.96ガロンにラインストーンをデコったブキ。
スプラッシュシールドごしに相手を攻撃したりテイオウイカで接近戦を仕掛けたりと、
幅広い場面に対応できるようになった。

これは「.96ガロンデコ」。
.96ガロンを、ラインストーンでデコったブキだ。
サブウェポンの「スプラッシュシールド」で有利な距離を保って戦おう。
ここぞという場面では、スペシャルウェポンの「テイオウイカ」で飛び込んで、一気に形勢を逆転しよう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月16日のツイートより。
概要
必要ランク | 23 |
---|---|
サブウェポン | ![]() |
スペシャルウェポン | ![]() |
必要ポイント | 210p |
ブキ重量 | 中 |
マッチング区分 | 中距離級 |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの .96ガロンデコは .96ガロンをベースに デコ職人さんが デコレーションした シューターでし! |
近接戦に持ち込まれると不利でしから、 スプラッシュシールドを設置して はなれたところから ねらい撃つでし | |
さらに、近づく相手にはテイオウイカで応戦! テッペキの守りで相手を寄せ付けたくない 使い手にかわいがって欲しいでし! |
.96ガロンをラインストーンでデコったマイナーチェンジモデル。
もはやスプラトゥーンシリーズでお約束となったスプラッシュシールド付きの長射程シューターである。
サポートに意識を置いた無印と比べ、サブで攻めに出やすく、スペシャルにより接近戦にも強い。
近づきがたい攻撃性をギラギラと見せ付ける構成。
メイン性能
ver.7.0.0現在
有効射程 | 3.6 | ||
---|---|---|---|
確定数維持射程 | 3.5 | カス当たり射程 | 3.7 |
レティクル反応距離 | 3.2 | 塗り射程 | 4.6 |
拡散 | 4.0° | ジャンプ中拡散 | 11.35° |
ダメージ (対応経過時間) | 62.0~35.0 (9F~25F) | 確定数 | 2~3 |
連射フレーム | 12F(0.200秒) | 秒間発射数 | 5.0発/秒 |
キルタイム | 0.217秒/kill | DPS | 310.00/秒 |
射撃継続時間 | 8.600秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 2.30% (43発) | 射撃時ヒト速 | 0.40 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 7.5p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 2480 / 20.0kill | インク効率(塗り) | 322.5p |
![]() | ダメージ 85.0~55.0 |
初速 | 24.5 | 直進フレーム | 5F(0.083秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.16° | 補正悪化量 | 0.12°/発 |
最低補正 (経過時間) | 1.20° (108F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.08°/F (27F) |
ジャンプ撃ち補正 | 4.54° | 足元塗り間隔 | 5発毎 (60F毎) |
最大中間塗り数 | 3.4個 | 中間塗り間隔 | 1.2本毎 |
足元塗り半径 | 0.43 | 中間塗り半径 | 0.31 |
着弾塗り半径 | 0.51~0.45 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 1.1倍 | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 10倍 |
![]() | ||
![]() | 1.1倍 | 1.65倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | ||
