プロモデラーRG

Last-modified: 2026-09-25 (金) 21:32:23

リアルグレード

使用イメージ画像
プロモデラーRG.webp

プロモデラーMGのサブとスペシャルをブキチがアレンジしたブキ。
スプリンクラーでいろんな場所を塗りひろげ、ナイスダマで大立ち回りを見せるハデなブキ。

これは「プロモデラーRG」。
プロモデラーMGに金メッキを施した限定版だ。
メインウェポン本来の塗り性能が、サブウェポン「スプリンクラー」によってさらに強化されている。
スペシャルウェポン「ナイスダマ」で、相手陣地のウェザリングもばっちりだ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月21日のツイートより。

 

概要

必要ランク18
サブウェポンスプリンクラー.webpスプリンクラー
スペシャルウェポンナイスダマ.webpナイスダマ
必要ポイント190p
ブキ重量軽量級
マッチングレンジ11.3
 
関連ブキ一覧
無印プロモデラーMG.pngプロモデラーMG
マイナーチェンジプロモデラーRG.pngプロモデラーRG
バンカラコレクションプロモデラー彩.pngプロモデラー彩
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの プロモデラーRGは、
プロモデラーMGを メッキしたものなので
性能としては 同じでし!
メインの すさまじい連射性能に
サブのスプリンクラーを組み合わせた結果、
とんでもない塗り性能になったでし!
相手が守っている要所にもナイスダマで
切りこめるので、前に塗る意識の高い使い手に
かわいがって欲しいでし!

通称「金モデラー」または「金モデ」。
プロモデラーMGの攻撃性能を落としたかわりに
MGにはなかったスプリンクラーおよびナイスダマを得たことで、より自由な場所を塗り拡げられる。
見た目の豪華さを裏切らぬドハデな立ち回りを可能とする「リアルグレードモデル」。

メイン性能

ver.11.0.0現在

有効射程2.3確定数維持射程2.3
レティクル反応距離2.1塗り射程3.5
拡散12.63°ジャンプ中拡散15.54°
ダメージ
(対応経過時間)
24.0~12.0
(8F~24F)
確定数5~9
連射フレーム4F(0.067秒)秒間発射数15.0発/秒
キルタイム0.283秒/killDPS360.00/秒
射撃継続時間13.333秒射撃後隙2F(0.033秒)
射撃前隙(イカ)9F(0.150秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
0.5%
(200発)
射撃時ヒト速0.72
インク回復不能時間15F(0.250秒)非射撃時ヒト速1.04
単発塗りポイント4.5pイカ速2.02
インク効率(ダメージ)4800 / 40.0killインク効率(塗り)900p
サーモンラン SR補正最小ダメージ 19.0
その他データ
初速22.66直進フレーム3F(0.050秒)
初弾補正0.7578°補正悪化量0.3789°/発
最低補正
(経過時間)
6.315°
(60F)
補正回復量
(全回復時間)
0.1263°/F
(48F)
ジャンプ撃ち補正6.216°足元塗り間隔4発毎
(16F毎)
最大中間塗り数1個中間塗り間隔2.5本毎
足元塗り半径0.39中間塗り半径0.30
着弾塗り半径0.46~0.43~0.41着弾塗りの対応距離0.42~0.84~3.0
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.50着弾塗りの前方伸び率(最小)1.07
弾の大きさ(敵)0.12弾の大きさ(地形)0.08
アップデート履歴
ver.1.0.0MG追加
ver.2.0.0MGSP必要ポイント200→190
RG追加
ver.2.1.0全般弾が落とす飛沫による塗りの半径を約10%大きくしました。
ver.3.0.0MGSP必要ポイント190→180
ver.4.1.0全般インク消費量を約9%軽減しました。
ver.5.1.0RGSP必要ポイント200→190
ver.8.0.0全般スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
ver.8.1.0全般着弾点の塗りの半径を約3%大きくしました。
ver.9.3.0全般弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。
地上での射撃のブレを0.37°軽減しました。
ジャンプ中のブレを0.46°軽減しました。
(ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更)
ver.10.0.0彩追加
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F。
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラー・フデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラー、フデ、シェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナー、ストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

全ブキ中最低の攻撃力だが最高クラスの塗り性能を持つ「塗り特化ブキ」の一角。
キルが苦手な初心者でも一定の貢献が可能という『塗りブキ』の代表格。

シューターの中でも最速の連射性能を持ち、それゆえ手数も多い。
1発あたりのインク消費量が低いため、1発程度外したところで大きなロスにつながりにくいのも魅力だ。

ただし射程も射撃精度もわかばシューター程度しかなく、その上並の短射程シューターよりも火力が低い。
正面切っての戦闘はあまり向かないので、高い機動性をイカした不意打ちや、味方の足元や陣地を塗って確保するサポートでカバーしたい。

攻撃性能

本ブキの攻撃性能は低く、「塗り」及び「サブ」や、高い塗り能力で高速回転できる「スペシャル」が生命線。
メインの攻撃性能を求めるなら、他のブキに持ち替えた方が手っ取り早い。

