サーモンラン/ブキ別立ち回り/シューター・マニューバー属

Last-modified: 2024-04-17 (水) 13:57:54

関連ページ:

シューターマニューバーブラスターローラーフデチャージャー
スピナースロッシャーシェルターストリンガーワイパーサブ・スペシャル・イクラ投げ

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ボールドマーカーわかばシューターシャープマーカープロモデラーMGスプラシューター.52ガロンN-ZAP85
プライムシューター.96ガロンジェットスイーパースペースシューターL3リールガンH3リールガンボトルガイザー
スパッタリースプラマニューバークアッドホッパーブラックデュアルスイーパーケルビン525ガエンFFクマサン印のマニューバー

汎用解説

シューターはスプラトゥーンにおける最も基本的なブキ種。
マニューバーはスライドで接近、緊急離脱を可能にしたシューターの亜種。

シューター/マニューバーの主な役割

シューターマニューバーの両ブキ種は、攻撃に癖がなく自衛・塗り能力も高い。
特にシューターはショットの最小単位が非常に小さく、安定したパフォーマンスを発揮する。

ブキによって差はあるが、射撃中ヒト速度が速いのも隠れた長所。
シャケの勢いに応じて押し撃ち・引き撃ちで間合いを管理しやすく、射撃しつつシャケの攻撃を回避したりとやられにくい立ち回りが可能。
連射性能も高いものが多く、ほとんどのブキが300DPSを超える並以上の火力を持っている。
また塗り性能が高く、整地サポートが得意。コンテナ回りなど要所をマメに塗り替えし動きやすくすることも得意。
さらにほとんどのブキ(リールガンを除く)はZRボタンを押し続けるだけで連射可能で、プレイヤーにとって操作が楽で指が疲れにくいというメリットも見逃せない。
以上のように取り回しの良さとパワーを両立しており、特別に不得意とする場面もあまりなく、どんな状況でも仕事をしやすい。

バイトが高難度になるほど同時に現れるシャケが増えるため、個性豊かな彼らの妨害を突破する汎用性の高さが最大の強みといえる。
バイト仲間が手に取ったブキに応じて、その弱点を補う立ち回りだできると輝ける。
例えば、
N-ZAP85ヴァリアブルローラーホクサイリッター4K
といったブキ編成*1の場合、最優先処理対象の一つであるタワーの討伐の先陣を切るのに最も適したブキはシューターであるN-ZAP85で、次点のホクサイとは処理効率に大きな開きがある。
その一方で他のブキはバクダン処理に有利なものが2丁あるので、味方に邪魔な道中のバクダン処理を任せればより早く進軍できる。
万人にとって最も使いやすく、どのような役割もこなせる、最もオールラウンダーなブキ種の一つといえよう。
ただし裏を返せば、きわめて得意とする敵がいるわけではなく、単調に何か一つだけやっていればOKというわけにはいかないのも事実。
特に高難易度帯において、使い手の思考力、状況判断力が要求されるブキとも言える。

そしてシューターマニューバー最大の欠点は、射撃全てが単体攻撃で、複数範囲攻撃が一切できないこと。
1発の弾で攻撃できるシャケは常に1体だけで、敵の大群を瞬発的に処理するのはやや苦手。
シャケの物量(=総HP量)がかさんできても、スペシャルを除けば1体ずつ倒していくしかできず、イカに高水準なDPSのブキでも敵の大群の前には身を退きながらの戦いを余儀なくされる。
また総火力もドスコイ8~9体分にとどまり、ローラーブラスターのように単騎で大量のシャケを処理していくことはできない。
サーモンランにおけるシャケの物量の多さは対人バトルの比ではなく、万能性に頼って手当たり次第突撃するばかりではインク切れや味方からの孤立を起こしやすい。
他の味方が苦手とする自分の倒すべきシャケを見極め、かつ多数のザコシャケはより簡単に一掃できるブキに譲るなど、倒すシャケの優先順位を付ける能力が必要になる。
更に、射程・連射力などのパラメータが多岐に渡る分、ブキによって対処しやすい・しにくいシャケも大きく変わる。
高難易度帯では、1発あたりのダメージによっては、余剰ダメージ(倒すのに必要なダメージを超えて与えることになる、無駄になる分のダメージ)も多くなる点も気になる。
詳しくは個別解説ページを参照してほしい。

シューターについて
特殊操作が少ないため扱いやすいのが特徴だ。
また、ジャンプ撃ち、で交戦中の足場の悪さを軽減できるほか、前者は高位置のシャケを攻撃でき、マニューバーではスライドが可能で、足場が悪い場所でも戦いやすいほか、精密射撃や性能向上が見込める。

なお、シューターの弾は自分の右手側から発射されていることを頭の片隅に入れておきたい。
シューターの発射口はヒト状態の体でみると右側にやや偏っている。
それ自体は対人バトルでも同じだが、射程先端でセンプクしながら狙うことの多い対人バトルとは異なり、サーモンランでは至近距離の敵に正面から向き合って撃ち続けることが多くなる。
しかし至近距離の敵をイカの真っ正面でエイムしてしまうと、右側から発射される弾は若干当たりにくくなる。
特にこのことは、的が小さく蛇行するコジャケを相手にする場合に重要となる。
コジャケの蛇行ラインの中心が右手の正面~視点中央のラインに一致するようにエイムすると、外しにくくなる。

またシューター属(マニューバーおよびブラスターも含む、ただしシャープマーカーとリールガンを除く)は、射撃継続とジャンプによって弾のブレが増加する仕様がある。
サーモンランでは高度な精密射撃を要求される場面は多くないが、バクダンコジャケを相手にする際などは精密射撃が要求されることがあり、覚えておいて損はない。

  • 継続射撃する
    ZRボタンを押し続けて射撃を連続すると、ある一定水準まで徐々にブレが大きくなる。
    これは一般的には、逆に撃ち始めの弾が正面に飛びやすい「初弾補正」がかかっている、という仕様として理解される。
    サーモンランでは数多くの敵に対して撃ち続けることが多くブレ増加しがち。
    精密射撃が必要な際は事前に射撃をやめ、少し休ませることでブレを回復した方が良い。
  • ジャンプ撃ちする
    ジャンプ中射撃は大きくブレが増加する。
    特に中、短射程ブキでは射程を稼ぐためにジャンプすると、思ったより実質射程が伸びず当たらないことがあるため注意。
    長射程でタワー処理する際も無駄に跳んだりすると射程端では大きくズレて全く当たらなくなる。
    ブラスターでは移動をしつつ撃つ場合に起こりやすい。とくに射程の長いラピッド系はブレ増加の影響は大きい。
    バクダン時には上記初段補正も生かしつつ、立ち撃ちした方が連続でヒットさせやすかったりする。
    わかば、モデラーでも可能。ワンターンキルはやはり難しいがジャンプで乱数頼みするよりもまとまったダメージを与えられる可能性がある。