![]() | 0.6倍 | 0.66倍 |
![]() | 1.1倍 | 1.375倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S2 4.9.0 拡散: 4.34545°→4.0°
- S2 4.6.0 最低ダメージ: 31.0→35.0
- S2 4.5.0 パラシェルターの補正: 0.7→1.1倍、スプラッシュシールドの補正: 1.0→1.1倍
- S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→4F(0.067秒)
- S2 4.1.0
- 5F経過後の上限速度: 22.698→23.77 DU/f
- 拡散: 5.0°→4.34545°、ジャンプ中拡散: 12.0°→11.3511°
- S2 3.0.0
- 初弾のブレやすさ: 15%→4%
- ブレやすさの増加量: 5%/発→3%/発
- ブレやすさの最大値: 40%→30%
- S2 1.4.0
- ダメージ: 52.0~26.0→62.0~31.0
- 拡散: 5.0°→4.6°、ジャンプ中拡散: 14.0°→12.0°
- S1→S2 射程: 試し撃ちライン3.5→3.1本分(有効射程)
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
長所
■火力■
本ブキの最大の長所。
単発のダメージはシューター中トップの62.0ダメージ。名称と違って96ダメージじゃないのは気にしてはいけない。
相手の倒しやすさに直結する確定数はシューター中最少の2確。その上多少の減衰があっても確定数が増えない文句なしの大火力。
この大火力をいかにぶち当てるかが肝要となる。
キルタイムは、シューター中3位タイ(全ブキ中でも4位)の0.217秒(13F)(スプラシューターと同等)。*1
長射程ブキでありながら、予備動作も無しにこのキルタイムを出せるというのは脅威的な長所である。
■射程■
本ブキの長所その2。
スプラシューターなどのいわゆる中射程シューターを超えるリーチを持つ。
平均より射程が長いということはそれだけ有利を取れる相手が多いということ。
ただし、塗り射程はスペック通りだが、肝心の有効射程は長射程ブキの中では短い。詳しくは後述。
短所
■ブレ(拡散値)■
本ブキの短所その1。
弾が真っ直ぐに飛ばず照準から大きく外れて飛んでしまう。火力はあってもそもそも命中しないという大きな欠陥がある。
当然、遠くに飛ぶにつれてブレ幅は大きくなり、命中が見込める射程もスペックより大幅に短くなる。
ブキ共通のジャンプ撃ちでブレ幅が大きくなる仕様も適用されるため、(今作ではアクション強化で多少緩和されるが)ジャンプ撃ちでのエイムは使い物にならない。
このブキの射撃が「おみくじショット」と言われる所以である。
しかし1発目の射撃のブレは少なく、ブレがひどくなる前の初弾~1、2発に限りエイム通り命中が見込める精度である。
.96ガロンでキルを狙う際にはこの初弾補正を意識した立ち回りが重要になる。
■連射力■
本ブキの最大の短所。
連射間隔は12Fと非常に遅く弾が外れた際のキルタイムの増加が尋常ではない。
1発外すだけで通常のほぼ倍の時間がかかってしまう。
以下は確定数増加後の他ブキとのキルフレームの変化をまとめた表だ。+1発時点ですでに多くのブキより下回ることが分かる。
ブキ名 | 連射F | 確定数 | 通常キルF | +1発キルF | +2発キルF | +3発キルF |
---|---|---|---|---|---|---|
.52ガロン | 9 | 2 | 10 | 19 | 28 | 37 |
ボールドマーカー | 5 | 3 | 11 | 16 | 21 | 26 |
スプラシューター | 6 | 3 | 13 | 19 | 25 | 31 |
.96ガロン | 12 | 2 | 13 | 25 | 37 | 49 |
N-ZAP85 | 5 | 4 | 16 | 21 | 26 | 31 |
プロモデラーMG | 4 | 5 | 17 | 21 | 25 | 29 |
プライムシューター | 8 | 3 | 17 | 25 | 33 | 41 |
