Extra Wave

Last-modified: 2024-04-30 (火) 16:48:13

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クマサン
クマサン台詞.png  オカシラシャケだ! まいったね…
  イクラキャノンを支給するから これで身を守ってくれたまえ
 
 

まだまだ攻略情報不足なので、熟練のアルバイターの方々からの情報提供をお待ちしております。

概要

Extra Waveは本作から追加された新要素。
目的は、襲いかかってくる「オカシラシャケ」を時間切れになる前に倒すこと。

Extra WaveはWAVE3終了後に発生することがある。
Extra Waveは「オカシラゲージ」が溜まっているほど発生しやすくなる。

オカシラゲージ

オカシラゲージ.png←これがオカシラゲージ
オカシラゲージはExtra Waveの発生率に関わっている。
オカシラゲージが溜まっているほど、Extra Waveが発生しやすくなる。

オカシラゲージは0~5の6段階の値をとりうる。

オカシラゲージはバイト成功・失敗(とバイト失敗時のクリアWAVE数)にかかわらず1段階上昇するようだ。
WAVE3までにバイトを失敗しても、オカシラゲージが減少することはない。
Extra Waveが発生した場合、討伐の成功・失敗に関わらず、参加したプレイヤー全員のオカシラゲージは0になる。
バイトのステージが切り替わるとオカシラゲージは0になる。

Ver. 6.0.0からオカシラゲージの形が、登場するオカシラシャケと対応するようになった。

Extra Waveの発生条件

Extra Waveは、チームメンバー全員のオカシラゲージの合計値に対して決められた確率で発生する。
基本的には、オカシラゲージの合計値が多いほど発生しやすくなる。

詳しい発生確率
合計値発生確率
00%
10%
20%
30%
40%
51.5625%
63.75%
76.5625%
810%
914.0625%
1018.75%
1124.0625%
1230%
1336.5625%
1443.75%
1551.5625%
1660%
1769.0625%
1878.75%
1989.0625%
20100%

その他の仕様

  • Extra Waveが発生する場合、WAVE3終了時から前兆がある。
    • WAVE3終了時のファンファーレの音が少し違う。
    • 通常はWAVE3終了後に左下に表示される「セーブ完了」の文字が表示されない。
  • スペシャルパウチの残り個数は、WAVE3終了時に持っていた数に関わらず必ず1つになる。そのため、スペシャルはWAVE3終了までに使い切る方がお得
  • ブキは交換され、WAVE1~3で使用していない4種類目のブキが支給される。
  • イクラ投げがイクラキャノンに置き換わる。インク消費は0。威力は直撃800*1、爆風200。発射した金イクラは着弾すると消える。
  • 水位はWAVE3での高さをそのまま引き継ぐ。
  • 干潮の場合、スタート地点が干潮の近くになる。
  • 通常通りオオモノシャケとザコシャケが出現する。
    • オオモノシャケは初回のみ複数体が同時に出現する。このため通常waveに比べてスペシャルでの対処は比較的容易。このときモグラヘビ複数が同じプレイヤーをターゲットするなど通常とは挙動が変わる場合がある*2
  • オカシラシャケは最初のシャケの沸きと共に現れる。
  • 出現するオカシラシャケの種類はシフトごとに決められている。多くのシフトでは実装済みのオカシラシャケのうち1種類のみが出現するが、オカシラシャケがランダムに出現する設定のシフトもある。
  • プレイヤー数が4人に満たない場合、オカシラシャケの体力がプレイヤー数/4の割合まで減少する。Extra Wave開始時点でプレイヤーが足りない場合はオカシラの最大体力が減少、Extra Wave中にプレイヤーが回線落ちした場合はその時点のオカシラの残り体力が割合で減少する。

立ち回りについて

今後新規のオカシラシャケが追加された時にも使える汎用的な立ち回りを記載していきます。


マップ内に君臨するオカシラシャケと、通常通りのオオモノシャケ・ザコシャケを同時に相手にすることになる。
多くの状況ではメインを撃ち続けた方がダメージ効率が良いが、オカシラに気を取られてオオモノやザコシャケに倒されては元も子もない。
多くのブキのDPSが300/秒前後であるのに対し、イクラキャノンの威力は800。
したがって3秒以上かけて金イクラ1個を拾いに行くくらいであれば、その時間を使ってメインで攻撃し続けた方がダメージを稼げる。
とは言えイクラキャノンはインク消費が無いのでインク回復時間を使って索敵→倒して金イクラ拾いで更に効率を上げられるだろう。
あくまでオカシラシャケを討伐するWaveであることと、イクラキャノンはインク消費無しで即出しできる800ダメージという意識を持っておくと良い。

