射撃精度が高く、狙撃を得意とするブキ属。
チャージすることで射程と弾速と攻撃力を高めることができ、遠距離からの一撃必殺を可能とする。
他のFPS/TPSゲームにおける「スナイパーライフル」で、スコープの有無が選べるメインも存在する。
どれも射程が長く、中衛ブキと後衛ブキしか存在しない。チャージキープやチャージ速度に特化した風変わりなブキも存在する。
一覧
| メイン ウェポン | FC 射程 | FC 時間 (F) | FC ダメージ | ノー チャージ 半チャージ 射程 | ノー チャージ 半チャージ ダメージ | サブ ウェポン | スペシャル ウェポン | 必要 P |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3.8 | 45 | 140.0 | 2.3~3.7 | 40.0~79.9 | 190 | |||
| 3.8 | 45 | 140.0 | 2.3~3.7 | 40.0~79.9 | 200 | |||
| 5.2 | 60 | 160.0 | 2.3~5.2 | 40.0~79.9 | 190 | |||
| 5.2 | 60 | 160.0 | 2.3~5.2 | 40.0~79.9 | 210 | |||
| 5.2 | 60 | 160.0 | 2.3~5.2 | 40.0~79.9 | 200 | |||
レプリカ | 5.2 | 60 | 160.0 | 2.3~5.2 | 40.0~79.9 | 190 | ||
| 5.7 | 60 | 160.0 | 2.3~5.2 | 40.0~79.9 | 200 | |||
| 5.7 | 60 | 160.0 | 2.3~5.2 | 40.0~79.9 | 210 | |||
| 5.7 | 60 | 160.0 | 2.3~5.2 | 40.0~79.9 | 200 | |||
| 6.2 | 92 | 180.0 | 2.3~6.2 | 40.0~79.9 | 210 | |||
| 6.2 | 92 | 180.0 | 2.3~6.2 | 40.0~79.9 | 210 | |||
| 6.7 | 92 | 180.0 | 2.3~6.2 | 40.0~79.9 | 210 | |||
| 6.7 | 92 | 180.0 | 2.3~6.2 | 40.0~79.9 | 210 | |||
| 4.3 | 20 | 85.0 | 4.3 | 30.0~84.9 | 190 | |||
| 4.3 | 20 | 85.0 | 4.3 | 30.0~84.9 | 190 | |||
| 4.35 | 71 | 180.0 | 2.9~4.15 | 40.0~129.9 | 200 | |||
| 4.35 | 71 | 180.0 | 2.9~4.15 | 40.0~129.9 | 200 | |||
| 5.7 | 72 | 68.0×5 (合計340.0) | 2.3~5.3 | 40.0~67.9 | 220 | |||
| 5.7 | 72 | 68.0×5 (合計340.0) | 2.3~5.3 | 40.0~67.9 | 210 |
概要
チャージャーは公式企画等で弱ブキ扱いされているフシがある*1のだが、じゃあ弱いのかというとそんなことは全くない。
むしろ突出した強さをいくつも持っている。イカ、説明する。
フルチャージのインクショットは射程、精度、弾速、威力の全てが極めて優れており、キルに関わる性能は総じてトップクラス。
平均射程は他のブキ属から見ると太刀打ちできないほど圧倒的に長く、敵の手の届かない距離から超威力の射撃ができる。
同じ確1火力を持つブキ属にローラーやブラスター等があるが、チャージャーは距離による火力減衰や低火力範囲も一切ない。掠っただけでもフルでダメージが入るため、火力も安定している。
精度も完璧で、どんな動きをして撃とうが一切弾がブレない。
弾速も極めて速く、普通は逃げられてしまうような僅かな隙に対しても、チャージャーならば一撃必殺をお見舞いすることができる。また、その超弾速により偏差撃ちの技術も他ブキ属よりかなり少なく済む。