スペースシューター | 6 | 5 | 25 | 31 | 37 | 43 |
ジェットスイーパー | 8 | 4 | 25 | 33 | 41 | 49 |
低連射ゆえに弾1発ごとのブレの増加も強調され、撃ち合いが続くとみるみる弱くなるという致命的な欠点に繋がっている。
本ブキの「命中しにくさ」は単発のブレ精度が悪いことに加え、低連射力による試行回数の少なさが密接に絡んだ結果だ。
ブレは立ち回りなどで軽減可能だが連射力は決して無視はできない欠点となる。特に左右へスライド回避ができるマニューバー相手には致命的。
■射撃時ヒト速度■
本ブキの短所その3。
射撃時の歩行速度はシューター最遅の0.40。これはブキ全体で見てもかなり遅い数値。
ヒト移動速度アップで補おうにも、補正は割合で変化するため元が遅いと上昇量も小さい。
次弾が放たれるまでの12F間はほとんど動けないも同然であり連射中は無防備。
(H3リールガンの悪名高い射撃硬直時間が21F。厳密には硬直ではないものの被弾しやすさは想像に易い)
引き撃ちがほとんど機能しないためせっかくの射程有利でも距離を詰められやすい。
連射中足元にインクが落ちる回数もワースト2なので瞬間的な機動力が低い。
■塗り性能■
長射程シューターだけあり遠距離からの塗りや奪取は充分機能する。
落ちる飛沫1個の面積はシューター中1位と大きく、弾1発あたりの塗りは強力。塗り被りが起きないように扱えば広範囲の地面をざっくり塗れる。
ただし、連射力が低いため相手の塗り返しには脆い。細かい塗りや咄嗟の足場作りも苦手。
■互いの射程内での撃ち合い性能■*2
低い。対面するより先に火力で溶かしたい。
- 全般要注意ブキ
- チャージャー全種
射程と精度と確定数で大負けしているのでチャージが済んだ相手に正面から挑むのは無謀。
しかもこちらの足は遅いので射撃中に避けるのはほぼ不可能。
横や後ろからの奇襲や曲射で対応し、撃ち合いに持ち込まれたら取り合わず全力で逃げよう。奇襲後はキルまで取れれば最高。 - マニューバー全種
最大の天敵。スライド回避によってこちらの弾を避けてしまう。
射撃しつつ相手の硬直中にこちらの弾を差し込むことはほぼ不可能(遅い射撃間隔を合わせなければならない)。
スライドされた場合、距離を取り仕切りなおすことを推奨する。 - シェルター全種
カサで攻撃を防がれてしまう。また、塗り力が高く足を取られやすい。
1発当てた状態でも、追撃を焦って深追いするとガードからの不利状態に陥りやすい。
こちらの連射間隔の間に相手のガードタイミングがかみ合うと完封されてしまう。
- チャージャー全種
- 遠距離(ローリスク、ローリターン)
- ライン3.5本
やや上方に撃てば3確ダメージでカスあたりする。
ブレによる命中率が5発に1発程度と低すぎて実用的とは言えない。
けん制や味方への援護射撃がせいぜいだろう。 - ライン3.4本
ここで2確ダメージになる。
火力的には1発で大ダメージを負わせることができる。
しかし命中率が依然低いため有効射程外。長射程から頻繁にアシストできそうなものだが、命中率が低いため実用的ではない。
味方を助けようとして横から撃つも、命中するまでに味方が死んでしまうという光景は良くある。
また、よくある爆風やシューターの単発ダメージは30前後のダメージなのでそれだけでは火力不足。
スリップダメージを狙った足取りも連射力が低いため逃げられてしまうか、あるいは接近されてしまう。1009.
単純計算で連射間隔が13.5F以上ならブレ拡大は防げる…はず
(1発で3%増加、撃たない場合1Fにつき2%減少)しかし……
1005.
イカ移動挟んで動いた方が良くない?
(編注:ヒト速が遅いため立ち撃ちがそもそも危険であることを示唆していると思われる)
1012.
そんな悠長なことやってないで気付かれて逃げられる前に2発当てなよ
理論的にそれはありだけど狙われてるのに気づいた相手が避けないはずないし、動く的に正確に当て続けるのは現実的じゃない
1013.
1.5f増加でブレが増えないならまぁやる価値あるかもと思わせてからの
ジャイロなら手ブレが増えるしそんなフレーム単位の入力なんかできないし
そんなにこだわるならボトルのが弾速もサブスペも優秀だわってなるな。
1089.
