ブキ対策(対サブウェポン、スペシャルウェポン)

Last-modified: 2022-12-06 (火) 16:15:12

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このページは、各サブウェポンスペシャルウェポンごとの対策を記述する「対策を練るための場」である。
『このサブウェポンスペシャルウェポンが対処できないんだけどぉ!』と嘆く皆さんが新たな対策を考える際の一助にして頂きたい。
大きな声では言えないが、ここでのブキ対策が「そのブキ使いへの注意喚起」を兼ねていることも多い。
自分の持ちブキの項を読んで「対ブキ戦闘の対策」をひっそり考えるのもいいぞ。

膨大な記述量が1ページに集中するのを避けるため、このページでは各種サブウェポンと各種スペシャルウェポンへの対策を分割して記述している。
その他のブキに対してはページトップのジャンプリストから移動してほしい。

サブウェポン

ボム系

スプラッシュボム

地面に接地してから1秒で爆発するボム。近距離の爆風を喰らえば即死。確1範囲はそこそこの広さと言ったところ。
遠距離爆風のダメージは30。遠距離爆風とメインウェポンを組み合わせてくることはあまりないが、こちらが大ダメージを負った状態でボムを投げられると、この30ダメージがトドメになることも多い。

このボムの特徴は、ボムコロと呼ばれる地面にボムを転がして爆発を早める手法があること。近~中距離の場合はボムコロに対して無警戒だとむやみに近づこうとして返り討ちにされやすい。
投げられたのを見てすぐに逃げれば大丈夫。塗りをしっかりしていれば、隙の大きいブキ以外はボムコロでやられることはまずない。
ただし、ジャンプをすると回避行動が遅れるため、スプボム持ち相手にジャンプ撃ちをする時はボムコロに厳重注意すること。

地面を転がる性質上、坂を転がり落ちる性質も当然備えており、(相手から見て)下り坂だと転がる距離が大きく伸びる。
この場合、後ろ(坂の下)方向に避けると逆に爆発に巻き込まれやすくなる。横方向に避けるか、坂を上って避けたい。

また、壁にぶつかると反射して転がる性質上、壁に当てて死角に放り込んでくる(バスケットボールの「バンクシュート」の応用)猛者もいるため、こちらにも注意。

普通に投げてくることももちろんあり、この場合は遠距離まで飛ばしてくる。
元々接地してからの爆発も早めなので、できるだけ飛んでくる方向を把握しておきたい。
「カランカラン」というボムの転がる音にも要警戒。

爆風は広いわけではないので、警戒をしておけば回避自体は難しくない。
しかし、中射程~長射程シューターは、ボムを投げた後に回避したところをメインで狙ってくることもある。例えば、自分の背中側に投げてきて、後ろに逃げるよりも前に飛び出さなくてはいけない時もあり、そこを狙われたりする。
無論、回避しなければボムにやられる。
この連携は強力なので、注意が必要だ。
ただしインク消費は70%と非常に大きいので、上手く回避できればインク残量が厳しくなった相手に圧力をかけられるだろう。

この場合はインク残量の優位を保つために、こちらはサブを使わない方がいい。

なお、反応さえ間に合えばイカロールで近距離の爆風も耐えることができる。メリットに対してリスキーなので逃げ切れるならそれに越したことはないが、後退が難しい状況ならばダメもとで跳んでみよう。

キューバンボム

どこにでも張り付き、そこから2秒経過で爆発するボム。
起爆は遅いが、攻撃範囲はスプラッシュボムより広く、ダメージもスプラッシュボムより40高い。
当然、確1範囲もスプラッシュボムより広くなっているため、中途半端な回避だと「避けたつもりが確1範囲内だった」ということもある。
また、遠距離爆風の範囲はかなりの広さであり、大ダメージを負った状態で周囲に設置された場合は注意を要する。
爆発するまでに2秒の猶予があるため、確実に、かつできる限り大きく回避したい。
その性質上キルは取り難いが、他のボムよりも足止め性能が高いのが持ち味。

また、敵を誘い出しつつ壁裏や高台の上に貼り付けて時限式トラップとしてキルを取ってくることもあるので、複雑な地形では特に注意。
キューバンボムが設置されると、「ポコン」という音が鳴る。プレイ環境によっては聞こえにくいし、障害物越しだと音が小さくなるため更に聞き取りづらいものの、もし聞こえる環境であれば意識を向けておきたい。

欠点は、どこでも吸着するため、障害物が多いところでは変な場所に吸着させてしまうミスが出やすいことである。
スプラッシュボムと同じくインク消費は70%なので、投げミスは襲撃のチャンス。

クイックボム

接近戦に強いものの、サブウェポンなので燃費は悪い。
そのため、クイックボムを無駄撃ちしているところを狙えば、相手はインク残量が少ないためこちらが有利になる。

  • 基本性能について
    ダメージは直撃60、近爆風35、遠爆風25。
    基本消費は40%だが、サブ効率積みにより3連投が可能。
    初期状態での性能は直撃のダメージ、塗りの足場奪い性能が厄介ではあるが、そこまで脅威ではない。
    以降は、サブ効率を積んで3連投可能であることを前提とする。
  • 間合い管理
    ブラスターと違い当たった地点で爆発が起こる。
    つまり全ての間合いが適正射程であるため、近寄ることも離れることも明確な対策にはならない。
    しかし、メインウェポンよりは弾速が遅いため、離れればダメージを受けにくくなる。
    なお、壁を背にすると当たれば壁に押し込まれるor外れても壁に当たって爆風を受ける最悪の状況になる。
    チャージャーで肩だし射撃を狙う場合、爆風で押し込まれると出られなくなる。
  • ノックバック対策
    ノックバックによる無視できないエイムブレがあり、ブレ込みで正確なエイムを行うのは困難。
    同様にノックバックで移動も阻害されるので間合い調整もしにくい。
    このため、ある程度の射程(移動妨害対策)とレート(エイムブレ対策)を持ったブキでないと対処しづらい。
  • 足場奪い対策
    足元を塗れないブキは足場を奪われた時点で逃げることが困難になる。
    間合い管理の主導権を奪われることにもなるため、こちらからの攻撃はカス当たりになりやすい。
    やはり、足場塗りの得意なブキで対処するのが望ましい。
  • 密着対策
    密着足元連続近爆風3連叩き付けへの決定的な対策はない。
    ローラーなら楽に対処できるため、まず狙ってこない。その代わりに引き気味に投げられるだけだが……。
    ノックバック以上のエイムの問題として、クイボ1発毎に視認困難なイカダッシュが入るのも問題。
    ダッシュの出初めの波が出ない状態で右回りか左回りかを判断しなければならず、勘に頼ることになる。
    以上のように安定する対策がないため、クイボ持ちには密着されないようにしたい。
    幸い、今作では3連投に多くのギアを割かなければならないことや攻撃ギアがないことからクイボ単独キルは取りにくくなっており、前作に比べれば脅威度は大きく下がっている。

