リッター4Kカスタムにスコープをつけたブキ。
飛距離がさらにのびているが、スコープをのぞいていると視界が悪くスキだらけになる。
これは「4Kスコープカスタム」。
4Kスコープに純正パーツによるカスタムが行われている。
リッター4Kカスタムと同様に、サブウェポンは「ジャンプビーコン」、スペシャルウェポンは「テイオウイカ」だ。
リッター4Kカスタムと比べて、チャージキープは行えないが、飛距離は上をいくぞ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月20日のポストより。
概要
関連ブキ一覧 | 標準 | スコープ付き |
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無印 | リッター4K | 4Kスコープ |
マイナーチェンジ | リッター4Kカスタム | 4Kスコープカスタム |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの 4Kスコープカスタムは、 リッター4Kカスタムに 遠くまでよく見える スコープを付けたものでし! | |
最長射程を持つチャージャーでしが、 チャージ中の視界のせまさと、チャージキープ できない点は キモにめいじるでし! | |
安全な場所に陣取って、ジャンプビーコンで味方を 呼びこみ、不意打ちにはテイオウイカで応戦! デキるチャージャー使いにオススメでし! |
リッター4Kカスタムのスコープモデル。
より遠くを狙いやすくなった反面、視野は狭くなりチャージキープを失っている点に注意が必要。
接近対処のテイオウイカを使うためには、周囲の状況に常に気を配る必要がある。
メイン性能
Ver.1.2.1現在
リッター4Kとの違いがあるデータ
射程 | 6.7 | 塗り射程 | 7.1 |
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射程増加/秒 | 3.14/秒*1 | ||
軌跡塗りの横半径 | 0.18→0.35 | 軌跡塗りの縦半径 | 0.65→0.35 |
軌跡塗り発生数 | 3→14個 | 着弾時の先端塗り半径 | 0.21→0.74 |
A、YESである。
Q、でも半チャージの射程とか違うよね?
A、NOである。チャージを初めてからチャージ直前までは、リッター4K同様に射程が伸びていき、チャージが完了した瞬間に一瞬で射程が伸びる。
Q、でもフルチャージのときの塗りポイントは違うでしょ?
A、NOである。フルチャージに達したときのみ塗り幅が狭くなり、塗りポイントが同じになる。
非射撃時ヒト速度 | 0.88 |
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イカ速 | 1.74 |
フルチャージ
チャージ時間 | 92F(1.533秒) (インク不足時 ×3) | 連射フレーム | 98F(1.633秒) |
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ダメージ | 180.0 | 初速 | 96.0 |
インク消費量(装弾数) | 25%(4発) | チャージ完了後ヒト移動速度 | 0.15 |
チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
単発塗りポイント | 32p | 確定数 | 1 |
キルタイム(チャージ時間含む) | 1.600秒/kill | DPS | 110.2/秒 |
射撃継続時間 | 6.533秒 | 秒間発射数 | 0.61発/秒 |
インク効率(ダメージ) | 720 / 4.0kill | インク効率(塗り) | 130p |
SR補正 | ダメージ 600.0 |
ノーチャージ・半チャージ
射程 | 2.3~6.2 | 塗り射程 | 3.1~6.7 |
---|---|---|---|
連射フレーム(ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 2.25%(44発) |
ダメージ | 40.0~79.9 | 初速 | 24.0~63.9 |
チャージ中移動速度 | 0.88~0.16 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 6.6p |
