる。
なお、対策方法は単純。いつも謙虚でいること、対戦相手へのリスペクトを忘れないことだ。
あなたの分身であるヒーロー3号はヒーローモードの主人公であるが、ナワバリバトルやバンカラマッチの主人公ではない。いつもいつでも上手くいくなんて、そんな特別なプレイヤーは心の中の妄想にしか存在しないのだ。???「そりゃそうじゃ」
「絶望型」
第4のティルト。
こちらは通称「絶望型」あるいは「常敗型」と呼ばれる。第三のティルトと鏡合わせのティルト。
おそらく全ティルトで一番タチが悪く悲しいもの。
これも「プレイヤーが合理的な判断ができなくなり、感情にかられた行動をとるようになってしまった状態」である。
負けに負けが続いてしまったり、凄まじいほどの大敗北を経験したり、積み上げた貯金が開始時点よりも大幅に減ってしまったりしたせいで、
自信を失うというレベルを通り越して「何をやったって自分は勝てないんだ」という絶望感に囚われてしまった状態である。
どれだけ有利な手札だろうと、「また負ける」という強迫観念や被害妄想に囚われてしまい勝負から降りたり、常に最悪の事態「だけ」が起こると考えてしまい、端から見れば自分から負けるような行動を取るようになってしまう。
そのくせプライドだけはしっかり残っている状態なので勝負をしないという選択肢は無く、誰かに止めてもらわない限り破滅するまで延々と美味しくカモにされてしまう。こちらもカジノの養分である。*10
スプラトゥーン的に言うと開幕から放置していたり、何度もキルされるとリザルトを見る前に回線を切断したり、ずっとビチビチと慣れ合い行為をすることで負けることの言い訳を作ろうとする状況が近いか。
反ティルトに似ているがそれよりもタチが悪く、こちらは最初から本気で戦う気がない。より正確に言うと本気で戦った上で敗北することを極度に恐れるのがこの状態である。
「自分のせいで負ける」ことを恐れるのではなく、「自分の実力が他人に分からない様に負けることで弱い自分を隠す」ような状態だ。
実は思春期前後の学生の言い訳に多く見られる、
- 『真面目に頑張るのって何かダルいし、ダッセェよな~』
- 『アイツあんなことにマジになってるよ、ウケる~』
- 『○回連続で赤点!どこまで続くのか逆に楽しみなってきた!』
- 『どうせ私なんかこの程度ですし~。頑張ったってしょーがないですし。』
- 『自分が頑張ったところでヒーローになんか成れやしないし、主人公は誰か他のヤツがやるでしょ?』
…などというのも絶望型ティルトに含まれる。
真面目に頑張ったあとに失敗することや努力を否定されることへの恐れ、
努力を続ける者と自分の現状の比較による嫉妬や僻み、
現状を改善するために動いた先で失敗することや、もしも期待に応えられなかったときへの怯え、
自分の理想と遠ざかっている現状から目をそらすための予防線と逃げ道作り、
…等から来る回避行動の一種である*11。
この状態に陥った者は「本気で頑張ったけど失敗して落ち込んでいる者」や「明確に失敗して足を引っ張るだけだったチームメイト」を見ると安心感を覚えるのも特徴である。
「本気でぶつかり失敗することへの恐怖」を誤魔化すために自分の語る虚像に共感してくれる理解者に飢えているため、
本気で頑張った後に挫折し悲しんでいる者や失敗を恐れて尻込みしている者を見ると仲間意識を持ちやすく、
逆に失敗して悔しがった後それでも再起して進もうとする者には冷めた態度で距離を取りたがったり、
誰かが何かに努力しようとする姿をみて斜に構えた態度を取りたがる傾向がある*12。
噛み砕いて言うと「ひとりぼっちで絶望に沈むのは悲しいので道連れが欲しい」という心境に無意識下でなりやすいということである。
また、この状態のプレイヤーは一般的に「強い」とされているブキというのを毛嫌いし、絶対に自分で使おうとはしなくなる。もしそのブキを使って負けてしまったとき、自分の実力への言い訳が一切できなくなるからだ。
ようするに、「自分が本気出したら勝てるんだけど、あえてふざけてるだけなんだよ」という言い訳で自分のココロを守ろうとしているわけである。
もっと踏み込んでいうと「自分自身の弱さと真正面から向き合うことからひたすら逃げている状態」ともいえる。
この絶望型への対策方法は単純。一旦スプラトゥーンと距離を置くこと。
一時的に距離を置くことで冷静になったり、絶望から復帰できる可能性が見込める。「スプラトゥーンをやめろ」というわけではないので早まらないでほしい。
勝てなくなっている原因が何かしらココロの中に出てきてしまっており、それが解決しない限りはどれだけ挑んでも勝つことはかなわない。どうしても続けたいのであれば、まずは自分の弱さの根底と向き合う必要が出てくる。
「自分は弱いです」と軽く言うことは誰でも出来ることなのだが、弱さと本気で向き合うというのはそんな簡単なことではない。
自虐で短所を公言するのは「自分の短所を理解しているだけ」であり、自分の短所に対して『どのように改善していくつもりなのか』という未来への展望まで思考を伸ばすことが「短所と向き合う」ということなのである。
「自分はどのように負けることが多いのか、どういった状況で満足に動けないのか、試合中に気が付けないことはどの程度あるのか、持っているブキと自分の立ち回りはどこがどのように合わないのか、自分は何故ルールに向き合おうとしないのか」
…といった具合に、一つ一つ自分が勝つ気になれていない理由を自分に説明する必要が出てくる。
この絶望型のティルトが一番厄介と言われる所以は、
『弱い自分、カッコ悪い自分、卑怯な自分、情けない自分、期待に応えられない自分、それらもまた自分自身の持つ側面の一つなのだと向き合い、受け入れられたその時に初めて治るティルト状態』であるから。
自分にはこういう汚い部分『も』あるのだと正しく自己認識出来たときに、心を守るために作り上げた言い訳の檻が正しく自身の力になるのである。
我は汝、汝は我…
誰しもカッコ悪い自分自身なんて目を背けたくなるものである。
こんな汚いものが自分自身の影にあると認めたくないから、人は自分の欠点を人前で話すときには冗談交じりに自虐するのである。
なので、自分の弱さに目を背けずに直視することは非常に険しく大変な作業となる。
しかしそれでも、勝てない理由を一つ一つ分析して、少しでも敗北の原因を取り除いていくしか道はないのである。
だが、そこを乗り越えられれば、確実にあなたは大きく成長しているだろう。
負けたことがあるという事が、いつか大きな財産になる。負けを恐れるな!負けることは恥ずかしいことではないのだ!
ティルト状態への対策法
第1・第2のティルト状態は「悔しさやイラつき、辛さや申し訳なさ、焦りなどのやりきれない感情が暴走している」ことが原因である。
それが他人に向けられるか自分に向けられるかの違いでしかない。
こういった負の感情を押さえておけるココロの容量に限界が訪れると余裕がなくなり、ティルトが発生するのである。
なのでもし「ティルトになりやすいかも」と思った場合、以下の一例を試してみよう。
- スプラトゥーン3起動時のニュースをポチポチと飛ばしていくついでに「ココロの中に既に負の感情が沢山溜まってるな」と感じたら、その日は早めに切り上げるようにしてみる。
- ヒーローモードでまったり遊ぶ。
- クレーターやオルタナをひたすら塗りたくってみる。
- 普段はあまり見ないであろうオクタリアンをじっくり観察してみる。
- クマサン商会でアルバイトしシャケと戦って、味方との協調性を思い出す。(ただし同僚にイラつくようなら逆効果)
- 友人と一緒にレギュラーマッチやプライベートマッチでのんびり遊んでみる。
- 起動前に、ストレス解消のストレッチをしておく
- 早寝早起きや食事のバランス等を整えて適度な運動をするなど、生活習慣を整えてストレスが溜まりにくいようにする。
- キルばかりや煽り行為をしたりティルト状態などの相手を見て「リアルでメチャつらい生活をしているのでは?」「今日、仕事やバイトですごく嫌なことがあったのかも」などの外的要因を考察する
…といった具合に、ココロのなかの負の感情が溢れないように管理したり、減らすようにしてみよう。
どうしても、敵や味方にムカつく奴がいるというのなら、試合後にその人をブロックするのも手である。
ブロック機能は「この人と遊びたくないです」という意思表示なだけであり、これ自体は誰にも迷惑をかけるようなモノではない。割と積極的に使っていって問題ない。その操作中に少しは冷静になるための時間も取れるだろう。
ただし現行のバージョンでは、ブロックの多用によるメンタル保護はもはや現実的ではないと言わざるを得ない。
というのも、このゲームの実質的メインモードにして主なストレス源であるXマッチ・バンカラマッチ(チャレンジ)・フェスマッチ(チャレンジ)において敵や味方へのブロックがそもそも不可能となるように仕様変更されてしまったためである。
もしあなたがレギュラーマッチやバンカラマッチ(オープン)など専門のプレイヤーであり、今後も上記のモードを一切プレイする予定がないならブロックによる自衛の習慣も有効ではあるが、将来の競技モード参戦まで視野に入れるのであれば、気に入らないプレイヤーをブロックリストに放り込んで心を落ち着けるという習慣はあまりつけないほうがいい(他の対処法を早めに身に着けておいたほうがいい)かもしれない。
また、ブロック機能とは違い、通報機能は気軽に使うようなものではないので注意が必要だ。放置、チートなどの不正行為でならいいのだが、そうでない場合に乱用すると自分がペナルティを食らってしまうため危険。
あなたのココロの回復方法はあなた自身か、あなたの親しい人しか分からないので一概には言えないが…もし自分はティルト状態に突入しやすいと感じて辛いときには、
- 負けたときには冷やしたお茶や甘いジュースをコップに注いで、ゆっくり時間をかけて飲んでみる。さわやかになろう。
- 試合後に悔しいときには枕に顔を埋めてうめきながら足をバタバタさせてみる。泳ごう!
