S-BLAST91

Last-modified: 2026-01-08 (木) 19:31:24

S3_Weapon_Main_S-BLAST_%2791.png

使用イメージ画像
S-BLAST91.webp

SNES(海外版のスーパーファミコン)風のカラーリングになったS-BLAST
クイックボムブラスター種特有の低機動性をカバーしており、遠近両用のメインも相まってさらに柔軟性が増した。
ナイスダマでより遠くから制圧を加えることもできる。

これは「S-BLAST91」。
S-BLAST92が海の向こうで別のデザインになったら……という設定で作られたifモデルだ。
サブウェポンの「クイックボム」によって、遠近両用のメインウェポンの柔軟性がさらに増している。
ここぞというときには、スペシャルウェポンの「ナイスダマ」で広範囲を攻撃しよう。
▲画像・説明は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2023年11月24日のポストより。

 

概要

必要ランク27
サブウェポンクイックボム.webpクイックボム
スペシャルウェポンナイスダマ.webpナイスダマ
必要ポイント200p
ブキ重量中量級
マッチング区分中距離級
 
関連ブキ一覧
無印S-BLAST92.pngS-BLAST92
マイナーチェンジS-BLAST91.pngS-BLAST91
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンのS-BLAST91
S-BLAST92の色ちがいモデルでしが、
構成が変わって別モノになったでし
メインの連射のおそさをサブクイックボム
カバー! メインでうちもらした相手に すかさず
ボムを投げつけて追撃するでし
チームのピンチにはスペシャルナイスダマ
逆転の のろしを上げるでし! 相手を遠ざけた
スキに仲間とともに攻めこむでし!
できることが多いメインでしが、構成が
変わって可能性がさらに広がってるでし!
ぜひ手に取って、かわいがって欲しいでし!

S-BLAST92のカラーリングを変更したバリエーションモデル。
サブクイックボムが付いたことで近距離ではコンボでの高速キル、
スペシャルナイスダマで遠くの敵にも対応可能と
メインのスイッチ機能も合わさり汎用性に長ける構成。

メイン性能

ver.10.0.0現在

直撃射程長 3.0
短 1.6
爆風射程長 2.6~3.3
短 0.8~2.4
塗り射程長 3.2
短 2.2
拡散0.0°ジャンプ中拡散8.0°
ダメージ(直撃)125.0確定数
(直撃・爆風)
1~2
ダメージ(爆風)70.0~50.0
ダメージ
(着弾爆風)
35.0~25.0爆風半径長 0.40
短 0.80
(着弾爆風 ×0.5)
連射フレーム55F(0.935秒)秒間発射数1.09発/秒
キルタイム(直撃)0.233秒/killDPS(直撃)136.36/秒
キルタイム(確2)1.150秒/kill
射撃継続時間10.083秒射撃後隙26F(0.433秒)
射撃前隙(イカ)22F(0.367秒)射撃前隙(ヒト)12F(0.200秒)
インク消費量
(装弾数)
9.5%
(10発)
射撃時ヒト速0.40
インク回復不能時間60F(1.000秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント長 11.6p
短 13.6p
イカ速1.92
インク効率(ダメージ)1471 / 11.8killインク効率(塗り)長 140p
短 160p
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 300.0
ダメージ(爆風) 150.0
インク消費量(装弾数) 4.8%(20発)
備考ジャンプ撃ちで射程が短く、爆風の範囲が広い短射程モードに切り替え
その他のデータ
初速長 17.0
短 9.2
爆発フレーム11F(0.183秒)
ジャンプ撃ち補正4.0°足元塗り間隔1発毎
(55F毎)
最大中間塗り数9個中間塗り間隔0.38本毎
足元塗り半径0.44中間塗り半径0.31
爆発塗り半径0.2
0.5
着弾塗り半径長 0.1
短 0.3
弾の大きさ(敵)0.04弾の大きさ(地形)0.04
アップデート履歴
ver.4.0.092追加
ver.5.1.0全般インク消費量を約15%軽減しました。
ギアパワーアクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」を、少ないギアパワーの数でも発揮されやすくしました。

