狙撃を得意とするブキカテゴリ。チャージが必要だが、遠距離からの一撃必殺を可能とする。
スコープがあるモデルも存在するほか、チャージキープやチャージ速度に特化した風変わりなブキも存在する。
一覧
メイン ウェポン | FC 射程 | FC 時間 (F) | FC ダメージ | ノー チャージ 半チャージ 射程 | ノー チャージ 半チャージ ダメージ | サブ ウェポン | スペシャル ウェポン | 必要 P |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スクイックリンα | 3.8 | 45 | 140.0 | 2.3~3.7 | 40.0~79.9 | ポイントセンサー | グレートバリア | 190 |
スクイックリンβ | 3.8 | 45 | 140.0 | 2.3~3.7 | 40.0~79.9 | ロボットボム | ショクワンダー | 200 |
スプラチャージャー | 5.3 | 60 | 160.0 | 2.3~5.2 | 40.0~79.9 | スプラッシュボム | キューインキ | 200 |
スプラチャージャーコラボ | 5.3 | 60 | 160.0 | 2.3~5.2 | 40.0~79.9 | スプラッシュシールド | トリプルトルネード | 210 |
オーダーチャージャー レプリカ | 5.3 | 60 | 160.0 | 2.3~5.2 | 40.0~79.9 | スプラッシュボム | キューインキ | 200 |
スプラスコープ | 5.7 | 60 | 160.0 | 2.3~5.2 | 40.0~79.9 | スプラッシュボム | キューインキ | 200 |
スプラスコープコラボ | 5.7 | 60 | 160.0 | 2.3~5.2 | 40.0~79.9 | スプラッシュシールド | トリプルトルネード | 210 |
リッター4K | 6.3 | 92 | 180.0 | 2.3~6.2 | 40.0~79.9 | トラップ | ホップソナー | 210 |
リッター4Kカスタム | 6.3 | 92 | 180.0 | 2.3~6.2 | 40.0~79.9 | ジャンプビーコン | テイオウイカ | 210 |
4Kスコープ | 6.7 | 92 | 180.0 | 2.3~6.2 | 40.0~79.9 | トラップ | ホップソナー | 210 |
4Kスコープカスタム | 6.7 | 92 | 180.0 | 2.3~6.2 | 40.0~79.9 | ジャンプビーコン | テイオウイカ | 210 |
14式竹筒銃・甲 | 4.3 | 20 | 85.0 | 4.3 | 30.0~84.9 | ロボットボム | メガホンレーザー5.1ch | 190 |
14式竹筒銃・乙 | 4.3 | 20 | 85.0 | 4.3 | 30.0~84.9 | タンサンボム | デコイチラシ | 200 |
ソイチューバー | 4.35 | 71 | 180.0 | 2.9~4.15 | 40.0~129.9 | トーピード | マルチミサイル | 200 |
ソイチューバーカスタム | 4.35 | 71 | 180.0 | 2.9~4.15 | 40.0~129.9 | タンサンボム | ウルトラハンコ | 200 |
R-PEN/5H | 5.7 | 72 | 68.0×5 (合計340.0) | 2.3~5.3 | 40.0~67.9 | スプリンクラー | エナジースタンド | 210 |
R-PEN/5B | 5.7 | 72 | 68.0×5 (合計340.0) | 2.3~5.3 | 40.0~67.9 | スプラッシュシールド | アメフラシ | 210 |
概要
チャージすることで射程と攻撃力を高め、高精度の射撃ができるブキ属。
他のFPS/TPSゲームにおける、「スナイパーライフル」に当たる。
フルチャージのインクショットは射程、弾速、威力のいずれにも優れ、キルに関わる性能は総じてトップクラス。
一方である程度のチャージ時間を必要とし、1回のチャージで1発しか弾が出ないため、1発外す度にチャージをやり直す必要がある。また、弾が細いので少しでもズレると当たらない。そのため高度なエイム力(狙った場所に正確に当てる能力)が求められる。
