ホットブラスター

Last-modified: 2026-09-09 (水) 22:12:59
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使用イメージ画像
ホットブラスター.webp

独自のインク弾を発射するブキ。
このインク弾は一定時間空気中の酸素にふれることで大きく爆発する。その爆発で広い面積を攻撃できる。

長射程向けに改造した「ロングブラスター」も存在する。

爆発するインクを発射して、範囲攻撃を行えるブキだ。
連射も弾の速度も遅いが、うまく直撃させることができれば一撃で相手を倒せるほどの威力を持つ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月5日のツイートより。

 

概要

必要ランク3
サブウェポンロボットボム.webpロボットボム
スペシャルウェポングレートバリア.webpグレートバリア
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチングレンジ13.3
 
関連ブキ一覧標準モデル長射程モデル
無印ホットブラスター.pngホットブラスターロングブラスター.pngロングブラスター
マイナーチェンジホットブラスターカスタム.pngホットブラスターカスタムロングブラスターカスタム.pngロングブラスターカスタム
バンカラコレクションホットブラスター艶.pngホットブラスター艶
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ホットブラスターは、
空気にふれると 爆発するインクを発射する
ブラスターと呼ばれるブキの ひとつでし
連射も飛距離も イマイチでしが、
直撃すれば特大ダメージ! カベの裏に
かくれている相手にも 爆風で攻撃できるでし!
なかなか出てこない相手には ロボットボム
プレゼントして、出てきたところを ドカン!
と ねらい撃ちするのが楽しいでしね~
接近されても グレートバリアがあれば問題なし!
相手の動きを コントロールして闘う使い手に
かわいがって欲しいでし!

爆発(ブラスト)するインクを発射し、範囲攻撃を行える「ブラスター」の基本種。
連射も弾の速度も遅いが、うまく直撃させることができれば一撃でたおせる。

サブロボットボムで索敵でき、相手への牽制も行えるほか
ニガテな長射程相手への防衛手段となるグレートバリアがセット。
攻守バランスが良い構成。

メイン性能

Ver.11.2.0現在

直撃射程2.1爆風射程1.5~2.7
塗り射程2.6
拡散0.0°ジャンプ中拡散10.0°
ダメージ(直撃)125.0確定数
(直撃・爆風)
1~2
ダメージ(爆風)70.0~50.0
ダメージ
(着弾爆風)
35.0~25.0爆風半径*10.205~0.677
(着弾爆風 ×0.5)
連射フレーム50F(0.833秒)秒間発射数1.2発/秒
キルタイム(直撃)0.233秒/killDPS(直撃)150.00/秒
キルタイム(確2)1.067秒/kill
射撃継続時間8.333秒射撃後隙22F(0.367秒)
射撃前隙(イカ)22F(0.367秒)射撃前隙(ヒト)12F(0.200秒)
インク消費量
(装弾数)
10.0%
(10発)
射撃時ヒト速0.45
インク回復不能時間57F(0.950秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント16.2pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)1250 / 10.0killインク効率(塗り)162p
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 200.0
ダメージ(爆風) 140.0~100.0
インク消費量(装弾数) 4.8%(20発)
その他のデータ
初速9.45爆発フレーム13F(0.217秒)
ジャンプ撃ち補正3.0°足元塗り間隔1発毎
(50F毎)
最大中間塗り数6個中間塗り間隔0.3本毎
足元塗り半径0.49中間塗り半径0.32
爆発塗り半径0.5着弾塗り半径0.3
弾の大きさ(敵)0.114弾の大きさ(地形)0.04
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.6.0.0カスタム追加
ver.8.1.0全般射撃後、インクが回復し始めるまでの時間を約3/60秒間短くしました。
ver.10.0.0追加
ver.11.0.0全般射撃後の、行動が制限される時間を約2/60秒間短くしました。
ver.11.1.0無印SP必要ポイント180→190
カスタムSP必要ポイント180→190
ver.11.2.0全般射撃後の、行動が制限される時間を約1/60秒間長くしました。
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

