クマサン印のストリンガー

Last-modified: 2024-11-24 (日) 10:03:21
 

大弓

クロスボーン・レアブキX1

トライストリンガーを魔改造した、ストリンガー種の違法改造モデル。
甚大なインク消費と引き換えに、広範囲を爆撃できる破壊力を獲得。
また、その多数の矢は集中して当てればとてつもない大ダメージを与える。

ブキ紹介

トライストリンガーをベースにクマサンが改造した違法ブキ。
高威力の矢を大量に放つことができ、その攻撃力は圧巻の一言。
一般的なストリンガーと違って精密射撃はできないが、広範囲の爆撃ができ、横に広がったザコシャケに効果を発揮する。
また、デカブツには至近距離でフルチャージを全弾命中させることで最強の火力を発揮できる。

ワタシ個人の持ち物が混ざってしまいました。
見つけても絶対に持ち出さず、口外しないでください。

クマサンコメント.jpg

メイン性能

ver.4.1.0現在

非射撃時ヒト速0.96
イカ速1.92

最小→1周チャージ

有効射程ヨコ射ち 3.4~3.0~2.6*1
タテ射ち 3.3
塗り射程ヨコ射ち 3.5
タテ射ち 3.6
ダメージ
(合計ダメージ)
35.0→72.0(315.0→648.0)確定数3~2
キルタイム0.967秒/kill→­0.283秒/killDPS
[1発当たり]
859.1→864.0/秒
[95.4→96.0/秒]
射撃継続時間4.033秒→6.000秒インク消費量(装弾数)9.0%(11発)→­12.0%(8発)
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージ時間10F(0.333秒)→­30F(0.500秒)
(インク不足時 ×3)
再チャージ不可時間12F(0.200秒)→­15F(0.250秒)*2
射撃後隙10F
チャージ中ヒト速(ノーチャージ)1.04チャージキープ不可
備考発射数 9本
レティクルが不揃い

1周→フルチャージ

有効射程ヨコ射ち 3.4~3.0~2.6→­6.4~5.7~5.3*3
タテ射ち 3.3→6.3?
塗り射程ヨコ射ち 3.5→6.5
タテ射ち 3.6→6.5
ダメージ(直撃)
(合計ダメージ)
72.0~150.0
(648.0→1350.0
確定数(直撃)2~1
ダメージ(爆風)40.0確定数(爆風)3
キルタイム(直撃)0.283秒/kill→­1.100秒/killDPS(直撃)
[1発当たり]
864.0→1051.9/秒
[95.4→116.9/秒]
キルタイム(爆風)DPS(爆風)
[1発当たり]
480.0→280.5/秒
[53.3→31.2/秒]
射撃継続時間6.000秒→5.133秒インク消費量(装弾数)12.0%(8発)→
24.0%(4発)
チャージ時間30F(0.500秒)→­62F(1.033秒)再チャージ不可時間15F(0.250秒)
射撃後隙10F
爆発半径0.4爆発までの時間45F(0.750秒)
チャージ中ヒト速(フルチャージ)0.68
備考フルチャージでもレティクルが完全に収束しない
その他データ
初速21.0→­21.0→­38.5直進フレーム4F(0.067秒)
足元塗り間隔2→­1→­2→­2発毎
(44F→­22F→­44F→­44F毎)
最大足元/中間塗り個数5個×9
中間塗り間隔2.0本毎各矢の拡散33.0°→­33.0°→­21.0°
性能の見方について
  • 射程の数値は「左端の照準(最長) ~ 中央の照準 ~ 右端の照準(最短)」。
    位置が高い照準ほど射程が長い。
    有効射程をプレイヤーからの距離で測るために、端の矢はカメラを斜め前方に向けることで照準を合わせた。
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • 確定数やキルタイムは、シャケ相手のものを記載。
塗り跡