さらに、弾の判定が極めて細く、障害物に吸われにくい。障害物の横や隙間ギリギリから射線を通過させることも可能。
このように様々な長所を持っており、キルに関して右に出る者はいない。
そしてこれだけのキル性能を持っていながら、チャージャーは全てのメインにおいて「撃った後の硬直がほぼ無い」「インクロックもほぼ無い」という長所まで併せ持ち、至れり尽くせりの性能である。
特に硬直が無いというのは非常に強力で、これにより機動力がかなり高く、回避・逃走面にも隙がない。
1発が重いブキは大抵の場合、撃つ動作を行った瞬間に硬直が確定する高リスクブキ*2なのだが、それらと違ってチャージャーは1発が重いにも関わらず中量級・重量級であっても硬直が無いため、危険を感じたら即回避や即逃走が可能であり、撃つ動作によるリスクや短所が極めて少ない点も優遇されている。
通常の調整では、超長射程ブキは射程以外の多数の性能が犠牲になり、射程増加を上回る多大なデメリットを負って貧弱なメイン性能になるものだが、チャージャーは完全にその例外に置かれており、チャージ速度とインク消費量以外の性能は一切下がらず*3 、その2つの性能低下を、射程増加のメリット側が大幅に上回る状態である。
この歪みがあるため、射程の長いチャージャーほどメイン性能の強さが際立つ状態になっている。
ノーチャージ射撃でも1発の威力はそこそこ高く、完璧な精度かつ連射力も最低限はあるため、近距離戦は苦手ではあるが絶望的というほどではない。
積極的に接近戦を仕掛けに行くような性能ではないが、万が一相手に距離を詰められても対処不可能ではないという点も優秀である。
逃げる場合でも、ノーチャージ射撃1発で綺麗な直線塗りができるため、硬直の無さと合わせて非常に素早い逃走を実現できる。
とにかくキル性能が極めて高いため、多くの状況で相手に有利を押し付けやすい。特にヒト状態で姿を晒す時間の長いスピナーに対しては、チャージャーの存在によりほぼ機能停止させることができる。
さらに回避性能・逃走性能も極めて高いため、敵に狙われても回避し一旦下がってまた有利を取るムーブをしやすい。
ここまで説明してきた要素から、後衛最強のブキ属と評するプレイヤーも多く、上級者になるほど猛威を振るう。
実際にスプラトゥーン3のXランキングでは、後衛ブキはリッター4K系とR-PEN系のたった2系統のメインだけでほとんど占められるほど。
後衛環境は、まさに2大チャージャー時代とも言える状態が長く続いている。
その2つに射程で押され影が薄くなっているスプラチャージャー系も、メイン性能はものすごく強力。
それ以外の後衛ブキは推して知るべし、ほとんどがメイン性能でチャージャーに力負けしており、彼らをメイン性能格差と使用率の低迷で苦しませるほどである。
注意点は2つほどある。
1つ目は、基本的なチャージャーでは1回のチャージで1発しか弾が出ないため、1発撃つ度にチャージをやり直す必要があること。
弾を敵に当てることができた時のリターンは非常に大きいが、それができなかった場合、チャージ時間を消費して陣地形成に繋がりにくい一本線を引いただけになる。
活躍するには、連射がきかない一発一発を、ある程度は命中させる必要があるため、一定以上のエイム力(狙った場所に正確に当てる能力)が求められる。1発の射撃が試合に与える影響は、良い影響・悪い影響共に他のブキ属と比べて大きいのだ。
2つ目は、攻撃が直線にしか飛ばず、インクが落下し始めた時点から攻撃判定を失うため、曲射は不可能ということ(塗りはできる)。
遮蔽物が多いと射程の強みを活かしづらくなるため、相手に遮蔽させない狙撃ポイントを選別する力が求められる。
今作のステージデザインは遮蔽物が少なく裏取りもできないステージが多いため、この難点はあまり問題にならないのだが、2からの続投ステージでは注意が必要だろう。
仕様と長所の詳細
ここでは、細かい仕様の数々と、チャージャーの強さを説明する。
全て知っておけば、よりチャージャー使いとして洗練されること間違いナシだ。
※14式竹筒銃シリーズやR-PENシリーズが例外的として除外される場合、【竹×】【鉛筆×】の記述があります。
チャージ
[ZR]を押している間ブキを構えることでインクをチャージし、[ZR]ボタンを離すことでインクショットを撃つ。
