概要 
![]() | 体力 | 900(本体)/100(弾丸) | |
ダメージ | 18/秒(0.3/F) | ||
イクラ合計 | 21 | ||
攻撃時 | 18 | ||
撃破時 | 3 |
鋼鉄のこうもり傘状の装甲に包まれたシャケ。集団行動を好まず、単独行動をとるオオモノ。陰キャ?
おもむろに戦場に降り立ち、アメフラシを発生させる特殊な砲弾を空中に撃ち出す。
シャケ図鑑 
- 基本的な特徴
- あちこちを飛び回り移動する、奇襲専門の兵士。
- 普段は本体を装甲で覆っているので、インクショットは受け付けない。
- 攻撃行動
- 中距離から特殊な弾丸を標的に向かって撃つ。
- 特殊な弾丸は炸裂するとインクの雨を降らせる。
- 倒し方
- 弾を撃った直後に現れる本体を攻撃して倒せる。
- うまく弾を打ち返して本体に当てると、装甲ごと一撃で倒すことができる。
- 生態
- 団体行動を好まない性格の個体がコウモリになることが多い。
- 傘に似た頑丈な装甲を身にまとっているためインクショットに強い。
- 特殊な弾丸を発射する際の強烈な衝撃によって本体をさらけだしてしまう。
行動パターン 
クマサン |
![]() | 雨雲を発生させるロケットを撃つ シャケだ ヤツが カサをさしている間は 攻撃が効かないよ… |
ステージと潮位ごとに決められたポイントからポイントへと飛び回る。
ポイント間には繋がりがあり、コウモリは必ず繋がっているポイント間を移動する。
移動先のポイントは自身から最も近いプレイヤーへと接近するように選ばれている。
着地した時点でプレイヤーが反応距離内にいれば、攻撃を開始。
反応距離はリッター4Kの射程程度とされ、また地形が無視される点に注意。
着地後最初に砲台を展開する直前の時点で自身から最も近かったプレイヤーを標的に選び、標的へ向けてアメフラシ弾を射出する。
コウモリはターゲットの方向を正確に向けて撃つとは限らず、ランダムな左右ブレを少し加えて撃つことが多い。幅狭い場所で撃ち返しを狙う場合は要注意。
仰角はおよそターゲットに向かってやや上を狙う。
砲弾は撃ち出されたあと一定距離を進み、その後急速に速度を落とし、纏った装甲がはがれる。そして2秒後に弾けてスペシャルウェポンのアメフラシと同じものを発生させる。ダメージは75%に抑えられている。また塗り能力は25%増し。
砲弾の発射時にひっくりかえり、約3秒間(200F)本体を晒した後、傘に隠れる。さらに約3秒後、次弾を発射する。
砲弾射出を二回繰り返したのち、再度移動行動へ戻る。
着地したときに反応距離内に誰もプレイヤーがいない場合、砲弾を射出せずすぐに移動を開始する。これは干潮時、特にドスコイ大量発生時でよく見られる光景。
着地したい地点がすでに別のコウモリで埋められている場合、コウモリはその場で待機する。この間にプレイヤーを捉えた場合は、通常通りに攻撃が始まる。
弱点と倒し方 
クマサン |
![]() | 体が カサから出た時を ねらってくれたまえ… ロケットを攻撃すると 打ち返すこともできるからね |
クマサン |
![]() | コウモリの弾は できるだけ 撃ち落とすんだ… うまく本体に 打ち返せば 一発で倒せるよ |
普段は装甲の中に隠れている本体が弱点。
アメフラシの砲弾を発射した直後に本体をさらけ出して無防備になり、ダメージを与えることが可能になる。基本はこのわずかな間を狙ってインクを撃ち込んでいこう。コウモリの正面に向かって右側に回り込むと、左側よりも装甲に弾かれづらい傾向がある。左側から攻撃する際は照準を極力上に向けて攻撃しよう。ただし、本体の体力は大変に多く、特に高DPSな一部のブキを除いては、一度の隙の間に体力を削りきることができない。