▼床の塗り跡(無チャージ)
クマスト塗り跡_床_1発.webp
▼1発目の中間に2発目を打てば一気に整地できる
クマスト塗り跡_床_2発.webp


▼一周チャージ
クマスト塗り跡_床_一周チャージ.webp
▼二周チャージ
クマスト塗り跡_床_二周チャージ.webp


▼壁の塗り跡 下が無チャージ、上が一周チャージ
クマスト塗り跡_壁.webp

概要

9本の弾を同時に発射するクマサンお手製の違法改造ストリンガー
ベースとなっているトライストリンガーとはまったく性能が別物。
拡散は非常に大きく設定されており、フルチャージしてもレティクルはほとんど重ならない

一応基本システムはトライストリンガーと共通しており、威力の落下減衰が一切発生しない。またチャージ量によって性能が変化するのも同様。
レティクル反応距離は横撃ち時のレティクルの高さによって異なり、最も高い一番左の弾はライン3.1本、中央の弾はライン2.8本、最も低い一番右の弾はライン2.5本分となっている。この距離は縦撃ちか横撃ちかによらずそれぞれの弾によって固定されている。

クマサンがまごころ込めて作ったお手製の武器であるためか個々の銃口は不揃いでレティクルの向きや高さが弾によってバラバラであるのはご愛嬌。
このせいでなかなかに特殊なエイムを要求される。
なお、一見雑な作りっぽいが、銃口のばらつき方に個体差は一切無い。
おおぐま座をイメージしているとも言われている。

レティクル画像
クマサン印のガバレティクル.jpg

解説

サーモンラン限定の「違法改造ブキ」。
クマサン印のブキシリーズにおいては本作から初登場となるブキで、シリーズの名に恥じぬド級の曲者。
イカの特性により、改造元のストリンガー種とはまるきり効果的な運用法が違うので注意。

同時に9本の矢1本につき最大威力150というとてつもない火力で放つことができるが、レティクルが上下に散らばっておりチャージしても全く中心に定まらない
さらにその大型さ故かジャンプしてもすぐに縦向きに揃うわけではない。だいたいジャンプの頂点に達する頃にようやく縦向きに揃うと言った具合である。

その凄まじい集弾性の悪さから最高火力の1350ダメージを叩き込めるのは至近距離に限るものの、ドスコイはおろかモグラ、アーマーが付いたままのダイバー、そしてあの悪名高いテッキュウでさえも一撃で粉砕することが可能。また装甲戦車グリルも、9発中たったの3発でスタンさせられるというブッ飛んだ瞬間火力を誇る。

チャージしても中心に集まらない…という欠点は、むしろ長所にもなりうる。
チャージ縦撃ちで射撃することでタワーの全ての鍋を吹き飛ばす芸当もできる。
ノンチャージでは広範囲に対し35ダメージを短い間隔でバラ撒けるため、ザコシャケ処理能力も素晴らしい。
一度に多量の弾を放つことから塗り能力もLACT-450に並ぶぐらい優秀で、チャージすることで着弾点に広い爆発を起こし、広い壁も少ない射撃回数で塗りつぶせる。
1段階チャージだけで撃てば、広範囲をバゼ○ギウスよろしく爆破もできてキモチイイ。

このような性能を誇る反面、インク効率が非常に悪い。
ノンチャージですら最大11発しか放つことができず、最大チャージでは実に24.0%とリッター4K級のインクを消費する。
足元の塗りと雑魚処理にインクを使えばオオモノシャケを倒すためのインクが足りなくなるし、オオモノ処理のためにフルチャージを連発して足元が疎かになってしまってもやはりインク不足に陥る。
すぐに足元を塗り返せるわけでもないうえ、劣悪な集弾性とさほど長くない射程が足を引っ張り、ダメージ理論値を常に出し続ける機会は多くはなく、射撃によって得られた結果とインクの消費量が釣り合わないことがしばしばである。
ノンチャージとチャージをうまく使い分け、「何のために射撃するのか」をしっかり考えて運用しよう。
なお、「バイト専用トライストリンガーの方が強いだろ!」という意見は受け付けていない。

