サーモンラン/ブキ別立ち回り/スピナー属

Last-modified: 2025-08-13 (水) 03:25:41

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シューターマニューバーブラスターローラーフデチャージャー
スピナースロッシャーシェルターストリンガーワイパーサブ・スペシャル・イクラ投げ

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スプラスピナーバレルスピナーハイドラントクーゲルシュライバーノーチラス47イグザミナー

汎用解説

事前にチャージすることで弾を高速連射するブキ。

スピナーの主な役割

基本的にチャージャーに似た立ち回りが有効。味方から守られつつ戦えば強みだけを一方的に押し付けられる。
チャージャーとは違い1発の弾ではなく、長射程・高連射・高DPSの弾幕で攻撃する。
一方で、弾数調整の難しさから無駄弾が発生しやすい。スピナーの素の燃費は良い方なのだが、無駄弾を減らす意識がないと高連射の影響で無駄弾が発生しやすく、これが燃費に響いて実質的な燃費が悪くなってくる。
チャージした分は自動で射撃されるが、射撃中にイカ状態になると射撃を中断できる。発射しなかった分のインクは消費されないので、無駄弾は[ZL]でキャンセルしよう。
前作ではチャージ中に納品を行うとチャージがキャンセルされたが、NEXT WAVEからはキャンセルされなくなった。
半チャージでも至近距離の攻撃性能は落ちないためチャージャーより近接戦闘は得意。
インクショットが有効なシャケ相手なら全て対処でき、攻撃面では他のブキの穴を埋めるように動ける。
裏を返せばスピナーがこなせる役割は多いので、全て対応しようとすると簡単に過労を起こしてしまう。
味方のブキが届かない位置のシャケなど、シューター同様倒すシャケの優先順位を付けよう

 

またスピナーの隠れた弱点として、「チャージ時間込みでのDPS・インク効率」では実は多くがシューター平均値とそう変わらない。
スピナーのチャージとは、接敵前の安全な時間に、インクと秒間火力と射程を前借りできる機能にすぎない。
接敵や、弱点の露出を待つ無駄時間、スキマ時間にチャージをあてられるようにするとなおよいだろう。
チームプレーを考えるならば、バクダンコウモリのような「短い隙に高DPSの攻撃を叩き込むべき」シャケを最優先で狙いたい。
味方としても、スピナーは単に高火力という見かけ上のイメージにとらわれることなく、しっかりと援護したい。
スピナーが事前に持ったチャージ内でシャケをしばききれれば、スピナーが再チャージに入るよりもチーム全員がずっと機敏に動けることになるからだ。

インクロックが長い傾向があり、こまめなインク回復が行いにくい。インク回復する時は一気に回復する、納品だけに集中したい状況ならあまり不要な射撃はしない、など立ち回りにメリハリをつけよう。
また、長いインクロックの影響でメインとボムの併用も行いにくい。混戦時は特にモグラカタパッドへの手出しが遅くなるため、味方のフォローが欲しいところ。足場を塗りながらインク回復しているとなかなかボム分のインクが確保できないため、時にはモグラをメインで倒す判断も必要になる。

 

塗りの面では射程の長さに加え高連射のおかげで、大雑把に地形を塗る力は強い。
ブキによっては中間塗りが薄いが、先端はしっかり塗れるので、余裕がある時に横歩きしながら塗る時はコントローラーを上下に動かしながら塗るのも1つの手である。即効性は薄いので事前の塗りが重要と言える。
作った移動経路にザコが踏み入ろうと弾幕で汚されるのを防げるなど、アフターケア付きの道づくりでピンチの味方を救うのはチャージャーより得意。また、連射速度が速いため、壁塗りも得意。
チャージ無しで撃つと、1発だけ弾が発射される。地面に向ければ足場の確保ができ、足元に1発撃つ→イカダッシュジャンプを繰り返せば、そこそこの速度で移動ができる。とっさのモグラの回避やシャケインクの海を急いで移動しないといけないときに有効。

