
塗り性能に特化した新型ローラー。振りで大量のインクを撒いたり燃費の良いコロコロを行える。
ただしイリョクはかなり低く、攻撃の弱さをカバーする判断力と立ち回りが要求される。
これは「ワイドローラー」。
先端の横幅と軽量ボディを両立した新しいローラーだ。
見た目の通り、ヨコ振りの塗りが横に広く、素早く振ることができる。
さらに、転がして塗る性能が非常に高く、広い範囲を少ないインク消費で塗り進むことができるぞ。
一面を自分のインクに染めてハッピーになろう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月16日のツイートより。
概要
必要ランク | 16 |
---|---|
サブウェポン | ![]() |
スペシャルウェポン | ![]() |
必要ポイント | 190p |
ブキ重量 | 中 |
マッチング区分 | 短距離級 |
関連ブキ一覧 | |
---|---|
無印 | ![]() |
マイナーチェンジ | ![]() |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンのワイドローラーは、 軽さと塗りの幅広さの両立が コンセプトのローラーでし! |
ワイドの名にいつわりなし! コロコロ部分が 長いので、地面をワイドを塗ってあげられるでし! ヨコ振りもワイドに飛ばせるでしよ~ | |
攻撃力がひかえめな点は注意でしが タテ振りはインクを遠くに飛ばせるので、 スプラッシュシールドの後ろからバシャバシャでし | |
それでも近づいてきた相手には スペシャルのキューインキでインクを吸い取って 反撃してやるでし! | |
地面を塗るのが得意なブキでしから、 ちょっとの塗り残しも許せない キレイ好きな 使い手に かわいがって欲しいでし! |
攻撃力を犠牲に、絶大な塗り性能を誇るローラー。
軽快な塗り転がしは少ないインクでたくさんの面積を塗ることができる。
サブのシールドでしぶとく生き残りスペシャルで相手のインクショットやスペシャルさえも無効化する防御特化の構成。
サブ・スペシャルともに攻撃性能がほぼ無く
メイン自体のキル性能もひかえめ故に味方とのカバー、連携を求められる上級者向けブキ。
メイン性能
Ver.8.1.0現在
ヒト速(非射撃時) | 0.960 |
---|---|
イカ速 | 1.920 |
ヨコ振り
確2射程 | 1.2 | ダメージ射程 | 2.4 |
---|---|---|---|
塗り射程 | 2.9(足元~0.5までは塗れない) | ||
ダメージ | 70.0~40.0(~20.0*1) (インク不足時 ×0.25) | 確定数 | 2~3(~5*2) |
連射フレーム | 39F(0.650秒) | DPS | 107.69/秒 |
キルタイム(2確) | 0.983秒/kill | ||
射撃前隙(イカ) | 31F(0.517秒) | 射撃前隙(ヒト) | 18F(0.300秒) |
射撃継続時間 | 6.500秒 | 射撃後隙 | 12F(0.200秒) |
インク消費量 (装弾数) | 9% (11発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
インク回復不能時間 | 45F(0.750秒) | 飛沫数 | 8+5+3 (インク不足時 3) |
単発塗りポイント | 34.0p | ||
インク効率(ダメージ) | 778 / 5.6kill | インク効率(塗り) | 380p |
![]() | ダメージ 150.0~50.0 インク消費量(装弾数) 8%(12発) |
タテ振り
確1射程 | 1.6 | 乱1射程 | 1.7 |
---|---|---|---|
確2射程 | 3.0 | ダメージ射程 | 3.9 |
塗り射程 | 5.0(足元~4.0まで綺麗に塗れる) | ||
ダメージ | 120.0~40.0(~20.0*3) (インク不足時 ×0.5) | 確定数 | 1~3(~5*4) |
連射フレーム | 45F(0.750秒) | DPS | 160.00/秒 |
射撃前隙(イカ) | 33F(0.550秒) | 射撃前隙(ヒト) | 20F(0.333秒) |
射撃継続時間 | 7.500秒 | 射撃後隙 | 18F(0.300秒) |
インク消費量 (装弾数) | 9% (11発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
インク回復不能時間 | 50F(0.833秒) | 飛沫数 | 1+2+3 (インク不足時 )2 |
単発塗りポイント | 12.6p | ||
インク効率(ダメージ) | 1333 / 9.5kill | インク効率(塗り) | 140p |