- 試合中にティルトに陥りそうになったときには、やられたときにマップボタンを連打してささやかで誰にも迷惑のかからない憂さ晴らしをする。
- 近隣のことを考えつつ、大声を出したり、叩いてもいいものを叩く。事故には気を付けて。
- 風呂場へ行き、頭から冷たいシャワーをかける。そのあとにめちゃあつーいおゆを桶で吹っ掛けよう。
…など、内容は何でもいいので自分のメンタル回復ルーチンを構築しておこう。
もし物に当たる場合はモニターやテレビ、コントローラーやSwitchなどではなく、まくらやふとん、サンドバッグなど柔らかかったり頑丈なものにしよう。もしテレビなどが壊れてしまった場合の後悔と喪失感は、さらなる状況やココロのメンタル悪化を招いてしまう。お財布にもやさしくない。
また「嫌な相手の環境を推察する」という効果はかなり高い。
塗りをせず執拗にキルばっかりしてきたり煽ってきたり、あるいはスマーフィング(サブ垢作って初心者を狩る行為。)したりなど様々なタイプの嫌な相手は存在する。
しかしその手の人は、生まれ育った境遇の悪さ、現時点での環境のつらさや、対人関係のトラブルがあったりとか、今日は仕事がうまく行かなかったり暑さや空腹などの環境要因でイラついていたり、はたまた今日の仕事で迷惑なクレーマーに絡まれてしまったり…などのせいで荒んでいるというケースもあるのだ。
もちろん必ずそうであると決めつけることはできない。
だがそういう相手を見て「なんか嫌なことあったのかな」「これで気分が良くなってくれればいいな」と自分の中で思っておくと、ココロが優しくなれるぞ。
これはSplatoonにかぎらず、様々なシーンで有効な心理的テクニックでもあるのだ。
そして、SNSや攻略wikiコメント欄にて誹謗中傷したりといった、モラルを欠いた行動は慎もう。
あなたの周りの友達、家族や、試合中一緒になった味方、相対する敵さえも、あなたが破滅してしまう悲しい結末なんて望んじゃあいないのだ。
人類としての誇りは忘れないようにしよう。タルタル総帥が泣くぞ。
現実世界で「ヘルプ!」を出す
愚痴を言える仲の友人がいる場合は、相手にやつあたりしない程度に吐き出して支えてもらうのもいい。
ただし、素性の知れないネットユーザーなどあまり親しくない(もしくは否定的・敵対的な)相手を愚痴の対象に選ぶのは非常にハイリスクである。彼らが無償の愛をもってあなたに優しく接してくれる保証はどこにもないので要注意。これ以上傷つかないための自衛策として、「相談相手を正しく選ぶ」ことはたいへん重要である。
ゲームによるストレス障害も人生を脅かしうる立派な病気のひとつである。治療費をケチり、一種の素人医学(このページを含む)をあてにするだけでは効果的な治療は難しいかもしれない。
本気で治したいのであればしかるべき機関やサービスにお金を出して、治療のプロ・癒しのプロなどによる各種ケアを受けることも検討しよう。
(投稿・追加お待ちしています)
wikiの利用者などから投稿された、イライラした時の回復方法がこちらである。
少々長くなってしまったため格納してあるので、参考にしたい方は開いてみて欲しい。
もちろん、これはあくまで一例。
これはちょっと合わないな、と思ったものは参考にしなくてもOKだ。
- フリーBGM「みwなwぎwっwてwきwたwww」を流してみる。
- キレそうなとき「○○ですわ」と語尾に「ですわ」をつけると、あまりのくだらなさに怒りを忘れる。
- ブチ切れて手が出そうになった時、手を抑え「クク…あやうく力が暴走しそうだったぜ」とか厨二的な事を言うとアホらしくなって、その結果冷静になれる
- ポケモンのNPCやスマブラのリザルト画面のキャラみたく、勝利している相手を見ながら拍手してみる(自分って大人になったな~っていう自信と誇りで怒りを忘れられます)
- キルされたらマップを開いて深呼吸
- 「あーくやしいー!!」と敢えて口に出してみると「そっか…今自分は悔しいんだな」と客観的になれる
- とりあえず服を全部脱ぐ(自室限定)
- 負けた時はパル子の「あ~ 負けた~…ま、いっか」*13的なノリで乗り切る
- ソファやベッドに勢いよく飛び込む
- やられた時に海外でよくある失敗系まとめ動画やネタ、ミーム音声を脳内再生する
- 好きな漫画、アニメのキャラのセリフを口に出してみる「だがそれもまたいい・・」「まいった・・・でっけェ」等々
- 客観的にイライラして物に当たる人の醜さを動画で見てみる。有名なものではキーボードクラッシャーなど。
- めちゃめちゃ泣く
- オリンピック選手になったような気分でplayする
- 勝っても負けても、まあ楽しかったらいいじゃないか
- クヨクヨタイムなんて5秒で充分なので明日のためにご飯でも食べる
- 昔好きだったブキを試しに手にとってみる
- 一旦勝負を切り上げてしまってメモリープレイヤーでゆっくり戦況分析してみる(特に上手くいったプレイをめっちゃ考察、誰だってできる時はできるのだ)
- 自分を倒した敵を誰かが倒したらナイスを入れる(少なくとも自分はアシストができた貢献をちゃんと見る上に、仲間へ賞賛を送る)
- 実況者ごっこする。(自分のプレイを第三者目線で実況する。テキトーでもいいし、なんならプレイを考えながらできる)
- 「あの場面で正確にこっちを撃ち抜いてきたのか!アイツスゲェな!?」と、逆に相手を褒め称える
- 「あの場所にセンプクしてる相手厄介だったなー… 次やってみよ」と、自分を倒した相手の戦法を貪欲に吸収する
- 負けリザルトのモーションの時に、ニコニコ動画の最後よろしく、拍手の意味をもつ「8888888」の弾幕を脳内で流す。
- 味方に対して「何を四天王!?」など
- 素数を数えて落ち着くんだ!
- ↑2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 57と某爆速ゆっくり実況者のように
- ぺこぱの松陰寺になる
- 負けた時はxボタンを押して、相手の勝利ポーズを見ないようにする
- キルされたら中指を立てる
- 某マリオカート日本代表キャプテンのように「落ち着いて」と打開のときなどにつぶやくmamama
- 1回負けたら試し打ちを3分する、などルーティンを作る
- 某大阪人がスプラトゥーンでWiiUゲームパッドを破壊する動画を見る
- 「( ゚∀゚)o彡゜えーりん!えーりん!たすけてえーりん!」とかなんか叫んでみる。
(助けてくれないかなぁ) - 敵のプレイスタイルは気にしない。こういう戦い方しかできないんだなと思うようにし、終わった試合より次の事を考える
ホクサイで無双する
そもそもティルト状態になりにくくするには?
前述したとおり4種類のティルトの病原体は心に溜まっているストレス*14なので、ものすごーく単純に言えば「心の余裕を作ること」が対策である。…が、これは実に難しい。
学生であれば学校の成績や嫌いな授業に感じる憂鬱感、同級生との摩擦やケンカ、両親とのすれ違い、進路の漠然とした不安などが付きまとうだろうし
社会人であっても仕事のストレスや職場での人間関係、自身を取り巻く環境や所得のあれこれ、家族との関係性や老後への漠然とした不安などが心の負荷として残るだろう。
なので実は「現実社会と適切な距離を取りつつメンタルを絶好調に保つ」というのは非常に難しいのである。*15
ただ、それでも心の負荷を軽減することはある程度なら出来る。スプラトゥーン3を起動する前に以下に気をつけてみよう。
- 思考のノイズになりかねない要素を可能な限り排除して明日への不安を和らげよう
- 課題やレポートが溜まっているなら片付けたり、洗濯物を干したり、家の掃除機がけ、銀行や郵便局などに向かう用事など「今すぐやらなきゃ行けないこと、期限が決まっているもの」は可能な限り片付けてからプレイする。
- 特に「宿題があるけど後でやろうと思って先にゲームをプレイしている」のであれば、それは宿題を片付けてからやるようにしよう。お父さんやお母さんに怒られてからやると宿題もスプラトゥーンもイライラしながらやるハメになって結局どっちもパフォーマンスが発揮できない。宿題は出来る限り先に片付けてちゃんと宿題をやったという大義名分(胸をはって堂々と言える権利みたいなもの)をゲットしておこう。
- ただし、ただテキトーに空欄を埋めただけだったり、ドリルの答えを写してハイ終わり…のように手を抜いてやると、後でそれがバレた時に面倒くさいことになるので、やるからにはサボらないように。遊ぶときとそうでないときのメリハリは付けましょう。
- 今日の復習や明日の予習、小テストのための暗記などが終わっていないなら一旦それに手を付けよう。そんなに長く時間を取らず10~15分程度でもいい。上手く進まなかったとしても「ちゃんと一応はやったんだ」と自分の心に折り合いを付けられる程度で最初はいい。
- 明日の仕事の準備や根回し、引き継ぎなどが終わっていないならそれを片付けてからにしよう。無理そうなら「明日になったらコレをこうして、アレはこうしておこう」という明確なビジョンを思考し、それをどこかにメモしておくと「一応やるだけやった」と自分の心に言える状態になる。
- 何かムカついたことがあったのならそれを解決してからにしよう
- 友達とケンカした、クラスメイトに嫌みを言われた、上司からウザったい注意を受けたなど、嫌なことがあったときはそのストレスをゲーム以外の別の方法で解消してからプレイした方がいいだろう。
- 食生活を見直して、軽いストレッチでいいから運動をしよう。
- 単純に体に余計な脂肪が付けば付くほど人間の心はストレスが溜まりやすいように出来ている*16。暴飲暴食は慎み、ある程度バランスの取れた食生活を送るとストレスは軽減しやすい。特にアゴ周りに脂肪が付いている人、夜中にいびきを必ずかいている人は要注意。睡眠中に酸素が足りなくなっている可能性が高く、思考がワンテンポ遅れている可能性がある。近距離ブキで反応の遅れを感じ始めているようならちょっと注意が必要だ。
- フィットボクシングシリーズやリングフィットアドベンチャーなどで運動してみるのもいい。カラダを動かすことで血流が良くなり、そこから考え方も良い方向になりやすい。心身共にケアをするにふさわしい。
- 「健全な精神は健全な肉体に宿る」…とは言い切れないことも多いが、少なくとも「健全じゃない体に健全な精神は宿りにくい」のは確かなので、一日10分程度で済む簡単なストレッチでいいのでやっていこう。
漠然としたストレスを感じているけど、もはや改善するための方法を考える気力すらない時の話
日々ストレスを感じているけど、改善案を考える気力すら沸かず、日々同じルーティンを無感情にこなし(スプラの起動やスマホゲーなども含む)、食事や入浴にすらなんとなく面倒臭さを感じている…という限界一歩手前の状態のとき。
この状態だとティルトの回復もへったくれもなくなるので可能な限り速やかに改善が必要になる。
最低限行動は出来るくらいの気力と時間がある前提ではあるが、以下の通りに行動しよう。
1.風呂に入る。シャワーではなく湯船につかる。体を温めるためではなく、リラックスするために熱すぎない温度のお湯に時間をかけて入浴する。
2.風呂から上がったら着替えてなるべく近場の整体・マッサージ店を探して、そこで施術を受ける。出来ればただのマッサージではなく筋肉のストレッチもしてくれる所であるとなお良し。
3.家に帰ったら何か好きなもの食べて、またお風呂にゆっくりと浸かる。
4.寝る。
以上。
科学的な理屈としては、
何かのストレス受ける→緊張状態→体が硬直する→血流が悪くなる→酸素の循環が悪くなる→呼吸しにくくなる→それによるストレスを受ける→緊張状態…というループに陥っているので、
整体などで物理的に体のコリをほぐして一時的に「肉体→メンタル」方向のデバフを改善することで、とりあえずのメンタル応急処置が出来るという理屈である。
整体・マッサージ店に行くのには抵抗があるというのであれば、とりあえず入浴→ストレッチだけでも行おう。
電気マッサージ器などを持っているのであれば肩や腰、脚などに当てて疲れを取ろう。
肉体がボロボロの状態では人間のメンタルというのは絶対に回復しないように出来ているのだ。
「ブキ編成を見ただけで萎える」心理に潜む危険性
個性豊かなブキが多数登場する本作のプレイを長期間続けていると、特定のブキに対して
- 「〇〇が敵にいたら勝てない」
- 「〇〇が味方にいたら負ける」
というネガティブな印象が芽生えることも少なからずあるものだが、これは一見些細に見えて意外と危険な兆候なので注意が必要だ。
こうした印象を心の中に放置したまま敗北を重ねると、やがて〇〇が味方/敵にいるのを見ただけで試合を半ば諦める悪い癖がついてしまい、その諦めの気持ちによって余計に勝利が遠のいていくという深刻な悪循環から抜け出せなくなってしまいやすいのである。
どうせまた負けるから諦める、諦めるからまた負ける…。
この不毛な無限ループを断ち切るためには、苦しく思える編成の時こそ全力で勝利を目指すという意識が必要である。負のジンクスを払拭するには早期治療が重要なのだ。
単なる精神論だけでなく、〇〇を持った味方との合わせ方・〇〇を持った敵への対策を研究することでゲーム戦術の面から現状を打破しにいくのもよい。
味方のブキ・敵のブキに絶望しないためのTIPS
- Xマッチのレートは、言うならば使用ブキのパワーもあらかじめ加味された実力指標である。
例えば、「XP1800台の強ブキ使い」と「XP1800台の弱ブキ使い」はブキのパワー差込みでおおよそ同じくらいの強さであり、1800帯での勝率の違いはほぼないと考えられる。
強いブキを使おうが弱いブキを使おうが、あるレートを維持するために求められる勝率は変わらないのだから当然だ。- 多少の語弊はあるが、レートが同じであれば強ブキの力を借りているプレイヤーほど基礎力が低く、弱ブキで奮戦しているプレイヤーほど基礎力が高い傾向があると考えても間違いではないだろう。
- ここから何が言えるかというと、Xマッチにおいて自分とマッチングする強ブキ使いと弱ブキ使いの間に「味方としての心強さ」「敵としての手強さ」の差は本来さほどないはず*17だ、ということである。
弱ブキ使いの味方はそのブキを持って今のレートで一定の勝率を記録できているから今そこにいるのであり、強ブキ使いの敵はそのブキの性能をもってしても今より上のレートに行けないから今そこにいるのだ。
敵や味方が特定のブキを持っているのを見ただけで、ミラーで引き合わされた2人の持ちブキを見比べただけで「この試合は負けだ」と断定するのは早計である。 - “初心者人気の高い弱ブキ”が多いレート帯というのは、つまりそのブキでもまだ十分通用するレート帯、そのブキに勝ち星を献上してレート維持を許してしまうレベルのプレイヤー(敵)がいくらでもいるレート帯ということである。「○○が味方に来ることが多くてウンザリする!」というレート帯にいる人ほど味方の○○を見て萎えないのが大事だ。(ただし、今作のマッチングでは大きな格差があることがすでに解析により証明されている。そのため普通に自分より格下の味方、格上の敵が来る場合もあるので諦めも肝心である。)
- 本作で味方に来てほしくないと言われがちなブキの中には、いわゆるサポートブキのカテゴリに属するものが比較的多い。
自分1人でキルを取る能力が高くなく、考えようによっては他力本願な選択肢ともとれるサポートブキに思うところがある気持ちはわからなくもないが…- 言うまでもなく、サポートブキは「自分自身がチームの主役となってキルを量産する」ことよりも「味方が活躍しやすい環境を作って勝ちにつなげる」ことを得意としている。味方であるあなたが始まる前から試合を諦めてしまうと、本来あなたの大暴れを支援する役回りとなるはずのサポートブキも機能不全を起こしやすくなり、チームとしての強みが大きく損なわれてしまうのだ。
サポートブキが味方に来た時こそあなたの主人公力が問われる、味方にたくさんキルしてもらって労せず勝ち星を得よう・キャリーしてもらおうという虫のいい思惑が通用しづらくなる、と言ってもいいだろう。ゲンナリしている場合ではないぞ!