撃ち出した弾が試し撃ちラインおよそ2本分進むと爆発し、一定範囲の相手にダメージを与える。
直撃なら1発、爆風でも2発当てれば相手を倒すことができる。爆風のみでのキルタイムは遅いが、遮蔽の裏で爆発させて一方的に攻撃したり、範囲攻撃をイカした戦法をとれる。

爆風の半径は試し撃ちライン0.677本分ほどで、ブラスター種の中では中間ほどのサイズとなっている。

射撃後隙は22Fと、1確持ちブラスター種の中では最も短い。
射撃の間にイカ移動やサブの使用を挟みながら、軽快に動くことができる。

弱点として連射力や弾速や射撃前隙がいずれも遅いため、遮蔽のない場所で敵に狙われると極めて弱い。
またインク消費やインクロックが極めて重く、カムバックによる補助がなければインクが底をつきがち。
そしてジャンプ撃ちによるブレが全ブラスター種の中で最も大きい10°に設定されている。*2
そのためジャンプ撃ちをすると弾が地形に当たって爆発前に消えやすい。またブラスター種はアクション強化によるブレ軽減の効きが悪いカテゴリに属しているため、アクション強化を少量積んだ程度では乱数に振り回されることは避けられない。

サブスペシャル

ロボットボム ロボットボム

投げつけると円が出て、その中にいる相手を探知し、自ら歩いて近づき爆発するサブ。前作ではカスタムについていたサブである。
これを上手く使って、センプクしている相手をあぶり出して攻撃したり、追尾性能で動きを制限してメインで追撃したりと様々な運用方法があるので、自分なりの使い方を見つけよう。
だだし、インクロックが長いので肝心なときにインクがない!という状況にならないよう注意。

グレートバリア グレートバリア

その場でドーム状の結界を作り出して敵の攻撃を防ぐ。
隙が大きいため長射程ブキに狙われると苦しいメインだが、攻撃を受ける前に発動できればしばらく一安心できる。

しかし弱点である上部のコアに集中攻撃されるとアッサリ割られてしまうため、そこまで長い時間は稼げない。
相手がバリアに意識が向いている内に、こちらの爆風射程圏内まで接近するか、バリアを身代わりに急いで逃げるか、すぐに決めること。

バリアは敵の侵入を防げないため、短射程ブキから狙われたときの護身としては使いづらい。懐に入られたらメイン直撃で何とかするしかない。

運用

メインの射程内でショット直撃を取れば一撃必殺。確1を毎回当てられるなら理論上は強力だが、実戦ではほぼ一回限りのチャンスかつ確実なエイム力が必要なのでそう簡単には当たらない。
動く相手には一撃必殺が当たらなくても爆風ダメージ×2を狙うつもりで居ると良い。
硬直があるので真正面から2発撃つのは遅いが、範囲攻撃なので、体力が削れて爆風でも一撃圏内に入っている相手へは強い捕捉力を発揮する。
単独で突っ込むより、味方やロボットボム、不意打ちを起点に攻めると良い。
前作で硬直が軽減され、直撃が出来ずとも足元が確定で塗られる強化のお陰で位置調節後に爆風当てが狙いやすくなった。

ブキセットは攻守に優れた構成であり、苦手な状況をある程度払拭できる。
タイマン時はメインの爆風ど真ん中の射程内に敵を捉え、メイン一本で事足りる状況に持ち込むのが基本。地形・人数有利が取れるときには、サブでの妨害も試みたい。ロボットボムの攻撃性能自体はそこまで強くなく、機動力が高かったり周囲に余裕がある相手に投げつけても平気で対処されるサブなのだが、ロボットボムに追跡されたらそのまま棒立ちだと即死してしまうことから、相手を確実に動かすことができる。これにより上手く相手の動きをある程度コントロールできれば、こちらの爆風から逃れにくくできる。