![]() | ダメージ 160.0~80.0 インク消費量(装弾数) 8%(12発) |
塗り進み
ダメージ | 70.0 | 確定数 | 2 |
---|---|---|---|
移動継続時間 | 33.3秒 | 塗り進み範囲 | 1.36 |
ダメージ範囲 | 0.56 | ||
インク消費量 | 0.6~3%/秒 | 移動速度 | 1.18→1.42 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 疾走までの時間 | 30F(0.500秒) |
インク効率(塗り) | 560p | ||
![]() | ダメージ 100.0 他ローラーに付与されているノックバック軽減補正が存在しない |
ヨコ振り
初速 | 11.0±2.0 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 8F(1.333秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布(内側) | 70.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布(内側) | 0.84~1.24~1.64 |
ダメージ分布(外側) | ダメージ距離分布(外側) | 0.4~1.14~1.54 | |
ダメージ減衰時間 | 30F~55F (0.500秒~0.917秒) | ダメージ境界角度 | 12° |
飛沫出現幅 | 0.38 | 飛沫拡散角度 | 18° |
着弾塗り半径 | 0.40~0.37 | 着弾塗り対応距離 | 0.0~3.0 |
着弾塗り減衰時間 | 20F~50F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.48 (経過時間 5F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.32 (経過時間 2F) |
タテ振り
初速 | 22.75 (インク不足時 ×0.7) | 直進フレーム | 6F(1.000秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布 | 120.0~100.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布 | 1.04~1.54~2.90~3.20 |
ダメージ減衰時間 | 40F~65F (0.667秒~1.083秒) | 最大中間/足元塗り個数 | 5個 |
中間/足元塗り半径 | 0.25 | 中間/足元塗りの伸び率 | 3.0 |
着弾塗り半径 | 0.44~0.52 | 着弾塗り対応距離 | 2.0~4.0 |
着弾塗り減衰時間 | 40F~65F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.26 (経過時間 6F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.26 (経過時間 4F) |
対象 | ダメージ補正 | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 3.4倍 | |
![]() | 3.6倍 | |
![]() | 3倍 | |
![]() | 5.76倍 | 57.6倍 |
![]() | ||
![]() | 4.8倍 | 7.2倍 |
![]() | 2倍 | 2.6倍 |
![]() | 3.6倍 | 3.96倍 |
![]() | ||
![]() | 2.86倍 | 3.146倍 |
![]() | 2.4倍 | 3倍 |
![]() | 2.8倍 | 3.46倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 3.6倍 | 3.96倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
通称、ハッピーローラー。
非常に高く素早い塗り性能と、
ローラーとは思えないほどの低威力のヨコ振り・コロコロ。
もはやチャージャーと見紛う細い塗り跡と、
左右の範囲を犠牲に射程と威力を高レベルで実現したタテ振り。
そしてインチキすら感じるほどの凄まじい対物補正を持つ。
全体的に機動力も高く、横振り・縦振りの速度、コロコロ・振り中のヒト速がスプラローラーより速い。
反面、縦以外の攻撃力は低い。なんと横振りの最大ダメージは70で、ローラー種では唯一確1を取れない。
縦振りのみ最大120ダメージで確1だが、威力100以上が出るのは約1.6ライン以内とスプラローラーよりやや短い。