弾が細い事は障害物に吸われにくいメリットでもあり、隙間から射線を通過させて意外なところからの一撃必殺をお見舞いすることができる。
純粋なキル性能の高さから、自分より射程の劣るブキに対して有利を押し付けやすい。特にヒト状態で姿を晒す時間の長いスピナーは、チャージャーの存在によりほぼ機能停止させることができる。
これらの要素から、理論上最強のブキ属と評するプレイヤーも多く、上級者になるほど猛威を振るう。
…その一方、理論通りのキルが取れないと途端に貢献度がガタ落ちしてしまうため、総じて扱いが難しいブキ属でもある。
同じ確一火力を持つブキ属にローラーやブラスター等があるが、チャージャーは距離による火力減衰や低火力範囲は一切ないので火力が安定している。高火力のフルチャ弾を敵に当てさえできれば理論上は本領の遠距離だけでなく近距離にすら対応できる。
しかし相手との距離が近距離になるほど、相手の動きが大きくなってかなり当てづらくなるため近距離戦は苦手。基本的に接近戦ブキには攻撃範囲や連射力の差で圧倒されるため、余程優れた冷静さと確実に敵に当てる動体視力が無い限り、近距離戦を制するブキではない。
ノンチャージなら低火力になるもののある程度連射は利くが、キルタイムが遅いので押し切られやすい。
攻撃は直線にしか飛ばず、インクが落下し始めた時点から攻撃判定を失うため曲射は不可能(塗りはできる)。
遮蔽物が多いと長射程という強みを活かしづらくなるため、相手に遮蔽させない狙撃ポイントを選別する力も求められる。
今作のステージデザインは、遮蔽物が少なく裏取りもできないステージが多いため、この難点はあまり問題にならないのだが、2からの続投ステージでは注意が必要だろう。
仕様についての詳細
ここでは、細かい仕様の数々を説明する。
全て知っておけば、よりチャージャー使いとして洗練されること間違いナシだ。
※14式竹筒銃シリーズやR-PENシリーズが例外的として除外される場合、【竹×】【鉛筆×】の記述があります。
チャージ
[ZR]を押している間ブキを構えることでインクをチャージし、[ZR]ボタンを離すことでインクショットを撃つ。
チャージ中はフルチャージするまで継続的にインクを消費する。(フルチャージ以降は消費しない。回復もしない。)
- チャージは大きく分けて3つの段階がある。
- 「ノーチャージ」……トリガーを引いてからチャージが始まるまでの状態。一部では「パシュパシュ」とも呼ばれる(ショット時のSEから)。
この状態で放つショットは射程・攻撃力・塗り範囲ともに最低。
ただし連射することが可能で、ダメージも40(【竹×】)程度と侮れない。3連射を当てれば接近戦でも相手を倒せる。
- 「ノーチャージ」……トリガーを引いてからチャージが始まるまでの状態。一部では「パシュパシュ」とも呼ばれる(ショット時のSEから)。
- 「半チャージ」……チャージが始まってからチャージ完了直前までの状態。
ブキに応じた速度でチャージが進行する。滞空中はチャージの進行が遅くなる。
チャージの進行に応じてショットを放った時の射程・攻撃力・塗り範囲がじわじわと上がる。
この状態でショットを撃っても狙撃タイプのチャージャーは確1のダメージが出ないため、主力で使うには心許ない*1。
チャージ量次第では並みのブキより長射程のショットを撃てるので、ダメージを受けている敵のアシストキルなど、サポートでの使いようはある。
コントローラーの振動をONにしている場合、スプラチャージャー、リッター4K及びそれぞれのスコープ付きモデルでは、チャージ50%に到達して以降射撃時にコントローラーが振動するようになる。スコープ付きモデルではこのタイミングで視野の収束も同時に始まる。このタイミングでダメージは60を超えるので、60+40コンボを行う際には振動の有無で成功か否かをほんの少し早く知ることができる。
ソイチューバーでは100ダメージに到達して以降振動するようになり、他のチャージャーではフルチャージでのみ振動する。
- 「フルチャージ」……チャージ完了後の状態。
フルチャージを迎えた瞬間にショットの射程・攻撃力・塗り範囲が一気に向上し、各チャージャーが得意とする強力なショットが撃てるようになる。