- 言うまでもなく、サポートブキは「自分自身がチームの主役となってキルを量産する」ことよりも「味方が活躍しやすい環境を作って勝ちにつなげる」ことを得意としている。味方であるあなたが始まる前から試合を諦めてしまうと、本来あなたの大暴れを支援する役回りとなるはずのサポートブキも機能不全を起こしやすくなり、チームとしての強みが大きく損なわれてしまうのだ。
- 本項の主題からは脱線するが、「ブキ」「マッチング」「実力」「萎え」といった要素に密接に関連する話題なので便宜上ここにあわせて記す。
試合開始の段階で、敵プレイヤーのネームプレートに誇らしく飾られたXマッチ上位バッジを見て試合を投げるのは控えたほうがいい。
そのバッジは今の対戦ルールで取ったものとは限らないし、今持っているブキで取ったものとも限らない。それに、ネームプレートでカジュアル勢を装っている味方の中にさらなる上級者が潜んでいる可能性だっていくらでもあるからだ。
反面教師から学べ!
1人でゲームをプレイする一般のプレイヤーだけでなく、大勢の視聴者の前でゲームをプレイする配信者たちにもスプラトゥーンのストレスは容赦なく降りかかる。
モチベーション向上や座学の一環として長く配信視聴をしていれば、配信者がストレスに耐えきれずティルト状態に陥り、怒り狂ったりふてくされたりする場面に出くわしてしまうことも何度かあるだろう。
怒りや悲しみに我を忘れて野良プレイヤー批判やヤケクソなプレイに走る配信者の姿は決して印象のいいものではないが、そういった配信で他人のティルトを冷静に客観視することから得られる教訓もあるのは事実だ。見ていて不快だからといって配信をすぐ閉じず、ティルトゲーマーの人間観察をしてメンタル的な知見を蓄えるのも一興である。(配信視聴のマナーはもちろん守ること!)
- 追い詰められた彼らのみっともない姿やダサい言葉をティルトの症例として記憶しておけば、いつか自分が同じように追い詰められた場合に「あの時の○○さんみたいになってはいけない!」と我に返るきっかけになる。あの時あんなにダサいと思った他責の言葉が思わず自分の口から飛び出たのに気づければ、今の自分の精神状態があの時の配信者と同レベルまで悪化してしまっていることを自覚できる。
- 「ここで自分のデスを一切反省せず味方批判を始めちゃうほど精神が参ったらコントローラーを置かなきゃダメだよね」「こういう時こそ自棄にならず冷静さを保たなきゃダメなんだよね」といった具体的な気づきも得やすい。
- ティルトゲーマーが味方の質などに一喜一憂して露骨にパフォーマンスを変動させる様子を客観的に見れば、野良マッチにおけるムードメイクの重要性への理解も深まるかもしれない。
下を見るより高みを目指そう!
自分より上手い友達のプレイ、格上の配信者や競技シーンの動画などを見るのがなんとなく辛くて苦手だ…と感じることはないだろうか?
上手い人が最高XPを更新するのを見るよりも、格下のプレイヤーが初心者帯で“沼っている”のを見るほうが好きだ…なんていうちょっと悪趣味な部分があったりしないだろうか?
もしかしたら、それはあなたの心の弱さを読み解く重要なヒントかもしれない。
- 上級者のプレイを見るということは、すなわち上級者と自分の実力差を目の当たりにすることであり、「自分より上手い人は星の数ほどいる」「自分はまだまだ上級者に程遠い」「自分は最強でも天才でもない」という厳しい現実を痛感させられることでもある。
そしてこの現実は、ティルト状態の典型的な症状である「強いのは常に自分」思考と真っ向から対立するものである。 - もうおわかりだろう。苦戦が長期間続くなどして慢性的なティルト状態となっているプレイヤーが上級者を目にすると何が起きるか?
「違う!自分は強くて優秀なんだ!自分より強い人なんかめったにいるはずないんだー!!」…こうなるのである。
上級者の世界を知れば知るほど、脳内ランキングにおける自分の順位が1位から遠ざかっていき、やがては相対的な中位~下位へと沈んでいく。それが辛くてたまらず、上級者の存在を見て見ぬふりして(下手な人の存在にばかり目を向けて)お山の大将気分に浸ることを選んでしまうというわけだ。- 要するに、上級者の配信などを見るのに精神的抵抗を強く感じる人、自分より下手なプレイヤーが苦しんでいるのを見て心の栄養を得るのが好き*18な人、SNSのフォローリストや動画サイトのチャンネル登録リストに自分より格下のプレイヤーばかりが並んでいる人は慢性的なティルト状態である可能性がある。
- しかし、そうして自分の殻に閉じこもっていては上達が難しいのは言うまでもない。
自分より上手い人という存在を直視し、今の自分にできないことを学んでいった先にワンランク上の自分がきっと待っている。
ゲーム配信が盛んな今の時代に『自分より上手い人を見たくない病』を患っていることは座学の面で非常に大きなハンデとなるので、本気で上を目指すのであればできるだけ克服したいところだ。*19- ゲーム上位勢の中にはお世辞にも模範的とはいえない人物も一定数いるので、ひょっとしたら過去に受けた何らかの悪印象やトラウマがガチゲーマー全般への忌避感につながっているケースもあるかもしれないが…全員が全員「あいつ」のような嫌な人ではないはずである。あなたが良き師に巡り会えることを願っている。
「強くなる」というストレス対策
※本項は伸び代の豊富な初心者~中級者帯プレイヤー、特に悩み多き中級者向けの内容である。
身も蓋もない話ではあるが、チーム制ゲームのストレス(特に野良の味方絡みのストレス)を軽減するための最も抜本的な方法のひとつに「とにかく無心で練習して上手くなる、強くなる」がある。
もちろん無理は禁物だが、もし自分の中にまだ余力が残っているのなら、今が一番“しんどい”時期だと考えてもう少しだけ頑張ってみるのもよい。
- 状況把握力が低いために不意討ちを頻繁に受けたり、味方との連携ミスが多発したりしてイライラする
- 実力(キャリー力)不足でレートを上げられず、低レート帯の味方のメチャクチャな動きにイライラする
- レートの数値などでマウントを取るネット投稿を見て精神的に追い詰められる
…など、プレイヤーをゲーム内外で苦しめるストレスの中にはその人自身の未熟さ、属するレベル帯の低さが直接の原因となっているものも少なくない。
そしてもちろん、こうしたストレスはプレイヤーが上達するにしたがって少しずつ確実に解消されていく。特にメンタル的な対策らしい対策をしなくとも、あなたのそのイライラはやがて時が解決してくれるかもしれない。
FPS/TPSなどのチーム制対戦ゲームを長年遊ぶ熟練ゲーマーの中には、過去を振り返って「何事もうまくイカず分別もつかず、本当に何も知らない/できないような味方に囲まれることもままある初心者~中級者(帯)時代*20が一番イライラした」「ハイレベルな試合を楽しめる上級者帯に入ってからは前ほどムカつかなくなった」と語る者が一定数いる。あなたがまだまだ競技ゲーム歴の浅い初級~中級者であるなら、自分はゲームでイライラしちゃう体質なんだ、味方に文句ばっかり言っちゃうタイプなんだ…と絶望するのは少し早いと思われる。
チームのムードを気にするよりも自分のプレーに集中しよう
今更な話であるが、オープンマッチ・プライベートマッチなどの通話可能な環境を除いた場合、このゲームは基本的に味方と意思疎通をすることは難しい。
しかしキルされてしまった味方がティルトに陥ったか、あるいは開始時点でもう既にティルト状態に陥ってしまっているどうか、ある程度アタリを付けておかないといざというときにマズいことにもなりかねない。
なので、まずバトル中に起こりうるチームのムードが悪くなりそうな要素を軽く頭に入れておこう。
…と言いたいところだが、このゲームはわずか3~5分の短期決戦なうえ先述の通り意思疎通手段にも乏しいので、味方がティルト状態なのが仮にわかったところでどの道大した策は打てなかったりもする。事前にアタリを付けておいてもマズいことになる時はなる。
なので、味方のメンタルを気にしすぎて自分のプレーの質が落ちる*21くらいなら、そんなことはスッパリ忘れて自分自身のプレーに集中したほうがいい。チームの連携という域を超えて他のゲーマーの面倒を見なければいけない道理があなたにあるわけではない。
味方のティルトの爆発、それによる試合放棄での負けなども、事実上ソフトのエラー落ちと同様の不可抗力に近い。「自分がどうにかできたはず」と悩みすぎるより、その精神力を次の試合に振り向けるほうが有意義だ。
1.試合開始後、自分のチームメンバーが一番最初の接敵でキルされてしまった
対戦ゲームなので遭遇戦が発生した時、どちらかにキルorデスが発生するのは当たり前の話であり、そのデスの是非などについては状況やブキ相性、実力差や事故などケースバイケースなので議論することでも何でもない。
それを前提とした上で、自分のチーム側に最初のデスが発生した場合は軽く注意しておこう。
理由はいくつかあり、
「理屈ではそのデスについて議論する意味がないと分かっていても、つい感情で味方のデスについてイライラしてティルトに突入しそうになるイカ」
「開幕から既にティルト状態な味方がいて、無謀に突っ込んであっさり撃破された可能性」
