独自のインク弾を発射するブキ。
このインク弾は一定時間空気中の酸素にふれることで大きく爆発する。その爆発で広い面積を攻撃できる。
長射程向けに改造した「ロングブラスター」も存在する。
爆発するインクを発射して、範囲攻撃を行えるブキだ。
連射も弾の速度も遅いが、うまく直撃させることができれば一撃で相手を倒せるほどの威力を持つ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月5日のツイートより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの ホットブラスターは、 空気にふれると 爆発するインクを発射する ブラスターと呼ばれるブキの ひとつでし | |
連射も飛距離も イマイチでしが、 直撃すれば特大ダメージ! カベの裏に かくれている相手にも 爆風で攻撃できるでし! | |
なかなか出てこない相手には ロボットボムを プレゼントして、出てきたところを ドカン! と ねらい撃ちするのが楽しいでしね~ | |
接近されても グレートバリアがあれば問題なし! 相手の動きを コントロールして闘う使い手に かわいがって欲しいでし! |
爆発(ブラスト)するインクを発射し、範囲攻撃を行える「ブラスター」の基本種。
連射も弾の速度も遅いが、うまく直撃させることができれば一撃でたおせる。
サブはロボットボムで索敵でき、相手への牽制も行えるほか
ニガテな長射程相手への防衛手段となるグレートバリアがセット。
攻守バランスが良い構成。
メイン性能
Ver.8.1.0現在
直撃射程 | 2.1 | 爆風射程 | 1.5~2.7 |
---|---|---|---|
塗り射程 | 2.6 | ||
拡散 | 0.0° | ジャンプ中拡散 | 10.0° |
ダメージ(直撃) | 125.0 | 確定数 (直撃・爆風) | 1~2 |
ダメージ(爆風) | 70.0~50.0 | ||
ダメージ (着弾爆風) | 35.0~25.0 | 爆風半径 | 0.188~0.660 (着弾爆風 ×0.5) |
連射フレーム | 50F(0.833秒) | 秒間発射数 | 1.2発/秒 |
キルタイム(直撃) | 0.233秒/kill | DPS(直撃) | 150.00/秒 |
キルタイム(確2) | 1.067秒/kill | ||
射撃継続時間 | 8.333秒 | 射撃後隙 | 23F(0.383秒) |
射撃前隙(イカ) | 22F(0.367秒) | 射撃前隙(ヒト) | 12F(0.200秒) |
インク消費量 (装弾数) | 10.0% (10発) | 射撃時ヒト速 | 0.45 |
インク回復不能時間 | 57F(0.950秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 16.2p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 1250 / 10.0kill | インク効率(塗り) | 162p |
SR補正 | ダメージ(直撃) 200.0 ダメージ(爆風) 140.0~100.0 インク消費量(装弾数) 4.8%(20発) |
初速 | 9.45 | 爆発フレーム | 13F(0.217秒) |
---|---|---|---|
ジャンプ撃ち補正 | 3.0° | 足元塗り間隔 | 1発毎 (50F毎) |
最大中間塗り数 | 6個 | 中間塗り間隔 | 0.3本毎 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 2.2倍 | |
キャンピングシェルター | 1.6倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2.4倍 | 24倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2倍 | 3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1.9倍 | 2.09倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 1倍 | 1.1倍 |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1.9倍 | 2.09倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
撃ち出した弾が試し撃ちラインおよそ2本分進むと爆発し、一定範囲の相手にダメージを与える。
爆風のダメージ範囲の半径は、試し撃ちライン0.7本分ほど。爆風の先端はより少し遠くまで届く。
直撃させると1発で敵をたおせる高い威力をもつ。
また、爆風を2発当ててもたおすことができる。爆風のみでのキルタイムは速い部類ではないが、多少のエイムのずれを無視して爆撃を仕掛ける・遮蔽の裏で爆発させて攻撃を回り込ませるなど、範囲攻撃をイカした戦法をとれる。
しかし、攻撃発生速度や連射力や弾速がいずれも遅めなので、距離を詰めて激しく動く短射程ブキ持ちの相手は総じて苦手。