射程はわかばシューターなどと同等。
単発ダメージは全ブキ中最低の24、確定数は全ブキ中最多の5確。
しかし連射速度がほんの僅かに他シューターより速い(4F)ため、意外にもキル速度は平均クラス。

横方向の弾ブレの拡散値が大きく正面への集弾性が極めて悪いため、実質的な射程はカタログスペック以上に短い。近距離でも弾丸があらぬ方向へ飛んで行くせいで確定数が増えることも往々にしてある。
中距離での撃ち合い能力は残念ながら『最弱』という事実は受け入れなければならない。無謀な正面突撃は控えよう。

と、戦闘面においては悪いこと尽くめのようにも思えるが、連射力と機動力に優れるという強みもある。
手数が多い上に攻撃の隙が小さく、塗りの強さやブキの軽さから足回りも軽快で、敵の死角へ回り込みやすい。
ゼロ距離近くまで潜り込めれば、戦闘面でも充分なスペックを発揮できるだろう。とはいえそれでも他の短射程シューターに勝るほどのスペックは無いため、過信は禁物。

塗り性能

プロモデラーの真価にして超得意分野。
正面一帯を扇状に広く塗ることができ、最速の連射性能により高速かつ広範囲に塗りを広げることができる。
継続的な塗りに必要な燃費も優秀と、まさしく塗り荒らしに特化した性能と言えるだろう。
綺麗に丁寧に塗れるタイプではないが、少しバラ撒くだけで相手のナワバリを素早くグチャグチャに出来る。
翻って、自陣塗りは苦手とまではいかないが塗り荒らしに比べると得意とは言えない。整地性能ならLACT-450やシャープマーカーの方が綿密かつ、どちらも自陣からスペシャルを回しても一定の効果は発揮できるスペシャルがついている。対してモデラーはサメライド、ナイスダマ、スミナガシートと、前線で使わなければ効果が薄いスペシャルを持っている。これより、ただ「自陣を塗りたい」だけなら他の武器のほうが向いているということがわかる。しかしそれを差し置いてもこの武器の塗り性能は他の追随を許さない圧倒的トップなため、自陣を塗っただけで仕事をしたかのように思いがちだ。
だが、この武器の真価はあくまで圧倒的瞬間塗りと軽快な機動力による「塗り荒らし」だ。
しっかり前に出てこそのモデラーである。自陣塗りも、敵陣荒らしも、中央の塗り合いも、全部こなせば最高にイカしているぞ!

他の短射程シューターと比較すると、モデラーの塗りは近くがスカスカ、遠くはみっちり。着弾点の塗りの厚さを生かし、前に進みながら左右に振って塗っていくと綺麗に早く塗れる。
他の武器でもそうだが、照準を床に向けたり正面を向いたまま塗りきるまで他を向かなかったりといった塗り方をしていると、当然莫大な塗り被りが発生し、塗りの時間効率がとても悪くなってしまう。一瞬でかなりの塗りを稼げるこの武器だからこそ、その時間の浪費はかなり勿体ない。使いたてのときは特に注意したい。
カニ歩きで塗り進める場合、そのまま横へ移動するだけだと中間部に塗りムラが出来てしまう。照準を軽く上下に振りながら塗るとムラを抑えられる。

短距離シューター塗り比較表

短距離シューター塗り比較表

Ver.1.1.2現在

ブキ名手前着弾塗り中間着弾塗り遠方着弾塗り飛沫塗り手前飛沫塗り
距離距離距離
プロモデラー2.242.081.991.381.932
2.14.215
わかば2.112.111.771.48352.0769
1.11.120
ボールド2.572.281.821.381.932
23.7520
  • 塗りの数値はすべて1/2幅。
  • グレーアウトしている部分は未定義だが、デフォルト値と考えられるものを埋めている。
  • 着弾塗りはスプラトゥーン3で強化されているが、引き伸ばしパラメーターが弱体化しているため、基本的には変更がないと考えてよい(水平方向に長く、前後方向に短くなった)。
  • 飛沫塗りはスプラトゥーン2の1.15倍。
  • 手前飛沫塗りはスプラトゥーン2と同じ1.4倍だが、具体的な値が定義されている。

また最高級の「連射力」により、塗り合い時の上書きがしやすい。
だが、攻撃面が弱いために、敵にとっては塗り合いをすることで「低リスクでスペシャルが貯められる相手」にもなりかねない。
今どこを塗るべきか、塗り合いに応じるかどうかはちゃんと検討しよう。

サブ・スペシャル

スプリンクラー スプリンクラー

基本的に塗り専用のサブ。スプリンクラーの個別ページも確認されたし。
設置した瞬間にクイックボム程度の塗り跡を作り、その後キューバン程度まで塗り広げをし続ける。
徐々に勢いが低下するので、塗り終わったらメインの低燃費を生かして次々に張り替えると良い。

