デュアルスイーパー

Last-modified: 2024-12-05 (木) 13:14:51

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使用イメージ画像
デュアルスイーパー.webp

ジェットスイーパーの銃口を2つに改造したモデルをさらにマニューバーに改造したという異色の経歴を持つブキ。
射程が長いマニューバーで、機動力も高いが、インク効率が悪く、火力がやや低い。
マニューバーでありながらスライド後に攻撃性能が上がらないが、スライド後の硬直中に少し動くことができる。

スライドで素早く距離を調整し、長距離からの高速精密射撃で相手を制圧しよう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月28日のツイートより。

 

概要

必要ランク8
サブウェポンスプラッシュボム.webpスプラッシュボム
スペシャルウェポンホップソナー.webpホップソナー
必要ポイント200p
ブキ重量
マッチング区分中距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの デュアルスイーパーは、
以前 シューターとして使われていたものを改造し、
マニューバーとして 生まれ変わらせたブキでし!
スライド後に 構え撃ちするときの
高い精度での連射と、長い射程の
組み合わせがバツグンでし!
スプラッシュボムで相手を あぶりだしたら、
射程と連射をイカして 集中攻撃でし!
ホップソナーもセンプク中の相手を
探すのにピッタリなので、
見つけた相手を 片っぱしから倒すでし!
近寄られてもスライドで距離を取れるでしから
機動力と長い射程が両方欲しい
よくばりな使い手に かわいがって欲しいでし!

ジェットスイーパーの派生モデルをマニューバーに改造したブキ。
扱いやすいスプラッシュボムに、補助に長けたホップソナーがセットされている。

メイン性能

Ver.1.1.2現在

有効射程3.4確定数維持射程3.1
レティクル反応距離3.0塗り射程4.2
拡散4.0°SL込み射程→4.3→5.2*1
拡散(SL後)2.0°ジャンプ中拡散8.0°
ダメージ
(対応経過時間)
28.0~14.0
(9F~25F)
確定数4~8
連射フレーム6F秒間発射数10.0発/秒
キルタイム0.317秒/killDPS280.00/秒
射撃継続時間8.300秒射撃後隙4F(0.067秒)
射撃継続時間(SL後)7.600秒
インク消費量
(装弾数)
1.2%
(83発)
射撃時ヒト速0.72
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント(立ち撃ち)4.2pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)2333 / 20.8killインク効率(塗り)(立ち撃ち)350p
サーモンラン SR補正ダメージ 30.0~25.0
インク消費量(装弾数) 0.8%(125発)

スライド

インク消費量8.0%
インク回復不能時間60F(1.000秒)
移動距離0.9
SL時間12F(0.200秒)
SL移動速度(移動距離/秒)4.5
SL開始~次SL可能までの時間16F(0.267秒)*2
SL開始~攻撃可能までの時間24F(0.400秒)*3
SL開始~移動可能までの時間48F(0.800秒)*4
SL開始~SL再使用可能までの時間
サーモンラン SR補正インク消費量 5.0%
備考スライド後に移動可能

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その他データ
初速23.0直進フレーム5F(0.083秒)
初弾補正0.16°補正悪化量0.08°/発
初弾補正(SL後)0.08°補正悪化量(SL後)0.02°/発
最低補正
(経過時間)
1.2°
(78F)
補正回復量
(全回復時間)
0.04°/F
(32F)
最低補正(SL後)
(経過時間)
0.6°
(156F)
補正回復量(SL後)
(全回復時間)
0.02°/F
(32F)
ジャンプ撃ち補正3.2°足元塗り間隔8発毎
(48F毎)
最大中間塗り数2個中間塗り間隔1.8本毎
変更履歴

変更履歴

  • S2 5.4.0 ジャンプ中拡散: 6.4°→8.0°
  • S2 5.3.0
    • スライドのインク消費量: 5.0%→8.0%
    • 通常射撃時のイカ/タコに対する当たり判定の半径: 2.5→2.0 DU
  • S2 3.2.0 インク消費量(装弾数): 1.0%(100発)→1.2%(83発)
  • S2 2.3.0 拡散: 5.0°→4.0°、ジャンプ中拡散: 8.0°→6.4°
  • S2 2.2.1 イカに対する当たり判定の半径: 3.0→2.5 DU
  • S2 2.2.0 イカに対する当たり判定の半径: 2.0→3.0 DU
  • S2 1.4.0
    • SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 56F(0.933秒)→48F(0.800秒)
    • スライド後に構え打ちしながら移動可能になった

