概要
投擲後、接地すると少し地面を転がり爆発するボム。
他のゲームで例えるところの手榴弾。
直撃させれば相手を一撃で倒すことができるボムの中で、一番起爆が速く汎用性が高い。
ゲーム内説明
着地してしばらくすると、爆発するボム。
爆発で周辺を塗ることができ、相手も倒せる。
ブキセット
背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)
2022秋 | 2022冬 | 2023春 | 2023夏 |
2023秋 | 2023冬 | 2024春 | 2024夏 |
基本性能
ver.1.0.0現在
インク消費量 | 70% | インク回復不能時間 | 60F(1.000秒) |
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ダメージ(近距離) | 180 | ダメージ半径(近距離) | 0.72 |
ダメージ(遠距離) | 30 | ダメージ半径(遠距離) | 1.40 |
起爆時間 | 60F(1.000秒) (接地中のみカウント) | 塗り面積 | 22p |
投擲初速 | 11.2 | 射程 | 3.0 (慣性込み 5.0) |
対象 | ダメージ補正 | |
---|---|---|
パラシェルター | 2倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2倍 | 20倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2倍 | 3倍 |
トーピード | 0.6倍 | 0.78倍 |
グレートバリアの本体 | 0.5倍 | 0.55倍 |
グレートバリアの弱点 | 2倍 | 2.2倍 |
ナイスダマのアーマー | 1.5倍 | 1.65倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
解説
初期ブキのわかばシューターにも付属している、スプラトゥーンシリーズにおいて最も基本的なサブウェポン。
[R]ボタンで投げると、地面に着いた後少し転がり、1秒後に爆発して周囲を塗りつつ、付近の敵に大ダメージを与える。
なお、起爆時間は投げた瞬間からではなく、接地中のみカウントされる。
そのため高所から遠投して地面スレスレで起爆、ということはできないが、段差から転がり落とした場合など、接地後に地面から離れた場合には起爆のカウントは中断され、接地後に再開される。
そのため、高所から足下の敵を狙って落とせば、カウントダウンほぼゼロの致命的な攻撃が可能となる。
詳しくは後述の「投げ方」の項目を参照されたし。
運用
クイックボムのように即破裂しないため脅威が持続する一方、爆発まで1秒しかないためキューバンボムのように横をすり抜けてみようとは考えられず、一瞬でも敵の判断が遅れたり回避先を誤ったりすればキルも取れる。
牽制にも攻撃にも使える、長すぎず短すぎずの絶妙な起爆時間をしている。
加えて着地後に転がるため、その挙動も込みで、実際の爆発半径よりも広い範囲に心理的な圧力を加えることができる。
これらの特徴によって、後述するように、スプラッシュボムは様々な場面、目的で運用が可能である。
それぞれの場面においては別のボムの方が効果が高いということもあるが、スプラッシュボムはそれらのボムの役割を全て一種で担える絶大な汎用性を持ち、多芸さにおいて他の追随を許さない。
「メインはボム、ブキは足場を塗るためのサブ」と主張する過激派も少なくないほどである。
投げ方
大きく2種類ある。遠投とボムコロである。
- 遠投
放物弾道でボムを遠くに投げる、基本的な使い方。「サブ性能アップ」のギアパワーがあれば、遠投時の飛距離を伸ばすことができる。
ボムの弾道を見られた場合には敵に退避の猶予を与えてしまい、キル能力は下がってしまうが、遠距離や段差、高台、谷間をまたぐ場合には必然的にこの投げ方になる。
基本的には、敵の一歩後ろを意識して投げよう。
生物の本能として「前に退避する」判断には遅れが生じやすく、混乱やミスを誘発して爆発に巻き込みやすくなる。
また、投げる瞬間の自分の動きもボムの飛距離に影響する。
前にイカダッシュしながら投げれば飛距離が伸びることを覚えれば運用の幅はより広がるだろう。慣性キャンセルを使えばハシラの頂上のような狭い場所からでもイカダッシュして遠投ができる。