範囲攻撃ブキの宿命として、このブキも一体の敵への攻撃力は格段に低下する。
画面の中心にシャケがいたとしても、距離が少しでも離れていると命中するのは矢1つだけであり、残りの8本は無駄になってしまう。
単なる中シャケ一体であれば危険を冒して近づいて射撃するなり、チャージして爆風で巻き込むなりして対処すればよいが、問題はバクダンナベブタといった、狙うべき的が比較的小さいオオモノである。
幸いレティクル右側の一部がある程度まとまっているため、画面の中央ではなく右側レティクルをバクダンの弱点やナベブタの操縦席に合わせて放つことで単体火力を増やすことができる。

 

主な役割は全体に広く浅く攻撃と塗りをばらまくマップ兵器。
収束率が低いので、一見大半の弾が外れるように見えるが、

  • 全弾合計の総火力が高いので多少外れても十分な威力がある
  • 外れた場合着弾後にもう一度爆発するので対ザコなら意外と無駄にならずに当たる
  • 地形に当たっても塗りが残る

なので問題ない。半チャージをばらまいて塗りとザコシャケを間引きつつ、要所要所でオオモノへの大ダメージを狙っていくと良い。
接射1350ダメージがあるとはいえ、基本的には1つの目標に大ダメージを集中するのは得意ではない。
ある程度削りつつ味方にパスする等、原種のトライストリンガー同様、サポート的な立ち回りがメイン。
半チャージを扇状にばらまくと塗り範囲も結構なものなので、オールクマブキの場合は塗り役を担う事も考えられる。

運用

各チャージの性能。
薄字は中シャケ向けの100および50ダメージ、タワー向けの60ダメージとなる半チャージの性能を示している。

チャージ量直撃(爆風)ダメージチャージ
(連射)F
DPSインク消費
(装弾数)
インク全消費火力
フル150.0*9(40*9)62F(77F)1051.9/s24.0%(4)5400
137.5%101.2*9(40*9)42F(57F)958.7/s16.5%(6)5464.8
100%72.0*9(40*9)30F(45F)864.0/s12.0%(8)5184
70.0%60.9*924F(38F)10.2%(9)
45.0%51.6*919F(32F)870.8/s9.8%(10)4644
0%35.0*910F(22F)859.1/s9.0%(11)3465

ノーチャージ

35.0×9ダメージ。
LACTと同様によく塗れるが、あちらと比べて燃費が3倍近く悪いため、これを連打して塗るのはオススメできない。
主にちょっとした塗り残しを継ぎ足す時に使う。
注意したいのはノーチャージは基本的に塗るための手段ということだ。
総ダメージ315と言うと高く聞こえるが、短射程広拡散なので殆ど当たらず、ノーチャージだと爆発しないので外れた弾はダメージにならない。
一方、チャージすると外した弾も地面でもう一度爆発するためヒット率が高い。
ゆえに、有効なのはコジャケに詰め寄られた場合か、オオモノに密着して攻撃できる状況等に限られる。
決して接近戦の性能が高いわけではないので詰めたら引くことを優先しよう。
足元のコジャケを撃つ場合は少しだけチャージしよう。(15%、13Fで40.5ダメージ)

  • 5割チャージ
    45%チャージで51.6×9ダメージ。
    コジャケが矢1本、中シャケには2本、ドスコイがフルヒットで約450ダメージとなりそれぞれ確1であるため、少数のザコシャケとの接近戦での選択肢に。
    また狂シャケを横から撃つ場合に矢それぞれが確1となる。