チャージ中はフルチャージするまで継続的にインクを消費する(フルチャージ以降は消費しない。回復もしない)。
- チャージは大きく分けて3つの段階がある。
- ノーチャージ
- [ZR]を押してすぐに離した状態。厳密には8Fのチャージが行われており、その意味で最小チャージともいう。一部では「パシュパシュ」とも呼ばれる(ショット時のSEから)。
この状態で放つショットは、射程はスプラシューターよりもやや短い程度(ソイチューバーはL3リールガンよりもやや短い程度)。
ただし連射することが可能で、【竹×】ダメージは一律40と、そこそこ高い。
ノーチャージでも精度は完璧であるため弾ブレは一切なく、3連射を当てれば接近戦でも相手を倒せる。 - 半チャージ
- チャージが始まってからチャージ完了直前までの状態。
ブキに応じた速度でチャージが進行する。滞空中やインク切れ時はチャージ進行が遅くなる(スクイックリンは滞空中に遅くならない)
チャージの進行に応じて【竹×】射程はグングンと伸びていき、威力・塗りの幅もじわじわと増えていく。逆に歩行速度とジャンプ力は低下していく。
半チャージショットのダメージは最大でも80未満であるため、確1のダメージにはならない*4。
一方で射程の伸びは非常に早く、チャージ量次第ではそこらの長射程ブキより射程が長くなるので、味方と交戦中の敵に当ててアシストしたり、既にダメージを受けて手負いの敵にトドメを刺したりなど、横槍性能が高い。
コントローラーの振動をONにしている場合、スプラチャージャー、リッター4K及びそれぞれのスコープ付きモデルでは、チャージ50%に到達して以降射撃時にコントローラーが振動するようになる。スコープ付きモデルではこのタイミングで視野の収束も同時に始まる。このタイミングでダメージは60を超えるので、60+40コンボを行う際には振動の有無で成功か否かをほんの少し早く知ることができる。
ソイチューバーでは100ダメージに到達して以降振動するようになり、他のチャージャーではフルチャージでのみ振動する。 - フルチャージ
- チャージ完了後の状態。
フルチャージを迎えた瞬間にショットの威力・塗り範囲が一気に向上し、各チャージャーが得意とする強力なショットが撃てるようになる。
同時にヒト状態の歩行速度、ジャンプ力が最低まで低下する。
一部のチャージャーはショットの貫通性付与・チャージキープの解禁が起こる。詳しくは後述。
- チャージ中は画面中央に2種類の照準が出現する。
- 手前の照準は現在のチャージを手放したときに実際に攻撃判定が届く先端を示している。
チャージ(照準の色が変化した割合に対応)に合わせて飛距離が伸び、より一直線に進むようになる。
着弾する物体(敵や地形、障害物など)に遮られると、その位置で照準が合う。 - 奥の照準はフルチャージした際の最大射程を示している。
こちらは障害物にさえぎられても「障害物が無ければ届く一定の距離」に表示され続ける。
- 手前の照準は現在のチャージを手放したときに実際に攻撃判定が届く先端を示している。
- チャージ中は射線がレーザーサイトのように表示される。現実のレーザーと違い、射程と同じ距離にしか伸びない。
[ZR]を離した瞬間に、その時点で射線が伸びていた方向・距離通りに攻撃判定が発生する。
射線は敵にも見えるので警戒されやすい。逆に言えば、射線はチャージャーのキル性能の誇示でもある。
その警戒されやすさを利用して、射線を押し付けてキル性能を誇示し、相手が前に出ることを躊躇させ、また萎縮させて下がらせることができる。
チャージが十分溜まるまでは射線を隠し、撃つ瞬間にエイミングするテクニックを身に付けると逆に奇襲をすることもできる。柔軟な運用が可能。
- 【竹×】チャージの進行に応じてチャージャーのインク圧縮タンクが発光する。
自分の位置と防衛範囲が(射線隠しをしていても)バレやすくなるので、遮蔽に隠れられたり射程外に逃げられたりと対策を取られてしまう。単純にデメリットしかない弱点である。
ただし、敵がこちらを向いていなければ当然位置バレしないので、射線隠しの意義は依然としてあることは覚えておこう。
奇襲をかけるならば、相手から視認されない場所を転々とすることも大事だ。