タンサンボム

溜めにより爆発回数が変化するボム。
通常のボムとは違い、近距離爆風50ダメージ遠距離爆風35ダメージと威力が低めだが、溜め段階により3回まで連続してダメージを発生させることができる。
爆発する速度も早く、足元をとられるとクイックボムよりやられやすい。
また、ボムコロもスプラッシュボムほど脅威ではないがまともに食らってしまうと3確をもらいやすい。
それに、溜めが最大かどうかは相手次第。溜めがあってもなくても注意。
イカニンジャを使った奇襲も要警戒。

対策としては寧ろ近づくことが無難か。
他のボムと比べて飛距離が長い分、足元が疎かになりやすいので溜めている間にさっさと叩いてしまおう。
又、地形有利を取ることも他のボム以上に意識したい。連続爆発は地形に影響されて距離が増減するので坂の上をとることを意識しよう。
反対に、自分を直接狙って投げつけられた際絶対に後ろに避けてはいけない
ちょうどボムに追撃される格好となって3連続ダメージを貰ってしまい、爆風ダメージ軽減のギアパワーが無ければ遠爆風だけでもやられてしまう。

カーリングボム

溜めなしで投げてきた場合の爆発範囲は広くないので、警戒していればそうそう当たらない。ただし、遮蔽物が多い場所ではボムが反射して複雑な軌道を取るため、回避の判断を早めに行いたいところ。一応カーリングボム自体に接触した時もダメージは発生するので注意。

注意したいのはメインとの連携。カーリングボムが通った軌跡を泳いで、自陣にいきなり切り込んでくると厄介。特にイカニンジャと組み合わせた高速接近は厄介で、ボムの軌跡で気をひいたところを別方向から攻める、といった奇襲を仕掛けてくる場合もある。
カーリングボムが飛んで来るのを見たら、相手が動く前に軌跡を塗りつぶしておくと安全。周囲の安全確保を忘れずに。

ロボットボム

近くにいる敵をサーチして近づいてくる。
攻撃範囲内の収めるまで執拗に追ってくるが段差は登れないので段差や壁の上に上がれば対処可能。
爆発にタイムラグがあるので、追跡から逃れる際は一旦近づいて爆発動作に入らせてから安全距離に逃げるのが無難。
なお、逃げるタイミングが遅れると爆発の端にカス当たりで体力を削られるので注意。
長時間逃げ回って連れまわすと、爆発時に味方を巻き込んでしまうことがあるので注意。
ロボットボム持ちがいることを確認したら、袋小路には行かないようにしよう。

トーピード

正面から投げられた場合はよほど連射が遅いブキでもなければすぐに撃ち落とせるのでまず危険はないが、真上や死角に投げられた場合は音とミサイルマーカーによりどうしても意識を逸らされざるを得ないために脅威度が跳ね上がる。
その場合別方向からの挟撃や他の味方へのサポート・連携を狙っている使用者に状況不利を押し付けられることになる。混戦時に投げられると意図せぬマーキングや爆発時の散弾で思わぬ事故が起こることも。
幸いHP20という超低耐久なので味方に投げられた場合等は壊してあげよう。バケットスロッシャーデュアルスイーパー等ならやりやすいか。また、上手いこと地形を使ってトーピードを空中に誘導すると、ステージ上に一個しか存在できないという制限上、一定距離進んで消滅するまで相手はサブが封印された状態になる。攻めるとしたらここ。
ともかく、このサブを持っている相手はいつでも撃てる弱いマルチミサイル1発を常に所持していると考えた方がいいだろう。
もう一つの特徴であるボムコロについては詳しくは偉大な先輩の項目を参考にしてほしい。あちらと比べて確1でない代わりに爆発が早く、素の飛距離も長い。(サブ性能アップは乗りにくいので最終的にはスプラッシュボム等と同じになる)又、トーピードの性質上2連投はシステム上不可能(ただし別の相手のトーピードには影響しないため、トーピード持ちブキが2人以上いる場合は要注意。息を合わせて一気に2つ以上投げ込まれたら実質連投されたも同然)なのも相違点。コンボを避けるために投げられたら素早く離れよう。尚、壁や床にトーピードが当たった時点で追尾性能がなくなっているので当たったのを確認したら対策を切り替えよう。

また、このサブは塗りの発生回数が多い。まとめると以下の手順で発生する。

①投げた時の足元塗り
②変形時のその場塗り
③着弾塗り&散弾8発(金網すり抜け)

②と③はともかく、①は他のどの投擲サブにも存在しないクイックボムを足元に叩きつけた時にも同様に足元塗りが発生するが、トーピード投擲と同時に発生する。逃走時に投げられるとトーピードの当たり判定と相まって逃げられる可能性がある。キルタイムが遅いブキや連射の遅いブキは注意。

ボム以外

スプリンクラー

設置直後の塗り能力は強力なので、すぐに壊さないと塗り能力をイカんなく発揮され、塗り直しの手間もかかる。
また、設置直後のスプリンクラーを壊す=相手のサブに仕事をさせない=インク量不利を押し付ける ことに繋がる。
そのため、設置直後のスプリンクラーは、すぐに壊せそうなら即座に壊すのがセオリーとなる。
長射程シューターブラスターは特に破壊が得意なので、これらを握っているなら積極的に壊そう。

しかしながら、例えば高所や自分からは物陰になる場所に置かれた場合、それは囮用スプリンクラーである可能性が高い。
スプリンクラーを壊すために別の方向を向く(=隙ができる)瞬間を、相手は待っているはずだ。
ボム等のサブで破壊することも可能だが、インク消費量的には不利になりやすいため、できるだけメインで破壊したいところ。
上記の囮スプリンクラーである可能性を頭に入れつつ、できるだけ隙を見せないようササッと壊したい。