マニューバーについて
マニューバーは立ち撃ちの射撃性能がひかえめだが、スライド後の「構え撃ち」で性能が変化する。
構え撃ち中に移動する、または移動硬直解除後に射撃を止めると構え撃ちが解除されてしまう。ポジションの微調整が出来ないなどメリットデメリットを把握したい。
緊急回避に有効なものもある。全機種共通でモグラに足を取られ、空中に打ち上げられてしまった場合も1回のスライドで回避可能。しかし一方で構え撃ち中はジャンプができないためテッキュウの攻撃に制限されやすいという弱点もある。

なお構え撃ちでは、レティクルが通常時の2点から中心の1点に変化し、弾が視点中央へ収束して向かうようになるという共通の変化に加え、次の4パターンの性能変化のどれかを伴う。
どのブキがどれに該当するかはちゃんと理解しておきたい。

  • 一発の威力の向上(ケルビン525
    ケルビン525では構え撃ちにより一発当たりのダメージが45→70と大きく強化される。
    DPSと総火力が大幅に上がるにもかかわらずインク消費量は変わらないため、敵を撃つときは原則として構え撃ちの方が良い。
    中でも通常シャケは3→2発、ラッシュの狂シャケとタワーの鍋は2→1発と確定数まで変動することは常に意識したい。
  • 連射速度の向上&射程の短縮(ガエンFF)
    ガエンFFだけは、構え撃ちにより連射速度が大幅に向上するのと引き換えに、射程が短くなる。
    構え撃ちによって何かしらの射撃性能が低下するのは、全マニューバーの中でも唯一
    ただし接近戦が多くなりがちなサーモンランでは、射程短縮のデメリットは対人戦ほど大きくない。
    また構え撃ちでもなお射程はライン3本分と、マニューバー構え撃ちの中ではデュアルスイーパーに次いで長い。
    積極的にスライドしてDPSを稼ぎたいところ。
     
  • 連射速度の向上(上2者以外の全てのマニューバー
    上の3種を除く全てのマニューバーでは、射程や一発当たりの威力、弾1発あたりのインク効率はそのままで連射速度だけが向上する。
    これにより瞬間的なDPSを向上でき、ザコシャケの大群や一部のオオモノ(テッパンバクダンコウモリ本体など)、オカシラを攻撃するときは非常に重要となる。

率先して倒したい有利なシャケ

シューターマニューバーは非常に多種多様なため有利不利にも少しずつ違いはあるが、ここでは多くのシューターが共通して有利とするシャケを挙げる。

率先して倒したいシャケ
  • タワー
    自分がシューターを持っている場合、常に警戒して、出現した時にはすぐに駆けつけなければいけないオオモノシャケがタワーである。
    短射程ならば足下に近づいた上で高連射で手早く、長射程なら足下に近寄ることなく遠くから、どちらも手堅く処理でき、ほとんどの両ブキ種は何らかの強みを発揮できる。
    編成の中に長射程ブラスターなどタワー処理がより得意なブキがいるなら多少はそちらに譲ってもよいが、それでもタワーのプレッサーが野放しで飛んでくるようでは他の味方の手が足りていない可能性が高く、意識的に処理すべきである。
  • コウモリ
    アメフラシ弾を上手く打ち返せればどんなブキでも対処できるとはいえ、乱戦になってくると大抵それどころではない。
    しかしコウモリ本体は傘を開いた状態でしかインクショットが通らないうえ他のオオモノより体力が高く、リッター4Kのフルチャージでも一撃では倒せないほど。
    よって、短時間に休むことなく高ダメージを稼げる(いわゆる継続DPSが高い)ブキで処理する必要がある。

シューターマニューバーはまさに適任で、中でもボールドマーカースパッタリー構え撃ち、スプラマニューバー構え撃ちなどは余裕を持って1ターンキルが可能。
そろそろコウモリを倒したいが位置的にアメフラシ弾を撃ち返せない、味方にローラースロッシャー等の低DPSブキしかいない、といったときは積極的に本体を叩きたい。
その際、余力があれば雨が降っても影響の少ない海上などにアメフラシ弾を発射させるよう誘導できるとイカしている。
もちろん、機動力を活かして弾を撃ち返して倒せるのならそれに越したことはないが。

  • ザコシャケ
    一見弱く放置してしまいがちなザコシャケ達だが、今作では前作に比べ攻撃速度が超強化されており、オオモノよりもザコシャケにトドメを刺されやすくなっている。
    放っておくと大量のインク塗りとオオモノシャケとの連携で前線をゴリゴリと押してきて、気づけば包囲され一斉攻撃を受けることになる。
    また、他のブキが得意なオオモノを討伐しようとしている最中にザコシャケに横やりを入れらると、オオモノの処理が遅れチーム全体としての戦力が大きく下がってしまう。
    軽く見ず確実に処理していかなければならない相手だ。

シューターザコシャケの処理も苦手ではない。
短射程のシューターマニューバーであれば無駄なく要所のザコをピンポイントに処理でき、かつ処理しきれない量のときは退路を確保しつつ引き撃ちすることで自分がやられるリスクも減らせる。
特にチャージャースピナーなどザコからの瞬発的な自衛を苦手とするブキがいる編成ならより一層率先して処理する必要があるだろう。
ただし、射程が長いブキほど連射速度や燃費は悪い傾向があり、短射程ブキのような撃ちっぱなし運用は少々分が悪くなる。
また記事冒頭にも書かれている通りシューターマニューバーは範囲攻撃が一切不可能なため、ザコの大群を相手にするのはそこまで得意ではない。
見つけたザコを手当たり次第処理していくのではなく、味方を大きく妨害する要所のシャケをしとめたり、余裕があるときに頭数を減らしたり、といったクレバーな運用が大切。

味方に任せたい不利なシャケ

特になし。

ただ、先に述べられているように範囲攻撃や貫通攻撃が一切不可能という欠点がある。
ザコの大群を相手にするのは、苦手でもないがそこまで得意でもない。特にドスコイの大群を前するとやや無力。
シャケの処理が追いついていない混雑した場でもやや苦しく、使い方次第でザコを一気に大量に処理しうる他のブキとは異なりシューターマニューバー単独での打開は難しい。

またこれも先述の通りだが、「何でもこなせる」という利点は、裏を返せば「同じブキを持ったとしても、他のブキの編成次第で何の仕事を優先すべきかが変わる」ことを意味する。
例えば、.96ガロンを持った場合、他のブキの射程が全て自分より短いならバクダンを優先的に倒すべきだし、ダイナモローラー及びリッター4Kが同時に味方にいるならばタワーに真っ先に駆けつけるべき…といった具合。