- チャージ中はフルチャージになるまでインクを消費する。
チャージ途中で「インク不足!」になると、チャージ速度(中央のチャージゲージ進行)が通常より遅くなる。消費するインクが無いためインクが無いままチャージが進行するが、発射時の性能は影響ない(中央のチャージゲージ通りの性能で発射される)。 - 「インク不足!」では連打でノーチャージ射撃ができない。低速ながらチャージはできるため、最小分(8F分)のチャージが完了すればノーチャージ相当の弾は発射できる。
当たり前だが一旦インク回復した方が素早くチャージできる。ただ、うっかりインク切れ時にZRを押してしまっても最小限チャージしてから撃てばその後の回復や回避には繋げられる。
- チャージ中にイカ状態になればわずかな硬直でキャンセル可能。消費したインクも戻ってくるため、チャージをやめることによるペナルティは一切ない。
デメリットはせいぜい、「もう一度チャージをやり直しになること」くらいしかない。チャージキープ(詳細は後述)を使うことで、そのデメリットすらも軽減可能。
インクショットによる攻撃
- 射程が圧倒的に長い。
チャージャーの中で最短射程はスクイックリンだが、そのスクイックリンでも長射程と言われるプライムシューター超え。
標準的なスプラチャージャーの時点で、スピナー最長射程のハイドラントすら上回る射程を持つ。
最長射程のリッター4K系は、文字通りのダントツ。
- 他のブキ属に比べて弾速が圧倒的に速く、遠距離でもすぐ着弾する。
その超弾速で、相手の僅かな硬直を狙って狩ることも可能。
相手からしたら、僅かな硬直を狙われ遠距離から即着弾してくるのだから、たまったものではない。
これにより、相手に対して「どんなに隙の少ない行動でもチャージャーに撃たれないように気を遣わなければならない」という神経戦を常に強要させることができる。
上記の射程と併せて、射程の長いチャージャーが常に複数の相手を見ることで、相手にとっては「常に複数の敵を相手にしている」状況、つまり実質的な人数有利を作り出せる。
硬直やヒト移動時間が長いブキなどは簡単に撃ち抜けるため、完全にカモにできる。
また、偏差撃ち*5の技術もほとんど必要ないため、動いている相手に対しても他のブキ属に比べてとても狩りやすい。
これらは他のブキ属にはできない芸当であり、チャージャーの大きな強みである。
- 拡散値(ブレ)が存在しない。ジャンプ撃ちをしてもブレない。どんな動きで撃ってもブレない。
- プレイヤーの移動慣性も一切乗らない。どんな動きで撃っても完全に真っすぐスペック通りの弾速と射程で飛ぶ。
- 発射したインクショットは威力の減衰が生じない。カス当たりも低威力範囲も存在しない。チャージした時間のみでダメージが決定される。【竹×】【鉛筆×】フルチャージは確1射撃。
敵の体にほんのちょっとカスるだけでもフルダメージが出る。
- 地形に対する当たり判定が極めて小さい。
障害物の横や隙間ギリギリを通すことが可能で、他のブキでは拡散0°の弾でも吸われてしまう地形判定を無視することができる。
これにより、ほんのちょっとでも障害物から体が出た敵を撃ち抜くこともできる。場合によっては壁裏抜きなんて現象も起こる。
射線さえ通っていればどんなところも何処からでも撃ち抜ける。これも他のブキ属にはできない芸当であり、チャージャーの大きな強みである。
- インクショットの攻撃判定は発射した一瞬にしか発生せず、自由落下するインクに攻撃判定はない。
曲射を狙うことはできないので、直撃を狙う必要がある。
- 【竹×】【鉛筆×】フルチャージしたショットが貫通を防げない物体に当たった場合、さらに後ろへインクショットが貫通する。
貫通による後ろへのダメージ減衰はなく、直線内の全ての敵・オブジェクトにフルにダメージが入る。
バトルでも長所となるが、特に敵が多く出てくるサーモンランやヒーローモードでより活かせる仕様のため、覚えておこう。
また、味方も貫通するので他のブキのように味方に弾を遮られることがなく、気にせず狙撃できる。
- 他のブキ属と異なり、クツのギアによって弾が発生する高さ(銃口)及び弾道が変わる。厚底であれば高くなり、薄ければ低くなる。