また、ジャンプと同時に投げることでジャンプ直後の速度をボムに乗せての大遠投も可能になる。これはスプラッシュボムに限らず、投てき物全部に使えるテクニックである。
[R]長押しで出てくるガイドはイカの動きも考慮されているため、感覚が分からなければこれを参考にしてみるといいだろう。
- ボムコロ
照準を水平より下方に向けて投げると、ボムが高速で地面の上を転がる。
転がる距離は投げる角度によって変化し、真下を向いて投げればほぼ目の前で止まって爆発する。
また、目の前に段差下や崖下があればそのまま転がり落ちて爆発するので、段差下のクリアリングに重宝する。
飛翔時間を目視されることがなく、投げた瞬間からカウントダウンが発生するためキルを取りやすいものの、照準線があてにできない用法なので目測で距離を調整する必要がある。
敵前でインクを大量に消費することとなるため回避された場合は一転して窮地に陥るリスクがある。
こちらも敵の一歩後方を狙うのが基本。たくさん練習して距離感を掴もう。
奇襲性を強調する向きもあるが、地面を転がる際に特徴的な音を出してしまうのでバレるときにはバレる。
また自分の足元で爆発させたい場合、移動しながらボムコロすると下手に慣性がかかってあらぬ方向に起爆してしまいやすい。
足元にボムを仕掛けたいときはジャンプしつつ真下に投げるのがオススメ。
この2種類の投げ方はサーモンランでもほぼ必須の使い方だ。
具体的には遠投はカタパッドやドロシャケに、ボムコロはモグラを倒すのに必要になってくる。
バイトに励めば、スプラッシュボムの扱いは自然に上達するだろう。
使用場面
- 敵を移動させたいとき
敵の間近に投げることで、その場からの移動を強要する。
長射程ブキが高台や通路の端から狙いをつけていたり、高機動ブキが狭所で待ち構えていたりする場合に使用。
いわゆる「牽制」と呼ばれる使い方であり、基本的には最も頻度の高い使い方になるだろう。
敵に移動を強要し、戻ってくる時間+塗りなおす時間で最大数秒稼ぐことが可能。あわよくばキルも期待できる。
距離を詰めて倒しにいったり、危険な射線を横切ったり、監視の目をくらました隙に裏取りに向かったり。
またそうした明確な目的が無くても、長射程ブキの活動を抑制できるだけで味方のためになる。
ちなみに、高台に投げる際は敵の後ろに向けて投げると効果的。牽制ボムを見た相手が引けばキルを狙えるし、引かないのなら崖から身を乗り出させたり、引きずり降ろしたりすることでメインで狩りやすくなる。敵の退路を塗る事にもつながる。
- 敵の移動を制限したいとき
敢えて少し離れた地点に投げることで、ボムが起爆するまでの間、その方向に敵が移動するのを抑制することができる。
上述した退去の強要をさらに継続したり、前進する敵の足を止めたりなど、この運用も牽制と並んで使用頻度が高い。
- 撃ち合いの補助として
メインの交戦圏内でボムとメインを併用する方法。
即死orダメージ30の威力を発揮できるだけでも脅威だが、移動強要・制限効果も加味して投げればさらに効果的なものになる。
敵の後退を封じて接近戦を強要したり、高機動ブキの回避スペースを制限したり、柱を挟んだ駆け引きでボムと自分で挟み込むように動いたりなど、ステージと狙いによって使い分けたい。
- 撃ち合いを拒否したいとき
ブキの性能差や位置関係の問題から敵との撃ち合いを拒否したい場合、照準を真下に向けることでボムをその場に置き、相手の追跡を妨害しながら自分は後退する。いわゆるまきびし。
接近戦を避けたいスプラチャージャーはこの運用法が主になる。
ボムが爆発するまでの1秒+塗り直しのための1秒ほど、合計2秒も相手の足を止めることができれば、そのまま追撃されることはそうそうないだろう。
- 味方が戦っているとき
メインで手を出しにくい場所で味方が戦闘しているときに、ボムで介入し援護する。
短射程ブキであればメインが届かない遠くの戦闘に介入することができ、長射程ブキであれば動きづらい狭所での戦闘に安全に介入できる。
戦力が瞬間的に1人分増えるようなものであり、ダメージや塗りによる直接的な支援のほか、移動の強要・制限効果により敵の思考能力を圧迫してミスを誘発する効果も。
簡単かつ強力な支援方法なので、「味方に加勢したいけど自分では足手まといかも…」と考える初心者は、とりあえずボムを投げ込んであげれば良いだろう。
- クリアリング