  • 本体(スプリンクラー持ちの敵)を倒す
    本体(スプリンクラー持ちの敵)を倒せばスプリンクラーも消える。そのため、倒しやすい相手なら本体を倒してしまうのも一つの方法。
    もっとも、スプリンクラーを壊すより持ち主を倒す方が簡単などというシチュエーションはそうそう無いため本末転倒気味である。
    一応スプリンクラー持ちということは戦闘用のサブを持たないため対面戦闘に弱い、と言うことはできる。懐の甘いメインであれば、積極的に接近戦を仕掛けよう。
  • 我慢する
    索敵目的で壊しやすい場所に設置されている場合、あえて壊さず潜伏し続けることでスプリンクラーの近くにいないように見せかけることができる。
    しかし、何も考えず適当に敵インクの場所に投げただけ、というケースも有り判断は難しい。
    投げ主が立ち去らず、スプリンクラーを観察しているようなら索敵目的である可能性が高く、潜伏し続ける価値はあるかもしれない。
    ただしスプリンクラー自身の撒き散らすインクに当たってしまうとヒット音で即バレる。居ないフリをするならスプリンクラーのインクが当たらないギリギリのところにそっと移動すること。
  • 無視する
    設置直後でもない敵スプリンクラーを見かけた場合、スルーするのも一つの選択肢である。
    というのもスプリンクラーには時間減衰がある以上、相手はまもなくスプリンクラーを置き直す、つまり自分が今発見したスプリンクラーは何もしなくてもすぐに消滅する可能性が高いからである。
    それに何より、時間減衰で塗り力が減ったスプリンクラーはそもそも脅威ではないため、壊す意味もあまりないのだ。
    もちろん時間が経っても完全にゼロにはならないが、時間減衰したスプリンクラーが放置されている=持ち主は実質サブ無しで戦っているということであり、それはそれでこちらに有利である。

スプラッシュシールド

はっきり言ってしまえば、現状では展開済みのシールドに対する決定的な対策はない。
シールド真下の完全無敵への対策も存在しない。
スペシャルウェポンのメガホンレーザーやトルネードの爆風を貫通させるといった極端な方法がせいぜいだろう。

シールドを投げてから展開されるまで0.75秒という隙はあるためそこを上手く付けば展開前に倒すことは可能。
また、展開中に再度使用した場合も設置された時点で前に展開したシールドは消滅してしまうため、設置から展開までの間に攻撃を通すことは可能である。

設置されたのが通路か広場かで、対策とその対策も変わってくる。
イカに、対策の詳細を記述する。

  • 割る
    耐久値が600もあるため、メインで割る場合は相手よりも射程が長いかDPSの高いブキもしくは対物補正の大きいブキに限定される。
    当たり前だが、こちらがシールドを割っている間にもあちらの攻撃は一方的に通るため、相手より射程勝ちできていない状況でシールドを割る場合は、いくら高DPSのブキでも遮蔽等で相手の射線を遮らなければかなり危険な行為となる。
    バレルスピナーは射程の長さやフルチャージのDPSによりシールドを効率良く破壊できる。
    射程と高いDPSを持つオーバーフロッシャーも手早く破壊するのに長ける。
    パラシェルターも対物無しフルヒット2発(約1秒弱)で耐久を400以上飛ばすため、耐久の自動減少と合わさりあっさりと(傘のガードによりある程度安全に)処理できる。
    また、危険を冒して近づく必要はあるが、ローラーの轢き攻撃は多段ヒットするので一瞬で耐久を削り取れる。
    対物攻撃力アップギアを積む事でシールドに与えるダメージが増える。
    スプラッシュボムキューバンボムなら耐久を半分以上削れるようになり、割った後の展開がよくなりやすくなる。
    ・身を隠しつつシールドへの攻撃を行える
    ・シールドよりも少しでもはみ出した相手にダメージが入るため、特に即死威力を出せるボムならかなりの抑止力になる
    ・一撃で大幅にダメージを与えられるため時間的優位な状況を作りやすい
    という3点からサブウェポンでのシールドへの攻撃は非常に有効。
  • 逃げる
    シールドはその性質上、待ちに特化している。
    設置したのに逃げる相手を追ってシールドから出てしまったら本末転倒なので、こちらが逃げてしまえば相手は追撃しづらい。
    特に、シールドから出たところでボムを投げると誘爆して即爆発するので、相手にとってそれは非常に危険。
    だが、シールド持ちはキル性能や射程が長いものも多いので逃げ切れるとは限らない。
    特に、通路でシールドを出されて真後ろに下がるしかない場合は厳しい。
    相手が60%分のインクを消費している間にこちらは離れて地面を塗って、次に繋げる戦いをするのもありだろう。
    無理に戦う必要のないナワバリバトルでは有効。
    ver3.0.0でインクロックが短くなったことにより消費を回復でカバーしやすくなっているので、こっちが立て直す間に相手もインク回復可能である点に気を付けたい。
  • サブウェポンを使う
    キューバンやスプラッシュボムを上から投げ込んでやれば引かせることはできる。
    シールドが展開されたら一度相手の射程外まで退き、相手がシールドよりも前に出てきた瞬間にボムをシールドめがけて投げれば即倒せる。回り込んだ時にもシールドに当てて爆風で倒すのが手っ取り早い。上手くシールドの真上にボムを投げ当てられればシールドの前後に爆風が飛ぶため、敵を一撃で倒せる範囲が広がる。
     
    こちらもシールドを使う場合は、相手のシールドに接触しないように注意して設置しよう。
    接触すると、先に設置されているシールドが優先され、後から設置しようとしたシールドは破壊されてしまう。
    また、お互いのブキのDPSに注意しないと、折角先に設置したのに先に割られてしまうという事態もありうる。
     
    その他にシールド使用者に効くのはポイズンミストである。
    毒霧はシールドを貫通し、霧の範囲内には居座りづらくなる。
    ただし、持久戦に持ち込めなければせっかくのポイズンも台無しになってしまうので、焦らないことも肝心。
    メインウェポンのシールド破壊性能が低いと膠着状態になるのが難点。
  • 展開前に倒す
    設置までの隙に本体を倒してしまえればシールドはただの置物になる。
    とはいえ、射程と弾速を両立したブキでないと厳しい。チャージャー、特にスクイックリンで狙いやすい。
    展開前にシールドの先に進んでしまう手もあるが、失敗するとダメージを受けたうえでノックバックで短時間移動不能になり、さらに目の前にシールドという最悪の状況になる。

