グレートバリア

Last-modified: 2024-12-04 (水) 09:55:07

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使用イメージ画像

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概要

初代splatoonのスペシャル、バリアの改造モデル。地面に装置を設置することでドーム状の大きなバリアを発生させる。
バリアは相手の攻撃を防ぐ壁となり、自身や味方を守ることができる。
ただし、イカは素通りできるため相手の直接の侵入は防げない。
また、装置はジャンプビーコンの機能も果たす。

公式X(旧Twitter)の説明

これは「グレートバリア」。
かつてハイカラシティで使われていたスペシャルウェポンを改造したものだが、設置式の装置にすることで出力が大幅に向上している。
「大きいことはいいことだ」とは、バンカラ地方のイカたちらしい発想だ。
広範囲を包むグレートなバリアで味方を守れ!

▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2021年9月24日のツイートより。

[ゲーム内説明]
バリアは外からのインク攻撃を防ぐが、相手自体の侵入は防げない。内部の装置や頂上の部品にダメージを受けると早く壊れてしまう。

セット情報

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏

基礎性能

ver.8.0.0現在

耐久値3072.0持続時間1001F
(16.683秒)
最大範囲(直径)3.0最小範囲(直径)0.9
最大高度1.7前隙50F
(0.833秒)
弱点へのダメージ倍率1.56倍時間経過による耐久減少量3.07
内部的な話

「弱点を攻撃するとダメージが高い」ということをわかりやすくするために上記の書き方をしているが、実際の設定値は以下のようになっている。

耐久値(バリア)3072.0時間経過による耐久減少量(バリア)184.2/
耐久値(弱点)1536.0時間経過による耐久減少量(弱点)92.1/
バリアへのダメージ倍率0.64倍弱点へのダメージ倍率1倍

与えたダメージはバリアと弱点で共有される。
弱点へのダメージが高いのではなく、バリアへのダメージが減る処理になっているという点がポイント。

ver.7.2.0で「弱点が受けるダメージを減らす」調整が入ったが、内部的には

  • 耐久:2400/1200→3072/1536
  • 時間経過ダメージ:72/秒→92.1/秒
  • バリアへのダメージ倍率:0.5倍→0.64倍

とそれぞれ1.28倍され、弱点へのダメージ倍率のみ1倍のまま変わらないという調整になっていた。
これにより「バリアへの攻撃で耐久が減る量」と「持続時間」は変わらないまま、「弱点への攻撃で耐久が減る量」のみダメージが減る、という仕組み。

シールドに対する被ダメージ補正 (9.2.0時点)

本体

攻撃手段被ダメージ補正
空き追加ギアパワー.webp対物攻撃力アップ.webp
×1.1
スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド0.2倍0.22倍
マルチミサイル.webp マルチミサイル0.5倍0.55倍
シューター
ローラーの轢き
スピナー
フデの轢き
マニューバー
カーリングボム.webp カーリングボムの接触
トーピード.webp トーピードの飛散
キューインキ.webp キューインキの吸引・反撃弾
カニタンク.webp カニタンクの接触
トリプルトルネード.webp トリプルトルネード
スミナガシート.webp スミナガシート
ウルトラショット.webp ウルトラショット
ガチホコの直撃・時間切れ爆発
1倍1.1倍
ボールドマーカー.png ボールドマーカー
ボトルガイザー.png ボトルガイザー
1.1倍1.21倍
L3リールガン.png L3リールガン1.15倍1.265倍
H3リールガン.png H3リールガン
ワイパーのタメ斬り
1.2倍1.32倍
ジェットパック.webp ジェットパックの直撃・爆風1.4倍1.44倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの振り1.5倍1.65倍
LACT-450.png LACT-4501.5556倍1.71116倍
ローラーの振り
フデの振り
1.8倍1.98倍
ブラスター1.9倍2.09倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの直撃1.909倍2.0999倍
チャージャー
ストリンガー
オーバーフロッシャー.png オーバーフロッシャー
ボム
ショクワンダー.webp ショクワンダー
ナイスダマ.webp ナイスダマ
ガチホコの爆風
2倍2.2倍
ノヴァブラスター.png ノヴァブラスター2.1倍2.32倍
リッター4K.png リッター4Kのフルチャージ
4Kスコープ.png 4Kスコープのフルチャージ
2.3倍2.53倍
スロッシャー
シェルターの射撃・カサ接触
ワイパーの斬り
メガホンレーザー5.1ch.webp メガホンレーザー5.1ch
2.4倍2.64倍
ウルトラチャクチ.webp ウルトラチャクチ2.5倍2.75倍
テイオウイカ.webp テイオウイカ2.5倍2.75倍
ジェットパック.webp ジェットパックのジェット2.8倍3.08倍
カニタンク.webp カニタンクのカノン砲3倍3.3倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの爆風3.5倍3.85倍
ワイドローラー.png ワイドローラーの振り
エクスプロッシャー.png エクスプロッシャーの直撃
タンサンボム.webp タンサンボム
3.6倍3.96倍
トーピード.webp トーピードの直撃・爆風4倍4.4倍
キューインキ.webp キューインキの直撃4.2倍4.62倍
ワイパーの射撃4.8倍5.28倍
アメフラシ.webp アメフラシ
サメライド.webp サメライドの直撃・爆風
5倍5.5倍
ホップソナー.webp ホップソナー8倍8.8倍

弱点

攻撃手段被ダメージ補正
空き追加ギアパワー.webp対物攻撃力アップ.webp
×1.1
スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド0.2倍0.22倍
マルチミサイル.webp マルチミサイル0.375倍0.4125倍
ボム0.5倍0.55倍
スプリンクラー0.6倍0.66倍
ウルトラショット.webp ウルトラショット
ガチホコの直撃
0.75倍0.825倍
エクスプロッシャー.png エクスプロッシャーの爆風0.8倍0.88倍
オーバーフロッシャー.png オーバーフロッシャー
ワイパーのタメ斬り
タンサンボム.webp タンサンボム
0.9倍0.99倍
シューター
ローラーの轢き
スピナー
フデの轢き
マニューバー
カーリングボム.webp カーリングボムの爆風・接触
トーピード.webp トーピードの直撃・飛散
キューインキ.webp キューインキの吸引・反撃弾
カニタンク.webp カニタンクの接触
トリプルトルネード.webp トリプルトルネード
ガチホコの時間切れ爆発
1倍1.1倍
ジェットパック.webp ジェットパックの直撃・爆風1.05倍1.155倍
ボールドマーカー.png ボールドマーカー
ボトルガイザー.png ボトルガイザー
1.1倍1.21倍
L3リールガン.png L3リールガン1.15倍1.265倍
H3リールガン.png H3リールガン1.2倍1.32倍
ダイナモローラー.png ダイナモローラー
ヴァリアブルローラー.png ヴァリアブルローラー
1.35倍1.485倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの直撃1.4318倍1.57498倍
チャージャーのフルチャージ
クイックボム.webp クイックボム
カニタンク.webp カニタンクのカノン砲
ガチホコの爆風
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの振り
1.5倍1.65倍
LACT-450.png LACT-4501.5556倍1.71116倍
ジェットパック.webp ジェットパックの直撃・爆風1.575倍1.7325倍
リッター4K.png リッター4Kのフルチャージ
4Kスコープ.png 4Kスコープのフルチャージ
1.75倍2.5875倍
ローラーの振り
フデの振り
ワイパーの斬り
1.8倍1.98倍
ブラスター1.9倍2.09倍
チャージャーの半チャージ
14式竹筒銃・甲.png 14式竹筒銃
エクスプロッシャー.png エクスプロッシャーの爆風
ストリンガー
トラップ.webp
ショクワンダー.webp ショクワンダー
ナイスダマ.webp ナイスダマ
2倍2.2倍
ノヴァブラスター.png ノヴァブラスター
キューインキ.webp キューインキの直撃
2.1倍2.32倍
スロッシャー
シェルターの射撃・カサ接触
ワイパーのタメ斬りインク弾
メガホンレーザー5.1ch.webp メガホンレーザー5.1ch
2.4倍2.64倍
テイオウイカ.webp テイオウイカ
ウルトラチャクチ.webp ウルトラチャクチ
2.5倍2.75倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの爆風2.625倍2.8875倍
ジェットパック.webp ジェットパックのジェット2.8倍3.08倍
ワイドローラー.png ワイドローラーの振り
エクスプロッシャー.png エクスプロッシャーの直撃
3.6倍3.96倍
トーピード.webp トーピードの直撃・爆風4倍4.4倍
ワイパーの射撃4.8倍5.28倍
アメフラシ.webp アメフラシ
サメライド.webp サメライドの直撃・爆風
5倍5.5倍
ホップソナー.webp ホップソナー8倍8.8倍

