ジムワイパー・ヒュー

Last-modified: 2024-12-05 (木) 13:14:51

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使用イメージ画像
ジムワイパーヒュー.webp

ジムワイパーのマイナーチェンジ版で、緑色の刀身が特徴。
ポイズンミストで敵を妨害したり、カニタンクで激しい弾幕や爆撃を仕掛けたり等、無印とは大きく異なる戦いができる。

これは「ジムワイパー・ヒュー」。
ジムワイパーの新たな戦い方を提案するモデルだ。
サブウェポンの「ポイズンミスト」で相手を足止めし、遠くからタテ斬りのインクを飛ばしたり、スペシャルウェポンの「カニタンク」の攻撃を浴びせたりしよう。
▲画像・説明は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2023年11月27日のポストより。

 

概要

必要ランク20
サブウェポンポイズンミスト.webpポイズンミスト
スペシャルウェポンカニタンク.webpカニタンク
必要ポイント210p
ブキ重量中量級
マッチング区分中距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ジムワイパー・ヒュー
ジムワイパーと同じ性能でしが、
別のプレイスタイルを提案するモデルでし!
サブポイズンミストにとらえた相手は
動きが制限されるので、遠くからタメ斬りを
当てるマトになってもらうでし!
さらに、スペシャルカニタンク
遠距離の相手を攻撃できるでしから、
戦いの幅が広がるでし~!
サブスペシャルをイカして遠距離攻撃を
使いこなせば、ジムワイパーの新しい可能性を
引き出せるでし! 試して欲しいでし!

ジムワイパーのカラーリングを変えてメーカー謹製のロゴを付けた一品。
ポイズンミストで撃ち合いをサポートし、さらにスペシャルカニタンクで一気に制圧することもできる。
渋いグリーンが技巧派の雰囲気をもたらす一振り。

メイン性能

ver.7.1.0現在

非射撃時ヒト速0.960
イカ速1.920

ヨコ斬り

有効射程(インク弾)3.8有効射程(直撃)0.7
レティクル反応距離塗り射程4.0
ダメージ(インク弾)35.0確定数(インク弾)3
ダメージ(直撃+インク弾)55.0
(20.0+35.0)
確定数(直撃+インク弾)2
連射フレーム26F(0.433秒)秒間発射数2.31発
キルタイム(インク弾)0.833秒/killDPS(インク弾)80.769
キルタイム(直撃+インク弾)0.450秒/killDPS(直撃+インク弾)126.923
射撃継続時間10.400秒射撃後隙26F(0.433秒)
射撃前隙(イカ,直撃)13F(0.216秒)射撃前隙(イカ,インク弾)16F(0.266秒)
射撃前隙(ヒト,直撃)射撃前隙(ヒト,インク弾)
インク消費量
(装弾数)
5.2
(19)
インク回復不能時間40F(0.667秒)
単発塗りポイント13.65p射撃時ヒト速0.60
インク効率(ダメージ)665 / 9.5killインク効率(塗り)259.35p
サーモンラン SR補正ダメージ 45.0+100.0
インク消費量 2.5%(40発)

タメ斬り

有効射程(インク弾)4.5有効射程(直撃)0.9
塗り射程4.8
ダメージ(インク弾)70.0確定数(インク弾)2
ダメージ(直撃+インク弾)210.0
(140.0+70.0)
確定数(直撃)1
チャージ時間20F(0.333秒)チャージに必要なインク量3.5%
連射フレーム42F(0.700秒)秒間発射数1.42発
チャージ時間含むキルタイム(インク弾)0.717秒/killチャージ時間含むDPS(インク弾)100
チャージ時間含むキルタイム(直撃)0.383秒/killチャージ時間含むDPS(直撃+インク弾)300
射撃継続時間10.267秒射撃後隙22F(0.367秒)
チャージ解除後前隙(直撃)3F(0.05秒)チャージ解除後前隙(インク弾)6F(0.1秒)
踏み込み斬り発動前隙18F(0.300秒)踏み込み斬り発動時間8F(0.133秒)
踏み込み斬り移動距離0.5踏み込み込み射程5.0
秒間踏み込み移動速度3.75
インク消費量
(装弾数)
11.7%
(8回)
インクロック時間40F(0.667秒)
チャージ時ヒト速0.60単発塗りポイント20.2p
インク効率(ダメージ)560 / 4killインク効率(塗り)161.6p
サーモンラン SR補正ダメージ 180.0+220.0
インク消費量 6.0%(16発)
その他データ