ジャンプビーコン

ジャンプビーコンは敵の物も味方の物もすべてマップに表示されるため、マップを確認することが一番の対策である。
特に均衡時や不利時には、意識しないとどんどん飛んできて不利になっていく(復帰時間が短くなり、相手全員が復活時間短縮を積んだ状態になったと言っても良い)ので、位置を確認して壊せそうなら壊しておきたい。
敵がスーパージャンプ中のビーコンを壊すと着地マーカーが表示されるようになった。
あまり見かけないが、比較的機動力の高いブキは、リスジャンで帰ったかと思いきや、直前に設置したジャンプビーコンに飛んできて不意打ちされるということもある。

単純に復帰目的ではなく、盾や囮として設置する事もある。
特にシューターに対してはそこそこの耐久力を持っているので、盾にされないよう意識しておきたい。
逆にチャージャーなら、ビーコンを貫通して攻撃することもできる。
囮としてはスプリンクラーと同じく、目立った場所のビーコン破壊には注意しよう。

ビーコンには索敵機能がついており、設置箇所周辺の敵がマップに映し出される。高台下でただ潜伏していると位置バレして一方的にやられてしまうので、定期的にマップを開いてビーコンの有無を確認し、リスポーンからビーコン持ちが戻ってきていないか注意すること。

ビーコンは設置時と設置中にわずかに音を発しているので、イヤホンなどで注意を向けていれば気づくことができる。

ポイントセンサー

マーキングを付けられた分は当然不利ではあるが、相手はマーキングを付けるためだけにインクを大量に消費している。
そのため、マーキングを付けられたとしても、こちらが絶対的に不利とまでは言えない。
逆に言えば相手はボム系を持たないわけなので、1対1の状況であれば、メインウェポン単体に不利がつかない限りはタイマンで詰む心配はない。
周囲をしっかり塗ってさえいれば、インクの存在により近づこうとする相手を視認できるので一方的にやられる心配もない。
とはいえセンサー分が不利であることに変わりはないので、苦戦しそうなら距離を取って仕切り直すのが無難。
曲射が狙いやすいエクスプロッシャー相手にセンサーを付けられたら、小さい物陰に隠れるのは控えよう。一方的に攻撃されるのでロクなことがない。距離を取って対処したい。
また、サブ性能アップギアにより異様にマーキング時間が延びる。効果が切れるまで距離を取り続けると、その間前線を放置することになり、結果として前線の人数不足を招き前線を下げることになってしまうのが辛いところ。その状況を起点に相手が攻め上がってくることもあり得る。

さらに怖いのが、センサーが付いたのを見た別の敵が別方向から襲ってくる可能性。
位置バレしたまま1対2になってしまうと非常にキツい。特に効果時間がギアで延ばされれば延ばされるほど、その可能性は増してくる。
前線で複数対複数で戦っている時もセンサーを付けられてしまうとかなり不利。
塗り状況やスペシャルでカバーできそうにないならリスポーン地点へのスーパージャンプも選択肢。相手に一本取られることになるが、気を取り直して仕切り直すしかない。

センサーがついている状態はかなり目立つため、あえて自分をエサにして煽動し、センサーのついていない味方に倒して貰うというのも対策の一つ。
敵がこちらを狙って詰めてきているが、こちらの味方には気付いていない…となるととても美味しい。
それとなく味方のところに寄ったり、反対にセンサーがついている味方がいたらそっと寄ったりすると良いだろう。

身も蓋もない話になるが、サブ影響軽減ギアパワーが最大の対策になる。少量積むだけでマーキング時間をかなりの割合減らせる。

トラップ

爆発ダメージは「スプラ1」と比べ低いものの、代わりにマーキング機能が付いており、
1人につき2個まで設置可能で時間経過で爆発しない。
マーキングの効果時間はポイントセンサーより短いが、爆発のダメージは多くのブキの確定数を減らし、倒されやすくなってしまうので無理はしないこと。
また、相手チームにトラップ持ちが複数居るとまるで戦場が地雷原と化し、常に捕捉の危険もある。

対策としては何よりクリアリングの徹底が大事だろう。
地雷原となってしまうと短射程が思うように動けなくなってしまうので、中長射程は特に意識するとよい。
またトラップは心理的な効果も高いため、マーキングされても冷静さを保つ事も大切であろう。
身も蓋もないが、やはりこちらもマーキング時間短縮である程度軽減できる。

ダメージが45~35と高めなのも厄介。
当たりどころを問わず確定3発というものであり、塗りの強さやセンサー効果もあり「直撃2確が狙える代わりに最低ダメージでは4発かかる」クイックボムと比べてもこちらの方が厄介との声も多い。
トラップを置きながら逃げるリッター4Kを深追いするとこれだけで倒されてしまう危険性がある。

ポイズンミスト

移動速度低下とインク減少の効果がある毒霧を5秒間発生させる。
が、その毒霧は1秒もかからず抜け出せる。
インク減少量もさほどでもないので、長射程ブキなら抜け出す必要すらない場合も多い。
むしろ投げた相手のほうが居場所を教えつつインク消費60%+インクロック1.25秒の軽くないコストで息切れしかけているため狩るチャンスですらある。
しかし乱戦時や敵の長射程ブキに睨まれている場合には要注意。

また霧内ではマニューバー類のスライド消費が激増する。
クアッドホッパー以外はスライドを封印すべきだろう。特にスプラマニューバーケルビン525は二回スライドした場合バテてほぼ何もできなくなってしまう。
また、毒霧接触時の効果音でポイズン投擲者に索敵されることはどのブキでも頭の片スミに置こう。

ラインマーカー

4Kスコープをも大きく上回る射程+射線なし+反射もあるため避けるのは困難だが、癖が強いため狙って当てるのもまた難しいサブウェポン。狭い袋小路にいると反射でのまぐれ当たりの可能性が上がる一方、高台などでは狙いをつける必要があり当てられにくい。
ダメージは30(軽減可)と軽いが、交戦中の場合は軽視しないように。

短時間とはいえマーキングもついて相手全員に位置バレする点にも注意。残った軌跡に触れてもマーキングはつくが、軌跡はすぐ消えるので落ち着いて動こう。

長射程ブキ(特にリッター4K4Kスコープなど)を持っている時にラインマーカーを直当てされるとイラッとする気になるだろうが、射程外から当てられては反撃も届かない。そちらに意識を奪われ他の敵に隙を突かれないように。