同時にヒト状態の歩行速度、ジャンプ力が最低まで低下する。
一部のチャージャーはショットの貫通性付与・チャージキープの解禁が起こる。詳しくは後述。
- チャージ中は画面中央に2種類の照準が出現する。
- 手前の照準は現在のチャージを手放したときに実際に攻撃判定が届く先端を示している。
チャージ(照準の色が変化した割合に対応)に合わせて飛距離が伸び、より一直線に進むようになる。
着弾する物体(敵や地形、障害物など)にさえぎられると、その位置で照準が合う。 - 奥の照準はフルチャージした際の最大射程を示している。
こちらは障害物にさえぎられても「障害物が無ければ届く一定の距離」に表示され続ける。
- 手前の照準は現在のチャージを手放したときに実際に攻撃判定が届く先端を示している。
- チャージ中は射線がレーザーサイトのように表示される。現実のレーザーと違い、射程と同じ距離にしか伸びない。
[ZR]を離した瞬間に、その時点で射線が伸びていた方向・距離通りに攻撃判定が発生する。
射線は敵が視認することもできるので、無用心に見せつけていると警戒されやすい。
チャージが十分溜まるまでは射線を隠し、撃つ瞬間にエイミングするテクニックを身に付けると逆に奇襲をすることもできる。
- 【竹×】チャージの進行に応じてチャージャーのインク圧縮タンクが発光する。
「ここからお前らを狙っているぞ」と威嚇し、相手の立ち回りを萎縮させることができる。
反面自分の位置と防衛範囲がバレてしまうので、遮蔽に隠れられたり射程外に逃げられたりと対策を取られてしまう。
このため射線隠しをしていても敵に位置バレしてしまうという、単純にデメリットしかない弱点である。
ただし、敵がこちらを向いていなければ当然位置バレしないので、射線隠しの意義は依然としてあることは覚えておこう。
奇襲をかけるならば、相手から視認されない場所を転々とすることも大事だ。
- チャージ中はフルチャージになるまでインクを消費する。チャージの結果「インク不足!」になると、チャージ速度(中央のチャージゲージ進行)が通常より遅くなる。
消費するインクが無いためインクが無いままチャージが進行するが、発射時の性能は影響ない(中央のチャージゲージ通りの性能で発射される)。
- 「インク不足!」でもチャージできる。また、チャージ量がノーチャージ以上であれば、インクが無いままでも発射できる。
当たり前だがインク回復して発射したほうがチャージもノーチャージも素早く行えるが、インクがたまるのを待たずにZRを押してしまっていても溜まってから撃てば回復や回避に繋げられる。
インクショットによる攻撃
- 発射したインクショットは距離による威力の減衰が生じない。チャージした時間のみでダメージが決定される。
- 拡散値(ブレ)が存在しない。ジャンプ撃ちをしてもブレない。
- 他のブキ属に比べて弾速が圧倒的に速く、遠距離でもほんのわずかな時間で着弾する。これにより相手を狙いやすく、一瞬の隙を突くことも容易。チャージャーの大きな強み。
- 地形に対する当たり判定が極めて小さい。射線さえ通っていればどんなところも何処からでも打ち抜ける。他のブキでは拡散0°の弾でも吸われてしまう地形判定を無視することができる。
- インクショットの攻撃判定は発射した一瞬にしか発生せず、自由落下するインクに攻撃判定はない。曲射を狙うことはできないので、狙撃には遮蔽を避けて直撃を狙う必要がある。非常に重要。
- 【竹×】【鉛筆×】フルチャージしたショットが貫通を防げない物体に当たった場合、さらに後ろへインクショットが貫通するようになった。
前作の「標的が密集している場合、ショットを遮蔽される判定よりも先に攻撃判定が届いてしまう」仕様とは異なり、条件を満たせば射程の根元から先端まで貫通性能を発揮できる。
貫通による後ろへのダメージ減衰はなく、複数の敵・オブジェクトにフルにダメージが入る。
バトルよりも敵が多く出てくるサーモンランやヒーローモードでより活かせる仕様のため、覚えておこう。
また、味方も貫通するので他のブキのように味方に弾を遮られることがなく、気にせず狙撃できる。