射程帯ごとの運用

ブキの大まかな射程ごとに共通項が多いので、特殊なブキを除き一括記述する。

射程帯ごとの運用
  • 短射程/高連射ブキ
    連射力が高いため目前のシャケを倒しても後続に次々とショットが当たり、インクが無駄になりにくい。高拡散なら接射でDPSを集中できるほか、少し離れて横に並んだシャケを同時に相手取ることもできる。
    その特性からザコシャケに対して有利に戦え、自衛・突破力は非常に高い。また、タワーを効率よく撃破することができる。
    ただし射程が短い分だけ大量すぎるザコシャケを捌き切れず、正面からフライパンを喰らう恐れがある。常に引き撃ちできる環境を確保したい。
    高連射による塗り能力の高さ・細やかさから、周囲の塗り残しや汚れを塗りつぶして環境を整え、有利に戦闘・金イクラ運搬を進めることもできる。わかばシュータープロモデラーは接射するリスクに対しDPSがやや低いためこの戦法を基本に味方を支援していく形となる。
    おまけに短射程シューター/マニューバーは全て軽量級のためイカダッシュが速く、イクラ運搬も得意な部類。ただしイクラに夢中になりすぎて他の味方を見捨てないようにしたい。溢れる自衛力で集団運搬の殿(しんがり)を務めるのも大切だ。
    ただし、バクダンを相手にするのは射程不足で厳しい。高所を取れるなら単独撃破も可能だが、それが無理なら退避して味方の援護を求めるのが無難と言える。
    どうしても平地で処理しないといけない場合、下でジャンプすればボールドマーカーでも一応届く。
    また他にも射程不足で気になるのはコウモリの弾。ショットが拡散して当てにくく、また撃ち落とすのに何発も当てないといけないので注意。幸い全てのブキでワンターンキルが可能である。
    例 ボールドマーカー スパッタリーなど
  • 中射程/中連射ブキ
    特定の苦手なシャケはいないが(HPの高いドスコイコウモリの対処に多少時間が掛かる程度)、他のブキなどが得意とするシャケはそのブキ持ちに任せたほうがチームとして効率よくシャケを処理できる。
    苦手がないという特性上、編成のフォロー枠としてほぼ必ず組み込まれる。
    味方の支援から別方面の確認など、必要なところへ駆け込んで戦況を崩されないように立ち回ろう。
    例 スプラシューター スプラマニューバーなど
  • 長射程/低連射ブキ
    短射程ブキとは逆の性質を持ち、得意な相手と苦手な相手も短射程とは反対の傾向がある。
    バクダンは楽に処理できるが、タワーの処理速度は(.96ガロンを除き)遅い。
    またザコシャケにたかられると懐が弱いこれらのブキでは厳しく、特にコジャケに囲まれればこちらが倒されるリスクが高い。
    更に全体的に燃費が悪い為、インク回復を怠ると肝心な時にインク切れになってザコに囲まれてしまう。
    緊急時以外は近距離戦を予め避けられるよう、射程を最大限活かして距離を保った一方的な攻撃を基本に立ち回りたい。
    支援攻撃中心に立ち回り、遠い場所の金イクラ回収に向かわなければならないときはザコに強い味方に守られながら拾いに行くと良い。こちらが味方と協力してザコ処理をする場合はダメージ余剰が少ないドスコイをメインターゲットとしよう。
    例 ジェットスイーパー プライムシューター .96ガロンなど

テクニック・知識

  • ◆時間効率を上げるためのテクニック
  • ▼知っていると役に立つ知識
  • ★小ネタ
  • ■心構え・練習法

わかば,モデラーなどの超短射程シューターバクダンを倒しやすい狙い方

わかば、モデラーなどブレの大きい短射程シューターで平地からバクダンを見なければならない場合、初弾補正によってブレの少ない初弾から数発は立ち撃ちで狙い、弾が拡散し始めたらジャンプ撃ちで狙うようにすると少しバクダンを倒しやすくなる。
とはいえ、この方法を使っても平地では乱数が悪いとギリギリ倒せないので、あまり無理しないこと。
段差や下り坂などの高低差を利用しながらこの方法を使うとかなり安定して倒しやすくなる。場合によっては段差を利用する事も検討しよう。

参考動画
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一方ボールドマーカーの場合は、平地では立ち撃ちしても弾が届かないので平地でバクダンを狙うならこの方法を使うよりもジャンプ撃ちした方が良い。
だが、段差や高台などの地形を利用すればボールドマーカーの立ち撃ちがバクダンに届く事がある。その場合はこの方法を使った方が当たりやすい(と思われる)。

ちなみに、他のシューターは基本的に普通に立って狙ったほうが倒しやすい。特に、ジャンプ撃ちのブレが少ないシューター*2なら最初からジャンプ撃ちした方がバクダンを倒しやすい場合が多い。そこは留意しておこう。

リールガンの連射

リールガンの最速連射は猶予が少なくリズムが難しい。
射撃する瞬間だけボタンを押して、すぐに離すという感じでリズムをとれば少しだけ連射しやすい…かもしれない。(それでも難しいものは難しいが)

その場で構え撃ち

マニューバーで構え撃ちをする際、その場で構え撃ちするには次の方法がある。

  • 壁や段差、手すりなどに向かってスライドし、余分なスピードを落として射撃
    少ないリスクで構え撃ちに移行できるが、地形が限られること、遮蔽物に密着するため射線が制限されたり、一人称視点となってしまう場合があることに注意。
  • 一旦安全な方向へスライドした後、180°逆にスライドして射撃
    転落しやすい崖際でも安全に構え撃ちすることができるが、インク消費が余計にかかること、1回目のスライド後一息置いた後に2回目のスライドをしないとすべり落ちてしまうことがあること、シャケからダメージを受けてノックバックすれば普通に落ちてしまうことに注意しよう。
参考動画
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マニューバーのジャンプ撃ち

マニューバーはジャンプがスライドに化けやすいが、ジャンプ[B]を押す瞬間だけ[Lスティック]を離す、または射撃[ZR]を離すようにするとジャンプ撃ちすることができる。
後者はローラーのタテ振りの入力に近い。
とっさに行えるよう練習しておけば、射撃しながら段差を登る際や、テッキュウの衝撃波避けながら戦闘する際に有用だ。

インク回復込みDPSと対ザコシャケDPS

シューターマニューバーは比較的性能の理論値を引き出しやすいが、反面性能の限界に突き当たりやすいとも言える。
参考としてインク回復込みDPS*3、および低体力シャケに対する余剰火力を除いたDPSを以下に示す。
ザコシャケの群れを相手にする場合、DPSは瞬間的にシャケを押し返す性能を、インク回復込みDPSは継続的に前線を維持する性能を、対ザコシャケDPSはザコシャケとの相性を示す指標とみなすことができる。
ドスコイは素のDPSとインク回復込みDPSで近似できるため割愛。