初弾補正込みでも1~2割の確率で外れる
メインに神経使って補正を軽減しても、常に命中85%くらいの攻撃技を連打しているようなものなので安定感とか信頼性を好む場合はプライムやボトルを選ぶ方が賢いなど、仮に可能だとしても実用性には懐疑的な意見が多い。
プライムやボトルとは違い、弾速が特別に速いわけでもないため、さらに偏差撃ちを要求されることを添え書きして置く。
- ライン3.5本
- 中距離(ミドルリスク、ミドルリターン)
- ライン3.1本
一般的な中射程のスプラシューターが届かない距離。L3リールガンが当たる距離。
弾もおよそ4発に3発は当たるようになる。
一方的に2確、悪くても3確が見込め、本ブキが本領発揮のできる距離。
この距離自体はローリスクハイリターンとも言えるのだが、下記の「中射程シューターの射程内となる2.5本」との差はわずか0.6本。
普通のブキであれば結構な差になるのだが、このブキは歩き速度が遅く、単純な引き撃ちではすぐに距離を詰められてしまう。
立ち回りや地形で十分カバーされてしまう距離でもあり、油断はできない。
ただ撃つだけではなく、こちらもこまめにイカダッシュを挟み、適切な距離を保ちつつ相手を翻弄したい。
幸いにもこのブキは中量級なので、イカダッシュ速度は遅くない。- 要注意ブキ:L3リールガン、デュアルスイーパー(通常射撃)バケットスロッシャー
有効射程が互角。こちらの弾が先に2発当たればいいが、1発でも外すと相手のキルタイムが上になる。
リールガンは精度が良いのでこちらにはほぼ必中。
バケットスロッシャーも範囲攻撃のためやはりほぼ必中。リールガン以上に信頼性があるためワンチャン突撃からのデスも非常に多い。
デュアルはスライドがあるのでこちらの弾を避ける手段には事欠かない。
2本先取できるかどうかの運ゲーからは免れない。確実性を重視するならわずかな射程有利をじっくりと押し付けてその場からのご退場を願おう。
- 要注意ブキ:L3リールガン、デュアルスイーパー(通常射撃)バケットスロッシャー
- ライン2.5本
環境ブキである中射程シューターの射撃が届く距離。
対してこちらの命中率が3発に2発程度なのは変わらない。
ローリスク、とはとても言えない。
- ライン3.1本
- 近距離(ハイリスク・ハイリターン)
- ライン1.8本~至近
ブレの影響はなくなり、正確に二発当てたり0距離射撃すればすんなりキルできる。
しかし相対的に相手の動きが大きくなり、的そのものが大きく動くという問題が発生する。
一発外した場合、次弾は12F後、対して一般的なシューターは5~6Fであり、単純計算で2発は無条件で撃たせてしまう。
しかも当然12F中は射撃中の鈍足状態、相手の命中率も高くなる。
次弾がヒットしたとしてもそこからさらに12Fと考えると、相手が無傷でこの状態になった時点でほぼデスが確約されてしまう。
(余談だがスパッタリーのSL射撃を12Fビタで合えばキルできてしまう)
特にこの距離を主戦場とするブキは命中にしろ機動にしろ左右へ強い。
近距離で正確に2発撃ち抜くプレイスキルが必要になってくる。追い詰められても冷静を保つことができるかがカギになるだろう。
- ライン1.8本~至近
総評
良くも悪くも「長い射程と驚異的なキルタイム、悪い精度と手数の少なさ」が同居しているブキ。
潜在的な爆発力はトップクラスに高いのだが、実戦では安定しない。
ハマれば次々に相手を溶かす殺戮兵器になるのだが…当たらない時はサッパリ当たらない。
それでも火力で相手を溶かしてゆく快感は他のブキにはない長所であり、ロマン。
正面からなら詰め寄られても冷静に2発当てれば対処は可能。
中量級シューターということもあり、詰みと言う状況は意外に少なく、基本的にワンチャンスは持っているというのが大きい。
是非とも相手を溶かす術を身に着け、楽しさを存分にイカしてほしい。
サブ・スペシャル
スプラッシュシールド
歴戦の96使い御用達の万能サブウェポン。
こいつを設置することで相手の弾を無効化する直感的な有利状況を作れる。
「足元塗りの弱さ、連射力の低さによる対面力の低さ」という.96ガロン系統の弱点をカバーし、長射程・高火力の弾を一方的に押しつけることができる。
