デュアルスイーパー

Last-modified: 2022-10-02 (日) 18:18:58
 

使用イメージ画像


▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月28日のツイートより。

概要

前作でシューターとして登場したが、なんと今回はマニューバーに生まれ変わった。
長射程や連射力はそのままに、スライド機能を手に入れたぞ。
公式Twitterより

デュアルスイーパーは、スライド後の構え撃ちをしている間、
なんと、2丁を合体させて前作同様の形になるぞ。
スライドで素早く距離を調整し、長距離からの高速精密射撃で相手を制圧しよう。
公式Twitterより

ブキ紹介

ジェットスイーパーの改造モデル。
かつては長射程シューターの一種だったがSplatoon2にて2丁に分解され、なんと長射程マニューバーとして生まれ変わった。
スライド射撃をしても攻撃力、連射力はそのままであり火力はマニューバー中最低だがそれ以外のステータスは全般的に高い。
マニューバーの中では最長射程でもある人気のブキ。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく

  • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
  • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
  • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。

※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※SL=スライド(Slide)。

スプラ2Ver.5.3.0現在

有効射程3.1確定数維持射程3.1
有効射程(SL後)3.4
レティクル反応距離3.0塗り射程4.2
拡散ジャンプ中拡散
拡散(SL後)
ダメージ28.0確定数4
ダメージ(SL後)確定数(SL後)
連射フレーム6F秒間発射数10.00発/秒
連射フレーム(SL後)秒間発射数(SL後)
キルタイム0.317秒/killDPS280.00/秒
キルタイム(SL後)DPS(SL後)
射撃継続時間8.300秒インク消費量(装弾数)1.20%(83発)
射撃継続時間(SL後)7.800秒
SL移動距離0.9SLインク消費量8.0%
SL開始~射撃までの時間24F(0.40秒)SL開始~サブスペ使用可能までの時間24F(0.40秒)
SL開始~次SL開始までの時間18F(0.3秒)SL開始~移動可能までの時間48F(0.8秒)
射撃中ヒト速0.72単発塗りポイント(立ち撃ち)4.2p
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
備考


↑参考gif

メイン解説

長めの射程とそこそこの連射力を持つ。
スプラシュータースプラマニューバーに比べると、射程で勝り、継戦能力と攻撃性能で劣る。
同射程のシューターと比較した場合、射撃中ヒト速と連射力が優れている。
射程に対して塗り性能もかなり高めであり、ただ塗るだけでは綺麗に塗れないが、カニ歩きしながら照準を手前の地面⇔正面と交互に動かすことにより、かなり綺麗に塗ることができる。
中間塗り(飛沫)の数は足元塗りが発生する弾を1発目とすると
2→2→1→2→1→2→2→1
の8発(48F)周期。同様に足元塗りも48Fごとになされる。これはシューターマニューバーの中ではジェットスイーパー(64F)、.96ガロン(60F)に次ぐワースト3であり、塗りの強さに対していささか物足りない。
改造元のジェットスイーパーに比べると射程と射撃精度、単発威力で劣るが、連射力とキルタイム、塗り性能、機動力が優れている。
またスライドによる射程管理力もあり牽制力では1歩勝る。

反面、単発威力の低さ、キルタイムの遅さ、通常射撃での精度の低さ、マニューバー故の左右の照準合わせがシビアであることが災いし、非スライド射撃のキル性能では劣る。
また、弾速がこの射程域のブキとしては遅い為、射程端での狙いには先読みが必要な場合も多い。
通常射撃である程度の命中率を維持できるのは、ライン3.1本分くらいまで。ただしあくまで「ある程度」でしかないため弾の散り方によっては簡単に外れてかわされる。防衛や牽制ならこの距離の命中率でも十分だが、相手を倒しに行く時はもう少し近づかないと肝心の残り1発が当たらず簡単に逃げられてしまったり、倒すに至らないまま反撃で逆にこちらがやられてしまう。