インク回復込みDPSと対ザコシャケDPS
ブキ名DPSインク回復
込みDPS
コジャケ中シャケ対狂シャケ
DPS回復込みDPS回復込みDPS回復込み
ボールドマーカー540.0407.1480.0361.9400.0301.6300.0226.2
わかばシューター336.0285.8240.0204.2300.0255.2300.0255.2
シャープマーカー336.0251.5240.0179.6300.0224.6300.0224.6
プロモデラーMG360.0286.9300.0239.0300.0239.0250.0199.2
スプラシューター360.0266.7200.0148.1333.3246.9250.0185.2
.52ガロン346.7265.9266.7204.5333.3255.7333.3255.7
N-ZAP85360.0269.5240.0179.6300.0224.6300.0224.6
プライムシューター337.5237.6300.0211.2250.0176.0187.5132.0
.96ガロン425.0295.7200.0139.1250.0173.9250.0173.9
ジェットスイーパー300.0211.2300.0211.2250.0176.0187.5132.0
スペースシューター300.0234.4200.0156.3250.0195.3250.0195.3
L3リールガン400.0294.0400.0294.0333.3245.0250.0183.7
H3リールガン393.8288.2225.0164.7281.3205.9281.3205.9
ボトルガイザー(長射程)375.0237.2300.0189.7375.0237.2375.0237.2
ボトルガイザー(短射程)*4291.4229.0171.4134.7285.7224.5214.3168.4
スパッタリー480.0370.9480.0370.9400.0309.1300.0231.8
スパッタリー(SL)600.0428.6600.0428.6500.0357.1375.0267.8
スプラマニューバー360.0272.5240.0181.7300.0227.1300.0227.1
スプラマニューバー(SL)450.0308.8300.0205.8375.0257.3375.0257.3
クアッドホッパーブラック300.0234.1200.0156.1250.0195.1250.0195.1
クアッドホッパーブラック(SL)*5360.0261.3240.0174.2300.0217.7300.0217.7
デュアルスイーパー300.0234.1200.0156.1250.0195.1250.0195.1
デュアルスイーパー(SL)300.0227.7200.0151.8250.0189.7250.0189.7
ケルビン525300.0221.9266.7197.2222.2164.3166.7123.3
ケルビン525(SL)466.7329.3266.7188.2333.3235.2333.3235.2
ガエンFF300.0219.0300.0219.0250.0182.5187.5136.9
ガエンFF(SL)600.0314.0600.0314.0500.0261.7375.0196.3
 

個別解説(シューター)

ボールドマーカー

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
ボールドマーカー45.0(30.0)5F540.0/s0.8%(125)5625
 

超高火力が自慢の超短射程軽量シューター
初心者でも十分スペックを発揮しうる点は野良においてもっとも評価できる。

 ▶長所
540/sの超高DPSにより殲滅力はトップクラス。スプラシューターがDPS360なのでちょうど1.5倍。ドスコイがフライパンを振り切る前に倒すのは容易く、モグラでさえ2ターンキル可能。弾1発のダメージはプライムシューターと同じ45で過剰ダメージが出やすいが、連射が速く塗りや燃費も非常に良好であるため過剰なダメージも単純な高火力に化ける。そして独自の特権としてイカセンプク移動の加速度が高い。軽量区分も相まって機動力は随一であり、走り回ってバリバリ仕事をこなしていける。殲滅も整地も納品も海岸の遠征も、あるいは危険から生き残るのも大得意。
EXTRA WAVEのヨコヅナ戦でもターゲットを取りつつ自慢の高レート射撃を浴びせられる。

 ▶注意点
自衛に困る要素はないが、だからといって調子に乗りすぎないように。余裕があるからこそ『寄せ』が徹底できるのだ。
弱点は射程の短さで、バクダンアメフラシ弾・ハシラのような高所へ弾が届かないこと。これらはチャージャーや長射程シューターなどそれぞれ得意なブキに対応してもらい、自身は護衛に回り、ザコシャケや整地を担当しよう。タツ相手にも地形を利用できなければ分が悪いため、オオモノを掃討して金イクラで攻撃しよう。
相互にアシストを受けるために、味方のサポートが届く距離で立ち回ることも大切だ。
それでも自分で処理したいときは、高所を取れる場所を探したり、弾を撃たずに休んだ後の初段補正を活かすべし。
また狂シャケの処理速度はシューターの平均値を超えない。射程の短さもあり密になった狂シャケには押し切られる恐れがある。性能を過信せず味方としっかり連携しよう。

わかばシューター

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
わかばシューター28.0(20.0)5F336.0/s0.43%(232)6496
 
有利なシャケザコシャケ全般・タワーモグラカタパッドダイバー・狂シャケ
不利なシャケバクダンコウモリの弾

圧倒的な低燃費がウリの短射程軽量シューター。(バトル用と違い専用インクタンクは採用されていない。)

 ▶長所
短射程・高拡散に加え凡庸な火力だが、シューターマニューバー中で最も燃費が良い
前述の通りサーモンランではバトル用の専用インクタンク(タンク容量110%)が無いものの、それでも射撃継続時間は19秒におよぶ。
その結果インク全消費時火力がトップレベルで多くなっており、くわえてザコシャケに対し余剰ダメージが出にくいため数値以上にシャケ処理能力が高い。
長く戦場にとどまってのダメージ稼ぎに向いている。特にラッシュでは被弾する恐れがあるものの、引き撃ちを駆使すれば堅牢な壁役になれる。
また、ボムやイクラ投げを気軽に扱えるのも強み。味方のインク消費を肩代わりしても少ないセンプクで長く立ち回れる。

  • タワー討伐などでも先陣を切れるが、瞬間火力はやや低いためボムを併用してもよい。射程の補完もできる。

 ▶短所
オオモノ討伐時は高拡散による命中率の悪さ・接射のリスクの高さが目立つ。特に対バクダンでは基本的に地形頼りになる。平地では無理にバクダンの相手をするより長射程の味方を護衛したほうが堅実であろう。
どうしても相手をしなければいけない場合は攻撃前に一旦射撃を止めることで精度を少し上げられる。(厳密に言えば精度が一時的に回復する)

  • 似たような性質を持つプロモデラーMG、射撃のブレと付き合う必要があるガロン兄弟も流用できる。そのようなシーンに遭遇したら思い出してみよう。

また瞬間火力自体は並であり、テッキュウを処理しつつ他のオオモノやザコシャケを見ようと欲張りすぎると押し負けることもある。味方の助力を頼ろう。
地味にハシラを倒すのに苦労する。下からでは射程が短く届かない点、壁を塗って登ろうにも塗りきれない為イカノボリが必要なこともある点、コジャケが2確の為丁寧に狙わないと撃ち漏らしが起きる点が挙げられる。まったく相手にできないほどではなく、状況によってはわかばが向かう必要もあるため味方の編成と相談しながら対処しよう。

シャープマーカー

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
シャープマーカー28.0(20.0)5F336.0/s0.8%(125)3500
 
有利なシャケそつなくこなせる(ドスコイの群れを除く)
不利なシャケとくになし

いっさい弾がブレないという超高精度が売りの短射程軽量シューター。短射程に属しているがジャンプしてもぶれない特性から実践での有効射程は中射程と遜色ない。
パワーはエースにしてはやや控えめだが、短射程の中ではバクダンアメフラシ弾の処理がしやすく、文字通りなんでもこなせるブキ。
またカニ歩きでムラのない塗りを素早く行えるのも強み。整地が苦手なブキと組んだ際は塗りにも気を使おう。