- 最大まで「アクション強化」のギアパワーを装着している場合の効果はこれまでと変わりません。
ver.6.0.091追加
ver.7.2.0全般飛距離が長い状態の爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を、約11%拡大しました。
ver.8.1.0全般連射間隔を約5/60秒間短くしました。
ver.9.3.091SP必要ポイント190→200
ver.10.0.0全般インク消費量を約11%増加しました。
射撃したあと、次に行動できるようになるまでの時間を、約3/60秒間長くしました。
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

このブキは射程と爆風範囲の異なる2つの弾を撃ち分けることができる。この武器の長所と短所をまとめておく。
(長射程モード)

(短射程モード)

(両モード共通)

地上撃ちとジャンプ撃ちで射程が変化し、「射程+弾速モード」と「広範囲モード」が切り分けられるブラスター
ヴァリアブルローラークーゲルシュライバーなどと同じ可変ブキとなっている。
1確ブラスターの中で、直撃射程は最も長いが、爆風が小さいため爆風射程はロングブラスターに次いで2番目に長い。
射撃の後隙がロングブラスターより短いため、軽快に動くことができる。
遠くの敵を速やかに仕留めたいときには地上撃ちの直撃を狙い、近距離で激しく動き回る敵を安定して仕留めたいときにはジャンプ撃ち、と状況に応じて対応できる。
長射程ブラスターは爆風発生距離のコントロールをしにくい難しさを持つ中、本ブキはジャンプ撃ちによる近距離モードでノヴァブラスターより大きな爆風を出せるため戦いにくい射程が存在しない。
ブラスター種の中ではこのブキのみ長射程モードのジャンプ撃ちにブレが存在しないため、直撃を狙うことが容易。
ちなみに両モードともインク消費量自体は同じである。

地上撃ち 長射程モード

射程の長さと弾速を強みとする。
直撃射程は試し撃ちライン3.0本分で1確ブラスターの中では最も長い。
弾速はブラスター中で最も速い。そのため、瞬間的なエイムで直撃を狙うことが可能。
直撃射程を把握できていれば『チャージの必要がなく爆風が付いたスクイックリン』のような立ち回りが可能であり、射線が出ないので奇襲性能が高いのがチャージャーに無い強み。
射撃硬直は非常に軽く、ロングブラスターより4Fも軽快。

類似ブキであるロングブラスターと比べて、弾速・インク消費量・硬直の短さ・連射力で勝る。
一方でロングブラスターに大きく劣る点は爆風範囲が非常に狭いこと。
優秀な射程と弾速を両立している代わりに、爆風範囲の半径はライン0.4本分で全ブラスター中最低。
確一ブラスターらしからぬ速い弾速を持ち合わせ、代わりに爆風範囲を犠牲にしている以上、直撃を狙うことが非常に重要となってくる。
ただ、全く爆風を使わないかと言われると、そんなことは無い。離れた場所にいる味方へのカバーや、小さな段差付近のクリアリングなどには役立つ。長射程モードでもブラスターらしく、爆風を上手く使おう。

ちなみに、発射→ジャンプの手順を踏むことでジャンプしながらブレ無しの長射程弾を撃つことが可能
ロングブラスターとは異なりアクション強化を積む必要もなく、ギアの自由度の点で恵まれていると言えるだろう。

ジャンプ撃ち 短射程モード

近距離に大きな爆風を発生させるモード。
ジャンプ時にブキから「ピピッ」という独特なSEが鳴り、短射程モードに移行する。
モード切り替えにはあくまでジャンプ入力が必要という点には留意されたし。ジャンプせずに高所から飛び降りた時の射撃は短射程モードにならないが、イカロールやイカノボリからの射撃やジャンプ入力をして壁を登った後の射撃は短射程モードとなる。

より細かく

以下の状況では、イカが空中にいても長射程モードのまま射撃する。

  • イカスポーン中
  • スーパージャンプからの着地際
  • (ジャンプボタンを押さない)自由落下
  • (ジャンプボタンを押さずに)壁を登り切った瞬間の空中にいるとき
  • インクレールから(ジャンプボタンを押さずに)降りたり出たりしたとき

類似しているローラーの縦振りは、空中にいる時間がある程度の長さを超えるとジャンプ操作をしていなくても縦振りになる。条件が少し違う点に留意。

また、射撃前後の硬直中はモードが変化しない。

  • 例1:地上で射撃ボタンを押した直後にジャンプした場合、長射程モードのままジャンプ撃ちになるが、そのジャンプで高所から落下した場合、長射程モードの射撃硬直が終わってもまだ着地していなければその時点で短射程モードに切り替わる。
  • 例2:ジャンプして着地際に射撃ボタンを押すと、短射程モードでの射撃前に着地することになるが、既に射撃動作は始まっているのでそのまま短射程モードで射撃される。その射撃硬直が終わってから長射程モードに切り替わる。