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • SL=スライド(Slide)。

メイン解説

立ち撃ちの攻撃性能はイカの通り。

  • 一発28ダメージで4確
  • 連射速度はスプラシュータースペースシューターと同じ6F
  • スライドしても連射速度は変わらない
  • 有効射程はプライムシューターと同じくらい(試し撃ちライン約3.4本分)
  • 拡散4°(ただしレティクルが2つあるため弾が外れやすい)
  • 同射程帯では弾速がかなり遅く偏差撃ちが必要

カタログスペック上のキル性能はそこそこだが、命中率に関するパラメータが弱く立ち撃ちでバンバンキルを取っていくには相応のエイム力、相手の動きを予測する力が必要。それであってもスライド前の弾の大きさ判定が1.25倍に補正されていないマニューバーの立ち撃ちという特性上限界が存在する。
特に塗り合いから対面に派生した場合ロクに弾が当たらないので、(射程管理/インク回復のためにも)一度イカ移動を挟んでブレをリセットしたほうがいい(約0.5秒ほどでもとに戻る)。

スライドをするとレティクルが一つになり精度も2°に改善されるほか、弾の半径が1.25倍になることで立ち撃ちに比べてかなり当たりやすくなる。
さらに特筆すべき点としてスライド後の硬直が存在せず、二丁を合体させたまま歩き撃ち(歩くモーションはないため滑り撃ち?通称グライド射撃)ができる。時間が過ぎると分離してしまうが、その前に移動入力をやめると合体形態を継続できる。
これによりチャージャーなどに硬直狩りされづらかったり、後述するジャンプキャンセルが可能。
ただし硬直がないとはいえイカ移動できなくなるデメリットはそのままであり、グライドは相手インクの影響を受ける。インクも消費するので無計画な使用はNG。
基本は立ち撃ちで、確実に敵を倒したいときなどここぞという時にスライド撃ちを使うといい。

攻撃性能以外はかなり高水準。
硬直のないスライドと高いヒト移動速度により機動力が非常に高く、一瞬のスキをついて敵陣に素早く斬り込んだり、長い射程による牽制力をイカしてしぶとく生き残ることが得意。
塗り効率はスプラシューターと同等で、射程が長い分中間塗りがまばらだがより安全な位置から塗り広げることができる。ナワバリバトルなどで綺麗に塗りたい場合は照準を手前の地面⇔正面と交互に動かすとよい。
足元塗りは8発(48F)ごとに発生し、中射程としてはやや悪い。

欠点はインク効率が悪いこと。
射撃のインク効率は中射程の中では若干悪い程度だが、スライドのインク消費が8%と物凄く重い。便利だからといってポンポン使っているとすぐにインクが切れてしまう。
ギアパワーで補強したり、特にサブウェポン使用後にはインク回復をするように心がけよう。

 
ジャンプキャンセルについて

上記の仕様を利用したデュアル専用のテクニック。1回目のスライドであればスライド移動時間中にジャンプが可能となる。
やり方は大きく分けて2通りあり、スライド後
①ZRを押したままLスティックを離してB
②Lスティックを倒したままZRを離してB→すぐにZRを押す

①はBボタンは連打でいいため入力が簡単で、射撃も必ず最速で出る。
②は斜めにジャンプすることができるのでエイムずらし性能が非常に高いが、BとZRを押すタイミングが非常にシビア。早すぎるとジャンプ出来ず遅すぎると射撃が遅れる。