特徴

発動するとその場に装置を設置してドーム状のバリアを展開、相手のインクショットやサブウェポンを防ぐ。
スプラッシュシールドよりも5F展開が遅く時間がかかるが、展開すれば前後左右上下、あらゆる角度からの攻撃を弾いて身を守ることができる。撃ち合いの前に展開できれば比較的優位となる。
スプラッシュシールドと違い、敵本体はバリアを素通りできる。そして中に入った敵のインクショットは打ち消さず、中から外への攻撃も素通りしてしまうが、覚えておきたい豆知識としてバリア中央のビーコン装置が敵の攻撃を「吸ってくれる」。対して自インクの弾は装置は吸わずに貫通する"ため、小さくはあるが装置を間に挟んで撃ち合うことで、バリア内に入られた後も1v1ならば依然こちらが撃ち合い有利にはなれる。
ただし、ローラーバケットスロッシャーヒッセンは装置を飛び越えるようにインクショットを放って攻撃でき、サメライドの轢きやスクリュースロッシャーのウズ、エクスプロッシャー、爆発判定の攻撃、竹や鉛筆を除いたチャージャーはバリア内の装置を貫通し盾にならないので過信はできない。対面に使用する場合は相手を選ぶと良いだろう。

また、グレートバリアの発動直後は展開完了までの時間に加え、 バリアの発生判定は相手画面が基準になっており、相手画面でバリア展開が完了していなければ攻撃が素通りで貫通してしまうため、敵の攻撃を防ぐ事ができないので注意が必要。*1

設置判定について  7/17までの情報のため折り畳み

なお、自身が空中にいる時や、崖際スレスレではバリアの装置の中心が床上判定にないため設置が出来ない。設置可能な目安は両足が床に着いてるかで判断しよう。前足が1/4ぐらいまで出るのが設置可能なギリギリの判定なので覚えておくように。下記画像の参照されたし。
240618_バリアの設置可否判定.webp
撃ち合い中にジャンプしながら設置しようとすると不発になるため気をつけよう。



バリアには耐久値があり、敵の攻撃を受けると耐久値が減る。また、何もしていなくても時間経過で徐々に耐久値は減っていく。
そして耐久値の減少に応じてバリアは少しずつ小さくなっていき(頂点のドローンがだんだん下がってくる=バリアの球体サイズが小さくなる)、耐久値が0になるとバリアは消滅する。

グレートバリアにはバリアを展開する装置が2つ存在する(地上のビーコンとバリア頂点のドローン)。この装置が弱点になっており、ここを集中攻撃されるとあっという間に破壊されてしまう*2
スロッシャーやボムなどの範囲攻撃は弱点とバリアの両方にダメージを与えることができる。ブキによってはバリア内で真上を向いて攻撃する事で弱点2つや更にバリア部分に攻撃することもできる。
倍率表よりも最終威力が高くなるのでダメージ計算の際は注意*3

ゲージロックは設置型に共通する仕様で、破壊されるとスペシャルゲージが途中まで残っていてもゲージは全損して使用済み扱いとなる。使い所を間違えると即破壊されせっかくのバリアが無駄になるので、プレイヤーは使用する前にバリア設置の前隙も加味したバリア展開後の流れを読むスキルが求められる。

バリアはシールド系統同様にボムを即起爆させる性質がある点に注意。逆利用されないためにも、決してバリアを背にして近くで戦わないように。

一部のスペシャルウェポンの攻撃は、バリアを貫通する。一例としてメガホンレーザー5.1chはバリア内部にも攻撃が届き、ナイスダマは弾そのものはバリアを貫通しないが、バリアに衝突すると着弾判定となりそのまま爆風の展開が始まり、爆風はバリア内部を貫通する。これもシールド系統同様。

ジャンプビーコンとしての機能

装置にはジャンプビーコンの機能もあり、ビーコン同様スーパージャンプできる。デスした味方が多い状況でも活躍しうる。
展開の位置とタイミング次第では味方の前線復帰を大きく助けることができ、人数不利を緩和できることも。周囲にバリアが展開されているので飛ぶ側は比較的安心してスーパージャンプできる。
特にヤグラ・アサリと相性が良いだろう。
ただし、ジャンプビーコン同様スーパージャンプ中にバリアが破壊されるとジャンプマーカーが表示され相手にバレるので、バリア持ちはそこも留意しておく必要がある。

サブウェポンジャンプビーコンとは異なり、スペシャル性能アップのGPでスーパージャンプの時間は短縮せず、また周辺の敵をマップに表示しない。
回数制限は無く効果時間中は何回でもスーパージャンプできる。

味方の復帰地点として使いたい場合に注意したいのは、味方のギアパワーを考慮しない場合、復活に450F(7.5秒)、スーパージャンプに218F(約3.6秒)の合わせて約668F(約11秒)掛かり、デフォルトのグレートバリアの効果時間が1000F(約16.7秒)ではやられる前に設置されたバリアに飛ぶには少々効果時間が心もとない。
バリアにスーパージャンプしてくれても着地前にバリアが消えてジャンプマーカーが表示されもし狩られでもすれば連続デスを重ねることになるので大きなデメリットに。味方がやられたのを確認してから5,6秒ほど待ってから展開しよう。
早めに展開して味方がバリアに飛ぶか味方へ飛ぶかを考える時間も用意してあげると適切な場所へスーパージャンプができる。味方のブキが特に飛んできて欲しいブキならばカモンのシグナルを出すとバリアに飛んでも良いぞというニュアンスが伝わるだろう。

耐久値と効果時間の仕様

バリアの耐久値は2400。
相手の攻撃および時間経過で耐久値は減少し、0になると装置が破壊されバリアが消滅する。この時スペシャルゲージの減少が途中でも全損する。
弱点へのダメージは約1.56倍になる*4
時間経過によるダメージは1Fにつき2.4ダメージ(秒間144ダメージ)。一切敵の攻撃を受けなかった場合、ちょうど1000F(約16.67秒)で自然消滅することになる。

参考までに、スプラシューター(対物補正なし)でバリアを発生の瞬間からバリアのシールドに撃ち続けた場合、大体47発(4.5秒程度)で破壊される。
同様にスプラシューターで弱点を撃ち続けた場合、大体27発(2.7秒程度)で破壊される。

ヤグラの上に設置した場合、時間経過によるダメージが2倍になる、つまり効果時間が半分になる。

スペシャルゲージの仕様

スペシャルゲージは、装置起動モーション中(バリア発生前)から減り始める。
前述したバリア自然消滅時にちょうど0になるような速度で減少する。後述するスペシャル性能アップを積んで耐久値を増やしている場合、自然消滅にかかる時間が延びるが、ゲージ自動減少時間もそれに合わせて延びる。
自動減少中は一切ゲージを溜めることができない。つまりゲージがロックされる。バリアが破壊された場合、ただちにゲージは0になりロックが解除される。これは同じ設置系スペシャルエナジースタンドホップソナーと同様。

自動減少中にデスした場合も、バリアが残っているならゲージは自動減少し続ける。
状況や復活短縮ギアの積み具合によっては自身の復活後もバリアがまだ残っている可能性があるが、その場合もゲージ自動減少はまだ続いており、地面を塗ってもゲージは増えない。無駄な自陣塗りゲージ溜め行動などをしないよう気をつけよう。
とはいえ、バリアを吐いたあとにデスをした場合でも、ビーコンの機能があるため敵はバリアを放置できず大概は破壊してくるので、ちょっとした時間稼ぎとゲージロックの解消ができることが多い。

スペシャルウェポン対応一覧

基本的に、上から仕様→展開速度→耐久性→備考の順で示している。話が重複する場合はカッコ内で兼用している。特筆すべきものがない場合は展開速度と耐久性を省略して記す。

