サーモンラン/シャケの種類/コウモリ

Last-modified: 2024-04-10 (水) 14:53:01

概要

コウモリ体力900(本体)/100(弾丸)
ダメージ18/秒(0.3/F)
イクラ合計21
攻撃時18
撃破時3

鋼鉄のこうもり傘状の装甲に包まれたシャケ。集団行動を好まず、単独行動をとるオオモノ。
おもむろに戦場に降り立ち、アメフラシを発生させる特殊な砲弾を空中に撃ち出す。

シャケ図鑑

  • 基本的な特徴
    • あちこちを飛び回り移動する、奇襲専門の兵士。
    • 普段は本体を装甲で覆っているので、インクショットは受け付けない。
  • 攻撃行動
    • 中距離から特殊な弾丸を標的に向かって撃つ。
    • 特殊な弾丸は炸裂するとインクの雨を降らせる。
  • 倒し方
    • 弾を撃った直後に現れる本体を攻撃して倒せる。
    • うまく弾を打ち返して本体に当てると、装甲ごと一撃で倒すことができる。
  • 生態
    • 団体行動を好まない性格の個体がコウモリになることが多い。
    • 傘に似た頑丈な装甲を身にまとっているためインクショットに強い。
    • 特殊な弾丸を発射する際の強烈な衝撃によって本体をさらけだしてしまう。

行動パターン

クマサン
クマサン台詞.png  雨雲を発生させるロケットを撃つ シャケだ
  ヤツが カサをさしている間は 攻撃が効かないよ…

ステージと潮位ごとに決められたポイントからポイントへと飛び回る。
ポイント間には繋がりがあり、コウモリは必ず繋がっているポイント間を移動する。
移動先のポイントは自身から最も近いプレイヤーへと接近するように選ばれている。

着地した時点でプレイヤーが反応距離内にいれば、攻撃を開始。
反応距離はリッター4Kの射程程度とされ、また地形が無視される点に注意。
着地後最初に砲台を展開する直前の時点で自身から最も近かったプレイヤーを標的に選び、標的へ向けてアメフラシ弾を射出する。
コウモリはターゲットの方向を正確に向けて撃つとは限らず、ランダムな左右ブレを少し加えて撃つことが多い。幅の狭い場所で撃ち返しを狙う場合は要注意。
仰角はおよそターゲットに向かってやや上を狙う。

砲弾は撃ち出されたあと一定距離を進み、その後急速に速度を落とし、纏った装甲がはがれる。撃ち落とされなければ約2秒後に弾け、スペシャルウェポンアメフラシと同等の攻撃が発生する。
効果時間は1発当たり約50%、秒間ダメージも75%に抑えられているが、塗り能力は25%増し。

砲弾の発射時にひっくりかえり、約3秒間(200F)本体を晒した後、傘に隠れる。さらに約3秒後、次弾を発射する。
砲弾射出を二回繰り返したのち、再度移動行動へ戻る。

着地したときに反応距離内に誰もプレイヤーがいない場合、砲弾を射出せずすぐに移動を開始する。これは干潮時、特にドスコイ大量発生時でよく見られる光景。
着地したい地点がすでに別のコウモリで埋められている場合、コウモリはその場で待機する。この間にプレイヤーを捉えた場合は、通常通りに攻撃が始まる。

弱点と倒し方

クマサン
クマサン台詞.png  体が カサから出た時を ねらってくれたまえ…
  ロケットを攻撃すると 打ち返すこともできるからね
クマサン
クマサン台詞.png  コウモリの弾は できるだけ 撃ち落とすんだ…
  うまく本体に 打ち返せば 一発で倒せるよ

普段は装甲の中に隠れている本体と、撃ち返したアメフラシ弾が弱点。

直接攻撃して倒す

アメフラシの砲弾を発射した直後に本体をさらけ出して無防備になり、ダメージを与えることが可能になる。基本はこのわずかな間を狙ってインクを撃ち込んでいこう。
ただし、チャンスの少なさと見かけによらず本体の体力は大変に多く、一般的なシューターではありったけ撃ち込んでようやく削り切れるか否かというほど。

