バンカラマッチ指南/ガチヤグラ指南

Last-modified: 2024-01-07 (日) 01:21:15

はじめに

バンカラマッチとは、レギュラーマッチとは違ったルールで戦うランク戦だ。
このページで取り扱うのはバンカラマッチの一つ・ガチヤグラ
ステージ上に配置された「ガチヤグラ」の上に乗り、「相手チーム側のゴールまでガチヤグラを移動させる」ことが勝利条件のイカしたゲームだぞ。
ランク10になったから始めてみようかなというキミや、全然勝てないというキミの助けになれば幸いだ。

 

ガチヤグラ」のルール

ステージ上に配置された「ガチヤグラ」の上に乗り、相手チーム側のゴールまでガチヤグラを移動させる。
ガチヤグラを相手チーム側ゴールに近づけるとカウントが減っていく。

ガチヤグラ」ルール詳細

ガチヤグラでは、画面上部にヤグラの位置を示す図と両チームのカウントが出現。
制限時間5分の間にカウントを減らし、0にすることが勝利条件。
カウントが0にならずにタイムアップした場合は、よりカウントが少ないチームが勝利する。
ガチヤグラでのカウントの減らし方は「ヤグラを運び、ゴールまで近づける」こと。
ガチヤグラはステージ中央付近に設置され、ヤグラに乗ることで相手のゴールに向かって進んでいく。
最初に設置されている場所を基準の100カウントとし、相手のゴールに近づくほどカウントが減っていく。
カンモンに到達するとヤグラが停止する。カンモンでヤグラが停止している時間に応じてカウントが減っていく。
カンモン上に表示される数字が0になればカンモンは消滅、ヤグラは再び進んでいく。
カンモンは乗っている人数が多いほどカウントが早く進み、停止時間が短縮される。
カンモンにあるヤグラが戻ると約3秒でカンモンの数字が回復する。カウントはそのまま。

ガチヤグラの確保について

誰も乗っていないヤグラに、自分のチームの人が1人でも乗れば確保できる。
ヤグラの上に乗った瞬間に「ガチヤグラをうばった!」と表示され、乗っている間は相手側にあるゴールに向かってレールに沿って進んでいく。
逆に、相手がヤグラの上に乗ると「ガチヤグラをうばわれた!」と表示され、こちら側にある相手のゴールに向かって進んで来る。
両方のチームが乗っている場合、最初に乗ったチームが確保している状態でその場に停止する。
誰も乗っていないヤグラはその場で一旦停止し、およそ5秒程度誰も乗らないままだと中立状態となり自動でスタート地点に戻っていく。
その場合、「ガチヤグラをもどされた!」あるいは「ガチヤグラをもどした!」と表示される。

延長戦について

ガチヤグラは、劣勢(残りカウントが多い方の)チームがガチヤグラを確保している状態で試合時間が終了すると延長戦に突入する。

劣勢チームがヤグラに乗り続け、カウントリードした瞬間に試合終了となり、劣勢チームの逆転勝利となる。
優勢チームが逆転前にヤグラを奪うか、ヤグラを中立状態にすることで優勢チームの勝利となる。

ガチヤグラ指南

ここでは、ガチヤグラのコツを紹介するぞ。
ガチヤグラは、全てのルールの中で最も撃ち合いが激しく、キル数もデス数もかなり多くなる。
そのため、単純な射撃の腕も勝敗に大きく影響するが、
それに加えて特徴的なのは、「乗るだけで簡単にカウントが進む『ヤグラ』という物体の存在」だ。
これにより、かなり特殊な戦い方・考え方が必要になるぞ。
イカのコツをよく読み、ヤグラ独自の考え方を身に付けよう!

進軍編

人数有利状況になったらガチヤグラに乗ろう!

ガチヤグラはヤグラに乗ることでカウントが進む。
毎試合ひとりで20キル前後取れるような猛者ならキルだけでも試合に貢献できるだろうが、そこまで腕前が高い人はごく少数。ヤグラへの乗り込みを他人任せにするのではなく、自分も積極的に乗ろう。

とはいえ、人数有利を取れていないのに真っ先に乗るのは的になりにいくようなもの。それではすぐデスするだけでイカしてない。
人数有利でもないのにヤグラに乗るのは、デスからの人数不利状況を招くだけだ。そこから人数不利ループや壊滅を招いてしまえば、序盤で大勢が決まってしまう。
なので、ヤグラに乗るタイミングはしっかりと計ろう。人数有利になった時や味方が押している時に、すかさず乗り込むのがベストだ。チャンスを逃さないためにも、画面上部に表示される敵・味方の数のチェックは怠らないようにしよう。

ヤグラに乗っているチームは、全員のスペシャルゲージが徐々に貯まっていく
一瞬でも乗ればその後(相手に乗られない限り)最低でも5秒間、全員のスペシャルゲージが上昇する。5秒間での上昇量は12.5%分と、結構大きい。道すがらヤグラの近くを通り過ぎる時は、チョイとヤグラに乗っておくと良いだろう。
ただし、初動でちょっとヤグラに乗ってすぐ降りる、という動きをするイカが散見されるが、これは良くない(デスするよりはマシだが)。
カウント的にも、ちょっと乗っただけではせいぜい数カウントしか進まず、初動で数カウント進めたところで、そのカウントが勝負の分かれ目になることは一切無い。
それに、確かにこちらは最初に12.5%分のスペシャルゲージは貯まるのだが、初動でこちらのカウントが数カウント進んだ状態=相手が負けている状態ということになる。その後誰もヤグラに乗らない場合、スペシャルゲージが貯まるのは負けている相手の方だ。つまり、最初にちょっとだけヤグラに乗って、その後試合が膠着状態に陥り誰もヤグラに乗らない時間が長くなる場合、相手に延々とスペシャルゲージを献上する結果となり、大幅不利を招いてしまう
詳しくは後述するが、両者カウントがあまり進んでいない状態では、ヤグラにちょっと乗るのではなく、「カウントを沢山稼ぐ」乗り方をしよう。

また、一番イカしてないのは攻め込んでいる時に誰もヤグラに乗ってないせいでいつの間にかヤグラが戻っていることだ。場所によってはヤグラが宙に浮いて、一旦降りたら最後、しばらく乗り込めない場合もある。危険を感じてヤグラから降りたらできるだけ素早く復帰しよう。ヤグラ上の味方がやられてヤグラに誰もいなくなったら、取りあえず自分が乗り込んでカウントをさらに進めよう。進めるのが難しいのなら、一瞬乗るだけでもいい。それだけで5秒間はヤグラの停止が延長されるので味方がその分仕事ができる。
いちいちヤグラを戻していると思うようにカウントを進められず、「敵はたくさん倒したのになんか負けてた」なんてことになってしまうぞ。とにかくヤグラを戻さないことが重要だ。

一部の空中に浮かぶスペシャルナイスダマジェットパック)については、特定の条件でガチヤグラ上で発動すると乗っていない判定になるので要注意。特にナイスダマは発動時間が長いため、敵にヤグラを乗られたり、ヤグラが移動してそのまま水に落ちたりなど思わぬミスを招きがちなので、使う時はよく周りの状況を見極めよう。詳しくは下記「ガチヤグラでのスペシャルウェポンの使い方」を見よう。