ウルトラショット

  • 仕様:爆風と直撃の判定はいずれか一方のみであり、1発がバリアと弱点の両方に当たることはない。貫通不可。ver4.0.0で倍率が2倍から1.5倍に落とされ、ver8.1.0でも与えるダメージが67%減った。
  • 展開速度:発動を見てから使っても1発目は間に合わないが、2発目に間に合うかどうかはウルショ側の発射間隔やバリア展開側の反射神経による。相手のスペシャルが溜まっているのを確認した段階で先に使っておき、発動をけん制する使い方をする必要がある。先に使用された場合は発動した瞬間にウルショ飛んできてデスするリスクがあるのでバリアを温存した方が無難。自分の方に撃ってこなさそうなら展開しても良いだろう。
  • 耐久性:先読みに成功した場合、射程外から弱点を狙われるものの、対物付きでも三発すべてを充分に耐えられる。
  • 備考:超遠方リーサルウェポンたるウルトラショットを防ぐ方法としては、唯一無二の耐久性を誇る。曲射からも味方を護れる点が強い。味方にウルトラショットが向かず全弾バリアに向けさせられたのであれば役割完遂の100点の結果だと思っていい。
    特に、重要ポジションへ事前に置いておき、たっぷりと時間を稼ぐやり方では群を抜いて有効。他のスペシャルサブでは返り討ちにされてしまう。
    また、味方のウルトラショットとのコンビネーションも非常に強力。見渡しやすいポイントにバリア設置から一撃死を御見舞い、下がった敵をバリアで特大遅延、バリアを狙えばショットで打ち抜けるなど、互いの強みを高めあえる。
    先出しの結果、相手がウルトラショットをバリアに遮られるのを嫌って発動して来なかったとしても相手のウルトラショットの回転率を下げられるので仕事はする。
    ひとえに先読み力と回転勝負がものをいう為、安定性はない。この点は他のウルトラショット対抗手段も似たり寄ったりである。

グレートバリア

  • 仕様(耐久性):こちらのバリアのシールドの部分が、相手のバリアの装置(ビーコンまたはドローン)に触れると相手のバリアが即座に消滅する。工夫すれば後置きで一方的に相手のバリアだけを破壊できるが、逆に後置きした自分のバリアだけが事故やちょっとしたズレで即座に破壊されることもありうる。
  • 展開速度:バリア展開の隙は互いに同じ、耐久性は相手のブキ次第、双方の攻撃がバリアに阻まれるなど、運次第の泥沼化しがち。
    相手のバリアに入ってしまうか、居座って遅延を狙うか、バリア破壊で戦況を変えるのか、立場の把握力が問われる。
    マップ上から見ても明らかに硬直するため、時間を掛けすぎると敵バリア内ビーコンに加勢が飛んでくる場合がある。決断はお早めに。
  • 備考:双方が同時に展開するシーンは多くない。エリアの確保など余程その場に留まらねばならない状況下でもない限りはバリア内に留まる事に固執せず、他の敵を落としたり味方のカバーをするといった臨機応変に動いた方が貢献度的にも現実的。

ショクワンダー

  • 仕様:触腕はバリアに対して当たり判定が無く、通過する。触腕移動はバリア内を通過できる。
  • 展開速度:見てから発動したら展開前にショクワンダーの体当たりで自身が1確または瀕死のダメージを負うリスクがあり、仮に間に合ってもバリアを貫通してくるので意味がない。詳しくは備考に記載する。
  • 耐久性:ショクワンダーの着弾による直撃が60ダメージ。爆風は近爆風で32.1~45ダメージ。対物なしで2倍に設定されており、弱点部位も1.56倍なので3倍以上のダメージがバリアに入る。想定値はバリア弱点への体当たり1回で300以上のダメージとなるが、多くのショクワンダーは基本的にバリアを使用したプレイヤーに対して攻撃してくるので、具体的なバリアへの耐久性については割愛する。
  • 備考:現状の所有ブキセットには近距離戦を得意とするものが多く、バリア内での戦いは困難を極める。
    攪乱されている間の横槍は入れられにくいため、移動を読んで返り討ちにできるかが天下の分け目となるが、基本的にはバリアに侵入してくるショクワンダーに対してはバリアを捨てて退避した方が無難。

マルチミサイル

  • 仕様:ロックオンされるのは防げない。入射角が決まったあとのバリア外にあるマルチミサイルは防ぐことができる。ミサイルのダメージ倍率はver.4.0.0で1倍から0.5倍に落とされた。
  • 展開速度:マルチミサイルは基本的に敵のラインの中盤から後方で発動するため、見てからでも展開は間に合う。
  • 耐久性:ミサイルは弱点部位に当たるものの、対物付きのホコ限定の最大20発が全弾弱点部位に着弾すれば計算上さすがに割れる*5が、他ルールの16発なら計算上では耐える。ただこの計算はバリアの自然減少値を一切加味していないし、現実的には全弾は弱点部位には当たらないので、ミサイルだけならギリ耐えると考えてよい。とはいえミサイル着弾までの自然減少値と他のブキからバリアを削られたら危ういので被弾状況次第では退避も検討を。そもそも20発全弾入れられる事が激レアではあるが。籠城の時ぐらいだろう。
  • 備考:ガチヤグラのカンモンなど、強制移動を課そうとされるシーンでは特に有用。ミサイルの索敵効果も、バリア内部ならば大した問題にならない。
    難点としては対象範囲が横・奥行きに広く、バリア外・遠方の味方も対象にされがち。今作のバリアは定点防衛やヘイト管理の面での用途が主なのでバリア外は各自で自衛してもらうしかない。
    周囲の敵の排除が終わる等してバリアが用済みになったらまだ着弾していないミサイルを誘導してバリアを削ってスペシャルゲージのリセットを早めるのも一手。
    チョウザメ造船の中央橋上でバリアを展開した場合、橋下に潜った味方をロックオンしたミサイルは橋上に展開したバリアのシールドをすり抜けるが橋上の床はすり抜けず着弾するため床上のバリア内にいるプレイヤーはダメージを受けるので注意。(これは未検証だが、ミサイルの入射角が決まった時に当たり判定が発生すると思われるので、入射角が決まる前のミサイルの追尾移動は当たり判定がないためにバリアのシールドをすり抜けると考えられる。)
    近い事例として、ガチヤグラ上でバリアを展開したがガチヤグラに登っていない味方をロックオンしたミサイルがバリアをすり抜けてヤグラ上に着弾しダメージを受けるケースもある。

アメフラシ

  • 仕様:投擲する装置はバリアに対して当たり判定があり、ぶつけた場所で起動する。
  • 展開速度:アメの弾が着弾して雨雲を作る前隙よりかはバリアの方が展開速度は早いので間に合う。アメのスリップダメージ自体は速いので展開前にスリップダメージを受けていた場合はプレイヤーは瀕死なのですぐに接敵するようであれば要注意。
  • 耐久性:アメによる塗りとダメージは防ぐことができる上、アメが一定の方向に移動するのもあってのバリアの頭上通過の時間だけではバリアは消滅しない。
  • 備考:見た目的にも雨宿りに最適。問題は後にあり、雨水の進行方向次第では退路を塞がれやすく孤立の危険性が高まる。機動性に振った敵がいる場合には気を付けよう。
    時間とメイン・サブ使用可能により耐久値は削がれるものの、スリップ目当ての計算を狂わせつつ当方もメイン・サブで対抗できる。油断と甘えさえしなければ、利はバリア側にある。

ナイスダマ

  • 仕様:ダメージ倍率はver4で3倍から1.5倍に落とされたが、Ver9.2.0で約1.95倍に上がった。投擲するタマはバリアに対して当たり判定があり、ぶつけた場所で爆発する。爆風による塗りとダメージは貫通し防げない。
  • 展開速度:ナイスダマを見た後に即時展開できればナイスダマ投擲前にバリア展開が可能。ただ敵のナイスの送信頻度やスぺ強を積んでいた場合はナイスダマが貯まるスピードの方が早いので、過信は禁物。
  • 耐久性:バリアのシールドに着弾したら破壊される。
  • 備考:バリアの天敵その1。耐久力を大幅に削りながら、バリア内の面積にして約2/3~3/4を追い出してくる。
    発動から投擲には時間がかかるため、味方の対物補正が十分ならばカチ割っていただこう。自身も勝ち割に参加できるならなお良し。当然ながら他の敵も阻止にかかるが、それを防ぐのがバリアの仕事。
    ガチヤグラではバリアに限らず誰でも、ナイスダマを許した時点でヤグラから降ろされてしまうため、ナイスダマ撃破率を上げるために使うのもアリ。着弾されたら困る場所より前よりで受けに使うなど頭脳戦が求められる。バリアを壊されるのを前提に着弾する瞬間にヤグラ上に展開したバリアにスーパージャンプしてナイスダマをスーパージャンプ中の空中で回避するのも良いだろう。ただしステジャンを積んでおかないと着地を狩られる可能性も考えておくこと。
    バリアに使わせる事がメリットなら100点だが、バリアを破壊された事がデメリットなら0点となるため、プレイヤーの計画と状況次第で評価が変化する。