率先して倒したい有利なシャケ

率先して倒したいシャケ
  • バクダン
    一撃で倒せるチャージャーほどではないが、長射程&高DPSはやはりバクダンに有利。
    低耐久な爆弾にフルチャージを叩き込めばあっという間に倒すことができる。
    また、単発ではないため、バクダンを倒すついでに他のシャケを倒すといったこともできる。
  • タワー
    単純な鍋崩しの面では、適度なチャージからの弾幕で短射程シューター並みの速度で倒せる。
    シューターよりも長めの射程のおかげで遠くから狙えるため、帰り道で囲まれるリスクを少なくできる。
    ただし遠くにいる場合はシューターフデと違い移動経路の形成・維持の小回りが利かないため、単騎で突撃するのはかなり危険。
    その場合は小回りに長けたブキ持ちに先鋒を任せ、自分は退路確保の後衛に徹しよう。
  • コウモリ
    ショットのDPSが非常に高いため、シューターと同等以上に本体を狙うことに適している。
    装甲に隠れている間にフルチャージをしておけば、無駄がなくなりやすい。チャージを味方に見せつけることで、彼らも安心してコウモリの弾落としに専念してくれるかもしれない。
    スピナーの射程なら空中に居る間にダメージを入れておくことや攻撃のついでに弾弾きも可能。むしろ射程をイカした防空には並みのシューターよりも適性がある。
  • ヘビ
    他のオオモノ同様、高DPSですぐに倒せる。
    射程も長めのおかげで自分が狙われているときでも倒しやすいのも長所。
  • ハシラ
    どのスピナーでも下から処理可能。
    自分から見て右側にいるハシラにのみ照準を合わせ、十分なチャージ量で発射開始すれば
    あとは射撃時間中にハシラのほうから倒されに来てくれる。
  • グリル
    射程の長さとDPSの高さが相まって、短時間で本体の弱点に大ダメージを与えられる。チャージ中は移動速度が遅くやはり危険なので、誘導している味方に合わせてグリル背面の安全な場所からチャージして、一気にグリルのダウンを取ろう。ただしコジャケの存在に気づきにくいこともあるので油断は禁物。短射程ブキ持ちがピンチに気づきやすいよう、孤立せず戦うことも考えたい。
    また、自分が狙われてる場合は攻撃は二の次に、誘導を優先しよう。

味方に任せたい不利なシャケ

「不利」と言い切るほどではないが…

「不利」と言い切るほどではないが、比較的対処に時間のかかるシャケがいくつかいる。

  • カタパッド
    インクロックシューターより多かったり、動くにはチャージを捨てないといけないなど融通が利かない部分もあり、忙しい時は他ブキ以上にボムを投げる暇が少ない。
    また射撃や長距離の移動が必要な場面ではチャージをしておきたいという心理効果からインク回復の頻度が少なくなりやすい。
    しかし放置のし過ぎは移動の強制を強いられ、かえって首を絞めることに繋がる。
    最低限のシャケを短チャージで倒してからボムを構えたり、味方がボムを投げられるようあらかじめシャケの処理を肩代わりするといった形で対処できるとよい。
  • モグラ
    急にモグラに狙われた際にもインクが残っていなくて困ることになりがち。
  • ナベブタ
    すばやく自分の動線を作る塗りがやや苦手なため、敵インク上だとスムーズに押しつぶしを狙うのが難しい傾向がある。
    本体を直接狙う場合も、曲射となると射程端の精度の低さのため必要弾数が増えてしまう。

テクニック・知識

  • ◆時間効率を上げるためのテクニック
  • ▼知っていると役に立つ知識
  • ★小ネタ
  • ■心構え・練習法

半チャージ

スピナーでも半チャは有効な手段である。
どれだけチャージすれば300,400,500,600,900,1200ダメージが出るかをブキことに何となく暗記しておけば、突然のバクダンコウモリテッパン、仮面なしダイバーなどの討伐を効率化できる。

スピナーでのトビウオ泳ぎ

「足元を1発塗る→イカダッシュジャンプ」を繰り返すトビウオ泳ぎだが、スピナーインクロックが長めなのでインク回復しながら最速で飛ぶのが難しい。
そのため、トビウオ泳ぎをしたいがインクが無いという時は「スピナーインクロックが終わってからジャンプ」をすれば空中でインク回復ができるので、トビウオ泳ぎの合間に挟んで使えばインクが枯渇しない。

チャージキャンセル時のインクロック

スピナーインクロックはチャージをキャンセルした場合の方が短い。(一律30F?)
そこで、射撃後のインクロック中、わずかにチャージを開始しながら周囲を見渡す手がある。
シャケが迫っていればあらかじめチャージしていた分速やかに戦闘を再開でき、安全であればチャージをキャンセルして早めにインク回復に移ることができる。

チャージ時間別チャージ込みDPS

スピナーのチャージ時間別のチャージ込みDPSを以下のグラフに示す。
(ただしスピナーのチャージ量と弾数の対応は完全には解明されておらず、ここでは近似値を用いている。またリチャージを想定しない)
スピナーDPS_edit1.png

共通して10~20F程度の短いチャージ時間では本来のチャージ込みDPSは十分に発揮されない。
これはチャージ開始から8Fで必ずノンチャージ1発が装填される仕様に原因する。リチャージ時は無視できる。

バレルスピナーノーチラス47イグザミナーのフルチャージ未満、ハイドラントの1周チャージ以下はチャージ込みDPSの推移が比較的緩やかである。
長めのチャージ時間を要する点でも共通しており、目標の体力に対してチャージ量を調節することで最適化できる余地が大きいと言える。