このブキの大切な相棒。強力なスペシャルであるナイスダマの回転速度を加速させるための塗り補助役を担う。
プロモデラー系列の最大の強みである「強烈な塗り力によるSPゲージの高速回収」という長所をさらに押し上げるという点では、これ以上ないベストコンビ。
しかし攻撃性能には期待できないので、スペシャルが溜まっていない内はメインの戦闘能力が求められる。
メイン・サブ共に対面ではお世辞にも強いとは言えないため、攻撃面は諦め、2方面を同時に塗り荒らせる点を利点として見よう。

といった使い道が可能。他のスプリンクラー持ちは戦闘寄りのブキが多いので、塗りによる裏工作ならこちらの方が小回りが効く。
ただしスプリンクラーをすぐに壊されると、重めのインク消費もあって非常に弱い。本体がやられても自壊する。
本体とスプリンクラーが互いにデコイとなり合い、ヘイトを稼ぐ/切るを切り替え狙いを絞らせないような工夫が必要。

また通称「囮ンクラー」と言われるように、スプリンクラーは囮性能が高い。
放置すれば塗りを広げられ足を取られかねないため、相手としてはすぐに破壊したいからだ。
これを利用し、例えばわざと敵のチャージャーの目のつくところに設置し、そちらに注意を引きつけている間に味方に詰めてもらう、などの運用が狙える。
ヘイト管理の有力な選択肢となり得るだろう。
また攻撃性能が低いと言ったが、実は設置直後のスプリンクラーのキルタイムはモデラーと同じ。*1
スプリンクラーは移動やエイムができないが、瞬間的には実質モデラーが二人になったのと同じなのだ。
味方と交戦中の敵の足元などに投げつけると、擬似的な3vs1対面をしかけられる。
特にスプリンクラー本体を相手に直撃させるように足元に投げつけると、広い即時塗り+本体の耐久+飛び散る飛沫の3要素のおかげで足元塗りや連射力の弱い敵を確実にその場に釘付けに出来る。
ジェットスイーパーやガロン系列などが自分に気づいていない場合は特に狙い目。

また、各種ボムとは異なる利点として、敵の後ろや横の壁上方に設置する事で攻撃判定を「継続して落とし続ける」ことができるのもポイント。
ただでさえ雀の涙程度の威力しかないため、この場合のダメージはたかが知れているが、敵はこのへなちょこダメージでもダメージボイスを発するので、チャージ系ブキ相手なら揺さぶることが出来る。相手の出方をよく見て、スプリンクラーにヘイトが向いたら物陰から一気に詰め寄ろう。

ナイスダマは確かに強力だが、SPゲージが溜まるまで逃げ惑っていてはどんどん前線が押し下げられ、結局はゲージが溜まる前に戦闘能力のないメインサブもろとも纏めて潰されてしまう。
例え自身1人では倒せずとも、牽制と立ち回りで時間を稼ぐ程度の技量があってこそ、その裏方としてゲージを溜めるスプリンクラーの工作効果も生きてくる。

ナイスダマ ナイスダマ

ナイスパワーを集めて作った巨大なインク玉を投げつける、超大型のボムのようなスペシャルウェポン。
射程がかなり長く、チャージャーやスピナーに対する対抗手段になる。
また発動直後に耐久力470のアーマーが発生するため、対面戦闘時に不利な状況を覆したり、あえて前線で発動して一気にヘイトを集めるような使い方もできる。
メインやサブの塗り能力のおかげで回転率が極めて高いため、他のナイスダマ搭載ブキよりも必要な時に発動しやすい。
ただしアーマー割りが得意なブキやスペシャルも存在するため、袋叩きにされそうな場所では簡単にアーマーを割られて撃ち負けることがあるので注意したい。

割と初心者にありがちなのが「ナイスダマをたくさん投げたい」というだけの理由でガチルールで金モデラーを起用し、適当に盤面を塗りたくり、溜まり次第ぶんぶん投げるだけという立ち回りである。
ごく稀に「自陣塗りで貯めたナイスダマをそのまま自陣に叩きつけ、自陣塗りを続行する」という、何のためにそのゲージを使っているのか分からないような立ち回りをする者すらいる。
この動き方をすると勝敗はさておきスペシャルの使用回数だけは稼げるので貢献できていると思われがちだが、ナイスダマは適当に投げても効果が薄く、それを学習されると今度は発動中でもガンガン狙われてしまう。
圧力をかけるはずのナイスダマまで舐められると、前に出れなくなり自陣塗りを繰り返したのち、力尽きてしまう。結果として塗りスコアも低下する。

そもそも、ナイスダマを発動している間は他のアクションが取れない点にも注意。
モデラーの塗り性能なら、その時間で動いてメインで塗ったほうが単純な面積は多く塗れる。単に塗り拡げたいだけなら、考えなしにナイスダマを連打するのはむしろ逆効果にすらなる。
一応、発動前にスプリンクラーを投げてナイスダマの溜め中に塗らせればデメリットは緩和されるが、ナイスダマは発動時に盛大に位置バレする事も忘れてはならない。
このブキは短射程で、しかもメインの戦闘力はかなり低い。
スペシャルで敵を倒せれば良いが、生き残られると「SPを撃ちきったカモがそこに居る」と教える羽目になる。
スペシャルを高回転させられるのが金モデラーの強みだが、スペシャルの相性自体は決して良い訳ではない。