直撃射程は試し撃ちライン1.7本分でノヴァブラスターより少し長い程度。爆風のダメージ範囲はクラッシュブラスターと全く同じであり、非常に広い。
ノヴァブラスターよりも一回り爆風が大きいため、密着に近い距離でもジャンプ引き撃ちで爆風を当てることができる。

爆風を含めた場合の最大射程は試し撃ちライン2.4本分。
この射程帯は通常であればキルタイムに優れた短射程ブキの独壇場であり、メインだけで戦おうとするとブラスターは直撃しない限り対面で勝つことは難しい。しかしS-BLASTは幸いにも短射程の爆風がノヴァブラスターよりも大きく、引き撃ちを1発当てることに関してはノヴァブラスターよりも更に容易であるため、スプリンクラーガード(S-BLAST92)やクイコンS-BLAST91)のようにサブを絡めることで互角以上に戦うことができる。(特に後者はクイックボムで敵の足場を奪ったうえで圧倒的なキル速を出せるため、ほとんど全てのブキに対して近距離戦で優位が付き、現在の環境で猛威を振るっている。)
エイムに自信があればブレが無い長射程モードで直撃を狙うこともアリ。

ちなみに、
・ジャンプ後着地寸前に射撃
・ジャンプ長射程射撃後、一旦トリガーを押しなおしながら着地
いずれかの操作をすることで、短射程モードを地面に足を付けた状態で撃てる。残念ながら精度は変わらず、ブレがある。
実用性はないが、上下のエイム合わせがない分平面に居る相手に対して直撃の命中率が上がるかもしれない。

未検証情報

このゲームには「ジャンプ直後は射撃の拡散が大きくなり、時間経過でだんだん拡散が小さくなっていく」仕様があるが、このブキはジャンプ中の拡散が固定されている?
(ジャンプで拡散が変化するブキの場合、レティクルの大きさがリアルタイムに変化するが、このブキのレティクルは短射程モード時に大きさが一定)

サブスペシャル

クイックボム.webp クイックボム

ブラスター種であるS-BLASTの機動性の低さを補えるサブ
射撃硬直が短いとはいえ咄嗟の行動が苦手な本ブキにとって機動性の生命線となる。
意識の外から横槍を差し込まれて足元を奪われてしまったときはクイックボムを足元に投げることで速やかに足場確保ができる。そのまま緊急退避するか応戦するかは自分の状況と相手の持ちブキ等で素早く判断すべし。
壁塗りが苦手な点もクイックボムでカバーできるので、塗れる壁が多いステージではいつでも使えるよう備えておきたい。

 

クイックボムのダメージは60・35・25。特に短射程モードの爆風は高ダメージが出やすいため、クイボ+メイン爆風という往時のクイボヒッセンを彷彿とさせるような強力なクイコンが狙える*1使いこなせれば緑の悪魔ならぬ紫の悪魔

ナイスダマ.webp ナイスダマ

その場に浮遊しつつ大玉を形成して遠くへ投げつけるスペシャル
凄まじい射程と爆破範囲により敵を大きく退かせる力が強い。射程変化を持ってしても定点を固めている敵やしぶとい敵を崩すのが上手くいかないときに使用する。
基本的には味方を先行させて盤面を動かすために使い、自分はその後ろから取りこぼしを狙って援護に回るような形になる。

発動時に高耐久のアーマーを纏うが、高火力スペシャルや対物性能の高いメインウェポン相手だと容易に丸裸にされて玉諸共爆散してしまう。
長い射程を活かすためにもなるべく敵の射程圏内で発動しないようにしたい。

運用

クイコンを決めたいならばクイボとメインを『直撃させる』つもりでしっかり相手を狙うことが重要。
クイボとメインどちらも当たりどころが悪いと普通に相手は耐えてくるため、リスクの高い対面を仕掛けるときはクイックボム2発分のインクを保険に残しておくことを意識するといいだろう。