対してスプラスピナーはフルチャージ時に、クーゲルシュライバーは短射程モード分のチャージ完了時に*1、比較的短い時間内でチャージ込みDPSのピークが現れる。
特定のチャージ量をテンポよく繰り返すことで高い火力を発揮できる性質があると言える。

イグザミナーおよびハイドラントはフルチャージすることでチャージ込みDPSが跳ね上がる。
ただしそれは全弾を命中させた場合の理論値であり、射線内に十分な量のシャケまたは超高体力シャケをとらえる必要がある。

個別解説

スピナーの「フルチャージ」とは2周目まで全部溜まったときのことを指す。留意されたし。

スプラスピナー

ブキ画像チャージ量単発ダメージ
(最小)
連射FチャージF射撃(チャージ込み)
DPS
発射数
(総ダメージ)
インク消費
(装弾数)
インク
全消費火力
スプラスピナーフル35.0(25.0)4F27F525.0/s(412.5/s)22発(770)0.68%(146)5110
1周35.0(25.0)4F18F525.0/s(391.5/s)11発(385)
 
有利なシャケモグラカタパッド以外
不利なシャケ特になし

チャージが非常に速い、取り回し重視のスピナー
フルチャージ時の射撃は他機種と比べ射程と発射数が少ないものの、総ダメージ770とコウモリテッキュウ以外は大体フルチャージ1回で倒せる。コウモリも追加で1周分チャージすれば追撃が間に合いワンターンキル可能。
チャージ時間込みのDPSもシューター平均を上回っており、機敏かつ力強く前線で立ち回れる。チャージ時間に対する発射数効率の良さからコジャケにも対応しやすい。
射程もリールガン程度はあり、塗りや機動力も平均以上。スペック不足を感じる場面は少なく、ザコからオオモノまで手広く殲滅していける。
アップデートで装弾数が増え、ハシラも回転してればフルチャの定点撃ちでも倒しきれるようになった。
一見癖がないブキだが、スピナーなのでシューターと比べるとインクロックが長めであり、シューターのようなこまめなインク回復が苦手で、そのため油断していると息切れしやすいという欠点がある。
射撃中に敵を倒しきったら射撃をキャンセルして無駄弾を出さないようにする、インク回復をするときは一気に回復する、など立ち回りにメリハリをつけよう。
また、弾速が非常に遅いので動いている標的には弾の当て方に若干コツがいる。標的の動きに合わせてしっかりと偏差撃ちをしよう。

少し癖のあるブキだが、しっかりと扱う事ができれば器用万能なブキとして活躍できるだろう。

バレルスピナー

ブキ画像チャージ量単発ダメージ
(最小)
連射FチャージF射撃(チャージ込み)
DPS
発射数
(総ダメージ)
インク消費
(装弾数)
インク
全消費火力
バレルスピナーフル35.0(25.0)4F72F525.0/s(369.5/s)41発(1435)0.55%(182)6370
1周35.0(25.0)4F48F525.0/s(341.9/s)21発(735)
 

高性能な弾幕で敵を圧倒する、スピナーの基本モデル。やや長めのチャージ時間が必要となるが、長射程・高火力・低燃費の弾を長時間連射できる。
フルチャージを全弾当てた時の威力は約1400と強力。大方のオオモノはワンターンキル可能。射程の長さからタワー処理にも向いている。
さらにスピナー属の特性として射程に対するインク効率が良くインク全消費火力が約6400と、無駄弾を考慮しなければ超長射程シューターよりも非常に優れている。
しかし無闇にフルチャージを使用していると連射力の高さやインク回復のしにくさから一瞬でインク不足になるので、弾を外さず命中させたり、状況に応じてチャージ時間を短くしたり射撃をやめることで無駄弾を減らしインク消費を抑えたい。

有効射程は14式竹筒銃・甲よりやや短い程度なので、タワー処理スポットについては竹のものを流用できる。ただし減衰で確定数が増えるので注意。

フルチャージさえできれば塗りはそこそここなせるとはいえ、チャージ時間がそれなりに必要なため足元の塗り返しや自衛は苦手。安全な位置を確保して戦おう。

  • なお2周目のチャージ時間は1周目の半分で済む(スプラスピナーも同じ)。基本はフルチャージの方が効率がいい。

ハイドラント

ブキ画像チャージ量単発ダメージ
(最小)
連射FチャージF射撃(チャージ込み)
DPS
発射数
(総ダメージ)
インク消費
(装弾数)
インク
全消費火力
ハイドラントフル60.0(25.0)4F150F900.0/s(578.1/s)66発(3960)0.53%(188)11280
1周35.0(25.0)4F120F525.0/s(278.3/s)33発(1155)6580
 