ナイスダマの爆風爆風は徐々に広がるため、見てからイカダッシュで逃げられる。そのため適当に撃つと攻撃手段としても微妙。しかし、逃げられるとは言っても、イカダッシュで移動する必要はある。ここがポイントだ。
逃げている途中でヒト状態を挟むと足が遅れて爆風に捕まるので、他のアクションを取りづらい。
戦闘に弱い金モデラーでもこの瞬間を叩けば、相手は分かっていても応戦する暇がないので有利が取れる。
つまり、スペシャルを強く使う為には、メインで攻めていく技術も必要という事だ。
戦闘から逃げて遠くからナイスダマを放り込み続けるだけの使い方では圧力にならない。
少なくとも、隙を見せた敵に攻撃を仕掛けられる程度のポジションには居るべきだ。

スペシャルは使い時を見極めてこそ高い効果を発揮する…という前提もあるが、それ以前に「スペシャルのない状態のプロモデラーの戦闘力は低い」というプロモデラー使いの基本を思い出してほしい。このブキにとってのナイスダマは強力な武器であるのと同時に、身を守るための盾でもあるのだ。それを無闇に投げつけていては、いざという時に何もできなくなってしまう。
プロモデラーとスペシャルは切っても切れない関係。ナイスダマをちゃんと活躍させてこその金モデラーだということは決して忘れずに。

運用

銀モデにあった強烈な塗り性能が、サブがスプリンクラーになったことで更にパワーアップ。メインやスプリンクラーが届かない遠距離の地形もナイスダマで広範囲に塗り広げることができる。
総合的に見ればまさしく塗りの鬼と言える性能であり、塗りに関しては他の追随を許さない。
ただしスプリンクラーは攻撃性能の低いサブであるため、スペシャルが使えない状態ではプロモデラーシリーズ中…ひいては全ブキ中でも戦闘に非常に弱いセットという点に注意。戦場に銃ではなく塗装用の工具を持ち込んでいるようなものだと考えておこう。
とはいえバトルはバトル。絶対に相手と撃ち合わないという事はまず不可能なので、前に出るならしっかりタイミングを考えよう。
ナイスダマが使えるようになるまでは射程外の敵に無力な為、溜まっていない状態で自分から喧嘩を売りに行くことはないようにしたい。

基本的に、試合に関しては塗りをメインに考えていく。
塗りは元よりモデラー種の大得意分野であり、サブによってそれがさらに極まっているため、とにかく塗りで圧を掛けていこう。
自軍の地固め、ボムやスペシャルで荒らされた場所、一度通られた裏取りルート…試合を通してみれば結構塗る必要がある場所は多い。
マップを常に確認して、味方が不意打ちで倒されないようにしっかりと塗るのが仕事だ。
スプリンクラーだけで間に合いそうなら、放り込んで勝手に塗ってもらうのもアリ。メインは塗るべき面積が多い場所で使おう。
何処を塗るべきかわからない時は取り敢えず、自分が比較的安全に塗れる場所の内相手がよく居る/通る場やその近くをターゲットにしてみよう。相手に不利な塗り返しを要求する強烈なヘイト稼ぎになるぞ。

メイン・サブの塗り効率故、スペシャルのナイスダマがすぐに溜まるので即撃ちしたくなるのが人情…もといイカ情。しかし、撃つ前に一呼吸おいて落ち着こう。
唯一射程外の敵に攻撃できるそのナイスダマは、その強力さゆえに何の為に撃つかがとても重要になる。
いくら回転率が良いとはいえ次弾装填には多少なりとも時間が掛かってしまう。中盤以降、しっかり自陣が塗り固められて塗り場が無いなら尚更である。

撃ちどころとして分かりやすいのは敵味方の撃ち合いで試合が止まっているとき。
敵に長射程が居て中々前に出られない、ボムの応酬で物陰から出れない…そんな時こそナイスダマの出番だ。
長射程を退かせば進軍しやすくなり、ボムはナイスダマでかき消せるので一気に試合を動かすことも出来るぞ。
敵が多く固まった場所にも有効だ。敵を散り散りにして、孤立した敵から仲間と一緒に各個撃破で仕留めていける。
金モデの中で唯一戦闘に大きく関与出来るので、重要度が非常に高いからこそ、撃つからには有効的な使い方が出来るように精進したい。

スペシャルを抜きにした戦闘に関しては残念ながら最低レベルであるので、知恵と工夫で補いながら戦おう。
スプリンクラーを囮にして炙り出した敵に不意打ちしたり、ナイスダマから逃げ惑う相手を追撃する事で少しだけ楽に戦えるぞ。

先述のようにナイスダマは敵のボムを消す性質を持っているほか、ナイスダマの爆風は良くも悪くも視界をかなり奪うため、爆風の内側に突っ込めば身を隠しながら奇襲をかけることも可能だ。
さらに、スプリンクラーは塗りだけではなく、敵の足場を瞬時に奪うことに長けている。
相手の退路にあらかじめスプリンクラーを配置し、逃げ道を塞いだ状態でナイスダマを投げつければ、思うように逃げられない敵を無理やり爆風に巻き込める。倒し切れなくても相手の足場はガタガタになっているため、それはそれでナイスダマからの奇襲コンボに繋げられるだろう。