ホップソナー

  • 仕様:投擲する装置はバリアに対して当たり判定が無く、通過する。ウェーブはバリアを貫通し防げない。ウェーブはバリアにはダメージを与えず、中心の弱点にはダメージを与える。設置したホップソナーがバリアに接触するとホップソナーが即座に消滅する。*6
  • 展開速度:ソナー発動即投擲した場合第1ウェーブが発生するまでおおよそ140f。あとはバリア側がソナーに気づいてからバリア展開するまでの反応速度とソナーのウェーブが届く距離次第。
  • 耐久性:理不尽な倍率補正により、現在でも2ウェーブ前後で破壊されやすい。
  • 備考:バリアの天敵その2。ただソナーの破壊もまた然程難しくないため、両者の位置関係で有効度が割れる。
    ソナーの位置がメイン射程圏内ならば、ソナーを破壊しつつ追撃を防げ、ウェーブは足元塗りを保ちながら跳べるため高相性。
    逆にソナーが遠いか撃ちにくい位置にあり、自ブキに威力が足らない場合は無意味に等しい。攻めた位置で使うか、味方が進みやすいように道づくり・生存へ専念すべし。
    味方に長射程のチャージャースピナーがいる場合、さくっと破壊してくれることがある。事前に味方の動きを把握できるとよい。
    状況に応じて第1~第3ウェーブ通過後にバリアを展開した方が無難。

キューインキ

  • 仕様:バリアの中の弾も吸い込まれる。反撃弾はバリアのシールドに着弾する。
  • 展開速度:お互いが遅延型・長持続であるため、反撃弾の装填完了タイミングだけ意識しておけば考慮しなくてよい。
  • 耐久性:反撃弾は問題なく防ぐ。射程外から弱点を一方的に狙われるものの、吸引射程を踏まえると後方狙撃は滅多にない。
  • 備考:バリアの有無では行動が殆ど変わらない。敵との距離次第だがこちらの弾は吸われる前提で想定した場合は横槍を考えるとバリア側が不利。ローラーならコロコロでキューインキを轢いてしまえばよい。
    他に意識するとしたら、反撃弾の着弾でエリア奪取や、生存して欲しい味方ブキが危うい時などを代わりにバリアで受け止めるために展開する場所を考慮するくらいだろう。

メガホンレーザー5.1ch

  • 仕様:ロックオンされるのは防げない。ダメージは貫通し防げない。
  • 備考:内部でジャンプ除けできるが動きが単調化しやすいので3本とも自身に当てられた場合はバリア外へ逃げたほうが良い。相手もメガホンと一緒に追撃に来る可能性も加味して逃げ先を選ばないと辛い状況になりやすい。
    レーザーを纏っての突撃へ抑止力を持てるため、対象が分散しているようならば使い時。後出しも検討できる。
    だがバリアのシールドにも装置にも2.4倍の対物補正があるため、即破壊されるので基本逃げ。

ジェットパック

  • 仕様:ダメージ倍率はver4で2.8→2.1になった。ジェットパック中のイカはバリアを通過できる。
  • 展開速度:弾の直撃、爆風、ジェット噴射いずれも防ぐことができるが見てからでは初弾は間に合わない。2発目には間に合う。
  • 耐久性:射程外から弱点を一方的に狙われ、120*(2.1*2)+50*2.1=609ダメージなので4発で壊される計算。強化無しで効果時間中に撃てるのは7発なのでバリアのほうが先に消滅する。
  • 備考:何だかんだで3~4発分の時間を稼げるため、味方と連携しながら撃ち落としたい。中に入られはするものの、その距離ならばこちらの攻撃も届く。
    最高射程でバリアを狙われている場合、バリアを破壊した後にこちらを狙うには距離が離れすぎており、継続攻めは見た目よりも苦手である点にも注目したい。
    最速連射を当てるのは難しいため、大抵はバリア最速破壊でも残り1~2発といったところ。ジェットパック側のページではバリアが有利扱い(リンク)である。ジェットパックの弾をバリアで4発消費させ味方も自分も生存できたのなら、使わせたという観点で役割完遂の100点と言っていいだろう。

ウルトラハンコ

  • 仕様:投擲は防ぐことができる。スタンプ中のイカとハンコはバリアを通過できる。ダメージ倍率はver4で3倍から1.5倍となった。
  • 耐久性:ざっくり計算*7すると6,7振りほどで破壊される。
  • 備考:バリアの天敵その3。イカタコをバリアごと煎餅にしてくる。ブキセットによってはメインとサブで対抗可能だが、プレイヤー目掛けて突進してくる過程でバリアの損失率は高いため、バリアとしては機能しなくなる。ただ状況次第だがハンコを使わせたかったのであれば目的は達成と言える。生存できれば役割完遂、生存できなかったら相手チームが有利となるので、プレイヤーのキャラコンが問われる。
    逃げすぎると投擲が飛んでくる。当然バリア外で単調な逃げ方すれば的中してしまうため、ガン逃げせず投擲先も読むよう注意すること。

カニタンク

  • 仕様:連射砲とカノン砲は防げる。カニタンクの転がりは防げない。
  • 展開速度:連射砲は見てからでも数発外されれば間に合う。カノン砲は直撃だと連射砲数発とのコンボで生き残れない可能性が高い。爆風は最速でも間に合う。ウルトラショットと同様先読みが求められる。
  • 耐久性:補正はなく等倍。32ダメージ*75発=2400。連射砲の最大弾数は96発。莫大な連射力によってバリアの弱点を溶かせるものの、ドーム部分には全弾のうち8割ヒットでようやく壊せる程度。カノン砲でも破壊速度は変わらない。
  • 備考:ランクによって有利不利がハッキリと変わる。
    一般には、射程外から弱点を一方的に狙われるうえに、カニ側は転がり込んで無理矢理バリアを追い出すという択も取れてしまう。
    一方で、上位帯ではカニタンクを咎める動きが起きやすく、バリア上部を狙う暇が無くなるため非常に有利。
    転がり込んで来ようものならば嬉々として解体され、バリアへ打ち込んできた時は味方を野放しにするも同然であり、依然として優位は覆らない。
    そのうえ、バリア側はメインやサブで牽制も可能。ボム持ちならばヘイトを買いつつ返り討ちにしやすい。
    纏めると、数値上は不利であるが、実際にはメタとして十分な活躍が期待できる。初段の狙いだけは注意。

サメライド

  • 仕様:弾き+内部爆風で1発。バリアの外で爆発した場合、爆風によるダメージは防ぐことができる。塗りは貫通し防げない。サメライド本体はバリアを通過できる。爆風は床・天井で弱点に2ヒットする。
  • 展開速度:サメライドの発射が早いため間に合わない。
  • 備考:バリアの天敵その4。バリアの一撃破壊こそ恐ろしいものの、十中八九バリアの中で停止するため、見切るのは容易。そのまま隙を狩れるよう、敵のSP状況に注意しておこう。狩る場合だがサメライドがスペ強を積んでいた場合は確殺範囲から逃げられずに逆にやられる場合もあるため、バリア発動者とサメライドの爆発位置次第で変化するので見極める力が問われる。
    遅延・速攻して外爆破を起こす場合、イカロールによりバリアの中へ飛び込むだけで対応も可能。冷静に撃ち返そう。
    エリアの確保でよく使われるので、エリアに使わせずにバリアに使うよう仕向けられれば御の字だが、上位帯ではまず起こり得ないのでバリアを駆使してサメライド使われる前に落としにかかるしかない事を念頭に置いておくこと。

トリプルトルネード

  • 仕様:投擲する装置はバリアに対して当たり判定が無く、通過する。トルネードによる塗りとダメージは貫通し防げない(トルネードの発動位置がバリアの外であっても)。
  • 耐久性:中央の装置に重なるように置かれると上部弱点、内部弱点、バリア本体のダメージが全て重なり、耐久値をごっそり減らされてしまう。
  • 備考:バリアの天敵その5。サイズがバリアの2/3を占め、1発と少しの労力だけで破壊される。はっきり言って対処不能。
    一発を確実にバリアへ消費させられること、僅かに残ったバリアにより退却しやすい点は気休め程度だが救いか。

エナジースタンド

  • 仕様:グレートバリアホップソナーと違い、装置がバリアに触れても装置は壊れない。ドリンク受け取りをバリアが阻害したりもしない。
  • 備考:移動速度が上がって抜けられやすくなるものの、他はバリアに然したる影響を与えない。
    メイン・サブを防ぎやすい分だけバリア有利か。ただし、他の3人も強化を受けられ、スペシャルを撃ちやすく*8なっている点には注意。スペシャルにおける相互関係はなく、単にプレイヤー対面が高頻度で起こるだろうと心得ておこう。エナドリをキメた相手がバリア内に侵入してきた際は、中央の装置を盾に捌くという選択肢があるのを忘れずに。