基本的に横振り・コロコロは、「ダイナモローラーの塗りをスプラローラーの振り速度で出せる」のに近い塗り性能を持っている。
ヴァリアブルローラーとは真逆で、横振りが塗り&牽制用途、縦振りが攻撃用になっているのも一つの特徴。
ヨコ振り
ダメージは70~40。1回の振りで9%使用する。本ブキの塗りの主力アクション。
キル性能が低く塗り特化で、瞬間的な塗り効率は全ブキ中トップクラス。ダイナモローラー並の塗りをスプラローラーより速い振り速度で振る。なんとヒラメのエリアを1振りで取り返せるレベル。
ただしインク消費は動作の軽快さに反して割と多いので、連打しているだけではすぐに息切れする。
塗り遂行速度は速いが、1回毎の振りアクションはスプラローラー並でそこまで速い訳ではない。振り硬直に合わせて狩られないよう注意。
最大ダメージは70だが、これが出るのは1ラインにも満たない。50ダメージ超もボールドの有効射程未満なので、実際には確3が頻発すると思った方が良い。さらに、射程までのインク弾は8つ(8+5+1の8)、この僅か8つが広く拡散しながら遠くまで飛ぶので、射程ギリギリの敵には当たらない。
横振りの後にコロコロを当てる事で瞬時に100以上のダメージを出す事は可能。コロコロする際に旋回(コロコロに移った後、即左スティックを90ほど回転させる)させ、ローラーの端に引っ掛けるように相手を轢くと、有効射程0.5ライン程度になる。横振りする際押しうちすると0.5ラインほど進めるので、実質1.0ライン程度まで相手を倒せる。これを使って正面から戦うことは不可能だが、奇襲・強襲には十分使える。
また、筒が長いことを活かし、障害物から体を出さずに攻撃できる。
注意点として、ローラー種の横振りは足元が塗られないという欠点があり、このブキの横振りも例外ではない。塗り能力が高くとも足元のカバーはできないので要注意。
加えて、横振りには高いところからバシャバシャしても空中でインクが殆ど消滅するという仕様があるため、ヴァリアブルローラーの縦振りのように高所を取ってひたすら振るような塗り行動は出来ない。あくまで低い位置から振る必要がある。
気付きにくい長所として、『横振り中の歩き速度が素早い』ことが挙げられる。なんとスプラシューターのヒト速度とほぼ同じ。非常に珍しいヒト移動速度アップギアと相性の良いローラーである。
ブンブン振り回しながら歩くことで塗り被りを減らしたり、敵の攻撃を避けながら広範囲を攻撃できる。前述の通り足元は塗られないので、インク影響軽減のギアが必要にはなる点には注意。
タテ振り
ダメージは120~40。こちらも一回の振りで9%使用する。本ブキの戦闘における主力アクション。
横振りとは真逆で塗りが弱くキル特化であり、カーボンローラー並の振り・連射速度とヴァリアブルローラー並の射程を両立している。
縦振りは唯一確1を持っている。
確1射程はスプラローラーより少し短い程度で、近距離なら確1でたおせる。近距離の相手を素早くキルしたい場合は、横振りでもコロコロでもなく縦振りを使おう。
特筆すべき点は確2射程が長いこと。
振り・連射速度がカーボンローラー並に速いにもかかわらず、確2射程はヴァリアブルローラーの縦振りより長い。
ワイドローラーの縦振りでは、この射程とキルタイムに優れた確2を活かすことが重要。
縦振りの優れた射程とキルタイムはライン防衛という観点で強く、相手を近寄らせない能力が高い。
使用感はローラーより14式竹筒銃やジムワイパーに近く、近距離確1持ちの竹、弾速が速いジムワイパーと言える。竹やジムワイパーとは違い曲射ができるのが強みで、障害物の多い場所では一方的に勝つことも可能。
また、60ダメージを保証出来る距離はそれなりに長いので、横振りを1回引っ掛けた相手(コラボならラインマーカーを1回当てた相手)なら素早くキルできる。
しかし欠点があり、当たり判定が他のローラーより細い。かなり繊細なエイムが要求され、難易度が高い。このブキを名前や見た目に似合わない玄人向けブキたらしめている要因である。良く言えば理論値が高く、慣れさえすれば強いので、しっかりエイムを練習しておこう。
塗り跡も他のローラーより細く、14式竹筒銃のようである。最早ワイドじゃないどころかナローローラーである…
それでも塗り射程はダイナモローラーの縦振り並にあるため、塗り射程を活かしたいときに使おう。
こちらは塗り減衰がないので、高いところから塗るならこちらになる。降りて横振りするほうがよく塗れるが、こちらも悪くない塗りで、敵の塗り導線を切れる点でかなり有効。
コロコロ
ダメージは70で確1で轢き殺せないが、それ以外の性能は文句無しでローラー最強と言える。
ダイナモローラー並の極太の塗りを、カーボンローラー並の移動速度で、他のローラーの半分程度のインク消費で行う。インク系にギアを全く割かなくても約30秒間も塗り進みが可能なほど燃費が良い。