編成の中でオカシラに有効なブキを持っている人1~2名が出来る限りオカシラを攻撃しつつ、周りの仲間は攻撃役がオカシラに集中できる環境を整えることが重要。
ハシラを除けば金イクラキャノンを使えばブキの向き不向きを無視して処理が可能なため、遠征が苦手なブキでもオカシラ攻撃役でなければタワーカタパッド処理を率先してやろう。

コンテナへの金イクラ納品というタスクが存在せず、ウマイクラマズイクラの基準が普段と大きく異なるExtra Waveでは、一般的なWAVEとは全く違った場所に陣取って戦うのが有力な選択肢となる場合もある。
具体的には、通常は長く居座ることが推奨されない海岸付近に常駐する戦略が有力視されることが多い。
海岸から動かないタワーカタパッドテッキュウを含むオオモノたちをリスキル気味に手早く処理しつつ、転がった金イクラでさらにオオモノを倒し、余った金イクラはオカシラシャケに無駄なくぶつけるという好循環を生み出せるためである。

イクラキャノンによるオオモノシャケ処理

金イクラを持っているとき[A]または[L]で金イクラを消費しイクラキャノンを発射できる。
シャケに直撃800もの大ダメージを与えられる。ちょっとずれたときは200*3の爆発判定が入る。
ボムやイクラ投げと異なりインクを一切消費せず射程もかなり長い
貫通性は無いためナベブタのバリアやバクダンの装甲を無視してダメージを与えることはできない。
イクラキャノン自体の当たり判定が大きい為、足元や背後すぐにシャケがいると判定を吸われやすいので注意。
イクラキャノンの軌道はプレイヤーの慣性の影響を受ける。
サブウェポンに準じる形で硬直の影響を受け、チャージ・スライド射撃・塗り進み等がキャンセルされる。

金イクラを拾ってイクラキャノンが使用可能になると『オカシラシャケに撃て!』などと表示されるが、イクラキャノンはオオモノシャケを倒すのにも役立つので追加のサブウェポンぐらいの認識で良い。
まずは1匹倒して金イクラ入手
→その金イクラでオオモノを処理
→入手した金イクラでさらに……
を繰り返せば、オオモノを一気に片付けることができる。
多くのオオモノをこれで素早く処理すれば戦況を劇的に楽にする事が可能で、結果的にオカシラシャケを皆で叩きやすくなる。無傷のオオモノを確実に仕留められる状況なら迷わず使って金イクラを1:3交換すると良い。
誘導できるならばオカシラシャケとの戦闘が予想される場所から遠すぎず近すぎず、高台上で倒せると金イクラを拾いやすく、またイクラキャノンの射線を確保しやすいだろう。
オカシラシャケが遠い場合など、腐る可能性の高いイクラはオオモノシャケだけでなく思い切って邪魔なドスコイに使ってしまうのも良い。
基本は足元に金イクラがある時や確実に自分が拾える金イクラがある時に投げ、常に金イクラを背負った状態を維持して切り札として持っておくと良い。(オカシラが瀕死の時*4やカウント10を切った時は投げてしまおう)
支給されたブキに関係なくオオモノを処理できるため、当て感を鍛えておくと臨機応変な対応がしやすくなるだろう。
今後イクラキャノンでの処理が広まると味方と同じところに投げてしまう可能性が高くなる点には注意したい。
金イクラ取得状態でオカシラシャケにメインウェポンで攻撃していたり、別のオオモノシャケに向かっているプレイヤーはオオモノシャケにイクラキャノンを使う可能性が高い。