ジャンプキャンセル最大のメリットは相手のエイムをずらしつつ、こちらはスライド後の性能(弾の大きさが1.25倍かつ精度も良い)で攻撃できること。スライド後扱いの弾は最速入力だと4発まで出る。
通常のジャンプ撃ちは相手のエイムをずらせる代わりに弾の拡散が大きくなるのでこちらも当てづらいという一長一短ある撃ち方だが、ジャンプキャンセルはインク消費が激しいということ以外ほぼデメリットがない。
ただし決して万能というわけではなくシューターチャージャーなどには有効だがスロッシャーローラーブラスターなどの範囲攻撃持ちには効果が薄い。
慣れている相手だとジャンプの着地点にエイムを合わせてくるので、空中でさらにスライドに派生したり段差を使って姿を隠すのも大事なテクニックである。

練習方法はまず最速で繰り返すタイミングを覚えること。ジャンプキャンセルはインクの続く限り何回でも可能だが、スライドとスライドの間隔が短すぎると2連スライド扱いになってしまいそこで途切れてしまう。レティクルが2つに戻るタイミングが最速なのでそれを体に刻み込もう(よく聴くとスッという音がなっている)。
次にエイムの練習。最初の数発の強力なスライド弾を当てることが何よりも大事なので、1回のジャンプキャンセルで1つのバルーンを壊す、というのを何度も繰り返そう。また角度的に狙えない段差上のバルーンをジャンプキャンセルで倒しきる練習もしておくといいだろう。
最後にいろいろな撃ち方を組み合わせる練習。立ち撃ち/通常のジャンプ撃ち/スライド撃ち/イカ移動/慣性キャンセル/イカロール/壁ロール…そしてもちろんジャンプキャンセルなど対面の幅は広ければ広いほどいい。

また敵インクから逃げる手段として覚えておいても損はない。移動速度自体は2連スライドを繰り返したほうが速いが、スライドした先が敵インク上だとグライド中にほぼ動けず他のマニューバーと同じ隙を晒してしまう。ジャンプキャンセルならその心配はないので、特にチャージャーに狙われながら逃げる場合に重宝するだろう。

サブスペシャル

スプラッシュボム スプラッシュボム

Splatoonシリーズの基礎的なサブにして、汎用性の塊である優秀な投げ物。
メインでは届かない曲がり角の向こう、段差下、崖上などのクリアリング、長射程勢への嫌がらせ等々、用途は多岐にわたる。死角や段差上下に投げ込めばキルタイムの速いブキのセンプク待ちにも対応できる。
転がすと起爆が速くなるので、牽制の他爆風ダメージを入れてメインの確定数を減らし、若干物足りないキル速を補うことができる。
硬直が大きいブキに対しては逆にメインで足場を奪いつつボムを直撃させるというパターンもある。
角の牽制追い払いからのスライド射撃など、デュアルスイーパーのメインとの相性も良し。ただし度重なるメインの燃費のナーフにより追撃が厳しくなってしまっている。インク効率ギアパワーが必要になるだろう。

ホップソナー ホップソナー

装置を設置して相手をマーキングする衝撃波を3回繰り出す。
適当に発動してもジャンプで避けられたり装置を壊されたりして、見返り無しという結果になりかねない。
装置の耐久力は400。安全な位置から高火力を飛ばしてくるチャージャースピナーなどの長射程は装置を一瞬で壊してくるので要注意(特に対物攻撃力アップを積んでいる場合)。また並程度のDPSのブキでも2人以上に攻撃されるとすぐに壊されてしまう。
物陰裏に仕掛けたり味方が敵と交戦中に発動したりなど、使いこなすには一工夫必要。その一方で比較的設置して動き出せるまでの時間が短いため、時にはインク回復したい時に即吐きする割り切りもまた必要である。

衝撃波に当たった相手は45ダメージを食らった上で8秒間マーキングされる。マーキングした相手はメイン2発で仕留められるようになっているので回復される前に追撃しよう。ボムコロや投擲の精度次第だが、サブ性能アップを積んでメインでは届かない場所でマーキングした相手の足元にスプラッシュボムをデリバリーするという小技もある。
スライドを大きく制限するため対マニューバー性能が高く、射程以外は不利を付けられやすい他マニューバーと戦う際は心強いスペシャル。もっとも上手い人は華麗に衝撃波を避けながらスライドを駆使してくるのであまり油断しないように。