なお、チームにヤグラ乗りたがりが多いとヤグラ上に2人3人と味方が集まってくることがある。酷い時は4人全員がヤグラの上に乗ってしまうこともある。しかし、多人数で乗っていても別にヤグラが速く進むわけではない
基本的にヤグラ上に複数の味方が乗ると、ブラスター等の範囲攻撃をまとめて食らってしまう危険性が増えるし、敵の索敵の手間を減らしてしまうことにも繋がるし、ヤグラ乗りが多い=護衛が少ないので敵はヤグラを止めやすい。また、自分の攻撃が味方の後頭部に直撃して届かなかったり、潜って回復しようとしたら味方に押されてヤグラ端のカナアミをすり抜けて落下してしまったり、ボムを回避しようとしたのに味方に引っかかって逃げ遅れたり、といった事故も多くなってしまう。
よって、詳細は次項で説明するが、より長射程のブキ持ちがヤグラに乗ってきたら、その人にヤグラ乗りを任せよう
ただし「カンモン(その箇所に停止しカウントダウン)」では乗っている人数が多いほど突破スピードは上がるので、カンモンでは多人数で乗ってもよい。くれぐれも範囲攻撃には用心すること。

とにかく、敵に隙ができたらすぐにヤグラに乗る!! これがガチヤグラでの一番の基本になるぞ。

誰が最もヤグラに乗るべきか考えよう!

味方が全員生存していて、さぁこれから攻めるぞ!という時。
もちろん、乗れる状況なら誰であっても積極的にヤグラに乗るべきだ。
だが、本作ではカンモンを除いて、何人でヤグラに乗ってもヤグラが進むスピードは変わらない。つまり、カンモン以外ではヤグラ乗りは基本的に1人で良いのだ。
では、複数人がヤグラに乗れる状況の場合、誰がヤグラに乗るべきか?それを考えてみよう。
ヤグラに乗るべきブキの優先順位は確実に存在する。
一般的に、優先してヤグラに乗るべきなのは、機敏に前に出て前線を切り開くことが苦手なブキだ。

たとえば、味方が

の4人だったとする。
ここでスプラシューターがヤグラに乗った場合どうなるか?
N-ZAP85バレルスピナースプラチャージャーでヤグラの護衛、前線の押し上げを図ることとなる。
後ろ2つは主に後衛を担うブキであり、前線から一定の距離を置き懐に潜り込まれないようにする立ち回りを得意とする。もちろん個人の技量にもよるものの、一般的にはこっそり忍び寄る敵を素早く撃退したり、前線をグイグイ押し上げることは苦手な方である。
一方で、ヤグラは護衛の後ろからゆっくりと進軍する。基本的に短射程・中射程ブキがヤグラに乗ってしまうと前線に関与しづらいので、その分の戦力が半減、酷い場合は完全に無駄になってしまうのだ。
すなわち、前衛ブキがヤグラに乗った場合、味方の戦力が減退することになる。これは頭の中に入れておこう。
例えばスプラシューターがヤグラに乗った場合、後方のヤグラ上に居てもメインが敵に届きにくい。せいぜいボムを投げる程度しか前線に関与できず、1人分の戦力が無駄になる。つまり、編成が前衛2・後衛2から「前衛1・後衛2」に変化し、実質的に人数不利になってしまい、しかもN-ZAP85がたった一人で前線を押し上げる役を担うことになる。困難かつ厳しい戦いになることは、容易に想像できるだろう。進軍の難易度が大幅に上がってしまうのだ。
ここで仮にN-ZAP85がやられてしまったら?その時点になってスプラシューターが前に出てきても、前線を上げるのは著しく困難となるだろう。

一方で後衛ブキ、例えばスプラチャージャーがヤグラに乗った場合はどうなるか?
後衛ブキはその長い射程でヤグラ上から前線に関与することが可能で、チームの戦力を落とさず進軍することができる。
「前衛2・後衛2」を維持したまま、N-ZAP85スプラシューターで前線を押し上げることができるため、理想的な戦形を作りやすい。

このように、具体的に優先してヤグラに乗るべきブキは、射程が長いブキだ。
ヤグラ上からでも前線に関与できるようにするためには、中衛や後衛(最低でも.96ガロンプライムシューター程度の射程を持つ)ブキがヤグラに乗るようにすると良いだろう。
ヤグラに乗れそうな人が複数いるなら、より射程の長い方が乗るようにすると、戦力減退を防ぎ、効率的な攻めをしやすくなるぞ。

逆に、味方の長射程が既にヤグラに乗っているのに、短射程ブキがいつまでもヤグラに乗り続けているのは、全くイカしてない。短射程ブキの仕事は前に出ることだ。
自分がヤグラに乗っている時に、後ろからより長射程の味方が駆けつけてきたら、その味方にヤグラ乗りをバトンタッチすると良いだろう。

2種類のヤグラの乗り方を使い分けろ!

ガチヤグラの乗り方は、大きく分けて2種類ある。
目先の1カウントを貪欲に取りに行く乗り方と、カウントを沢山稼ぐための乗り方だ。
この2つの乗り方を使い分けることが、ヤグラ乗り素人脱却の第一歩である。

 

目先の1カウントを取りに行く乗り方は、意地でもヤグラに乗り続けることで、1カウントをもぎ取りに行く乗り方だ。
ただ乗り続けるだけなので、簡単である。

例えば、こちらがリード、かつカウントが一定(目安として残カウント40~30程度)以上進んでおり、さらにカウントを更新している時。
ガチヤグラスペシャルでのカウントゴリ押しがしやすいルールだ。こちらがリードしていて時間切れ寸前でも、最後の最後に戦線を崩されると、そのままあっという間に逆転負けを喫することも多い。
そのような状況を少しでも防ぐためにも、敵陣に攻め込むことに成功しリードを広げることができそうな時はとにかく乗って、カウントを1でも2でも、進められるだけ進めることが大切だ。その1カウント2カウントを進めたかどうかが、後で逆転されるかされないかの分かれ目になることもあるのだ。
攻めている時、「このくらいでいいか」と妥協せず、例え1カウントでも貪欲に進めにいこう。気後れするとそこでもぎ取れなかった1カウントが最後に響くこともある。
なお、ヤグラはカウント1毎の位置でしか停止しない。このため、一瞬でも乗れば次のカウントまでは自動で進む。ヤグラが狙われていてもほんの一瞬乗ることを繰り返せば少しずつ進められるのだ。
ヤグラ上へのスーパージャンプで着地狩りされても、敵がヤグラに乗っていたり空中で狩られたりしない限りはカウントが1進む。
例え着地狩りされようが、それで1カウント進んだのなら御の字…それくらいの気持ちで、積極的にカウントを進めたい。

また、残り時間がそれほど多くなく、こちらが負けていて、もう少しで逆転できそうな時。
もうイチかバチか、死を覚悟で意地でもヤグラに乗り続けよう。
例えやられたとしても、まだヤグラに味方が残っていて攻め続けることができそうなら、玉砕覚悟でヤグラ上にスーパージャンプしてでもカウントを減らしに行くことが大切だ。

 

