クマサン印のストリンガー

Last-modified: 2022-12-03 (土) 01:46:57
 

甚大なインク消費と引き換えに、広範囲を爆撃できる破壊力を獲得。
トライストリンガーを魔改造した、クマサンシリーズのストリンガー

ブキ紹介

トライストリンガーをベースにクマサンが改造した違法ブキ。
高威力の矢を大量に放つことができ、その攻撃力は圧巻。
精密射撃はできない反面、広範囲に攻撃をバラまくことができる。

ワタシ個人の持ち物が混ざってしまいました。
見つけても絶対に持ち出さず、口外しないでください。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
キルタイムは、シャケ相手のものを記載。

有効射程塗り射程
レティクル反応距離2.5~3.1爆発半径
チャージ時間10~30~62F発射数9発
ダメージ(無チャージ)35.0×9(315.0)DPS(無チャージ)859.1
ダメージ(一周チャージ)72.0×9(648.0)DPS(一周チャージ)864.0
ダメージ(二周チャージ)150.0×9(1350.0)DPS(二周チャージ)1051.9
ダメージ(爆発)40.0×9(360.0)チャージキープ不可
キルタイム(チャージ時間含む)秒/killキルタイム(チャージ完了後)秒/kill
射撃継続時間秒(F)インク消費量(装弾数)9.0%~12.0%~24.0%
(11~8~4発
非射撃時ヒト速度1.04イカ速2.02
チャージ時ヒト移動速度0.06備考違法改造ブキ

概要

9本の弾を同時に発射するクマサンお手製の違法改造ストリンガー
ベースとなっているトライストリンガーとはまったく性能が別物。拡散は非常に大きく設定されており、フルチャージしてもレティクルはほとんど重ならない。

一応基本システムはトライストリンガーと共通しており、威力の落下減衰が一切発生しない。またチャージ量によって性能が変化するのも同様。
レティクル反応距離は横撃ち時のレティクルの高さによって異なり、最も高い一番左の弾はライン3.1本、中央の弾はライン2.8本、最も低い一番右の弾はライン2.5本分となっている。この距離はは縦撃ちか横撃ちかによらずそれぞれの弾によって固定されている。

クマサンがまごころ込めて作ったお手製の武器であるためか個々の銃口は不揃いでレティクルの向きや高さが弾によってバラバラであるのはご愛嬌。
このせいでなかなかに特殊なエイムを要求される。
なお、一見雑な作りっぽいが、銃口のばらつき方に個体差は一切無い。

レティクル画像

解説

サーモンラン限定の「違法改造ブキ」。
クマサン印のブキシリーズにおいては本作から初登場となるブキで、シリーズの名に恥じぬド級の曲者。

同時に9本の矢1本につき最大威力150というとてつもない火力で放つことができるが、レティクルが上下に散らばっておりチャージしても全く中心に定まらない
さらにその大型さ故かジャンプしてもすぐに縦向きに揃うわけではない。だいたいジャンプの頂点に達する頃にようやく縦向きに揃うと言った具合である。

 

その凄まじい集弾性の悪さから最高火力の1350ダメージを叩き込めるのは至近距離に限るものの、ドスコイはおろかモグラ、アーマーが付いたままのダイバー、そしてあの悪名高いテッキュウでさえも一撃で粉砕することが可能。また装甲戦車グリルも、9発中たったの3発でスタンさせられるというブッ飛んだ瞬間火力を誇る。

チャージしても中心に集まらない…という欠点は、むしろ長所にもなりうる。
チャージ縦撃ちで射撃することでタワーの全ての鍋を吹き飛ばす芸当もできる。
ノンチャージでは広範囲に対し35ダメージを短い間隔でバラ撒けるため、ザコシャケ処理能力も素晴らしい。
一度に多量の弾を放つことから塗り能力もLACT-450に並ぶぐらい優秀で、チャージすることで着弾点に広い爆発を起こし、広い壁も少ない射撃回数で塗りつぶせる。

 

このような性能を誇る反面、インク効率が非常に悪い。
ノンチャージですら最大11発しか放つことができず、最大チャージでは実に24.0%とリッター4K級のインクを消費する。
足元の塗りと雑魚処理にインクを使えばオオモノシャケを倒すためのインクが足りなくなるし、オオモノ処理のためにフルチャージを連発して足元が疎かになってしまってもやはりインク不足に陥る。
すぐに足元を塗り返せるわけでもないうえ、劣悪な集弾性とさほど長くない射程が足を引っ張り、ダメージ理論値を常に出し続ける機会は多くはなく、射撃によって得られた結果とインクの消費量が釣り合わないことがしばしばである。
ノンチャージとチャージをうまく使い分け、「何のために射撃するのか」をしっかり考えて運用しよう。

 