ただしもう一度言うが、金モデの本分はあくまで塗りであり、そもそも自分が敵を倒しに行くことは優先度が低いという前提は忘れずにおこう。
敵陣に踏み込みキルを狙いに行く前に、「そのキルは本当に必要なことなのか?」を考えていただきたい。
プロモデラーの主な役割は、「死なずに」「前に出て」「戦場を塗り続ける」事だ。
前に出る事を優先して即死してリスポーンに戻るのでは無意味だし、逆に、死なない事を優先して後ろばかり塗っていても無意味だ。
交戦時も、この目的を達成できるかを考えれば良いだろう。
もちろん倒せそうな相手は倒せるに越したことはないし、倒せる敵をわざと見逃す意味もない。要はむやみやたらに突っ込まず、キルが必要そう(無理なく出来そう)な場面だけを見極めて戦いに行く事を常に意識するということである。
首尾よく敵を倒せた後も、攻めを継続せずに一旦下がるという選択肢を常に頭に置いておこう。一度上手くキルが出来ても、連戦となれば攻めが裏目に出る可能性は非常に高い。
無駄な戦いやデスは出来るだけ抑え、あくまで塗りで勝負していくことを心がけていこう。

なお、中級者以上ではスペシャルゲージの献上にピリピリしがちだが、基本的に躊躇する必要は無い。なぜならそれに気を取られてしまうとこのブキのアイデンティティが消失するからだ。
暴力的なまでの塗り性能は、最初こそ楽にスペシャルを稼げる相手…に思われるだろうが、生きて敵を釣り出して…を繰り返せばやがて塗りかえしを強制させるという強みに変貌していく。要するに一回一回のナイスダマをちゃんと活かせているのなら問題ないのである。
量を取るか質を取るか…ではなく、アタマをフル回転させて量も質も全部取って縦横無尽に戦場を塗り荒らして欲しい。試行錯誤を繰り返し、何度でもアプローチするのだ。

ナワバリバトルでのおカネ稼ぎについて

塗り性能に磨きをかけたブキセットである本ブキは、塗った分がそのままおカネに還元できるナワバリバトルでの使用率が高い。
日夜ザッカやギアの購入とレベル上げ、それとボッタクリガチャのためにおカネ稼ぎ要員として重宝される。
また自身のテクニックのみならず、金モデの運用にはステージによる向き不向きが顕著に表れやすいためステージの研究が必要不可欠である。
塗りポイントを稼ぎやすいステージとしてイカの特徴がある。

  • ステージの総面積が広い
    面積の広さは、そのまま塗りポイントを稼ぐ理論値が高いことを表している。
  • 純粋な塗り合いが発生しやすい
    睨み合いではなく、塗り合いである。主戦場が狭いと出る杭は打たれるが如くやられてしまうが、超長射程が安全圏からカバーしきれない規模や、ステージの外周をぐるぐる周回できるような構造であれば塗り合いが発生しやすくなる。
    一方塗りかえしが激しいことで敵のスペシャル回転率はおのずと上がり、味方の援護が受けられるかどうかも不安定。1対1の塗り合いを制するキャラコンや対面力も必要となるだろう。
  • 裏取りがしやすい・リターンが大きい
    裏をかいて敵陣を抜ければ、そこは塗りの宝庫だ。戦わずに抜けることもできるが、ナイスダマがあれば勝負に出ることができる。敵に気付かれたらスーパージャンプですぐに脱出しよう。
  • スプリンクラーをイカしやすい
    スプリンクラーはプレイヤーの知識次第で大きく化けるサブウェポンだが、ステージ構造でも化けることがある。
    不可侵域やメインでは手が出しにくい場所に届くポイントや、ヘイトを分散させやすいポイントが多いとその分だけ様々な塗り工作の恩恵を受ける。
    意外な場所から投げることも多いのでさんぽ等で研究してみよう。
  • ナイスダマが刺さりやすい
    対面向けの話だが、ナイスダマを有効に活用しやすいステージでは相手を退避させたり、あわよくば倒すことで塗り陣地をゲットできる。
    敵を倒す能力もまた、塗りポイントを稼ぐ能力の一部となっているのだ。
    それは打開力にも直結する重要な要素。制圧されっぱなしだと塗りポイントは稼げない。