本体が出た瞬間に当たるようあらかじめ曲射をしておく、またはボムを置いておく(▼サーモンランハック/スプラッシュボム/瞬間火力)ことで1ターンキルの成功率を上げるテクニックがある。
シェルターはフルヒット火力の関係からワンターンキルしやすい他、散弾であるため弾丸の打ち返しもしやすい。
ローラーは通常は轢きを当てることができないが、着地地点に轢きを置くなどすることで多段轢きを狙うことができる(▼ローラー属#オオモノシャケの多段轢き)。
空中にいる間も下からの攻撃が通るので、この間にもダメージを与えて弱らせるもしくは倒してしまうことができる。ブラスターやスロッシャーなどの1発だけでも入れておけると大きい。
その場に複数人のバイターがいるなら、着地しようとするコウモリを複数人で下から撃って倒してしまうことも狙える。地上に着地したコウモリの攻撃アクションを待って倒すよりも遥かに手早く次の作業に移れるため、チャンスがあれば積極的に行いたい。
チャージャーのフルチャージを一発当ててしまえば、待ち時間中にチャージすることで次のターンでの単独処理が可能になる。余裕があれば狙いたい。
瞬間火力の高いR-PEN/5Hは特にコウモリ処理に向いている。空高くにいるコウモリをフルチャージ4発で撃墜できるほか、攻撃後のコウモリをフルチャージ4発で倒し残りの1発でアメフラシ弾を撃ち落とすといったこともできる。
最も効率が良いのは、砲弾が上空で弾ける前にインクを当てて撃ち返し、コウモリに当てること。直撃すれば特効によって無敵状態であっても一撃で倒すことができる。爆風のみが命中した場合は倒せない。
砲弾の進む方向は水平角が「砲弾から見て撃ち返したプレイヤーの反対方向」、仰俯角が通常約-30度程度だが水平角がコウモリのいる方向におよそ一致しているとき「砲弾から見て撃ちだしたコウモリのいる角度」となる模様(▼サーモンランハック/コウモリ/撃ち返しコウモリ弾の挙動について)。
ただし手前に他のシャケがいた場合はそのシャケに砲弾が当たってしまい、コウモリ本体まで届かなかったり、場所によっては床や障害物に阻まれることもあるほか、砲弾を撃ち出す方向が多少ブレるために撃ち返すのは難しい。
砲弾の放たれる方向は射出の一拍前に固定されるので、これを見て早めに行動しよう。
また撃ち返しは判定を同期するためか通信ラグの影響を受ける。必要ダメージを与えたあとすぐに移動すると、撃ち返し方向がずれてしまうことがある。逆にいえば同期を待つわずかな間に微調整が可能。
使うべきスペシャルウェポンと状況 
まず、コウモリによってもたらされる不利はスペシャルで打開できる類の不利ではない、と認識するべきだろう。すでに撃ちあがってしまったアメフラシは例えコウモリを倒しても止まることはなく、他種のようにオオモノ自体を排除してどうにかなる、というようなことはないからである。
攻撃後の隙を狙うにしても、本体の体力の多さゆえにどんなスペシャルでも、一発だけでは火力不足となってしまうことをまずは念頭に置こう。
メガホンレーザー5.1chやナイスダマ、トリプルトルネードは防御を貫通することで本体を撃破可能。コウモリをほぼいつでも倒せる切り札として使おう。
ひっくり返ってない時は無敵音が聴こえてくるが、ダメージはしっかり入っている。同時に複数体出ていたとしても、地上では移動しないタイプのため倒すのはさほど難しくないだろう。逆に飛行中を狙うのはナイスダマやトリプルトルネードだと至難。
サメライドは轢き+本体露出時に爆発で撃破できる。爆発時に密着しすぎていると爆風が装甲に遮られるためかダメージが入らない模様。
これらを使わずとも砲弾を撃ち返せば即撃破できること、使用中はこちらも動けず攻撃に脆くなり、また砲弾の撃墜もほぼ狙えなくなることも考えると、コウモリ排除のためだけの使用は若干ためらわれる。