Ver.6.1.0にて設置した瞬間に周囲の相手をごく短時間マーキングする効果が追加されたが、こちらには45ダメージは付与されない点には留意が必要。スペシャル性能アップギアパワーを積んでない時の効果範囲は試し撃ち場のライン約2.5本分とデュアルの射程端よりも短いのでメインで追撃したくても一度様子をうかがった方が良い。

基本的にホップソナーだけでキルできることはまずないので、上で挙げたとおりメインやサブで追撃するのは必須。幸いデュアルスイーパーは前中衛なので比較的前線に近いラインで設置できる=自分や味方の前衛ブキとのコンボを狙いやすい。

運用

デュアルスイーパーには主に2つの立ち回りがある。
機動力を最大限にイカして敵陣に斬り込み相手をかき乱す前衛的な立ち回りと、射程と塗り力をイカして味方のカバーをしたり前線が崩れないように持ちこたえる中衛的な立ち回り。これらを編成や状況に応じてスイッチして戦っていくことになる。

前衛的な立ち回りの場合は基本的に敵の正面からではなく、左右に回り込んだり裏取りをして味方と挟み撃ちすることを心掛けよう。デュアルはキル速が遅いので強引なキルが取りにくい。自分がヘイトを買うことで味方にキルを取ってもらったり、その逆が出来れば最高だ。
敵の前線ブキを誘い出してスライドでの引き撃ちで迎撃、あるいはスライドで撹乱しながらキルを狙っていくといい。ただし短射程の間合いにうっかり飛び込むと大変なことになるので射程管理は徹底したい。
長射程にありがちな「近付かれると脆い」という弱点も後方スライドがカバーしており、相手との距離を保ちながら一方的に倒せる。ただし完全に寄り切られてしまうとキルタイムの遅さや、マニューバー特有の通常射撃のすり抜け現象のために簡単にやられてしまう。
スライドのおかげで敵インクの中でも動きやすい本ブキだが、インク効率が悪いので最前線に長居するのは禁物。インク残量と退路確保には常に気を遣おう。

中衛的な立ち回りの場合は横に広く撃つことが出来る通常射撃で塗り広げを行いながら敵の位置を把握、長射程を活かして敵が顔を出す角や高台に圧力を加えていこう。
味方が交戦していたらメインが届くならメインで、届かないなら足元を塗ってあげたりボムを投げてカバーをする。
また味方が動きやすいように床や壁を塗ってあげたり、わざと姿を晒し即座にスライドで引くことで相手をあぶりだすことも重要だ。
自分が狙われそうな時は、敵に近づかれる前にその接近を察知し、即座に迎撃行動に移るのが肝心。後ろへ歩きつつ射撃を1~2発当ててからスライド引き撃ちに移ると、長いキルタイムという弱点を距離という形で補えるだろう。先述のジャンプキャンセルを使いこなせば、接近戦もこなせる万能選手として活躍できるかもしれない。

どちらの立ち回りをするにしても味方との連携が非常に重要。一人で連続キルを取れるような爆発力はないからこそ、味方を生かす/活かすことを意識して戦っていきたい。

立ち撃ち、スライド撃ち、ジャンプキャンセル撃ちの使い分け

デュアルスイーパーはスライドをしてもキル速が変化しないため、とりあえずスライド撃ちという動きが他のマニューバー種に比べて弱い。かといってとりあえず立ち撃ちという動きも、レティクルが2つあるため実質キル速が遅く弱い(マニューバー種全般に言えることだが)。そこにジャンプキャンセル撃ち(以降、ジャンキャン撃ち)も加わることで撃ち方の使い分けが更に難しいものとなっている。よってここに、各射程武器と対面した時の撃ち方の使い分けをまとめる。
全体に言えることとして、相手のHPが残り少なそうな場合は立ち撃ちで良い。