- 他のブキ属と異なり、クツのギアによって弾が発生する高さ(銃口)及び弾道が変わる。厚底であれば高くなり、薄ければ低くなる。
インクショットによる塗り
- インクショット発射後はインクが自由落下し、ショットの飛んだ真下にインクが一直線に塗られる。
遮蔽の裏に狙撃は届かないが、この方法で足元を奪うことくらいはできる。
多くのチャージャーでは隙間なく塗ることができるので、味方の移動経路・敵進路の妨害として便利。
一番先の塗りのみ塗り範囲が大きくなる。
- チャージ時間に応じて塗りの届く距離・太さ・飛沫の数も強化される。
遠くまで飛ばす必要のない場所を塗りたいときは、半チャでも十分塗りたくることができる。
ノーチャージでは飛沫が少なくて壁塗りが足りない場合もあるが、その場合はある程度チャージして飛沫の数を増やすときれいに塗れる。
- 【竹×】「細長い範囲を隙間なく塗れる」性質から、真横に歩きつつショットを撃つと目前の長方形範囲を綺麗に塗りつぶすことができる。
なお14式竹筒銃のノーチャージのみ、最終的に発生する飛沫が1/3になるという仕様から隙間が発生してしまう。同じ場所を連続して撃ち続けると隙間が補完される挙動。
複数の縦長の飛沫で塗るという仕様上、坂が連続する地形では14式竹筒銃以外でも塗りが途切れることがある。
- 床に向かって射撃し着弾した位置の塗りは着弾塗りという別の塗りに変わる。
射程ギリギリを狙ってフルチャージを着弾させれば大体のブキは塗りポイントが増えるが、14式竹筒銃は逆に減ってしまう。
- 【竹×】足元塗りが必ず発生する。発生位置は少し右の方。
14式竹筒銃のみ毎回発生せず、前述の途切れ途切れになる飛沫が足元塗りの代わりになる。発生頻度は3回に1回。
チャージキープ
Splatoon2からの新要素。スコープがついたチャージャーと14式竹筒銃系やR-PEN/5H系では使用できない。
フルチャージ後[ZR]を押したまま[ZL]を押すと、フルチャージ状態をキープしたままイカ状態になれる。
この状態は時間経過で消えてしまう。
消える前に[ZL]を離すと、わずかな硬直のあと瞬時にフルチャージ状態で構えることができる。
すなわちインク中の移動やイカジャンプといった、イカ移動からの素早い狙撃が可能になった。
あらかじめ塗った壁やインクレールを上り下りした直後など、イカ状態で使えるギミックはほとんど使うことができる。
また、一度チャージキープから狙撃姿勢に移った後、そのまま潜伏するとまたチャージキープ状態になる。これを繰り返すことで、延々とチャージキープ状態を持続させることも可能。
相手に詰め寄られても、イカダッシュで逃げつつチャージキープからの一撃で返り討ちにしてしまおう。
難易度は高いが練習次第で動きの幅が増えることは確実だ。
ただしソイチューバーを除いてチャージキープできる持続時間は短いので、活用できる場面は限られるだろう。
- チャージキープの持続時間、チャージキープ~射撃ができるようになるまでの時間は、ブキによって異なる。詳細は、それぞれのブキページを参照。
- プレイヤーの発光状態は維持される。センプク中も光り、他のプレイヤーからも判別が可能。
- イカ状態からヒト状態になることでキープ時間がリセットされる。
- イカ状態からヒト状態になる際に独特の音がなる。(ポミュン!のようなやわらかい音)
- 基本的にキープできるのはフルチャージのみである。(ソイチューバーとスピナーのノーチラスは半チャージでもキープできる)
補正 (リッター4K/4Kスコープ・14式竹筒銃・R-PEN/5H除く)
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 3倍 | |
キャンピングシェルター | 2倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2倍 | 20倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2倍 | 3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 |
グレートバリアの弱点 | 半チャージ 2倍 フルチャージ 1.5倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 1.65倍 |