一方、塗りポイントを稼ぎにくいステージはイカの特徴を持つ。

まとめるとイカのようになる。

おカネ稼ぎ運用でもナイスダマはやはり攻撃を重視することになる。ラスト以外の塗りとして使うこともできなくはないが、敵が射程圏内にいるならそちらに投げたほうがいいだろう。
せっかく溜めたそれを自陣塗りに使おうものなら論外である。またナイスダマのチャージ中は一切の塗り行動ができなくなるので、時間短縮にスペシャル性能アップギアの検討もして頂きたい。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink イカダッシュ速度アップ
    毎度お馴染み、われらがイカ速。ヘイトを管理して右へ左へ動き回る必要のある本ブキにも、イカ速はとても重要だ。
    ナイスダマを投げた後に爆風に突っ込んで即座に追撃を行う際にも、このギアパワーの差が顕著に現れる。
  • nolink インク効率アップ(サブ)
    平時はスプリンクラーが生命線。生き残るためにヘイトを分散させる必要があり、ボム並に使用頻度が高い。
    スプリンクラーと一緒に攻める、即席の盾を発生させる、敵の視線を引き付けるなど、すぐ壊されるのを前提とした運用をするなら効果が大きい。
    一方メインのインク消費は少なく、サブのインクロックは長め(1秒)なので、インク回復力アップはやや持て余しやすい。*2
  • nolink スペシャル性能アップ
    ナイスダマの自動チャージ速度が増加する。それに伴い投擲までの必要ナイスが少なくなり、素早い投擲が可能になる。
    ハイドラントのフルチャージを浴びても撃ち落とされる前にチャージを済ませられるようになり、阻止される危険性は格段に減る。
    攻撃性能をナイスダマに大きく依存している本ブキでは、スペシャルと共に攻める姿勢が必須。
    チャージを早く完了するほど、投げる場所を吟味する余裕が生まれ、発動する場所を選ばなくなる。
    ゲームスピードの速さに適応が可能になり、前線における立ち回りの幅を大きく広げる事が出来るぞ。
    場合によっては、というより大抵の場合においてスペ増より優先度が高い。
  • nolink スペシャル増加量アップ
    ナイスダマの回転率を増やす。ナイスダマの汎用性の高さ故に単純ながら強力。
    採用するにあたって特に注目して欲しいのは「スペシャル必要ポイントを減らす」という効果。
    これは前線で塗り合いをする際に特に大きい恩恵となり、ヘイトを管理しつつナイスダマで戦場を荒らすにはうってつけ。
    ただしガチルールでは前線をナイスダマにすべて頼るのはナンセンス。ナイスダマ単体の制圧力は高いとは言えず、軽い考えで乱発していては相手にとってそこまで嫌らしい存在ではない。
    強力な攻撃・自衛手段を素早く準備できるのは利点ではあるが、その分だけ有効な使い道をその都度見極めていく必要が生じる。
    また、悠々と自陣を塗っているとその効果を持て余しやすい。
    過剰に積みすぎるとナイスダマ回し以外の仕事が不安定になり戦力になれないので積む量はよく考えよう。GP10程度をベースに、ルールやプレイスタイルに応じてGP6-18の範囲で調整するのがおすすめ。ギアパワー枠の余裕によってはGP0やGP19-24に挑戦してみるのもアリ。
  • nolink スペシャル減少量ダウン・nolink 復活時間短縮
    足回りが良いためやられやすい部類とは言い切れない部分があるが、正面切っての戦闘ではどうしても分が悪い。
    ナイスダマ無しでも攻めなくてはならないシーンは多々あり、そのリスクを低減してくれる。
    キルを取りにくいブキセットであるため、復活時間短縮の効果を受けやすいのは利点。
    嫌らしさ満載の金モデにとって、動ける時間は少しでも増やしたいところだ。
  • nolink 逆境強化
    メイン・サブともにどうしてもキルを取りづらいブキセットである→なるべく交戦を避けたほうが良い→生き残る時間が増える→その間に味方がやられている時間も増えるため、
    打開の一手としてのスペシャル・ナイスダマを撃つ機会を増やすためのギア。スペ増のみを付けるのでは多いほど効果が減衰していくため、分散してより大きい効果を得ることができうる。
    これを付けたからといって他力本願で戦闘に参加しないのはただ数的不利を作っているだけなので取り扱いには要注意。ほどよくヘイトを集めながら生き残ってこそである。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量0.500%0.479%0.458%0.432%0.376%0.332%0.275%
射撃可能回数200208218231265301363

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
射撃時 (DU/f)0.7200.7370.7540.7740.8190.8510.8550.900
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワー「ヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散12.63°、ジャンプ中拡散15.54°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散15.54°14.44°14.08°13.77°13.27°12.96°12.63°

ギアパワー テンプレ

掲示板に寄せられた、ギアパワー構成の例を紹介。数字は57表記。たたき台として作りました。修正や追記は大歓迎です。

ナイスダマ特化

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
2012106333
  • とにかくナイスダマをたくさん使う型。5分で15回以上を目指そう。塗りポイントを稼ぐのにもおすすめである。

イカ速度重視

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
16121010333
  • ナイスダマを重視しつつ、イカ速度を増やして機敏に動けるようにした型。ガチホコを積極的に持つ場合にもおすすめである。

スプリンクラー重視

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
2010126333

カムバゾンビ

nolinknolinknolinknolink
3212103
  • キルは取れないと割り切って、塗りとルール関与を重視する型。積極的にエリアを塗ったりヤグラに乗ったりできる。