範囲攻撃ブキの宿命として、このブキも一体の敵への攻撃力は格段に低下する。
画面の中心にシャケがいたとしても、距離が少しでも離れていると命中するのは矢1つだけであり、残りの8本は無駄になってしまう。
単なる中シャケ一体であれば危険を冒して近づいて射撃するなり、チャージして爆風で巻き込むなりして対処すればよいが、問題はバクダンナベブタといった、狙うべき的が比較的小さいオオモノである。
幸いレティクル右側の一部がある程度まとまっているため、画面の中央ではなく右側レティクルをバクダンの弱点やナベブタの操縦席に合わせて放つことで単体火力を増やすことができる。

 

既存のクマサン改造ブキに先駆けて登場したこのブキだが、上記で説明したあまりのクセから超一芸特化型のポジションに収まっており、決して何でもこなせる優等生ではない。
元のストリンガー同様に各チャージ段階のヨコ撃ちとタテ撃ちの計6種類の操作を使い分けた上で、このブキ固有のクセや燃費の悪さを乗りこなし、初めてクマサン印の名に相応しい殲滅力を発揮する事が出来る。
前作よりもサーモンランそのものの難易度が上昇していることもあって、このブキをもったアルバイター一人であらゆる状況を打破することは不可能。むしろ仲間と力を合わせ、圧倒的な火力という自身の強みを発揮できる場面を多く作っていくことがクリアの鍵となるだろう。

運用

ノーチャージ

35.0×9ダメージ。
大体2回か3回ほど射撃すれば十分に足場を確保することができるが、即座に塗りつぶせるわけでもなければインク消費もバカにならないため、常にナワバリ状況には気を配りたい。
注意したいのはノーチャージ連打は基本的に塗るための手段ということだ。
ノーチャージでは敵に向けて撃っても半分以上の弾は地面に吸われて無駄になるだけであり、インク効率が極めて悪い。
一方、チャージすると外した弾は地面で爆発するため周囲の敵を纏めて倒してくれる。
ゆえに、ノーチャージでの攻撃が有効なのは密着状態で大型の敵に集中HITさせられる場合に限定される。
決して接近戦の性能が高いわけではないので詰めたら引くことを優先しよう。

一周チャージ

72.0×9ダメージ。
本ブキの主力となる攻撃手段。
外した弾も着弾点で爆発するようになるため、ノーチャージより殲滅力が飛躍的に上昇する。
この爆発の威力は1発あたり40.0であり、チャージ量によって威力が変化することはない。
爆発半径は大きく、それが9発も発生するため火力・塗りともに申し分ない。
射撃と爆発で中シャケを削りきれるため、距離の空いた集団に対してはこちらでどんどん刈り取っていこう。
壁の塗りは爆発があるぶんチャージしてからがおすすめ。シェケナダムの高台の壁も数発で一気に塗りつぶせる。
縦撃ちするとそこそこの距離を爆発で太く塗りつぶせるため時間はかかるが導線づくりも可能。
この時点での射程はノンチャージと全く同じであるが、
チャージするにつれてレティクルが中央に近づき射程が伸びていく。

フルチャージ

威力は150.0×9=1350.0。
なんといっても合計1350ダメージが大きな魅力でありこのブキの最大の特徴。
しかし発射角度がちっとも狭まらないので、ほぼ密着した状態ではないとここまでの威力は出せないのが難点。
燃費も悪く多用するとすぐにインク切れに陥るため、大型シャケに焦点を絞って使うことをおすすめする。
ヨコヅナに対してはイクラキャノンよりも威力が高いためこちらで。オオモノを無理に倒す必要はない。

レティクル反応距離は一番左の弾はライン5.8本、中央の弾はライン5.0本、一番右の弾はライン4.8本分となっている。

対オオモノシャケ

  • コウモリ
    フルチャージを6発以上当てれば倒せる。接近しても危険はないが、せっかくのチャージを傘に当てるともったいないため少し距離を取ると良い。傘に当てないように、至近距離からジャンプで高さを稼いで撃っても良い(縦撃ちにする必要はない)。
    雨玉を打ち返す際は、1.5周ほどチャージすれば1発が100ダメージを超えるので打ち返しやすい。
    雨玉を打ち返すにも直接攻撃して倒すにもそれなりのインクを消費するため、自身の立ち位置に応じて、打ち返しか本体を攻撃して倒すかを見極めたい。
  • タワー
    1周ほどチャージして縦撃ちすれば、理論上は全ての鍋を一度に弾き飛ばすことができる。
    ただ近すぎても遠すぎてもナベが残ってしまうので二の矢を撃てる用意もしておくように。
    チャージしても矢はほとんど収束しないので、時間をかけてよく狙っても構わない。
    密着距離まで近づかなくても良いが、そこそこ接近する必要はあるため周囲のシャケに注意。
  • テッパン
    装甲・本体ともに1周チャージ以上を全弾当てれば良い。フルチャージなら4発以上でOK。
    リッター4Kよろしく他の味方を追尾中のテッパンを倒すことだってできる。
  • バクダン
    フルチャージを2発当てる必要がある。
    右側のレティクル4つのうち、右端を除いた3つがある程度まとまっているため、ここを弱点に合わせて射撃しよう。(右から2~3番目をメインで利用するのがオススメ)