ひっくり返ったコウモリは、よく見ると姿勢が傾いている。これは命中判定にも影響しており、コウモリの正面に向かって右側に回り込むと、左側よりも装甲に弾かれづらい傾向がある。左側から攻撃する際は照準を極力上に向けて攻撃しよう。
ワンターンキルのためのテクニックがいくつか開発されている。本体が出た瞬間に当たるようあらかじめ曲射をしておく、またはボムを置いておく(▼サーモンランハック/スプラッシュボム/瞬間火力)など。
ローラーは通常は轢きを当てることができないが、コウモリがひっくり返る瞬間、ひっくり返った後傘の中に戻る瞬間、また離陸する瞬間と着陸する瞬間には轢きを入れることができる。着地地点に轢きを置くことで多段轢きを狙うことができる(▼ローラー属#オオモノシャケの多段轢き)。

空中にいる間も下からの攻撃が通るので、この間にもダメージを与えることができる。
特に、隙が先払いとなり、秒間火力の割に瞬間火力に優れるチャージャーブラスタースロッシャーなどは、この滞空中での攻撃の有無が、直後のいわゆるワンターンキルの成否を大きく左右する。
こちらも数を束ねて力となし、複数名で一斉攻撃できればワンターンキルははるかにたやすく、さらにはゼロターンキル、空中撃破さえ視野に入る。コウモリの着地と攻撃アクションを待つよりも遥かに手早く次の作業に移れるため、チャンスがあれば積極的に行いたい。
瞬間火力の高いR-PEN/5Hは特にこれに向いている。空高くにいるコウモリをフルチャージ4発で撃墜できるほか、攻撃後のコウモリをフルチャージ4発で倒し残りの1発でアメフラシ弾を撃ち落とすこともできる。

アメフラシ弾を撃ち返して倒す

最も効率が良いのは、砲弾が弾ける前にインクを当てて撃ち返し、コウモリに当てること。直撃が命中すれば特効効果があり、装甲を無視して一撃で倒すことができる。
砲弾の進む方向は水平角が「砲弾から見て撃ち返したプレイヤーの反対方向」、上下角が通常約-20~30度ほどだが、水平角が撃ち出した母機の方向におよそ一致しているとき、上下角もコウモリに正確に補正されて飛んでいく
自分-ロケット-本体が一直線になるよう、距離を取って撃ち返す
ただし、撃ち返し弾は他のシャケにも命中するため、せっかくの弾を吸われてしまったり、撃ち込み先によっては床や障害物に阻まれることもある。

砲弾の放たれる方向は射出の一拍前に固定されるので、これを見て早めに行動しよう。

また、撃ち返しの成立時には判定の同期があるらしく、撃ち返し成立のタイミングは通信ラグの影響を受ける。
撃ち返しの方向はこの瞬間の位置関係をもとに決まるため、必要ダメージを与えたあとすぐに移動すると撃ち返しの方向がずれてしまうことがある。
逆にいえば、同期を待つわずかな間に微調整も可能。

使うべきスペシャルウェポンと状況

非常に厄介な特徴として、コウモリに対するスペシャルウェポンでの打開には即効性がない。
すなわち、すでに撃ちあがってしまったアメフラシは、母機を倒しても止まることはない。したがって、コウモリ本体を排除できても、一度悪化させられた状況は即座に改善はできない。
またさらなる逆風として、本体の体力の多さゆえに、どんなスペシャルでも撃破に時間がかかりやすく、発動時間や弾薬の大半をコウモリに割かされる点もネック。
そのため、まず撃破に、次に状況の改善にと、効力発揮までに二重のタイムラグが強制されることになる。
それらを飲んででもスペシャルが必須になるようなケースは言うまでもなく存在し、主にイカの通りになる。