超射程高火力の弾幕を放つ重量級スピナー。フルチャージすると恐ろしいDPSを叩き出せるその高火力からクマサン印のスピナーと呼ばれることも。クマサンブキに匹敵するブキは少ないが故これはうれしい。
チャージの時間が必要な都合動き回る運用には向かないので、ステージごとにイカ移動を挟まず広範囲に干渉できるスポットを見つけ、計画的なチャージをしたいところ。このブキが回ってきたらイクラ投げは他ブキにお任せしよう。

 ▶フルチャージ
本ブキだけの特徴としてフルチャージすることで弾のダメージが大きく上がる。加えて2周目チャージは1周目の4倍の速さで溜まる。
インク切れ状態でも2周目なら溜まるのが速いのであきらめずにチャージしよう。
フルチャージのDPSは900.0/sと通常メイン中でぶっちぎりのトップ。チャージ時間を考慮しても500を超えており、400を超えれば強いと言っているなかコイツだけ別次元である。
射撃継続4秒強、4000近くある総ダメージを活かすには少数のオオモノ程度はむしろ役不足であり、ザコシャケの群れをまとめて薙ぎ払うことで味方の動線を確保し前に出させる立ち回りを意識する必要がある。
テッキュウの群れは射撃位置さえ確保できれば複数体をすばやく倒せるが、自身ではイクラを発射に行きにくい。このとき周囲のザコシャケを併せて間引ければ味方が突入してイクラを発射できるようになる。
ダイバーはリングを塗りにくいため本体を直接撃ち落とした方が早い。
テッパンは至近距離ならフルチャージでスタンさせた後、射撃中に回りこんでも撃破が間に合う。
モグラを1ターンキルが可能な数少ない非レアブキで、インク回復込みDPS*2でボムを上回るので、余ったチャージで他のシャケを巻き込めるなら狙う価値がある。

モグラ1ターンキルのやり方

失敗すると倒し切る前に食べられてしまうが、ステージや仲間のブキとの相性によっては半ば強要されることもある

  1. 音か目視でイクラコンテナ前に退避してから150F後にモグラが来ることを察知する。
  2. モグラが来る前にフルチャージを済ませる。
  3. モグラが近づいてきたら予告円が出る前に足元に発射&後退開始!(チャージ中の歩き速度より射撃中の歩き速度の方が少し速く、射撃歩きでないと範囲外に逃げられない)
  4. 発射&後退が間に合えばフルチャージを撃ちながらモグラの攻撃範囲から脱出できるので、後は残った弾をモグラに浴びせる。
  5. 20発(80F)のフルチャージ弾でモグラを撃破できる。

最大有効射程は4.8ジェットスイーパーをもしのぐ長さ、かつタワー鍋が確1なので、タワー処理にはかなり役立つ。

主なタワー処理スポット

アラマキ砦
リンゴのブイが建っている左側エリアに沸いたタワーテッキュウは、手前側の高台からでも届く。
キウイのブイが建っている右側エリアも、コンテナ手前に突き刺さったハシラの上から処理できる。

ムニ・エール海洋発電所
通常時では全て高台から届く。
干潮時では手前の高台からでも狙撃可能。

シェケナダム
全て高台から届く。桟橋タワーは有効射程外。
満潮では、金網端に沸いたタワーを桟橋側の高台から処理できる。
干潮では、沸きポイントのとなりのルート上に立つと全て届く。

難破船ドン・ブラコ
デスタワー以外は高台から届く。ただし右下の一部と左下は有効射程外なので確定数が増える。とくに左下はギリギリで、運が悪いと倒し切れないことも。
干潮ではとくに有効なスポットがない。残念。

トキシラズいぶし工房
全て高台から届く。満潮時の右奥タワーのみ有効射程外?(要検証)
干潮ではとくに有効なスポットはないが、そもそもステージが広いのでさして問題ではないだろう。

夜WAVEでは、グリルをワンターンのうちに溶かし、カンケツセンのキンシャケに銃口を向ければおびただしい量のイクラを放出する。
ハコビヤ母艦はコンテナに吸い付く前に単独で迎撃できる曲射シャケコプターをリスキルすることもできる。
ラッシュではチャージ時間をカバーしてもらう必要はあるが一時的に高い壁適性を発揮し、射程を活かして狂シャケを間引きキンシャケ出現を促す、セミが有効なステージでターゲット切り替わり時に団子になって迫るシャケ集団を捌くといった役割を持てる。
継続DPSも非常に高いので、Extra Waveでもイクラキャノンは使わずメインでのオカシラシャケへの攻撃が推奨される。なにしろフルチャージ1回でイクラキャノン5発分に相当するダメージが入るのだ。フルチャージに集中するためにも金イクラは1個背負えば充分で、なるべく味方に拾わせて邪魔になりそうなオオモノの排除に使ってもらうとよいだろう。