確定数 | 3~2 | ||
キルタイム(ノーチャージ) | 0.667秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 171.4/秒 |
射撃継続時間(ノーチャージ) | 10.267秒 | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
ダメージ増加/秒 | 100.0/秒 | インク消費増加/秒 | 16.25%/秒 |
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ) | 1778 / 14.8kill | インク効率(塗り)(ノーチャージ) | 290p |
SR補正 | ダメージ 50.0~149.9 |
軌跡塗りの先端塗り半径倍率 | 1.5倍 | 足元塗り半径 | 0.24 |
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弾の大きさ(敵) | 0.04 | 弾の大きさ(地形) | 0.008 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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パラシェルター | 3倍 | |
キャンピングシェルター | 2倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2倍 | 20倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2倍 | 3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 |
グレートバリアの弱点 | 半チャージ 2倍 フルチャージ 1.5倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 1.65倍 |
ナイスダマのアーマー | 1.3倍 | 1.43倍 |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 |
カニタンク | 1.3倍 | 1.69倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
- ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。
メイン解説
基本的な性能や特徴はリッター4Kとほとんど同じである。リッター4Kのページも参照されたし。
ただし、こちらはスコープが付属しているため、狙撃時の使用感が大きく異なる。
スコープを使って狙いをつけるゆえに視野が狭くなり、遠距離を狙いやすくなる反面チャージ中の攻撃に弱くなっている。
また、チャージキープ機能は無くなっているため、リッター4Kのように壁裏から飛び出しつつフルチャージを撃ち込むようなことはできない。
しかし、フルチャージの有効射程が6.3→6.7と試し撃ちライン0.4本分伸び、全ブキの中で最長の射程となっている。
ただし、塗りがごく僅かに細くなっているため、射撃1発あたりの塗りポイントは同じ。
ノーチャージ・半チャージはリッター4Kと全く同じ性能である。
スコープが無い方のリッター4Kとは一長一短であるため、両方を触ってみて使いやすかった方を選ぶべきであろう。
サブ・スペシャル
ジャンプビーコン
※リッター4Kカスタムのページより引用
本ブキにおけるビーコンは普段構える狙撃ポジション付近や後戻りができない自陣へ素早く避難するために置くことになる。
自分だけでなく味方にも恩恵があるので積極的に置きたい。
また、あえてビーコンを囮として設置してその場を離れ、引っかかった相手を遠距離から撃退するなんて芸当もできる。
テイオウイカが使えない状態で万が一接近されたらすぐにマップを開いてビーコンへ避難、で接近戦を回避可能。(ただしサブ性能アップやスパジャン短縮を積んでいないと間に合いづらいので過信は禁物)
ビーコンによる『いつでも特定の地点へ跳べる』という強みを活かせば、無印リッターよりバンカラマッチのルールに関与していきやすいはず。
数あるジャンプビーコン持ちブキの中でも、リッター4Kカスタム使いはビーコンを置かない人が多いという不名誉な風評を時々耳にすることがある。