  • 飽和攻撃の阻止
    • 一斉に出現した大量のコウモリの頭数削り
    • 撃ち返しがもはや望めなかったり、他のオオモノも巻き添えにできる密集状況からの打開
  • 緊急を要する場合
    • コンテナ間近にいるコウモリをすぐにも仕留めなければ時間切れの場合

ただしこの、スペシャルコウモリを倒しても、状況がその場でよくなるわけではない」という文言を逆に捉えれば、「その場ですぐの実感はできないが、5秒後10秒後の状況は確実によくなる」、ということにもなる。
テッパンヘビなどのように、目に見える圧迫がその場でなくなったり、バクダンのように群れもろとも派手に吹っ飛ぶわけではないものの、それでも本来あったはずの攻撃がなくなる以上、目に見えずとも結果として状況は改善することは忘れないようにしたい。
もちろん、最終waveなら余力など考えなくてよくなるので、コンテナ真横のコウモリの装甲を余りものパウチでこじ開けて納品数の足しにしてやるとよい。

装甲貫通性を持つスペシャルは、カサの防御を貫通でき、いつでも本体を撃破可能。ひっくり返ってない時は無敵音が聴こえてくるが、ダメージはしっかり入っている。着地後は移動しないため自由に調理できる。
また、これらのスペシャルは、ひっくり返ったコウモリになぜか2倍のダメージが入る例が確認されている。
現状ではメガホンレーザー5.1chサメライドの轢き、テイオウイカで確認済み。ナイスダマトリプルトルネードも、同条件ならダメージ倍化の可能性がある。

ただしこれらのスペシャルは、コウモリ本体を排除できても、砲弾の撃墜が至難という問題が共通している。
発動前時点で接近して狙いを引き受け、狙いをそらして砲弾を無力化しつつ、スペシャルで本体を撃破、という流れに持ち込めれば理想か。

  • メガホンレーザー5.1ch
    防御中は2対、本体露出中は1対で撃破できる。
    コウモリを背に密着しながら他のオオモノをロックオンすると、自キャラの背後から発生するレーザーがコウモリにもヒットし、ロックオンせずに倒すこともできる。
  • サメライド
    本体露出時に轢くと装甲貫通効果で2倍の1000ダメージを与え瞬殺できる。防御中は500ダメージで撃破には至らない。
    爆発だけでも700ダメージ。ただし、起爆時に密着しすぎているとカサ部分に遮られて爆発ダメージが入らない場合も。難しいが、ちょっと遠めで起爆しよう。
  • テイオウイカ
    装甲貫通効果があるため、本体露出中に突進、または回転攻撃2回で撃破できる。
    防御中は突進2回、または回転攻撃4回が必要とやや時間がかかる。
    タメ突進即イカロールキャンセルコンボ(600+250)で、ちょっとでも傷が入っているなら瞬殺が見込める。
  • ウルトラチャクチ
    本体露出時に3回の爆風に巻き込めば撃破できる。
    比較的広い範囲から滞空中の巻き込みも公算に入り、またコブシ部分の絶妙な発動遅延のおかげで、砲弾の撃ち落としも両立の目がある点も好相性。
    ただし、発動遅延の長さのためにタイミングが読みづらく、装甲貫通性を持たないことで、読みを外した場合にはほとんど無駄撃ちとなる点には注意。
  • ジェットパック
    直接攻撃よりも砲弾の反射に向く。
    足元状況にかかわらず移動でき、ショットの大きな判定から撃ち返しが容易で、撃ち返しさえできれば残った時間で他の仕事をしやすい点が優秀。
    周囲に自分しかおらず、さらに望ましくは自身が囲まれつつある局面で発動し、状況の打開と並行して撃ち返しでコウモリを狙う、といった流れが理想的。
    ただし、砲弾の発射間隔と発動時間の関係上、反射のチャンスは1機あたりほぼ1度きりとなる。特に別の味方を狙われた場合にはあさってを向かれて反射に向かえない事態が起こりがち。
    ショットでの撃破には3発が必要で、ワンターンキルはぎりぎりで間に合う。ただしこの場合、砲弾を撃ち落とす暇はない。
    ジェットを3秒弱当てれば確定数が減るため、まずジェットを当てつつ1発撃ち込み、次に砲弾を撃ち落とし、最後に1発撃ち込めばワンターンキルと撃ち落としを両立できるが、操作は相当に忙しい。
    そのうえジェットの仕様上ほとんどその場に釘づけとなるため、タワーカタパッドがいると撃墜のリスクが大きく、ジェット部分の実戦運用はかなり難しい。
    射程の長さから、コウモリの移動に合わせて下から1発だけ撃ち込むような削り支援も狙いやすい。
  • カニタンク
    低い機動力と遅い旋回、そして開閉間隔に噛み合わない短い発動時間から、あまり有効とは言いがたい。
    しかしうまく噛み合いさえするなら、火力そのものは申し分ない。
    スピンアップ済[ZR]掃射で撃破まで1秒、[R]カノン砲は長射程に単発450ダメージを誇り、移動中の一瞬の隙でも体力の半分を削り取れる。
  • ホップソナー
    本体への撃破に向いているとは言いがたいものの、ドスコイ以外のザコを気にしなくてよくなることは反射を狙ううえで大きな利点。
    ウェーブは傘に籠っているコウモリに命中する。空中を移動中、および本体露出中のコウモリには命中しない。