  • 短射程武器との対面
    短射程武器に対しては基本立ち撃ち、近づかれた場合は後方スライドで対処する。
    • 短射程範囲攻撃武器(ローラーフデブラスター等)との対面
      相手が逃げようとした時は前方スライドを使っても良いが、上手い相手は逃げると見せかけて前に出てくる場合があるため、前方スライドをしても射程が十分とれる場合に限り前方スライドする。
    • 短射程シューターとの対面
      短射程シューターは対面が難しい武器である。デュアルにとって基本的に有利な武器だが、相手との状況に応じてやることをかなり変えなければならない。
      短射程シューターは機動力があるため近づかれやすく、キル速が速い。後方スライドをしても相手の射程外に逃げることが難しく倒されそうな場合、ジャンキャン撃ちで弾避けしながら対面する。通常ジャンプ同様、ジャンキャンは足元が塗られていると高くジャンプできないため注意する。
      相手が足場を作りながら逃げそうな時、相手の画面ではこちらが見えていないため前方スライドで追撃して良い。相手が普通にイカ移動で逃げそうな時は、相手のレティクルがこちらに合っているかもしれないため、射程が十分とれる場合に前方スライドする。
      (短射程範囲攻撃武器と比較して前方スライドしやすいが、それはシューター種がエイムを必要とするからである。範囲攻撃武器は画面外の敵に対しても弾を当てやすいため、逃げると見せかけた反撃を食らいやすい)
  • 同射程以上の武器との対面
    潜伏から攻撃できる場合は、なるべくスライド撃ちをする(高台の敵に当てにくい場合はジャンキャンでも良い)。相手はこちらの弾が当たるまで基本潜伏に気づかないため、スライド撃ちによって実質キル速を速くすることが有効である。
    • 中射程武器(ノーチラス・ボトル等)との対面
      立ち撃ちのキル速では到底かなわないため、スライド撃ちとジャンキャン撃ちで弾避けしながら対面する。立ち撃ちが必要な場面はほとんどない。
    • 中射程範囲攻撃武器(ロング等)との対面
      相手の射程では弾避けをしても意味がないため、なるべく相手に近づいてから対面を仕掛けるようにする。近づいてからは、ジャンキャン撃ちを使って地面爆風等で倒されないようにしながら対面する。
      どうしても相手に近づかずに倒さなければならない場合、スライド撃ちか立ち撃ちで対面する。ジャンキャン撃ちだとこちらのエイムがブレやすく、弾を当てにくいため。
    • 長射程武器との対面
      中射程武器との対面でやっていることとほとんど同じになる。違いは潜伏の重要性が増すくらい。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    継戦能力、もしくは咄嗟の生存力のアップが見込めるようになる。
    スライドもメインのインク消費であるため効果があり、瞬間的な機動力や細かな集弾状態の切り替えをする上でも重要と言える。
    少し積むだけでも効果があるので枠が余ったときの優先候補。(もともとガッツリ積んでいる場合を除く)
    前作でのナーフにより射撃のインク消費量が20%、スライドに至っては60%も増加したため、必要性は依然として高い。GP13(メイン1個とサブ1個)で射撃中インク消費量がナーフ前の水準に戻る。
  • nolink インク回復力アップ
    短時間の補給でも十分なインクを確保することができる。
    潜伏と射撃のループが長いと無駄になりやすいので、こまめに確保する癖を付けておこう。
    スプラッシュボムを頻繁に投擲する立ち回りをするなら付けておきたい。またヒト状態での回復速度アップの効果はかなり大きいので、塗れない床や金網で戦うスタイルの場合は相性がいい。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    特にナワバリバトルガチエリアで有用。
    残り時間30秒を切ったとき・敵の残りカウントが50以下のとき上述の3つのギアパワーGP18個分つく。前者は30秒を切った瞬間から後者は相手カウント50からだんだん増えていきカウント30で最大となる。ガチルールであってもラスト30秒+延長戦では効果が最大まで発揮される。
    ナワバリバトルにおいては一番重要なラスト30秒でインクの心配をせずに高めの塗り能力&スライドによる生存力を存分に発揮できるのは大きい。
    併用してボムを連投するなら+サブ効率GP17以上(サブ6orメイン1サブ3)必要。インク管理がシビアなこのブキにはもってこいのギアパワーだ。
  • nolink スペシャル増加量アップ
    メインの塗り性能の高さは上記の通りだが前述通りスペシャルを攻撃の起点とする場合が多いため余裕があれば採用しておきたい。特に味方が前線を押しているときに打つのが効果的なため、そのタイミングに合わせてスペシャルの用意をするときには大いに役立つ。