奇襲をかけるのに失敗したときや、逆にスペシャルを使う間もないほど唐突に奇襲をかけられたとき、敵に天敵のデュアルスイーパー系がいたときは脆い。
周りを警戒しクリアリングしながら立ち回ることが必要になる。
逆にメインの射程より遠距離への攻撃手段は即効性が無いロボットボムのみと貧弱。
長射程ブキ相手に距離を詰めるのは苦手なので、彼らを守ろうとする敵前衛との戦いに専念する方が効率的かもしれない。

基本的には中衛に立って前線を監視し、戦闘中の味方をフォローしたり孤立した敵を狙って倒していきたい。
余裕があれば脇道や裏取りも監視しつつ、要所をロボットボムでクリアリングしたりなどして有利な状況を作ろう。
グレートバリアが溜まっていれば万が一狙われてもしばらく身を守ることができる。
ただし発動まで遅い上にバリアごと懐に入られると非常に危険なので無理はしないこと。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • nolink 復活時間短縮
    相手を一人も倒せずにやられたとき、復活にかかる時間を短くする(一部除く)ギア
    最前線でキルを狙うのが主な仕事である以上、デスの可能性も相応に高くなる。そのデスのリスクをある程度軽減してくれることができ、より思い切った攻めがしやすくなる。
    効果が発揮されるのは「相手を一人も倒せずにやられた時」であるものの、無視できないデスのリスクが常に付き纏うこのブキにとってそのリスクを軽減してくれるのは非常に嬉しい。
    後述するステルスジャンプカムバックと併用するとより恩恵を得やすいだろう。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    味方へのスーパージャンプを安全に行うことができ、前線復帰が早くなる。
    このブキは最前線でキルを取りつづけるのが主な仕事で、デス数がかさみやすいので非常に相性がいい。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    敵に倒されてからの復帰後20秒間の間、自身の性能を強化してくれるギア
    繰り返しになるがこのブキはデス数がかさみやすい=復帰が多いので性能の強化を受けやすい。
    前線までの復帰や、復帰後の戦闘が楽になるので付けておいて損はない。
  • nolink アクション強化
    ジャンプ撃ちのブレを軽減してくれる。他のブキ種に比べると少量での効果が小さいが、それでもブレの軽減は嬉しい。
    精度の高い地上撃ちは遅いヒト速により的になりかねないため、本ブキは空中撃ちの頻度が多い。爆風当てを主体にしているならまだしも、空中でも直撃を決めたいなら必須級と言っていいだろう。
    ブレによる一発の直撃ミスがデスや勝敗に関わることもあるので、余裕があれば付けておきたい。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量10.0%9.57%9.15%8.64%7.52%6.64%5.50%
射撃可能回数10101011131518

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.4500.4610.4710.4840.5120.5320.5340.563
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散0°、ジャンプ中拡散10°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散10.0°9.03°8.12°6.97°4.48°2.53°0.00°

敵に使われる場合の対策

ブラスターの基本となるブキ。まっすぐ飛んで爆発する弾を撃ってくる。
爆発を二回当てられるか直撃を一回当てられるだけでやられるほどの高い攻撃力を持っていながら射撃後の硬直も短いため、こちらの攻撃を避けながら攻撃をしてくる。
危険度は高めだが、連射力は高くないので接近戦に持ち込みつつエイムを定めさせないように翻弄するか、長射程のブキで射程外から倒してしまおう。

ブキセットごとの対策

ロボットボムで翻弄しつつ、グレートバリアでしぶとく生き残る前衛ブラスターロボットボムに気を反らしているとその隙をメインで突かれ、かといって相手に集中しすぎるとロボットボムで事故死してしまう。
グレートバリアにより対面力が高く、ロボットボムによる牽制もあって射程外からの攻撃がやや通用しづらい。
ロボットボムは遅効性で防御に使えない、グレートバリアは中に入られると機能しにくいことから、爆風が当たらない近距離まで潜り込めば倒しやすい。