一方で、こちらのカウントがあまり進んでいない時(試合開始直後含む)はどうだろうか。
この場合は、「カウントを沢山稼ぐ乗り方」が必要だ。
カウントを沢山稼ぐためには、常に攻め続ける状況を維持することが肝心。
ヤグラ乗りが狙われてもヤグラに乗ったままデス、味方が1~2人やられてもヤグラに乗ったまま攻撃されてデス、そのままこちらの進軍が止まってしまう…となってしまっては、沢山のカウントは稼げない。
それどころか、こちらのカウントがあまり進んでいないのにヤグラに乗り続けてデスしてしまうと、むしろ敵の進軍のキッカケを作ってしまう可能性も高く、その意味でも良くない。
そもそもガチヤグラは、一度乗ったらいつまでも乗り続けなければいけないわけではない。一度持ったらカンモンorゴールに置くか死ぬまで手放せないガチホコと違って、ガチヤグラはいつでもヤグラ乗りを放棄することができる
そう、ヤグラを降りるべきタイミングもあるのだ。
例えば敵に攻撃されてダメージを負った時、一旦ヤグラを降りて敵の攻撃が届かない所へ逃げ、HPを回復しよう。もしかしたらHPを回復している間、他の味方がヤグラに乗って、さらにヤグラを進めてくれるかも知れない。自分のHPが回復したら、再びヤグラに戻れば良いのだ。
他にも、味方がやられたら護衛が足りなくなるのだから、一旦ヤグラを降りて柔軟に動きつつ塗りで場を整えてあわよくばキルを取り、やられた味方の復帰を待つことが必要だ。
ヤグラを降りてしまうと進みこそしないが、数秒間はその場に留まるので、戻されないように乗り降りを繰り返しながら戦おう。ヤグラそのものを盾にするのも良い。ヤグラを前線に保持しつつ、味方の復帰時間を稼ぐのだ。
そうして再び人数有利を作り出せたら、もう一度ヤグラに乗って進軍する
ヤグラ上に居続けることに固執せず、乗り降りしながら柔軟に動いた方が、有利状況を長く維持できる。結果、カウントを沢山稼ぐことができるのだ。

 

初心者は、つい「目先の1カウントを取りに行く」乗り方ばかりをしがちだが、簡単だからといってそれだけではちょっとイカしてない。
是非ともカウントを沢山稼ぐ乗り方を覚え、適切に切り替えができるようになろう。

ヤグラを護衛しよう!

ヤグラに乗る人は決まった。では他の人はどうするか?
ヤグラ乗りを最前線にして敵陣に突っ込んでも、ヤグラを集中攻撃されてなかなか進めることは出来ない。
正解は、ヤグラ乗りが安全に乗り続けられるよう、ヤグラの前に出て護衛をすることだ。
ヤグラの進行の邪魔をする敵を倒し、ヤグラが進みやすくなるようにすることが護衛の役割である。
特にヤグラ乗りは長射程が担うことが多いので、短射程~中射程ブキをヤグラに近付けないことがとても大切になってくる。

この時、ヤグラ前で固まって戦ってしまうと、敵に囲まれてまとめてやられやすくなってしまう。また、全員で同じ方向から攻めても、敵にとっては防衛しやすくなってしまう。
なので、適度に散開し、複数の方向から攻めるようにしよう。敵から見た時に「複数の方向へ注意を向けなければならない状況」を積極的に作るのが大事だ。
もちろん、ヤグラの前方が自軍の色である程度塗られていれば、より護衛が優位に戦うことができる。

ただし、先行しすぎてヤグラと離れてしまい、自分は調子よく敵を倒せているのにヤグラに乗っている味方が倒されたことに気付かずヤグラが戻っていくパターンもしばしば見られる。護衛するからには、ヤグラに味方が乗っていなければ意味が無いぞ。
いくら複数の方向から攻めるのが大事とは言っても、ヤグラから離れ過ぎるのはNGだ。
別ルートから回り込む時も、可能な限り素早く回り込もう。

今作では「やられた!」で呼びかけることでヤグラに誰もいないことをアピールすることができる。他のイカを呼び戻すのはやられたイカの仕事にした方が前線のプレイヤーの負担が減るので是非実践しよう。
また、意思疎通の難しい野良試合では、キル偏重で勝ち続けることは難しい。ただ敵を倒すだけでなく、ヤグラに乗れそうなタイミングを逃さないようにしよう。

攻めている時間を増やせ!そして攻め続けろ!

攻めている方が有利なのは言うまでもないが、ガチヤグラガチエリアに比べ、遥かに「攻め」が重要なルールだ。
と言うのも、エリアは戦闘の中心となるオブジェクトの位置が固定なのに対し、ヤグラではオブジェクトが移動する。つまり、ヤグラを進めると、自動的に前線は上がる。時には強引に乗って、強引に前線を上げてしまうのもアリだろう。
しかも「ガチヤグラに乗ろう!」で述べたとおり、ヤグラに乗っているチームには全員のスペシャルゲージが徐々に貯まっていくボーナスまである。つまり、乗っている時間が長ければ長いほど次々とスペシャルを連発できるのだ。
こちらが勝っていても、ヤグラにさえ乗っていればこちら側のスペシャルゲージが増加する。リードを奪いつつスペシャルゲージも自動増加できるとなれば、相手にマトモな防衛すら許さない。まさにイケイケドンドンである。押し込みのチャンスを増やすことにも繋がるぞ。
さらに、ヤグラを押し込むと、敵に余計にスペシャルを吐かせることもできる。いざ敵が打開をしようとしてきた時にスペシャルを発動されにくくすることにもつながる。
圧倒的に、乗っている方が有利なルールであることが分かるだろう。攻めれば攻めるほど、どんどん有利になっていくのだ。
そこに「バトルが激しくキル数もデス数も非常に多くなる」という性質が合わさると、一方的な蹂躙が起きやすい、ということになる。恐ろしいルールである。

兎にも角にも、敵を倒して人数有利の状況になったらすかさずヤグラに乗って前線を上げ、そして攻め続ける状態を維持することが、ガチヤグラの基本であり、最も大事なコツだ。
リードしたので中央で防衛してましたけど敵の連続スペシャルで一気にカウント稼がれました、ではシャレにならない。

とはいえ、常にヤグラに向かえばいいというわけでもない。こちらが大きくリードしている状況なら、攻め込んでやられた直後はヤグラの確保を諦めて、中央付近を塗っておくというのも1つの手だ。こうすることで、ヤグラが中央に戻ってきてもこちらが有利な状況で取り合いをすることができる。もう一度人数有利の状況を作り出したら、再び攻めるのだ。

ヤグラの上の柱を上手く使え!

ガチヤグラの中央には柱が一本立っている。
この柱を上手く使うことによってヤグラに乗っている時間が増え、結果的に勝利に近づくぞ。
自分と柱と相手が一直線になるように立てば、通常の射撃はもちろんボムですら防ぐことができる。
ただし、ブラスター系(とクイックボム)は爆発が早いので爆風の反対側へ行くことでの回避は困難。
ヒト状態よりもイカ状態のほうが背が低く横幅が広い。
このため、センプクするとヒト状態よりも柱から横方向にはみ出ることになる。そして、チャージャーのフルチャージ射撃は、掠っただけでも即死する。
よって、チャージャー相手には柱の真後ろにセンプクするよりも、左右どちらか寄りにセンプクして50%の読み合いに持ち込むか、一旦ヤグラ後方の側面に隠れて、ヤグラを盾にする方が良いだろう。
ただし、隠れていては戦力にならないので、時には身を乗り出して攻撃することも大事だ。
状況によって、撃つか隠れるか、臨機応変に選択すると、よりヤグラを進めることができるぞ!