また、メインの苦手な壁塗りや隙の無い足元塗りなど、他の用途でクイボを活用することも意識しよう。
クイックボムのインク消費量は少なく、インクロックサブの中では非常に軽めに設定されているため、気軽に使っていこう。

現状のS-BLASTはメインとサブだけでも敵を後ろへ退かすことができるほどの圧倒的なブキパワーを誇っているが、ナイスダマを使うことも意識しよう。
定点封鎖や長射程ブキへの対抗など、退かせて時間を稼ぎたいときや有利状況維持に役立つ。
懐に潜り込まれたときのカウンターとしても使えなくはないが、パブロスパッタリーなどアーマーを猛スピードで壊してくるブキもいるため、なるべくメインとクイボで対処してから使うように。

昨今では圧倒的な環境支配力を持っている本ブキだが、Xマッチで運用するには注意が必要。
というのもこのブキは中射程級であり、プライムシューターノーチラスジムワイパー等射程負けする相手がうじゃうじゃいるからだ。
同時に長射程級やチャージャー級がマッチングにいない限りチーム全体として射程不利を強いられる試合も多いので、それを念頭に置いた上で採用すること。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

 
  • nolink インク効率アップ(サブ)
    サブのインク消費量を減らすギアパワー
    クイックボムはメインとのコンボや、足場の確保など、数多くの使い道があるが、それ故に使う頻度が高くなりやすく、インクがカツカツになりやすい。少しでも付けておくとかなり戦いやすくなる。
    GP12(3,9表記で0,4)程度付けるのが最もオススメ。(クイックボム2連投後にメインを2発撃てる調整)
  • nolink サブ性能アップ
    クイックボムの射程を伸ばす…のが目的ではなく、副次効果の「クイックボムの初速を上げる」ことを目的に採用する形になる。
    少しは積まないとクイボを投げても逃げられるorクイボが届く前に近付かれて無理矢理相討ちにされるといった事態になりがち。

採用に当たって注意が必要なギアパワー

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量9.50%9.09%8.70%8.20%7.14%6.31%5.23%
射撃可能回数10111112141519
ver.9.3.0以前(比較用)
ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量8.50%8.13%7.78%7.34%6.39%5.64%4.68%
射撃可能回数11121213151721

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.4000.4100.4190.4300.4550.4730.4750.500
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散0°、ジャンプ中拡散8.0°。
他のブラスター(ノヴァブラスターを除く)と違い少量での効果量が高い。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散8.00°6.36°5.42°4.44°2.65°1.44°0.00°

敵に使われる場合の対策

地上では長射程、ジャンプで短射程に切り替えてくる新ブラスター。こちらとの間合いに応じて使い分けて応戦してくるため、中途半端な射程のブキではなかなか対面しにくい。
弾速が速い直撃狙いの長射程、範囲が広い近距離向けの短射程……とかなり隙が少ない。
しかし塗り性能や連射力はブラスターらしく低い。持ちブキの機動力やキルタイムの速さ、射程の長さなど長所を一方的に押し付けよう。

ブキセットごとの対策

クイボ+メイン爆風によるクイコンに注意。ハマると速攻でやられてしまう。どうしてもクイコンを防ぎたいならサブ影響軽減を積むのがオススメ。
もし相手がクイコンに失敗したのなら、これをチャンスに素早く畳み掛けると良い。モタつくと次のメイン射撃やクイボが飛んできてダメ押しされるので注意。
ナイスダマの高耐久アーマーも相まって近距離対面にやや強めなので、できる限りは射程外から攻めたい相手。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.4.0.092追加
ver.5.1.0全般インク消費量を約15%軽減しました。
ギアパワーアクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」を、少ないギアパワーの数でも発揮されやすくしました。