  • ヨコヅナは13秒歩き回ってから大ジャンプをするが、この間に2.5秒チャージして4秒射撃がちょうど2回できる。
    たつじん帯以上のHP40000のヨコヅナは11回のフルチャージで削りきれるので2回フルチャージして大ジャンプ中の3秒にインク回復というサイクルを行えば仲間がヨコヅナに一切手出しをしなかったとしても理論上86.5秒でヨコヅナを削りきれる。
  • タツは口元で生成するボムが2500ダメージで爆破でき、おまけにボムのチャージに11秒も掛けてくれるので、フルチャージショットを当て続ければナイスダマを阻止し続けて空を飛ぶただの的と化したタツを力付くでウロコ13枚に変換できるだろう。
  • ジョーは前回の飛び出し位置の方に弱点が向く仕様を頭に入れ、飛び出す前から弱点が出る方でチャージしておき、飛び出したらフルチャージをぶち込んでやろう。射撃継続時間が4秒強でジョーが地上に出ている時間が8秒程度なのでやや余裕がある。チャージ分を撃ちきって余った時間はインク回復や安全確保に使う。
    味方にハイドラントがいる場合はハイドラントがあまり動かなくてもジョーの弱点を叩けるように誘導することを意識するとよい。

 ▶弱点
2.5秒の長いチャージさえできれば超強力。・・・なのだが、チャージ中のヒト速が遅いため、シャケの妨害のリスクもつきまとう。
キケン度が上がるほど半チャージメインではさばききれない量のシャケが現れフルチャージの必要性が高まるが、一方でタワーカタパッドの攻撃が降り注ぐ中で戦闘することが日常茶飯事となりフルチャージしている余裕もなくなっていくというジレンマがある。
状況が有利なうちこそ超長射程・高火力のフルチャージを最大限に活用し、有利な状況を長引かせるようにしたい。
長いチャージ時間中に周囲を見渡し、どこにどれだけ火力を振り分けるかしっかり計画を立てること。
見落としやすい点として、フルチャージの最小ダメージは半チャージや他のスピナーと同じ25ダメージしかない。ナベブタ本体を曲射で狙う場合、射程端での精度の低さも合わさって想像以上の発射数が必要になる。場合によっては投下されるザコシャケを薙ぎ払って味方を突入させた方がよいだろう。
シャケの量に対してチャージのしすぎにも注意。単独のオオモノや、ドスコイ1体&コジャケ程度の処理にフルチャージは火力過剰だ。
ピンポイントで処理をする際には半チャージを駆使しよう。
他のアルバイターもハイドラントのフルチャージを妨げる原因となりうるシャケが見えたら早めに刈り取るようにし、ハイドラントのフルチャージを通せる場面を捻出していきたい。

 ▶半チャージ
チャージあたりの時間効率はフルチャにも他スピナーにも敵わないが、それでも必要最低限の火力は有しており、ダメージや連射は他スピナーと同様。
コンテナに寄せられた単独のオオモノ処理や、接近してきたコジャケの追い払いに重宝する。
処理したい相手に対してチャージする量を計算して立ち回ろう。1周チャージの総ダメージが1000強であることを覚えておくとよい。例えば体力500族は最低1/2周チャージとなる。外した分の予備に若干多めにチャージするのがコツ。

チャージするほど弾の射程が伸びるが元の射程が長いので最低チャージでも中射程くらいには飛ぶ。なお1周目が溜まり切った時点で最大射程になるので、遠くのシャケやハシラを狙うだけなら1周目まででいいことも。これはスプラスピナーバレルスピナーと共通の仕様。
フルチャ、半チャいずれにしてもチャージ中は塗りも攻撃もできないため、味方のハイドラントにシャケを寄らせないよう護衛するとフルチャージ運用がしやすくなる。ハイドラント自身もシャケと最低限距離を保ち、味方の近くで戦うよう心がけるべし。

塗りも半チャージで最低限必要な量を塗ろう。中間塗りが少ないが先端はしっかり塗れるので、塗りたいところにレティクルを合わせればダイバーも怖くない。チャージの長さとイカ速の遅さから動き回って壁を塗りまくるのにはあまり向いていないので、基本はコンテナ付近の壁や床を担当するとよい。

ただし、使いやすいからと言って半チャばかり使っていては、ハイドラントの鈍足さや半チャージの非効率さから他スピナーの劣化に成り下がってしまう。「フルチャせずにさっさと半チャして射撃した方が効率的な状況」と、「半チャだけではいずれジリ貧になるのでフルチャした方がいい状況」をしっかりと見分け、半チャとフルチャを賢く使い分けよう。

クーゲルシュライバー

ブキ画像モード単発ダメージ
(最小)
連射Fチャー
ジF
射撃(リチャージ込み)
DPS
発射数
(総ダメージ)
インク消費
(装弾数)
インク
全消費火力
クーゲルシュライバー35.0(25.0)3F15F700.0/s(497.4/s*3)10発(350)0.337%(296)10360
35.0(25.0)5F100F420.0/s(293.6/s*4)35発(1225)0.56%(170*5)5950
 