敵に使われる場合の対策

全ブキ中トップクラスの連射力で塗り性能が非常に高い。その分弾1発のダメージや燃費などの性能は下がっており、キルタイムも悪化している。(17Fは全ブキ中で見れば早い方だが、確定の多さとそれを発揮できる距離が足を引っ張る)
相手する側にしてみればメインにわかばとの差はほとんどなく、それぞれのサブスペの性質の違いに注目して対策を立てたい。
一応、メインについて違いを挙げておくならば、わかばシューターと比べて小回りが効く一方で射撃中の移動速度が若干弱く、また着弾塗りが大きいために制圧力は優れるが、インク効率はそれなりなので息切れの隙を狙うことも。
あっと言う前にナワバリを塗りたくられる事が多く、敵にこのブキ種が居た場合は十分気をつけたい。
ガチマッチにおいても、高い機動力と塗り性能、そしてメインの良好な燃費から高頻度で繰り出されるサブや高回転率のスペシャルを活かしてこちらの進行を邪魔してくるため、のんびりせず相手に工作されるより先に力でねじ伏せよう。

ブキセットごとの対策

スプリンクラーを持っているので離れた距離でも塗り荒らすことができ、ゴチャついた地形でも地形貫通効果のあるナイスダマで塗り荒らせるため、総合的な塗り能力は現状では全ブキ最強と言える。
その塗り性能たるや、総合塗り性能が平凡なブキ2人で塗り勝負に持ち込んでも塗り負ける可能性があるほど。
塗りが重要なナワバリバトルやガチエリアでコイツを見かけたら警戒しておきたい。とにかく短時間で塗りまくることに長けているため、放っておくといつの間にか塗り状況をひっくり返されてしまうことがしばしば。

メインとサブの直接的な戦闘力の低さからスペシャル無しの状態ならキル性能はかなり低いため、キル勝負に持ち込んで塗りを阻止したい。中~長射程を担いでいるなら積極的に狙うと良い。
一方で相手がナイスダマを発動できる状態だと、邪魔すんなとばかりにナイスダマで切り返してくるので注意。持ちブキの対アーマー攻撃性能が低い場合は味方が削っている状況でもない限り無理せずに引き返すのが賢明だが、逆に対アーマー攻撃性能が高いならゴリ押せるチャンスである。(パブロ、ハイドラント、スパッタリーなど)
機動性は高く逃げ足が早いので、偏差撃ちも行っていくこと。

ナワバリバトルやフェスマッチでは非常に高い使用率を誇り、これらのルールにおいてはある意味で環境ブキと言える。四方八方を塗ることが勝敗に直結するナワバリバトルではその凄まじい塗り性能を持て余すことなく存分に振るえるからであろう。
このことからナワバリやフェスで遊ぶ際はほぼ必然的にナイスダマを構える相手と対峙せざるを得ない。自分の持ちブキが対ナイスダマ適性のあるメイン・サブ・スペシャルかをナイスダマのページで確認しておくと良い。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0MG追加
ver.2.0.0MGSP必要ポイント200→190
RG追加
ver.2.1.0全般弾が落とす飛沫による塗りの半径を約10%大きくしました。
ver.3.0.0MGSP必要ポイント190→180
ver.4.1.0全般インク消費量を約9%軽減しました。
ver.5.1.0RGSP必要ポイント200→190
ver.8.0.0全般スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
ver.8.1.0全般着弾点の塗りの半径を約3%大きくしました。
ver.9.3.0全般弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。
地上での射撃のブレを0.37°軽減しました。
ジャンプ中のブレを0.46°軽減しました。
(ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更)
ver.10.0.0彩追加
ver.1.0.0追加
ver.3.0.0相手プレイヤーが使用したスプリンクラーからのインクがカベに当たったとき、自分の画面ではインクが垂れない問題を修正しました。
ver.4.0.0ガチヤグラの側面や底面にスプリンクラーを設置したとき、天面が不自然に塗られる問題を修正しました。
ver.4.1.0設置直後の、インクの勢いが一番強い状態を、約3秒間延長しました。
ver.5.1.0相手のスプリンクラーをボムで破壊しようとするとき、スプリンクラーとボムが重なっていると、破壊できないことがある問題を修正しました。
ver.1.0.0全般追加
ver.1.1.2全般アーマーが破壊されたあと、一定時間ダメージを受けない状態になっている問題を修正しました。
ver.1.2.0全般一部のステージの特定の場所にナイスダマを着弾させると、地形が正しく塗られないことがある問題を修正しました。
ver.2.0.0全般ナイスダマに「ナイス」を行うとき、素早くボタンを連打すると、本来の制限を超えて素早く力がたまる問題を修正しました。
ナイスダマに力をためているとき、味方が「ナイス」を押した瞬間に力がたまる問題を修正し、味方から出現する光の演出がナイスダマに吸い込まれたときに、力がたまるようにしました。
バトル相手がナイスダマを掲げている最中の効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
相手が投げたナイスダマの、飛来や着弾の効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
投げられたウルトラハンコが、相手のナイスダマの爆風に触れると消滅する問題を修正しました。
バイトナイスダマを掲げて空中にいる間は、ほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようにしました。
ver.4.0.0バトルプレイヤーがやられているなど、味方のナイスダマにナイスを送ってもスペシャルゲージが増えない状態でナイスを送ったときに、スペシャルゲージが増えているような演出が表示される問題を修正しました。
ほかのプレイヤーがナイスダマを使用している間に地形に触れて押し出されているとき、自分の画面では、そのプレイヤーの位置が不自然に移動して見えることがある問題を修正しました。
ガチヤグラのカナアミの下でナイスダマを使用したとき、ガチヤグラに押し出されて地形の内部に入り込むことがある問題を、プレイヤーがカナアミを通り抜けるように変更することで修正しました。
ver.5.0.0全般近くでほかのプレイヤーがナイスダマを発動したとき、そのプレイヤーに持ち上げられて、本来乗り越えられない段差を越えてしまうことがある問題を修正しました。
ver.5.1.0全般イカロールやイカノボリ、イカスポーンにより発生したアーマーで相手の攻撃を防ぐと同時に、ナイスダマを使用したとき、ナイスダマによるアーマーが正しく発生しないことがある問題を修正しました。
ver.9.0.0バトルナイスダマを使用したあと、ガチヤグラの柱の上に降りて滑り落ちたとき、プレイヤーが空中にとどまり、ガチヤグラが移動するまでプレイヤーが移動できなくなることがある問題を修正しました。
ver.9.2.0全般自分や味方のナイスによって力がたまる量を少し増やし、ナイスをした場合にこれまでより早くナイスダマが投げられるようにしました。
爆発の範囲の半径を約5%拡大しました。
グレートバリアに与えるダメージを約33%増やしました。
ver.10.0.0バトルカニタンクの装甲に与えるダメージを、約2倍に増やしました。
ver.11.2.0バトルアーマーがあるときにワイパーから受けるダメージを約30%減らしました。