スライド距離はスプラマニューバーよりも僅かに短い。その分スライド時間も短い。
また他のマニューバーと異なり、通常射撃とスライド射撃の連射力は変わらない。
しかし射程が長い分、精度が良くなると射程を最大限活かせるという恩恵があり、多少の偏差射撃が必要になるものの、有効射程が伸びてキル性能も上昇する。
後述するホップソナーのマーキング後など、特に相手を確実にキルしたいときには積極的にスライドを行おう。
また他のマニューバーに無い特徴として、スライドの合体形態でも歩き撃ち(歩くモーションはないため滑り撃ち?)ができる。硬直時間が過ぎると分離してしまうが、その前に移動入力をやめると合体形態を継続できる。
ただし、スライド後の命中率こそプライムシューター並だが、単発威力が低いためプライムシューターがギリギリ戦える試し撃ちライン3.5本分だと5発でも倒せないほどに威力が落ちてしまう。スライド後の射撃でも、射程ギリギリで正面の相手を倒しきるのは難しい。

なお、他のマニューバーはスライド後射撃はインクリングのやや左側から弾が出るが、このブキは合体ギミックによりスライド後射撃の構えが異なり、やや右側から弾が出る。
グラフィック上のみの特性であり、内部処理的な実際の銃口は他マニューバーと同じく左寄りである。

スライド射撃

マニューバーの中でデュアルスイーパーのみが持つ特徴として、精度の良いスライド射撃中も移動ができるということがある。スプラ2時代のVer.1.4.0アップデートにて追加。この挙動は通称「グライド」(グライド射撃)と呼ばれる。
スペック上のスライド移動距離はスプラマニューバー系統に劣るデュアルスイーパーであるが、移動を含めれば一回のスライドの移動距離はあちらに劣らない上に、こちらはスライド方向以外にも移動できる。スライドとは違い、スライド後の移動は相手インクの影響を受けるのでそこは注意だ。

これにより、精度の良いスライド射撃をしながら間合い管理および移動によるエイム合わせをすることができる。インクに余裕がある状況なら、撃ち合いに積極的にスライドを絡めていこう。

 

注意しなければならないのは、スライド射撃中に移動ができるからといってLスティックを入力し続けているとすぐに通常射撃に戻ってしまうということである。そのまま精度の良い射撃を続けたい場合、スライド射撃が解除される前にスティックを離さなければならない。

スライド射撃時の移動を利用して間合いを調整しつつ、スライド射撃が解除されるギリギリのタイミングでスティックを離してスライド射撃を続けられるようになれば、デュアルスイーパーの特徴的なスライドを最大限に活かせているといえるだろう。

 

ジャンプキャンセルについて

上記の仕様を利用したデュアル専用のテクニック。1回目のスライドであればスライド移動時間中にジャンプが可能となる。
スライドしないように、ジャンプする瞬間にLスティックを入力しないか射撃をやめることで行うことができる。
また、ジャンプキャンセル中は僅かな時間だが照準が1点に集まる。そのため、ブレが小さいままジャンプ撃ちが出来る。
主に相手のエイムずらしに使うが、敵インクから逃げる手段として覚えていても損はない。
ただし、ジャンプするためスロッシャーローラーブラスターの爆風回避には効果が薄く、スライドの間隔が短いと2回目のスライドが発動してジャンプできなくなるので注意。
実戦投入にあたっては、スライドを交えたエイムを疎かにしない事が肝心。ジャンプ撃ちの初弾を当て、その直後のスライドも初弾を当てられるよう試しうちで練習しておこう。

運用

まずは横に広く撃つことが出来る通常射撃で牽制と触診をおこなっていこう。長射程を活かして敵が顔を出す角や高台に圧力を加えていく。そこからは敵の前線ブキを誘い出してスライド引き撃ちで迎撃するか、あるいは敵の位置が把握できたなら自らスライド撃ちを出してキルを狙っていくといい。スライド後はすぐ移動できるといっても後者は隙が大きめなので注意する。中短射程の間合いにうっかり飛び込むと大変なことになるのでそれも注意すべし。