ついついメインでの射撃のみに集中してしまいやすいブキではあるが、場の状況を正しく判断してビーコンも忘れずに設置し、メインだけでなくサブウェポンでもチームを支えよう。
テイオウイカ
※リッター4Kカスタムのページより引用
テイオウイカは発動したら無敵のスペシャル。
リッターを狙って接近してきた相手を回避しつつ、うまく行けば返り討ちにすることが可能。近距離戦を苦手とするメインの弱点を補う形となっており、自衛力が高い。
しかし、テイオウイカの前隙・後隙は、相手にとってリッターを倒す千載一遇のチャンスであるため、全力で狙われることは必至。余裕をもって発動し、安全な場所で解除したいところ。
リッターの場合はメインが強力なだけに、テイオウイカになっている間はその使用を封じられてしまう弱点が手痛い。この点は、ホップソナーを投げた後すぐにメインを撃てる無印版と大きく異なる。
解除後の隙を考えるとむやみに攻めには行けないが、逆に自衛だけに使っているようでは前線にかける圧力が小さくなってしまう。汎用性の高い無印版と比べて、使いどころを見極めることがより重要になる。
アップデートによりテイオウイカ発動中のイカに対し味方がスーパージャンプする位置が変わったため、ガチアサリでは有用性が大きく落ちた。その一方でガチヤグラでは復活してくる味方をヤグラ上に誘導しつつ、前線に出て少しながら敵の足止めをする立ち回りが可能となっている。
カウント進行を重視するこの立ち回りならスペシャル性能アップを積むのも視野に入ってくるだろう。
運用
とにかく奇襲に気をつけること。
スコープにより視界が狭まり奇襲されやすくなるという欠点を如何に自力でカバーできるかが運用の鍵。
フルチャージしてスコープを覗く時間が長い・覗く頻度が多くなるほど、短射程ブキから奇襲されやすくなり、即ち奇襲のチャンスを自ら与えてしまうという自殺行為と隣合わせである。
運用上どうしても死角が出てしまい、さらに無印4Kスコープと違って視野が狭まる欠点をカバーできるサブとスペシャルを持っていない。
このブキを使っていて何度も奇襲を受けてやられてしまうのであれば、スコープ無しのカスタムや無印4Kスコープを推奨する。
仮に敵を認識できていても油断大敵。
きちんと狙いを定めて確実性のあるキルがとれるのならば多少詰め寄られても勝機はある…のだがスコープを覗くことによりエイムブレがスコープ無しより激しく、視野の狭さから動きの予測もしづらいために、激しく機動力を活かされたら接近戦で大幅に不利を強いられる。
上級者帯でもこちらにバレていても意気揚々と攻め込もうとする短射程ブキは少なからずいるため、そういう相手ほど注意しなければならない。何せメインはトラップやチャージキープが無いためにフルチャ弾を外してしまったらすぐに窮地に立たされてしまうからである。
しつこく詰め寄られてもテイオウイカで追い払えるが、テイオウイカが使えないならば、ほぼ逃げ一択。無理に応戦せずに予め安全地帯に仕掛けておいたジャンプビーコンへ緊急避難しよう。
ただでさえ奇襲に弱い本ブキにさらに死角が出るスコープ取り付ける、というハイリスクを持ってして、他ブキの追随を絶対的に許さぬ最長射程確一攻撃というハイリターンを存分に振るえるかが問われる、超上級者向けブキ。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
素ブキと同様継戦力に直結する要素なのでできるだけ補強しておきたい。
大量積みはやや厳しくなるが、とりあえずメインギアに一つセットしておくだけで5発撃てるようになる。
- インク回復力アップ
素ブキと同様に継戦力を気にするならこちらも考慮すべき。
メイン効率を10GP積んでも気になるなら。
- イカダッシュ速度アップ
詰められら負けることの多い本ブキでは、生存力に直結すると言っても過言ではない。
スーパージャンプするまでのしのぎだとしても退避力の強化が命運を分けることも少なくない。
- スペシャル減少量ダウン
やられるべきではないのは耳が痛いほど叩き込まれているものだが、やられる時はやられるので付けておくと安心。
ガチヤグラやガチホコバトルではテイオウイカが延長逆転を阻止する要でもあるので、やられても間に合わせるために採用することも。
無論復ペナ採用時は効果が落ちるが、それでも一種の精神安定剤としては機能するだろう。
- スーパージャンプ時間短縮