さらに、メインのインク回復不能時間も長い。だが、インク消費と回復にメリハリをつけた立ち回りで少しは軽減できる。安全圏で連射してナワバリ確保・塗りポイント稼ぎをこなし、イカセンプクしつつまとめてインク回復をすると、『一発撃ってイカダッシュを繰り返す』よりは燃費が良くなる。
また、このブキはインクショットの塗りが自分の後方まで届く・射撃後の硬直が短くなる…など、主に生存に有利な調整がされている。
特に射撃後硬直において、つまり「ショットが爆発してから硬直が終わるまでの時間」はノヴァブラスターより短くなっている。
このため連射の間にイカダッシュを挟んで疑似的な引き撃ちをすることが火力重視ブラスターの中で一番得意といえる。
一方で、爆風範囲はSブラの長射程モードを除くと全ブラスター種の中で最も小さい0.66に設定されている。*1
また、ジャンプ撃ちによるブレは全ブラスター種の中で最も大きい10°に設定されている。*2
そのためジャンプ撃ちをすると弾を地形に吸われやすく、ブレの存在しないスロッシャー系統と比べると格段に繊細な扱いが要求される。
サブ・スペシャル
ロボットボム
投げつけると円が出て、その中にいる相手を探知し、自ら歩いて近づき爆発するサブ。前作ではカスタムについていたサブである。
これを上手く使って、センプクしている相手をあぶり出して攻撃したり、追尾性能で動きを制限してメインで追撃したりと様々な運用方法があるので、自分なりの使い方を見つけよう。
しかし、インクロックが長いので肝心なときにインクがない!という状況にならないようにしよう。
グレートバリア
その場でドーム状の結界を作り出して敵の攻撃を防ぐ。
隙が大きいため長射程ブキに狙われると苦しいメインだが、攻撃を受ける前に発動できればしばらく一安心できる。
しかし弱点である上部のコアに集中攻撃されるとアッサリ割られてしまうため、そこまで長い時間は稼げない。
相手がバリアに意識が向いている内に、こちらの爆風射程圏内まで接近するか、バリアを身代わりに急いで逃げるか、すぐに決めること。
バリアは敵の侵入を防げないため、短射程ブキから狙われたときの護身としては使いづらい。懐に入られたらメイン直撃で何とかするしかない。
運用
メインの射程内でショット直撃を取れば一撃必殺。確1を毎回当てられるなら理論上は強力だが、実戦ではほぼ一回限りのチャンスかつ確実なエイム力が必要なのでそう簡単には当たらない。
動く相手には一撃必殺が当たらなくても爆風ダメージ×2を狙うつもりで居ると良い。
硬直があるので真正面から2発撃つのは遅いが、範囲攻撃なので、体力が削れて爆風でも一撃圏内に入っている相手へは強い捕捉力を発揮する。
単独で突っ込むより、味方やロボットボム、不意打ちを起点に攻めると良い。
前作で硬直が軽減され、直撃が出来ずとも足元が確定で塗られる強化のお陰で位置調節後に爆風当てが狙いやすくなった。
ブキセットは攻守に優れた構成であり、苦手な状況をある程度払拭できる。
タイマン時はメインの爆風ど真ん中の射程内に敵を捉え、メイン一本で事足りる状況に持ち込むのが基本。地形・人数有利が取れるときには、サブでの妨害も試みたい。ロボットボムの攻撃性能自体はそこまで強くなく、機動力が高かったり周囲に余裕がある相手に投げつけても平気で対処されるサブなのだが、ロボットボムに追跡されたらそのまま棒立ちだと即死してしまうことから、相手を確実に動かすことができる。これにより上手く相手の動きをある程度コントロールできれば、こちらの爆風から逃れにくくできる。
奇襲をかけるのに失敗したときや、逆にスペシャルを使う間もないほど唐突に奇襲をかけられたとき、敵に天敵のデュアルスイーパー系がいたときは脆い。
周りを警戒しクリアリングしながら立ち回ることが必要になる。
逆にメインの射程より遠距離への攻撃手段は即効性が無いロボットボムのみと貧弱。
長射程ブキ相手に距離を詰めるのは苦手なので、彼らを守ろうとする敵前衛との戦いに専念する方が効率的かもしれない。
基本的には中衛に立って前線を監視し、戦闘中の味方をフォローしたり孤立した敵を狙って倒していきたい。
余裕があれば脇道や裏取りも監視しつつ、要所をロボットボムでクリアリングしたりなどして有利な状況を作ろう。
グレートバリアが溜まっていれば万が一狙われてもしばらく身を守ることができる。
ただし発動まで遅い上にバリアごと懐に入られると非常に危険なので無理はしないこと。
イカロールテクニック
発射硬直が確一ブラスターの中で最も少なく、導線塗りも太めのこのブキは発射後のイカロールが使いやすい。対面で上手くイカロールを挟めばエイムずらしをしつつ立ち回れる。
正面からの戦闘は苦手なメインであるが、このテクニックを駆使できれば払拭できるかもしれない。
具体的には
➀正面に1発撃つ
➁撃った後の軌跡塗りをイカダッシュ
③イカダッシュ中、Lスティックを正面以外の方向に弾くように瞬時に倒して、同時にBボタンを押すとイカロール
④イカロール着地地点が相手インク床なら➀へ
以降繰り返し。
