オーダーローラー レプリカ

Last-modified: 2025-01-08 (水) 14:18:03

[添付]

使用イメージ画像
オーダーローラー.webp
 

概要

サブウェポンカーリングボム.webpカーリングボム
スペシャルウェポングレートバリア.webpグレートバリア
必要ポイント180p
ブキ重量中量級
マッチング区分短距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.png…ってキミ! そんなブキじゃイカしたヤツになれないでし!
新しいブキをかわいがって 早くイカしたやつになるでし!

※初来店前にわかばシューター以外のブキを入手・装備したとしても専用のセリフ等は用意されていない。すべて「そんなブキ」である。

メイン性能

スプラローラーのページを参照しました。
仕様上SR補正がありますが、サーモンランには登場しません。

ver.6.2.0現在

ヒト速(非射撃時)0.960
イカ速1.920

ヨコ振り

確1射程1.4乱1射程1.5
確2射程2.0ダメージ射程2.4
塗り射程3.0(足元~1.0までは塗れない)
ダメージ中心 150.0~35.0(~17.5*1)
端 100.0~35.0(~17.5*2)
(インク不足時 ×0.25)
確定数1~3(~6*3)
連射フレーム42F(0.700秒)DPS214.29/秒
射撃前隙(イカ)34F(0.567秒)射撃前隙(ヒト)21F(0.350秒)
射撃継続時間7.700秒射撃後隙10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
8.5%
(11発)
射撃時ヒト速0.48
インク回復不能時間45F(0.750秒)飛沫数12+1*4
(インク不足時 3)
単発塗りポイント20.4p
インク効率(ダメージ)1765 / 11.8killインク効率(塗り)240p
サーモンラン SR補正ダメージ 200.0~70.0
インク消費量(装弾数) 6.00%(16発)

タテ振り

確1射程1.7乱1射程1.8
確2射程2.2ダメージ射程3.2
塗り射程4.0(足元~4.0まで綺麗に塗れる)
ダメージ150.0~40.0(~20.0*5)
(インク不足時 ×0.5)
確定数1~3(~5*6)
連射フレーム56F(0.933秒)DPS160.71/秒
射撃前隙(イカ)44F(0.733秒)射撃前隙(ヒト)31F(0.517秒)
射撃継続時間10.267秒射撃後隙10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
8.5%
(11発)
射撃時ヒト速0.48
インク回復不能時間60F(1.000秒)飛沫数1+2+2
(インク不足時 2)
単発塗りポイント17.8p
インク効率(ダメージ)1765 / 11.8killインク効率(塗り)210p
サーモンラン SR補正ダメージ 200.0~70.0
インク消費量(装弾数) 6.00%(16発)

塗り進み

ダメージ125.0確定数1
移動継続時間16.7秒塗り進み範囲1.12
ダメージ範囲0.56
インク消費量1.2~6.0%/秒移動速度1.08→1.32
インク回復不能時間20F(0.167秒)疾走までの時間90F(1.500秒)
インク効率(塗り)210p最大中間塗り個数5個
サーモンラン SR補正ノックバック量 1/16
その他データ

ヨコ振り

初速10.5±3.6
(インク不足時 ×0.5)
直進フレーム7F(0.117秒)
ダメージ分布(内側)150.0~100.0~35.0ダメージ距離分布(内側)0.84~1.44~2.14
ダメージ分布(外側)100.0~50.0~35.0ダメージ距離分布(外側)0.40~1.44~1.84
ダメージ減衰時間25F~45F
(0.417秒~0.750秒)
ダメージ境界角度16°
飛沫出現幅0.16飛沫拡散角度18°
着弾塗り半径0.38~0.33着弾塗り対応距離0.0~2.4
着弾塗り減衰時間20F~50F
(減衰率 ×0.6)
弾の大きさ(敵)0.04→0.34
(経過時間 4F)
弾の大きさ(地形)0.04→0.24
(経過時間 2F)

タテ振り

初速18.34
(インク不足時 ×0.7)
直進フレーム6F(1.000秒)
ダメージ分布150.0~100.0~50.0~40.0ダメージ距離分布1.04~1.64~2.24~2.64
ダメージ減衰時間30F~45F
(0.500秒~0.750秒)
最大中間/足元塗り個数5個
中間/足元塗り半径0.25中間/足元塗りの伸び率3.0
着弾塗り半径0.49~0.61着弾塗り対応距離0.0~3.2
着弾塗り減衰時間30F~50F
(減衰率 ×0.6)
弾の大きさ(敵)0.04→0.30
(経過時間 4F)
弾の大きさ(地形)0.04→0.30
(経過時間 3F)
ダメージ補正 (8.0.0時点)
対象ダメージ補正 (8.0.0時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター轢き 1倍
振り 1.7倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター轢き 1倍
振り 1.78倍
スパイガジェット スパイガジェット轢き 1倍
振り 1.5倍
スプリンクラー スプリンクラー轢き 100倍
振り 2.88倍
轢き 1000倍
振り 28.8倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド轢き 1倍
振り 2.64倍
轢き 1.5倍
振り 3.96倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.1倍
振り 1.98倍
グレートバリア グレートバリアの弱点
ナイスダマ ナイスダマのアーマー轢き 1倍
振り 1.43倍
轢き 1.1倍
振り 1.573倍
ホップソナー ホップソナー轢き 1倍
振り 1.2倍
轢き 1.25倍
振り 1.5倍
カニタンク カニタンク轢き 1倍
振り 1.4倍
轢き 1.3倍
振り 1.82倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア轢き 0倍
振り 1.8倍
轢き 0倍
振り 1.98倍
変更履歴

変更履歴

  • S3 1.0.0 スプリンクラージャンプビーコンの塗り進み補正: 1→100倍
  • S2 5.5.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 9.0%(11発)→8.5%(11発)
  • S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーのヨコ/タテ振り補正: 1.4→1.43倍
  • S2 4.9.0 キャンピングシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.78倍
  • S2 4.5.0 パラシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.7倍
  • S2 4.3.1 タテ振りの中間2ダメージと距離の追加: 120 DUで50.0
  • S2 3.2.0 最高速時の塗り進みインク消費量: 9.0%/秒→6.0%/秒
  • S2 1.2.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 10.0%(10発)→9.0%(11発)

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

解説

スプラローラーの色違いブキ。

性能は「スプラローラー」と同じのためそちらを参照されたし。

振ったときの音が本家スプラローラーより若干デカく、位置バレしやすいので注意。

コメント

スプラローラー」のページと同一。


*1 時間減衰(25F~45F)を考慮した場合
*2 時間減衰(25F~45F)を考慮した場合
*3 時間減衰(25F~45F)を考慮した場合
*4 12+必ず手前に落ちる飛沫1。
*5 時間減衰(30F~45F)を考慮した場合
*6 時間減衰(30F~45F)を考慮した場合