プロモデラーMG

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
プロモデラーMG24.0(19.0)4F360.0/s0.5%(200)4800
 
有利なシャケザコシャケ全般・テッパンコウモリタワーハシラダイバーカタパッドモグラ
不利なシャケバクダン・遠くの雨玉・遠くのタマヒロイ

超高連射で戦場を塗りつぶす、短射程軽量シューター。インク効率を平凡にして、着弾点の塗り性能を向上させたわかばといった性能。
シャケの確定数の違いこそあれど、そこまで突き詰めないのであれば概ねわかばシューターに近い運用になる。

床塗りについてはシューター最強のブキ。中間塗りこそ若干弱いのだがサーモンランではあまり気にならないだろう。
壁の高い部分は塗りづらいのでWAVE開始前に塗っておきたい。
高めのDPSにより高HPシャケの処理が速いのが特長。ザコ処理速度もわかばとほぼ同等。だが狂シャケには少し弱い。

高速連射のおかげでコジャケに対してはボールドに次ぐシューターNo.2の性能を持つ。グリルが出た時はコジャケの処理をやると良い。
ハシラの周りを高速で回るシャケもダイバーから発せられるリングも連射の暴力でそのままねじ伏せられるのも明確な強みである。

 

弱点もわかばシューターと共通している部分があるが、より高拡散なのが中距離戦では気になる。立ち撃ちでも最大13.0°*6というブレの大きさで、攻撃が外れやすい。
フルにイカすために密着射撃しなければならないせいで被弾しやすく、初弾補正をイカしたバクダン1ターンキルもわずかに勝算が低め。
余剰ダメージの多さもあり、裏を返せば実戦で発揮できる火力もわかばシューターと変わらないだろう。

 ▶ボールドマーカー,わかばシューターとの違い
ボールドマーカー,わかばシューター,プロモデラーMGは一見すると似通った性能をしている。

モデラーは、ボールドマーカーわかばシューターの中間的な性能をしている。

ボールドマーカーとの違い

総括すると、射程,機動力からモデラーはボールドよりも万能性がある。が、火力の面ではボールドが大幅に優れている。

射程はモデラーの方が少しだけ長い。
微々たる差に思えるかもしれないがサモランではこの差が非常に大きく、このおかげでバクダン雨玉に対処しやすくなっている。またハシラコジャケには下から射撃がギリギリ届く。(本当にギリギリなので基本的にはハシラ上や付近の高台上に登って倒した方がいいが、残り1~2匹のハシラには下から撃ってトドメを刺せる。)

射撃前隙や後隙はボールドとモデラーは同等*7で共に非常に短く機動力が高い。またメイン射撃での慣性キャンセルや、雷神ステップもしやすい。
足元塗りの頻度は、モデラーが16F間隔でボールドが25F間隔。モデラーの方が、射撃中に足を取られることが若干少ない。この事から、ボールドマーカーと比べても機動力が見劣りしない、もしくはこちらが若干優れている。*8

dpsはボールドが540/s、モデラーが360/sでボールドが大幅に優れている。その為、ザコ処理や,射程が必要ないオオモノの処理に関してはボールドの方が大幅に優れている。(というかボールドの火力が異常)
また全インク消費ダメージはボールドが5625、モデラーが4800。この事から、ボムの投げやすさ,ザコの群れを処理する時のインク効率などはボールドが少し優れている。

わかばシューターとの違い

総括すると、モデラーはわかばより若干コジャケや高体力シャケの処理力,塗り力が若干優れている。が、インク効率の面ではわかばが大幅に優れている。

射程はほぼ同等。だが拡散率(弾ブレ)や初弾補正はわかばの方が若干優れている。この事から、バクダンタマヒロイの処理はわかばの方がしやすい。

射撃前隙や後隙はわかばとモデラーは同等*9で共に非常に短く機動力が高い。またメイン射撃での慣性キャンセルや、雷神ステップもしやすい。
足元塗りの頻度は、モデラーが16F間隔でわかばが 15F⇄20F間隔。両者ほぼ同等だが、若干モデラーの方が優れている。また、塗り力はモデラーの方が高い。この事から、わかばとモデラーの機動力はほぼ同等、もしくはモデラーの方が少し優れている。

1発のダメージはわかばが28,モデラーが24。わかばのダメージ28は狂シャケ(HP50)や中シャケ(HP100)を処理する際に余剰ダメージが少ないので非常に処理効率が良く、そのため狂シャケや中シャケの群れの処理はわかばの方がかなり優れている。
dpsはわかばが336/s、モデラーが360/sで、モデラーの方がほんの少し優れている。高体力シャケの処理速度はモデラーが少しだけ優れている。
また全インク消費ダメージはわかばが6496、モデラーが4800。この事から、ボムの投げやすさ,ザコの群れを処理する時のインク効率などはわかばシューターが大幅に優れている。(というかわかばのインク効率が異常)

スプラシューター

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
スプラシューター36.0(30.0)6F360.0/s1.0%(100)3600
 
有利なシャケどれもそつなくこなせる
不利なシャケコジャケの群れ(やや苦手程度)

連射力と取り回しの良さでバランスよく戦う、シューターの基本モデル。
全ての能力が平均以上にまとまっていて、弱点が無いと言っても過言ではない優等生。
前衛寄りの有効射程さえ守ればほぼ全ての状況でザコ・オオモノ問わずシバける、万能ブキ。また、ハシラコジャケが確1かつ平均的な連射、精度を持つため他の中射程シューターに比べてハシラを下から倒しやすい(真上を向いて打つことを意識すれば平地でもギリギリ届く)。
弱点というほどではないが強いて若干気になる点をいえば、シューターとしてはコジャケの処理効率が低いこと(攻撃力40未満でコジャケ1体に2発必要なシューターの中ではワーストの連射力であり、秒間撃破数ではH3リールガンを下回り、スペースシューター.96ガロンと並ぶシューター中ワーストとなってしまう。)か。
流石にチャージャーハイドラント程処理能力が低いという訳ではないが、グリルドロシャケが吐くコジャケの群れには十分に注意して対処したい。
また万能と言えば聞こえはいいが、万能ブキとして使うには、当然使い手も万能でなければならない為、ブキそのものを過信しないこと。
漫然と使っているだけだと、ただ使いやすいだけの器用貧乏なブキで終わってしまう点に注意。

 

弱点が少ないからこそ、全体を俯瞰できる能力が重要。自分本位に立ち回らず、味方の弱点を埋めるように戦いたい。

.52ガロン

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
.52ガロン52.0(35.0)9F346.6/s1.3%(76)3952
 