ただし、たまにコロコロに特化したローラーと勘違いされることがあるが、別にコロコロに特化しているわけではない。
コロコロでは綺麗に塗れるが、効率良く塗ることはできない。横振りを連発して塗るほうが圧倒的に効率良く塗れる。
「横振り連発→インク回復の前にインクロック解除までコロコロ→インク回複」が最も効率的に塗れる方法である。
コロコロはインクの節約用、あるいは出来るだけ音を立てずに塗るときに使う行動である。間違っても無計画に敵陣でやってはいけない。
コロコロは、自陣や敵が居ない地帯を綺麗に塗る際の主力。大雑把で良い場合は横振りしたほうが速くて安全。
横振りだけではインク効率に限界があるので、隙を見て転がしを挟むのがインク節約のコツ。
狙われると無防備なのは他と同様。いくら軽快とはいえコロコロで突撃するのはあまりに危ない。逆に、逃げるときには有用である。
燃費が超優秀なので、敵を縦振りであらかた排除したあとインク回復を挟まずともすぐにコロコロで整地が出来る。
対物性能
このように縦振り以外の攻撃性能が低いメインではあるが、Ver. 3.0.0でシェルターの傘やグレートバリア、ナイスダマのアーマー、インクレールやスポンジなどへの対物攻撃力が倍増。
至近距離で叩けば他ローラーを上回る破壊力を見せつけることができ、メインの軽快さもあって次々と対物オブジェクトを叩くことも現実的になった。これと得意過ぎる塗りを使って味方と一緒にハッピーになろう。
ただし敵本体には相変わらずなので、その後の展開が有利になるとは限らない。対物オブジェクトを見かけたとしても、無理に突っ込むと不意討ちを喰らう恐れがあるので慎重に。
他の塗りブキとの比較
ブキ | 瞬間塗り | 継続塗り | 塗りの密度 | 塗り射程 | 足元塗り | 相手の足元を奪う塗り |
---|---|---|---|---|---|---|
ワイドローラー | ◎ | △ | △ | 〇 | △ | 〇 |
LACT-450 | 〇 | 〇 | ◎ | △ | 〇 | △ |
プロモデラー・わかばシューター | 〇 | ◎ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
ヴァリアブルローラー | 〇 | △ | ✕ | ◎ | △ | 〇 |
R-PEN | 〇 | ✕ | △ | ◎ | △ | 〇 |
スペースシューター | 〇 | 〇 | △ | 〇 | 〇 | ◎ |
他の塗りブキと比較した場合のワイドローラーの塗りの特徴として、ワイドローラーは瞬間的な塗りに秀でており、エリアを取ったり敵陣を塗り荒らしたりスペシャルを溜めたりする速度は全ブキの中でも最速と言っていいだろう。
しかし他の塗りブキと比べるとインク効率が悪いため、継続的に塗るのは苦手。
さらに横振りで隙間なく塗るのも苦手なため、ナワバリバトルの自陣塗りは得意ではない。(コロコロで自陣を塗るのは非効率)
足元塗りも苦手なため、塗りによって自身の機動力を向上させるのは得意ではない。
運用
勘違いしているイカが割と多いので改めて記述するが、
このブキは別にコロコロに特化しているわけではなく、かつコロコロ自体は前線で弱い行動である。コロコロの名誉のために言っておくが攻撃力の低さ以外非常に優秀な性能である
塗りたいなら横振りをすること。
全ブキ中でも3本の指に入るほどの横振りによる驚異的な塗り力および塗り返し力を誇るが、肝心の横振りの燃費が悪いので盤面を維持し続ける塗りは苦手。
コロコロ塗りの燃費は最上級クラスだが、当然前線でコロコロするのは危険極まりないので、結局前線での燃費問題に頭を悩ませるブキとなる。
なので塗るだけの目的での採用であれば、
- 当ブキにはやや劣る程度の塗り力&こちら以上の機動力を兼ね備えたLACT-450系
- このブキとは真逆に近くの塗り能力はダメダメだが遠距離の塗りが強力なR-PEN系
- 塗り能力は劣るが使い勝手のいい短射程シューター系
…などの方が優先されるだろう。
つまり、このブキを選ぶ場合はちゃんと戦闘でも貢献する必要があるということ。それはまず頭においておこう。
通常のローラー種は至近距離なら戦闘は得意だが、本ブキは接近戦は得意ではない。
体力全快状態の相手に詰められてしまった場合、横振り2回以上当てるのはキルタイム的に大幅不利。
そもそも横振りでは足元が全く塗られないので逃げることも出来ない。
縦振りなら確1があるので、どうしても互いに万全の状態での接近戦になってしまった場合はこれでワンチャンを狙う形になる。
確1射程そのものはスプラローラーとほぼ一緒なので、当てられるのであれば誤魔化しは効くので冷静に。
このように近距離戦闘が苦手な反面、遠距離戦闘は得意。
ヴァリアブルローラーよりも50ダメージ判定が長いので、遠くから一方的に削りダメージを引っかけることで削り殺す動きが出来る。