すでにアメフラシに降られ始めてしまって撃ち返しがとても望めない、他のオオモノも巻き添えにできるか、他のオオモノ相手に撃ったついで、コンテナ間近に降りてきて、いますぐこれを仕留めなければ時間切れになるというような場合には検討しうるだろう。
一部のスペシャル(メガホンレーザー5.1ch、サメライドの轢き)はひっくり返ったコウモリになぜか2倍のダメージが入っていることが確認されている。
ジェットパックについては、もっぱら撃ち返しに使用する。
足元にかかわらず移動でき、ショットが大きな命中判定を持つために撃ち返しが容易となり、かつ、撃ち返しを利用するため注意を払うのは一瞬でよく、そうして残った時間を別の目標に向けやすく、そして自身が囲まれていた場合でもやられにくい点が優れている。
周囲に自分しかおらず、さらに望ましくは自身が囲まれつつある局面で発動し、状況の打開と並行して撃ち返しでコウモリを狙う、といった流れが理想的であろう。
しかし、撃ち返しに失敗した場合には効果時間がほぼ無駄になってしまうのが難点。別の味方を狙われた場合などに起こりやすい。
ショットで撃破するには3発必要で、1度の隙に全弾を命中させれば間に合う。ただしこの場合砲弾を撃ち落とす暇はない。ジェットを3秒弱当てれば確定数が減るため、まずジェットを当てつつ1発撃ち込み、次に砲弾を撃ち落とし、最後に1発撃ち込めばワンターンキルと撃ち落としを両立できるが、相当忙しい操作を正確に行う必要がある。というかコウモリはその場を動かないのでタワーやカタパッドに狙われている時は実質できないに等しい。他に移動中のコウモリを見かけたら下から一発ダメージを入れてやるくらいはできるかもしれない。
性質 
危険性 
砲弾から発生する攻撃は通常のアメフラシと同じ仕様になっているほか、イリョクは若干低くなっている。単体で発動されても特に脅威ではないと思うかもしれない。
しかし、それは大きな間違いである。
隔離エリアは街のバトル場よりも狭く入り組み、ノルマ面でも復帰面でも、メンバーはガチルールのオブジェクト以上に中央のコンテナから離れて動くことはできない。そこに向かってシャケは全方位から、数の暴力やスペシャルの暴力で圧倒してくる。
生傷は絶えず、一刻も早く自インクに潜って体力を回復したいところである。
「テッキュウを許すな」と世に言うように、あの衝撃波攻撃に辛酸をなめさせられたアルバイターは数多い。
だがその一方で、衝撃波は最終的な影響範囲こそ広大にはなるものの、波が広がっていく一瞬一瞬の時点を切り取るなら、実際にダメージ判定を持っているのは、広がっていく緑色の波紋の上だけである。
ホップソナーとも違って、マーキングを受けるわけでもなければ、身を晒すことに伴うリスクもない。しっかり塗られた足場の上で、タイミングを図ってジャンプしていれば、その場に踏み止まりながらいなすことができる。
……誰もが知るように、これが複合攻撃となると実際脅威度は跳ね上がりはするのだが、テッキュウが単独で、危険なザコシャケやオオモノも排除できているなら、テッキュウの砲撃に踏み留まりながらもコンテナ周囲で納品に徹するといった行動も、決して不可能なほどのものではない。
そうしたところで、かの砲弾の衝撃波と同じようにしてアメフラシの攻撃範囲を画面に表示してみたとしたら、何が見えるか。
床一面に真緑の見るもおぞましい円盤が、ぼたぼた塗りまでこぼしながらゆっくりこちらに迫ってくるのである。
しかもそれがターゲットの居場所にかぶせるように2連発される。空間的な攻撃範囲に加えて持続時間もかけ合わさり、行動阻害力はオオモノ中でも随一。弱いわけがない。
さらには攻撃本体のみならず、後に残される塗りも、また同等以上の脅威である。