射程の有利を取れる相手が多い。近付かれそうになっても後方へスライドして、距離を保ちながら一方的に倒せる。ただし寄り切られてしまうとキルタイムの遅さや、マニューバー特有の通常射撃のすり抜け現象のために簡単にやられてしまう。ともかく近づかれる前にその接近を察知して、すぐに迎撃行動に移るのが肝心だ。後ろ歩き射撃を1~2発当ててからスライド引き撃ちに移ると、長いキルタイムという弱点を補えるだろう。もしくは先述のジャンプキャンセルを使えば、上手く接近戦もこなせるようになるだろう。

余裕があるなら右上のアイコンを見て、敵の前線ブキが生きているかどうか確認しておくと良い。

 

キルタイムが長いので強引な突撃ができないのが悩みどころ。攻略したい場所に居座っている相手にスプラッシュボムを投げ込んだり、あるいは攻めると見せかけてスライドで後退して気を引くなどの手があるが、どれも独力では決定打にならず、味方の力を借りたくなるところ。

 

その他細かな点としては、触れる範囲が広いので、重要な箇所の壁塗り、味方のための道作りなどがある。遠い所で味方が交戦していたらその足元に撃って戦いやすくするという手もある。もちろん敵を直接撃った方がよいが、状況によっては自分の弾が届かない。

サブスペシャル

スプラッシュボム

転がすと起爆が速いので、牽制の他ダメージを入れてメインで狩るといった芸当にも使いやすい。
逆にメインで足場を奪いつつボムを直撃させるというパターンもある。
角の牽制追い払いからのスライド射撃など、デュアルスイーパーのメインとの相性も良し。ただし度重なるメインの燃費のナーフにより追撃が厳しくなってしまっている。インク効率ギアパワーが必要になるだろう。
爆風をカス当たりで確定数が減り、メイン性能のかゆいところに手が届く。
死角や段差上下に投げ込めばキルタイムの強いブキのセンプク待ちにも対応できる。
また、スライドがあるため、スプラッシュボムで角待ちに対して足止めしながらスライドで飛び出してキル、なんていう芸当も可能にしている。

ホップソナー

装置を設置して相手をマーキングする衝撃波を3回繰り出す。
適当に発動してもジャンプで避けられたり装置を壊されたりして、見返り無しという結果になりかねない。
物陰裏に仕掛けたり味方が敵と交戦中に発動したりなど、使いこなすには一工夫必要。その一方で比較的設置して動き出せるまでの時間が短いため、時にはインク回復したい時に即吐きする割り切りもまた必要である。