当然思いっきり目立つので敵のヘイトを買うが、それならそれで横振りの塗りの壁で牽制するなり、
シールドを展開してもう一撃引っかけるなり、逃げて距離を取ってからまた縦振りチャンスをねらったり、
あえて味方の近くに誘い込んでキューインキで一泡吹かせたりなど、取れる手段がいくつかある。
他のローラー種とは違い奇襲・強襲は苦手だが、ヘイトをバッチバチに買ってもほぼ機能停止しないことが最大の強みになる異色のローラーである。
ただし射程の長いブキ相手との撃ち合いに強いわけではないため無策に撃ち合うのは危険。長射程ブキに勝ちたいならば苦手でもなるべく縦振り確一を狙う奇襲を心掛けること。
基本的には味方と一緒に行動し、広範囲攻撃で削りダメージを入れて行く形となる。
塗りで接近を拒みつつ、中衛から味方を塗りでサポートすると良い。
横振り連打は、高い塗り圧によりインクが続く限りは相手はほとんど近寄れない。シールドで強行突破防止を添えれば封鎖状態を作り出し、前線の抑えを担える。
多少下がっても塗りが前に届く為、味方の背後から塗りを担当して前線に関与できる。
牽制合戦でこちらに投げ込まれる弾を瞬時に塗り替え続け、味方は塗りの消費無く、相手はインクを消耗するという形で有利が取れる。
ただ、それは全てサポートすべき味方が居る前提の話で、良くも悪くも編成依存度は高い。
味方が居ない場合は2~3発ほど入れる必要がある。
幸い、広範囲と射程により先制攻撃しやすいのでヒット数を稼ぐ事自体はさほど難しくないのだが、横振りはインク消費が激しいので応戦中のインク不利を招きやすい。
戦闘は交戦中に横槍を入れてアシスト、あるいは味方の削り残しを狩るのが良い。
40ダメージ与えるだけなら容易い為、60ダメージ近辺の威力の武器と組むと互いに威力不足を補い合えて相性が良い。
(確一ブラスターの近爆風、クラッシュブラスターやラピッドブラスター系統の直撃、14式竹筒銃系統、R-PEN系統、バケットスロッシャー、ジムワイパーのタメ斬りなど)
横振りで戦う場合は、段差や障害物を駆使して横振りを連打して引っかけて削り殺したり、妙に素早い横振り中のヒト速度を利用して横に移動したり下がりながら引っかけまくってダメージを蓄積させる戦い方になる。
やむを得ず敵の射程内で撃ち合いになってしまった場合は、横方向の範囲の広さを活かして、敵の攻撃は回避しつつこちらの攻撃だけ当たるように撃てば生存率が上がる。
高所横振りだと高所減衰のせいで塗りは弱めになるが、それでも元の塗りが強いのでナメロウの上層・下層くらいの高さであれば広範囲にイカダッシュで引っかかってしまう程度の塗り力は維持できる。
敵の攻撃の届かない位置からひたすらバシャバシャして削り、慌てて下がるところに縦振りを引っかけられると良い感じである。
一旦有利が取れればこっちのもの。塗り盤面が圧倒的に有利なのであれば、圧倒的塗り能力を持ったキルも出来る中衛として動けるマルチなブキとして、チーム全員をハッピーに出来るだろう。
本ブキの最大の弱点は燃費がとても悪いこと。
振りの消費9%はそこそこではあるが、単発の威力が低いブキの性能上、これを短時間で何度も振りまくらないといけなくなるので、
実質的な燃費がダイナモローラー並に悪い。
サブもインクロックが長いスプラッシュシールドと、緊急インクリロードには使えないキューインキなので、どうしても息切れの瞬間が出てくる。
ある程度インクの残量と相談しながら行動の管理は必要。常にあと何回くらい使えるかを頭に入れた上で動こう。
スプラッシュシールド
その場でシールドを展開して、敵の攻撃を防ぐサブ。
消費は60%かつかなり重いインクロックがあるので、消費インクに何のフォローも無い場合の残り振り回数は最大でも4回である。
打たれ弱いメインをカバーできるサブであり、苦手な対面力をある程度引き上げられる。
敵の塗りも多少は阻害できるので、上手く使えば塗り勝負で勝てるだろう。
ライン防衛という観点でみると長めの縦振りによる威力40、範囲攻撃の40ダメージをそれなり以上の速度で連発出来る点は評価できる。
問題点はメイン本体の燃費の悪さと重いインクロックが重なりあい、息切れがすごく速くなること。
60%消費ではあるものの、インクは満タン付近まで回復してからでないと使用するのはNGである。
正直なところ、インク消費の激しいメインとの相性はあまり良くないサブだが、キューインキとは相性がよい。
シールドを投げながら、キューインキを発動し、後ろからシールドに風を当て続ければシールドにダメージを与える方法はほとんどなくなり、前線を上げたり維持したり、進路の妨害などが可能。
シールドの前にでれば、キューインキの弱点である後ろから攻撃をカバーできる。
また、キューインキが発射モードに移行したなら、シールドを盾にして、モード変更の隙を補いつつ、ある程度余裕を持って反射弾を射出できる。