ヤグラの上の「ヒト」は重要!

実はヒトとイカでは当たり判定の形が違う。ヒト状態は縦長、イカ状態は横長なのだ。そのため同じ柱に隠れる行動でもヒトのほうが少しだけはみ出る部分が少ない。その代わり位置は一目瞭然になってしまうが。
他にも2人でヤグラに乗っているときに、1匹がイカセンプク、1人がヒト状態で囮になるテクニックもある。相手からはイカセンプクの敵は見えないため潜っている味方は狙われることがなくなる。
ヒト状態ではカナアミをすり抜けない。忘れがちだがヤグラの端っこも「ヤグラの上」である。カナアミの上でイカになると下に落ちてしまう欠点はあるが、ヒトである限りはヤグラ上の行動範囲が広がることもポイントだ。
ヤグラとは直接関係ないが、イカ状態の時、目は上にあるのに上を見上げることができないという意味不明な仕様がある。上を見るにはヒトで。

カンモンを突破しろ!

前作から引き継がれた要素であるカンモンはヤグラが一時停止するポイントだが、
一度突破してしまえば次に進む時には停止しないようになり、ゴールまでの時間を短縮できる。
しかしカンモンへ到着しても、突破前にヤグラを戻されてしまえば突破に必要なポイントは時間経過ですぐ初期化されてしまう。
カンモン突破で優位に立っておけば、とくに終盤には無理して攻め込まず同じカンモンまでの防衛に専念することができ、デスを抑えた安定した戦いができる(勿論、前線を下げすぎてはいけないが)。
突破できるチャンスを見逃さず、一度カンモンを突破しておくことは大きなアドバンテージになる。
カンモンこそ、最も強引にヤグラを進めるべきタイミング、すなわちヤグラに積極的に乗るべきタイミングである。

カンモンで強引にカウントを進める手法としては、

  • ヤグラ進行中と同様にヒト移動で柱に隠れながらの回避
  • ヤグラがカンモンから後退しない限り突破に必要なポイントが戻されない点を利用し、頻繁な乗り降り(側面でのイカ移動を含む)により敵のエイムを攪乱しつつ細切れでカウントを稼ぐ
  • 複数名でヤグラに搭乗する(そのためのヤグラ上へのスーパージャンプを含む)
  • 迎撃してくる敵をジェットパックで強引に排除する(詳しくは後述)

などが有効であり状況によって活用しよう。

なお先述の通り、本作でもカンモンだけは、ヤグラ上に乗る人数が多いほど突破に必要なポイントが早く進む
これはカンモン突破を有利にするのはもちろんのこと、カンモンでは同じ実経過時間でチームのヤグラカウント自体を速く進められることをも意味する。
この観点でも、カンモンにて複数名でカウントを進め突破をはかるのは重要だ。
複数名で乗る際、ヒト2名だと双方が柱からはみ出る形となり敵の的となりやすいため、できればイカとヒトを交えて敵の狙いをかき乱した方がよい。
なお、射程外から長射程ブラスターが飛んできている、マルチミサイルがまさに着弾しようとしている…など、
複数名でヤグラに乗ることでカウントを進める以前に大量デスを招いて大逆転されるおそれがある場面では控えるべきなのは言うまでもない。

カンモンではジェットパックを有効活用しよう!

カンモン突破をトライするとき、ジェットパックはとても有効だ。
ヤグラを活用すれば床より高めの位置で安全に行動でき干渉できる範囲が広く、
敵からすれば危険を承知でジェットパックを撃ち落としにかかるか、デスを避けるため前線を下げるか、無視してヤグラ乗りを狙うかの不利な3択を迫られることになる。
なおこのとき、ヤグラの上に乗ってから発動することで、ジェットパックが終了するまでの間、壊せないビーコンをヤグラ上に設置したのと同じ効果まで得られることも無視できない。
地味な点ながらこのルールでの効果は大きく、後続の味方によるスーパージャンプを助け、直接カウントを進められる可能性もあるぞ。

ただし、ジェットパック(とナイスダマでヤグラの上に浮かんでいるとき、そのイカはヤグラに乗っていない扱いになることには注意が必要だ。
よってジェットパックを発動する前に、自分以外にヤグラに乗れる味方がいる」ことを必ず確認すること
カウントを進めやすくするためにジェットパックを発動したせいでヤグラ上が空いてしまい、
自然経過でもしくは敵に乗られてヤグラを戻された、あるいはそれを防ぐためヤグラ上でセンプクするハメになりジェットパックを無駄遣いしてしまった、となっては本末転倒だ。

この理由から「目の前で今ヤグラに乗っている味方が、カンモン到着前にジェットパックが溜まっている」場合、カンモン到着と同時にここぞとばかりにジェットパックを吐く可能性が高いと心得よう。
このとき、「カンモンなのに飛び立つなよ!」ではなく、今こそ敵を排除してカウントを進める場面なのだから、他に味方が誰も乗らなさそうなら代わりに自分が乗らねば、という判断が必要となることを覚えておこう。

全滅してもいい?

ヤグラにおいては、エリアと違って「敵陣へ攻め込んだら、全員一丸となって全滅するまで攻め続ける」ことは有効だ。
大きくリードを奪うことで、その後の戦況を優位に進めることができるし、そのまま判定勝ちに持ち込むことも容易い。
攻めている状況でのヤグラ上へのスーパージャンプは、当たり前だが着地狩りされる危険性が大きく、人数不利や全滅を招く行為ではある。
だが、例え着地狩りされても、敵がヤグラに乗っていたり空中で狩られたりしない限りはカウントが1進むため、単なる悪手とは言えない。
また、ガチホコバトルガチホコと異なり、ヤグラはルートが決まっている上、進むスピードもそこまで早くない。
そのため、例え攻め込んだ上で全滅してしまっても、ヤグラが敵陣から中央に戻ってくるまではある程度の時間がかかる上に、相手は攻め込まれた後の塗り直しを要するため、その間に立て直しをすることは十分に可能。
負けている際、惜しくもリードを奪えず全滅しても、次に攻める時はカウントを進めた地点まではカンモンが無くなるのでヤグラが少し速く進む。決して無駄にはならないぞ。
敵陣に攻め込むことに成功したら、全滅を恐れず、1つでも多くカウントを減らして、勝ちを手繰り寄せよう。
しつこいようだが、とにかくカウントを1つでも多く進める事が勝利への道だ。

 

ただし、「2種類のヤグラの乗り方を使い分けろ!」の項でも述べたが、ヤグラが大して進んでいない時は無理する必要は無い。その場合は逃げて味方の復帰を待とう。
また、自陣での防衛時に全滅してしまうと、カウントを一気に進められて負けが濃厚になる。詳しくは防衛編で述べるが、防衛時の全滅は絶対に避けよう。

防衛編

相手のヤグラを止めよう!