ヨコ斬り

初速28.2持続フレーム6F(0.100秒)
中間/足元塗り個数8個中間塗り間隔0.6本毎
中間塗りループ6発ループインク弾を構成する飛沫数5個

タメ斬り

初速8.0持続フレーム26F(0.433秒)
中間/足元塗り個数14個中間塗り間隔0.4本毎
インク弾を構成する飛沫数7個
ダメージ補正 (7.2.0時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルターインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラーインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 48倍
ヨコ直撃 24倍
タメ直撃 12倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールドインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.64倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 7.2倍
ヨコ直撃 3.6倍
タメ直撃 1.8倍
トーピード トーピードインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 6.24倍
ヨコ直撃 3.12倍
タメ直撃 1.56倍
グレートバリア グレートバリアの本体インク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 5.28倍
ヨコ直撃 2.64倍
タメ直撃 1.32倍
グレートバリア グレートバリアの弱点インク弾(ヨコ) 3.6倍
インク弾(タメ) 2.4倍
ヨコ直撃 1.8倍
タメ直撃 0.9倍
インク弾(ヨコ) 3.96倍
インク弾(タメ) 2.64倍
ヨコ直撃 1.98倍
タメ直撃 0.99倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマーインク弾 2.6倍
ヨコ直撃 1.3倍
タメ直撃 0.65倍
インク弾 2.86倍
ヨコ直撃 1.43倍
タメ直撃 0.715倍
ホップソナー ホップソナーインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 6倍
ヨコ直撃 3倍
タメ直撃 1.5倍
カニタンク カニタンクインク弾 2.6倍
ヨコ直撃 1.3倍
タメ直撃 0.65倍
インク弾 3.38倍
ヨコ直撃 1.69倍
タメ直撃 0.845倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリアインク弾 3.2倍
ヨコ直撃 1.6倍
タメ直撃 0.8倍
インク弾 3.52倍
ヨコ直撃 1.76倍
タメ直撃 0.88倍
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

ヨコ斬り、タメ斬りのインク弾はワイパー中で最も射程が長い。ヨコ斬り、タメ斬り共にドライブワイパーより試し撃ちライン約0.8本分長く、ジェットスイーパーに匹敵するほど。
刀身の直撃ダメージを与える長さはドライブワイパーより長いが、デンタルワイパーよりは短い。

振りが遅いとはいえ横幅が太く、特にタメ斬りは塗り射程も相まって塗り効率がかなり高め。

また、単発の威力はドライブワイパーより高く、デンタルワイパーより低い。
ヨコ斬りが35ダメージ、タメ斬りが70ダメージなので、タメ斬りで削った相手をヨコ斬り一発でトドメを刺すことができる。

反面、溜めや振りの遅さからキルタイムは遅く、被発見状態での撃ち合いでは持ち前の速攻力も活かせない。

また、弾速が非常に遅いのも欠点で、タメ斬りの弾速は特に遅い。
デンタルワイパーも弾速が遅いのだが、あちらは攻撃範囲の広さによってそこまで気にならない。しかしジムワイパー(特にタメ斬り)は攻撃範囲が狭く弾速も遅いので、敵に簡単に避けられてしまい、命中率が低い。
敵との距離が遠いほど当てづらくなるので、数値上の射程こそ長いのだが、射程の有利を活かしづらい。
遠くの敵に弾を当てるには高度な偏差撃ち*1を要求されるため、難易度が高い。タメ斬りは敵に弾を「当てる」というより、オーバーフロッシャーのように牽制用の弾を「置いておく」という意識が重要。
使い始めのうちは、試し撃ち場のバルーンのように敵に思ったように弾が当たらないのは当然。実戦で敵との対面を積み重ねて慣れていこう。

