ブキ/チャージャー属

Last-modified: 2022-10-02 (日) 14:32:22
 

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概要

※『2 wiki』の記述を引用しています。

チャージすることで射程と攻撃力を高めて攻撃できるブキ属。
フルチャージのインクショットは、射程、射撃精度、攻撃発生速度、弾速、キルタイムなど撃ち合いの勝敗に関わるスペックが総じてトップ。
射程はダントツで、このブキ属の最低射程はスクイックリンだが、そのスクイックリンでもプライムシューター以上という驚異の射程を誇っているし、
攻撃発生速度や弾速も最速で、一瞬で着弾し、極一部を除いて当たれば一撃必殺なため、キルタイムも最速。
射撃精度も最高なので射程端でブレて当たらないといった事もこのカテゴリのブキには皆無である。
また、弾のパラメーター設定により障害物に吸われにくいため、ほんのわずかな障害物の隙間から射線を通過させ、意外なところからの一撃必殺をお見舞いすることもできる。

ただしチャージする手間が必要なため、他のブキと比べて連射が効かず、一発の重要性が高い。
なので、高度なエイム力(狙ったところに正確に当てる能力)や、相手に遮蔽させない狙撃ポイントを選別する力が求められる。
また、攻撃は直線状なので曲射は不可能。遮蔽物が多かったり高低差が激しかったりすると長射程という強みを活かしづらいのが難点。

最大までチャージしないと即死弾にならず、ノーチャージや半チャージと呼ばれる中~高威力のインクショットとなる。
半チャージでも射程は十分に長く、ダメージも最大で80に上るため、手負いの相手にトドメを指すには十分活用できる。
半チャージでの50ダメージ超えは簡単なので、中距離でも戦える。さらに、全くチャージしなくともそれなりの威力と連射力があるので、接近戦も(強いわけではないが)結構戦える。
他の長射程ブキに比べてどの射程でも対応しやすく、マルチレンジで戦える器用さを持つ。

公式の分け方ではないが、チャージャー属は、大きく分けて「狙撃種」と「突撃種」に分かれる。

狙撃種

該当するのはスプラチャージャー系、リッター4K系。
チャージ時間はやや長めだが、フルチャージすれば他ブキが手を出せない長距離から即死攻撃ができるため、基本的には他のゲームでいう『スナイパーライフル』のような遠距離狙撃を得意とする。
次点のスプラチャージャーの段階においても、他に射程で比肩するブキは存在しない。射程が長い長いと言われるハイドラントトライストリンガーですら、スプラチャージャーには及ばない。
リッター4Kにおいては言わずもがな。圧倒的な射程で自陣高台から敵陣高台まで悠々と攻撃できるステージすらあり、相手の行動そのものを極めて制限することができる。
その強さは圧倒的であり、理論上最強のブキ種である。
たった2種しか該当しないが、理論上最強の名は伊達ではなく、常に使用率が高いため、バトルではルール問わず非常によく見かける。ルールやステージによっては狙撃種2人編成も見られたり、部屋に狙撃種が3~4人いたりするほど数が多い。

他の長射程ブキとは異なり後隙は小さく、ボムに強い。チャージ時間もスピナーに比べて短いため、リカバリーも容易。
というより、ボム投げの射程よりもチャージャーの射程の方が圧倒的に長いため、ボムを投げる相手にも遠距離確1の危険を迫ることができる。物陰から身体を出したその一瞬を撃ち抜こう。もし撃ち抜けなくとも、ボムを投げた敵のインクはカツカツであり、敵の行動を著しく制限できる。
さらに、多くの狙撃種は接近戦を補助するトラップやボムを持つため、接近戦でも比較的相手を返り討ちにしやすく、かなり死ににくいブキ種であると言える。

塗り能力に関しては射程内の直線状に隙間なくインクが落ちるので、移動方向への塗り能力自体はさほど悪くない。
一方でインク効率や、手数が少なく、左右の幅が狭い点などから面積を塗るのに向いていない。
スペシャルの貯め難さでそれは体感できるだろう。

突撃種

該当するのはスクイックリン系、14式竹筒銃系、ソイチューバー系。
ソイチューバーを除いてチャージ時間はやや短めだが、その分射程が抑えられた種。
大体プライムシュータージェットスイーパーの中間程度の射程を持ち、中衛あるいは中衛寄りの後衛として戦う。
射撃精度、攻撃発生速度、弾速、キルタイムといった高い攻撃性能は据え置きだが、射程が大幅に短くなっているので、必然的に敵との距離が近くなり、一発外したら致命的となる。