衝撃波に当たった相手は45ダメージを食らった上でマーキングされる。マーキングした相手はメイン2発で仕留められるようになっているので回復される前に追撃しよう。ボムコロや投擲の精度次第だが、サブ性能アップを積んでメインでは届かない場所でマーキングした相手の足元にスプラッシュボムをデリバリーするという小ネタもある。
また発売開始の現環境では他の搭載ブキがリッター4Kおよび4Kスコープ、またはバレルスピナーと後衛を担当する事が多い物に対してデュアルスイーパー(とロングブラスター)はより前線に近いラインで設置できるというメリットも頭に置いておくといいだろう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • インク効率アップ(メイン)
    継戦能力、もしくは咄嗟の生存力のアップが見込めるようになる。
    スライドもメインのインク消費であるため、瞬間的な機動力や細かな集弾状態の切り替えをする上でも重要と言える。
    少し積むだけでも効果があるので枠が余ったときの優先候補。(もともとガッツリ積んでいる場合を除く)
    スプラ2時代のVer3.2.0よりメインのインク消費量が約20%増加して本作でも継承しているため、必要性はそれ以前より増した。
  • インク回復力アップ
    短時間の補給でも十分なインクを確保することができる。
    潜伏と射撃のループが長いと無駄になりやすいので、こまめに確保する癖を付けておこう。
    スプラッシュボムを頻繁に投擲する立ち回りをするならつけておきたい。
  • スペシャル増加量アップ
    メインの塗り性能の高さは上記の通りだが前述通りスペシャルを攻撃の起点とする場合が多いため是非採用しておきたい。特に味方が前線を押しているときに打つのが効果的なため、そのタイミングに合わせてスペシャルの用意をするときには大いに役立つ。
  • アクション強化
    精度の良さを空中でも活かしたいときに。歩き撃ちとスライド撃ちに加えて、ジャンプ撃ちという第三の攻撃方法をとれることにより、相手を翻弄できるだろう。
  • ヒト移動速度アップ
    射程の間合い管理がしやすくなる。スライド自体の速度には適用されないが、スライド後に行う「構え撃ち中の滑り移動」が素早くなる。
    素でスプラシューターなど一般シューターと同じ速度で歩き撃ちができるため、これを積むことで、最高レベルの機動力を得ることができ、引き撃ち、追い打ちがしやすくなる。
    参考までにいうと、57表記で25(メイン2個とサブ2個ほど)積めば歩き撃ち、構え撃ち速度が無積みのN-ZAPと同じになる。
  • 相手インク影響軽減
    相手のインクを踏んだときのダメージ速度、ダメージキャップが下がり、移動速度が上がる。
    もちろん、歩き撃ち、構え撃ちのどちらもOK。
    乱戦になったときや、射程負けしてる相手もしくは意表をつくために前に出るときなどで効果を発揮する。
    ちなみに、相手インクを踏んだときはギアのヒト速の効果がのらない。
    スプラ2時代のVer.4.3.0より、相手インクを踏んでわずかな時間は、相手インクの影響を受けないようになった。
    相手インクの上で戦う機会も多いため、このギアパワーの恩恵を受けやすくなった。
  • サーマルインク
    キルタイムが悪く、通常時では精度もイマイチなため、敵を仕留め損なうことも多い。
    マーキングが付いていれば良いのだが、そうでない場合も多いので、使う機会は他のブキよりもあるかもしれない。
    SPが相手の位置が分かるホップソナーというサーチ系武装が搭載されているためメインギア枠1つを消費してこのギアパワーを採用するかどうかは本人の立ち回りスタイル次第。
  • ラストスパート
    特にナワバリバトルで有用。
    一番重要なラスト30秒でインクの心配をせずに塗りと生存に集中できるのは大きい。
    インクさえあれば高めの塗り能力&スライドによる生存力を存分に発揮できる。
    併用してボムを連投するなら+サブ効率GP12(サブスロット4つ分)必要。
  • イカニンジャ
    イカ移動とスライドを併用する立ち回りの場合有用。
    下がる時に追撃を喰らいにくくなり、射程管理がある程度楽になる。
    逆に、射程を生かした塗りで作った道でこっそり寄ってスライドで裏を取りに行くことも可能。
    使い分けて択を押し付けよう。
    イカ移動からのスライドの場合、始点が見えないので移動先を読まれにくい。
    欠点はイカ速による相殺が必須級なためギアを占有することと、減衰もあわせてイカ速が乗りづらくなることか。逆手を返せばセンプク時間が伸びる分インク回復時間が伸びる事にもなるので、自分の立ち回りと相談して調整するといいかもしれない。

相性の悪いギアパワー

[受け身術

スーパージャンプを多用するならば採用されがちなギアパワーではあるが、マニューバーというブキ種である以上は着地時にスライド移動することで代用できてしまう。イカ速ヒト速安全靴メイン3個分上昇は魅力的だが、なにせ3秒間しか効果が無い。やっぱりわざわざクツのメインギアを使ってまで採用する価値は低い。

備考

  • ジェットスイーパーがマキタの高圧洗浄機をモデルにしているのに対し、コチラはアサダの高圧洗浄機をモデルにしている。
  • スプラ1ではこの2丁が上下に組み合わさった形で、.96ガロンプライムシューターと同じ射程を持つ長射程シューターだった。前作では、スプラ1の特徴をある程度保ったまま、2丁に銃が分解され、長射程マニューバーとして生まれ変わった。本作でもブキチの説明でシューターから改造された事に触れられている。
    • そのためか、弾の飛距離減衰がシューターと同じで、他のマニューバーよりも減衰が緩やかという隠れた個性もある。
    • スライド後の射撃では2丁の銃が合体し、一時的にシューター時代と同じ見た目になるという合体ギミックがある。
      • 合体・分離時には専用のSEが鳴る。試し撃ちで射撃せずにスライドだけ行うと聞きやすい。

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