ガチヤグラは攻撃側が有利なルールであり、逆に言えば防衛するのが難しい。
この理由の1つとして挙げられるのが、ガチヤグラは、ガチエリアガチホコとは逆に、オブジェクトを確保している側のスペシャルゲージが自動で増加することだ。
そのため、単にヤグラを止めようとしても、敵にジェットパックグレートバリアなどをポンポン連発されてはひとたまりもない。
そして、敵がヤグラに乗ってしまうとこちらのスペシャルゲージは自動増加しなくなるので、あらかじめスペシャルを溜めていない限りスペシャルを溜めて迎撃というのが難しい。

しかし、ヤグラを止めるのにスペシャルが有効なのも事実。
スペシャルゲージを意識した立ち回りと、有効なスペシャルの使い方が鍵を握る。
このページの下の方にある「ガチヤグラでのスペシャルウェポンの使い方」は、後でよく読んでおこう。
また、防衛時は次々に飛んでくる敵のスペシャルにどう対処するかも重要。スペシャル対策の予習もしっかりとしておこう。
さらに、場合によってはスペシャル関係のギアを積み増すことを検討しても良いだろう。

具体的なヤグラの止め方

相手のヤグラを止める場合に問題となるのは2つ。ヤグラの護衛の対処と、ヤグラ乗りをどう倒すか。
まずは護衛について。
護衛のスタイルは、シンプルに前方を守る人、ヤグラを囮にセンプクする人、リスキルに走る人、その他と様々。
護衛に対しては、基本に従って数と地形を利用して迎撃していきたい。
基本といえば、人数不利にならないこと、つまりは余計なデスをしないことが大事だ。
攻める時と同じ意識で突っ込んで死ぬようじゃイカしてないぞ。防衛時はキチンと意識を切り替え、人数が揃ってから全員で力を合わせてしっかり止めよう。

次に、ヤグラ乗りについて。
ヤグラ乗りに対しては、ただ射撃しても柱に妨害されるのでなかなか倒せない。
爆発物や複数人で攻撃すれば、柱による防御を突破できる。ボムをヤグラ上の横側に設置するなど、複数方向から攻撃することを意識しよう。
ヤグラの背後で頭が光っている人がいたら、SPを温存して最後の押し込みを狙っている可能性が高い。
難易度は高いが、早めにSPを吐かせるか倒すかしておきたい。

ヤグラ乗りを倒せたとしても、他の敵がスーパージャンプでヤグラ上に飛んできて進軍を継続してくることもある。着地されれば、こちらがヤグラに乗っていない限り、ほぼ確実に1カウントは進められてしまう。
ステルスジャンプで飛んで来る場合もあるので、注意しておきたい。
なお、敵にスーパージャンプでヤグラ上に着地されても、こちら側も誰か乗っていれば、敵味方が同時にヤグラ上に乗っていることになるので、ヤグラは動かない
押し込まれたヤグラを止める場合に、倒すだけでなくこちらも乗り返すことには意味があるのだ。

また、止められるヤグラは早めに止めるよう心がけよう。
例えば「延長であとはヤグラを止めれば勝ちだからヤグラがここまで来たらメガホンレーザーを発動しよう」などと考えていると、攻撃側スペシャル自動増加の関係上そのころには敵側もスペシャルが複数溜まっており、逆に押し切られてしまう危険性が高い。

ガチヤグラの仕様を理解しよう!

特に防衛時は、情報を見逃さないことが大事だ。
ガチヤグラの土台に上矢印が出ているときは、誰かが乗っている状態だ。ヤグラ上のどこかに必ず敵がいる。
ガチヤグラの土台が×マーク(レギュラーマッチギアブランドバトロイカのマーク)のときは誰も乗っていない。こちらに進んできたヤグラが突如停止し、土台が×マークになった場合は、相手がヤグラから降りたということだ。敵はヤグラの側面か周囲に潜んでいるぞ。
なおヤグラに敵味方が同乗していて停止していている場合も上矢印、ヤグラが戻されて動いている場合も×マークとなる。

 

画面上部の情報も見逃さないようにしよう。ガチヤグラを示すマークの色でどちらが取っているか、あるいは中立であるか判断できる。
また、相手の色でありながら進んでいないときは、相手が降りてから数秒しか経っていないということだ。すなわち、敵がヤグラの側面や周囲に潜んでいる可能性が非常に高い。取り返しに行ったところを待ちぶせされて返り討ち、なんてことがないように気をつけよう。
そしてそれに加えてガチヤグラから伸びる光の柱のようなもので遠くからガチヤグラの確保状況を確認することもできるぞ。自チーム色なら自チームが確保している判定、逆に敵チームが確保している判定なら敵チーム色になり、中立なら2色のどちらでもない色となる。

ガチヤグラだけでなく周りをよく見よう!

防衛時、ヤグラがこっちに向かっている!と気づいた時、焦ってヤグラの上ばかり攻撃していなイカ?
上に書いた通り、基本的にヤグラは護衛と共に進んでくる。長射程ブキならヤグラ上を狙うことも可能だが、護衛を排除することも忘れてはならない。ヤグラ土台のマークのチェックも忘れずに。
護衛の存在を意識していないと、あらぬ方向から反撃される危険性もあるため、敵の生存人数や周囲の状況をよく確認しよう。
せっかくヤグラ上の敵を倒しても、護衛に倒されてしまえば、その護衛がヤグラに乗って、結局ヤグラを進められてしまうぞ。

押し返し&その他

ヤグラを止めた後は

自陣に押し込まれたヤグラは、放っておいてもしばらくすると勝手に中央へ動き始めるので放置しがちだが、ヤグラにイカが居なくなって止まった時、一瞬だけでもこちらが乗ってすぐ降りると即座に中央へと動き始めるので、覚えておくと良い。
また、ヤグラが自陣から中央へ戻る際、誰も乗らないと通常の0.8倍の速度で中央へ戻っていく。結構チンタラと戻っていくので注意しよう。
一方で、ヤグラが自陣から中央へ戻る際、誰かが乗っていると通常の1.25倍前後の速度で中央へ戻っていく。誰も乗らない時に比べると1.5倍以上の速さで戻っていく上に、スペシャルゲージも上昇する。
よって、ヤグラを戻す際にも、状況が許す限りはヤグラに乗りながら中央へ戻した方が良い。乗れば相手のスペシャルゲージ上昇を封じ、こちらのスペシャルゲージを増加させることができる。
ただ、そのうち相手は復活して戦力が揃ってくる。ヤグラに乗っている人が前線に関与できないと、味方は復活してきた相手に対して3vs4を強いられることになる。その欠点を軽減するには、「敵を倒してヤグラを押し戻す際、できるだけ長射程がヤグラに乗って、ヤグラに乗りながら前線に関与できるようにしておく」のが良い。

編成(スペシャル)を意識しよう!

ガチヤグラは他のルール以上に編成(スペシャル)によって戦略が大きく変わる。
特に、相手にナイスダマを使われるとほぼ確定でヤグラを奪われてしまうため、先制リードが非常に重要となる。
攻撃時にはヤグラ周りだけでなく敵陣深くまで攻め込み、スペシャルを阻止することも頭に入れておこう。
逆に味方に該当のスペシャルもちがいる場合、一度リードを奪ってさえしまえばかなり優位に試合を運ぶことができる。
自分がそうしたスペシャルをもったブキを使用している場合無用なデスは禁物。スペシャルゲージの溜まり具合を意識して立ち回り、試合を決める一撃を放とう。

積極的に逆転を狙え!