ビーコンが無い状況や味方に飛びたい場合は多く、やはりGP3は無くてはならないものだろう。
ビーコンに飛ぶ場合も効果はキッチリ現れるので決して無駄になることはない。
- サブ性能アップ
ビーコン持ちのマストギア。
殊更に詰めようと企む相手が多い本ブキではビーコン退避が生死を分ける。
というか、視野縮小やチャージキープ免除で返り討ちにする能力に問題の多いスコ版ではスコ無し版よりも重視すべき要素かもしれない。
- 逆境強化 (アタマ専用)
テイオウイカは手元にあるだけで前に出る勇気を与えてくれる。
打開時や有事に積極的な立ち回りを維持するために。
スペシャル溜めの不在時間を減らしたいガチヤグラ・ガチホコバトルでは採用の余地は未だにあるだろう。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
リッター属共通のギア。4kスコープの時と異なり、サブは攻撃性能を持たず、スペシャルが貯まるまではメイン1本で運用しなければならないことに注意。
またテイオウイカの延長試合の決定力の高さから復ペナ使用時のデスが延長突入前の時点でも致命傷となりえる。
無論理論値の高さなら凄まじいものだが、より詰められやすいスコ有り版では復ペナ使用時のリスクも加速度的に高まる。
構成上終わり良ければ総て良し…という展開には絶望的に弱く、実態は前半は制圧できても打開されて以降はうまくいかないことも多い。
絵空事で終わらせないためにはイージーショットを当て続ける技量のみならず、近接戦闘でもノーチャージ・半チャージで返り討ちにする立ち回り、そして素早くビーコンに退避する判断力、ビーコンを囮として使用する芸当、すべてを鍛えぬかなくてはならないだろう。- 安定性を少しでも気にするのであれば、復ペナは一旦置いといてその10GPをサブ性などに振り分けたほうがよい。
無印の相性の良さから感覚がマヒしてしまいがちだが、本来復ペナとはこういう姿であるからだ。
- 安定性を少しでも気にするのであれば、復ペナは一旦置いといてその10GPをサブ性などに振り分けたほうがよい。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP22 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 25.0% | 22.8% | 21.3% | 19.8% | 16.9% | 16.5% | 14.9% | 12.5% |
射撃可能回数 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 8 |
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.32 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.150 | 0.154 | 0.157 | 0.161 | 0.171 | 0.178 | 0.188 |
敵に使われる場合の対策
このブキを一言で表すと理論上最強。
全てのブキを上回る圧倒的な長射程と1発の威力により、主戦場を単独で制圧することができる。その性質上どんなブキをもってしても確実に対処することは難しい。
Xマッチの統計データを見ると、スコープ無し版は後衛の中で上位の使用率を叩き出しており、勝率も平均程度にある。4Kスコープは使用率こそ平均やや下程度だが、勝率が比較的高い。ただしこれは性能差というよりは慣れないプレイヤーがいきなり4Kスコープを使うとは考えにくく熟練プレイヤーの割合の多さが現れているのだろう。
- 射程・威力の割に短いチャージ時間
長射程スピナーであるハイドラントを遥かに凌駕する射程を持つ(ハイドラントの有効射程が試し撃ちライン4.8本分なのに対して、リッターは同6.2本分。その差はわかばシューターとプライムシューターの差を超える)一方で、チャージ時間はハイドラントよりも約40%も短い、わずか1.5秒程度である。この溜め時間から、主戦場全体に一撃必殺の弾を飛ばせるのはかなりの脅威となる。
- 半チャージ・ノーチャージの攻撃力
フルチャージ以外は確定1発ではないものの、接近してきた相手を返り討ちにできるほどのダメージと射程はある。
ノーチャージで何故か1発40ものダメージの弾を連射でき、トラップやホップソナーとの組み合わせによって、間合いを詰めた前衛にすら撃ち勝つチャンスが十分にある。
- 射線を見せることによる制圧力