シールドの発動時間は6.6秒であり、キューインキのモード変更までの時間が6秒なので、シールド投げ→即キューインキ発動が丁度良い塩梅である。
現在(2024/07/01)シールドとキューインキの組み合わせはこの武器だけなので上手く活かしたいところ。
キューインキ
塗り性能が非常に高いのですぐ溜まるが、即発動で強いSPではないので高速回転させても意味はない。
このためスペシャル目的で自陣塗りを延々と続けるムーブは不向き。
前線を制圧する塗りをしていたらいつの間にか貯まっていたのがベストなシチュエーションであろう。
前衛よりの中衛として支援行動を行いつつ、隙を見て縦振りで前衛になるというワイドローラーには一見噛み合っているように見えるが、
- 吸引中は塗りの支援も削り支援も行えない。特に塗り支援が出来なくなるのが致命的。
- 中衛の位置から使っても効果はないので前衛にでなければならないが、このブキが前衛に出ることは大きなリスクを伴う。
- 前衛に出たとして、それだったらメインで縦振り当てるなり横振りで広範囲を削った方が速い。
- よしんば使えたとして、確定一発の弾なので削り攻撃に長けたメインとのシナジーがない。
- メインの極悪な燃費をフォロー出来るわけではない。
…など、
『リスクの低い位置から小~中ダメージを矢継ぎ早に繰り出して、敵を削り殺すかアシストする』
という戦闘スタイルになる本ブキとの相性は、自身との相性だけで見れば正直いって悪い方である。
メイン(足場作り)かサブ(接近不可のバリケード作り)でしっかり発動の準備をしていない状態からいきなり発動すると上記のように裏目に出てしまいがちなので注意しよう。
一方キューインキから見れば
- 瞬間塗りに優れたヨコ振り(と足元を整えやすいコロコロ)で発動時、吸引したり途中でイカ移動するために欲しい広い足場を素早く用意できる。
- 長射程ブキばかりのキューインキ持ちの中では(一応程度だが)近接攻撃手段と優れた機動性を持つメインで位置取りの自由さに優れる。
…など、
他のキューインキ持ちに無い思わぬ位置取りからの発動というキューインキの可能性を広げる面白いブキである。
バシャバシャがものすごく目立つ&シールドで弱い攻撃なら耐えられる&わずかな時間だけ敵の攻撃を強引に無効化できる本スペシャルという組み合わせのおかげで敵に狙われるデコイ役としてはとても優秀。
広い範囲を瞬間的に塗りつつ広範囲の攻撃判定で制圧力に長けるヨコ振り連打からの相手の塗りを拒否するキューインキの前線での塗り合いで無理矢理塗り勝つコンボは強力、しかも継戦能力に欠けるヨコ振り連打の弱点をキューインキのインク消費0の吸引+SP発動インク全回復で克服できてしまう一石二鳥のコンボである。
囮が後方にいてもなんの役にも立たない。前線に移動し敵に狙われつつ生存出来るように立ち回ろう。
メインのおかげでガンガン溜まるので味方と合わせやすいのもポイント。チャージできたら味方前衛の位置を常に確認しよう。
ブキチは近距離に攻め込まれたときに使え、といっているが攻め込まれてから出しているようでは間違いなくそのままボコられるのでやってはいけない。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
インク回復力アップ
とにかく横振りによる塗り能力と削り能力が生命線。
生命線なのだが燃費はそこまで良くないので、いざというときに切らさないためにもフォローしておく必要はある。
回復の暇すらなくメインを振り続けなければならない状況が多いのでメインインク系を多めに積みたい。
その場に留まることが少なく、頻繁に移動する場合はインク回復にも積みたい。
なお、検証によりサブインク効率はあまり有効でないことが判明した。
『情報提供および検証元リンク』
↑詳しい内容はこちらのリンクを参照。
サブ性能アップ
スプラッシュシールドが展開できてさえいれば、縦振りで敵を一旦追い返せるだけの能力はある。
大量のボムや攻撃力の高い長距離攻撃が飛び交う現環境では、シールドの素の耐久力ではメインのキル速度の遅さから突破されかねないので、そこを補強するために。
対物攻撃力アップ (クツ専用)
アップデートで対物威力が2倍になる破格の強化を受けたため、一気にハイドラやスパッタリーに匹敵する対物威力を得た。
せっかくの数少ない長所。絶対に腐らないガチホコでは積極的に採用したい。
サーマルインク (フク専用)
広範囲曲射で当てやすいが低威力で2発以上掛かる、不意打ちに弱いという性質から有効。
一応やられる直前に横振りを引っかけておけば、復活した後も少しの間動きが見える状態になるので覚えておこう。
スーパージャンプ時間短縮
相手インク影響軽減
サブ影響軽減
バシャバシャがとにかく目立つのでヘイトがたまりやすく狙われやすい。