ガチエリアガチホコバトルでは、こちらがオブジェクトを取得した(つまりこちらが攻めている)際、防衛側(つまり相手)のスペシャルゲージが増加する仕様である。
しかし、これまでにも何度か記述してきたように、ヤグラについては「攻めている方のスペシャルゲージが増加する」という特殊な仕様である。
「ヤグラに乗ってさえいれば敵のスペシャルゲージは増加せず、自分たち全員のスペシャルゲージが増加する」ため、他のルールよりも攻める時の負担が小さいのだ。
必然的に、「攻めやすい、攻めを継続しやすいルールである」と言える。

そこから導かれる特性として、「ヤグラは逆転が起きやすいルールである」ということも言える。
攻める側が有利、防衛側が不利なルールなのである意味当然ではある。
こちらがカウントリードされ負けていても、ヤグラを奪って攻勢に転じれば、味方全員のスペシャルゲージが自動増加し始め、スペシャル祭りを始めることもできる。
スペシャルを連発することで、驚くほど簡単に逆転できてしまうこともある。

よって、負けていて制限時間ギリギリでも、諦めるのはまだ早い。
いや、それはどのルールでも同じなのだが、ヤグラは特に逆転の芽が大きいのだ。
他のルールよりワンチャンスでの逆転がしやすいのだから、最後まで奇跡を信じてヤグラに乗る姿勢は、とても大事なのだ。

ただし、時間切れで延長戦になってしまうと、上述の通り今度はナイスダマ等で簡単にヤグラを止められ、一転して逆転が難しくなってしまう。
編成を見て、該当のスペシャル持ちが敵にいるならば、できれば延長戦になる前に逆転しておくのがベストだ。それが無理だったとしても、最低でも延長戦になる前にスペシャルを吐き出させるくらいはしておきたい。

ガチヤグラでのメインウェポンについて

ガチヤグラでは他のルールとは違い、乗ることで決められたルートを自動的に移動する専用オブジェクトがある。
ヤグラ上の移動可能範囲は非常に狭く、「カウントの進行=ヤグラに誰か乗っている」ことが分かるため、ヤグラ上のプレイヤーは敵からの攻撃が集中することになる。
しかしヤグラ自体の高さのおかげで高低差有利をとりやすい点、ヤグラ中央に立つ柱で攻撃を防げる点から、シューターのような直線的な攻撃では案外キルをとることが難しい。
そのため、ガチヤグラではヤグラ上を範囲攻撃できるローラー系統やブラスター系統のブキが活躍し易くなっている。
特にブラスターの爆風はヤグラ上の半分をカバーできるため、相手のヤグラ乗りを降ろしたり倒したりしやすく、特に防衛時に力を発揮する。

また、止めるべき対象がヤグラという「非常に狭い範囲に留まっている(ほぼ確実に敵の位置が把握できる)」上に「勝手に自陣に近づいてくる」ため、遠くからヤグラ乗りをキルできるチャージャーハイドラントも強力である。
しかしこれらの武器は前述のブラスター系やスクリュースロッシャーといったガチヤグラでの人気のブキが軒並み苦手であったり、ガチエリアと比べてステージ構造が敵陣深くまで攻め込みやすい構造をしていることから、総合的に強力という訳ではないので注意。
さらにガチヤグラは全ルール中最も復活時間短縮ギアの採用率が高いこともあり、高いキルレを記録するだけではカウントに繋がりにくいのも難点。
復活時間短縮という意味ではエナジースタンドも脅威となる。
対策として復活ペナルティアップギアを採用したり、復活時間短縮ギア採用率の低い敵後衛、エナジースタンド持ちの敵を徹底的に排除していきたい。

 