厚底の方が遮蔽の上に射線を通しやすいと言える。最も厚底なのはシェルバシラWOと思われる。
インクショットによる塗り
- インクショット発射後はインクが自由落下し、ショットの飛んだ真下にインクが一直線に塗られる。
インクが落下し始めた瞬間からダメージ判定はなくなるが、塗りはできる。
仕様上は、直線が塗られているのではなく、縦長の飛沫が大量に落ちている。一番先端の塗りのみ大きい。
チャージ時間に応じて射程だけでなく、塗りの太さ、飛沫の数も強化される。半チャージでも十分に塗れるので、チャージ時間を調節することで、塗りたい距離に応じて柔軟に対応可能。
【竹×】チャージ量に関わらず隙間ない直線ができるので、味方の移動経路・敵進路の妨害として便利。ただし、縦長の飛沫が連続するという仕様上、坂では塗りが途切れることもある。
フルチャージならば竹も隙間のない直線ができる。
- 壁にショットを当てると、狙った点から下までを一直線に塗ることができる。
射程の長さにより遠くからでも安全に、壁登りのルートを1発で作れる。
ノーチャージでは飛沫が少なくて上手く壁を塗れない場合もあるが、その場合はある程度チャージして飛沫の数を増やすときれいに塗れる。
- 【竹×】「ノーチャージでも細長い1本線を作れる」性質から、スムーズかつ素早い移動ができる。逃走も簡単。
また、横に歩きつつノーチャージ連射すると目前の長方形範囲を素早く綺麗に塗りつぶすことができるため、整地についても質・速度共に非常に優秀。
よく比較されるスピナー属は、ノーチャージではほとんど塗れない。よって逃走性能は低いし、ある程度チャージしながらでないと整地できないため整地速度も遅い。スピナーに比べて明確に有利な点である。
この整地速度の速さにより、ボムやスペシャルで退かされてもリカバリーが容易で、すぐ元の場所に復帰して再度撃ち始めることができる。- なお、14式竹筒銃のノーチャージ射撃は、最終的に発生する飛沫が1/3になるという仕様から隙間が発生する。
非推奨だが同じ場所を連続して撃ち続けると隙間が補完される挙動となる。
- なお、14式竹筒銃のノーチャージ射撃は、最終的に発生する飛沫が1/3になるという仕様から隙間が発生する。
- 床に向かって射撃し着弾した位置の塗りは着弾塗りという別の塗りに変わる。
射程ギリギリを狙ってフルチャージを着弾させれば大体のブキは塗りポイントが増えるが、14式竹筒銃は逆に減ってしまう。
- 【竹×】足元塗りが必ず発生する。発生位置は少し右の方。
14式竹筒銃のみ毎回発生せず、前述の途切れ途切れになる飛沫が足元塗りの代わりになる。発生頻度は3回に1回。
その他の仕様
- 射撃後隙(イカ)は一律16F。軽量級の竹でも、重量級のリッターでも変わらない。
その後隙はバケットスロッシャーよりも短く、連射がきかない単発確1ブキの中では破格の隙の少なさである*6。
チャージャーの強さを支える、突き抜けた長所のひとつ。- ちなみに、「チャージ」の項目にも記載されているが、チャージキャンセル時の硬直は6Fとわずか*7。
このため、チャージ中に危険が迫ってきた時にも、チャージをやめて即逃走が可能(撃ってから回避でも良いが、チャージをやめて回避する方がさらに早く行動できる)。
これと上記の整地能力の高さが組み合わさり、チャージャーは全てのメインが回避性能・逃走性能に優れ、隙というものがほとんどない。 - すぐ動けるので、ボムを投げられてもスペシャルで狙われても、容易に回避可能。相手がボムを投げるために身体を出したところを撃ち、「撃ってからボムを避ける」という芸当も可能である。
よしんば撃つ際の16Fの硬直でやられそうなら、撃たずにチャージをやめるなり後述のチャージキープを使うなりで回避すれば良い。チャージをやめてもインクは戻ってくるので損するわけでもなく、気軽にチャージをやめることができる。 - ゲーム中や公式では「チャージャーは機動力の低さが弱点」と解説されることが多いが、完全に間違い。機動力が低いとは明らかに言えず、弱点が弱点になっていない。
- ちなみに、「チャージ」の項目にも記載されているが、チャージキャンセル時の硬直は6Fとわずか*7。
- インクロック時間は20F。これも、軽量級の竹でも、重量級のリッターでも変わらない。