スペシャルウェポン

ウルトラショット

発射前に派手に「ガチャッ」という音を発するので、音を聞いた瞬間になるべく遮蔽物の側に隠れるか、遮蔽物が近くになければ大きく逃げたい。雑な回避だと遮蔽物の脇を掠めて飛んでくるし、遮蔽物さえあれば安全と油断すると曲射でやられる。
1発回避して相手の発射位置が確認できれば以降の回避もしやすくなるし、長射程ブキで隙をつく・短~中射程ブキで懐に潜り込む・遠投ボムをプレゼントするなどの手も取りやすくなる。
発射が6秒以内に3回でき、途中イカ移動も可能な仕様から、少しタイミングや場所をずらして発射してくる場合もある。合間が空いても虚を突かれないように。

グレートバリア

スプラッシュシールドと性質が似ているところもあるが、イカタコ自体の通行は可、片面シールドであり内側から外側への攻撃は阻まないといった違いがある。
弱点が上部に露出しているので長射程ブキならばそこを狙うのが有効。

接近戦向きのブキの際は入り込んでバリア内デスマッチに持ち込みたくなるかもしれないが、塗り状況が悪かったり金網の上に張られた場合は侵入自体が阻まれやすいので無理すべきでない。
また入り込めたとしても中央の装置が邪魔になる点は注意。シューター他の弾が吸われる、ローラーの轢きでノックバックが出るなど、不利な戦いを強いられるブキが多い。ワイパー類なら中央の装置ごとヨコ斬りタメ斬りとも通せるので戦いやすい。
一瞬だけ侵入しボムを置き逃げするのも良いだろう。

スペシャルならば貫通するメガホンレーザー5.1chホップソナー、バリアをブチ壊すナイスダマトリプルトルネードウルトラハンコサメライドなどがよく効く。

…とここまでグレートバリア対策を書いたが、バリアを囮に外からボムでの爆殺や確一を狙ってくる不届き者もいるので、バリアだけに気を取られ過ぎないようにしたい。

ショクワンダー

変身時と触腕移動時に特徴的な音を出すので前線から離れていてもそれらの音に要注意。時間に限りがあるので狙われたらひたすら逃げるなり潜伏で隠れるなりして相手が帰るまで凌ごう。
触腕が付いた時点で移動ルートが確定するので、距離をとって安全に攻撃できるなら到着後のアーマーが切れたところを狙い撃ちしよう。

マルチミサイル

基本的にロックオンされたあとは逃げるしかない。
ただその逃げ方を間違えると直撃でデスしてしまう可能性がある。
具体的には行き止まりの方向に逃げてしまうと逃げる場所がなくなる。
やみくもに逃げても追い込まれるだけなので、余裕がある場合はマーカーが出てもすぐ動かずにある程度引きつけてから移動しよう。

また気をつけたいのは味方へ放たれたミサイルだ。味方と交差するような逃げ方をしてしまうと味方がさっきいた場所に行くことになるのでミサイルに突っ込んでしまう可能性がある。
味方を追い越すのは絶対にダメ。逃げ道を潰して巻き添えにする危険な動きである。
さらに自分はロックオンされておらず味方のみがロックオンされている場合も逆に注意が必要。この場合はそもそも敵がミサイルを発動したことに気付かないことがありうっかり味方の近くで貰い事故を起こしてしまいがち。ミサイルの飛行する音にも気をつけたい。

足場が悪い乱戦の中で打たれたミサイルは非常に強力。
この場合もできる限り味方の位置を把握しておくことでもらい事故は減らせるはずだ。

ある程度の高さのある壁や柱の影、金網の下に隠れれば、ミサイルの着弾点を床以外にして安全にやり過ごすことができる。
インクで塗られない障害物に隠れておけば、ミサイルの着弾時に敵インクで塗られるリスクも無視できる。
ただし自分より高いところにいる他の味方を巻き込まないように注意すること。

回避方法
慣れないうちは闇雲に逃げ回ってしまって行き場がなくなり結局被弾してしまう、というケースも多いだろう。
まずは下記の手順で回避方法を身に付けるといい。

  • 敵の射程外に逃げる
    敵と撃ち合いをしながらマルチミサイルも回避しようとするのはとても危険だ。
    まずは敵の射程外に逃げ、安全を確保しよう。
  • 逃げ道を確保する
    回避にはある程度の距離を移動する必要がある。
    ロックオンマーカーが表示されてから着弾までには時間があるので、その間にまわりにインクを塗り逃げ道を確保しよう。
    袋小路ではない方向、遮蔽物があり敵の攻撃を受けにくい方向にインクを塗ろう。
  • 着弾マーカーが表示されるまで待つ
    敵から離れインクで逃げ道を確保できたら、あわてて移動する必要はない。
    着弾マーカーが表示されるまでは移動せず待とう。
    もちろん待ってる間はイカセンプクだ。
    ミサイル着弾時にダメージを受ける可能性もあるので、なるべく体力は回復しておこう。
  • 着弾マーカーが表示されたら一気に移動する
    着弾マーカーが表示されたら約1秒後に着弾する。その間に移動してミサイルを回避しよう。
    移動はもちろんスピードの速いイカダッシュだ。
    スピードを殺さないよう一直線に移動するのが望ましい。
    急な方向転換はスピードが落ちてその間に直撃してしまう可能性もあるので避けたい。
  • 仲間のいない方向に逃げる
    回避先に仲間プレイヤーがいるとぶつかってスピードが落ちてしまったり、仲間を狙って撃たれたミサイルに当たってしまったりする。
    仲間とは逆の方向に逃げよう。
  • 全弾着弾するまで逃げ続ける
    1人に撃たれるミサイルは4発(3~4人)/5発(2人)/10発(1人)。
    終盤の着弾が少々遅れるというケースもあるため、全弾着弾したことを確認するまで気を抜かず逃げ続けよう。
  • 壁際にマーカーを誘導して壁に着弾させる
    相手に塗りポイントを与えない。特にナワバリバトルの残り時間が少ない時に。

この後余裕があれば着弾地点を塗り返しておこう。

  • 場合によっては無視
    ナワバリバトルではそうも言っていられないが、ガチマッチで復活後前線に向かい始めたときにロックオンされた場合は無視して前進するのが最善。
    特にホッケやハコフグなど細長いステージではロックオンからミサイル着弾までかなり時間があることもあり、ミサイルを引き付けるため止まって待っているのは時間がもったいない。
    自リス付近に落ちたミサイルは終盤にスペシャルゲージの温床にしてやろう。
  • シングルロック対策
    シングルロック時はミサイルの数が10発になり、さらに最初の1発のみ自機狙い、残りは対象の周囲にほぼ同時着弾するようになった。
    この「周囲に同時着弾」という性質上、引き付けてから一気に回避という従来の回避方法では逃げきれないことが多い。早めに回避行動に入る必要がある。
    ただし、シングルロックということは(敵2人同時ミサイルでもない限り)味方はロックオンされていないので変に味方のいるところへ逃げて事故死してしまうようなこともない。一応味方を巻き込んでしまわないようには注意。近くにシングルロックされている味方がいた場合も動きには注意しよう。