    安定して倒せるかどうかはバイトのクリアに大きく関わってくるため、試し打ちに持ち帰る事ができれば是非練習しておきたい所。
  • ヘビ
    1周チャージ以上を全弾当てるか、安全に距離を取って矢と爆風で削り切る。フルチャージなら4発以上でOK。
    操縦するシャケは縦長のため、ワンパンを狙う場合は縦向きで狙おう。
  • モグラ
    フルチャージを8発以上当てれば一撃で倒せる。密着してのジャンプ撃ち推奨。倒し切れなくても、すぐにノーチャージを当てれば大抵倒せる。
    フルチャ+ノンチャでもインク消費量は33%と、ボムの半分程度で済む。
    インクがカツカツなこのブキは積極的に狙いたいが、余裕がなければ素直にボムで倒してしまっても良い。
  • ハシラ
    個々のコジャケはノーチャージで倒せる。
    矢がかなりバラけるため、下から撃って倒し切るのは少々厳しく、燃費も辛い。どちらかといえば苦手な部類に入る。
    平面ではギリギリ届かないため少しチャージしても良い。
    柱塗りは得意なので味方に任せることも視野に入れよう。
    頂上での処理は速いので、登って処理してもいい。
  • ナベブタ
    フルチャージを4発以上当てれば倒せる。
    判定が狭く、浮遊状態で倒すには数発必要。爆風も組み合わせてバクダンと同じく右側レティクルの集中部分を活用したい。
    乗り込んでしまえば一周チャージで倒せるが、召喚されるシャケへの自衛能力に欠けるため接近は厳しい。
    慣れが必要だが、射程をちょうど合わせれば、縦撃ちの曲射一回で倒すことも可能。直撃2~3発+爆風で倒し切れるので、見た目ほどシビアではない。
  • ダイバー
    フルチャージを8発以上当てれば、仮面が外れる前でも一撃。但し上空に居る時に真下から狙うのは意外と難しい。
    エリアの塗り返しも得意である。
    1周チャージで広範囲に爆風による塗りを届けられることを知っておくと役に立つ。
  • テッキュウ
    フルチャージを8発以上当てれば倒せる。密着してのジャンプ撃ち推奨。
    こちらを意に介さないため単体なら余裕で討伐できるが、海辺という危険地帯であることを忘れてはいけない。

特殊な状況対策

  • ラッシュ
    チャージの爆発で雑魚処理に回ることになる。
    ノーチャージ一回では狂シャケを倒せないし、フルチャージを叩き込む相手もいないためこのブキの強みを活かしづらい。いつでもスペシャルを切る意識を。
  • ハコビヤ襲来
    落ちているクーラーボックスや雑魚シャケの処理は得意。
    シャケコプターを倒すにはノーチャージの矢2本かチャージが必要なため、状況に合わせて使い分けていこう。
    ハコビヤはインクタンクをほぼ使い切るが一人でも追い返すことは可能。
  • ヨコヅナ
    的が大きく体力が高いため、過剰とも言えるDPSを最大限に発揮できる相性の良い相手。フルチャージ全弾を命中させ続ければイクラキャノンよりもダメージを稼げるので、本体狙いに集中したい。
    逆に仲間にこの武器持ちがいて自分が通常武器の場合は(そしてこの武器持ちが本体狙いをしてくれる場合は)オオモノシャケの処理に徹すると良い。
    イクラキャノンもオオモノ処理に注ぎ込んでしまっても良いだろう。

備考

クマフェスやオールランダムにおいて、本ブキが3~4枚という編成に(運良く?)当たってしまう可能性がある。
特に全員クマサンストリンガーとなると相当な高難易度。オオモノに手こずることはなくても雑魚シャケの対処や塗り維持が厳しく、コンテナ周りがすぐにカオスになってしまう。
この場合は、不向きでもあえて塗り重視のムーブに切り替え、盤面が崩壊する前にスペシャルを使い、ノルマを達成したら生存に全力を注ごう。

解放履歴

サーモンラン/開催履歴も参照のこと。

  • 2022年
    • 第015回 10/02 01:00 - 10/03 17:00

外見

トライストリンガーがベースになっているが矢筒が雑かつ歪に取り付けられており、これが照準の酷さにつながっていると思われる。

コメント