他のブキと比較すると、大半のシューターが20Fと同値、スピナーが30~40F(最大0.67秒)、スロッシャーが35~70F(最大1.17秒)、ブラスターとシェルターが40~70F、ローラーは40~80F(最大1.33秒)もある。撃ったら1秒以上インクが回復しないブキも多い中で、チャージャーはどのブキであってもシューターと同程度の軽さでインクが回復する。
チャージャーはインク消費量が多いと言われるが、インクロックが短いことによりインク回復がしやすいため、それで燃費を補うことができている。
射撃後最速でイカセンプクしても、センプクしきる前にインクロックが解けるので、回避行動を取っている間にもインクはすぐ回復していく。その相乗効果も強力で、少し回避行動を挟めばすぐ次のチャージ分のインクが確保できる。
インクロックが短い=インク回復可能な時間が長いため、インク回復力アップのギアとの相性も良い。
チャージキープ
スピナー種やストリンガー種はごく限られた特定のブキにしかチャージキープが許されていないのに対して、
チャージャーは全体の半数である4系統(スクイックリン系、ソイチューバー系、スプラチャージャー系、リッター4K系)にチャージキープが搭載されている。
残る14式竹筒銃系、R-PEN/5H系と、スプラチャージャー系・リッター系のスコープ付きモデルはその限りではない。
フルチャージ後[ZR]を押したまま[ZL]で潜伏すると、フルチャージ状態をキープしたままイカ状態になれる。
この状態は時間経過で消える。制限時間はブキによって異なる。
消える前に[ZL]を離すと、ブキによって異なる硬直のあと瞬時にフルチャージ状態で構えることができる。
これにより、インク中の移動やイカジャンプといった、イカ移動からの素早い狙撃が可能である。
あらかじめ塗った壁やインクレールを上り下りした直後など、イカ状態で使えるギミックはほとんどでチャージキープが可能。
また、一度チャージキープから狙撃姿勢に移った後、そのまま潜伏するとまたチャージキープ状態になる。これを繰り返すことで、延々とチャージキープ状態を持続させることも可能。
これにより、機動力を維持しながら、いつでもフルチャージ射撃を繰り出すことができるようになる。
チャージキープを使いこなせば、「回避のためにチャージを中断されて性能を発揮できない」ということもなくなる。
射撃後の硬直の少なさによる機動力の高さが、チャージキープによってさらに高まるのだ。【竹×】【鉛筆×】チャージキープでボムを回避し、回避からのキープ射撃というアクロバティックな芸当も可能。
相手に詰め寄られても、【竹×】【鉛筆×】イカダッシュで逃げつつチャージキープからの一撃で返り討ちにしてしまおう。
元から高いチャージャーの機動力を、突出した長所にすることができるのだ。
- チャージキープの持続時間、チャージキープ~射撃ができるようになるまでの時間は、ブキによって異なる。詳細は、それぞれのブキページを参照。
- プレイヤーの発光状態は維持される。センプク中も光り、他のプレイヤーからも判別が可能。
- イカ状態からヒト状態になることでキープ時間がリセットされる。
- イカ状態からヒト状態になる際に独特の音が鳴る(ポミュン!のようなやわらかい音)。
- 基本的にキープできるのはフルチャージのみである(ソイチューバーとスピナーのノーチラスは半チャージでもキープできる)。
補正 (リッター4K/4Kスコープ・14式竹筒銃・R-PEN/5H除く)
| 対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
|---|---|---|
| 3倍 | ||
| 2倍 | ||
| 2倍 | 20倍 | |
| 2倍 | 3倍 | |
| 1倍 | 1.3倍 | |
| 2倍 | 2.2倍 | |
| 半チャージ 2倍 フルチャージ 1.5倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 1.65倍 | |
| 1.3倍 | 1.43倍 | |
| 2倍 | 2.5倍 | |