「一番最初に撃破されてしまったことを過剰に気にしてしまい、反ティルト状態になってしまうタコ」
…など、チーム内部に盤面の塗り状況以上に旗色の悪くなる事態が起きてしまっている可能性があるためだ。*22
この時に注目すべきは一番最初にやられた味方だ。そのメンバーがパニックに陥っていないかをチェックしつつ、その味方のファインプレーやアシストには積極的にナイスを押して鼓舞したり連携したい意思を示していこう。
(…もし、あなた自身が最初にデスしてしまったというのなら、デスを反省しつつも、気にし過ぎないようにしていこう。)
2.極端な連続フィード狙いの動きをしているメンバーがいた場合
Feed(フィード)というのはFPS・TPS界隈の用語の一つであり、スプラトゥーンでいうところの「〇〇〇をたおした!」というキルログのことである。ゲームによっては〇〇連続Feedを出現させることが一種のステータスになっていることもある。
連続でこのFeedを出現させると敵をなぎ倒すスタイリッシュな映像が撮れる上に戦況も良好になり、勝利に貢献しているという充実感も視覚的に分かりやすいので、上級者が投稿した連続キル集的な動画を見て憧れるイカタコも多いのである。
その憧れ自体は悪いものでも何でもなく、適切な付き合い方をすれば自分の向上心やモチベーションを保つ上で良好な動機になってくれるだろう。
…が、その憧れが悪い方向に傾き、勝利条件を満たす事ではなくFeedを出現させることだけに固執してしまった場合はティルトの温床に成り下がってしまう。
このタイプはカウントや塗り状況ではなく、キル・デスのリザルトを何より重視するため、デスした場合にティルトに陥る可能性が非常に高い。
「盤面を完全に無視している上に、とにかくひたすら前に出てキルする事しか考えて無さそうだ」というタイプのメンバーがいた場合は可及的速やかにそのメンバーのキル技術を把握しておこう。
a.最低限1:1交換は出来るなど、ある程度以上にキルする技術はあるがルール意識がないタイプ
キルする技術はちゃんと持っていそうならば、自分のブキと相談しつつ削りダメージを入れてあげることを意識しよう。
そのメンバーと素早く協力して敵を排除し、それから改めてエリアやヤグラなどを君が管理した方がいいだろう。ルールごとの立ち回りがどうのこうの以前にチームでの足並みが揃わない方がマズいので、こっちがメンバーに足並みをそろえてあげるのが一番だ。
ある程度協力しながらコミュニケーションをとっていけば、相互にフォローしてくれる可能性も上がる。
取引先の社長を接待するような心持ちでアシストしていこう。
b.キルする技術が理想に追いついていないタイプ
ボムなどで牽制もせず敵インクの中に無謀に飛び込んで強襲しようとしたり、正面からひたすら突っ込んでは死ぬを繰り返しているメンバーがいるのなら、もう完全にティルト状態、それもかなり重度だと判断しよう。
この時点であなたのチームの勝利条件に「そのメンバーを正気に戻す」が加わってしまう。ある程度劣勢になってしまうが、とりあえず残りのメンバーと協力して、拮抗状態を保ちながらティルト状態を回復させよう。
具体的にはそのメンバーをキルしているorしようとしている敵を優先的に排除するようにしよう。キルカメラで撃破されている所を見せるだけでも、多少は悔しさが薄まるだろう。
(反対に、カバーに失敗して自分までやられてしまうところがキルカメラに映ってしまうとマズいといえる。「自分が全部やってキャリーするしかない」という思い上がりが加速してさらに無茶なプレイに走ったり、逆にプツンとやる気が切れて試合放棄に及んだりしてしまいかねない)
こういった味方に対して「カモン!」はあまり効果がなく、ティルト状態を悪化させかねない。この味方がキルを取った時に「ナイス!」で賞賛する方が効果は期待できる。
最後に断っておくが、キル集のクリップ動画を投稿しているプレイヤーは「調子の良かった瞬間や、気持ちの良いキルが出来たシーン"だけ"をダイジェストにしてまとめている」のであって何も連続キルを毎試合やって勝利している訳ではないし、連続キルを狙って試合に臨んでいるという訳でもない。
あくまで「激しいぶつかり合いで得た成果」や「味方の動きが噛み合いまくって発生した偶然の産物」に過ぎないのである。キルにばかり固執せずこの点は意識しておこう。
3.味方が完全に試合放棄してしまった(そうなる前にできることは何か?)
このゲームを遊んでいると、人の心がポッキリと折れる瞬間を目の当たりにさせられることも時々ある。
ヤケクソな突撃で何度もデスを繰り返した結果、ついに劣勢を押し返すのを諦めて自陣でウロウロしだしたり、戦わずにカモンやナイスを連打しだしたり、カウントリードを取る最後のチャンスで大切なホコやカウンターアサリを故意に場外へと投げ捨てたり…
たった4人のチームの中にこういう者が出てしまってはもはや勝ち目はほぼない。
バトル終了後にブロックや通報をすることはできるが、そうして溜飲を下げたところで自分の負けが覆るわけではない。
このような負けがつくのを防ぐためには、味方が勝負を投げ出してしまうその前に、何かしらの手を打ってチーム崩壊を防ぐ必要があるのである。
本項では味方の心が折れるのを事前に防ぎ、最後まで4人で戦うためのTIPSをまとめる。
- 名は体を表す
実際の試合における素行を確認するまでもなく、試合開始前のマッチング発表の時点で要注意人物として警戒しておくべき相手もいる。試合前に表示されるプレイヤー名からして不穏なプレイヤーたちだ。
味方を煽ったり揶揄したりする表現、味方運の悪さを嘆く表現、味方への指示や命令、特定のブキ(を持つ味方・敵)への批判、悪質行為をほのめかす表現などを名前として掲げているプレイヤーが自チームにいるのを見かけたら注意しておこう。
名前欄を使ってそのような主張を行うプレイヤーはマッチングが思うようにならない・味方が思うように動かないといったフラストレーションに弱い人物であると考えられ、些細な出来事でへそを曲げて試合放棄に及ぶリスクが高い。
- 初動で好ムードを演出する
先述したとおり、初動でのデスはチームにネガティブなムードを与えやすいので注意。
特にホコ割りやボムの投げ合いで複数人が飛ぶといった「萎える」初動展開は味方の諦めの感情を引き起こしやすい。味方への第一印象をよくするためにも、初動での無価値なデスは避けるべきである。
逆に、初動でキルを取って攻勢に出られれば「このチームは強い!」というムードが一気に高まり、直前の試合でボロ負けして凹んでいた味方もやる気を出してくれるだろう。
- シグナル連打は心の悲鳴
精神的に追い詰められているプレイヤーが時折発するひとつのサインとして、試合中の意図不明のカモン・ナイス連打がある。
自分をフォローしない味方に不満を訴えかけているのか、あるいは別の意図があるのかは知る由もないが、傾向としてシグナル連打をしていたプレイヤーが最終的に試合放棄に及ぶケースは比較的多い。
味方が不審なシグナルを頻繁に出し始めた場合は心が折れかかっているサインと考え、どうにかデスを抑えつつキルを取り、その味方の無茶な動きを可能な限りフォローして精神の安定を取り戻してもらうことを意識しよう。
…到底フォローしきれない場合は正直しょうがない。その1敗は不幸な事故と割り切り、気持ちを入れ替えて次の試合に臨もう。
- ブキを変更してみる
前述した通り、ティルト状態に陥っているイカは特定のブキに対し憎悪を持っているパターンがある。酷いパターンでは「◯◯を持った味方がいるのを見ただけで勝てる気がしなくて放置したくなる」などの身勝手な主張をする者さえいる。
勿論それ自体は完全にただのワガママではあるのだが、それはそれとして迷惑ユーザーに絡まれやすいブキというのは存在する。
どうしてもそういう厄介なユーザーに絡まれるのが辛いのであれば、ブキを変更してみるのも一つの環境適応の手段になる。
似たような立ち回りが可能で、かつ環境で多いブキを使用すれば、ある程度そういうユーザーのティルト発動を抑えることは出来るかもしれない。ただ、「特定のブキがいるだけで試合放棄する」レベルのティルト状態であれば、何かのキッカケですぐに感情が爆発する状態である。
なので他人のブキ選択を理由にして放置する奴は、こちらがブキを変更したとしても他の理由を見つけ、それによる難癖を付けて自分を正当化しようとする。
ようするに根本的な対策にはなっていないので、効果の方はそこまで期待できない。ある種の願掛けのようなものとして考えること。
- ウデマエ、Xパワーなどを上げる
試合を簡単に投げる性格の人ではたどり着けない上位帯に近づけば近づくほど試合を諦める味方は少なくなる…というか、一人一人の対応の出来る幅が増えるので試合放棄する味方が減りやすい。
重要なのはあくまで「試合放棄しそうにないメンバーが集まりやすい」というだけの話であり、絶対に出てこないとは言い切れない。
上位勢と呼ばれるトッププレイヤーが集まる帯域でも試合放棄したり、味方撃ちをしたり、前の試合でムカついた敵や味方にひたすら粘着したり、
ムカつく味方が来た途端にわざと負けるような行動を取って足を引っ張ったり、酷いときには配信しながら晒したりする愚か者もいるにはいるのだ。
気休め程度に考えておこう。
- 味方に試合放棄されて負けた後…即再戦する?時間を空ける?