性質

危険性

砲弾から発生する攻撃は通常のアメフラシの塗りが少し強くなった程度で、イリョクは若干低くなっている。
持続時間に至っては1回あたり半分であり、実はずっと内部に留まっていても、アメフラシ単体でやられることはなくなっている。
ならば特に脅威ではない、と思うかもしれない。
それは大きな間違いである。

隔離エリアは街のバトル場よりも狭く入り組み、ノルマ面でも復帰面でも、メンバーはガチルールのオブジェクト以上に中央のコンテナから離れて動くことはできない。そこに向かってシャケは全方位から、スペシャルと物量の暴力で圧倒してくる。

さらには攻撃本体のみならず、攻撃と同時に残される塗りも、また同等以上の脅威である。
塗りそのものはまだらなために一見そのまま通れそう、塗り返しも楽そうに思えてしまうのだが、それがすでに罠である。
スカスカな塗りに見えようと、塗り返す際には塗りかぶりを承知で巨大な塗り粒で一面塗りつぶすしかない。
コウモリの攻撃で塗られた場所はセンプクして回復はおろか、わずかな塗り残しにも足を取られジャンプもできずダメージすら負う、毒沼にも等しい。''
そんなところにミサイルやプレッサー、何よりもコジャケなんかが滑り込んでくれば、脅威はより激しくなる。

ゆえに、'アメフラシの中に踏み留まる事は非常にデスにつながりやすい。
ましてや、複数のコウモリがコンテナに向かってアメフラシを投げ始めようものなら、もはや打開どころではない。

コウモリはこっそりとポジション替えまでしてくるため、どこからどこにアメフラシを投げ込まれているのかも確認できずに撃ち漏らしがち。
とにかく見た目にインパクトがないからこそ危険度が高い、縁の下の力持ちとも言える。

アメフラシ弾への対処方法

ひとたびアメフラシが始まってしまえば、どうやっても雨が降ってしまう。
そのため、特にコンテナ周辺に向かって放たれた砲弾を見かけたら、できる限り撃ち落とすべき、音が聞こえたらその母機を探すべきである。
雨玉を撃ち返せれば万々歳だが、アメフラシによる塗りとダメージを阻止できる事だけでも大きな価値がある。

撃ち返しに必要なダメージは100なので、チャージャーは半チャージでもいいことを覚えておくと狙いやすくなる。
必要チャージ量はそこらじゅうにいっぱいいる中シャケ相手に普段から練習しておこう。単体に対してインクの節約にもなる。
納品に向かう際、戦闘中でもザコの波の合間など手が空くようなことがあれば、空を見て別方角から上陸するコウモリにも警戒するべきだろう。