有利なシャケそつなくこなせる
不利なシャケなし

インクショットの一発の火力を重視した、パワフルな中射程シューター

 ▶長所
一発当たりの火力が52と高いが、連射力と精度が劣っている。
しかしバトルでは弱点だったこの性能は、的が大きく動きがゆるやかなシャケ相手には問題になりにくい。
火力については、DPSも合格点だが(タワー以外の)シャケ全般に対して余剰ダメージが少ないのがポイント。中シャケ(確2)やコジャケ、狂シャケ(確1)と確定数が少なく処理が速い。各種夜WAVEではザコ処理役も担いやすい。
この特長は燃費の良さにもつながっており、インク消費の平凡さに反して継戦能力は意外に高い。このためボムやイクラ投げを活用するインクの余裕もあり、カタパッド等の処理も優先的に行える。
ただし、燃費をカタログスペック通りに発揮するには無駄弾を撃たない(確定数だけ撃ったら止める)ことが必要。ザコシャケを倒したことを確認してから射撃を止めているようだとインク不足を感じやすい。

 ▶短所
射撃継続による弾ブレが他ブキよりも起こりやすく、有効射程が短くなってしまう。
特に対バクダンでは、事前に射撃をやめてブレを回復するのが良い。撃ちはじめは精度が良くなる仕様を活用して狙撃すべし。ジャンプ撃ちはブレがひどくなるのでなるべく控えよう。
また、射撃中ヒト速が中射程シューターの中では遅い。攻撃しながらの回避は不得意で、前線での足元の危うさは否めない。イカ移動を挟もう。
道中のザコ処理性能まで加味すれば特別不向きというわけではないが、タワーの処理速度が遅い点に注意。メインのみでは全シューター中最低。

  • ボムを併用すれば広範囲確1となるのでシャケの護衛が手薄なら投げてみよう。

N-ZAP85

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
N-ZAP8530.0(20.0)5F360.0/s0.8%(125)3750
 
有利なシャケどれもそつなくこなせる
不利なシャケ特になし

射撃中ヒト速が速い、高機動の中射程軽量シューター
最小ダメージが20になっているため、減衰しても中シャケなら確5で倒すことができる。
バイトでも対人戦同様にオールラウンダーで、納品、整地、戦闘いずれにおいても活躍できる高いポテンシャルを持つ。

主な役割はいわば「軽量級エース」で、ステージを走り回りつつ、中射程をイカしてバクダンハシラの処理も担える。
足の速さをイカしてコウモリの炸裂弾を的確に打ち返したり、ナベブタを落下させたりと、単体での処理が特に適した相手もいる。
ダメージが30にアッパー調整されたためタワー処理の早さもシュータートップクラス。高体力シャケの処理もほんの少し得意になった。
その他どんな役割でもこなせるので、そのときの編成で他のブキが苦手とする仕事を積極的に担当するのが良い。

そして最大の強みは高い機動力と適度な塗り力とによる、生存力の高さにある。
高速イカダッシュと歩き撃ちの機動力を利用すれば、退き撃ちを中心に安全圏を維持して堅実に戦いつつ、急なピンチにはとっさの退避も可能。
他の中射程シューターより撃ち歩きでの直納品が得意であり、直納品する際に周囲にザコがいる場合にインクに余裕があれば撃ちながら納品しやすい。
ウキワの救助にも適しており、可能な限り生存して味方をサポートしたい。

特段苦手とするシャケはいないものの、スプラマニューバーの立ち撃ちと同様余剰火力がやや気になるか。
連射力と機動力をイカしたクレバーな立ち回りで他の中射程シューターと差を付けるべし。

プライムシューター

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
プライムシューター45.0(30.0)8F337.5/s1.6%(62)2790
 
有利なシャケコジャケバクダンタワーコウモリの弾・ハシラテッキュウ
不利なシャケ中シャケ・狂シャケ・ダイバー

長射程高精度が持ち味の長射程シューター
射撃精度が良いぶん有効射程も長く、長射程シューターとしては扱いやすい。

 ▶短所
射撃継続時間は8.26秒、インク回復込みDPSは237.6で長射程シューターとしては並だが、長射程シューターの中でみると射程・火力・塗り等の突出した性能がないためインク効率の低さを感じやすい。
また余剰火力が多く中シャケ確3で、対中シャケDPSは250でボトルガイザーを除く他の長射程シューターと同値。
コジャケは1撃、ドスコイは9発で倒せるが、総合して対ザコシャケ戦は不得手。
息切れやすいという事はラッシュにおいても懸念材料となる。狂シャケに対しても余剰火力が多いため、壁役を引き受けるのは困難。

 ▶立ち回り
上述の理由から、味方のカバーや塗りなどのサポート的立ち回りとは絶望的に相性が悪い。
継戦時間の短さをカバーするべく、オオモノを重点的にシバこう。単純なDPSは良いので射程先端でのオオモノ撃破には向いている。
特にハシラバクダン(弱点)、コウモリ(炸裂弾)をねらっていくといい。
インク管理はもちろんのこと、安全圏の確保/見極めも重要。良くも悪くも長射程の利点と欠点が強く表れたブキといえる。
なおコジャケは確1で、精度の高さも相まって手早く処理できるためなるべく先に倒しておきたい。編成次第ではグリル発進コジャケ処理役を引き受けることができる。

主なタワー処理スポット

シェケナダム
金網地帯最奥と干潮側最奥、桟橋地帯のタワーは高台からだと届かない。

難破船ドン・ブラコ
船尾タワーと右下の干潮側タワーは船上から届くが、他は無理。
デスタワーを対岸から処理できるが、かなりギリギリなので安定はしない。有効射程外なので少し上を狙おう(確定数は増えない)。

トキシラズいぶし工房
干潮と反対側にある金網上に立つと、近くの浅瀬や対岸のタワーに攻撃できる。こちらも有効射程外なので少し上を向いて撃つべし。

.96ガロン

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
.96ガロン85.0(55.0)12F425.0/s2.5%(40)3400
 

火力と射程を両立させた、パワー偏重の重量級*10シューター
連射速度こそ非常に低いものの威力が大幅上方されており、長射程シューターの中では頭一つ抜けたDPSを誇る。

 ▶弱点
射撃中ヒト速が最低。ミサイルやハイプレの飛来にはくれぐれも注意されたし。こまめにイカダッシュすることで機動力を補填しよう。
低体力の中シャケコジャケはかなり不得手。中シャケだけ撃つ場合の火力は余剰が大きすぎてジェットスイーパーと同等のDPS250.0まで低下する上、連射速度と射撃ヒト速の遅さから囲まれやすい。
.52ガロンと同じく射撃継続による弾ブレが起きやすい。バクダンなど小さな標的に対処するときには射撃をやめて精度を回復するか、ある程度接近しよう。
極端なボタ塗り・超低機動のためにカニ歩き撃ちでのナワバリ確保が遅め。壁塗りにも時間とインクがかかりがち。
火力の高さから気づきにくいが燃費も悪く、装弾数はたった40発しかない。調子に乗って撃ちすぎるとすぐに枯渇するので注意。
なお、コジャケは1発で処理できるものの、あまりの連射の遅さから処理効率的に全シューターワーストタイとなる。