長い射程と確1即着弾で睨みをつけて、「複数人の行動を制限し『塗らせない』ことができる」というのは、キル以上の脅威となる。試合に貢献しようとするならどうしてもリッターの射程内に入る必要がある……しかし射程内に入ると撃ち抜かれるリスクがある……とジレンマに陥り、最悪の場合まともに行動できないことも。
- 同時に複数人を見てくる
相手リッターは見晴らしの良いポイントに陣取り、こちら3~4人の動きを同時に把握してくる。相手前衛3人に加えてリッターの射線も相手にしなければならないとなると、敵前衛が3ヶ所に分散して戦っている場合で考えると1vs2、1vs2、2vs2をやっている、つまりこちら4人に対して6人を相手に戦っているようなものであり、実質的な人数不利を強いられる。
- 前衛との連携
実質的人数不利を強制されながらこちらが敵前衛と交戦しているところに射線・確1射撃を飛ばしてくる。こちらからすればリッターが当ててこようとそうでなかろうと、行動を制限される時点で非常に厄介である。
リッターが狙っている気配がしたらすぐに退く、そもそも射線が通る場所では戦わないなどを徹底すると、こちらは前に出ることができず、マトモな試合ができない。
前に出る限り、常にリッターに狙われている状態で相手前衛と戦わなくてはいけないので、リッターの射線と敵前衛のクロスファイアーに遭うことは必至であり、圧倒的に不利。
- 射撃後隙がほぼ無い
「撃ったら即動ける」という高い機動性が回避性能・逃走性能の高さを支えており、ボムを投げられてもスペシャルで狙われても回避しやすい。
チャージキープと合わせて撃ってから回避・回避してから撃つ、どちらの選択肢も持てる万能な器用さを持つ。
- インクロックがほぼ無い
他の長射程ブキや動作の重いブキには撃った後にしばらくインクが回復しない時間(これをインクロックと呼ぶ)があるのだが、チャージャーは射撃後すぐにインクが回復し始めるため数字よりも燃費が良い。インクロック時間はシューターとほぼ同じ20F?(要検証)で、撃った後すぐに回復し始める。
他のブキと比較すると、インクロック時間はスピナーが30~40F(最大0.67秒)、スロッシャーが35~70F(最大1.17秒)、ブラスターとシェルターが40~70F、ローラーは40~80F(最大1.33秒)で、チャージャー全体がこれらより短く、すぐにインクが回復する。
- 高い整地性能
スピナー属はノーチャージではほとんど塗れず、ある程度チャージしながらでないと整地できないため局所的な整地速度が遅い。ストリンガー属はスピナーとは逆にチャージするほど塗り性能が下がっていくため、遠くの相手を狙うとほとんど塗れない。それに対してリッターは、ノーチャージでも半チャージでもフルチャージでも塗りが綺麗。ノーチャージ連射で目の前を広く塗ることができ、フルチャージで遠くまで一直線に綺麗に塗れる。
この整地性能の高さにより、ボムやスペシャルで退かされてもリカバリーが容易で、すぐ元の場所に復帰して再度撃ち始めることが可能。
ただし、自陣の整地的な塗りとキルは両立できず、この武器に求められるのはキルであることがほとんど。ナワバリバトルだけは活躍が難しいブキである。
- 新ステージの構造と相性がいい
「縦長のステージ」「中央への侵入口が少ない」「障害物や起伏が少ない」という本作の新ステージにおいて、射線の通る場所は非常に広範囲に渡る。特にガチエリアにおいては、そもそも近付くルートすらマトモなものが無いことが多い。
そして、縦長のステージによって必要な視野角も狭くて良く、ポジション取りが雑でもステージ全体を見渡すことができ、射線による圧をかけることができる。
「スプラチャージャーでは狙えないがリッターなら狙える」という場所も少なくないため、リッター以外の長射程ブキの立つ瀬がないという状況も起こり得る。
- 打開性能の高さ
リッターは不利状況の打開が苦手とよく言われるが、それは間違い。こちらが制圧して有利ポジションに陣取っていても、その長大な射程で敵陣高台からこちらの有利ポジションまで余裕で射程が届くため、そこからキル性能の脅威を押し付けて有利ポジションの放棄・障害物裏への撤退を強いてくる。射線を向けられたことにより有利ポジションを手放さざるを得なくなり、その隙を突いて敵前衛にポジションを奪取され、じわじわと形勢が不利になっていく…ということもよくある。
制圧して有利になった状況でも、対リッターは最大限の警戒が必要となるだろう。