しかしインクロック時間やメインのインク消費の重さには注意。
展開速度も遅めで、展開中にやられることもしばしば。
広い平面での使用は避け、通路や裏道などの封鎖できる効果を主に利用しよう。
相手が対物攻撃力アップギアを付けている場合や、DPS*3が高いスピナー等の場合では容易に破壊されるため、そこまで長い時間は稼げない。封鎖目的で使う場合はそのままだとジリ貧になるので出来る限り素早く次の一手を考えよう。
ちなみに優先度は高くないものの囮として設置しておくことで相手の注意を引き、索敵に使用することができる。
相手のシールド奥にいるだろうという心理を逆手にとって、あらぬ方向から奇襲するのも一手。
一番大きいのはインクを無視できるマニューバーのスライドでも無視のできない壁である、ということ。相手がスライドで弾を避けてくるのに対し、連射力が低いこのブキでは他のシューターと比べてもマニューバー対面は厳しい部分があるだろう。対マニューバーを意識する場合は早め早めの展開をしておこう。
ミラーマッチで高頻度で遭遇するキャンピングシェルターへの対抗策としても重要。
メインはキルタイムこそスプラシューターと同程度なものの、DPSで考えればかなり劣る。さらに0.7倍という酷いダメージ補正もありメインだけで傘を破壊するのは不可能である。
そこでシールドの出番だ。パージの進路を塞ぐように設置することでほぼ確実に傘を破壊できる。
傘を失ってしまったキャンプはこちら以上に移動も連射も遅く、文字通り格好の的となる。自慢の高威力・長射程で撃ち抜いてやろう。
テイオウイカ
初代のダイオウイカとほぼ同じ、無敵のイカ(タコ)に変身して攻撃できるスペシャル。ただしダイオウと比べチャージ突撃を手に入れた代わりにジャンプ攻撃は一確ではなくなり、かなり大きい前隙・後隙が追加されたり、またスーパージャンプができなくなった。
近接ではあまり信頼できないメインとサブに無敵&近接特化のスペシャルが追加され、このブキセットでは近中遠距離はなんでもできそうなほどとてもシナジーが良さそうに見えるが、スペシャルが近接特化すぎるため使用時は前に出ざるを得ず、時間を忘れて発動後を迎えると前線など敵前で効果が切れることが多い。またこのスペシャルは後隙の大きさが非常に厄介で、メイン・サブ共に使用できない時間が長いため隙をつかれて一気に詰め寄られると手出しがしにくい。メインはおみくじショットと揶揄されることもあるほど精度が悪いので、相手を何枚か持っていったり残り時間が少なくなったら退いたり物陰に隠れたりして後隙を晒さないようにしよう。
メインとサブを活かして近接の安全性を保証するためにも、貯まり次第出さずに敢えてカウンター目的で温存しておくのも中々おすすめ。
運用
サブウェポンにスプリンクラー、スペシャルウェポンにキューインキとほぼメインで戦わなければならなかった無印と比べ、中~遠距離に強いメインをより理不尽に強くするスプラッシュシールド、近接特化で攻めにも詰められた時のカウンターにも使える新スペシャルのテイオウイカをもらえている。
無印と比べ攻撃性能そのものは大幅に強化され、対面のイカタコに対してゴリゴリどついていけるほどになったが、スプリンクラーが無くなったため、あちらは攻撃をほぼメインで対応しなければならなかったのに対してコチラでは塗りをメインだけで凌いでいく他なくなった。またキューインキでできた、「敵インクを吸って味方を守ったりヤグラで発動して相手に理不尽を押し付ける」といった相手にデバフをかけたり味方を守るような動きができなくなり、総合的にカバー力は低下している。
使い方としてはなるべく前線に出てシールドを張り、メインで中~遠距離を攻撃していこう。スプラシューターなど中距離ブキはしっかり狩って敵が味方に流れにくくしておきたい。塗りは苦手だが、スペシャルを貯めるためにも塗っておきたいとこは何とか塗っておこう。スペシャルウェポンのテイオウイカは単純に前に出て攻撃するのも良いが、無敵スペシャルであるためボールドやパブロなど機動力の高いブキ持ちが詰めてきた時の保険用として、吐かずに取っておくのもかなり強い。