ガチエリアでは、敵にマルチミサイルを発動されたらすぐにエリアの外に出ること。
複数人エリア内にいてミサイルをエリア内に大量に落とされると、それだけでエリアを取り返されることも。

アメフラシ

特殊な装置を投げて雨雲を発生させ、着弾した場所から投げた方向に範囲的に雨を降らせるスペシャル
雨の範囲には枠が表示され、枠の中にいるとダメージが蓄積される。アメフラシを被弾したときのヒット音はせず(ダメージを受けてイカ/タコが苦しむ声は聞こえるが)、攻撃を受けている実感が湧きづらい。
敵インクを踏んだ時のスリップダメージと違って、アメフラシにはダメージ限界値が存在しないので、蓄積ダメージが100に到達したら死んでしまう。その蓄積ダメージは1秒につき24とそこそこ大きい。
敵インクを踏んだ時のスリップダメージの上限に達するまではそれも一緒に加算されるので、無傷から100ダメージに達するまでの時間は試し撃ち場のバルーンよりも若干早く、目安としてはノーダメージの状態から4秒経たずに死んでしまう。
また、撃ち合いなどで手負いの状態だった場合はさらに短い時間で死ぬ。
インク不足で雨の中にハマってしまうと特に危険。素早く退避するか、インクがなければスーパージャンプで逃げること。

対策としてはとにかく雨が降っている範囲から抜けること。中に居続けるのは禁物。
ダメージ覚悟での強行突破ができないわけではないが、アメフラシの中を進んできた敵と交戦することもあり得る。アメフラシの中に誰も居らず強行突破できたとしても、その先で敵が待ち構えている確率は高い。
当然、こちらは蓄積ダメージを食らった手負いの状態で相手することになるため圧倒的に不利。
発動の隙が少なめで、基本的に出し得スペシャルである(アメフラシを発動した後のプレイヤーを倒しても雨自体が消えることはない)ため、一旦発動されたアメフラシを消す手段は無い。
ガチルールでここぞという時に使われると、雨を避けるために重要な防衛ポイントから退却せざるを得ない。こうなると大幅にカウントを稼がれる原因にもなり非常に危険。
身も蓋もないが、アメフラシ持ちの敵を積極的に倒す(そもそも発動させない)事が最大の対策と言える。

ちなみに頭上に何かしらの遮蔽物や屋根がある場所に雨は降らない。例としては、ゴンズイ地区の橋下やマテガイ放水路のガラス高台下。頭の片隅に入れておくと良い。

ナイスダマ

ナイスダマを溜めるために滞空している間にこちらのインクを撃ち込む事はできるが、かといってそのまま倒せるかどうかは、武器の性能差や周囲の人数差によるところが大きい。メイン・サブスペシャルそれぞれの性能差の考察についてはもし発動時に狙われてしまったら?対各ブキ考察の項目を参照のこと。

人数差に関しては、ナイスダマを割る側が複数人以上の場合は、ナイスダマ側は単なる浮かぶ的となる可能性が高い。そのため周りの味方と協力して攻撃できそうな時は、積極的に撃墜を狙っていこう。その一方で武器自体に特段の対ナイスダマ適性がない場合は、一人で割りにいっても大抵はナイスダマ側が投げ終わる方が早く、わざわざ位置をバラす事となるため、センプクするなどして自分の位置をバラさずにナイスダマ側が投げ終わるのを待ってから、隙を突いてキルを狙うのが基本となる。

また近くに玉を投げられ足を取られると、爆風から逃げ切れる確率は低くなる。玉が投げられたら、素直にイカダッシュで逃げよう。

なおページでの解説にもある通り、対ナイスダマ側としては「相手の足元にボムを投げておく」というのは有効な戦法となる。
こうすることで相手は

  1. そのまま投げたい場所に投げてボムで死ぬか
  2. 足元のボムを消すために仕方なく真下に投げるか 
  3. ボムが爆発するまで投げるのを待つか 
    といった選択を迫れる。爆発までの時間が長いキューバンボムが特に有効だ。

注意点として、人間の脳は自分に向かってくるものの処理を優先し、それ以外の優先度を落とすという特性があることを認知すること。これは人間が進化する過程で身につけたものだが、何を意味するかというと自分の死角に投げられた場合に反応が遅れて広範囲の爆風か相手の挟撃の2択を迫られる可能性がある。いわばこのゲームのようなシューティングゲームの特性の裏を突いたものなので慣れた中級者の方がハマりやすい。発動を確認したら周りの状況を把握した方が無難。
加えて、ナイスダマにはナイスを送ってくれた味方のスペシャルゲージを僅かに増加させる効果もある。これを起点にして強力なスペシャル祭りにされることもあるので注意が必要だ。逆にナイスダマ側の味方としては、このシグナルで位置バレを誘発する可能性もあるので潜伏キルを狙う際は気をつけたい。

ホップソナー

乱戦中に投げ込まれると厄介。当たれば45ダメージと確定数が大きく変わりかねない。
ジャンプ撃ちしながらかわせるといっても回避に意識が取られる上、ジャンプ中に拡散が広がるブキは多いしジャンプ中は的にもなりやすい。つまり範囲内にいるだけで撃ち合いに強いデバフがかかる。
スプラッシュシールドは衝撃波1発で壊されることも覚えておきたい。
相手を確実に倒し切れる状況でなければ素直に引こう。

またリッター4Kを代表とした長射程ブキについていることが多いスペシャルなので、センサー回避のためジャンプするだけでも位置バレし標的となりかねない。
センプクや接近でキルを狙っている最中に発動されたら素早く撤退を。

長射程ブキやスペシャルなど安全に素早く壊す術を持つなら早急に除去したい。
グレートバリア対策も兼ね対物攻撃力アップを積むのも良い。

キューインキ

単体で使われてもさほど脅威ではない。タイマンを張っている時に相手が堂々とキューインキを使ってきた場合は、素直に射撃をやめて引くか、裏取りして潰すかを選べばよい。
ワイパー類なら踏み込んで斬り捨てる、ローラー類ならコロコロで轢き潰す事も可能。
あるいは強引に撃ち続けるか、チャージャー類ならチャージして待ち、そのまま相手の吸引終わりの隙を突いても良い。キルタイムが極端に遅いブキでない限り、まず間違いなく射撃前に倒せる。