塗りそのものはまだらなために一見そのまま通れそう、塗り返しも楽そうに思えてしまうのだが、それがすでに罠である。スカスカな塗りに見えようと、塗り返す際には塗りかぶりを承知で巨大な塗り粒で一面塗りつぶすしかないのだ。
誰かが少なくないインクと時間を支払って塗り返さない限り、その場はセンプクして回復はおろか、足を取られるうえに継続ダメージまで受ける、いわば毒沼も等しい様相を呈する。
そんなところにミサイルやプレッサー、コジャケが滑り込んでくれば何が起こるかは火を見るよりも明らかである。ゆえに、アメフラシの中に踏み留まるという選択は、その時点ですでにウキワに片足を突っ込むのに等しい。
ましてや、複数のコウモリがコンテナに向かってアメフラシを投げ始めようものなら、もはや打開どころではない。
アルバイターにできることは、身動き一つままならない中、どこにも逃げ場のないアメフラシにゼンメツまでただじっくりその身をいぶされ続けるだけである。
こんな凶悪な実態があんな霧雨のようにか細いエフェクトに隠されているのは詐欺的ですらある。コジャケともどもサーモンランわからん殺し二大巨頭といえよう。
体躯と音で目立つバクダン、背丈が非常に高くプレッサーを逆走すれば発見できるタワー、ロックオンマーカーを辿ればクリアリングしやすいカタパッド、前二つより発見しにくいとはいえ砲台の位置が分かればそこ以外からは攻撃してこないテッキュウと比べると、手遅れになってもなお気づきにくい上、こっそりとポジション替えまでしてくるため、どこからどこにアメフラシを投げ込まれているのかも確認できずに撃ち漏らしがち。
とにかくインパクトがないからこそ危険度が高い、縁の下の力持ちとも言える。
アメフラシ弾への対処方法 
ひとたびアメフラシが始まってしまえば、それを止める手段はない。
なので、砲弾を見かけたらできる限り撃ち落とすべき、音が聞こえたらその母機を探すべきである。
コウモリへ向けて撃ち返せずとも、アメフラシを阻止できるだけでも大きな価値がある。
撃ち返しに必要なダメージは100なので、チャージャーは半チャージでもいいということを覚えておくと有効な機会を広げられる。
必要チャージ量はそこらじゅうにいっぱいいる中シャケ相手に普段から練習しておこう。単体に対してインクの節約にもなる。
納品に向かう際、戦闘中でもザコの波の合間など手が空くようなことがあれば、空を見て別方角から上陸するコウモリにも警戒するべきだろう。
コンテナを向けて射撃態勢に入ったコウモリを見かけたら、それに狙われている味方がコウモリを見ているかをチェックしよう。
そして明らかにコウモリに対処できない様子なら、それを見ているあなたの次の仕事は、その砲弾の処理の代行になることを覚悟しよう。
なぜなら、同じ地点から二回撃ち出されるアメフラシ弾のうち、特に一発目を逃さないことが防空上非常に重要になるからだ。
それは被害の大きさもさることながら、もしも一発目を逃した場合、二発目はすでに降り始めたアメフラシと重なるように撃たれる傾向にあるため*1。長射程未満のブキは決死の覚悟でダメージ範囲内へと踏み込まざるを得なくなり、そのうえで足元は塗られ続けるため、撃ち返しはおろか撃墜も難しくなる。
かといって連発を許せば戦場は瞬く間にめちゃくちゃになり、こちらは何もできないままじわじわとなぶり殺しにあうことになる。
また、これはある程度コウモリの対策ができ始めた際に留意すべきことだが、砲弾を撃ち落とすことにだけ注力するのはかなり勿体ない。
というのも、砲弾の発射感覚がまぁまぁ長い関係上、そればかり見張っていると長く拘束される上、撃ち落とすだけではシャケ達に殆どダメージを与えられない。
常にシャケが押し寄せるサーモンランでは、編成にもよるが基本暇ならザコらを殴ってなんぼのゲームである。