    逆に打開でスペシャルを使いたい場合はインク系や速度系のギアも付くカムバックのほうがいいだろう。
  • nolink スペシャル性能アップ
    ホップソナーの索敵範囲が広がる。デュアルスイーパー側としてはメインの2確範囲が広がる可能性にも繋がるため、採用する価値はある。GPはメイン1個で範囲が約1割ほど増加する。Ver.6.1.0で追加された短時間マーキング機能の効果範囲にも適用されており、メイン1個でライン約2.8ぐらいまで広がるためデュアル自身のメイン射撃追撃がやりやすくなる。
  • nolink アクション強化
    精度の良さを空中でも活かしたいときに。歩き撃ちとスライド撃ちに加えてジャンプ撃ちという第三の攻撃方法をとれることにより相手を翻弄できるだろう。
    サブ1個でも拡散8°から6.48°まで良くなるので相当枠が厳しくなければサブ1個は積んでおきたい。またデュアルスイーパーならではの要素であるジャンプキャンセルの時間経過後のブレを抑えるシナジー効果もあるので、ジャンプキャンセルを駆使する場合は多めに積むとより有効である。
  • nolink ヒト移動速度アップ
    射程の間合い管理がしやすくなったり、相手のエイムをずらして対面で有利になる。スライド自体の速度には適用されないが、スライド後に行う「構え撃ち中の滑り移動」も素早くなる。
    素でスプラシューターなど一般シューターと同じ速度で歩き撃ちができるため、これを積むことでかなりの機動力を得ることができ、引き撃ち、追い打ちがしやすくなる。
    参考までにGP16でスプラマニューバー、GP25でN-ZAPとほぼ同じ速さになる。
  • nolink サブ性能アップ
    スプラッシュボムの投擲距離を延ばせる。
    ボムコロの射程が延び、自分より射程の長い相手への対応としても価値があるので、57表記で9(サブ3個)以上積んでおくと便利。20(メイン2個)積むとイカダッシュジャンプ投げでリッター4K並の飛距離に達するのでチャージャースピナーストリンガーにちょっかいをかけられるようにもなるが、実際にイカすためには相手チームの後衛を視野角に収めるプレイヤースキルも必要になってくる。
  • nolink 相手インク影響軽減
    相手のインクを踏んだときのダメージ速度、ダメージキャップが下がり、移動速度が上がる。もちろん歩き撃ち、構え撃ちのどちらもOK。
    乱戦になったときや、射程負けしてる場合もしくは意表をつくために前に出るときなどで効果を発揮する。
    ちなみに相手インクを踏んでいるときはギアのヒト速の効果がのらない。
    スプラ2時代のVer.4.3.0より相手インクを踏んでわずかな時間は、相手インクの影響を受けないようになった。
    マニューバーは相手インクの上で戦う機会も多いため、このギアパワーの恩恵を受けやすい。
  • nolink 復活時間短縮
    前衛運用する場合相性がいいギアデュアルスイーパーは生存力が高いため必須という程ではないが、他の前線ブキよりもキルタイムが遅く、デスはどうしてもしてしまうためリスク回避として採用するのも十分にありだろう。
    マニューバー種×復活短縮ギアで何度も対面を仕掛けて圧をかける動き自体は強いが、他マニューバー種に比べてキルタイムが遅いこと、インク効率が悪いこと、盤面維持という役割が持てる、というブキの特性上他ブキの劣化とならないように立ち回る必要がある。
    このブキで復活短縮ギアを積む場合インク管理、エイム、立ち回りにおいて玄人向けギアセットになることを知ったうえで採用しよう。
  • nolink サーマルインク (フク専用)
    キルタイムが悪く通常時では精度もイマイチなため、敵を仕留め損ね逃げられることも多い。その場合でも敵の位置が分かることにより次の一手で有利な状況に持っていきやすくなる。
    ガンガン前に詰めていってやるかやられるかの勝負をするより、慎重に索敵して位置を把握し相手を追い詰める中衛的な立ち回りを好むイカたちにオススメ。
    ただしSPのホップソナーと違い味方と位置を共有できないこと、試しうちライン2.5本以内の敵は見えないことから過信は禁物。
  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    イカ移動とスライドを併用する立ち回りの場合有用。
    イカ移動からのスライドの場合、始点が見えないので移動先を読まれにくい。
    アップデートで対面中には使用しづらくなったので、基本的には長射程に詰めやすくする目的で採用する。
    欠点はイカ速による相殺が必須級なためギアを占有すること。元々射程が長いことに加えてスライドで距離を詰めれる為、メインギア枠1つを消費して採用するかどうかは本人の立ち回り次第。