1周チャージ

72.0×9ダメージ。
本ブキの主力となる攻撃手段。
外した弾も着弾点で爆発するようになるため、ノーチャージより殲滅力が飛躍的に上昇する。
爆発は1発あたり40.0×9(チャージ量に関わらず固定)。爆発半径も大きいため周囲の敵をガリガリ削っていける。
エクスプロッシャーの爆発巻き込みのような役割に近く、あちらの数倍の攻撃範囲がある。
コジャケに対しても、詰め寄られる前なら撒き菱のように先に刺しておく事で簡単に駆除できる。

塗り面積も広く、床・壁塗りともに得意。
後方から中チャージを連打すると塗り役としても優秀で、クマサンシェルターの代役も担える。
縦撃ちするとそこそこの距離を爆発で太く塗りつぶせるため時間はかかるが導線づくりも可能。
この時点での射程はノンチャージと全く同じであるが、
チャージするにつれてレティクルが中央に近づき射程が伸びていく。

  • 1周+4割チャージ
    137.5%チャージで101.2×9ダメージ。
    中距離の中シャケアメフラシ弾に対してダメージ効率がよく、撃ち漏らしづらい。

フルチャージ

威力は150.0×9=1350.0。
トライストリンガーより2周目のチャージ時間が短縮されていることから2周チャージは溜めるほどDPSが跳ね上がり、フルチャージはチャージ時間、インク回復の時間を考慮しても最強のDPSを持つ。通常WAVEでそのDPSを無駄なく叩きつけられる相手はいないけど。
改造元のトライストリンガーと違ってフルチャージでも完全に収束しきらず、中途半端に狭まるだけ。
そのため、実際に1350ダメージを発揮できるのは密着状態に限られ、遠距離の単一目標に対しては実際はせいぜい2~3発ヒットが限界。
威力と引き換えに燃費が極端に悪く4発しか撃てない。対ザコ殲滅としてもオーバーキルなので用途はピンポイント。以下のいずれかで使おう

  • 密着で撃つ
    テッパンコウモリモグラテッキュウ等が対象。
    ただし基本は遠距離ブキであり近接は弱いため、ザコシャケに囲まれている状態でのゴリ押しは禁物。その場合は無理せず遠距離から削ろう。
    体が極端に大きいオカシラシャケに対しては中距離からでも全弾当たる。イクラキャノン(800)よりも強いためメイン射撃で積極的に削れる。
  • 2~3ヒットで300~450ダメージを狙う
    バクダンヘビ等が対象。
    一見、拡散度合いが強く一点に狙いが定まらないように見えるが、照準が不揃いに取り付けられているため、右側1/3ほどの場所に照準が2~3個密集している箇所がある。
    この部分を利用すれば離れていても大ダメージが狙える。
    中央ではなくあえてずらした独特のエイムが必要だが、バクダンを1キルする為には必須テクニック。というか、本ブキを扱う上で必須。
    WAVE3で本ブキに当たった場合はバイト受付まで持ち帰れるので、試し打ちで練習しておこう。