テイオウイカ

  • 仕様:テイオウイカ本体は問題なくバリアを通過できる。
  • 耐久性:回転が60、突撃が120でそれぞれが補正で2.5倍になるので150と300に。バリア破壊のためだけに使うシーンは少ないため割愛。
  • 備考:バリアを容赦なく追い出されてしまうが、使わせたという点で見れば状況次第では及第点か。
    テイオウイカを孤立させやすいため、早々に帰ってくれるケースが多い。うまく誘導できれば封殺も可能。後続の敵もテイオウイカに合わせて突撃してくることもあるので、味方の居場所や連携次第でテイオウイカを撒いて孤立したところを叩くか、素直に引くかを瞬時に判断しよう。
    ただヤグラにおいてはヤグラ上でバリア展開したとしてもバリア破壊とヤグラから降ろすことが同時に実行できてしまうので、メタとして機能してしまう点ではヤグラ限定でバリアの天敵。

デコイチラシ

  • 仕様:バリア内部もデコイ着弾予定地点に選ばれ、発射されるデコイはバリアに対して当たり判定が無く、通過する。(つまりバリア内部にデコイは設置され、防げない。)
  • 備考:デコイチラシはバリアの影響を受けないものの、バリアもまたデコイチラシでは大した影響を受けない。デコイの破壊も容易。
    続くメインとサブを防げる分だけ、バリアの方が優位に立てる。塗りによる退路封鎖にだけは注意。

ウルトラチャクチ

  • 仕様:バリア外の拳なら防げる。近距離で発動すると拳が内部に入り込んだ状態となり防げなくなる。
  • 耐久性:バリアに与えるダメージが大きく1回の発動で破壊されてしまう。
  • 備考:バリアの天敵その6。味方と連携し、早期撃破を狙うこと。敵の位置次第で本体を狙うか拳を落とすか、一瞬の判断が要求される。持ちブキの射程にも左右される。

スミナガシート

  • 仕様:シートが封入されたポットはバリアの判定を受けるが、展開したシート本体はバリアを通過できる。
  • 備考:スミナガシートの40ダメージと視界妨害の評価次第で変化する。スミナガシートだけではイカタコもバリアも微削りに過ぎないため、続く敵を捌けるならば有利。
    色覚や直前の被弾など、妨害とダメージが辛い場面では難しい。プレイヤー自身の色覚耐性にもよるため、その後の行動の選択肢も変わってくる。

要約すると、

グレートバリアの強み

グレートバリアは、単体でのキル性能は無いが、メインサブと連携させることで真価を発揮するスペシャルウェポンである。
グレートバリアの強みは、以下の3点に集約される。

キル・ヘイト買い・時間稼ぎの3つの成果
バリア展開前後にメインサブで成果を出すことで、キルに繋げたり、敵の動きを制限したり、時間を稼いだりすることができる。

即時インク全回復による攻撃力向上
バリア展開時にインクが全回復するため、展開後すぐにメインサブで攻撃に移ることができる。

状況に応じて使い分けられる柔軟さ
キル難易度の高いブキでも、立ち回りによって成果を出すことができる。
ヤグラは展開すれば搭乗者を守れて強引にカウントが進む。アサリはゴール地点で展開すれば味方がガチアサリを持ってジャンプしてくる行動ができる。などである。

グレートバリアを活かすためには、メインサブの練度と状況判断が鍵となる。バトルメモリーを活用して自身の立ち回りを分析し、キル・ヘイト買い・時間稼ぎの3つの成果を意識しながらプレイしよう。
キルすることで敵にプレッシャーを与え、ヘイト買いと時間稼ぎによって有利な状況を作り出すことができれば、グレートバリアはチームに大きな貢献をもたらすスペシャルウェポンとなる。

原文

バリアは【他スペと違う強さ(単体だとキル性能が0)なので、そこを補う腕がなければ輝けないスペシャルである。
メインサブで成果を出した後に要所をバリア展開して占拠することで有利時間を最大化したり、バリア展開してからメインサブで成果を出し敵の不利状況を遅延していけるのが強み。つまりメインサブの補助や成果の連動として使う。メインサブで何かしら成果を出せないと強みが出せず低評価になりがち。

どこまでいってもSplatoonというゲームは動くため制圧するために塗ることも大事だが、結局キルに繋がらなきゃ勝ちに繋がりにくいゲームなので、バリアを展開する前後のプレイヤースキルを駆使した成果を意識していこう。
先読みの能力が必要で、駆け引きさせることやヘイト買いができ、キルする能力を持ってるプレイヤーならばバリアの強いポテンシャルを引き出しやすく、反面先読みが苦手で後出し発動ばかりになりがちなプレイヤーやバリア展開前後に成果を出せていないと弱い使い方だったりバリアの特性が活きない使い方ばかりになる。
ここで言う先読みは具体的に「約1.5秒(展開50F+相手画面にてバリア展開完了20~40F=90F)」と心得よう。海外勢プレイヤーが混じる場合はもう少し先読みする必要があるが、ここでは国内の相手を想定として1.5秒としておく。

バリアによる利点を理解し、即時インク全回復で時限付きの定点防御まで得た万全の状態から始まるブキのメインとサブによる【キル】【ヘイト買い】【時間稼ぎ(遅延)】が秀でた者が活躍する傾向にある。成果を大まかに分類するとこの3つになる。
これら3つの中では【キル】する事が1番成果が高い。(キルする事がそのままヘイトも買えて時間も稼げるからである。)状況によって他2つの方がキルよりも成果が上回る場合もあるが、基本概念として、という意味で受け取って欲しい。


バリア持ちのブキで使用率が高いのはわかばシュータースプラローラーが筆頭に挙がるが、バリアの使い方はそれぞれで全然違う。わかばシューターならヘイト買いと時間稼ぎに使う傾向にあるし、スプラローラーならキルとヘイト買いに使う傾向にある。
グレートバリアにおいて大事なのは「展開する前後で出した成果との連動」であり、成果なく展開する、又は展開した後に成果が得られなければ及第点にすら達しない事があるのは、ご存知の通りバリアを使っていればぶち当たる壁として多くのバリア使いが経験してると思う。
読者の持つバリアブキはバリア展開する前後で、【キル】【ヘイト買い】【時間稼ぎ】、この3つのうちのどれが得意かをイメージしながら、上位ランカー達のバリアブキ達にあって自分に足りないものは何かを模索しながら試合に臨むと良いだろう。

まず強みの1つである即時インク全回復の一例を出すと、バリアのスレでホップソナーマルチミサイルより強いのか、という話題が度々挙がる。結論から言えば「即時インク全回復が強い」のであってホップソナーは比較的早く破壊できるし出てくるウェーブもジャンプ3回で避けれてしまうので強くない。1確とマーキングの性質を持ち事故も誘発するマルチミサイルの方が多くの人が強いと答えるだろうし納得もしやすいだろう。
ランキングにホップソナーマルチミサイルよりランクインしている理由、それはひとえにそのブキセットが「即時インク全回復の恩恵も含めてメインサブいずれかでキルしているから」に他ならない。ミサイルの強さだけではキルが足りないのである。このソナーの例の最もたるブキはロングブラスターの事だが、ソナーが本当に強かったら、もみじシューターもある程度入っていてもおかしくない。でもロングブラスターよりランクインが少ないのはメイン(サブ)でパワー差があるからである。結局キルするかどうかなのである。

であるならば、当然バリアにも同じ事が言える。即時インク全回復は強いので、この恩恵も含めてメインサブで【キル】ができるか、がポイントとなる。
バリアもソナーもミサイルも発動後にスペシャルゲージが一定の速度で減少していき、発動直後からメインサブで戦えるスペシャルである。
上記と同じ性質を持つアメ、メガホン、エナスタ、デコイ、スミナガも、キルできれば、キルに繋がればどんなスペシャルであれ輝く。それらを持つブキセットがランクインしている理由はキルしているブキセットだから、と言えば納得できるだろうか。例えばメガホン52、アメ銀ノーチ、上述したソナーロング…とメインのパワーがそのままランクインしている理由である。


ではバリアが付いてるブキを見てみよう。キルする難易度の優劣の話はしていないと前置きしておくが、ローラーやホット、スクイクやミントなんかは1確持ちのキルブキだが、わかばやスピコラは4確ブキ、H3Dや和傘など、どれもメインでキルする難易度は全てが全然違う。
これらのブキはいわゆるtier1と呼ばれるメインブキ達には及ばないかもしれないが、読者の好みや使えそうなものの中で戦うしかないので、そのブキならではの戦い方で上述した3つの成果を出していこう。