相性の悪いギアパワー

  • nolink 受け身術
    スーパージャンプを多用するならば採用されがちなギアパワーではあるが、マニューバーというブキ種である以上は着地時にスライド移動することで代用できてしまう。イカ速ヒト速安全靴メイン3個分上昇は魅力的だが、なにせ3秒間しか効果が無い。やっぱりわざわざクツのメインギアを使ってまで採用する価値は低い。

最後に

アクション強化、メイン効率、ステルスジャンプを積んでジャンプキャンセルや射程管理をイカせられれば前衛向き、インク回復力アップサブ性能アップを積んでボムコロや投擲の精度を高めれば中衛向き・・といった具合に、本作のデュアルスイーパーほどプレイヤーの求めるスタイルに応えてくれるブキは他にないのかもしれない。
本格的にギアパワーを検討する場合は「自分がデュアルスイーパーを使ってしたい事」を考えて、それに合わせて取捨選択を行うといいだろう。ぜひ、自分なりのイカしたデュアルスイーパー使いを目指してプレイしてみてほしい。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (射撃)1.20%1.15%1.10%1.04%0.902%0.797%0.660%
射撃可能回数83879196110125151
インク消費量 (スライド)8.00%7.65%7.32%6.91%6.01%5.31%4.40%

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.7200.7370.7540.7740.8190.8510.8550.900
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散4°、ジャンプ中拡散8°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散8.00°6.48°6.00°5.56°4.87°4.46°4.00°

敵に使われる場合の対策

機動性と射程を兼ね備えたバランス型マニューバー
塗り能力も平均以上で、放っておくとどんどんこちらのナワバリが削られていってしまう。
その性質上自身より射程が短いブキを封殺する能力が極めて高く、まさに全ての短射程ブキの天敵と言っても過言ではない。上手く距離を詰められても初弾を外してしまった場合、すぐにスライドで逃げられるか専用アクションのジャンプキャンセルで相手に有利な撃ち合いを強いられてしまう。
自分が長射程であっても油断は禁物。高速で動き回るデュアルに長距離から攻撃を当てるのは至難の業であり、モタモタしているといつの間にか距離を詰められている。
弱点はキル性能の低さとインク効率の悪さ。
もともとキルタイムが遅いうえに、立ち撃ちの拡散.96ガロン並み、弾速も遅い。対面にサブウェポンを使用することも難しく、2人以上を相手にする場合メインだけでもインク切れに陥ることがある。

  • 短~中射程ブキの場合
    デュアルスイーパーは潜伏をよくするブキではないので、位置を把握するのは容易い。その情報アドバンテージをイカし「こっそり近づいて先手を取る」のが一番の対策である。
    そのままキルできれば最高だが、キルを取れなくても回避にスライドを使わせることでインクを消費させることができる。ただし逃げたデュアルをそのまま追いかけるのは他の敵の射線に飛び込むことと同義なのでNG。
    逆に相手に先手を取られた場合でも、デュアルはキルするのに4発必要なので逃げる猶予があることが多い。一旦退いて仕切り直すのが吉。
    とにかく無理にキルしにいこうとせず、ラインの押し引きを続けていれば継戦能力に乏しいデュアルはいずれ息切れする。
    また無印、カスタムともにブキセット全体として押し込むパワーが弱いので、強力なスペシャルをぶん回してゴリ押す戦法も効果的である。
  • 長射程ブキの場合
    とにかくデュアルに圧をかけ続け、自由に動けないようにする。特に味方の前線ブキを守ることが大事になるが、そのためには後衛でもある程度前に出ていくことが重要。デュアルに味方の短射程を狩られてしまうのは、長射程が睨みを利かせられていないのが最大の原因。正直短射程ではデュアルに為す術がないことも多いので、相手にデュアルがいたときは徹底的にマークするくらいでちょうどいい。