余程相手の塗り能力が高くなければ撃った後はイカロールを使えるだろう。左右へイカロールして撹乱するのはもちろんだが、後ろへイカロールすれば近距離から逃れやすくできることも覚えておきたい。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
- 復活時間短縮
相手を一人も倒せずにやられたとき、復活にかかる時間を短くする(一部除く)ギア。
最前線でキルを狙うのが主な仕事である以上、デスの可能性も相応に高くなる。そのデスのリスクをある程度軽減してくれることができ、より思い切った攻めがしやすくなる。
効果が発揮されるのは「相手を一人も倒せずにやられた時」であるものの、無視できないデスのリスクが常に付き纏うこのブキにとってそのリスクを軽減してくれるのは非常に嬉しい。
後述するステルスジャンプやカムバックと併用するとより恩恵を得やすいだろう。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
味方へのスーパージャンプを安全に行うことができ、前線復帰が早くなる。
このブキは最前線でキルを取りつづけるのが主な仕事で、デス数がかさみやすいので非常に相性がいい。
- カムバック (アタマ専用)
敵に倒されてからの復帰後20秒間の間、自身の性能を強化してくれるギア。
繰り返しになるがこのブキはデス数がかさみやすい=復帰が多いので性能の強化を受けやすい。
前線までの復帰や、復帰後の戦闘が楽になるので付けておいて損はない。
- スーパージャンプ時間短縮
前線復帰の時間短縮になる。前述のステルスジャンプとの相性も◎。
またホットブラスターは塗りや機動力が非常に弱いので、相手に囲まれると「詰み」の状況に追い込まれやすい。
GP3または6(追加ギアパワー1コまたは2コ)だけでも積んでおくとリスジャンでの逃げが大幅に成功しやすくなる。
復活時間短縮やカムバックとはまた違った形でリスク軽減に貢献してくれるギア。
- アクション強化
ジャンプ撃ちのブレを軽減してくれる。他のブキ種に比べると少量での効果が小さいが、それでもブレの軽減は嬉しい。
精度の高い地上撃ちは遅いヒト速により的になりかねないため、本ブキは空中撃ちの頻度が多い。爆風当てを主体にしているならまだしも、空中でも直撃を決めたいなら必須級と言っていいだろう。
ブレによる一発の直撃ミスがデスや勝敗に関わることもあるので、余裕があれば付けておきたい。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 10.0% | 9.57% | 9.15% | 8.64% | 7.52% | 6.64% | 5.50% |
射撃可能回数 | 10 | 10 | 10 | 11 | 13 | 15 | 18 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.450 | 0.461 | 0.471 | 0.484 | 0.512 | 0.532 | 0.534 | 0.563 |
アクション強化
地上拡散0°、ジャンプ中拡散10°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 10.0° | 9.03° | 8.12° | 6.97° | 4.48° | 2.53° | 0.00° |
敵に使われる場合の対策
ブラスターの基本となるブキ。まっすぐ飛んで爆発する弾を撃ってくる。
爆発を二回当てられるか直撃を一回当てられるだけでやられるほどの高い攻撃力を持っているため危険度は高めだが、連射力は高くないので接近戦に持ち込みつつエイムを定めさせないように翻弄するか、長射程のブキで射程外から倒してしまおう。
ブキセットごとの対策
ロボットボムで翻弄しつつ、グレートバリアでしぶとく生き残る前衛ブラスター。
ロボットボムに気を反らしているとその隙をメインで突かれ、かといって相手に集中しすぎるとロボットボムで事故死してしまう。
グレートバリアにより対面力が高く、ロボットボムによる牽制もあって射程外からの攻撃がやや通用しづらい。
ロボットボムは遅効性で防御に使えない、グレートバリアは中に入られると機能しにくいことから、爆風が当たらない近距離まで潜り込めば倒しやすい。
サーモンランでの運用
ブラスターらしい火力と範囲攻撃で、ザコ処理からオオモノ処理までこなしていこう。
ドスコイに直撃を当て、爆風で周囲の中シャケ・コジャケを吹き飛ばすことを心掛ければ、処理の効率が更に上がる。
爆風により、タワー、ハシラの処理も素早い。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ホットブラスターを参照。
アップデート履歴
トリビア
- ロボットボム、グレートバリアと言うサーチ・捕捉系サブとバリアの構成は、初代ホットブラスターカスタムのポイントセンサー、バリアの構成を彷彿とさせる。
- そしてロボットボムは前作のホットブラスターカスタムに付属されていた。
このブキは歴代ホットブラスターカスタムを足して2で割った構成と言えよう。
- そしてロボットボムは前作のホットブラスターカスタムに付属されていた。
- このブキを魔改造したクマサン印のブラスターは2からのサーモンランにおいて初めて登場したクマサンブキである。