大前提として、リッター4Kはすべてのブキに強い。リッター以外の長射程ブキは押し並べてリッターに相性が悪く(しかも本作は、リッター以外の長射程ブキの多くはサブスペどちらかまたは両方に恵まれていない)、中射程・短射程ではリッターに攻撃が届かない(攻撃が届くポジションまで攻め上がることが困難である)。
裏やサイドから強襲できるステージではリッターの裏をかくことが非常に有効なのだが、本作はそれができるようなステージが少ない(縦長、裏取りルートが少ないなど、長射程有利なステージが多い)。
そのため、ステージの構造上どうしても正面からリッターと対峙せざるを得ない地点や場面が多い。
そこから導き出されるリッターの脅威は何かというと、それは「リッターに抜かれること」ではない。
一番の脅威は「リッターに抜かれないように行動しようと考えた時、前に出るとリッターに抜かれるor敵前衛とクロスファイアーされ擬似的人数不利になることが明白な場面が多すぎる→マトモに前に出られなくなる」、この超絶的な抑止力が脅威なのである。
リッター側は、これらを容易に実現できる性能を持っているからこそ、対するこちらは「前に出られない、マトモな試合が成立しない」という状態に陥ってしまうのだ。
リッターに狙われていることが分かったら、まず抜かれないために少なくともその場で立ち止まってはならない。
まっすぐ逃げたりジャンプしたりすると読まれるため、イカロールなどを駆使して不規則に動くことを心がけたい。なお、動いて弾を避ける場合は、射線に対して垂直に逃げないと当たる可能性が高い。
チャージャーの性質上、イカの身体が完全に隠れる高さの段差や坂を利用して隠れるのは有効。しかし半端な隠れ方はNG。アップデートである程度改善されたが、それでも本作では前作よりもラグが大きいためだ。これについては改善の見込みも無く、割り切るしかない。また、本作では前作までよりイカ状態の当たり判定がメチャクチャ大きくなっているので、潜伏しようが大まかな位置がバレていれば簡単に当てられてしまう。それこそ小さい段差や壁を貫通してブチ抜かれるレベルで当たり判定がハミ出しやすいので、その意味でも半端な隠れ方は意味を成さない。分厚い障害物にしっかり隠れること。それでもチャージキープ、ドラッグショットを利用して強引に当ててくることもあるので、それを加味して隠れるように。
イカニンジャがあると移動先が読まれにくくなるので撃ち抜かれにくくなる…はずだったが、アップデートにより潜伏を始めてから0.5秒間はニンジャ効果が出なくなるよう弱体化されてしまった。
イカ潜伏してから0.5秒待ってから移動を開始する、もしくはスティック半倒しで飛沫を立てないようにする事で弱体化の影響をカバー可能だが、たった1.5秒でチャージが完了する即着即死弾の前でそんなことしても意味のない自殺行為なので、弱体化を受け入れ移動先が丸見えになろうが素直に移動で回避を試みること。
1発外させれば再び溜め終わるまでにたった1.5秒だが猶予ができるため、キル出来そうならキルを狙う。射程的に不可能ならその間に物陰に隠れるなり、射程圏外まで逃げるなりしよう。
リッターは段差の上に陣取ることが多く、その場合は段差の真下が死角となる。運良くそこまで辿り着くことができれば、一定の射程と範囲攻撃を併せ持つブキなら一方的にリッターを攻撃可能。
ただし、リッターのいる段差の下へ行くと相手の前衛に対して背を向ける形になるため、背中(敵前衛の動き)には注意すること。リッターに夢中で敵前衛にやられてしまいました……では相手の思う壺である。
また、そもそもリッターのいる段差下まで攻め込むこと自体が困難なのだが、そこまで辿り着くための具体的方策は…現時点ではこの対策ページにおいても明確な答えを出せない状況である。まぁ高いプレイスキルを発揮して頑張ってくださいとしか言えない。
そんなチャンスは極めて少ないが、頑張ってそこまで辿り着くことができたら、チャンスは可能な限りモノにしよう。
大抵の場合はそこまで辿り着くことは困難であり、メインウェポンが役に立たない場合が多い。そしてリッターは回避力が高いため、サブやスペシャルを使っても倒せず、牽制にしかならないことも多い。とにかくリッターを倒すこと自体が困難なのだ。
しかし、牽制にしかならなくともリッターに好き放題されてはマトモな試合にならないため、サブスペで牽制し続けるしかない。