足元塗りが弱いのに大量のボムやインクが降り注ぐため、これら3つについては生き延びるためにある程度は積んでおきたい。
特に相手インク影響軽減はキューインキとの相性が良く、なるべく積みたい。
ヒト移動速度アップ
コロコロには効果がない、というのは他のローラーと同じ。
ただワイドローラーに限っていえば、横振りを連打しながら移動することで塗り被りを減らしたり、敵の弾を回避しながら振り回したりする他、キューインキ使用中に相手との距離を保ったり出来るので他のローラーより相性が良い。
イカダッシュ速度アップ
縦振りを狙えるチャンスを逃さないための接近速度向上を狙う。
他にも逃走速度にも影響が出るので出来れば積みたい。
スペシャル減少量ダウン
ここぞという場面で使うことの多いキューインキをいつでも使えるようにできるスグレモノのギアパワー
大事だと思う場合6~13程積もう
そんなに重要視していない場合は恒例のお守り程度に3でもいい
スペシャル性能アップ
キューインキの回転しやすさは(良くも悪くも)マイナーチェンジを含む他ブキへの最大の差別化点であり、そのキューインキを強化できる。
効果はキューインキの吸引半径の増加。
キューインキ中のデスのリスクを減らしつつ、キューインキの影響力を上げることができ。
可能なら57積んで効果を実感した後で、自分に合うように少しずつ最低限まで減らすのがよい。
復活時間短縮
このブキはヨコ振りで広い範囲へ一気に攻撃判定のギッシリ詰まった塗りを落とす性質上、制圧力の高い塗り方ができる。
サブウェポンや素早いコロコロを活かし、敵の攻撃を弾除けし敵のヘイトを寄せ隙を作れる。
スペシャルである程度敵の攻撃を無効化しつつ凄まじい射程と範囲の反撃ができるスペシャルを使える。
とのように自力で直接キルするのは苦手であるが前線のサポートで高いパフォーマンスを発揮する。
前線のサポートで目まぐるしく働く以上デスのリスクは無視できないが直接キルが苦手なこのブキではもし不本意にやられてしまっても発動機会に恵まれ助かるであろう。塗りポイントとキルアシストの数が高いほど活躍できた証拠だ!
19か37以上程積むとわかりやすい
ラストスパート (アタマ専用)
劣悪な燃費のフォロー用に。
メイン効率だけでなく、サブ効率とインク回復も重なるのでシールドを使って詰めていく事が出来るようになる。
ただ、ナワバリバトルではラスト30秒にしか効果がなく、その本領を発揮するまでの時間が少々ミスマッチ。
採用するのならバンカラマッチやXマッチで。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP12 | GP16 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量(ヨコ/タテ振り) | 9.00% | 8.60% | 8.23% | 7.84% | 7.77% | 7.55% | 7.14% | 6.77% | 5.97% | 4.95% |
射撃可能回数 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 16 | 20 |
塗り進みインク消費量 (通常時) | 0.60% | 0.57% | 0.55% | 0.53% | 0.52% | 0.50% | 0.48% | 0.45% | 0.40% | 0.33% |
塗り進みインク消費量 (疾走時) | 3.00% | 2.87% | 2.75% | 2.63% | 2.59% | 2.51% | 2.38% | 2.25% | 1.99% | 1.65% |
備考:射撃回数を11→12(GP13) or13→14(GP24)にする場合の軽減率が最も効率が良い。
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.96 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 |
射撃時 (DU/f) | 0.72 | 0.74 | 0.75 | 0.77 | 0.82 | 0.85 | 0.90 |
敵に使われる場合の対策
高い塗り能力により仲間をサポートするブキ。
塗り能力の高くないブキでは、塗り合戦に応戦しても2対1程度でも余裕で抑えてくる為、本体の動きを止めるかインク回復の休息を与えない事が先決。
弱点として、所詮ローラーなのでそれなりに硬直がある。ボムを転がすのも有効。
突っ込んでくるタイプのブキではないので相手の陣地がある間は逃げられやすいが、妨害で動かせば振り行動が止まる。
接近戦闘能力が低いので、ワイドローラーと同等以上に塗れる塗り武器で場を制圧して詰めて狩るのも有効。
塗り能力は高いが、本人の足回りの機動力は高くないので陣地を寸断すれば動きが悪くなる。