もちろん後隙は全く無いためボム等に強いことは狙撃種と変わらないが、如何せん敵との距離が近い場所で戦うため狙撃種に比べて圧倒的に死にやすい。
一応、手数に優れるので塗りはこちらの方が得意。
扱いが難しいため、かなり熟練した使い手でないと活躍は難しい。

仕様

※14式竹筒銃シリーズが例外的として除外される場合、【竹×】の記述があります。

チャージ

[ZR]を押している間ブキを構えることでインクをチャージし、[ZR]ボタンを離すことでインクショットを撃つ。
チャージ中はフルチャージするまで継続的にインクを消費する。(フルチャージ以降は消費しない。回復もしない。)

  • チャージは大きく分けて3つの段階がある。
    • 「ノーチャージ」……トリガーを引いてからチャージが始まるまでの状態。一部では「パシュパシュ」とも呼ばれる(ショット時のSEから)。
      この状態で放つショットは射程・攻撃力・塗り範囲ともに最低。
      ただし連射することが可能で、ダメージも40(【竹×】)程度と侮れない。3連射を当てれば接近戦でも相手を倒せる。
  • 「半チャージ」……チャージが始まってからチャージ完了直前までの状態。
    ブキに応じた速度でチャージが進行する。滞空中はチャージの進行が遅くなる。
    チャージの進行に応じてショットを放った時の射程・攻撃力・塗り範囲がじわじわと上がる。
    この状態でショットを撃っても狙撃タイプのチャージャーは確1のダメージが出ないため、主力で使うには心許ない*1
    チャージ量次第では並みのブキより長射程のショットを撃てるので、ダメージを受けている敵のアシストキルなど、サポートでの使いようはある。
  • 「フルチャージ」……チャージ完了後の状態。
    フルチャージを迎えた瞬間にショットの射程・攻撃力・塗り範囲が一気に向上し、各チャージャーが得意とする強力なショットが撃てるようになる。
    同時にヒト状態の歩行速度、ジャンプ力が最低まで低下する。
    一部のチャージャーはショットの貫通性付与・チャージキープの解禁が起こる。詳しくは後述。
  • チャージ中は画面中央に2種類の照準が出現する。
    • 手前の照準は現在のチャージを手放したときに実際に攻撃判定が届く先端を示している。
      チャージ(照準の色が変化した割合に対応)に合わせて飛距離が伸び、より一直線に進むようになる。
      着弾する物体(敵や地形、障害物など)にさえぎられると、その位置で照準が合う。
    • 奥の照準はフルチャージした際の最大射程を示している。
      こちらは障害物にさえぎられても「障害物が無ければ届く一定の距離」に表示され続ける。
  • チャージ中は射線がレーザーサイトのように表示される。現実のレーザーと違い、射程と同じ距離にしか伸びない。
    [ZR]を離した瞬間に、その時点で射線が伸びていた方向・距離通りに攻撃判定が発生する。
    射線は敵が視認することもできるので、無用心に見せつけていると警戒されやすい。
    チャージが十分溜まるまでは射線を隠し、撃つ瞬間にエイミングするテクニックを身に付けると逆に奇襲をすることもできる。
  • 【竹×】チャージの進行に応じてチャージャーのインク圧縮タンクが発光する。
    「ここからお前らを狙っているぞ」と威嚇し、相手の立ち回りを萎縮させることができる。
    反面自分の位置と防衛範囲がバレてしまうので、遮蔽に隠れられたり射程外に逃げられたりと対策を取られてしまう。
    このため射線隠しをしていても敵に位置バレしてしまうという、単純にデメリットしかない弱点である。
    ただし、敵がこちらを向いていなければ当然位置バレしないので、射線隠しの意義は依然としてあることは覚えておこう。
    奇襲をかけるならば、相手から視認されない場所を転々とすることも大事だ。
  • チャージ中はフルチャージになるまでインクを消費する。チャージの結果「インク不足!」になると、チャージ速度(中央のチャージゲージ進行)が通常より遅くなる。
    消費するインクが無いためインクが無いままチャージが進行するが、発射時の性能は影響ない(中央のチャージゲージ通りの性能で発射される)。
  • 「インク不足!」でもチャージできる。また、半チャージ状態(性能変化が発生し始める最低量以上)であれば、インクが無いままでも発射できる。
    当たり前だがインク回復して発射したほうがチャージもノーチャージも素早く行えるが、インクがたまるのを待たずにZRを押してしまっていても溜まってから撃てば回復や回避に繋げられる。