総じて単騎での攻撃性能が非常に高いブキであるが、味方への咄嗟のカバーが苦手であるので、味方がピンチ→ロクにカバーできずにずるずる引きずって前線崩壊、とならないようにしっかり周りを見ておきたい。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
.96ガロンの項目も参照。
インク効率アップ(メイン) インク効率アップ(サブ) インク回復力アップ
メイン・サブ共にインク消費量が多く、慣れるまではインク管理が難しい。
とかくスプラッシュシールドのインク消費量が重すぎるためいずれかは必要になるだろう。
センプクを多用する立ち回りならばインク回復力アップ、スプラッシュシールドを多用する立ち回りの場合はインク効率アップ(メイン・サブ)が効果的。
イカダッシュ速度アップ
このブキは連射力の低さにより、1発外したら逃げを強要される場面が多い。また、キルタイムの速さと射程の長さを迅速にイカすことも重要である。したがって、このギアパワーは.96ガロン系統の長所を伸ばし、短所を補うことができる。
(無印と違いシールドがあるため多少優先度は下がる。)
相手インク影響軽減
足元の塗りが発生しにくいこのブキとは相性がいい。
設置したシールドに入り込めれば被弾を回避してスパジャン離脱等、あとちょっと踏み込めれば生存できる可能性を重視した際に有効だろう。
カムバック (アタマ専用)
特にガチルール等、デスしてでもキルしたい時の保険に。
インク関連3種、移動速度2種、SP増加量アップが復帰後20秒間発動する。
ヒト移動速度アップ以外は効果的なので採用の価値はある。
サブ性能アップ
スプラッシュシールドの耐久力がアップする。
キャンピングシェルターのパージされたカサの破壊を意識する場合、最低でもサブ2個分(57表記で6)以上推奨。
メイン1個分(57表記で10)積み以上でシールドの耐久力が1000を越えるため、より確実だろう。
復活時間短縮 スーパージャンプ時間短縮 ステルスジャンプ
無印より前に出る構成なのでつけておくと前線への復帰時間が早くできる。
アクション強化
かなり悪い精度のジャンプ撃ちの拡散を抑えることができる。とはいえ、地上撃ちの精度も元々悪いためジャンプ撃ちを主軸にするのはオススメせず、詰められた時の悪あがきや当たればラッキー程度に使用すると良いだろう。積む数の目安としては、GP6で拡散が半分程度になる他、GP20~30でほとんど(地上撃ちと比べ)ブレなくなる。無印と違いシールドがあるため、無印より多少少なめに積んでも良いかもしれない。
最低でもGP6、ジャンプ撃ちを多用するならGP20~30ほど積みたい。
ただし、ジャンプ撃ちでは初弾補正がなくなるため、多めに積んだ場合でも過信は禁物。
また、スペシャルのテイオウイカには効果がない点にも注意が必要だ。
スペシャル増加量アップ
メインサブ共に燃費が重く、塗り効率の低さも相まってスペシャルが全然貯まらない。素早く貯めてテイオウイカによる一手を繰り出しやすくするのにオススメ。
メイン1個積みでも十数p軽くなるので、積めるなら是非積んでおきたい。尚、カウンター利用前提でかつ抱え落ちリスクを気にする人はスペシャル減少量ダウンも同時に検討すると良いだろう。
スペシャル性能アップ
テイオウイカに変身できる時間を延長する。
素の効果時間は8秒だが、詰めや撤退にかかる時間なども加味すると実際に攻撃に使える時間は短くなりがち。
GP9積むだけで0.5秒近く伸びるので是非とも採用してみてほしい。
相性の悪いギアパワー
ヒト移動速度アップ
一見ヒト移動速度の遅さを補えるように思えるが、実際はそうではない。
元のヒト移動速度に比例して積んだ分だけ倍率補正という仕様上、例えこのブキに全ギアパワーを重ねても人速0のプライムシューターにすら届かない。
2初期に比べ初弾補正が大幅に強化されたおかげで無理やりに立ち撃ちを強化する本ギア採用のメリットは限りなく小さくなった。
デコの場合はシールドがあるため、むりやり人速を上げてエイムずらしをする必要性も薄い。
ホコや一部ステージの強ポジなど、塗れない場所を早く移動する以外に使い道はないだろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 2.30% | 2.20% | 2.11% | 1.99% | 1.73% | 1.53% | 1.27% |