野良マッチでは、原則として特定のプレイヤーが味方に来る確率より敵に回る確率のほうが高い。
(Xマッチなどのミラーマッチモードではこの限りではないが、自分と同じマッチング区分のブキを使うプレイヤーに対してはこの考え方が適用できる)
このため、直前のゲームで試合放棄を働いたティルト状態のプレイヤーと敵として再マッチングし、心の乱れにつけ込んで勝利を挙げるという目論見でただちに次の試合にエントリーするのも分が悪い賭けではない。
序盤から試合のペースを握り、敵として再び試合放棄してくれたら儲けものではある。しかし、問題はそのプレイヤーが再度自分の味方側に来てしまった場合だ。
この場合、そのプレイヤーは負け試合の味方であるあなたの名前を見ただけで「またあいついる、もうダメだ」という精神状態に陥る可能性が極めて高く、最悪の場合試合開始の瞬間からあなたへの味方撃ちなどの敗退行為に出るおそれもある。もしそうなれば連敗はもはや避けられないし、あなたの心も大きなダメージを負ってしまうだろう。
そういったリスクを重く見るのであれば、心底納得いかない黒星に「こんなのナシ!早く次の試合!」とはやる気持ちはグッと抑え、次の試合に入る前にブロックや通報を済ませるなどしてワンクッション置くことをおすすめする。
客観的に見て全く褒められない大きなミスをしたり、壊滅的なキルレを出してしまった直後は特に要注意。直前の試合ではどうにか最後まで正気を保っていたプレイヤーが、前の試合の大戦犯である(と私怨を向けている)あなたの名前を見てついに精神の限界を迎え壊れてしまう可能性もある。*23
ティルト状態の診断チェック
- 自分にとって「味方は足を引っ張る存在」であり、バトルは強え奴が一人いれば勝てるものであると信じている。
- 自分は1番強いと思う。
- 少なくとも、今いるレベル帯(ウデマエ、Xパワー帯など)の中では自分は上手い側、味方に足を引っ張られる側のプレイヤーだと思う。
- 自分の適正レベル帯は本来もっと上だと思う。レベル帯に見合わない下手なプレイヤーとばかり組まされて不当にウデマエ・パワーを下げられていると感じる。
- 配信などで上級者がはっきりとしたミスをしたのを見ると、「上手い人でもミスをすることはあるんだな」ではなく「こんな下手くそ・こんなバカでも○帯まで行けちゃうものなんだな」「上位も大したことないな」という方向に考えが向く。○○もできないこの人より自分のほうが本当は上手いのではないかと考える。
- 連勝してきたのは「自分が強かったから」だと思う。
- 「ウデマエ」「Xパワー」などの「看板」や「勲章」だけが全てで、自分の実力や立ち回りはどうでもいい。
- 味方や相手の動きには一切興味がないし、味方との連携は全く意識しない。
- 「自分のデスは味方のせい、味方のデスは味方のせい」という思考に陥りがちである。
- せっかく自分が注意を引いたのに味方がフォローしてくれないせいで水の泡になることが多い気がする。
- 水の泡になったと感じたとき、「あいつ地雷だ」と思う。
- 敵に対面で負けた後、味方が同じ敵に続けてやられているのが見えた時、「1対1で勝てなかった自分」「敵を退けて味方を守れなかった自分」への反省よりも「その場に迅速に駆けつけて2対1を作らなかった味方」「自分の『やられた!』を無視した味方」「弱った敵を仕留められなかった味方」への不満が先に来る。
- 味方を狙ったメガホンレーザー5.1chやマルチミサイルなどに巻き込まれてデスすると「味方にキルされた」と感じてやる気を失う。
- 何度も同じ相手に倒されるとイライラして、逆にこっちが連キルして復讐してやろうと思う。
- 負けた際、勝利したチームの中にキルレの高いプレイヤーがいるとイライラしてしまう。
- 負けた際、敗北チームのリザルトが芳しくないメンバーがいた時にはそのプレイヤーのせいで負けたと確信する。
- 特定のブキが敵または味方にいるとそれだけで戦意喪失して、「もうこの試合負けるから適当にやろう」と考えてしまう。
- 特定のブキが味方にいる(さらに、そのブキと同じマッチング区分の強ブキが相手にいる)とイライラして、「〇〇じゃなくて××使ってよ」と思ってしまう。
- 特定のブキを雑魚が使うものと決めつけて、それにやられると雑魚のくせにとイライラしてしまう。
- 「地雷」や「戦犯」など、敗北の責任を誰かに押し付けるような悪態をつく癖がついてしまっている。
この中に一つでも当てはまるものがあればあなたはティルト状態、もしくはその予備軍である。
当てはまる数が少ないほどに症状は軽度になるが、それでも油断が出来るものではない。
こういった感情に追い込まれることは誰しもある。少しずつでいいので、このような考え方を改めていこう。
また、バンカラマッチなどで連敗している時に、
- 試合中に今自分が何をしたらいいかが分からなくなり、じわじわカウントを取られてじわじわ負ける試合が連発している。
- スプラッシュボムやキューバンボムが見えてなくてデスしていることが複数回あった。
- 敵の位置が分かっており、有効手段も把握しているのにそれが何故か出来なかったことが何度もあった。
- 負けた直後にイライラした気持ちのまま次の試合に進むためにボタン連打してしまっている。
- 敗北について反省することを放棄し、一切無策のまま「そろそろ勝たせてくれ…!!」という神頼みの気持ちだけで次の試合を始めてしまう。この連敗は「勝てない自分」ではなく「勝たせてくれないマッチング」のせいであり、次こそは自分が勝つ番が来るはずだと根拠なく考えてしまう。
- 「この連敗がどこまで伸びるか楽しみ」と考え始める。ウデマエポイントやXパワーなどがどんどん失われ、ゲーム内やイカリングの戦績画面がどんどん「LOSE…」で埋まっていき、直近50戦の勝ち数カウントがどんどん減っていくのが面白く思えてくる。*24
- 試合を振り返った時に頭の中にあるのが仲間への悪態しかなかった。
- キルする、される直前に「煽りイカ」という言葉が頭をよぎる。
- 負けた際に自分の反省点ではなく、「味方の〇〇が××してたから、あるいは敵の△△が▼▼を使ってる奴だったから負けた。だから負けたのは自分のせいじゃない。仮に非があるにしても、他の奴らに比べたらほんの僅かなものだ」という言い訳が真っ先に頭に浮かぶ。
- 自らを高める目的ではなく敗因を他者に求める目的で負け試合のバトルメモリーを再生する。気に入らないプレイヤーの視点や俯瞰視点で試合を眺めながら「こんな奴が味方/敵にいるんじゃ勝てるわけない」などと考える。
という状況であるなら、もはや完全にティルト状態に突入している。
一旦気分転換に軽くストレッチするなり紅茶やコーヒーなどを飲むなりでもして、メンタルの状況を元に戻そう。そうでなければどんな実力者であっても連敗しやすくなってしまうだろう。
さらに、
- 気に入らない味方(デスの多いプレイヤー、前の試合で敵としてこっぴどく自分を負かしたプレイヤーなど)に煽りイカや味方撃ちでひたすら粘着する。
- 煽りイカをしてきた相手をキルすることに必死になり、リベンジキルを決めた後で煽り返しをする。
- 劣勢からの逆転を諦め、切断・放置・試合放棄をする。
- 「負けた原因」と思った敵or味方に対し、Switchのユーザーネームを暴言や脅迫の文章にしてフレンド申請をする。
- 放置などの迷惑行為を行っていなくとも、使用ブキや立ち回りが気に入らなかったり、リザルトが芳しくなく活躍出来なかっただけのプレイヤーを通報したり、「フレ申ブロック」をする。
など、立派なBAN(アカウント停止)案件もしくは晒し案件*25ともなりうる悪質な嫌がらせ行為をガマンできないほど精神的に追い詰められてしまったなら、あなた自身を守るためにも早急にこのゲームのプレイを中止すべきである。
(各行為の問題性についてはプレイマナー、用語集「煽りイカ」「切断」「放置」のページも参照されたし)
いざという時、「負けがこんで気が立っていた」はもちろん言い訳にはならないぞ。
敗北との向き合い方と付き合い方
まずは深呼吸して肩の力を抜こう。そして「この試合になぜ負けたのか?」を徹底的に分析しよう。
Switchの30秒録画機能を使ったり、バトルメモリーで自分を負かした憎い相手チームの行動を見てみるのもいい。気に入らない味方の視点を見てあれこれ文句をつけてもスキル向上にはつながらないぞ!
俯瞰視点もしくは相手チームのプレイヤー視点にすると、通常こちらは分からない敵のカモン・ナイスのシグナルが見えるようになる。敵だって上手く行ったときはナイスをしていたり、勝つために必死で戦っていただけだと気づくはずだ。
とにかく敗因が分かっていないのならば負ける一方なので、何が敗因だったのかを分析すれば勝利やウデマエの向上に繋がり、イカしたプレイヤーに一歩近づけるぞ。
対戦相手に敬意を!
オンラインゲームを遊んでいると忘れがちな対戦相手へのリスペクトの意識は敗北時のストレス低減にも役立つ。
同じレベル帯のプレイヤーたちのことを心の奥底で侮り見くびっていればいるほど、いざ“そんな奴ら”に負けた時に感じる苛立ちも強くなってしまうものだ。
今更言うまでもないが、このゲームの各種対戦モード(特にバンカラマッチやXマッチのようなランク制・レート制の競技モード)は自分とほぼ同じくらいの実力の人が集まって戦うシステムになっている。あなたと同じゲームに参加する味方も対戦相手も、おおよそあなたと同じくらいの努力を重ねてきた猛者たちだと考えるのが自然である。「まともな味方がいれば俺がこんなレベル帯の奴らに負けるわけない」などという驕り高ぶった認識を持ってバンカラマッチやXマッチの試合に臨むのはやめたほうがよい。
「味方のせいで負けた」と感じたら
チーム制ゲームであなたの心を苦しめるのは、敵として立ちふさがるイカタコやシャケたちだけではない。あなたの思惑と無関係に行動する味方という存在もまた、時として敵と同等かそれ以上の大きなストレス源になりうるものである。
本項では味方へのストレスの対処法、「味方のせいで負けた」と感じた時に考えるべきことなどをまとめる。
- 自分自身にも非がなかったかどうか考える
まずすべきことはやはりこれである。
自分自身の落ち度を認めず、敗北を味方のせいにし続けていては技術的にも精神的にも成長は難しい。
全ての敗北は連帯責任…とまでは言わない*26が、負けたからには味方だけでなくあなたにも何らかの落ち度があった可能性が高い。味方のリザルトが悪い(弱い味方とばかりマッチングするように感じる)のは、あなたが味方負担の重い立ち回りをしているせいかもしれない。
敵に回る○○使いに限って強く、味方に来る○○使いに限って弱いと感じる時についても同様だ。あなたの敵の○○使いはイキイキと大暴れしていることが多く、あなたの味方の○○使いは非常に戦いづらそうにしていることが多い…というデータが何を意味しているのかをよく考えてみよう。 - やられる→マップを開く→怒り爆発…その前に
味方への不満が最も激しく噴出しがちなタイミングのひとつに「デスしてマップを開いた瞬間 ~ 復活までマップを眺めている間」がある。
思っていたのと全然違う位置にいる味方、瀕死の敵の位置を懸命に知らせる「やられた!」をガン無視する味方、あなたの必死の喝も届かず次々溶けていく味方……チーム制ゲームの野良マッチの嫌な部分がこれでもかと凝縮されているのがこの数秒間だとも言える。
だが、他責の感情に心を支配されてしまう前に考慮すべき点がある。味方のその苦戦はもしかしたらあなたの不調が招いた結果でもあるかもしれない。- 「後ろ後ろ!裏取り来てるの見て!!あぁ…(呆れ)」
デスがかさんでいるために戦場を俯瞰視点で眺める時間が長くなり、横や後ろからあっさり不意討ちを受けてやられる味方・ジャンプビーコンを壊さない味方などへの不満が募りがちになる。
本来あなたが警備しておくべき裏取りルートから敵が突入し、味方が溶けていくシーンがマップに映ることが多くなる。 - 「なんでカバーしてくれないんだ!」
1人で勝てない対面が多いゆえに、カバーをしてくれない味方への不満が湧き上がる場面が多くなる。「やられた!」を押す指に力がこもりがちになる。
味方への不信感から個人プレーに走ってしまい、味方のカバーが届かない場所でデスしてしまうことが増える。 - 「マジで沼ジャンやめてくれ…!」
そもそも調子が悪くて苦戦する試合が多いせいで、一か八かの危険なスーパージャンプを通すしかない状況に追い込まれること自体が増える。
今の状況なら飛んでも大丈夫だろうという味方の感覚を裏切って前線付近であっさり溶けてしまい、味方のジャンプへの着地狩りを許してしまうことが増える。
この手のゲームは自分の調子が悪い時、より具体的に言うならデスがかさんでいる時ほど味方の問題点が目につきやすくなるようにできている。
勝てない時に自分自身の不調や実力不足に目を向けず、「デスするたびに味方イカアイコンのメチャクチャな動きが目に入る!」「マップを見るたびに味方が溶けまくってる…」とイライラしていてはパフォーマンスが加速度的に悪化していってしまうぞ。まずは味方を置いてデスしてしまった自分のプレーを反省しよう。 - 「後ろ後ろ!裏取り来てるの見て!!あぁ…(呆れ)」
- 脳のリソースを味方批判に回さない
試合中、味方への「ああしろこうしろ」が止まらない自分にもし気づくことができたら、いったんプレイを中断して気持ちを落ち着けよう。
あなたがすべきことは1選手として全力で勝利を目指すことであり、味方の動きの問題点を探して「だからこの負けは味方のせいである」という主張を補強することではない。大事な試合そっちのけでコーチングごっこに夢中になってしまえば、自分自身のプレイの質は当然低下してしまう。 - 「こんな奴」と同じレベル帯にいる自分を見つめ直す
同じくらいの実力のプレイヤー同士で集まってプレイするXマッチなどにおいては、敵や味方はいわば自分の実力を映す鏡であり、味方のレベルの低さを批判することはたいてい自分自身への「ブーメラン」となる。
ゲーム理解が浅くともある程度の時間をかければ誰でも行ける初心者~中級者帯を脱出し、ゲームを熟知した強者だけが集う上位帯へとたどり着くために足りないものが何であるのか、しっかりと建設的に考えてみよう。遥か上のレベル帯でも通用する十分な実力はあるのに味方運が足りなすぎるせいで上に行けない…わけではきっとないはずだ。 - 「バトルNo.1は取れてるのに」?