イカ、各オオモノシャケへのイクラキャノンの説明。

クリックで展開
テッキュウ
体力の2/3を削ることが出来るので、積極的に使いたい相手。追加の必要火力は400となる。
なお大きな注意点として、イクラキャノンはテッキュウの発射台のそばでは使用ができない
発射台の近くで[A]or[L]を押すとイクラキャノンの使用よりも発射台の使用のほうが優先され、コンテナ(が本来ある位置)付近にイクラを飛ばしてしまうためである。
テッキュウにイクラキャノンで攻撃する時、ならびにテッキュウを倒して出た金イクラで他の敵を攻撃する時は発射台に近づきすぎていないことをよく確認しよう。
ちなみに、発射台から発射されたイクラはキャノンと違って着弾点で消失しないし、シャケに当たって800ダメージを与えたりもしない。
ダイバー
仮面ありでも体力の2/3を削ることが出来る。
塗りやすいブキを持っている場合はダイブを失敗させてメインウェポンで撃てばいいので、塗りづらいブキを持っている時かハシラなどの他のシャケが邪魔で塗り勝てない時に使うといいだろう。
モグラ
体力の2/3を削ることが出来る。
基本的にはボムでの対処でいいので、ダメージが入ってるのが分かっている時かインクが無い時のサブプランとして。
移動が速く孤立しやすいオオモノのため、イクラが無い時のイクラ確保要員として適切。
コウモリ
本体直撃で残り体力100となるため、素早い撃破が可能。
傘部分に当たるとダメージ無しか爆発ダメージとなるので注意。
HPの高さや攻撃チャンスが少ない特性からでんせつ上位ではイクラキャノンをぶつけるべきだと考えるプレイヤーが多く、こいつがひっくり返った瞬間に複数のイクラキャノンの集中砲火が起こることがある。余裕があれば仲間の様子を見てコウモリにイクラキャノンを使おうとしているか確認して無駄撃ちを減らしたい。
バクダン
弱点に直撃できれば一撃で倒せる。
本体部分に直撃判定を吸われやすいので、やや上目を狙うと良い。
本体へのダメージはない為、弱点にしっかり直撃させたい。
余剰火力は500だが、どのブキでもボムを投げられる前に倒せる手段となるので有効度は高い。
ヘビ
本体直撃で撃破が可能。
胴体部分に直撃判定を吸われやすいので注意。
余剰火力は300となる。
ナベブタ
本体直撃で撃破が可能。
上空にいる時も曲射での撃破は可能だが確実に直撃を狙いたい。バリア内に踏み込んで落とすという危険な工程をスキップできる。
直撃する瞬間にドスコイを召喚されるとそっちに吸われるので注意。といっても注意して防げるものではないが、撃破したことを確実に見届けるようにしよう。
バリアにイクラキャノンが当たるとそこで爆発してしまう。
余剰火力は300となる。
テッパン
盾本体共に直撃一発で削りきれる。
本体への直撃は地形によっては狙いづらいので盾に使うか本体に使うかは状況に応じて使い分けたい。
当然仲間と対応できる場合は盾に当てるのは無駄が多い。
盾への余剰火力は200で本体は300なので、一人で対応する場合は盾に当てる方が良い。
前方から向かってくるテッパンに対してめり込んだ状態でイクラキャノンを使うと盾を貫通して本体を倒せる、当然こちらもダメージを受けるので残り体力に注意。
カタパッド
ボックス内、またはフタの下部にイクラキャノンを当てることでカゴを破壊可能。
ジェットパックカニタンク等と比較して爆風の範囲が狭いためフタの上部に着弾すると爆風が届かない。
失敗すると勿体ないがフタの中央下部にうまく当たれば一撃処理も一応可能。
一撃を狙わずとも片方ボム→片方イクラキャノンで一人でも素早い処理が出来る。
また、着弾即爆発するのでミサイル発射前にカゴを破壊しやすい。
タワー
一撃撃破はできないが真ん中あたりのナベに当てれば5段吹き飛ばして残り2段になる。ボムと組み合わせてもよい。
連射力の低いブキでも素早い処理が出来るため、対応している人がいない時や遠距離から近づく時には積極的に使いたい。
ハシラ
爆風である程度まとめて処理はできるが一撃で壊滅とはいかない、普通にメインで撃つ方が無難。

オカシラシャケ一覧

現在、ヨコヅナタツジョーの3種のオカシラシャケが登場している。
今後のアップデートで他のオカシラシャケが追加される事が発表されている。各種オカシラシャケについて詳細な能力や攻略法を知りたい場合は、個別ページを参照すること。

ヨコヅナ

ヨコヅナ
発売当時から実装。
その名の通り、他のシャケの何倍もの巨体を有したシャケ。
一定時間ごとに大きなジャンプをして、スーパーチャクチに似た攻撃をする。
一番近くのプレイヤーを目掛けて移動・攻撃をする。この性質を使えば上手く誘導することができるかもしれない。
その巨体ゆえオオモノと金イクラがヨコヅナの体に埋まる状況が多いが、無理に近づくのはターゲットが不安定になる為控えるべきだろう。