有利なシャケカタパッドコウモリ弾以外
不利なシャケなし

発射時間によって短射程モードと長射程モードが切り替わる特殊なスピナー。また射撃中に[ZR]長押しでチャージの継ぎ足しができる。
特に短射程モードのDPS(チャージ込み含)とインク効率がとても優れている。
また、モード切り替えにより長距離対応も可能なため、できる事が非常に多いスピナーである。

 ▶初心者向け解説
ただでさえ面倒なチャージに加え、焦って[ZR]を押すと逆に射撃が止まるリチャージ機能、さらにはチャージ時間と射撃時間でモードが切り替わる初心者には厳しいブキである。
バイトの99%は短射程モードを使うため、まずは[ZR]を1秒押す⇔1秒放すのループを意識せずにできるようにしていこう。*6
慣れてきたら徐々に早くして最適なリズムに近づけていきたい。
これだけだと射撃時間の積み重ねで意図せず長射程モードになるため、一度イカ状態になればリセットされて確実に短射程モードに戻ることは覚えておこう。
上記に慣れて最低限の自衛とザコ処理ができるようになったら、以下の詳細な仕様や長射程モードに手を出していこう。

 ▶モード解説
モード切り替えの仕様は複雑なため、是非ともメイン解説を見てほしい。図解付きで視覚的に理解できるぞ。
仕様が分かっていないと本領発揮しづらいので、各自で事前学習または試し撃ち場での練習を強く推奨する

  • 短射程モード
    センプク後、射撃開始から10発程度が短射程モード。性能はボールドマーカーに近い。
    1発35.0ダメージの弾を全ブキ中最速の3Fで連射する。短いチャージから出せるので、実戦でのDPSも非常に高い。チャージ量に対する発射数はスプラスピナー以上で燃費も良好。塗りも短射程ブキ並みに強い。
    さらに射撃中ヒト速が異常に速い。弾ブレが大きく有効射程がかなり短いのだが、このやたら速いヒト速で十分補える。ザコオオモノ問わず接近戦で超火力をぶつけていこう。
    操作でネックとなるのはこのモードを維持できる時間が短いこと。そのためマメなリチャージが必要になる。
    少量チャージ⇔射撃のループなので指がやや忙しいがリールガンのようにリズムで覚えるのがよいだろう。
    ジー…(ZR押し込みチャージ)タララララ(ZR離し射撃)がワンセット。ジー…タララララ、ジー…タララララのように繰り返そう。
    チャージ量より消費量の方が多いとそのうち長射程モードになってしまうが、「センプクを一瞬挟むことで短射程モードにリセット」される。1回だけ長めにチャージしてもOK。
    • より理論値に近い継続DPSを発揮するには、初回のみ22F以上をチャージ*7し、28~30F射撃、以降14Fリチャージ、同射撃を繰り返す。
    塗りの強さも見逃せない。敵インク上では自慢のヒト速もイカせないので押され気味な時こそワンセットだけでもいいので整地に回る事も考えよう。
    連射間隔が短く塗り被りしやすいので、塗りのコツとして射撃中は横にエイムを振ることで扇形に広く塗れる。
    敵の数が多いバイトではDPSの高いこのモードでの射撃が9割以上なので、短射程モード連続使用の操作には慣れておきたい。

欠点としては、まずスピナー系ブキ特有の長いインクロック。前線を張るブキとしてはインクロックが長いため、インク回復の時間をちゃんと取れるようにメリハリを付けた立ち回りを心がけたい。インク回復する時は一気に回復しよう。
また、弾速が非常に遅い事にも注意。動いている敵にはしっかりと偏差撃ちをしよう。

  • 長射程モード
    継続射撃していると切り替わる。このモードになった後リチャージすることである程度モードをキープできる。
    ジェットスイーパーより射程が長くなり、かつブレも小さくなるため超遠距離でも命中安定する。桟橋タワー以外はすべて高台から倒せるほどだ。
    連射がわかば系統と同じ5Fに落ちる。単発ダメージは据え置きなので大きく火力低下する。
    さらに塗り、インク効率、さらに射撃中ヒト速*8もかなり低下する。
    チャージ中のヒト速は短射程モードのまま据え置きで速い。長射程モード時の回避にはいったんリチャージしつつ歩くのがよい。
    また長射程モードはセンプク後すぐに発射できないという大きな弱点も抱えている。
    特にアメフラシ弾の処理やとっさの味方救助などは存外不得手。早めの切り替えが重要になる。
    このような弱点が多いので、ことサーモンランにおいては主力で使えるモードではない。短射程では届かない場面でピンポイント利用すべし。
    チャージ時間を考慮しなければ高いDPSを持つため、バクダンタワーハシラの処理など、一時的に射程が欲しい場面ではとても有用である。