とはいえ、ガチルール4種の中でバリアの性能がそのままルール関与に直結しているものもある。ヤグラは展開すれば搭乗者を守れて強引にカウントが進むし、アサリはゴール地点で展開すれば味方がガチアサリを持ってジャンプしてくる行動ができるので、ヤグラアサリではバリア展開後の成果の範囲が広がる。ルール関与=【時間稼ぎ】と取れるだろう。
対しエリアホコはバリアの性能ではルール関与に直結しづらいので、性能を活かしたうえで【キル】【ヘイト買い】【時間稼ぎ】で敵を抑えられる技術がより求められ、プレイヤーのバリアへの理解度と戦略がより強く求められる。

メインサブが得意でなくとも間接的にでもルール関与すれば、成果が出せずとも十二分に仕事はできる時もある。ヤグラアサリはまさにその例に当たる。だがより上を目指すのであればヤグラアサリなど関係なく成果は必須、特にキルすることが大事と認識しよう。となると結局メインサブの練度の問題になってくる。
キルを取れ、成果を出せ、と一言で表してもブキセットや状況、編成によってやり方も違うし難しいので、自身の好み(ブキ・動き方)やタイプ(得意)、そのブキセットならではの強みを理解して押し付けていこう。

例えば、わかばシューターならば圧倒的なインク効率の塗りとスプラッシュボムを絡めて3確にしたメイン戦闘を主軸にするとか、スプラローラーやホットなら潜伏を活かした隠密機動力とヘイト、メインのエイム力と1確の連キルとか。
スピコラなら塗りとポイズンで瞬間塗りの圧力と封鎖を押し付け盤面維持するとか、H3Dならシールドとワントリガーキルを駆使した定点防衛力による固さとか、スクイクなら1確の射程と圧とセンサーの牽制による情報共有力とか。
和傘なら高威力の散弾とパージのヘイトにマーカーの牽制と情報共有力とか、ミントなら1確やコンボとキューバンの圧力とか、といった具合。各種ブキセットの立ち回りについては各ブキページを参照されたし。


バリア単体だけの発動で、その前後に成果が得られないのであれば発動タイミングや展開場所、メインサブの練度や味方との連携不足にあると反省して技量を伸ばしていこう。バトルメモリーで【キル】【ヘイト買い】【時間稼ぎ】のどれに当たる行動だったのか見返して理解を深めるのも良い
キルする技術があればバリアを展開したら「近寄ったらキルされるかもしれない」という見えない圧と近づけない時間稼ぎに繋がる。バリアは多少の被弾なら8~10秒くらいは展開するので、状況によって相手はその間バリアがあるせいでルールに関与できないかもしれないのである。このロジックがキルしたことがそのままバリアが輝くゴールデンタイムと言ってもいい。この時にこの試合で初めてバリアを展開したとしても、試合中に「こいつキルするの上手いな…」と思わせられていれば、その前のキルがバリアで補強され、勝手に相手がビビってくれたりするのだ。この場合なら展開前の成果は【キル】だし展開後の成果は【時間稼ぎ】と二重で得られる。
しかも展開後はインク全回復。メインサブで自由に動ける。相手がすぐにバリアに侵入して来ないのならば自身のダメージ回復に当てる時間も確保できる。メインサブの練度が高ければ高いほど敵は圧を感じて近寄りづらくなり時間を稼げる。
バリアを越えないとルール関与できないよう【時間稼ぎ】に使ったり、バリアとオブジェクトを天秤にかけさせるように【ヘイト買い】で使ったり、味方も一緒にラインを上げてバリア近くに陣取ってくれたりすれば敵はなおのこと厳しいだろう。もはやリスキル。と使い方は様々。
バリアを味方に渡して、その味方がバリアを上手く使ってキルしてくれたのなら「バリア展開後に結果的にキルが発生したバリア使いの成果=【間接的なキル】」と言ってもいいだろう。もちろん自身もその間に次の有効打を狙いに行くべきだし、潜伏したり別の場所に移動して次の準備をしておくのも手だ。バリアを展開したらそれで終わりではなくむしろスタート。

それを踏まえた上で、使用ポイントや注意点を記載していく。

エリアとヤグラにおけるカウントとバリアで進められる目安について。

エリアでは100カウントが0になるまで60秒かかる。被弾具合によるがバリアを展開した時に時間稼ぎたい時は6秒で10カウント、8秒で13カウント、10秒で16カウントほど進むと覚えておくと戦略の役に立つ事があるだろう。

ヤグラの100カウントは乗り始めてから0になるまで40~45秒。ステージによって必要搭乗時間が微妙に変わる。
カンモン各所は10カウントで突破ができ、この10カウントは約5秒間。ヤグラの上に設置した事による効果時間半分で無傷なら8.33秒だが、多少攻撃された程度なら約4,5秒間は稼げカンモンを突破できる。また、カンモン以外のルート進行中でも4,5秒間凌げば約10カウントはバリアで進められる事を念頭に入れておこう。
もちろん敵からの攻撃度合いでバリアの維持力は変化するので、あくまで目安として認識しておくと「ここで発動できれば…!」といった発動タイミングのきっかけや勝ち確を得るまでの知見、バリアの使い方の理解も深まるだろう。
気を付けたいのが、展開したいタイミングに意識が向き過ぎて先読みを疎かにしてデスしてしまわないように。タイミングよりも危険予測の方を優先した方が良い。これは多くのバリア使いがよく経験していると思う。

さらに強さを求めるバリアプレイヤーに筆者が伝えたいのは、エリアなら60秒、ヤグラなら45秒、その間味方と連携を取るでも味方の応援が来るまで瞬間的に1人で抑えて耐え凌ぐでも構わない、バリアを使いつつリスキルができれば勝てると言う事も覚えておいて欲しい。仮にすぐ破壊されても、少しでもリスキルした事で進められたカウントの実数値はチームに多大なる貢献をしたと思ってもらいたいし、リスキルすることがそのままウデマエを向上するのに必ず役立つ。レート帯にもよるが相手のブキによってはイカスポーンから飛び出した後に、バリアに向けて弾を出さずに迂回しようとするプレイヤーがいるので、展開場所や状況によって案外バリアが長持ちしカウントが稼げたりする。その迂回されたという経験もバリアの理解に繋がるだろう。(ヘイト買いや時間稼ぎに該当する。)
この最前線でバリアを駆使して味方と抑え切る、という一連の行動はバリアの使い所を覚える・強みを体感理解するのにうってつけである。WIPEOUT!したら味方と一緒にウッキウキで最前線に出てみて欲しい。とはいえこれはバリアを使う事なくWIPEOUT!できた時の話ではあるが。仮にバリアを使い切った後のWIPEOUT!でもリスキルに向かいバリアが貯まったら即発動でも良い。キルしなければバリアは基本輝けないと心得よ。この時に貯めてから向かうようではリスキルは間に合わないので貯めながら前に進むように。リスキルは鮮度でスピードが命。

使用時のポイント

バリアは移動させることができないので定点防衛には向く反面、自己防衛しつつ進軍することは不可能。中央高台やエリア・カンモン、敵が前線を上げるために通るルートなどの敵に奪われたくないポイントを防衛する時、攻める時に敵の防衛を邪魔出来る最前線に居座るために使う。
自分の周囲にしか展開できず複数人で撃たれると案外すぐ壊れるため、押し込まれた時の打開もかなり苦手。状況が悪くなる前に使って反撃したり、しっかり退却して重要ポジションを抑えてビーコンで味方の復帰を早めるなど、手遅れにならないうちに使う方が良い。

防衛する時に少し意識しておいて欲しいのは「降りればバリアを削れるがリスクがある、降りなければリスクはないがバリアに届かない(耐久値を削れない)」という絶妙な距離感での設置が肝要。バリア使いにとってはご存知の通り「バリアはすぐ壊れる」。それすなわち攻撃されればそうなるからなので、リスクを取らせるような場所はどこか、を意識して使うと効果的。

ジャン短を多めに積むことで一部のスペシャル回避に使える。グレートバリアに対してナイスダマメガホンレーザー5.1chが飛んできた際、バリア内のビーコンにスーパージャンプすることでジャンプ中の無敵時間で回避できる。
ヤグラ上に設置した際などは活用する機会が多いだろう。

バリア装置は地形を貫通せず、バリアの大きさは地上と装置先端までの距離で決まるため、金網の下などの低い天井に上部の装置が当たるといつもより小さいバリアになってしまう。小さくなってもバリアの耐久値と効果時間は変わらないが、設置した場所によっては中に入れないほどの狭さになるため、設置位置には注意しよう。

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ユノハナ大渓谷の金網下に置くと本来のよりやや小さくなる。

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ナメロウ金属の中央は入る場所がないどころか、オブジェクトの一部が金網から突き抜けており上から簡単に壊せてしまう。