タツ

タツ
2023年3月上旬(Fresh Season)ビッグランにて実装。
龍のような長く巨大な体をもち、ステージ上空を飛び回るシャケ。
口に龍玉のごとく緑のボムを咥えており、それを膨らませてステージに着弾させ、ナイスダマに似た爆発を引き起こして攻撃する。
咥えているボムは攻撃することができ、一定以上のダメージを与えることで、バクダンのようにこちらのインクで爆発し、タツ本体に大ダメージを与えつつ攻撃を防ぐことができる。

ジョー

ジョー.png

そして、新たなオカシラシャケの目撃情報が入った!
ジョー」と呼ばれるその個体は、今まで目撃されてきたオカシラシャケよりもはるかに巨大で、その大きな口で何でも食べてしまうと言う。
詳細については一切不明だが、クマサン商会によるとビッグランに上陸する可能性が高いとのことだ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年11月17日のツイートより。

2023年12月上旬 (Chill Season )ビッグランにて実装。
とてつもない巨体と背中の大きな弱点が特徴のシャケで、地面から飛び出しあらゆるものを食らう。
それはオオモノシャケも例外ではなく、食われたシャケは為す術なく金イクラに姿を変える。

報酬

Extra Waveが発生すると、通常の報酬とは別に「ウロコ」を入手できる。

Extra Waveを失敗した場合も、通常の報酬はバイトをクリアしたのと同じだけもらえる。
通常通りクマサンポイントがもらえるし、評価も上昇する。

ウロコ

ウロコには金・銀・銅の3種類がある。
各種ウロコはクマサン商会の交換所で限定品(作業着/ギア/オキモノ/ステッカー/プレート)と交換できる。
限定品の詳細はここ

ウロコはオカシラシャケの体力を減らすほど多くもらえる。また、討伐に成功した場合は残り時間が多いほど多くもらえる。
バイトのキケン度が高いほど、よりレアな(金・銀の)ウロコが手に入りやすくなる。
手に入るウロコの内容はバイトに参加したプレイヤー全員で同じ。

入手できるウロコの数

入手できるウロコの数は次のように決まる。

  1. Extra Wave到達で2個ドロップが確定。
  2. オカシラシャケの体力を12.5%減らす毎に1個ドロップ(最大8個)。
  3. 討伐成功時の残り時間10n+1秒毎に1個ドロップ(最大3個/残り31秒)*5

すなわち、ウロコは2~13個入手できる。

入手できるウロコの種類

ウロコの数が決まった後、それらウロコの種類は、キケン度に応じて次のように決まる。

  1. 基礎確率は 金のウロコが0%、銀のウロコが5%。
  2. これに 金のウロコについては 3×(キケン度/333)%、銀のウロコについては 15×(キケン度/333)% を足す。
  3. 金と銀のウロコの確率を除いたものが銅のウロコの確率となる。

表にすると次のようになる。

キケン度10%ごとのウロコ確率表
キケン度(%)平均評価
キケン度(%)平均評価
0かけだし 095.00%5.00%0.00%
10かけだし 5094.46%5.45%0.09%
20はんにんまえ 093.92%5.90%0.18%
30はんにんまえ 5093.38%6.35%0.27%
40いちにんまえ 092.84%6.80%0.36%
50いちにんまえ 5092.30%7.25%0.45%
60じゅくれん 091.76%7.70%0.54%
70じゅくれん 5091.22%8.15%0.63%
80たつじん 090.68%8.60%0.72%
90たつじん 5090.14%9.05%0.81%
100たつじん+1 089.59%9.50%0.90%
110たつじん+1 5089.05%9.95%0.99%
120たつじん+2 088.51%10.41%1.08%
130たつじん+2 5087.97%10.86%1.17%
140たつじん+3 087.43%11.31%1.26%
150たつじん+3 5086.89%11.76%1.35%
160でんせつ 086.35%12.21%1.44%
170でんせつ 5085.81%12.66%1.53%
180でんせつ 10085.27%13.11%1.62%
190でんせつ 15084.73%13.56%1.71%
200でんせつ 20084.19%14.01%1.80%
210でんせつ 25083.65%14.46%1.89%
220でんせつ 30083.11%14.91%1.98%
230でんせつ 35082.57%15.36%2.07%
240でんせつ 40082.03%15.81%2.16%
250でんせつ 45081.49%16.26%2.25%
260でんせつ 50080.95%16.71%2.34%
270でんせつ 55080.41%17.16%2.43%
280でんせつ 60079.86%17.61%2.52%
290でんせつ 65079.32%18.06%2.61%
300でんせつ 70078.78%18.51%2.70%
310でんせつ 75078.24%18.96%2.79%
320でんせつ 80077.70%19.41%2.88%
330でんせつ 85077.16%19.86%2.97%
333でんせつ 86577.00%20.00%3.00%