 ▶立ち回り
短射程モードを主軸に戦い、射程と精度がいる場面では長射程モードを用いる。
このブキは出来る事が非常に多い万能ブキなので、味方に足りない仕事を優先的にこなして行きたい。味方のブキに足りない事や味方がサボっている仕事は把握しておこう。

 ▶対シャケ考察

  • バクダン→身震いしたのを見てから射撃開始すれば弱点が出る頃には長射程モードになっている。最低でも9割程度のチャージが必要。モードチェンジする際に照準がやや上にズレるので注意。接近できるなら短射程モードでも平地から届く。
  • コウモリ 浮遊移動中は長射程モードで削れる。削りなしでも短射程モード3セットでワンターンキル可能。
  • アメフラシ弾 モード切替が間に合えば長射程モードを使いたいが、歩いて短射程モードで落とした方が有効な場面も多い。
  • モグラ リチャージを繰り返してボムインクに余裕が無い場合、短射程モード4セットで迎え撃てば2ターンで倒せる。
  • タワー 高速歩行しつつ短射程モードで護衛を蹴散らせ、長射程モードでタワーを遠隔攻撃できる。タワー適性は全ブキ中でも高い。
  • ハシラナベブタ 高精度な長射程モードで地上から撃破できる。登っても高速で処理可能。
  • 夜WAVE グリルでは長射程モードで早期に削り、近くでスタンしたグリルに高DPSの短射程モードで撃破orコジャケ掃討も可。ハコビヤ襲来は長射程モードが主軸となる。シャケコプターのリスキルが容易で本体撃退も早い。ラッシュも壁役を引き受けることができる。僅差でハイドラントに次ぐ全ブキ中No.2の全消費火力を誇るので息切れしづらい。これはキンシャケ探しにおいても有利に立ち回れることを意味する。
  • ヨコヅナ 短射程モードの高DPSと機動力を活かしてメインによる削りとヘイト稼ぎをかなり得意とする。味方が雑魚処理やオオモノ処理に専念できるように立ち回ろう。
  • タツ 長射程モードで攻撃する。攻撃力は他のスピナーに一歩譲るが、自衛力が非常に高いので接近したシャケも素早く蹴散らせる。短射程モード中に足元を塗って移行したらレティクルをタツに向けよう。

ノーチラス47

ブキ画像単発ダメージ
(最小)
連射FチャージF射撃(チャージ込み)
DPS
発射数
(総ダメージ)
インク消費
(装弾数)
インク
全消費火力
ノーチラス4735.0(25.0)4F76F525.0/s(330.5/s)31発(1085)0.452%(221)7735
 

リチャージ&チャージキープ機能を持つ特殊スピナー
機能の取り扱いに関してはノーチラス47のページを参照のこと。
チャージキープは連続で3秒強(200F)まで。それ以上イカ状態でいるとチャージが無くなってしまう。1周目と2周目でチャージ速度は大きく変化しない*9

 ▶長所
特殊機能を駆使すれば「チャージを維持しながら移動し、適所で攻撃を放てる」ため、無駄が少なくスピナーらしからぬ遊撃性能の高さで前中衛を担える。
また弾単体の性能も上質。チャージ量に関係なく常に最大射程で弾を発射でき、射程はプライムシューターよりわずかに長く、またジャンプ撃ちの精度も高めかつ、弾速がかなり速い。これによりアメフラシ弾やシャケコプターなど、他スピナーが苦手なとっさの反応が求められる状況に即対応できる。タワー処理においてもプライムの記事を流用すればよい。
この高性能でありながら弾1発当たりの消費が非常に少なく、インク全消費火力もトップクラス。同じ場所での戦闘が続いてもそうそう息切れしないため、長く前線に居座れる。

 ▶短所
1発あたりのチャージ時間が長い。チャージ時間を考慮したDPSはかなり低くなり、不利状況だと射撃が必要量に追いつかず押し切られてしまう。
射撃継続時間の短さから塗り返しが苦手。塗りは自身の移動経路づくりのみにして、なるべくシャケ処理に専念したい。
また、チャージ中のヒト速がスピナー属では最遅*10
当然ながらチャージキープ中はインク回復ができない。むやみにチャージを保持し続けるのは機動力とインク効率、ひいては生存性も落ちるためよろしくない。バトルと違い敵前で堂々とチャージできるので、他スピナー同様チャージを始めるのは敵が見えてからで大丈夫だ。
インクロックをごまかすためにも「チャージを絡めた息継ぎなしの攻撃時間」←→「イクラ納品兼インク補充の回復時間」この二つはごちゃ混ぜにせず、きっちり分けてメリハリをつけよう。こまめにセンプク回復を挟むような立ち回りは不向き。継戦時間の長さを生かそう。
せっかくのチャージを失ってボムを投げる必要がある為、モグラカタパッドの相性は悪い方になる。