また、ごく一部の箇所の金網下で発動した場合のみ、耐久値が割合でいくらか減る(詳細な仕様はよく分かっていない)。
たとえば上述のナメロウ金属の金網下に設置した場合、耐久値がちょうど6割になる(スペシャル性能アップで耐久値を上げた場合もちょうど6割になるので、固定値ではなく割合で減少すると思われる)

以下の状況ではそもそもスペシャルを発動できず「使用不可」と表示されるので気を付けよう。

  • 空中にいるとき
  • 崖際ギリギリに立っているとき
  • 天井が極端に低い場所にいるとき(キンメダイ美術館の高台の回転扉の真下など)
  • スポンジの上に立っているとき

画像は特徴の中にあるので、そちらも参考にしていただきたい。

グレートバリア同士がかち合った場合、本体か上部弱点どちらかが相手のバリアに触れると消える挙動になる。そのため配置次第で「両方消える」「両方消えない」「一方だけ消える」と結果が変わる。これを活用して後出し側が一方的に先出し側のバリアを消す配置が存在するため相手にグレートバリア持ちがいるときは先出しバリアを消されることもあると注意しておこう。
能動的に消したい場合は相手のバリアが少し小さくなってきたところで相手のバリアのギリギリ外に設置すると自分のバリアが相手のバリアのコアにうまく接触する。

エリア確保の補助

グレートバリアガチエリアに配置することで一時的にではあるが強制的に敵によって塗替えされないゾーンを作りエリアを確保しやすくすることができる。この使い方では【ヘイト買い】に当たるが、時間はあまり稼げないことが多い。
エリア内またはその近くのバリア展開でこの動きが有効なのはサブと絡めて効率よく塗れるわかばシューターや瞬間塗りがトップクラスのスピコラくらいだろう。その他のブキは塗る力が乏しいため、ガチエリア内で展開するよりかは、ガチエリアとバリアどちらに弾を飛ばすか、を敵に悩ませるように【ヘイト買い】で設置するとエリア確保に繋がる。【キル】に回って敵の塗り力を削いだり、【ヘイト買い】をしてエリア関与を鈍らせる動きをしたり隙を作る方が貢献できる。

ヤグラやホコの関門突破の補助

グレートバリアの一番の強みはこのカンモン突破の補助【時間稼ぎ】にあると言っても過言ではない。
ボムによる妨害や関門周りの潜伏による奇襲を鈍らせたり比較的安全にヤグラやホコを進めることが可能。
ただし、ヤグラの上に設置した場合に効果時間が半分になってしまうため、敵を押し込めている状況ではバリアの背中をヤグラが通るように設置して【時間稼ぎ】と【ヘイト買い】したり、ヤグラとバリアをサイド展開し、片方を無視したら痛手を負わせられるように【ヘイト買い】目的で設置した方がより有効な場面もある。

アサリのゴール下保護

グレートバリアを敵のゴール下に置くことでアサリをシュートしている味方を守る【時間稼ぎ】の使い方ができる。
またグレートバリアにはビーコン機能があるので上手くゴール下に置くことができれば安全にスパジャンからのデカアサリシュートを決めることもできる。
ゴール下だけでなく、味方がある程度集まっているのであれば、ゴール下へのジャンプは味方に飛んでもらう事で代用し、バリアはゴール下よりもさらに前で展開し、リスキルや味方のシュートを囮にして背後を取ったり【キル】や【ヘイト買い】する使い方もある。囮にする場合は自身もいくつかアサリを所持しておき、敵を刺せた後に、いくつかだけアサリを入れ、ゴール投入時間の延長をしつつ再度敵リス側へ向いて【キル】と【ヘイト買い】を続けるでもよし。

強いポジションの維持

グレートバリアはルール関与能力が高いが、スプラッシュシールドのようにポジションを維持する目的で【時間稼ぎ】もできる。
この運用では敵の防衛、打開で強いポジションに長く居座り、相手の打開を遅らせることができる。

成果と言えるならキルしなくてもいい

有効な位置に配置することができれば敵の前進を長時間食い止め【時間稼ぎ】ができる場合がある。
敵をキルできなくても、敵が有効ポジションに入れない状態=実質的に進軍できていないのと同じ状態に追い込むことができるのはグレートバリア特有の強みと言っていいだろう。
ただし有効な位置に配置するためには危険地帯に身を入れなければならないため大抵の場合発動前に大きな危険を伴うことが多く、防御スペシャルであるにもかかわらず他のスペシャルよりもリスクが高いという問題はある。(となるとやはり展開前にキルはできた方がいい。)

中央装置の即時展開

グレートバリアのバリア展開は時間かかるものの、中央の装置だけは即時展開であり、簡易的な弾除けの障害物として使うことができる。
ただし中央の装置は小さいためボムやスロッシャーなどの範囲攻撃には無力なので過信は禁物。
特に中央装置にブラスターの爆風があたると地面を撃った判定の低ダメージ爆風ではなく通常の高ダメージ爆風が展開されるため、中央装置の近くにいると簡単に死んでしまう点には注意しよう。

展開するのに50F必要

無敵やアーマーが付く防御スペシャルの中では効果を発揮するのにかかる時間が遅い方である。
前隙を比較するとサメライドが25F、ナイスダマが30F、キューインキが30F、テイオウイカが60F、チャクチが60F。
当のグレートバリアは50Fであるため比較的遅く、咄嗟の防御に使うことは難しい。
ちなみにスプラッシュシールドは前隙45F。だがスプラッシュシールドはインクを60%消費し残り40%で挑むのに対しバリアはスペシャルなのでインクタンク全回復からスタートを切れることを考えれば差別化されており、この即時インク全回復は強みである

ラグを考慮すること

グレートバリアの発生判定は相手画面が基準になっているため、相手が通信ラグ持ちの場合、自分の画面でグレートバリア展開が完了していても相手の攻撃が素通りで貫通してくる恐れがあり、倒されてしまう可能性がある。
特にラグの大きい海外勢が相手の場合は相手の画面でバリアが展開されるまでに30~100F程度かかる事すらあるため、グレートバリアの先読み展開へのハードルは高いと言ってもいい。そもそもヤコサーバーを選んでいれば海外勢と当たる事は少ないはずだが。
イカんともし難い問題だが、少しでも改善を図りたいならせめて自分の回線ぐらいは整えておこう。

味方とグレートバリアが被ると試合運びが難しい

野良マッチはスペシャル被りを考慮したものになっていないため、グレートバリアがダブると打開が困難になる。言い換えれば抑えでバリア持ち同士が上手く使えればちゃんと機能する。
ウルトラショットカニタンクなどの被っても脅威度が変わらないスペシャルが存在することを考慮すると、より一層バリアを展開する前後の成果を出すことが望まれるので、常にバリア展開後のメインサブを駆使した練度を磨いていこう。

対多数戦や範囲攻撃持ちが敵にいた場合は注意

グレートバリアはゲージを貯めて使用するスペシャルという仕様上、メインのキャンピングシェルターサブスプラッシュシールドのように柔軟な再設置ができず、対多数戦ではグレートバリアの弱点を狙われ秒で破壊されてしまう。
弱点部位はバリア部分とは別判定になっている*9ため、バケツやワイパー、フルイドなどの弾が塊や複数出るような武器で両方に当たるよう撃つとバリア本体1倍+天井パーツ2倍の総計3倍ダメージが入る。
特に対バリア補正の高いトーピードが内部で爆発すると破片のダメージが全て入り一瞬で壊されてしまうので、内部で爆発されないよう撃ち落とす意識を持つこと。
相手にバケツやワイパー、フルイドやトーピード持ちがいた場合は、展開するタイミングを他のスペシャル以上に選ぶ必要があり、仮に展開できても効果的でなかった場合は捨てる事になるので、先読みの千里眼・戦術眼が求められる。

天井やステージの構造、空中や段差に注意

グレートバリアのドローンが少しでも引っかかると、グレートバリアの球体の直径(高さ)がそこで展開されるためサイズが小さくなってしまう。
基本的にはバリアのサイズが小さくなるだけで耐久力は変わらない。
ただ、海女美術大学の木の下といった天井の形が複雑なものやチョウザメ造船の中央振り子下といった動いている場合は設置不可と表示されるので注意。
また、キンメダイ美術館ネギトロ炭鉱リュウグウターミナルなどにある動く地形やヤグラなどのオブジェクトに触れると耐久力がまだ残っていても消滅してしまう点にも注意。
ヤグラ上に置いた場合でも、ヤグラが移動する際に地形に触れると消滅してしまう。(海女美術大学チョウザメ造船などで頻発する。コンブトラックのように地面に埋まって消滅するステージもある。)
これはエナジースタンド*10ホップソナーも同じ仕様である。