キケン度だけがウロコの種類の確率に影響する。撃破の成否や早さ(または失敗時の体力の削り具合)は影響しない。
例えば、20秒台残し討伐1回と、62.5~75%削りの討伐失敗2回では、キケン度が同じであれば各種類のウロコの入手数期待値も同じである。

トリビア

  • Splatoon世界の設定では、繰り返しバイトをすることで『シャケたちにニオイを覚えられて』オカシラシャケに襲われるらしい。*6
  • スプラトゥーン3 Direct 2022.8.10で「オカシラシャケの一種、ヨコヅナ」などと言われているため、Splatoon世界の設定上は複数種類のオカシラシャケが存在するようだ。事実、Fresh Seasonで第二のオカシラシャケであるタツが登場した。
  • オカシラシャケを撃破するとボーナスとして大量の赤イクラが貰えるのだが、貰えるのは一人だけ。
    • オカシラシャケが爆発して消滅するまでの間、最後に攻撃したプレイヤーだけが獲得できる。
    • この大量の赤イクラは、実際には撃破演出を豪華に見せるための過剰な表現に過ぎないようだ。
      リザルトの赤イクラを見ても、ラストヒットを勝ち取ったバイターとそれ以外のバイターでそれ程大きな差は付かない。
    • 実際にラストヒットで貰える赤イクラはたったの20個である*7
    • 誰が取得しても、バイトの報酬はチーム全体の成果で決まるので、リザルトの見栄えがちょっと良くなる以上の意味はない。
オカシラ高速周回について
  • 一部のプレイヤー間ではウロコを手早く集めたり、オカシラシャケの討伐数関連のバッジの入手のために、バイトに失敗した際でもオカシラゲージが溜まる仕様を用いて、わざと失敗してゲージを稼いでオカシラシャケを早く呼び出す手法が考案されている。
    • 通称「オカシラ談合」。
    • これは一応不正行為ではない。言ってしまえば某狩猟ゲームの高速周回のようなものに近く、通常処罰の対象にはならない。
      …のだが、これを野良でやってしまうとただの迷惑行為でしかなく、処罰の対象になる。(『味方の妨害』『自滅を繰り返す』に該当する。)フレンドリストやチャンネル機能を用いて理解している者のみで行おう。
    • なお、Wave3まで進めないと失敗時に評価ランクが下がっていく上に、キケン度が高いほど金や銀のウロコが出やすくなる仕様上、ウロコ稼ぎの面では評価ランクを下げてまでオカシラシャケを呼び出す手法の有用性はやや限られると思われる。有用と見られるケースはこの2パターンと見られる。
      • スケジュール変更やリアルの用事までにどうしても間に合わせたい
      • 既に全員が評価値がカンスト或いはそれに近い状態で数回失敗してもキケン度低下のデメリットを受けない
  • なお、野良バイトにおいてこのような行為を目撃した場合はロビー左端の端末からバイト記録を開いての通報を推奨。


コメント


*1 コウモリをイクラキャノン1発+バレルスピナー3発で討伐可能
*2 https://twitter.com/mukukuzu/status/1713966594832122185
*3 イクラキャノンが直撃したシャケのすぐ近くで爆風を食らったドスコイを倒すのにプロモデラーで9発。イクラキャノンが地形に直撃した場合の爆風威力は未検証。
*4 参考としてヨコヅナ(危険度100%)に対して4人がイクラを抱えていた場合、体力のおよそ8%を一気に削れる状態
*5 カウントが切り替わる前後に倒した場合ドロップ個数が前後することがある
*6 https://twitter.com/SplatoonJP/status/1565626333459202048
*7 数値は解析データによる