この砲弾待ちの間はなるべくザコを倒したり、場を塗ったりして暇な時間とインクを有効利用するように意識したい。
アメフラシ弾の誘導 
コウモリは射撃態勢に移った際に最も近くにいたメンバーをロックオンして砲弾を発射する。
従って、自分が狙われているときは海を背にしていれば(つまりステージの外側に向かって砲弾を撃たせれば)撃ち返せなくても戦場に雨が降り注ぐことはない。
砲弾を無視して本体を叩きたい場合はこのやり方がオススメだ。
↑バレルスピナーを持っているアルバイトに注目。
↑自分がタゲの場合のポジショニング。
注意したいのは倒しきれなかった場合で、コウモリは近くのプレイヤーのいる海側、つまりコンテナから離れる方向へと飛んでいってしまう可能性が高い。
2回の砲弾発射後コンテナ側へまわりこんでコンテナへ寄せる、そしてコンテナ間近のコウモリは確実に撃破するようにしよう。
コウモリの誘導 
行動パターン詳細にも記述しているが、遠くの場所に出現・着地した場合、コウモリは砲弾を撃たずにすぐ移動する。
これを利用してコウモリの方からコンテナに近づいてくるよう仕向け、金イクラ運搬距離を短縮することも可能。金イクラをあちらから運んできてもらうという寸法だ。味方が周りにいないか、もしくは全員とボイスチャットが可能などであれば狙って寄せることも可能になる。
ただし反応距離はきわめて広く、多くの場合移動先一つ隣程度なら反応距離内に入ってしまうため、特にコンテナ配置がステージ端になるアラマキ砦通常/満潮でコンテナ横まで寄せることは至難。
撃ち返したアメフラシ弾の利用 
撃ち返した砲弾は、撃ち出したコウモリ以外のシャケに対しても攻撃判定がある。
爆風で一定範囲にダメージを与える。爆風は着弾位置からの距離によって減衰する様子。今作ではダメージが高めで、直撃すればドスコイを一撃で倒せる。
その他、オオモノシャケに対して、
- カタパッドのコンテナが開いているとき内部に爆風が入れば壊せる。
- タワーは上手く4段目にヒットすれば1撃で倒すことができる。
- バクダンがボムを露出しているとき弱点付近に命中すれば倒せる。
- テッパンを1撃でダウンさせる。
- 撃ち出した本人以外のコウモリであっても命中すれば1撃で倒せる。
いずれも都合のいい場所にアメフラシ弾が飛んでくるとは限らないため、コウモリに撃ち返せないなら他のシャケのいる方向に撃ち返してみる程度の認識で良い。
砲弾の撃ち返しで手一杯になってしまっても撃ち返し自体が攻撃になっているので大丈夫。
一応自インクでの爆風なのでウキワになった味方の救助も出来るが、それぞれの配置などの状況的に
そうそう狙って出来ることではないので、打ち返しで復活してればラッキー程度に思っておこう
その他の性質 
- アメフラシの仕様上、真上に「屋根」がある場合はダメージを受けることはない(雨宿りができる)。
トキシラズでは覚えておくと役に立つこともあるかもしれない。 - 攻撃を終えて飛び立つ際、なぜかそのモーションに入った直後からカサを無視し、その上からでも本体を直接攻撃できるようになる。
- ひっくり返った後傘の中に戻る瞬間,また着陸する瞬間にはローラーで轢きを入れることができる。
- コウモリが着地してから砲台が展開されるまでのわずかな間だけだが、自分から近づくことでターゲットの横取りが可能。気づいていない同僚の代わりに処理を担える。
- 着地の瞬間は完全無敵(というより食らい判定が消失する)となっているようでクマサン印のワイパーやナベブタのプレスを受けてもすり抜ける。インチキ
小ネタ 
- コウモリが着地するステージ上の各ポイントを「駐車場」と呼ぶことがある。
コメント 
サーモンラン攻略と統一。