ナイスダマのアーマー | 1.3倍 | 1.43倍 |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 |
カニタンク | 1.3倍 | 1.69倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
敵に使われる場合の対策
とにかくキルに関して右に出る者はいないブキ属。「長射程」「確1」「ほぼ即着弾」「威力減衰無し」「射撃後隙ほぼ無し」「拡散0°(ジャンプ中でも拡散0°)」と、様々な性能がてんこ盛りである。
射線は見えるが、熟練したプレイヤーは射線を隠してからのドラッグショットで暗殺を謀ってくる。
射撃後隙がほぼ無いために回避力も高く、ボムを投げてもスペシャルで狙っても容易に回避されうる。そして一本線でキレイに塗れるため整地能力にも優れており、その上スピナーやストリンガーに比べてチャージ時間も短い(バレルスピナー75F、トライストリンガー72Fに対して、スプラチャージャーは60Fでチャージ完了する。ハイドラント150Fに対して、リッター4Kは92Fでチャージ完了する)ため、どかしてもすぐに元の場所に復帰してまた撃ってくる。
さらに、チャージキープを持つブキ(スクイックリン、スプラチャージャー、リッター4K、ソイチューバー)は、ボムを回避してからのキープ射撃で仕留めにくる。回避してから撃つのも撃ってからの回避もできる、器用なブキ属である。
これだけの性能を備えているため、基本的に射程の長いチャージャーほど突破するのが非常に難しくなる。
近付いてもラピッドブラスター系統やエクスプロッシャー系統よりは接近戦が得意であるため、近付けたからと言って油断はしないように。
過去作では「イカに相手に気づかれずに接近するか」が鍵となっていたのだが、今作のステージは縦に長く障害物も少ない。そのためチャージャーに気付かれずに接近するのは容易ではなく、一筋縄ではいかなくなっている。
大きな欠点は「曲射ができないこと」であり、障害物の裏に隠れることで敵チャージャーのメイン攻撃が当たることは無くなる。
敵にチャージャーがいるときはいつも以上に遮蔽を意識した立ち回りを心がけよう。
なお、ジャンプすると着地したところを置きエイムで当てられやすくなる。「チャージャーの視界内でジャンプは厳禁」と考えた方が良いだろう。攻撃動作にジャンプを伴いやすいローラーやブラスターなどは要注意だ。
アップデート履歴
ver.1.2.0 | イカノボリやカベからのイカロール直後に射撃を行うときの姿勢を変更し、実際に弾が飛ぶ方向とブキの向きが離れすぎないようにしました。 障害物に密着した状態でスコープがついたチャージャーを構えるとき、障害物がプレイヤーより奥にある場合にも透過されてしまう問題を修正しました。 |
ver.2.0.0 | 貫通弾ではない弾を相手プレイヤーに当てた場合の効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
ver.3.0.0 | 静止した状態で、少ないチャージ量で連射するとき、メインウェポンの先端の動きが大きくなっており、照準と弾道が本来の意図よりも大きく移動している問題を修正しました。 撮影機能でタイマーを使用するとき、フルチャージされていることを示す演出が、写真に写らないことがある問題を修正しました。 |
ver.5.1.0 | 特殊な状況「グリル発進」で、グリルがその場で回転しているとき、露出している弱点をチャージャーで攻撃したにもかかわらず、ダメージを与えられないことがある問題を修正しました。 |
ver.7.2.0 | イカダッシュで移動したあと、移動方向を変えながら素早く発射するとき、弾が足元の地面に当たってしまうことがある問題を修正しました。 |
ver.9.0.0 | チャージャーが狙っている位置を示す線が、特定の色のインクの上で視認しにくい問題を修正するために、表示方法を調整しました。 |
ver.9.2.0 | 画面の手前方向に移動しながら、チャージキープを解除してヒトに変化したとき、プレイヤーの向きが乱れることがある問題を修正しました。 |