いずれにせよ、自分がこれらのブキを持つ場合の詳細はそれぞれのブキページを、
相手にこれらのブキがいる場合の対策は各ブキ対策のページを参照しよう。

ガチヤグラでのサブスペシャルギアパワー運用法

サブウェポン

  • スプラッシュシールド
    一手間かかるが、ヤグラの上に乗せれば強力な盾となる。ボムの即爆発には要注意。
    ヤグラに乗せる方法は、ヤグラ上から近くの壁に投げて反射でヤグラ上に戻す、ヤグラ上から飛び降りながらヤグラ上に投げる、近くの足場から投げるといったものがある。
    初代ではシールドはヤグラを貫通し、なおかつヤグラよりも背が高いことから、ヤグラの進行ルートに設置することで強制下車ないしイカソーメンにすることができたが、今作では進行中のヤグラの本体に触れた瞬間に消えてしまう。イカに使うかは違ったセンスが問われるだろう。
    ただしヤグラの網の部分までは食い込んで来るのでダメ押しの一撃を食らわないように注意されたし。
  • キューバンボムスプラッシュボム
    設置型爆発物全般の利点として、ヤグラ上に設置すると、柱を挟んでボムの反対側に移動させたり、ヤグラから降ろすことができる。
    柱の後方に隠れるのを防ぐために、柱の横や奥側に置けるとなお良い。敵の位置を炙り出したところをメインウェポンで撃ち抜こう。
    キューバンボムの最大の利点は、設置のしやすさ。相手から見て見えにくいところに置くと、キルも取りやすい。
    スプラッシュボムと違い、爆発まで時間があるため、足止め時間を稼ぎやすい。また、メインウェポンと組み合わせることで、複数方位からの同時攻撃も実現しやすい。
    一方のスプラッシュボムは、爆発の早さによるキル性能が売り。ヤグラ上の足場塗りとボム設置を同時にすると、退避は間に合わない。
    ただし、キューバンボムのようにくっつかないため、予測線無しで素早く乗せるには慣れが必要。
    また、スプラッシュボムキューバンボム共に防衛のみならず、自身がヤグラに乗って進行している際も、ヤグラ上に置くことで相手にヤグラに乗るのを躊躇させたり、退避を強要したりできる。
  • クイックボム
    燃費は悪いが簡易ブラスターとして使える。
    塗りは範囲が広く柱も貫通するので、炙り出し効果は高い。
    柱にぶつかるとあまり塗れないので、必ず床に着弾するように投げること。
  • ポイントセンサー
    敵が乗っているヤグラに当てると確実に効果が得られる。
    相手のヤグラ乗りがヤグラ上のどこに隠れているのか分かるため、ヤグラ乗りを倒しやすくなる。
    ただし殺傷力は全く無いため、臆せず乗り続けるタイプのヤグラ乗りを下車させる効果は無い。
    そのままだと普通にカウントを進められてしまうため、そのような相手は位置バレ効果を生かして確実に倒したい。
    もし味方にチャージャーがいる場合は、位置バレにより柱による読み合いを許さないため、チャージャーがヤグラ上を狙えば敵ヤグラ乗りを強制下車させることができる。
    降りないようであればチャージャーの一撃で倒せる。
    効果自体は数秒間持続するため、迎撃されたらヤグラから降りようとするタイプのヤグラ乗りに真価を発揮する。
    相手がヤグラから降りればカウントストップができる上に、降りた後も自由な行動を許さず有利を取れる。
    進軍時に使うには、効果に比してインク消費量が多くてちょっと微妙。ポイセンに使うよりは塗りに使った方が良い場合も。
  • ポイズンミスト
    ヤグラの進路を塞ぐように使うと効果を発揮する。
    が、効果自体は小さいため、過信は禁物。インク消費量も大きいため、ただ進路上に設置するだけではマイナスになりやすい。
    もちろん、ヤグラに乗ったまま臆せず霧の中に突っ込んでくるイカも多いので、ヤグラからの退避強要効果も微妙なところ。
    ヤグラよりも前線に設置して護衛を倒す援護に使った方が良いかも。
    ポイントセンサーと同様、進軍時に使うには、効果に比してインク消費量が多くて微妙。そのインクを塗りやキル目的に使った方が良い場合も。
  • トラップ
    ヤグラ上に設置することで、敵ヤグラ乗りに小ダメージを与え、マーキング効果を付けることができる。
    他のボムとはやや勝手が違い、インク消費が少なく、持続時間が長い。
    投げることができないため、主にヤグラに乗っている時や進軍ルートに置くことになる。防衛時にヤグラ上に設置したい時も、自身がヤグラに乗らないと設置できない。金網への設置はできないため、設置ミスには要注意。
    ダメージについては他のボムと同様、柱の反対側までは届かないので、過信しないこと。センサーは柱を貫通するので、サブ性能アップがあればヤグラ上どころか周辺にいる敵までマーキング可能。
    今作のトラップはマーキング効果付きだがダメージが小さく、キルには向かない性能であるため、ポイントセンサーと同様、ヤグラ上に設置しても、マーキングを気にしない敵を下車させる効果はほぼ無い。
    活用するならポイセン同様、マーキング効果を生かしたい。
    普通にヤグラの進路付近の地面に設置して、敵護衛を牽制するのもアリ。ヤグラは必ず決まったルートで進行してくるので、比較的効果を発揮しやすいだろう。
    サブ性能アップギアパワーをあまり積んでいないときはヤグラ上にトラップを2個置けるが、積みすぎると2個置きができないので注意。
  • スプリンクラー
    ヤグラ本体につけておくと、整地しながら進軍することが可能。
    チャージが必要なブキでも、チャージを維持したまま進路を塗っていき、SPゲージを貯めることが出来る。
    敵にヤグラを取り返されてもヤグラが通った道は整地済みとなるため、敵に塗り返しを強要させ、進軍を若干ながらも鈍らせることが出来る。
    床や柱の下寄りに設置すると上ってきた敵にダメージを与えやすく、身代わり効果も期待できる。
    ただし爆風やチャージャーの貫通には対処できない。
    進路正面に設置すると壊されやすいが足場の補助や攻撃を防ぐ壁になりやすく、進路背面に設置すると壊されにくく塗り性能が長持ちする。
    ただ、すぐ壊されてしまうと何の効果も発揮しないため、かなりのインクと時間のロスとなる。
    すぐ壊されないよう、敵味方の人数を見ながら、状況に応じて設置すると良い。
    スプリンクラーがヤグラと壁の間に挟まれたり、ヤグラに轢かれたりすると壊れる点にも注意。
  • ジャンプビーコン
    ヤグラの進行度合いに応じて前に設置すると自身や味方の復帰をさらに早めることができる。もちろん進行ルート上に設置しても潰されるだけなのでそこは考慮すること。
    単にヤグラ上に設置するだけでも貫通しないブキに対して若干ではあるものの防御壁として機能する。
    処理し損ねたビーコンに飛んで挟み撃ちを仕掛けるのも手。
    少し難しいが、その場にあるビーコンへのスーパージャンプで敵のナイスダママルチミサイルを上空で回避できることも。何としてでもヤグラに乗りたい時(延長戦やカンモン突破寸前)に有効。
    迎撃ポジの真下や、センプクされやすい場所付近に置けば不意を突かれにくくなる。この場合は劣勢時でも有効。
    こまめにマップを開いて護衛の位置も把握しよう。