なお射程も照準によってバラバラで、レティクル反応距離は一番左の弾はライン5.8本、中央の弾はライン5.0本、一番右の弾はライン4.8本分となっている。

塗り性能は1周チャージと変わらず、照準が狭まっているぶん広範囲に塗れない。
塗る場合は1周チャージの方がオススメ。

対オオモノシャケ

  • コウモリ
    フルチャージ弾のうち6発以上当てれば倒せる。接近しても危険はないが、せっかくのチャージを傘に当てるともったいないため少し距離を取ると良い。傘に当てないように、至近距離からジャンプで高さを稼いで撃っても良い(縦撃ちにする必要はない)。
    雨玉を打ち返す際は、1.4周ほどチャージすれば1発が100ダメージを超えるので打ち返しやすい。
    雨玉を打ち返すにも直接攻撃して倒すにもそれなりのインクを消費するため、自身の立ち位置に応じて、打ち返しか本体を攻撃して倒すかを見極めたい。
  • タワー
    0.7周以上チャージして縦撃ちすれば、理論上は全ての鍋を一度に弾き飛ばすことができる。
    ただ近すぎても遠すぎてもナベが残ってしまうので二の矢を撃てる用意もしておくように。
    チャージしても矢はほとんど収束しないので、時間をかけてよく狙っても構わない。
    密着距離まで近づかなくても良いが、そこそこ接近する必要はあるため周囲のシャケに注意。
  • テッパン
    装甲・本体ともに1周チャージ以上を全弾当てれば良い。フルチャージなら4発以上でOK。
    リッター4Kよろしく他の味方を追尾中のテッパンを倒すことだってできる。
  • バクダン
    フルチャージ弾のうち2発を当てる必要がある。
    右側のレティクル4つのうち、右端を除いた3つがある程度まとまっているため、ここを弱点に合わせて射撃しよう。(右から2~3番目をメインで利用するのがオススメ)
    クマリンバクダン1.webp
    安定して倒せるかどうかはバイトのクリアに大きく関わってくるため、試し打ちに持ち帰る事ができれば是非練習しておきたい所。
  • ヘビ
    1周チャージ以上を全弾当てるか、安全に距離を取って矢と爆風で削り切る。フルチャージなら4発以上でOK。
    操縦するシャケは縦長のため、ワンパンを狙う場合は縦向きで狙おう。
  • モグラ
    フルチャージ弾のうち8発以上当てれば一撃で倒せる。倒し切れなくても、すぐにノーチャージを当てれば大抵倒せる。
    密着してジャンプ撃ちをしようとしたり、わずかでも高い地形から密着すると、打ち上げられていなくても攻撃を受けるので注意。
    フルチャ+ノンチャでもインク消費量は33%。一方でボムなら離れた距離からでもチャージせず即投げできるので、状況に応じて使い分けよう。
  • ハシラ
    無難なのは1周チャージ縦撃ちでハシラを塗ってから登りノーチャージで処理。高台があればそこから狙ってもいい。
    平地で下から狙撃するのは燃費と拡散の問題でやや苦しいが、熟練すれば2射で刺さる前のハシラ割りも可能ではある。
    また、トライストリンガーと同様に下から右側をジャンプ撃ち連打でも倒せる。
    こちらはインク消費が重いが前方向に移動しながら処理できるのがメリット。
  • ナベブタ
    フルチャージ弾のうち4発以上当てれば倒せる。
    判定が狭く、浮遊状態で倒すには数発必要。爆風も組み合わせてバクダンと同じく右側レティクルの集中部分を活用したい。
    乗り込んでしまえば一周チャージで倒せるが、召喚されるシャケへの自衛能力に欠けるため接近は厳しい。
    慣れが必要だが、射程をちょうど合わせれば、縦撃ちの曲射一回で倒すことも可能。直撃2~3発+爆風で倒し切れるので、見た目ほどシビアではない。
  • ダイバー
    素直にエリアを塗ってダイブ失敗させてから安全に処理するのが吉。
    フルチャージ弾のうち8発以上当てれば直接攻撃でも一撃だが、上空に居る時に真下から狙うの矢がばらけやすく難しい。
    失敗するとリターンが少ないので、確実にできる場合のみ狙おう。
  • テッキュウ
    フルチャージ弾のうち8発以上当てれば倒せる。密着してのジャンプ撃ち推奨。
    こちらを意に介さないため単体なら余裕で討伐できるが、海辺という危険地帯であることを忘れてはいけない。

特殊な状況対策

  • ラッシュ
    1周チャージの爆発で雑魚処理に回ることになる。
    ノーチャージ一回では狂シャケを倒せないし、フルチャージを叩き込む相手もいないためこのブキの強みを活かしづらい。いつでもスペシャルを切る意識を。
  • ハコビヤ襲来
    落ちているクーラーボックスや雑魚シャケの処理は得意。
    シャケコプターを倒すにはノーチャージの矢2本かチャージが必要なため、状況に合わせて使い分けていこう。
    ハコビヤはインクタンクをほぼ使い切るが一人でも追い返すことは可能。
  • キンシャケ探し
    先回りしてフルチャージを密着撃ちすれば一瞬で大量の金イクラを出す。