インクショットによる攻撃

  • 発射したインクショットは距離による威力の減衰が生じない。チャージした時間のみでダメージが決定される。
  • 拡散値(ブレ)が存在しない。ジャンプ撃ちをしてもブレない。
  • 即着弾(正確には着弾までにほんの僅かな時間を要する)。他のブキ属に比べて弾速が圧倒的に速く、射程内であればどんなに遠距離でも撃ってすぐ着弾する。これにより相手を狙いやすく、一瞬の隙を突くことも容易。チャージャーの大きな強み。
  • 弾のサイズが完全にゼロ。射線さえ通っていればどんなところも何処からでも打ち抜ける。他のブキでは拡散0度の弾でも吸われてしまう地形判定を一切無視することができる。
  • インクショットの攻撃判定は発射した一瞬にしか発生せず、自由落下するインクに攻撃判定はない。曲射を狙うことはできないので、狙撃には遮蔽を避けて直撃を狙う必要がある。非常に重要。
  • 【竹×】フルチャージしたショットが貫通を防げない物体に当たった場合、さらに後ろへインクショットが貫通するようになった。
    前作の「標的が密集している場合、ショットを遮蔽される判定よりも先に攻撃判定が届いてしまう」仕様とは異なり、条件を満たせば射程の根元から先端まで貫通能力を発揮できる。
    貫通による後ろへのダメージ減衰はなく、複数の敵・オブジェクトにフルにダメージが入る。
    敵が多く出てくるサーモンランやヒーローモードでより活かせる仕様のため、覚えておこう。
    また、味方も貫通するので他のブキのように味方に弾を遮られることがなく、気にせず狙撃できる。

インクショットによる塗り

  • インクショット発射後はインクが自由落下し、ショットの飛んだ真下にインクが一直線に塗られる。
    遮蔽の裏に狙撃は届かないが、この方法で足元を奪うことくらいはできる。
    多くのチャージャーでは隙間なく塗ることができるので、味方の移動経路・敵進路の妨害として便利。
  • チャージ時間に応じて塗りの届く距離・太さも強化される。
    遠くまで飛ばす必要のない場所を塗りたいときは、半チャでも十分塗りたくることができる。
  • 「細長い範囲を隙間なく塗れる」性質から、真横に歩きつつショットを撃つと目前の長方形範囲を綺麗に塗りつぶすことができる。

チャージキープ

Splatoon2からの新要素。スコープがついたチャージャーと14式竹筒銃系では使用できない。
フルチャージ後[ZR]を押したまま[ZL]を押すと、フルチャージ状態をキープしたままイカ状態になれる
この状態は時間経過で消えてしまう。
消える前に[ZL]を離すと、わずかな硬直のあと瞬時にフルチャージ状態で構えることができる。
すなわちインク中の移動やイカジャンプといった、イカ移動からの素早い狙撃が可能になった。
あらかじめ塗った壁やインクレールを上り下りした直後など、イカ状態で使えるギミックはほとんど使うことができる。
また、一度チャージキープから狙撃姿勢に移った後、そのまま潜伏するとまたチャージキープ状態になる。これを繰り返すことで、延々とチャージキープ状態を持続させることも可能。
相手に詰め寄られても、イカダッシュで逃げつつチャージキープからの一撃で返り討ちにしてしまおう。
難易度は高いが練習次第で動きの幅が増えることは確実だ。
ただしソイチューバーを除いてチャージキープできる持続時間は短いので、活用できる場面は限られるだろう。

  • チャージキープの持続時間、チャージキープ~射撃ができるようになるまでの時間は、ブキによって異なる。詳細は、それぞれのブキページを参照。
  • プレイヤーの発光状態は維持される。センプク中も光り、他のプレイヤーからも判別が可能。
  • イカ状態からヒト状態になることでキープ時間がリセットされる。
  • イカ状態からヒト状態になる際に独特の音がなる。(ポミュン!のようなやわらかい音)
  • キープできるのは、原則としてフルチャージのみである。

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*1 ただしソイチューバーはアップデートにより7割ほどチャージしたとき攻撃力が100を越えるようになった