基本的には遠くからボムを投げるという手が第一の対抗手段となる。リッターは回避力が高いため、あくまで牽制に留まるが、何度も投げて牽制することで敵の攻撃のチャンスを減らすことが大事である。
また、クイックボム3連投やラインマーカー3連投なら遠距離から奇襲キルが狙える。
ただし、そのままではラインマーカー以外ボムがリッターに全然届かない。サブ性能アップ無積みでは、楽にボムを投げられる地点に満足な遮蔽すら無いことも多い。
リッターは、ボムを投げられても撃ってから回避、チャージキープと合わせて回避してから撃つ、どちらもできるため、サブ性無積みで甘えたボム投げをすると楽々と抜かれる。
そのため、ボムを投げる時は遮蔽物の近くで、身体を晒す時間も最小限にすること。それでも狙われていれば普通に抜かれるので、敵リッターが何を見ているかもちゃんと観察すること。敵リッターにこちらを見られている時に投げてはならない。
楽にボムを投げるにはサブ性能アップのガン積みが要求される(最低でも20、できれば30近くは欲しい)ので、こちらのギア枠が消耗して苦しい。
しかも、ボムを多用するとこちらのインクはカツカツ。全体の盤面で不利になり、どうやっても相手前衛との戦いが不利になるという欠点もある。
スペシャルウェポンも牽制に役立つが、逆に言えばスペシャルであっても牽制にしかならない。本作のスペシャルの多くはリッターより射程が短いか、リッターを倒し切れるキル性能を持っていない。
ウルトラショットは単独でキルを狙いやすい。判定が大きいので当てやすく、曲射なら一方的にキル出来る。さんぽで予習しておけば全くの死角からキルを狙う事も不可能ではない。
ただし射程はリッターとほぼ同等で弾速では劣る(曲射を狙うと射程も負ける)ので、お互い見合った状態だとウルトラショットが負けてしまう。そのため、リッターに見られている状況で発動することは禁物である。
そして、リッター4Kに最も総合的に有効なスペシャルがカニタンク。カノン砲による曲射の直撃がリッター4Kと同等の射程を持ち(爆風も含めれば4Kスコープ並)、リッターより高い位置で発動出来ればヘッドショットの危険性が大幅に減る(下からだと機体前面が邪魔してくれるので撃たれにくい)からである。
球体モードをはじめ、装甲を狙ってカニタンクを破壊するにはフルチャージ3発が必要になる。
逆に言えば、リッターよりも低い位置や横向きでカニタンクを発動するとヘッドショットされやすくなるので要注意。基本的にはリッターにカノン直撃が届く位置でリッターが撃つのを待ち、次のチャージの隙に差し込んでキルを狙おう。連射弾が届くなら発動硬直後に連射弾+カノンと入力することで、うまく連射弾が当たれば即死コンボが成立する。
カニタンクを持っているなら、「リッターよりも高所で発動し、カノン砲を中心にして圧をかけながら強気に前に出る」ことを心掛けよう。
ただし、アップデート時の運営の解説では、「離れたところからサブウェポンやスペシャルウェポンを使用し続ける戦法を抑制する」と複数回にわたって宣言されているので、今は通用しても、今後この戦法が弱体化していく可能性が高い点には注意を要する。
そして、もし敵リッターをキルできたらすぐやるべきことは、こちらが潜伏ポジや高台下ポジに入り、不意打ちからの連続キルで大量のカウントリードを狙う事だ。
極めてデスしにくいリッターを倒すことができたということは、これは極めてレアなチャンスであると心得よう。
リッターはサブスペを絡めると近距離戦も強いのだが、一方でリッターは復活直後にサブスペを絡めて戦うことが難しい。そこを突いて先手を取れば勝ちやすいし、高台直下に潜めば一方的に攻撃出来る。
多くのリッター4kはペナルティアップのギアを積んでおりキルされたときの復活時間が長く、スペシャル減少量も大きい。連続でペナルティアップするのはお前の方だと教えてやろう。
くれぐれも、他の敵の行動には注意すること。不用意に姿を見せて他の敵に見つかっては全て水の泡だし、逆に潜伏時間が長すぎても味方負担になってしまうので、やはり相応に高いプレイスキルを求められる。
逆にキルした後にのんきに周りを塗ってスペシャルを溜めるのはおススメ出来ない(カニタンク、ウルトラショットを除く)。それでは結局少しの有利にしかならず、敵リッターが再びポジションに入ってしまっては不利な展開に逆戻りするからだ。
リッター4Kに対して確実に勝つ策は存在しないが、「相手はリッターではなくリッターのいるチームとして考える」ことでもうひとつの対抗策が…生まれているかどうかは微妙なところだが、一応記しておく。