対オカシラシャケ

  • ヨコヅナ
    的が大きく体力が高いため、過剰とも言えるDPSを最大限に発揮できる相性の良い相手。フルチャージ全弾を命中させ続ければイクラキャノンよりもダメージを稼げるので、本体狙いに集中したい。
    逆に仲間にこの武器持ちがいて自分が通常武器の場合は(そしてこの武器持ちが本体狙いをしてくれる場合は)オオモノシャケの処理に徹すると良い。
    イクラキャノンもオオモノ処理に注ぎ込んでしまっても良いだろう。
  • タツ
    全弾ヒットさせるのは楽勝…なのだが、弱点に複数命中させるのは難しい。接射できる機会がそもそも少ないので細かいことは考えずに端の部分を弱点に、その他は本体に当ててダメージを稼ごう。
    タテ撃ちはあまり推奨できないが、丁度タツの正面に構えたのならチャレンジしてもよい。
  • ジョー
    ヨコヅナと同じく高DPSの接射撃ちを存分に発揮でき、さらに弱点のタンコブ部分に刺さりまくれば非常に強力!
    …なのだが、自分がジョーにタゲられた場合は注意が必要。挙動がやや重く燃費が悪いこのブキでは取り巻きのザコやオオモノによる移動阻害に弱く、予め邪魔者どもを排除しておかないとジョーに捕食されてしまう。周囲の気配りを忘れないようにしたい。
    また接射撃ちする際はジョーの体をどういうわけかすり抜けてくるザコシャケやオオモノに気をつけること。特にタンコブに気を取られていると正面からすり抜けてきた奴に不意討ちされやすい。
  • オカシラ連合
    役割対象はヨコヅナジョー
    クマサン印のワイパー同様、残りやすいこれらのオカシラシャケに対するメインアタッカーとして重宝する。
    ダイバーのリング確保といった塗り状況の改善も得意なのでムダなくインクを使うべし。
    インク回復も兼ねてスペシャルを挟み、攻撃ペースを早回しするのもよい。
    • なお、タツの場合大抵先に撃退されてしまうことに加えてボムへの攻撃力自体もあまり期待できないので攻撃するシーンは限定的になる。
      メインで止めを刺すかボムが爆破寸前の状態で投げられると確信したのなら。

解放履歴

サーモンラン/開催履歴も参照のこと。

  • 2022年
    • 第15回 10/02 01:00 - 10/03 17:00
  • 2023年
    • 第99回 02/18 17:00 - 02/20 09:00
    • 第128回 04/08 17:00 - 04/10 09:00
    • 第153回 05/20 09:00 - 05/22 01:00
    • 第191回 07/22 09:00 - 07/24 01:00
    • 第208回 08/19 17:00 - 08/21 09:00
    • 第228回 09/22 17:00 - 09/24 09:00

外見

トライストリンガーがベースになっているが矢筒が雑かつ歪に取り付けられており、これが歪な照準の形につながっていると思われる。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.2.0.0テッパンやカンケツセンに複数の弾を一度に当てると、通信エラーが発生することがある問題を修正しました。
ver.4.1.0チャージ中およびフルチャージ中の移動速度を約13%速くしました。
(公式サイトに記載されていない変更)

コメント


*1 左端の照準(最長) ~ 中央の照準 ~ 右端の照準(最短)。
位置が高い照準ほど射程が長い。
有効射程をプレイヤーからの距離で測るために、端の矢はカメラを斜め前方に向けることで照準を合わせた。

*2 チャージ10F目からは12Fチャージ不可
チャージ17F目からは13Fチャージ不可
チャージ24F目からは14Fチャージ不可
チャージ30F目からは15Fチャージ不可

*3 レティクル反応距離は5.7~5.0~4.7