負け試合の金表彰は自分の実力が十分・調子が万全であることを意味するものでは必ずしもない。
いい表彰は取れるのに勝てない試合が多くてウデマエpやXパワーなどが落ちてしまうのは、自分より強い味方がいてくれないとこのレベル帯で勝てないという実力不足もしくは不調の表れだとも考えられるのである。
(もちろん、負け試合でもパッとしない銀表彰しか取れない絶不調状態よりはマシではあるだろうが)
「バトルNo.1をはじめとする重要な金表彰は大量に取れているのになぜか負けまくる。その一方、時々の勝ち試合は銀表彰やアシスト数No.1だけであることが多い」という時は特に要注意。そのレベル帯で味方をキャリーする側にまわれていない疑いが強い。 - ふてくされずに気持ちを切り替えて前を向く
個人的に納得のいかない敗北を繰り返して無力感にとらわれると「こんなの味方ゲーだ。自分の力じゃどうにもならない」という考えが頭に浮かぶこともあるであろうが、そのような投げやりな姿勢ではつかめる勝利もつかめない。
あなたが「味方のせいで負けた」と結論づけた数々の試合の中には、あなたがもう少しだけ強ければその味方をキャリーして勝てた試合が一定数※必ず含まれている。それらを1試合でも多くものにするために小さな努力をひたすら積み重ねることこそが勝率アップへの唯一の道なのだ。- ※あくまで一定数であり、決して全部ではないということは留意しておくように。
味方に利敵まがいのプレーをされて逆転負けしたり、ショッキングなリザルトの数字を見せつけられたりするたびに「こんな奴らを自分1人でキャリーできなきゃ上に行けないのかよ……!!」という極端な感じ方をするのはあまりよくない。
上ではああは言ったが、現実問題としてそのウデマエ/レート帯における一般的な実力の範囲ではどうにもならない不運な試合も多々あるのは確かだ。ウジウジ凹まず「ドンマイドンマイ!こういうこともある!次頑張ろう!」で済ますのが一周回って建設的ということもあるだろう。その大敗を勝利に変えることができなくても、数々の惜敗を辛勝に変えていければ勝率=ウデマエやレートは上げられる。ショックの強い敗北や連携ミスを経験した後、味方に対する失望感が膨れ上がり「自分が全員キルして自分が100カウント進めるしかないんだー!!」という思いが生ずることがある。
だが、味方に見切りをつけて敵陣に1人で突撃する前によく考えてほしい。あなたは本当に「1人で全部やる」ことができるような強者なのだろうか?
スプラトゥーンは強い奴1人いれば勝てるゲームではないし、このゲームのプレイヤーの大部分は今のレベル帯で味方の助力なしに無双できるほどの強い奴ではそもそもない(それができるくらい強いなら今頃もっと高いレベル帯に進めているはずだ)。Xマッチの計測直後などよほどレートが明確に下振れている状況でもないのなら、「自分は周囲より遥かに強く、味方は一切あてにならない。自分が1対4で無双するのが勝利への最善策だ」という考えは安易に持つべきではない。こういった思考はそれ自体がティルト状態の一症状でもあるのだ。- 「一番強い俺がキルを担当するから、お前らはせめてホコ・ヤグラ・アサリを運ぶくらいしろ」という自分本位な役割分担の考えにも注意が必要だ。詳しくは上級者になるために/皆がオブジェクトを積極的に管理する(ただし誰が管理すべきか瞬時に判断せよ)を参照。
- ※あくまで一定数であり、決して全部ではないということは留意しておくように。
- 不満の矛先を開発陣に向ける
味方への不満を開発批判の気持ちに転化することで少しは気が紛れるかもしれない。
言うまでもないが、ゲームが下手であることそれ自体は罪ではない。
『真に問題なのは「弱いプレイヤー」の存在それ自体ではなく、「実力差のあるプレイヤー同士の格差マッチやキャリー試合が発生してしまうゲーム構造」のほうなのだ』と開発陣に責任を転嫁することで心の平穏を取り戻すことが出来るかもしれない。少なくとも自分や対戦相手を責め立てて煽り行動や試合放棄をするよりはマシ。
『全く活躍せずキルを取られ続けてチームの敗因となった場違いな味方も、また“ガバガバマッチング”の被害者である。この5分間で一番つまらない思いをしたのは彼かもしれない。』
そう考えれば、弱い味方も許そうという気持ちになれないだろうか。ただし、この思考が行き過ぎた結果、2023年度に開発陣への殺害予告やテロ予告を行って逮捕された人が実際にいたことは忘れてはならない。
弱いことは罪ではないし、マッチングの不備は開発の責任ではあるが、自分の弱さの責任は自分にあることは忘れずに。バンカラマッチ(チャレンジ)においては、「弱い人ばかり味方に来て、強い人は相手にしか来ない」「昇格戦で異常なまでに勝てない」のは本当にマッチングシステムによる仕様であるという説がある。
同モードの味方は自分の内部レートに合わせて選ばれる一方、対戦相手は現時点の勝利数のみを参照し内部レート無関係にマッチングされる(詳細は不明、諸説あり*27)ため、今のウデマエになんとか昇格した直後などは「昇格直後の自分&それと同等の弱い味方 vs そのウデマエの実力者集団」のような格差マッチが起きやすい…というのである。
結局のところ味方が弱いのは自分の内部レートが低いせい≒自分自身が弱いせいだということにはなるのだが、この説がもし本当なら成長途上のプレイヤーにとっては少々酷なシステムだとは言えるだろう。- ゲームの発売から時間が経って過疎が進行すると適切なマッチメイキングが難しくなり、プレイヤーが格差マッチに直面する機会はどうしても増えてしまう。
これは流行り廃りのあるオンラインPvPゲームの一種の宿命であり、スプラ3という作品内で今後劇的に改善される見込みはあまりない部分である。
主要アップデートが終了した本作でマッチングにストレスを感じることがあまりにも増えたなら、次回作が発売されるまではスプラを離れて他の人気ゲームで気分転換するのも手だ。
- ゲームの発売から時間が経って過疎が進行すると適切なマッチメイキングが難しくなり、プレイヤーが格差マッチに直面する機会はどうしても増えてしまう。
- 勝負は時の運
確かなレート帯相応の実力がある人でも、このゲームの短い1戦の中で偶然全てが上手くいかずに見せ場なく負けてしまうことはあるものである。
このゲームを遊んでいるとたかだか5分か10分の印象で「なんでこんな下手くそがこのレベル帯にいるんだ!」と誰かを全否定したくなる瞬間も多々あるであろうが、本気で上を目指すなら「この人にとって今日最悪の1戦がたまたま今だっただけ。しょうがない」という割り切りもできなければやってはいけない。あなたにだって満足に活躍できない試合は必ずあるはずだ。 - 昨日の味方は今日の敵
自分の努力が報われない不愉快な敗北を重ね、ネットの向こうでこのゲームをプレイする「弱い野良」という存在自体への憎しみが抑えられなくなりそうな時に思い出してほしいことがある。
対戦ゲームは自分より下手な人がいるから勝利にありつけるゲームであり、マッチングするプレイヤー層のレベルが低ければ低いほど自分の活躍で勝ちやすくなるゲームである、ということだ。
彼らは確かにあなたの敗因ともなりうるが、あなたが高いレート帯へと上り詰めるための踏み台ともなる。自分の勝率を悪くするだけの存在として一概に憎むべき相手ではない。「このレート帯まで来てあんなプレイをしてる奴ら」がもしいなくなったら、あなたの進む道はむしろ険しくなると考えられるのだ。次は彼らを狩る側にまわるために、気持ちを切り替えて次の試合に集中しよう。- 「○○のブキに対応できる味方がこのレート帯にいない」「あそこから攻め込まれただけで毎回味方がどんどん溶ける」といった味方への負の印象は、そのレート帯の敵を切り崩すための重要な攻略ヒントとなる。
負けパターンをしっかり把握できているということは、つまりそのルール・そのレート帯で勝つ方法を既に理解できているということ。あとは自分がそれを実行する側にまわるだけだ。
…同じブキを持って同じような動きをしてもなぜかあの時の敵のようにうまくいかない?なら、その時出会った敵はあなたが思っている以上に上手かった(対応できない味方がレート帯不相応に下手だというわけではなかった)ということだ。
味方がやられるところを傍から見ていると「あのブキを使われただけで…」「あのムーブをされただけで…」という気持ちになりやすいが、実際にはその「だけで」の裏にたくさんの努力が詰まっているわけである。 - 低レベル帯特有の辛さ、という幻想に取り憑かれている他責思考のプレイヤーが時々いる。
「自分は本当は上手いのに周囲のレベルが低すぎて上に行けない、適正レートに戻せない」。レートが乱高下しやすいXマッチなどを遊んでいてそう苛立った経験がある人は多いと思うが、果たして本当にそんなことがあるのだろうか?
マッチングシステムについて諸説あるバンカラマッチ(チャレンジ)を除けば、味方のレベルが低い帯では当然敵も弱くなると考えられるのがこのゲームだ。弱い味方を連れて弱い敵を初心者狩りするより、強い味方の足を引っ張らないように頑張って強い敵に立ち向かうほうがずっと高難易度なのは自明である。本当に低レベル帯のほうが味方が弱くて勝ちづらいのなら、チーム制ゲームの世界で「スマーフ」という言葉がこれだけ広まることはないはずだ。
勝てる勝てないとは別として、低レベル帯の負け方が非常に“しんどい”、“おもんない”のは紛れもない事実ではあるので心中は察するが、あまり無理な考えには染まらないようにしておこう。
- 「○○のブキに対応できる味方がこのレート帯にいない」「あそこから攻め込まれただけで毎回味方がどんどん溶ける」といった味方への負の印象は、そのレート帯の敵を切り崩すための重要な攻略ヒントとなる。
味方にムカつきづらい他の対戦ゲームへの転向を試してみる
このゲームの仕組みがそもそも合わないと感じることが多いなら、一度スプラを離れて他のゲームの世界に触れてみるのも手だ。
イカ、スプラトゥーンのプレイとは直接関係ない内容のため折りたたむ。興味のある項目があれば読んでみてほしい。
本作の事実上のメインモードであるXマッチやチャレンジマッチは赤の他人との野良チームを強要するシステムになっているが、これはチーム制オンラインゲームとしては比較的珍しい方向性である。
他の似たようなゲームには、フレンドと一緒にテキストチャットやボイスチャットを使いながらランクマッチなどに参加できる仕様となっているものも多いので、野良に嫌気が差したならそういったゲームで相棒とともに上を目指すのもよい。
- 他ゲームに移行する前に…コミュニケーション関連のマナーについて
チームを組んでランクマッチを遊べるゲームであっても、フレンドと都合が合わない日などは野良マッチで練習することになるはずだ。
そんな時、ゲーム内チャットで野良の味方に暴言を吐いたり、各種コミュニケーション機能を乱用して迷惑な感情表現をするプレイヤーになってはいけないぞ。
気に入らない味方に直接不満をぶつける方法、溢れる悔しさを表現する手段が非常に限られているスプラトゥーンとは異なり、コミュニケーションの自由度が高い他ゲームで自分の感情をコントロールできなくなってしまうと通報もの・嘲笑ものの重大なマナー違反行為に直結してしまう。 …などは、自分がコミュニケーション関連のマナーを守れるかどうかよく考えた上で別ゲームに進んでほしい。
また、お世辞にも民度の高くないこのジャンルのゲーム(特に初~中級者帯*30)では「どうせほぼ暴言しか飛んでこないから野良マッチではチャットをオフにしろ!」と推奨する声が一定数ある。
他プレイヤーに悪意を向けられるのが苦手な人にとってはスプラトゥーン以上に辛い体験も発生しうるので、必要に応じて先人の教えに従うといいだろう。
勝敗が味方に大きく左右されるゲーム性に嫌気が差したなら、チーム戦ゲーム界隈自体を離れ、敗北を味方のせいにできない1対1の格闘ゲームや囲碁・将棋のような世界でストイックに取り組んでみるのもゲーマーとしてのいい経験になるだろう。
そのまま我が身一つで凄腕格ゲーマーや棋士として大成できたならそれはそれで万々歳だが……もしもうまくいかず、味方のせいで負けることもあれば味方のおかげで勝てることもあるチーム制ゲームの世界が恋しくなったら、またぜひ戻ってきてほしい。
歌で学ぶ敗北したときの心得
「今日の敗因ニャんだろう? ハイ!