参考動画:地形に接触し展開する前に消滅してしまうグレートバリア

設置不可の場所や少しでも触れると消滅してしまう場所が気になる人は、事前に置いてはいけない場所がないかおさんぽで調べると良いだろう。
設置物のエナジースタンドホップソナーは投擲して設置するのに対し、グレートバリアはプレイヤーが床面に接しているのが条件で真下に設置するため、空中で起動することができない。
また、段差から足がはみ出ているときにグレートバリアを発動しようとすると設置不可と表示され設置することができない。
地面に足を付けているときにしか発動することができないため、自身が立っている場所を正確に把握できていない状況下での発動の際に、設置不可で大きな隙を晒してしまいがちなので気を付けよう。詳しくは特徴の画像を参照されたし。

オススメ発動ポジション (準備中)

準備中なので収納

ここではステージごとのオススメ発動ポジションについて紹介する。

nolinkギアパワースペシャル性能アップ」による効果

バリアの耐久力が上昇し、相手の攻撃で壊れにくくなる。そのためバリアが小さくなりにくくなる。
耐久力は最大20%まで上がる。
とはいえ上部は相変わらず弱いので過信は禁物。
スプラッシュシールドと違い、耐久力が増加すると効果時間も増加する。しかし、効果時間に合わせてゲージロックも増加するので、残念ながら回転率は少し落ちる。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
耐久力3072.03131.33187.73258.23411.13531.03686.4
効果時間1000F
(16.667秒)
1019F
(16.983秒)
1038F
(17.300秒)
1061F
(17.683秒)
1111F
(18.517秒)
1150F
(19.167秒)
1200F
(20.000秒)

敵に使われる場合の対策

スプラッシュシールドと性質が似ているところもあるが、イカタコ自体の通行は可、片面シールドであり敵味方問わず内側から外側への攻撃は阻まないといった違いがある。
弱点が上部に露出しているので長射程ブキならばそこを狙うのが有効。

接近戦向きのブキの際は入り込んでバリア内デスマッチに持ち込みたくなるかもしれないが、塗り状況が悪かったり金網の上に張られた場合は侵入自体が阻まれやすいので無理すべきでない。
また入り込めたとしても中央の装置が邪魔になる点は注意。大抵のブキは弾が吸われる、ローラーの轢きでノックバックが出るなど、不自由を強いられるブキが多い。ワイパー類なら中央の装置ごとヨコ斬りタメ斬りとも通せるので戦いやすい。
一瞬だけ侵入しボムを置き逃げするのも良いだろう。

また、バリア内の敵を倒したからって油断してはいけない。バリアにはビーコン機能が備わっているため、敵を倒してもバリアが残っていたらスーパージャンプで飛んで来ることもある。そのため、バリア内の敵を倒した後はしっかりバリアを破壊しておこう。

スペシャルならば貫通するメガホンレーザー5.1chホップソナースミナガシート
近づいてバリアをブチ壊すウルトラハンコサメライドウルトラチャクチ
遠距離から破壊できるトリプルトルネードなどがよく効く。
ただし、ウルトラショットジェットパックはバリアに与えるダメージが低いため、対バリアに使うのは非推奨。

…とここまでグレートバリア対策を書いたが、バリアを囮に外から不意打ちを狙ってくる不届き者もいるので、バリアだけに気を取られ過ぎないようにしたい。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0追加
ver.2.0.0グレートバリアのドローン部分にホップソナーのウェーブが触れたとき、実際にはダメージを受けていないにもかかわらず、ダメージを受けたかのような演出が再生されている問題を修正しました。
ver.3.0.0移動している地形の上のグレートバリアに、タンサンボムを特定の方向からぶつけるとき、バリアの内部にいるプレイヤーにまでダメージを与えることがある問題を修正しました。
ver.4.0.0バリアの最大半径を大きくしました。
一部のスペシャルウェポンから受けるダメージを、それぞれ、これまでの約50%~約75%のダメージになる範囲で軽減しました。

サブウェポンが相手のグレートバリアに触れたことによって、グレートバリアが破壊されたとき、内部にいる相手プレイヤーにもダメージを与えることがある問題を修正しました。
ver.7.2.0内部の装置や頂上の部品が受けるダメージを約22%軽減しました。
ver.8.0.0設置したとき、地面にインクが塗られるようにしました。
内部の装置が動く地形と接触したにもかかわらず、破壊されないことがある問題を修正しました。
ver.8.1.0これまでより段差の近くでも設置しやすくしました。
ver.9.0.0ハナビダマを、グレートバリアの内部の地面に着弾させたとき、ハナビダマが正しく上昇しないことがある問題を修正しました。
ver.9.2.0カベにセンプクしながらグレートバリアを発動したとき、地形の中にグレートバリアが設置されることがある問題を修正しました。

トリビア

  • 初代splatoonのスペシャル、バリアがグレートになって帰ってきた。
    • 初代はイカ自身がバリアを纏う形で、強い攻撃を受けると押し返されてしまうが、4.5秒間完全無敵状態になることができ、また近くの味方にバリアをおすそ分けできるのが特徴だった。さらに、発動すればほぼノータイ厶でバリアを纏うため、やられそうになったら発動して形成逆転!なんてこともできた。
  • スプラ3では設置式に変更され、無敵状態での移動やおすそ分けが不可能になり、さらに耐久値制になった。代わりに、バリアの範囲が大きくなり、発動時間もとても延びた。大きいことはいいことだ。
  • 某コマおもちゃの発射装置とコマが元ネタになっている。
    • なおグレートバリアの名前は、なんでも海産物やその加工品と結びつけるSplatoonの事なのでオーストラリアのサンゴ礁*11とかけているものと思われる。
  • エナジースタンドと同様、初期スペシャルの中ではヒーローモードやサーモンラン等、他のモードではプレイヤーの使用場面が無く、バトルでしか使えないスペシャル。しかしグレートバリア対策の基礎基本を学んで貰いたい為か、このスペシャルと類似する兵器を持つ敵キャラクターが多い。
    • 今作ヒーローモード初登場となるタコミラーボール。
      • バリア自体は力尽くで破壊できる点、バリアは素通りできる点、バリア頂点の本体が弱点など、特徴はほぼグレートバリアそのもの。ただし空中に浮かびバリアを展開しながら移動できる点で異なる。バトルに励むイカタコからすれば羨ましいまた仲間を呼び出したりはしない。
    • サーモンランの新規オオモノであるナベブタ
      • 弱点となるシャケ本体が頂点にいる点、バリアは素通りできる点、仲間のザコシャケを呼び出す点(バトルで言えばビーコン機能)でグレートバリアに似ているが、バリアは無限耐久で破壊不可な点、内部からの攻撃すら遮る点など、グレートバリアを遥かに上回る防御力を誇る。シャケ界での技術の高さが伺える。
    • 他にもヒーローモードのとあるステージに登場するデラタコゾネスやサイド・オーダーのイカイノカノンがグレートバリアを発動したりと、グレートバリアの発動自体は敵対CPUプレイヤーに充てがわれている。

コメント


*1 バリア展開アニメーションの50Fに加えて通信分の20F~40F程度の時間がバリア発生に必要。海外勢が相手の場合は更に+30~100Fほどかかる。ちなみに50Fというのはスプラッシュシールドの45Fよりも5F遅い
*2 弱点部位はシールドの1.56倍のダメージを与えられる。
*3 例としてサメライドの近爆風を挙げると、
地面弱点343.2+空中弱点343.2+バリア220=906.4
サメライド倍率は5倍なので最終ダメージは4532となり一撃で破壊される、という具合。

*4 Ver.7.2.0より弱点へのダメージが約22%減少したため、計算上こうなる。アップデート以前は弱点へのダメージは2倍だった。
*5 1発150ダメ*0.5倍補正*対物1.1*20発*弱点部位1.56倍(22%減)=2574ダメ
*6 バリアに重なるように設置すると、設置した瞬間に壊れる。バリアの内側に設置し、バリアが小さくなってきてホップソナーに触れると壊れる。
*7 弱点部位に振り100ダメ*1.5倍補正*1.56倍+シールド側に爆風40*3.5倍補正=1振りで374ダメ
*8 移動速度上昇による塗り性能の相対的上昇、デス時のスペシャルゲージ減少を抑制など。
*9 サーモンランジョーと同じ仕様
*10 エナジースタンドなんかは味方に配れれば早く消滅して欲しいのでこの方法を使ってゲージロックを解除したりする裏技がある。
*11 グレート・バリア・リーフ。世界最大のサンゴ礁でありユネスコにも登録された自然遺産。他に類を見ない生態系を形成しており、景観も非常に美しい。