スペシャルウェポン

  • マルチミサイル
    ヤグラを止める効果自体はナイスダマ等によりも劣る。ただヤグラ乗りを狙うだけだと、そのまま進行するヤグラに乗っているだけでかわされてしまい、ミサイルの塗りで敵の退路を狭めるくらいの効果しかないからだ。
    使うなら、ヤグラ前方にいる護衛を積極的に巻き込みつつ狙うことが肝心。
    ヤグラ前方の護衛を狙えば、護衛のキルを狙えることに加え、前方の護衛を狙ったミサイルの着弾点にヤグラが突っ込んでいくことになるので、強制下車させやすくなる。
    カンモンにて停止中のヤグラ乗りを狙ってヤグラから強制的に下ろすのも効果的。ただし時間差と柱を上手く使って耐えられることもあるので注意。
    また、トリプルトルネードナイスダマに比べて隙が少なく、よりお手軽に使うことができるため、進軍時にも使いやすい点で優れている。
    ヤグラ周辺の有利ポジションを狙い回避行動を取らせることで敵を簡単にどかすことができるし、敵防衛をマーキングすれば情報によるアドバンテージが得られるので敵の隙を狙いやすくなり、こちらはより進軍しやすくなるだろう。
  • ナイスダマ
    瞬間的ではあるが範囲制圧力に優れ、防衛、進軍共に相手をヤグラから一定距離離すことができる。
    投擲範囲内ならどこでも発射可能で、障害物に関係なく、かつある程度の時間を持って爆風が広がる。特に敵チーム進攻中、カンモンで停止しているヤグラへ投擲すれば、ヤグラ上の敵を確実に下ろせるというメリットが大きく、今作の絶対的ヤグラストッパーとして名高い。
    メガホンレーザー5.1chと比較すると長時間におけるヤグラ阻止能力は一歩譲るものの、汎用性はこちらのほうが上であり攻めの局面でもイカしやすい。
    ただ敵を動かすだけでなく、メインや他プレイヤーとの連携も考えて使えると更に良いだろう。
    ただしヤグラ上で発動するとヤグラに乗ってない判定になる。発動中に敵に乗られたり、発動後にヤグラが移動して水に落ちるなどないよう注意しよう。
    延長戦中にヤグラ上で発動したせいで、その隙に敵に乗られて負けるということが無いよう、周囲には充分注意を払おう。
    ナイスダマを発動する味方がいたらちゃんとヤグラに乗ってあげよう。
  • ウルトラハンコ
    ヤグラ周辺や進軍ルートの切り込み隊長として暴れ回る事で、敵は迂闊にヤグラに手出しできなくなる。
    また、投擲や爆発によって構えている遠距離ブキや、ヤグラに乗車中の敵に対するけん制も可能。
    ただし隙が非常に大きいため、使い方は考えよう。
  • アメフラシ
    攻めにも守りにも使える万能選手。
    雨の範囲内(超広範囲)に4秒間とどまるとデスしてしまうので、敵をどかす使い方が有効。
    攻める時の主な使い方は、敵防衛ポイントへ投げて敵をどかし、攻めやすくすること。
    範囲がとても広いので、複数の防衛ポジションを巻き込むように投げることができると効果的だ。
    また、進軍時にヤグラの進行方向に合わせて投擲すれば、雨雲の移動とヤグラの進行が合って強力なサポートにもなる。
    防衛時は、ヤグラに向けて投擲すると敵をヤグラから離すことができる。ただし、ヤグラの進行方向に注意。ヤグラの進行方向に合わせて(つまりヤグラの後ろから)投擲すれば、ヤグラが長時間雨の範囲内になって敵にとって脅威となるため効果が大きい。しかしヤグラの動きと逆方向に投擲してしまうと、ヤグラが雨の範囲からすぐに離れてしまうので効果が小さくなってしまう。
    カンモン停止中のヤグラに合わせて投擲するのも有効だ。
  • ジェットパック
    ヤグラ上で発動した場合は、センプクで乗ってない限りヤグラに乗ってない判定になるので要注意。悲しいことにならないように味方は乗るように。
    基本的には他sp同様、攻撃時に優秀なspを構えようとしている後衛を狙うのが一番有効な使い道だろう。
    発動中であっても味方が来るまでの間の一瞬を潜伏で乗り継いだり、ヤグラを介して敵高所に侵入するなどの機転を利かせられるかが勝負を分ける。
  • カニタンク
    進軍時にカニタンクに乗る事で正面方向の相手を防ぎつつ、リッター並の射程を持つショットとカノン砲で攻撃できる。
    球体になる事で相手からの攻撃もある程度防ぐ事もでき、ヤグラで粘るにはうってつけ。
    しかし、相手スペシャルチャージャーからのヘッドショットには無力かつ、側面背面から攻撃されるとやられるので注意。
  • ウルトラショット
    たった3発ではあるが、カニタンク同様にリッター並の射程を持つショットでヤグラ周辺の敵からは届かない射程圏外から一方的に倒せる。
    ショットは直撃すれば一撃必殺(カス当たりでもインクによって足元を取れる)である点や、進軍・防衛ともに使える点、スペシャルの中でも癖が少なく扱いやすい点も評価できる。
    ただし発動中はメイン・サブが一切使えず、またショットには足元塗りがないため隙は大きめ。
  • エナジースタンド
    取りに行く時に無防備となるのがネックだが、ヤグラに乗せる事でコソコソする必要がなくなるため、逆説的にネックを打ち消す事が可能なのもポイント。
    ドリンクを飲んだ味方の機動力を大幅に底上げし、撃ち合いで有利になれる。
    しかし何より大きいのは復活時間短縮で、やられてもたった1秒で復活できる。
    WIPE OUTしない限りヤグラ前に速攻で復帰できるため、打開の阻止や優勢維持に大きく寄与する。
    ヤグラ周辺にジャンプビーコングレートバリアがあれば尚更良い。
    ドリンクスタンドは擬似的な盾としても使えるが、過信はできない。
  • ショクワンダー
    遠距離からキルを狙うチャージャースピナー、ヤグラに乗っている敵に対しても、場のインクの塗りに関係なく奇襲を掛けられる。
    チャージャースピナーは押し並べてキル性能が高い反面、咄嗟の対処は苦手であり、それも見越して安全地帯を取りがちなので、上手く使えば後衛を瓦解させられる。
    ただし無敵ではない上、ヤグラに乗っている味方がいないと効果は半減する。乗り継いだ味方を確認してから発動したい。
  • グレートバリア
    攻め・守り両方で使える。
    ヤグラの上に展開する事で、敵の攻撃を防ぎつつカウントを進められ、敵進軍時には防衛ポイントに展開すれば、ヤグラを一方的に攻撃できる。
    バリアにはビーコンも付いているので、敵の攻撃を防ぎながら味方の合流のための呼び水にする事も可能。
    ただしヤグラの上に乗せると効果時間は半減するので、通常の感覚で使うと思いの外短い。(それでも強力ではあるが)
    また敵の侵入自体は防げず、ナイスダマ等の攻撃は通すので、絶対的に安全とは言えない。
  • ホップソナー
    ヤグラの上で起動させると、周辺にいる敵を炙り出せる。
    攻めてくる敵の不意打ちを無効化できるので、抑え込みにするための手段としては優秀。
    与えるダメージとしてはたかが知れているレベルであり、また回避自体はしやすいので、索敵についてはこれ以外の手段も用意しておきたい。
  • キューインキ
    ヤグラの周辺は激戦になるので、そこに対し割り込む事で敵の攻撃を無力化しつつ敵に大きなプレッシャーを与えられる。
    味方がいれば敵への攻撃を任せられるので、敵にとっては極めて厄介。
    しかし背後はガラ空きであり、更に反撃弾を撃つ際の隙は非常に大きいためそこを狙われかねず、反撃弾自体も弾速は早くないためあっさり避けられる事も多い。
    カウンター狙いというよりは味方の援護として使いたい。
    ヤグラ周辺の混戦を無効化しやすいので、このスペシャルを持っている場合はヤグラに積極的に乗ろう。
  • サメライド
    近づいて来た相手の前にサメライドが飛び降りて来るという奇襲が極めて強力。
    ヤグラ上から発動する事で、弱点である前隙を敵に見せず、逃げ場の一つであるヤグラの壁を封じ込める。
    グレートバリアも関係なく突っ切る事ができ、しかも突進中~爆発までは無敵なので、使える場面は限られるが、ヤグラ上に突っ込む使い方もあり。
    ただし爆発後の後隙は非常に大きいので、アフターケアも考えて利用したい。
    また、ヤグラ上で柱に向かってサメライドすることで無敵で強引に3カウントぐらい稼ぐことが可能。どうしてもカウントリードが欲しい時や、カンモンを突破したい時なんかに使ってみよう。
  • トリプルトルネード
    使い方としてはナイスダマのそれに近いが、溜めの時間がなく即効性に優れている点、離れている複数の敵に干渉できる点がナイスダマにはない長所。
    敵の少し後ろに投げると、その敵を操作しているプレイヤーの画面上に煙幕を張ったような状態になるので、敵キャラでなくプレイヤー自身に対する妨害という点で優秀。
    だが使用中はメイン・サブが使えず、更にヒト状態を解除できず機動力が大幅に下がるなど隙の大きさは他のスペシャルの比ではない。
    交戦地帯に投げる際には、狙われないよう少し距離を取ると良いだろう。
    3つ投げられるので、時間差でフェイントを掛けるといった工夫も必要となる。
  • メガホンレーザー5.1ch
    ロックオンすれば敵を自動的に追尾するため1のメガホンレーザーのように設置をミスると全く使えなくなるという事はないが、ダメージが小さい上レーザー自体が細いので回避されやすい。
    更にロックオンできなかった場合はレーザーが逸れる方向に動くので、これ単体ではキルを取る等の有効打にはなりにくい。
    ただし回避を強要させるという点においては優れており、相手の攻撃を止めたり、足止めとしては有効。
    どちらかというと他の味方が敵を倒しやすくするためのアシストや、幸いメイン・サブが使えるので、追撃のための布石として使いたい。
    逆に防衛時はヤグラ上を狙い、全弾ロックオンする事で敵を強制的にヤグラから長時間降ろせる。
    ヤグラ乗りは長射程ブキが多いので、間接的に敵戦力を削ぐ事も可能だ。

ギアパワー

コメント

ガチヤグラのコメント欄と同一。