反省会はじめーっ!
ざっと振り返ってみましょ 今日の戦いを
あそこでああすりゃよかった ニャ…ハイ!
反省会おわりーっ!
くよくよタイムなんて 5秒でじゅうぶん
そんなことより 明日のための ごはんです!」
これは2001年のアニメソング「前向きロケット団!」*31の歌詞の一部であり、
内容としては「強大な敵に何度も挑むけど、そのたびにボッコボコのボコにされている悪役の3人組がそれでも前向きに頑張る」というものである。この歌詞は解説にとても便利なので一部ずつ引用して紹介していく。*32
ここを見ている人の中には恐らく知らない世代もいると思われるが、本当に便利なので騙されたと思って見てほしい
1.ざっと振り返ってみましょ
負けても、その敗北から得られるものがある。
良かった点・悪かった点を探し、分析したり考えたりすれば、自分の経験値にできるのだ。
とはいえ、試合の3分間や5分間を毎回全部分析するのは大変なので、「ざっと振り返って」みよう。
まずは「自分がデスする10秒前の行動と、周囲の敵と味方はその時どうしていたか」や「カウントリードされた時の状況」、「たまったスペシャルを自分がどう使ったか、それで得られたのはどういう結果だったか」…といった具合に、試合中の出来事から一部だけピックアップして考察してみよう。
考察する中で、「何で自分はこんな行動をしたんだ…?」or「なんで今の気が付かなかったんだ…?」という疑問を持つことをしていたら、そこがあなたの伸びしろだ。冷静なあなたなら気が付けたことが、試合中には考慮出来ていなかったということなのだ。
録画して映像に残すのが一番であるが、それが出来ないなら誰かに一緒に見てもらいながらアドバイスを貰うのも手だろう。
2.あそこでああすりゃよかった
先にいっておくと、これが一番大事なポイントである。
ざっと振り返った中から敗北試合の運命の分岐点となっている所(敗因)を探し出して、自分がどうしていたら勝てていたか、あるいはどうやったらチャンスを掴めていたかをじっくり考えて、自分なりの答えを出す。
次にその答えが今の自分に実現可能かどうかを検討してみて、「可能」or「技量を身につけたりブキを変更すれば可能」のどちらかであればそれを次回から気を付ければいい。練習するのも吉。
答えが現実的ではなかったり、自分一人の力では無理そうなものだったなら、もう一度答えを探すところから始めてみよう。
ここで注意が必要なのは、「自分があそこでああすりゃよかった」の考察だということ。味方の行動は、あなたの思い通りに変えられるものではない。「味方があそこでああすればよかった」というのは考察した所で何の反省材料にも成長要素にもなりはしない。
「この時自分が〇〇をしていたなら、味方がデスしないで済んだから状況が変わったかも?」など、自分が動くことによって未来を変えることが出来たかもしれないポイントに絞って考察していこう。
3.くよくよタイムなんて 5秒でじゅうぶん
考察する際には「自分が〇〇したせいで負けた」というような考え方を出来るだけ避けるようにしてみよう。
何故ならそういったネガティブな考察からは何も得られないからだ。
もう負けてしまった事実は消せないし、敗北を引きずってくよくよした所で強くなれるわけではない。それなら晩御飯のメニューを考える方がまだ建設的である。
何故なら明日のためのご飯のメニューは今からいくらでも変化させることが出来るからだ。もう終わった過去のことはいくら考えても変化させることは出来ないのである。
「あそこで××したせいで…」というマイナス思考を、「あそこで〇〇すればよい」というプラス思考に持っていくように気を付けてみよう。
とはいえ、負けて悔しいのは当然のことである。そのマイナス感情そのものを否定すると、逆に自分のココロに強く負担がかかってしまい、それが溢れ出した時にティルト状態になってしまう。
負けた後は少しだけくよくよタイムを設けておくとよい。そのくよくよタイム中にマイナス感情を口に出して思いっきり吐き出したり、枕をサンドバックにしたり、誰かに甘えてみたりなど、スッキリすることをしてみよう。
最初は1分ほど時間を取っておき、感情の制御が上手くいくようになってきたら段々と短くしていってみよう。
流石に5秒は無理があるかもしれないが、短くなっていくほどティルト状態のコントロールも上手く行くようになるぞ。
これら3点に気を付けつつ、自分の負け試合を成長の糧にしていってみよう。
負けるときは『全力で戦って』から負けよう
明らかに自分自身が試合中のどこかで手を抜いていて、それで負けてしまったとき。
これは早急に手を打つ必要がある。
例えば、「受けたテストで間違えたところのやり直しと反省をしろ」と言われたとき、
テスト範囲の中でサボりまくって一切勉強していなかったところを間違えまくっていたなら、反省もクソッタレもない。
「次からはちゃんとやれ」としか言いようがないから、自身の弱点把握も改善点探しもできないのだ。
それと同じで、試合中に大幅カウントリードされたり、試合の残り時間が迫っているからといって諦めてしまうと、
今後似たようなギリギリの逆境に置かれたとき、『今の自分』はどの程度それに抵抗できるか、今の敵配置から突破口を見つけ出せるかというのが正確に把握できなくなる。
強くなりたいのであれば、負けるときには自分の全身全霊を出してから敗れること。持てる力を出し尽くして負けたときに、人は自分の弱点や改善点を把握できるのである。
終わりに
敵にせよ味方にせよ、一番ティルト状態に陥りやすいのはある程度プレイヤー自身がスプラトゥーン3に慣れてきて、ある程度試合中に自分自身で勝利に貢献できるようになり、かつウデマエのかかった試合(昇格戦)を何度も繰り返して上下運動を繰り返している伸び悩みの時期である。
具体的に言ってしまうとバンカラマッチである程度勝ち進み、自信を付けた時期に最も酷くなる。*33
そういった味方や敵と遭遇した時には、せめて自分だけはそういった感情の大きなうねりに飲み込まれないように心を強く持つことが必要になるだろう。下手くそに見えるイカや煽りイカに遭遇した際は、試合の最中・試合直後には腹が立つかもしれないが、彼らは上にあがれずに悩んでいるだけだということを理解し、多少は大目に見てあげてほしい。
(ただし放置に関しては完全完璧に迷惑行為なので試合後にブロック&通報するなりしておこう)
ゲームは楽しむものである。ウデマエを気にしすぎてそれを忘れてしまわないようにしたい。
最後に、よく連勝していて調子がいい、なおかつキルレの高い試合が多かった際、よく一人で敵陣へ突っ込む(そしてそのままボコボコにされる)イカタコを見かけるが、決して「俺は最強だからこうしても大丈夫!」などと思わないように。思い出してみよう。今ある高いウデマエ、優秀なキルレ、連勝した功績も、キミの活躍もあったからだろう。それを否定する訳ではないが、ただそれだけでは無いはず。味方のサポート、協力プレイもあってこそ今の強さが発揮できていたはずだ。
用語集の「キル厨」の項目にもあるが、自分一人が無双しているように見えても、実際は味方のさりげない連携が潤滑油となっているのだ。それをいつも忘れないようにしよう。
負けた経験を次の試合への糧とする事、そしてお互いの強さを認め合うことが、真のイカしたプレイヤーだ。
ゲームは気楽に、だけど真剣に楽しむようにしたい。
ウデマエS+のベテランプレイヤーも、Xランキング上位や大会に出場しているトッププレイヤーも、そしてあなたを苦しめていた敵プレイヤーも、みんな連敗や挫折という苦難を味わい乗り越えてきたのだ。
…と、ここまでとても長くなってしまったので、
結局ティルト状態になったらどうすればいいのかがよく分からなかったというイカ諸兄もいるかもしれない。
そういった方は次の事だけでも覚えておこう。
「ティルト状態にならない」というのは不可能であるが
「今自分はティルトになっている」と自覚する事は可能である。
試合中でも冷静さはとり戻せる。
あれだけ記述はしたが、実は上記のティルト診断で一つも当てはまらなかったプレイヤーのほうが極稀なのだ。
人間だれしも多少はイラつきや怒り、妬みや慢心などを抱えているものである。それを減らすことは出来ても、完全になくすことなどできない。
バンカラマッチ(チャレンジ)やXマッチで二敗に追い詰められた時、昇格戦に挑む時など、賭けるモノが大きければ大きいほど感情が思考に介入するのは自明の理。
それでもなおティルトを乗り越えて勝ち進んでいけるプレイヤーは2パターンに分かれる。
○メンタルと対面技術が強く、多少ティルト状態のデバフを受けても強引に勝ててしまうほどの力量がある。
○人並みにティルトになっても回復でき冷静さを取り戻せる。
もしもあなたがティルトになりやすい人間であるのなら、目指すべきは後者のパターンだ。そのためには「正確な自己評価」をしよう。
「自分の実力ってどの程度?漠然としたウデマエ〇〇帯って言葉ではなく、自分はどんな行動をするスタイルが得意で、どのブキにやられる事が多くて、どの場所にいるときに一番やられて、どういう試合なら勝てていて、焦ってる自分はどんな動きをする事が多い?」
…これらを自分の言葉で自分に説明してみよう。
上手くいったときとそうでないときの違いを自覚するようになることが第一歩だ。
自分のココロと向き合って、自分のプレイスタイルを研究して、もしティルトになったらどうするかという対策を考えておく。
ブキやギア、カメラの感度調整などだけではなく、こういったことも試合前の準備に含まれるのだ。
そして、バンカラマッチ(チャレンジ)やXマッチに挑む時には「今の自分のメンタル状況ではティルト状態になってしまうかもしれない」と判断したなら敢えてプレイしないことも大事。
負けそうな手札を抱えた状態で勝負から降りないギャンブラーはまだまだ三流である。
自分のウデマエやXパワーを賭ける大一番に臨む時、はメンタルをキチンと整えた状態で挑むべきだ。
そうすれば、一流スプラトゥーンプレイヤーになれること間違いなし。
迷えるあなたが救われ、イカしたプレイヤーになれることを祈っています。
余談
ティルトの語源
「ティルト状態」の語源にもなった「tilt」とは、本来は「傾き」を意味する英単語。
それが何故このような使われ方になったかというと、実はポーカーとは全く関係のない「ピンボール」が関係している。
ピンボールにはピンボール台そのものをガタガタと揺らすことで傾きを変化させボールを別の場所に動かそうとする反則行為があり、これをティルト行為と呼んでいる。
コレを行う事で無理矢理高得点を狙うことも出来るが、当然ながら台自体が破損する迷惑行為である。
かつてはこれを行ったらフリッパーが動作不能になり、敗北が確定するシステムが搭載されていることが多かった*34。
その行為が「自分本位で周りのことを省みない挑戦者」が台に八つ当たりをしているかのように映り、次第にポーカーの場で「てめえは自分の感情の抑制もできないバカ」と対戦相手を煽るために「ティルト野郎」というスラングが産まれていった…というのがティルト状態の語源ではないかという説がある(諸説あり)。
ティルトのメリット?