リッター唯一の欠点は多対一への適性がほぼ皆無であること。つまりリッターを避けつつ前衛の排除を優先する戦い方だ。その欠点を突くためには「敵前衛をどうやって排除するか」が最大の課題であり、この具体的方策についても現時点ではこの対策ページにおいても明確な答えを出せない状況である。
もちろん上記「このブキの強みについて」に記載した通り、そもそも敵にリッターがいる時点で、前に出て戦うと敵前衛3人に加えてリッターの射線も相手にすることになるため、敵前衛&リッターのクロスファイアーの危険に常に晒されて実質的な人数不利を強いられ、極めて困難な戦いになる。かと言ってリッターの射線が通らない場所で戦おうとすると、使える陣地が狭すぎて敵前衛とマトモに戦えないor大きく前線を下げることになってしまう。この八方塞がり状態に打ち勝って敵前衛を倒せというのだから、極めて高いプレイスキルが求められることは間違いないし、受けるストレスも相当なものになる。
また、仮に敵前衛を1人排除できたとしても、そこで焦ってヤグラやホコを取りに行って身体を晒すと、一瞬でリッターに抜かれ、結局有利状況に持っていくことができなくなる。リッターは、1人程度の人数不利なら楽々と覆せるほどの性能を持っているのだ。1人倒したとしても、敵にリッターがいる場合は「有利状況を掴むキッカケを得た」だけに過ぎない。そこでリッターに抜かれてしまえば、掴めそうな有利状況をアッサリ手放すことになってしまう。
味方がオブジェクトに関与しそうなら自分は人数差を活かしてリッターを攻撃できるポジションに向かう(特に前衛ブキは積極的に詰めていきたい)、敵が顔を出したところをウルトラショットやカニタンクで狙い撃つなど、安易な的当てを許さないように意識しよう。
どうにかして相手前衛を2人同時に排除できたら、そこでようやくカウントを進めることが許される。さすがのリッターも2人差の状態で踏みとどまれるほどの多対一性能はないため、2人以上の人数有利を作ってからラインを上げることにより、撤退を強いることができる。
それはリッター対策ではなくて短射程対策ではないか?と言ってはいけない。
とにかく、敵にリッターがいる試合では、1人程度の人数差ではほぼカウントを進めることができない。2人以上の人数有利を作って、はじめてオブジェクトに触ることが許されるということを認識しよう。
……と、ここまでリッターの脅威を書いてきたが、そもそもリッターはプレイヤーのスキルによって脅威度が大きく変化するブキである。
ここまで書かれてきたリッターの脅威も、当然「敵リッターが当ててくること」が前提となっている。
つまり逆に言えば、「相手がまだまだ成長中で、全然当ててこないリッターであれば、それほど脅威にはならない」ということだ。A帯以下のリッターであれば、特にアレコレ考えずに詰めても対処はそれほど難しくないだろう。
また、前述の通りナワバリバトルでは活躍しにくいブキである。他ルールに比べて勝率が明らかに低く、ナワバリでリッターが相手にだけ居た場合は勝ちやすいと言える。ただし、圧倒的な使用率の高さは他ルールと同様なので、勝ちやすいにしても一方的にやられる不快感は変わらない。
一方で、バンカラマッチS+やXマッチでウデマエを上げていくと、抜かれないよう注意していてもバンバン抜いてくる達人が普通にいるのが恐ろしいところ。また、シーズン更新によるウデマエ変動の仕様上、新たなシーズン開始後のS帯にも達人が紛れ込む可能性がある。
たった数分という試合時間では、相手が達人か否かを見極めることも慣れていなければなかなか難しい。
また、「リッターが当ててくる前提」とは言っても、百発百中である必要はない。敵リッターは1.5秒毎にバンバン撃てるのだから、百発五十中程度でも十分すぎる脅威だ。「ある程度」当ててくるリッターならば最大限の警戒が必要である。
本作において、片方のチームのみにリッターがいるのは通称「片リッター」と呼ばれる不公平な状態であり、一方的な展開になりやすい。両方のチームでリッターの数が等しい場合でも、リッター同士で実力に差があれば最早それは片リッターと同じである。
ブキセットごとの対策
アップデート履歴
トリビア
- サブ・スペシャルの構成は初代Splatoonで登場した「3Kスコープカスタム*2」のオマージュになっている。
- 余談だが、初代はチャージキープという概念が存在しなかったため射程の長いスコープ付きモデルの方が強力であった。