また、刀身部分のダメージと飛ばすインクの弾は別判定になっており、例えば目の前の相手にタメ斬りの刀身を当ててキルをした場合、70ダメージのインク弾はそのまま奥に飛んでいく。
そのまま飛んでいったインクが手負いの相手にたまたま当たって、1回のタメ斬りで2キル取れることもある。

また、ヨコ斬りでは5個、タメ斬りでは7個の弾判定に分かれている。
ヨコ斬りでもタメ斬りでも、どれかの弾が障害物などに当たって消滅した場合、その弾より外側にある弾も同時に消滅してしまう(つまり中心の弾が消滅すると他の弾も全て消滅してしまう)という性質になっていて、
例えばヤグラの上でヨコ斬りをした時に、右側の弾が柱に遮られたとしても中央が遮られなかったなら中央も左側も残って進んでくれるが、
中央弾だけが柱に遮られた時は左右の弾も一緒になって消えてしまう。
上手く狙いを定めれば、タメ斬り1回でグレートバリアのバリア部分と上部の弱点部分を同時に攻撃することができる。
(下側周辺の弾がバリア部分、中央や上側周辺の弾が弱点部分にヒットしている模様)

サブスペシャル

ポイズンミスト.webp ポイズンミスト

ジムワイパーの欠点である弾速の遅さを補うサブで、地形に当たると敵の動きを遅くする毒ガスを発生させる。
敵の動きを遅くできれば弾速の遅いタメ斬り弾を当てやすくできるが、当たりどころが悪いとミストの範囲から容易に抜け出されるので注意。ミストに引っ掛けるなら敵の足元を狙うようにしたい。
ミストに引っ掛かった敵は特殊SEと発光を伴うため、メインが通りにくい地形裏に仕掛けることでクリアリングができる。

動きを遅くさせることによるタメ斬り命中率上昇はそれなりに魅力ではあるが、メインと本サブのインク消費量に問題がある。
ポイズンミストのインク消費量は60%と重く、タメ斬りが11.7%のインク消費量であるジムワイパーには厳しい。
インク残量を気にせずに適当に投げるとインク消費量が重くのしかかり、斬撃が繰り出せなくなるので要注意。

インク効率系ギアパワー無しで『ポイズンミスト+ジム十字斬り』というコンボを狙う場合、要インク残量は『ポイズンの60%+ヨコ斬りの5.2%+タメ斬りの11.7%=76.9%』となる。
ポイズンミストのご利用は計画的に。

カニタンク.webp カニタンク

多脚戦車に乗り込んで連射弾とカノン砲を撃ち込むスペシャル
メインの塗り性能の高さから回転率は高いのだが、メインの射程と攻撃性能も高いので、本スペシャルに頼らざるを得ない場面はそこまでないかもしれない。
カニタンク搭乗中は機動性が低くなるので、トリプルトルネードナイスダマ等が降ってくる中で迂闊に発動すると逃げ切れずにやられる可能性がある。発動するか否かは自分の力量と周囲の状況からよく判断すること。

メインは平面での正面戦闘に強く地形裏や障害物裏に弱め、という特徴から障害物裏に攻撃しやすいカノン砲が主体となりやすい。
陰に隠れて機を窺う相手を見つけ次第、カノン砲を撃ち込んでやろう。

運用

接近戦寄りの構成である無印と比較すると、こちらは後衛寄りの構成。
タメ斬りの長い射程を活かして敵の体力を削り取り、そこを前衛の味方に倒してもらう。もしくは前衛の味方が逃した敵をすかさずヨコ斬りやタメ斬りで追撃、というのが基本的な流れとなる。
この立ち回りをする際にポイズンミストの妨害やカニタンクの長い射程が活かせる。弱った敵を逃がさずに倒すためにも使えるようにしておきたい。
味方と息を合わせることが得意なブキとなっているため、味方とのコンビネーションを発揮することで、無印より脅威となるジムワイパーと言えるだろう。