ティルト状態は基本的にデメリットなのだが、完全にマイナスになるわけでもなかったりする。
第一のティルトに限った話ではあるが、「敵を絶対にぶちのめす」という怒りに任せて突撃するため、行動に迷いが一切無くなる。このため読みあいもなく躊躇無く突っ込む形になるので、チームメイトがそれに気が付いた時、連携しやすくなる側面がある。狂犬を猟犬として扱える凄腕ハンドラーなら、ティルト状態の者をチームメイトとしてではなく『使い捨ての駒』として使い潰してくるので注意が必要だ。
また、怒りによる過集中状態になるので、ボトルガイザーやパブロの連打は速くなるのもメリットといえばメリット。
ただ、それ以外の面ではマイナスでしかないので、やっぱりならないに越したことはない。
最終手段…このゲームを辞める
最後に、このゲームのストレスに対する究極の対策である「スプラトゥーンを辞める」という選択肢について軽く触れておく。
このゲームを遊んでいて、
- 「負けてウデマエポイントやXパワーが下がるのがどうしても苦しくて耐えられない」
- 「ストレスが溜まって日常生活にまで支障が出ているのを感じる」
- 「スプラを始める前、あのゲームやあの趣味に没頭していた頃のほうが毎日純粋に楽しかった」
などと思うことが多いのであれば、無理はせずバンカラ街を去って別の世界で笑って暮らすことにするというのも非常に有力な選択肢である。
このページではあくまでスプラトゥーンを遊び続けるという前提のもとで、ゲーム中のストレス対策となりうる考え方などを紹介してきたが、もちろん本当に辛くて苦しいなら辞めてしまってもいい。
敵にキルされること、味方に足を引っ張られることや逆に味方の足を引っ張ってしまうこと、負けてパワーが下がること、自分の不甲斐なさなどからくるイライラを完全にシャットアウトする方法はゲーム自体を辞めること以外にはないからである。
心の処理能力には個人差があり、上記のストレスを処理できる量も人によって様々である。
ストレスを緩和しにくい人がこのゲームでストレスあふれる負の時間を処理できないまま何千時間も過ごすのは苦痛であろう。
それは“逃げ”では決してない。
少なくとも、処理出来なかったストレスを誰かに擦り付けたり、暴言を吐きまくったり、ビチビチと煽りイカに興ずる論外な人たちよりはずっと立派で賢明である。
あなたの人生にはスプラトゥーン以外の道もあるということを忘れないでほしい。
バンカラ街は来る者は拒まないし去る者も追わない。そして、再び戻ることも拒まない。
もし、辞めた後に戻ってきたくなったら、その時はいつでも訪れるといいだろう。
……と言われただけで「そうか、じゃあスプラを辞めてリフレッシュしよう!」とあっさりブキを置ける読者は実際のところ少ないのではないかと思う。
長大な本ページの最終セクションとなる次項では、この競技ゲーム最後にして最大の難題、“もう辞めたいのに辞められない”の解決策を模索していく。
辛くて辛くて仕方ないのにどうしても辞められない?
はじめに言っておくと、そう思うあなたの感覚は決して間違ってはいない。
本作のような対戦競技ゲームの真に危険なところはまさにこの点、一度マジになってしまうと中断・休止・引退しづらいところ、本当にぶっ壊れるまで辞められなくなりやすい悪い意味での中毒性を孕んでいるところだといってもいいだろう。
短期的にも長期的にもとにかく辞めづらく、精神力を最後の一滴まで使い果たして壊れてしまいやすい構造をしている。このページでは「一旦気分転換する」「一旦スプラと距離を置く」といった解決策を何度か示してきたが、結局それがものすご~く難しいから競技ゲームはしんどいのだ。
- 短期的に見て
次こそは勝てるかもしれないという幻想を振り払い、コントローラーを置いてプレイを中断するのが難しい。今日の挽回を諦めてSwitchをスリープするのが難しい。
下がってしまったウデマエp/Xパワーを何としても取り戻して今夜こそはいい夢見たいと思ってしまうのが人の性だが、そうして自制できずにいると毎日のように悪夢を見るはめになる。
毎日の練習をたった○分でやめていたら上手くなれないという向上心も仇となる。 - 長期的に見て
今日はSwitchを起動しない、スプラはしばらくやらない、引退すると決めるのが難しい。
「休んだら一瞬で置いていかれる」「毎日続けろって上位勢が言ってる」「ここで折れたら今までの努力と苦しみの時間が無駄になる」「ここで諦めるわけにはいかない」といった気持ちを全部押し殺してブキを手放すのは決して簡単なことではない。- どうしても○帯までたどり着いて辞めたい、せめて○帯まで戻して辞めたい、一度は○位以内に入って終わりたい…という無理のしかたにも要注意。
目標にあとほんの少しで手が届きそうだからといって無理をしすぎれば、「スプラ3ではXPいくつで終わった」「スプラ3では○位までしか行けなかった」という一時の挫折体験などとは比べ物にならないトラウマとなる悲痛な出来事を引き起こしてしまうかもしれない。
登頂を諦める判断も登山家には必要不可欠。断念しないことよりも破滅しないことのほうがずっと大事だ。取り返しのつかない事態が起きてしまってから後悔しても遅すぎるので、どうか賢明な判断をしてほしい。
- どうしても○帯までたどり着いて辞めたい、せめて○帯まで戻して辞めたい、一度は○位以内に入って終わりたい…という無理のしかたにも要注意。
- コントローラーを置いても収まらぬ苛立ち
精神的に耐えかねてコントローラーを手放した瞬間、ゲーム内で瀕死状態からセンプク回復した時のように「ぷはーっ」と何もかもすぐ元通りになれればいいのだが、残念ながら負の対戦ゲーム中毒はプレイヤーをそう簡単に解放しない。
レートが下がった悔しさと苛立ちが翌日まで尾を引き、心は勝利という特効薬を渇望し続ける。このゲームで負けて溜まった鬱憤はこのゲームで勝つことでしか晴らせない…!と突き動かす衝動に打ち克つのが難しい。
辛くて仕方ないのにどうしても辞められなくて、それでもやっとの思いで引退を決断したばかりなのに、心の内から湧き出る禁断症状のごとき衝動がどうしても抑えられず再びストレスゲーの世界に戻ってしまったという経験がある本ページ読者も多いのではないだろうか。
ちなみに、この問題を解決して心の平穏を掴み取る1手段としてあげられるのが「心から楽しくて夢中になれる別の何かを見つける」ことだ。
数百時間単位で遊べる1人用のオープンワールドゲームを始めたり、スプラと全く関係のないカジュアル系ゲーム配信者*35の推しを見つけて配信に通い詰めながらその人と同じゲームを楽しんだり…ゲーム関連のジャンル内だけでも熱中の形はたくさんある。もちろんゲームと無関係の趣味を作ってもいい。
何か本当に好きになれるものをどうにか1つでも見つけて、こっちに(も)時間を使いたい!と思えればもとのゲームを自然に辞められる。
完全に辞めないにしても、ほどほどの距離感で無理なく続けやすくなる。今日は勝てないからあっちのゲームやろ、○○さんの動画見よ、という心の守り方を身につけられるのだ。
(今のあなたがスプラをやめて「一旦気分転換」できないのは、いい気分転換になるサブの楽しみをそもそも持っていないからかもしれない)
本当に疲れている時は新たなコンテンツに出会いに行くエネルギーもなかなか振り絞れないものではあるが、多少でも参考になれば幸いである。
コメント
※ここは通常のコメント欄です。言動には注意しましょう
- このページのほとんどの結論が最終的に勝つことを目標にしている時点でティルトへの追い込みにしかなっていない 競技思考を完全に捨てた結論がもっと多く欲しい
- 貴重な意見としてありがたく頂戴するのだが、競技思考を完全に捨てるのはちょっと難しいと思うんだな。ここは攻略wikiの指南場所だし。試合に勝つことやウデマエのランクをあげることっていうロングステップではなく、あらかじめ立てた目標をどれだけ達成出来たのかっていうスモールステップを重視していこうって話ならどうにか書けるけど。 -- 2023-06-22 (木) 07:59:27
- 応用編追記したんだけど、今までの記事の内容と空気が変わりすぎているので消した方がいいかな。意見が欲しい。 -- 2023-07-19 (水) 17:05:58
- 消すべきだと思う。意図的に相手をティルトにするのはマナー的な問題が大きい上に、効果がハッキリしないため実用性もない。 -- 2023-07-19 (水) 22:03:17
- 「オーバーフロッシャーやリッター4K、エクスプロッシャー、ジェットパックのような目立つ攻撃で一方的にキルを取る」←昨今のスプラの現状見てこんなアドバイスは如何なものかと -- 2023-07-19 (水) 23:39:04
- 了解 -- 2023-07-20 (木) 08:23:44
- zawazawaのコメント欄に変えた方が良いと思うんだけどやり方分からん -- 2023-09-11 (月) 17:38:56
- ↑もともと前作のwikiにもメンタル指南のこういう形式のコメント欄があったんだけど、何かメンタルがヘラった奴が『海外はいいな、俺も殺人したい』とか言い出し始めて、これはヤバいってことでコメント欄そのものが消されてたんよ。3wikiでコメント欄が編集相談用途に限って復活したんだけど、何かだんだん雑談用に使われ始めているから消したほうがいいかもな。 -- 2023-09-12 (火) 14:44:11
- 編集相談用のコメント欄なので、それ以外のコメントは削除しました。雑談用途のコメント欄が必要な場合は運営ページにて議題としてあげてください。 -- 2023-09-18 (月) 04:00:54
- >>最終的に勝つことを目標にしている時点 4人チームで遊ぶゲームなんでそりゃ当然でしょう -- 2023-12-01 (金) 00:16:33
- 脅迫で公式大会中止か。風化させないためにもこれティルト状態の例に含めても良いだろうか。意見募集。 -- 2023-12-08 (金) 10:28:34
- 脅迫した奴ってどんな事言ってたの?まさか株主総会に凸ってた奴と同一人物じゃないよね? -- 2023-12-08 (金) 19:55:05
- すごく今更な話なんだけど、この記事の原案部分(スプラ2の元記事)は基本的に10数年前に俺が大学で学んだ心理学の授業の内容から持ってきてあります。つまり結構古い知識になります。なので、最新の内容とは言い切れない部分も多いです。今はいろんな人が追記修正しているので大丈夫かとは思うけど、これを100%真に受けないようにはしてください。正確にストレスと思考、反応について学びたい人は大学で最新の心理学の授業を受けてね! -- 2024-03-15 (金) 14:07:42
- この記事を作るときに「もし自分の子供がティルト状態になっていたら」っていう「自分にスプラの知識はないけどスプラにキレ散らかしている子供にどうやって対処したらいいか」的な項目も一緒に作ろうとしたことはあるんだが、良く考えたらそういう親御さんはここのサイト見ないから作っても意味ないなと思ってお蔵入りになった -- 2024-04-24 (水) 13:45:35
- ここは編集相談用のコメント欄なので、感想などについては雑談掲示板の方にお願いします。記事の内容に不備がある場合は、その意図と変更内容の提案などを記載していただけると助かります。 -- 2024-06-15 (土) 20:52:35
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