ただしこれでも一応確1攻撃持ちなため、迂闊な接近をすると縦振りでカチ割られてしまう。幸い縦の攻撃範囲は狭いので詰めるならしっかり回避しよう。
戦闘面ではローラーというよりはスロッシャーに近い。
障害物を利用して振りかけるように削りをいれてきたり、素早いヒト速度でフラフラしながら広範囲を引っ掛けてきたり、高低差を利用して雨乞いのように振りまくってダメージ稼ぎをするなど、『確定3発のスロッシャー』として動いてくる。
ワイドローラーに一方的に狙われる位置関係の時は明確な脅威。すぐに位置を変えること。
ブキセットごとの対策
塗りの壁を構築するメイン、物理的に壁を作り出すサブ、そしてキューインキという組み合わせなので、一度防衛ラインを作り上げられるとそこからの遅延行為が非常に面倒臭い相手。
本腰いれて戦えば突破自体は殆どのブキで可能だが、撃破に至るまでの時間とインクのリソースが削られていく。
こちらが劣勢になった途端にそのウザさが加速するタイプなので、有利を譲らないような立ち回りを心がけること。
射程は長いがボムを持たないので、メインの射程以上には干渉できない。
故にワイドローラーより射程がある攻撃手段で、シールドに防がれにくい物なら一方的に攻め立てられる。
塗り返しでSPを溜められてもキューインキなので単体ならさほど脅威ではない。
他の仲間に付随して行動してくる傾向があるので、交戦中にもう一方に襲われないよう注意。連携されると塗り能力とキューインキの脅威度が上がる。
人数不利の場合は突っ張らずに仕切り直して、孤立している所を狙うべし。
サーモンランでの運用
横振りによる高範囲攻撃とコロコロでザコシャケを処理していったり、ハイドラントなど重量級ブキの足場づくりに回ろう。
コロコロのダメージは100なので、コジャケはもちろん中シャケもぶっ潰すことがトクイだ。燃費の良さ*5もあり、グリル発進においてのコジャケ処理やラッシュでは特に活躍が見込める。
直接殴り合うだけだと威力の低さが露呈する為、横振りで塗りながら範囲内のコジャケに被せて同時に倒していくような動きが理想。
とはいえ単騎でやれることは少なく孤立すると厳しくなりがちなので注意。バトル同様に味方と足並みを揃えることも意識したい。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ワイドローラーを参照。
余談だが、このローラーだけはノックバックも強く、ドスコイにコロコロでぶつかるとそこそこ遠くまでハジき返したりできる。
アップデート履歴
ver.2.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.1.0 | バトル | ヨコ振りの最小ダメージを30.0から35.0に増やしました。 |
ver.3.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドやシェルターのカサなどの、プレイヤー以外の物体に、インクの飛沫を命中させたときに与えるダメージを、これまでの約2倍にしました。 |
ver.3.1.0 | バトル | タテ振りの距離によるダメージ減衰率を調整し、これまでよりもダメージが落ちていく量を緩やかにしました。 この変更により、これまでより、100.0以上のダメージを与えられる距離が約15%、50.0以上のダメージを与えられる距離が約49%伸びます。 |
ver.4.0.0 | コラボ | 追加 |
バイト | ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときに与えるダメージを、約42%増やしました。 | |
ver.5.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
ver.7.0.0 | バトル | ヨコ振りとタテ振りのインク消費量を、約10%軽減しました。 |
ver.8.0.0 | コラボ | SP必要ポイント200→190 |
ver.8.1.0 | 全般 | ヨコ振りで遠くの相手に与えるダメージを35.0から40.0に増やしました。 50.0ダメージ以上を与える距離はこれまでと変わりません。 |
トリビア
- プレイヤーのインク色によって持ち手部分の色が異なる。
- プレイヤーが緑色なら持ち手が紫色に、水色ならマゼンタピンク、マゼンタピンクなら水色、青色なら黄色、オレンジ色なら水色、など。
- インクタンク部分はドリンクカップ。チューブはストローだが、紙製のように見える。
- ワイドローラーの公式ツイートの文言から、某ファーストフード店を意識しているようだ。
- ver8.1.0時点で強化回数は7回とプロモデラー種と並んで最も多い。
- ロードローラーと2文字しか違わないので某吸血鬼の決め台詞にもよくなじむ。威力はお察しだが