待ち伏せが予想される物陰やインク溜まりに「いるかもしれない」で投げる。特に短射程ブキでは重要な運用だが、長射程ブキでも障害物の陰、段差下、曲がり角の向こうなど、メインが届かないところはたくさんある。
そんなときにスプラッシュボムを投げ込んでやれば、待ち伏せを防ぐ事ができるのだ。
効果範囲に巻き込めれば敵を追い出せるし、巻き込めていなくても心理的な圧迫により敵が勝手に逃げ出すかもしれない。
しかしながら、スプラッシュボムの範囲と投擲制度は、空間制圧を考えると少々心許ない。
胆力のあるプレイヤーはボムの範囲を正確に見切り、クリアリングを逃れることもある。強力ではあるが過信せず、メインでのクリアリングも怠らないようにしたい。
- 着地狩り
敵のスーパージャンプのマーカーが見えたとき、タイミングよくボムを投げれば確実にキルすることができる。
近づいてメインで着地狩りする場合と比較すると、メインが届かない距離でもキルできる、相手がローラーなどで逆に狩られる恐れがある場合に安全、マニューバーのスライドや受け身術による回避も許さない、相手の着地を待たずして次の行動に移れる(着地を待つ隙も晒さない)など多くのメリットが挙げられる。
ジェットパックやショクワンダーの終わり際も同様に狩ることができる。どのタイミングで投げれば良いかは実戦の中で学んでいくべし。
- 隙の大きいブキの足元に
メインの全体動作が長いダイナモローラー、ヴァリアブルローラー(タテ振り)、エクスプロッシャーなどがメインを使う瞬間に足元にボムコロできれば、相手はそのボムが見えていてももはや回避できない。相手にこれらのブキがいる場合は積極的に狙おう。
ブラスター種も総じて硬直が長く塗りが弱いため、ボムコロでキルを取れる可能性が比較的高い。
一見容易に回避されそうなマニューバー種もスライド後の硬直が大きいため、スライドを使い切ったところに上手くボムコロできれば刺さる。
- その他、敵のいそう/来そうなところに
敵が好んで使っていた強ポジ、敵が復帰時に通りそうな場所、敵が退避していそうな場所などなど、「自分だったらここにいるだろうな」という場所にとりあえず投げ込んでみる。
敵の進行を遅滞させ、前進ペースを乱すことが期待できるほか、投擲を視認しづらいためボムコロのように奇襲効果が大きくなり、投げる位置さえ的確ならば意外とキルも取れる。
予測精度を高めるためには、得意武器だけでなく、様々な射程、弾道の武器を幅広く触ってみて、どのブキなら、いつ、どこに投げられると鬱陶しく、また逃げ難いのか、自身で経験してみるといいだろう。
敵に投げ込まれて「スプボムUZEEEE!!」と感じたら、まさにそこが投げ込むべき場所・タイミングなのだ。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(サブ)
インク消費量を軽減することで、より気軽に扱えるようになる。
GP35以上で2連投が可能となり、制圧力が大きく向上する。
容量の大きな専用インクタンクを持つわかばシューターならば、GP23から2連投できるため、実用性が高い。
- サブ性能アップ
初速が増加し、それによって投擲距離が伸びる。
ボムコロができる距離も伸びるので、遠距離ブキを狩れるかもしれない。
不意打ち性能も高い。
対策となるギアパワー
- サブ影響軽減
遠距離の爆風ダメージ(30)を軽減する。
近距離の即死ダメージには効果がなく、GP57でも即死を防ぐことはできない。
そのため主にメインやスペシャルとのコンボを防ぐ目的でつけることになる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(サブ)
軽減量最大35% (軽減レベル2)。
GP35で2連投可。
わかばシューターはGP23で2連投可。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP23 | GP30 | GP35 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 70.0% | 67.6% | 65.4% | 62.6% | 56.5% | 54.9% | 51.7% | 49.8% | 45.5% |
サブ性能アップ
初速最大16.80DU/f。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