サーモンランでの運用

ブラスターらしい火力と範囲攻撃で、ザコ処理からオオモノ処理までこなしていこう。
ドスコイに直撃を当て、爆風で周囲の中シャケコジャケを吹き飛ばすことを心掛ければ、処理の効率が更に上がる。
爆風により、タワーハシラの処理も素早い。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ホットブラスターを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.6.0.0カスタム追加
ver.8.1.0全般射撃後、インクが回復し始めるまでの時間を約3/60秒間短くしました。
ver.10.0.0追加
ver.11.0.0全般射撃後の、行動が制限される時間を約2/60秒間短くしました。
ver.11.1.0無印SP必要ポイント180→190
カスタムSP必要ポイント180→190
ver.11.2.0全般射撃後の、行動が制限される時間を約1/60秒間長くしました。
ver.1.0.0追加
ver.3.1.0特定の地形の隙間にロボットボムを投げたとき、地形を通り抜けてしまうことがある問題を修正しました。
ver.6.0.0タカアシ経済特区で、特定の地点にロボットボムを投げると、ロボットボムが移動できず、爆発せずに消滅する問題を修正しました。
ver.9.2.0相手を見つける範囲の半径を約8%拡大しました。
サーモンランのステージや、動く地形があるステージで、ボムを投げたとき、投げられたボムが実際に通過する軌道が、Rボタンを押したときに表示される予測線とずれることがある問題を修正しました。
ver.1.0.0追加
ver.2.0.0グレートバリアのドローン部分にホップソナーのウェーブが触れたとき、実際にはダメージを受けていないにもかかわらず、ダメージを受けたかのような演出が再生されている問題を修正しました。
ver.3.0.0移動している地形の上のグレートバリアに、タンサンボムを特定の方向からぶつけるとき、バリアの内部にいるプレイヤーにまでダメージを与えることがある問題を修正しました。
ver.4.0.0バリアの最大半径を大きくしました。
一部のスペシャルウェポンから受けるダメージを、それぞれ、これまでの約50%~約75%のダメージになる範囲で軽減しました。

サブウェポンが相手のグレートバリアに触れたことによって、グレートバリアが破壊されたとき、内部にいる相手プレイヤーにもダメージを与えることがある問題を修正しました。
ver.7.2.0内部の装置や頂上の部品が受けるダメージを約22%軽減しました。
効果時間を約1/60秒間長くしました。

(効果時間は公式サイトに記載されていない変更)
ver.8.0.0設置したとき、地面にインクが塗られるようにしました。
内部の装置が動く地形と接触したにもかかわらず、破壊されないことがある問題を修正しました。
ver.8.1.0これまでより段差の近くでも設置しやすくしました。
ver.9.0.0ハナビダマを、グレートバリアの内部の地面に着弾させたとき、ハナビダマが正しく上昇しないことがある問題を修正しました。
ver.9.2.0カベにセンプクしながらグレートバリアを発動したとき、地形の中にグレートバリアが設置されることがある問題を修正しました。
ver.10.0.0グレートバリアが使用されている対戦のバトルメモリーを再生し、再生位置をシーク(移動)したとき、プレイヤーの装備しているブキやグレートバリアが正しく表示されないことがある問題を修正しました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語ホットブラスター
英語Blaster
フランス語(カナダ)Éclablasteur
フランス語(フランス)Éclablaster
ドイツ語Blaster
イタリア語Blaster
スペイン語(中南米)Lanzamotas
スペイン語(スペイン)Devastador
韓国語핫 블래스터
オランダ語Klodderblaster
ロシア語Бластер
繁体字中国語火热爆破枪
簡体字中国語火熱爆破槍

コメント


*1 70.0ダメージを与える範囲の最大半径~50.0ダメージを与える範囲の最大半径
*2 他の標準的なブラスターは8°。ノヴァブラスターは5.5°