トリビア

  • 名前の「RG」はリアルグレードの略称。ラピッドガンではない
    • リアルグレードとはバンダイのプラモデル「ガンプラ」のブランドの1つであり、1/144の縮尺で統一されたモデル。初代ガンダムなら約13センチとなる。
      初心者向けの「HG(ハイグレード)」と同縮尺ながら、HGよりパーツ数が多い上位版のグレード。
  • このブキ自体、プラモデル塗装に用いられるエアブラシがモチーフとなっている。
  • 前作『Splatoon2』においては、プロモデラーRG(金モデラー)のサブスペはサブウェポンが同じスプリンクラー、スペシャルウェポンが3には引き継がれなかったイカスフィア*3、という構成だった。
    • 発売(2017年7月)から約2か月半後のver1.3.0のアップデートにて、スペシャルのイカスフィアに大幅な強化が入った結果、スペシャルの回転率を活かしてナワバリを中心に金モデラーが環境を席巻、大会にまでもほぼ全員が金モデラーを持つという異常事態となった。誰が呼んだかキン◯マトゥーン2
    • しかしその1か月後のver1.4.0にて今度はイカスフィアの大幅な弱体化が入り、ついでにメインまで巻き添えで弱体化を食らった結果、わずか1か月で金モデ環境は終わりを迎えた。
    • 一方で同じく前作『Splatoon2』で後に登場したプロモデラーPG(銅モデラー)のサブスペは、サブウェポンがクイックボム、スペシャルがナイスダマという構成だった。よって今作の金モデは、前作の金モデと銅モデが融合した組み合わせと言える。
  • 発売前の「スプラトゥーン3 Direct 2022.8.10」で、ナイスダマのスペシャル紹介のとき、一瞬だけこのブキが映る場面があった。
    ナイスダマが投げられたあと、1秒にも満たないが使用している武器がはっきりと確認できる。ちなみにこの時、ナイスダマの塗りがなくなるバグが発生していた。
    発売前から亜種が公式動画で登場していた2ブキの内の1つである。ちなみにもう1つのブキはダイナモローラーテスラ。奇しくも両方とも金色(カンブリアームズ製ブキの亜種)である。銀色の無印より金色の亜種のほうが見た目が映えるからなのだろうか。
10言語対応表
言語名称
日本語プロモデラーRG
英語Aerospray RG
フランス語(カナダ)Pouche-pouche premium
フランス語(フランス)Aérogun premium
ドイツ語Airbrush RG
イタリア語Aerografo élite
スペイン語(中南米)Aerógrafo GN
スペイン語(スペイン)Aerógrafo plus
韓国語프로모델러 RG
オランダ語Kladderwerper Pro
ロシア語Аэроспрей ДЕЛЮКС
簡体字中国語专业模型枪RG
繁体字中国語專業模型槍RG

コメント


*1 単発ダメージがやや低い為dpsはモデラー(360.0dps)より低いが、それでも300.0dpsもある。スーパージャンプのマーカーや再生中のホコバリア内部などに置くとdpsが発揮できる
*2 潜伏からのキルを狙うなら採用の余地あり。
*3 カニタンクの球体みたく、コロコロして移動できるスペシャル。最後に大爆発を起こせる