- 最大まで「アクション強化」のギアパワーを装着している場合の効果はこれまでと変わりません。
ver.6.0.091追加
ver.7.2.0全般飛距離が長い状態の爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を、約11%拡大しました。
ver.8.1.0全般連射間隔を約5/60秒間短くしました。
ver.9.3.091SP必要ポイント190→200
ver.10.0.0全般インク消費量を約11%増加しました。
射撃したあと、次に行動できるようになるまでの時間を、約3/60秒間長くしました。
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0特定の地形にぶつかったときに発動せず消えてしまう問題を修正しました。
ver.3.0.0使用後にインクが回復し始めるまでの時間を、約10/60秒間延長しました。
ver.3.1.0ギアパワーインク効率アップ(サブ)」を装着していない場合のインク消費量を、標準インクタンクの40%から45%に増やしました。
ver.1.0.0全般追加
ver.1.1.2全般アーマーが破壊されたあと、一定時間ダメージを受けない状態になっている問題を修正しました。
ver.1.2.0全般一部のステージの特定の場所にナイスダマを着弾させると、地形が正しく塗られないことがある問題を修正しました。
ver.2.0.0全般ナイスダマに「ナイス」を行うとき、素早くボタンを連打すると、本来の制限を超えて素早く力がたまる問題を修正しました。
ナイスダマに力をためているとき、味方が「ナイス」を押した瞬間に力がたまる問題を修正し、味方から出現する光の演出がナイスダマに吸い込まれたときに、力がたまるようにしました。
バトル相手がナイスダマを掲げている最中の効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
相手が投げたナイスダマの、飛来や着弾の効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
投げられたウルトラハンコが、相手のナイスダマの爆風に触れると消滅する問題を修正しました。
バイトナイスダマを掲げて空中にいる間は、ほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようにしました。
ver.4.0.0バトルプレイヤーがやられているなど、味方のナイスダマにナイスを送ってもスペシャルゲージが増えない状態でナイスを送ったときに、スペシャルゲージが増えているような演出が表示される問題を修正しました。
ほかのプレイヤーがナイスダマを使用している間に地形に触れて押し出されているとき、自分の画面では、そのプレイヤーの位置が不自然に移動して見えることがある問題を修正しました。
ガチヤグラのカナアミの下でナイスダマを使用したとき、ガチヤグラに押し出されて地形の内部に入り込むことがある問題を、プレイヤーがカナアミを通り抜けるように変更することで修正しました。
ver.5.0.0全般近くでほかのプレイヤーがナイスダマを発動したとき、そのプレイヤーに持ち上げられて、本来乗り越えられない段差を越えてしまうことがある問題を修正しました。
ver.5.1.0全般イカロールやイカノボリ、イカスポーンにより発生したアーマーで相手の攻撃を防ぐと同時に、ナイスダマを使用したとき、ナイスダマによるアーマーが正しく発生しないことがある問題を修正しました。
ver.9.0.0バトルナイスダマを使用したあと、ガチヤグラの柱の上に降りて滑り落ちたとき、プレイヤーが空中にとどまり、ガチヤグラが移動するまでプレイヤーが移動できなくなることがある問題を修正しました。
ver.9.2.0全般自分や味方のナイスによって力がたまる量を少し増やし、ナイスをした場合にこれまでより早くナイスダマが投げられるようにしました。
爆発の範囲の半径を約5%拡大しました。
グレートバリアに与えるダメージを約33%増やしました。
ver.10.0.0バトルカニタンクの装甲に与えるダメージを、約2倍に増やしました。

トリビア

このブキはもしも海の向こうでS-BLAST92が展開されていたら…と言うifのイメージで開発されたという設定を持つ。
先端が紫色に変更されているのは、スーパーファミコンの海外版であるSNESの北米版に使われていた色である(欧州版SNESはスーパーファミコンと同デザイン)。スプラ3内でも過去のシーズンで配信されたオキモノ「スーパーなゲーム機」で北米版SNESの外見は確認可能。
海外でもスーパースコープ自体は発売されたが、デザインは日本と同様だったためこのような形で別デザインが用意されたものと思われる。

  • ちなみにSNESとは"Super Nintendo Entertainment System"の略であり、ファミコンの「NES」にSuperを加えた恰好となる。

ブキ名の「91」はSNESが北米・カナダで発売された年を由来とする。

10言語対応表
言語名称
日本語S-BLAST91
英語S-BLAST '91
フランス語(カナダ)S-Blasteur '91
フランス語(フランス)S-Blaster '91
ドイツ語S-BLAST91
イタリア語S-BLAST91
スペイン語(中南米)L-MOT 91
スペイン語(スペイン)D-VAST 91
韓国語S-BLAST91
オランダ語S-BLAST '91
ロシア語S-BLAST 91
繁体字中国語S-BLAST91
簡体字中国語

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*1 前作「スプラトゥーン2」ではヒッセンクイックボムが付いていた