| 1.3倍 | 1.69倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 2倍 | 2.2倍 | |
敵に使われる場合の対策
とにかくキルに関して右に出る者はいないブキ属。「長射程」「確1」「ほぼ即着弾」「威力減衰無し」「射撃後隙ほぼ無し」「拡散0°(ジャンプ中でも拡散0°)」と、様々な性能がてんこ盛りである。
射線は見えるが、熟練したプレイヤーは射線を隠してからのドラッグショットで暗殺を謀ってくる。
射撃後隙がほぼ無いために回避力も高く、ボムを投げてもスペシャルで狙っても容易に回避されうる。そして一本線でキレイに塗れるため整地能力にも優れており、その上スピナーやストリンガーに比べてチャージ時間も短い(バレルスピナー75F、トライストリンガー72Fに対して、スプラチャージャーは60Fでチャージ完了する。ハイドラント150Fに対して、リッター4Kは92Fでチャージ完了する)ため、どかしてもすぐに元の場所に復帰してまた撃ってくる。
さらに、チャージキープを持つブキ(スクイックリン、スプラチャージャー、リッター4K、ソイチューバー)は、ボムを回避してからのキープ射撃で仕留めにくる。回避してから撃つのも撃ってからの回避もできる、器用なブキ属である。
これだけの性能を備えているため、基本的に射程の長いチャージャーほど突破するのが非常に難しくなる。
近付いてもラピッドブラスター系統やエクスプロッシャー系統よりは接近戦が得意であるため、近付けたからと言って油断はしないように。
過去作では「イカに相手に気づかれずに接近するか」が鍵となっていたのだが、今作のステージは縦に長く障害物も少ない。そのためチャージャーに気付かれずに接近するのは容易ではなく、一筋縄ではいかなくなっている。
大きな欠点は「曲射ができないこと」であり、障害物の裏に隠れることで敵チャージャーのメイン攻撃が当たることは無くなる。
敵にチャージャーがいるときはいつも以上に遮蔽を意識した立ち回りを心がけよう。
なお、ジャンプすると着地したところを置きエイムで当てられやすくなる。「チャージャーの視界内でジャンプは厳禁」と考えた方が良いだろう。攻撃動作にジャンプを伴いやすいローラーやブラスターなどは要注意だ。
アップデート履歴
| ver.1.2.0 | イカノボリやカベからのイカロール直後に射撃を行うときの姿勢を変更し、実際に弾が飛ぶ方向とブキの向きが離れすぎないようにしました。 障害物に密着した状態でスコープがついたチャージャーを構えるとき、障害物がプレイヤーより奥にある場合にも透過されてしまう問題を修正しました。 |
| ver.2.0.0 | 貫通弾ではない弾を相手プレイヤーに当てた場合の効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
| ver.3.0.0 | 静止した状態で、少ないチャージ量で連射するとき、メインウェポンの先端の動きが大きくなっており、照準と弾道が本来の意図よりも大きく移動している問題を修正しました。 撮影機能でタイマーを使用するとき、フルチャージされていることを示す演出が、写真に写らないことがある問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | 特殊な状況「グリル発進」で、グリルがその場で回転しているとき、露出している弱点をチャージャーで攻撃したにもかかわらず、ダメージを与えられないことがある問題を修正しました。 |
| ver.7.2.0 | イカダッシュで移動したあと、移動方向を変えながら素早く発射するとき、弾が足元の地面に当たってしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.0.0 | チャージャーが狙っている位置を示す線が、特定の色のインクの上で視認しにくい問題を修正するために、表示方法を調整しました。 |
| ver.9.2.0 | 画面の手前方向に移動しながら、チャージキープを解除してヒトに変化したとき、プレイヤーの向きが乱れることがある問題を修正しました。 |
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