射撃可能回数 | 43 | 45 | 47 | 50 | 57 | 65 | 78 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.400 | 0.410 | 0.419 | 0.430 | 0.455 | 0.473 | 0.475 | 0.500 |
アクション強化
地上拡散4°、ジャンプ中拡散11.3511°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 11.35° | 8.565° | 7.675° | 6.873° | 5.607° | 4.838° | 4.000° |
敵に使われる場合の対策
いわゆる長射程シューターである。通常で確定2発の高い火力も併せ持つ。
連射は遅いものの、威力の高さが見事に補っており、長射程にもかかわらずキルタイムが早い。
そのため、エイム力さえあれば近距離でも多くの近接シューターに勝てる(近距離では後述のブレの影響もほぼない)。
さらに、塗り・燃費も弱点とは言えない。プライムシューターに比べれば断然燃費は良いし、秒間あたりの塗り能力も意外と高いためだ。ただし細かい塗りは苦手。
歩行速度の遅さと、精度の悪さが弱点。
ただし、最初の1~2発のみは初弾補正で精度が高まるため、長射程からのセンプクキルはこれらの弱点を打ち消す脅威となる。
できる限り射程が勝っているブキで対処したいところだが、96自身の射程も長いため、コイツより射程の長いブキが味方にいない場合や、味方の長射程ブキがコイツにまで手が回らず援護を期待できない場合も多いだろう。
射程で劣るブキで撃ち合うのは得策ではないが、こうなってしまうと、射程の劣るブキであっても何とかしなければならない。
対策というにはあまりに不安定だが、シューターの中でも1発の外しの影響が大きいのは弱点と言えば弱点。1発でも外れればキルタイムが大幅に伸びる。
懐に潜り込めたならば、左右の揺さぶりで1発でも外れれば、ワンチャン勝てる。
マニューバーならスライドで翻弄、シェルターなら防御しつつ攻撃できるため、有利状況を作りやすい。
ブキセットごとの対策
スプラッシュシールドでこちらのあらゆる攻撃をガード、テイオウイカで接近戦でも返り討ちにしてくる。
こちらを発見した途端にシールドやテイオウで相手の攻めを全力で拒否して一方的に火力の高さを押し付けてくる。
ただでさえ射程と火力で多くのブキに差をつけているにもかかわらず、こちらの攻めをある程度無視できるブキ、と言うとかなり手強いブキであることが分かるだろう。
早い話、このブキ相手に正面から正々堂々と戦っては勝ち目が無いのだ。自分の持ちブキが射程で劣っていれば尚更である。
.96ガロンより射程が長いブキを担いでいても同様。シールドを盾にしてジリジリとこちらににじり寄り、いざとなればテイオウで強引に距離を詰めたりしてくる。射程有利だからと油断するといつの間にか追い詰められてしまっていることも。
このブキ持ちには相手の意識の外から不意討ちにかかって確実に始末することが重要。シールドもテイオウも展開までにはやや時間がかかるので、瞬時にこちらの攻撃のターンに回ってしまえば多少反応されたとしてもそう簡単に攻撃拒否はできないはず。そうすれば動きの鈍いメインで対応せざるを得なくなるので、上手く攻撃を避けつつ短期決着をつけよう。モタモタして戦いが長引くとシールドとテイオウの展開の暇を与えてしまうので注意。
アップデート履歴
トリビア
- ラインストーンは「ガロン」の略記号galが、「ギャル」とも読めることから。
- 初代Splatoonから一貫してサブウェポンが「スプラッシュシールド」となっているブキでもある。
- ちなみに、.96ガロンシリーズは初代から一貫して「スプリンクラー」「スプラッシュシールド」のサブしか与えられていない…。
- シリーズを通して96デコは「スプラッシュシールド+近接攻撃スペシャル」という構成になっている。
- 初代Splatoonの「スプラッシュシールド・ダイオウイカ」のブキセットがセルフオマージュされている。