コンテナを向けて射撃態勢に入ったコウモリを見かけたら、それに狙われている味方がコウモリを見ているかをチェックしよう。
そして明らかにコウモリに対処できない様子なら、それを見ているあなたの次の仕事は、その砲弾の処理の代行になることを覚悟しよう。
なぜなら、同じ地点から二回撃ち出されるアメフラシ弾のうち、特に一発目を逃さないことが防空上非常に重要になるからだ。
それは被害の大きさもさることながら、もしも一発目を逃した場合、二発目はすでに降り始めたアメフラシと重なるように撃たれる傾向にあるため((1発目と同じプレイヤーが狙われるため、当人がアメフラシに気づいていなければだいたいそうなってしまう)。

また、これは防空習慣がいくらか身についてから留意すべきことになるが、いくらコウモリが厄介だとはいっても、見つけたコウモリをずっと見張っているのはもったいない。
コウモリの行動間隔や居場所は固定であり、攻撃の間隔もけっこう長い。
特に2連続する攻撃の間、コウモリ本体が何をしているかといえば、ひたすらカサにこもって再装填に追われているだけであって、しばらくの間は新しい行動を起こさないことが保証される。すなわち、この間コウモリはほとんど無害と化しており、注意を向ける必要はない。
1発目を対処した時点で、コウモリの位置と狙いが誰かをあらかじめ特定できていれば、2発目が飛ぶであろう時間と位置にも、おおよその見当がつけられる。その時に備えて行動を予約しておけば、それまでの間は、コウモリを気にせずに別の仕事ができるのである。
常にシャケが押し寄せるサーモンランでは、暇ならザコらを殴ってなんぼのゲームである。
砲弾待ちの間は、なるべくザコを倒したり場を塗ったりと届く範囲で仕事をこなして、手を空けることのないよう意識したい。

アメフラシ弾の誘導

コウモリは射撃態勢に移った際に最も近くにいたメンバーをロックオンして砲弾を発射する。
従って、自分が狙われているときは海を背にしていれば(つまりステージの外側に向かって砲弾を撃たせれば)撃ち返せなくても戦場に雨が降り注ぐことはない。
砲弾を無視して本体を叩きたい場合はこのやり方がオススメだ。
コウモリタゲそらし
バレルスピナーを持っているアルバイトに注目。
コウモリタゲそらし
↑自分がタゲの場合のポジショニング。

注意したいのは倒しきれなかった場合で、コウモリは近くのプレイヤーのいる海側、つまりコンテナから離れる方向へと飛んでいってしまう可能性が高い。
2回の砲弾発射後コンテナ側へまわりこんでコンテナへ寄せる、そしてコンテナ間近のコウモリは確実に撃破するようにしよう。

コウモリの誘導

行動パターン詳細にも記述しているが、遠くの場所に出現・着地した場合、コウモリは砲弾を撃たずにすぐ移動する。
これを利用してコウモリの方からコンテナに近づいてくるよう仕向け、金イクラ運搬距離を短縮することも可能。金イクラをあちらから運んできてもらうという寸法だ。味方が周りにいないか、もしくは全員とボイスチャットが可能などであれば狙って寄せることも可能になる。
ただし反応距離はきわめて広く、多くの場合移動先一つ隣程度なら反応距離内に入ってしまうため、特にコンテナ配置がステージ端になるアラマキ砦通常/満潮でコンテナ横まで寄せることは至難。
また、ひとたび攻撃に入ってしまった場合には、その場に長く留まりがちな行動特性上、寄せ続けるべく泳がせていると忘れたころにアメフラシを投げ込まれる。
情報共有や意思疎通の難しい野良では特に、一度攻撃が始まってしまったら寄せは諦め、その場で始末してしまった方がいいだろう。