反面、独力での戦闘力は無印と比較すると低下している。
挙動が重めの本ブキがクイックボムショクワンダーを失ったのは痛く、動きの鈍さを突かれると窮地に陥りやすい。
サブスペシャルが咄嗟の火力補助に使えないポイズンミストと機動性に欠けるカニタンクにより、受けに回ると容易く崩されがちになる。
カニタンクはアプデでナーフを受けても依然として高い戦闘力を誇るとはいえ、現在では天敵となるメイン・サブスペシャルがかなり多く、いつまでも暴れられるとは限らない。

そういうことからなるべく単騎での戦闘は控え、味方と息を合わせて立ち回ることが重要となる。
やむを得ず単騎で戦う場合は射程の長さを活かして戦い、より長い長射程ブキ相手に睨まれた場合は無理せず退くようにしたい。
挙動の重さをカバーできる手段を備えていないために、接近して無理矢理叩き斬るという使い方はオススメできない。タメ斬りの確一はあくまでもオマケである。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink サブ性能アップ
    ポイズンミストの射程を伸ばすことで、遠くの敵でも引っ掛けて十字斬りを狙いやすくできる。
    メインの長い射程とマッチさせたいなら。
  • nolink 相手インク影響軽減
    クイックボムが無いので足元塗りは隙の大きいメインでやるしかない。
    ちょっとした相手インクでも躓いてしまうとメインを振らざるを得なくなるため、なるべく振らずに軽快に立ち回りたいなら付けておくべき。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57ショクワンダー (+時間消費*2)
インク消費量 (ヨコ斬り)5.20%4.98%4.76%4.49%3.91%3.46%2.86%3.48% (+4.33%)
射撃可能回数 (ヨコ斬り)1920212225283414
インク消費量 (タメ斬り)11.70%11.19%10.71%10.10%8.79%7.76%6.44%7.84% (+9.33%)
射撃可能回数 (タメ斬り)88991112155

nolink ヒト移動速度アップ

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

溜め切りの威力の高さに定評のある中量級ワイパー
溜めた際のインクの刃の威力は70と高く、一発食らうだけでも多くのブキの確定数を減らし、サブ等でのキルも容易にしてしまう。
これをジェットスイーパー相当の射程から高頻度で投げ込んでくるので他の敵と組んで襲ってきた際には脅威度が跳ね上がる。
ただしインクの刃の速度は遅めなのでタイマンであればイカダッシュやマニューバーのスライド等で避ける事も不可能ではない。
また、溜めなければ火力もキルタイムも貧弱であり、チャージを駆使すると足周りが重たくなる為、挙動の早いブキで翻弄したりボムで攻撃するのも有効。
ジムワイパーのスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をタメ切りの移動で消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい。

ブキセットごとの対策

メイン性能はジムワイパーと同じなので上記メインの対策と同様。サブで足止めしてからのタメ切りや、カニタンクの射程による長中距離戦に長けている上、ワイパー故に引き撃ちや近接での迎撃や襲撃が得意なのも厄介。
まず、ポイズンを投げられたらすぐに引いて追撃を貰わない事を徹底しよう。サブを往なされるとインク状況が悪くなるのがこのブキの弱みなのでそこを突いていきたい。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.1.2.0全般特定の操作をすると、本来よりも素早くヨコ斬りを繰り返せる問題を修正しました。
ver.4.0.0全般ヨコ斬りで飛ばすインクの横幅を、約14%狭めました。
インク消費量を、約30%増やしました。
ver.5.1.0無印SP必要ポイント200→210
ver.6.0.0ヒュー追加
ver.6.1.0全般タメ斬りで飛ばしたインクが落とす飛沫の、塗りの幅を約10%狭くしました。
バイトバイトチーム内のほかのプレイヤーがジムワイパードライブワイパーを持っているとき、クマサン印のワイパーのタメ斬りで、一部のオオモノシャケが倒せないことがある問題を修正しました。
ver.7.0.0ヒュー一部の言語で、「ジムワイパー・ヒュー」の名称の翻訳が正確になるように修正しました*3

その他

  • 約1年半という長い時を経てようやく追加された初の新規のカニタンク付属ブキである。

コメント


*1 移動する敵の動きを予測し、敵の移動先を狙って撃つこと。
*2 連射フレーム×消費量
*3 それまではほとんどの言語で「ネオ」と記載されていたため、ツカサ電機製と勘違いするユーザーが多発した