 ▶立ち回り
最低クラスのヒト速と連射速度のせいで、処理を欲張ると回避が間に合わずあっさりデスしやすい。精度回復も兼ね、小まめに動きながら囲まれないよう立ち回ろう。殲滅力は高いので少し生存意識高めくらいがちょうどよいかもしれない。
積極的にオオモノを蹴散らすことで塗られないようにしよう。とくにアメフラシ弾の撃ち漏らしをしないように。
コウモリは容易に1ターンキル可能。500族は6発、バクダンは4発で処理できる。
テッキュウは流石に15発と嵩むものの、インク使用量からすればかなり優秀。
タワー鍋も確1で、道中のザコ含めた遠距離のタワーにも役割が持てる。
射程はプライムシューターより若干長い程度なので、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。ただし弾ブレが大きいのと、減衰によって確定数が増える可能性があるので安定しない。
精度が低下すると有効射程は中射程シューターほどに落ちるが、初弾から数発は充分な精度があるため、数発ごとに射撃休止を挟むことでDPSと引き換えに射程を維持できる。
前述のとおり継続的な塗りは弱いが、塗り粒が大きいので3発程度で直線的な道は確保できるほか、足元塗り→イカ移動を繰り返す雷神ステップも行いやすい。

ジェットスイーパー

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
ジェットスイーパー40.0(30.0)8F300.0/s1.6%(62)2480
 
有利なシャケ遠距離のシャケ・タワーコウモリの弾・シャケコプターコジャケテッキュウハシラナベブタ
不利なシャケコウモリ本体・ダイバー・近距離戦を強いられる状況

いくつかの能力を投げうって射程に特化した、長射程シューター

 ▶長所
最大の売りであるチャージャー並みの射程により、他ブキでは不可能な位置からの多段攻撃が可能。また弾速が速めなので、照準をやや上に向ければもともと長い有効射程よりさらに遠くへ攻撃できる。
これは特にタワーテッキュウ処理で輝く性質であり、いわゆる桟橋地帯のタワーテッキュウ以外はすべて高台から弾が届くほど。やられる前にやってしまおう。
またハコビヤ母艦の上部へ曲射することでシャケコプターのリスキルが可能である。
逆に言えば、そういった有利地形や射程の利用法を知らずしてこのブキの良さは引き出せないだろう。射程端を使う意識が肝要だ。
その一つの方法として、今作から登場したハシラの利用がある。ハシラの頂上という、盤面上最も高い位置から俯瞰することで、かなり遠方への攻撃や救助が可能になるだけでなく、とぐろを巻いてしまったヘビや、味方を追い回すテッパン、ザコに阻まれたタワー、うまく乗り込めないナベブタなど、他のプレイヤーが処理に困っているオオモノを一方的に処理、あるいはサポートができる。もちろん、隣接したハシラへの攻撃も有効。タワーカタパッドモグラにさえ狙われなければ、無敵の砲台と化す。
なお意外な長所としては、3からサーモンランでの火力が上がったことでコジャケを1撃で倒せる点もある。1体8F、プロモデラーMGプライムシューターと同じシューター同率2位の殲滅能力をシューター最長射程で繰り出せるので、ハシラは登らず速攻で処理できるし、グリルコジャケ処理も担える(他ブキでコジャケ処理が間に合っているならグリル本体への攻撃に回る方が良いが)。
その他、精度がよく余剰火力が少ない傾向もあり、先手を打ちやすい素直なブキ性質から他のDPS300のシューターマニューバーよりも火力が高く感じるだろう。

 ▶注意点
接近戦闘が多いと射程や精度の強みはどんどん薄れていく。したがって射程管理の意識が低かったり、シャケがうじゃうじゃいる状況ではただインクの重いシューターに成り下がってしまう。あくまでも長射程シューターとしての役割を忠実にこなすことが求められる。
また足元塗りの頻度が低いので歩き撃ちではなく、.96ガロン同様のイカダッシュを交えたメリハリのある回避行動が必要。
インク効率はプライムシューターと同等なので単独でのテッキュウ処理にはやや時間が掛かる。モタつきそうなら味方の手を借りたり、スペシャルを使うのがよい。
事前にシャケやヘビに削りをいれると言った支援攻撃で味方の問題を手早く解決し、次の行動へ素早く移行させるチームプレーを心掛けたい。

スペースシューター

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
スペースシューター30.0(20.0)6F300.0/s0.8%(125)3750
 
有利なシャケタワーハシラダイバーコウモリ雨玉タマヒロイ
不利なシャケコウモリ本体、孤軍奮闘を強いられる状況

射程と扱いやすさを両立した新シューター
塗り性能や機動力を欠かしがちな長射程シューターの中では珍しく塗り性能と機動力が優れている。

 ▶長所
そこそこの連射力があり、塗り性能はそれなりに高いため、開始時に広い範囲を塗っていくことに長けている。
連射がある分、隙は少なめで足元のモグラダイバーのリングに引っ掛かってしまっても緊急回避しやすい。
燃費も比較的良い方なので、継戦能力が高く、総じて塗りサポーターとして立ち回ることができる。
塗り性能については、先端は良く塗れるが中間塗りがまばらである事に注意。
また一発のダメージが30にアップしているので中シャケを4発でたおせるようになっている。
また射撃中ヒト速が速めで、引き撃ちなどのシャケとの間合い調節が容易であり、射撃しながら納品するのも得意。

 ▶短所
端的に言うと「器用貧乏」である。そもそも扱い方によって万能にも器用貧乏にもなるスプラシューターから射程を伸ばした代わりにDPSが下がり弾ブレも大きくなった性能をしていればこの評価も当たり前だろう。
他の長射程シューターと比較すると取り回しはいいが火力は低く、有効射程では及第点クラス。基本は射程を活かして近寄らせないようにしたい。
…が、威力の減衰がきつく、射程端では中シャケ5確に落ちてしまうのが難点。
また射撃精度が劣悪で、初弾すら精度が悪く連射ブレも酷い。射程端でのバクダンハシラコウモリアメフラシ弾には数発スカりがち。丁寧な射撃が求められる。
そのため、長射程寄りのシューターでありながら安定して火力を出せる距離が短い。空中での射程感覚としてはスプラスピナークアッドホッパーブラックの立ち射撃に近いだろう。

 ▶まとめ、運用方法
総じて、火力以外は非常に高性能なブキである。納品やタワーカタパの処理、雨玉ハシラの処理、ダイバー塗りなど、他シューターよりも味方へのサポートや雑用を重視した立ち回りをして、火力が必要な場面では味方に頼ったりスペシャルを使うなどしたい。

L3リールガン

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
L3リールガン40.0(35.0)4F(硬直9F)最大400.0/s1.0%*3(100発/33トリガー)4000
 