多くのスペシャルを潰すスペシャルメタ的な仕事をしてくる事もあるが、ナイスダマなどでは吸引完了まで待ってから打てば良いし、カニタンクなら連射で潰せる。メガホンレーザー5.1chマルチミサイルなど吸引出来ない・し辛いスペシャルも効く。

ただ、キューインキ使いは上記の弱点を身を以て知っているため、上記のような容易く対処できる場面ではやすやすと使ってこない。
問題は「他の相手との交戦時にキューインキが割り込んできた」場合。引けば交戦している相手に狩られるし、攻めればキューインキの餌食になるかなり難しいシチュエーションである。
グレートバリアなど切り返しに使えるスペシャルが使えるなら迷わず切るべきだろう。
ぶっちゃけこのシチュエーションに追い込まれた時点で巻き返しは困難になるので、根本的な対策は「割り込まれないように立ち回る」ぐらいしかない。そもそも交戦中に1対2の流れに持ち込まれること自体キューインキなしでも危険なので、このような意識自体は他のブキ相手でも役に立つ。

また、バンカラマッチではゴールやカンモン前で連携して使われると大きくカウントを進められたりノックアウトを喫したりしてしまう。
事前にマークして潰す、使われたら強引にでも倒す(カンモンなら諦めて吸引後の巻き返しを計る)などの方策を取りたい。

メガホンレーザー5.1ch

前作のハイパープレッサーを射程無限のビーム機能はそのままにその他をすげ替えて新しく実装されたスペシャルウェポン。ハイパープレッサーと違い

  • 塗りが発生しない
  • ロックオンはできてもビーム自体の操作は自発的に狙えない
  • キルタイムがごくわずかに遅い
  • ビーム周囲の波動は削除

などの弱点があるが、引き換えに

  • ロックオン後は勝手に自動攻撃
  • 一度に3人狙える
  • 発動後は自動攻撃しつつ即座にメイン・サブウェポンが使用可能

の特徴をゲットし、前作のテクニックであった「マッププレッサー」が苦手な人でも敵を狙いやすくなり、取り回しの良さが劇的に改善されている。

対処法としてはメガホンそのものの避け方は小さく動くことである。メガホンは0.5秒前のイカの位置を狙うため、ゆっくりめに歩いたり小ジャンプで飛び越えたりしてビームの狙いを一点集中させられる。
仮に狙われている最中にパブロで走り回ったりイカで早く泳いでいるとステージ中に音波のビームをばら撒いてしまい、引っかかった味方にダメージを喰らわせてしまったり「交戦中で手負いになり回復が間に合ってない味方にビームを引っかけてしまいトドメを刺してしまう」という最悪な事故を招く恐れがある。
避ける時に大事なのは足元塗りは絶対確保することで、特にエクスプロッシャーなど遠距離の塗りが強い武器がいると曲射で足元を掬われそこで無情なビームに晒される悲劇が訪れたりするので、足元は自インクで塗られている盤面をしっかり維持しよう。

また発動後メインサブはすぐに使えるため、適当に起動して突っ込んでくるイカもいる。その対処法としてはビームにビビらずなるべく小さく動きつつ反撃してやろう。難しい話ではあるが、発動音が聞こえたら本体を倒しに行けば3回未満であるとそれ以上はロックオンされなくなるため、事故誘発阻止のためにも本体を速攻で倒してしまうのもいい。

ジェットパック

やや捉えにくい軌道で浮遊し、また一撃でキルをとれる砲弾を放ってくる。
当たり判定が大きく、チャージャーなら当てやすくメタれる。
特にリッター4K4Kスコープジェットパックよりも射程で勝るので、確実に当てられるよう、腕を磨いておきたい。当然ながら、体を晒して隙だらけで狙ってはいけない。相手から近づいてきて、こちらのチャージ完了前に爆撃されるので、気付かれないよう隠れて狙うこと。
ラピッドブラスターバケットスロッシャージェットスイーパーは、撃ち落としやすいものの射程とキルタイムで不利。回避しづらく返り討ちに遭いやすい。やはり隠れて狙うこと。
いずれのブキでも視認されると厳しいので、無理はしないこと。
直撃射程はスプチャ以上リッター未満と、かなりの射程がある。ただし長射程メインブキと異なり接近拒否能力が異常に高い。
短射程ブキは距離を詰めれば長射程ブキを倒せるが、ジェットパックは接近してこようものなら爆撃+塗りで接近拒否し、そもそも空を飛んでいるので足場を奪ってその間に詰めることができない。
首尾よく詰めたとしてもジェットパックは高さがあるので届かないことすらある。例えばボールドマーカーは真下に潜り込んでジャンプ撃ちすればギリギリ届くが、ジェットパックがバルーンなど普通のイカが登れないような高さのあるオブジェクトの上に乗ってしまうと高度を稼がれてしまうので無理。

短~中射程は、基本的にジェットパックを相手にしてはいけないが、当然ながら相手がこちらに気づいていなければ倒しようもある。
真下への射撃は素早く行えるのだが完全に振り向いての射撃はやや遅いので、くぐれるようなら狙うのもあり。
その際はジェット噴射の攻撃判定に当たらないようにする…ということを考えていくと逃げたほうが安定するかもしれない。

ジェットパック発動地点に着地タイミングがわかるゲージが表示される。キューバンボムであれば、同ゲージが8割ほどになったタイミングで着地点に投げる事で着地と同時にキルができる。

ウルトラハンコ

その名の通り巨大なハンコを持って暴れ回るスペシャル
機動力が低いのが弱点…と思いきや発動中でもヒト移動とイカ移動が可能な上、攻撃パターンが多彩なので手慣れが扱うと挙動の鈍さをカバーしてくる。
スプラッシュシールドシェルターグレートバリアに対する強力なメタであり、正面からの攻撃はほぼ防ぐためザトウマーケット左右の通路などで使われたら非常に危険。逃げようとしてもかなりの速さで迫ってくる上に足止めと思って置いたボムも潰されてしまうので近寄らないこと。そして仮に逃げ切れたとしてもハンコをぶん投げてくる可能性があるため使い終わったのを確認するまで油断しないこと。
直線的に逃げるのはNG。ハンコ側はいつでも特大の即死判定を逃げる先に飛ばせる。
欠点として初動がやや遅いため発動されたら一か八か攻撃してみるのも手。又、後ろはがら空きなので見つけたらチャージャー等の後衛ブキはいつでも狙えるようにしておくと吉。
強化されたとはいえ、突撃状態を維持しての急旋回はできないので引き付けて回避し、すかさず斜め後ろから撃つのも手。弾速の速いプライムシューターノーチラスならやりやすい。
半分ネタだが、相手が突進するしか能がなかった場合、トラップを置くだけで勝手にやられてくれることも。
尚、極端に難易度が高いがタイミングが合えば正面からでもチャージャーで撃ち抜ける。成功した場合は相手を萎縮させて突進を封印させることができる。余裕があれば挑戦してみよう。