初速 (DU/f) | 11.20 | 11.74 | 12.25 | 12.90 | 14.29 | 15.38 | 16.80 |
サブ影響軽減
遠爆風ダメージ最低15.0。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠爆風ダメージ | 30.0 | 28.5 | 27.1 | 25.4 | 21.7 | 18.7 | 15.0 |
敵に使われる場合の対策
地面に接地してから1秒で爆発するボム。近距離の爆風を喰らえば即死。確1範囲はそこそこの広さと言ったところ。
遠距離爆風のダメージは30。遠距離爆風とメインウェポンを組み合わせてくることはあまりないが、こちらが大ダメージを負った状態でボムを投げられると、この広い30ダメージがトドメになることも多い。
このボムの特徴は、「ボムコロ」と呼ばれる地面にボムを転がして爆発を早める手法があること。近~中距離の場合はボムコロに対して無警戒だとむやみに近づこうとして返り討ちにされやすい。
投げられたのを見てすぐに逃げれば大丈夫。塗りをしっかりしていれば、隙の大きいブキ(ダイナモやエクスなど)以外はボムコロでやられることはまずない。
ただし、ジャンプをすると回避行動が遅れるため、スプボム持ち相手にジャンプ撃ちをする時は事前にボムコロに厳重注意すること。
相手よりも高い位置にいれば投げられたボムの存在を確認しやすく、足元に投げられる前に退避する事も可能。狭い高台ならそもそも狙いを外してくれる可能性もあるので危険性はやや対処しやすくなる。
地面を転がる性質上、坂を転がり落ちる性質も当然備えており、(相手から見て)下り坂だと転がる距離が大きく伸びる。
この場合、後ろ(坂の下)方向に避けると逆に爆発に巻き込まれやすくなる。横方向に避けるか、坂を上って避けたい。
また、壁にぶつかると反射して転がる性質上、壁に当てて死角に放り込んでくる(バスケットボールの「バンクシュート」の応用)猛者もいるため、こちらにも注意。
普通に投げてくることももちろんあり、この場合は遠距離まで飛ばしてくる。
元々接地してからの爆発も早めなので、できるだけ飛んでくる方向を把握しておきたい。
「カランカラン」というボムの転がる音にも要警戒。
爆風は広いわけではないので、警戒をしておけば回避自体は難しくない。
しかし、中射程~長射程シューターは、ボムを投げた後に回避したところをメインで狙ってくることもある。例えば、自分の背中側に投げてきて、後ろに逃げるよりも前に飛び出さなくてはいけない時もあり、そこを狙われたりする。無論、回避しなければボムにやられる。
この連携は強力なので、注意が必要だ。
ただしインク消費は70%と非常に大きいので、上手く回避できればインク残量が厳しくなった相手に圧力をかけられるだろう。
この場合はインク残量の優位を保つために、こちらはサブを使わない方がいい。
どうしても移動中に足元に転がされて、確1範囲から逃れられない場合はイカロールで回避が可能。この場合でも80ダメは貫通して受けるので注意。
メリットに対してリスキーなので逃げ切れるならそれに越したことはないが、後退が難しい状況ならばダメもとで跳んでみよう。
こういう立ち回りをした方がいい。
サーモンランでの運用
モグラ、カタパッド、ドロシャケの撃破に必須級の他、遠距離の味方の救助やオオモノ処理時の火力補助など、使い道は多い。
詳しくはサーモンラン/サブ・スペ・イクラ投げ解説#スプラッシュボムを参照。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 追加 |
ver.2.0.0 | 地面を転がっているときの効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
ver.9.2.0 | サーモンランのステージや、動く地形があるステージで、ボムを投げたとき、投げられたボムが実際に通過する軌道が、Rボタンを押したときに表示される予測線とずれることがある問題を修正しました。 |
その他
- 正四面体型に組まれたフレームに、インクの入ったパウチが固定されている形状。
- よく見ると頂点のジョイントの形が1個所だけ異なる。
- 前作よりも転がり慣性が強くなっているようだ(詳細要検証)。
- 近爆風(180ダメージ)の範囲が約1割(試し撃ちライン約0.80 → 約0.72?)ほど減少している
(半径4.0m → 3.2m・範囲は16.0πm→12.96πm)