ブキセットごとの対策

サブにあらゆる場面で使いやすいスプラッシュボムスペシャルに面制圧力が高いホップソナーを持つ。
サブスペのどちらもメインの確定数を減らすことができ、それらを組み合わせて攻めてきた場合脅威度が跳ね上がる。ギアの補完なしではボムを頻繁には使えないが、それ故に不意のボムコロには要注意。
メインとスペシャルが高低差に弱いので、相手より高い位置に陣取るのが非常に有効。スプラッシュボムも高い位置には転がして起爆を早めることができない。
またサブ性能を積んだボム以外で自分より長射程に触ることができないので、味方の長射程に任せてしまって自分は別の敵と戦うのも一つの手である。

サーモンランでの運用

安全圏から少しずつシャケを削っていこう。
火力は低いが、射程と燃費に優れている。他マニューバーに比べて硬直が少ないのもメリットだ。
スライドしてもDPSが変わらないので基本的には立ち撃ちを使い、バクダンハシラコウモリの弾など精度が必要なときだけスライド撃ちをするように心がけるのがよい。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#デュアルスイーパーを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0カスタム追加
ver.5.1.0カスタムSP必要ポイント200→210

トリビア

  • ジェットスイーパーがマキタの高圧洗浄機をモデルにしているのに対し、コチラはアサダの高圧洗浄機をモデルにしている。
  • 初代スプラトゥーンではこの2丁が上下に組み合わさった形で、.96ガロンプライムシューターと同じ射程を持つ長射程シューターだった。
    もっと詳しく!
    • 前作スプラトゥーン2では、初代スプラトゥーンでの特徴をある程度保ったまま、2丁に銃が分解され、長射程マニューバーとして生まれ変わった。今作ではそのままの形で続投。
      • 本作でもブキチの説明でシューターから改造された事に触れられている。
    • 合体・分離時には専用のSEが鳴る。試し撃ちで射撃せずにスライドだけ行うと聞きやすい。
      • サーモンランのバイト中において、wave開始前のスーパージャンプ中、次のブキがデュアルスイーパーの場合 小さく「カシャッ」と聞こえる。これも分離時のSEである。
    • スライド後の射撃では他のマニューバーとは違い2丁の銃が合体し、一時的にシューター時代と同じ見た目になるという合体ギミックがある。*5
      見た目こそ右に構えてはいるものの内部処理的な実際の銃口は他マニューバーと同じく左寄りであり、見た目以外の変化はない。
  • 上述の成り立ちゆえか、弾の飛距離減衰がシューターと同じで、他のマニューバーよりも減衰が緩やかという隠れた個性もある。
  • 本作のブキセットについている組み合わせはこれまでのシリーズを通じて何かしら採用されてきた、ある意味で伝統的な組み合わせである。
    • スプラッシュボムは初代の無印と2のカスタムで採用されており、ホップソナーのマーキング要素は初代のSPスーパーセンサーと2のポイントセンサーに類似性を見いだせる。
      • そして本作の組み合わせは初代のスプラッシュボム&スーパーセンサーを彷彿とさせる原点回帰とも言えるセットであり、ソナーの欄で触れた「スプラッシュボムのデリバリー」が初代でも実現可能。Ver.6.1.0以降、ソナーを設置した時に初代でスーパーセンサーを発動した時のSEが鳴るようになったのでより原点回帰の趣が強くなっている。
  • その見た目からザリガニというアダ名も付けられている。

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*1 +グライド(滑走)での移動
*2 スライド時間 12F+スライドチャージ時間 4F。
画像は18Fであるが、最短16F

*3 スライド時間 12F+スライドチャージ時間 4F+ブキ使用禁止時間 8F
*4 スライド時間 12F+スライドチャージ時間 4F+イカ状態化禁止時間/スライド禁止時間 32F
*5 バグか仕様かは不明だが、なぜかヒーローモードとサーモンランでは他のマニューバーと同じく合体させずに持つ。後にアップデートで修正された。
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