撃ち返したアメフラシ弾の利用

撃ち返した砲弾は、撃ち出したコウモリ以外のシャケに対しても攻撃判定がある。
スプラッシュボム同様のボム属性を持ち、また今作ではダメージが450と高めで、直撃すればドスコイ確1かつ、爆風による範囲ダメージも存在する。
ダメージは距離減衰があるほか、なにやら同期が不安定らしく、特にザコシャケに対してはダメージが入ったり入らなかったり、一瞬遅延を挟むことがあるなど、いまいち動作が安定しない。

  • カタパッドのコンテナが開いているとき、内部に爆風が入れば壊せる。
  • タワーは上手く4段目にヒットすれば1撃で倒すことができる。
  • バクダンがボムを露出しているとき弱点付近に命中すれば倒せる。
  • 多段ヒットを起こすためか、テッパンを1撃でダウンさせる。
  • 撃ち出した本人以外のコウモリであっても特別補正があり、直撃すれば1撃で倒せる。
  • (検証も実用も極めて困難だが、)モグラに大ダメージ(900?)を与える

いずれも都合のいい場所にアメフラシ弾が飛んでくるとは限らないため、コウモリに撃ち返せないなら他のシャケのいる方向に撃ち返してみる程度の認識で良い。
自インクでの爆風なのでウキワの救助も出来るが、そうそう狙って出来ることではないので、当たればラッキー程度に思っておこう。

その他の性質

  • アメフラシの仕様上、真上に「屋根」がある場合にはダメージを受けず、雨宿りができる。
    影響はごくわずかだが、トキシラズやナベブタの真下など、覚えておくと役に立つこともあるかもしれない。
  • 攻撃を終えて飛び立つ際、なぜかそのモーションに入った直後からカサを無視し、その上からでも本体を直接攻撃できるようになる。
  • コウモリが着地してから砲台が展開されるまでのわずかな間だけだが、自分から近づくことでターゲットの横取りが可能。気づいていない同僚の代わりに処理を担える。
  • 雨玉が複数重複していても、継続ダメージの重複は起こらない。
    • ただし塗りの重複は起こるので注意。
  • 着地の瞬間は完全無敵(というより食らい判定が消失する)となっているようで、クマサン印のワイパーナベブタのプレスを受けてもすり抜ける。インチキ……。
  • 着地モーション中に照準を合わせて録画をコマ送りすると、1フレームの間だけ、レティクル上の命中識別判定が完全に失われる瞬間が、2回にわたり存在する。
    この2回の間隔は25フレームとそれなりに長く、着地無敵の報告頻度から考えても、この25フレームの間は無敵状態が持続しているものとみられる。

余談

  • コウモリが着地するステージ上の各ポイントを「駐車場」と呼ぶことがある。
  • カサ状の装甲はどこからどう見たって鉄製だが、モーションと効果音上は軽やかに風にはためいたりする。そのくせしてショットはしっかりと無効化する。理不尽である。
  • 発生するアメフラシの塗り性能(バトル用の25%増し)は、前作で弱体化される前のアメフラシと同等。
  • 前作では、ヒーローモードでのランダム会話の一環として、過去50回のバイト中のオオモノ撃破数などをアオリちゃんが集計してくれていた。
    ところがこの集計でごく一時期だけ、「?SakerocketBullet」なる、どことなくコウモリと関係ありそうだがなんか露骨に出てきちゃいけなさそうなナゾの名前が出てくることがあった。
    このナゾの名前の正体は、コウモリではなくて、なんと射出されたアメフラシ弾の内部名
    その撃破数(?)が内部的にはなぜかカウントされていて、さらにはこれが誤ってオオモノシャケの一種として設定されてしまったことで、全オオモノシャケ中で、アメフラシ弾の撃破数が最大という条件を満たした際に、見えちゃいけない内部名がうっかり表示されてしまっていたのである。
    今作でも撃破数がこっそり記録されているとしたら、ぜひとも見てみたい気はするが……。

コメント

サーモンラン攻略と統一。