 ▶シャケ処理
中シャケは確3、コジャケは確2。ドスコイはチャージ1周分弱が必要なのであらかじめ溜めておこう。

  • コウモリはほぼフルチャージでないと倒せない。が、溜めてあればワンターンキルできる。
  • タワーは鍋確2。チャージ1周分強を的確に2発ずつ当てれば倒せる。
  • グリルはチャージ1周分弱でスタンさせられるが、弾を外しやすいので多めにチャージしよう。
  • シャケコプターは確2。常時最大射程の半チャとチャージキープをイカしてシューターのごとく動き回れる。母艦攻撃の際はチャージを溜めてから臨もう。

イグザミナー

ブキ画像チャージ量単発ダメージ
(最小)
連射Fチャー
ジF
射撃(チャージ込み)
DPS
発射数
(総ダメージ)
インク消費
(装弾数)
インク
全消費火力
イグザミナーフル35.0(25.0)3F120F700.0/s(425.6/s)61発(2135)0.327%(305)10675
1周4F60F525.0/s(359.7/s)31発(1085)
 
有利なシャケそつなくこなせる(カタパッド除く)
不利なシャケなし

フルチャージ時限定で連射力が向上するスピナーハイドラントクーゲルシュライバー短射程モードを足して2で割ったようなブキ。
クーゲルシュライバーノーチラス47同様、チャージ量でチャージ効率が大きく変化しない特徴を持つものの、それらの持つチャージキープや射撃中リチャージ、射程変化の免除といった特殊機能は搭載していない。

(範囲攻撃ブキを考慮しない場合は)通常ブキの中で最も良好な燃費を誇り、チャージ時間あたりの装弾数も多く、足回りも軽快だが、射程はプライムシューター未満でありスプラスピナーより若干長い程度と、スピナーにしてはかなり短い。
フルチャージ時はチャージ時間込みでもクーゲルシュライバー短射程モード同等のDPSを発揮できるが、そちらとは逆に2秒のチャージが要求される。弾速も向上するものの、サーモンランでは誤差か。
一方で、フルチャージ未満での性能低下はハイドラントに比べ抑えられており、その状態でもスプラシューター程度の継続火力は確保している。
また連射力の低下にともなって、チャージ時間あたりの射撃継続時間はむしろ延長される。ラッシュでは弾幕を張る時間が重視されるため、基本的にはわざとフルチャージ手前で撃ち始めるのがよい。(キンシャケを一刻でも早く倒さないと死ぬときは例外)
1周チャージの総ダメージが1000強であることを覚えておけばチャージ量を調節する際役に立つ。

カオスな状況では半チャに甘えがちになってしまうが、そういった状況でも頑張ってフルチャできれば圧倒的火力で解決出来ることもしばしばある。
ハイドラントのように、「フルチャせずにさっさと半チャを使った方がいい状況」と「半チャだけではいずれジリ貧になってしまうのでフルチャした方が良い状況」を見極めて、フルチャと半チャを使い分けよう。
1400以上のダメージが必要な状況ならフルチャージをした方が時間効率が良くなる。フルチャージするかの判断基準の一つにしよう。

以前は中間塗りや足元塗りが貧弱だったがアップデートにより改善された。

ちなみに小ネタとして、フルチャ後に予約曲射を使えばモグラを1ターンキルできる。チャージ時間込みで考えればそこまで効率的ではないので積極的に狙う必要は無いが、フルチャが溜まっている時にモグラが来た時や、モグラを寄せる時に2秒以上何もせず待たなければいけない時など、状況次第では狙ってみよう。

参考動画
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コメント

サーモンラン攻略と統一。


*1 ただしクーゲルシュライバーのチャージ消費フレームはモードに関わらず最後の1発を2Fで終了するため、数値上では短10発+切替1発のときチャージ込みDPSが最大となる
*2 フルチャージ1回でも454.3 = 3960ダメージ * 60F / (イカ前隙6F + チャージ150F + 連射4F*66発 + インクロック40F + 回復180F*消費0.53%*66発/100%)
ボムは363.6相当

*3 最小チャージを除く1周目
*4 短射程モード、切替中を除くフルチャージ
*5 「短射程モード」による消費を考慮した値
*6 1秒では実際には長すぎるが、時間を正確に計る余裕は初心者にはないはずなので簡略にしている。短くて弾が出ないよりは良い。
*7 ノーチャージに相当する8Fチャージで短射程1発分が装填され、21Fチャージで10発、22Fチャージで短射程10発+切り替え1発が装填される
*8 プライムシューター(0.55DU/F)より遅い、0.50DU/F
*9 初回8Fで1発、それを除く30Fで1周(+15発)、さらに38Fで2周(+15発)がチャージされるのでリチャージを想定すると厳密には2周目の方がチャージ速度が遅い
*10 ハイドラントと同じ、0.40DU/F