カニタンク

剥き出しになっている背中に回り込めば倒しやすいが、連射弾による激しい弾幕から接近しづらく、物陰を利用しつつ接近しようとしてもカノン砲で咎められてしまう。仮に接近できたとしても球体モードで生身を隠されて体当たりを織り交ぜて抵抗してくる。
このことから基本的に相手に視認されている状態では背中に回り込むのはほぼ不可能。真正面から突撃しても返り討ちに遭ってしまう。他の味方にヘイトが向くか、こちらへの警戒を解いて余所見し始めるまで待とう。

なお背中だけでなく頭も剥き出しであるため、少々難易度が高いが、正確に頭を狙えば正面からでも直接本体を倒すことができる。その際は高所をとれば多少頭を狙いやすくできる。
上からの広範囲攻撃、いわゆる被せ撃ちが得意なローラースロッシャーは有効射程圏内まで接近できれば頭を直接叩くことができ、安定して撃破できる。特にローラーは確一火力であるため、可能な限り接近して被せ撃ちすることで球体モード移行の隙を与えずに倒せる。ぜひ決めよう。

タンクのボディーはボムを即爆させる性質を持つため、操縦席付近に確一ボムを乗せることができれば操縦者を爆死させることができる。後ろに回り込んでタンクにぶつけることでも可能だ。範囲が広いキューバンボムを持っているなら試してみよう。

いずれにしても相手の攻撃が激しいため、こちらが狙われているときに本体を直接撃破するのは困難。どうしようもできない場合はいっそのことタンクをチマチマと削って壊して無力化させることも視野に入れたい。
その他倍率に補正が乗る攻撃系スペシャル同士のぶつけ合いには弱い傾向がある。
特にメガホンレーザー5.1chホップソナーは球体防御を貫通して本体にダメージを与え、回避行動を強制されることができる。
ウルトラショットウルトラハンコナイスダマも機動力の低さからタンクの破壊が容易。前二者は曲射で直接本体も狙えなくはない。
攻撃系と言えるかは微妙だが、キューインキで一時的な無力化を図れる。ゲージが満タンになるか制限時間を過ぎると無防備になるので遮蔽物がある場所で発動するのがよい。反撃弾はタンク破壊も可能。
ミラーマッチは無理しないほうがいいが、味方のフォローが入りそうなら売られたケンカは買って出てもよい。

サメライド

レールが見えたら急いで爆風を防げる物陰や地形に避難しよう。爆発を無傷で凌げればその後の隙を突いて倒すことができる。
袋小路に追い込まれるとどうしようもなくなるので、逃げ場が無い場所で対面しないこと。
なお遠爆風ダメージで済んだ場合、反撃しようとしても相手の追撃で倒されることが多い。後隙で動けない内に一度逃げて仕切り直すことを推奨する。

トリプルトルネード

ガイド装置投擲の音がデカく、トルネード降下の予告エフェクトも派手で目立つため、適当に放り投げられたものなら気づけないことはないはずだ。
反応が多少遅れてもトルネード降下までかなり遅く、トルネードに少しだけなら掠っても確一でやられたりはしないため、落ち着いて避けよう。

トルネードでのキルは基本的に期待できないことから、発動者はトルネード降下後に追撃しようとしてくることが多い。
トルネードは見た目も音も非常に派手である分、視覚・聴覚妨害に優れているため、付近に仕掛けられると追撃してくる相手の位置が分かりづらくなる。気を抜くといつの間にか後ろをとられていた…なんてこともあり得る。

トルネードは着弾位置の上方向に非常に広い攻撃判定を持ち、地形貫通効果もあるため、上級プレイヤー間にて足場の真下に仕掛けて高所にいる相手にトルネードを引っ掛かけるというテクニックが生み出されている。
(例:ゴンズイ地区の歩道橋下、チョウザメ造船の中央足場の下など)
自分が高台に居座ることが多い場合は一応注意である。

基本的に手出しされにくい距離で使うスペシャルなので、狙える場面は少ないがトルネード発動中の相手はイカ状態になれなくなるので確実に隙を晒す。
迂闊に発動した相手には急接近からの急襲やボムの投げ込み、あるいは長距離ブキでの狙撃で頂いてしまおう。

エナジースタンド

ご存知味方へのバフ効果以外に、双方の攻撃はおろかガチアサリすら一切通さない無敵の盾としても働く。ただし足元の攻撃やボムの爆風は通ることがあるのを覚えておきたい。
唯一、敵のエナジースタンドに自分のエナジースタンドを重ねて設置することで破壊可能。エナジースタンドを能動的に破壊する方法は現状これだけ。(ガチヤグラの軌道上にあればガチヤグラとの衝突で消滅する)
自分のスペシャルエナジースタンドである場合は意識しておこう。

ドリンクを飲んだ相手は倒しても即復活してくる点にはくれぐれも気をつけよう。倒したからといって安堵してると高速復帰してきた相手に逆襲されるハメになる。特に相手のジャンプビーコングレートバリアが場にある時は目もあてられない。
もちろん相打ちは一方的に相手有利となるので、確実に勝てる見込みがないなら正面切っての戦闘は避けたい。
なおドリンクを飲んだ相手には目立つエフェクトがつくのでセンプクやイカニンジャの脅威がなくなる…のだが、それを逆手に、敢えてドリンクを取らず忍び寄ってくる相手もいるので油断禁物。

このスペシャルの厄介な要素となる復活時間短縮スペシャル減少量ダウンはフク専用ギアパワーである復活ペナルティアップリベンジの復活ペナルティーで大幅に打ち消すことができる。
ただし復活ペナルティアップは自分にまで効果がある上に、相手を倒したときより重い対価を受けることになる。そのため味方のエナジースタンド復活時間短縮スペシャル減少量ダウンの恩恵を一切受けられない点に注意されたし。

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