有利なシャケどれもそつなくこなせる
不利なシャケなし

3点バーストで戦う特殊なシューター。[ZR]を一定の間隔で連打することで真価を発揮するブキである。試し撃ちでリズムを把握、練習しておこう。
指のリアル体力を消耗するものの、きちんと連打されたときの火力・塗り性能はかなりの高水準だ。
 ▶長所
威力補正によりコジャケ確1、中シャケも1トリガーで倒せる。DPSも優秀なのでドスコイやオオモノもそつなく処理をこなせる。
精度が非常に良く、ジャンプ撃ちでのブレ増加も他の中射程シューターより少ない。射程そのものも中射程にしては長めで、準長射程シューターと考えてよい。この絶妙な長さは特にアメフラシ弾の撃ち返しに便利。
他の中射程シューターより1歩離れた距離感、中射程シューターらしい機動力で連射の後隙を補おう。
ハシラ処理では右側に射撃することで撃ち漏らしにくく、
H3では重要なテクニック・振り撃ちで上や正面からでも安定して処理できる。

 ▶注意点
最速連打間隔は18F(bpm換算で200)だが、少しでも連打が早いと射撃されないので理論値を出すのは難しいし、処理落ちが発生していると連射速度が変わってしまう。
そこも考慮しつつ、自分に合ったテンポで丁寧に連打したい。

H3リールガン

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
H3リールガン70.0(60.0)5F(硬直21F)最大393.8/s1.8%*3(55発/18トリガー)3850
 
有利なシャケドスコイバクダンナベブタヘビタワーコウモリの弾・テッキュウ
不利なシャケモグラカタパッドの攻撃(後隙を狩られやすい)・足元のコジャケ

L3リールガンの威力と射程を伸ばして、動きが重くなったブキ。L3と同じく、バトルの性能から大きく威力補正されている。
長めの短射程シューターとして動くあちらと異なり、1トリガーの重さをきちんと感じて動く必要がある。ノンチャが強いチャージャーという意識で運用に向く。
バトルではエイム力が要求されるブキだが、動きが単調なシャケ相手なら焦らなければ問題にならない。
「連射がうまくできないんだけど」と言う方はメトロノームでリズムをつかもう。BPM112で最速で撃てる(BPM112のメトロノームへのリンク)。とはいえ、理論値ピッタリを出し続けるのは非常に難しいので、うまくいかない時は1~10くらい下げてもOK。
また、今作では処理落ちが発生することがあり、処理落ち中は射撃の入力受付開始フレームが遅れて通常時のリズムでは上手く撃てなくなるので注意。

 ▶長所
高精度長射程ながら優秀な燃費と塗り性能を兼ね備えている。大まかな塗りやボム投げを担いたい。
射程のわりには火力が高い。前作より威力が大幅に強化されており、プライムシューターを引き離してL3リールガンに負けず劣らずのDPSを誇る。特にドスコイを2トリガーで倒せるようになったのは大きいと言えるだろう。
バクダンやアメ弾の処理を咄嗟にできるほか、味方の援護にも役立つ。
プライムシューターと同射程なので、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。大事な役割である。減衰がかかっても弾1発で鍋1段を必ず崩せる。
空中含め、弾がまったくブレない。慣れているなら、ジャンプ撃ちでバクダンその他への有効射程を伸ばすことができる。

 ▶特殊テク:振り撃ち
独自の撃ち方として、射撃中に画面を縦横に大きく振って弾を散らす振り撃ちは使えるようにしておきたい。
縦振り撃ちを使えば、並の壁なら1トリガーで道になる。対タワーにも1発ずつ別の鍋に当てれば3トリガーで倒せる。
振らずに撃つと2~3発目がすっぽぬけて処理速度が大幅に下がるので絶対に振りながら撃つこと。
蛇行するコジャケにも横振り撃ちで複数匹倒せたりヒットさせやすくなる。
ダイバーのリングも横振り撃ちで着弾地点をずらすことで1トリガーで塗れる面積を増やすことができ、格段に確保しやすくなる。
ハシラも右側を射撃しない場合は、コジャケの軌道をなぞるように照準を動かして別々のシャケに当たる可能性を高めよう。

 ▶短所
シューターに比べ射撃硬直が大きく、塗りや攻撃の小回りが効かない。前線に出すぎると無駄弾が多くなり、スペックを発揮できなくなる。距離をとった戦いや、事前に足場を整えてからの前進など丁寧さが求められる。
火力はあるものの、シャケが迫るときは無理に押し切ろうとせず、安全地帯を転々としながら継続的に敵を撃ちつづけるべし。
硬直は、自分を狙うモグラの予告円を見てから足元を塗って逃げるのが難しいレベル。モグラの追尾音に気をつけ、あらかじめ逃げる塗りを確保されたし。

ボトルガイザー

ブキ画像モード単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
ボトルガイザー長射程50.0(40.0)最速8F最大375.0/s2.2%(45)2250
短射程34.0(30.0)7F291.4/s0.9%(108*11)3722
 
有利なシャケそつなくこなせる
不利なシャケなし

長射程シューターと短射程シューターで切り替えができる特殊シューター
それらの使い分けの判断力+連打してもブレないような握力…と普通のシューターに無い要素を要求される、H3リールガンソイチューバーに並ぶスルメブキといえる。
まずはそれらの切り替え・使い分けができるように理解、練習しよう。

 ▶モード解説

  • 長射程モード([ZR]連打)
    長射程・高精度・高火力と三拍子揃っており攻撃性能は非常に高いが、インク消費量が全シューター中で最悪、かつ塗りもシューター内で最低
    DPSはシューターとしては十分な水準で、余剰ダメージが出づらい50ダメージのため大抵のシャケを素早く倒せる。
    中シャケは2発でたおせるしコジャケも一撃。ドスコイは8発でKO。
    調子に乗って撃ち過ぎるとすぐインク切れが早いため、すぐインク回復に移れない金網上などでの乱用は避けたい。
    主な使いどころは、バクダンハシラタワーの遠隔処理など射程が必要な場面、押し切られそうなときのDPS稼ぎにも時折用いる。
    連打については、力んでしまうとかえって連射が遅くなったり手ブレが入ってエイムに支障がでるので、無理のない範囲で。何より自身のスタミナも使い果たして疲れると集中力も落ちるし事故るのでほどほどに。
    インク回復込みDPS*12は最大237.2、連射9Fでは219.8。目安としてスプラシューターは266.7。
  • 短射程モード([ZR]長押し)
    一方でこちらは[ZR]を押し続けるだけなので使用に関して問題はないだろう。
    射程も精度も低いため立ち回りはわかばシューターに近い。塗り性能は標準よりやや下程度。
    威力はハシラ中シャケ処理に向いた数値でDPSこそシューターマニューバー内で最も低いが、ザコが多い実践上ではスペースシューターよりも処理スピードは早い。
    インク全消費火力は長射程モードより多く、連打力も不要のため、射程が不要で粘り強く立ち回るならこちらが便利。
    初弾を含むインク回復込みDPSは228.8。
    初弾→連射までのタイムラグがあるため、通常シューターのように小回りは効かない。単独行動、特に遠征はキケンなリスクを伴うだろう。

 ▶立ち回り
両モードそれぞれ長所と短所がはっきりしており、互いに補い合う性能をしている。
両方の立ち回りをミックスした「一人で何役もこなすマルチプレーヤー」を目指すのがボトル道。
インク回復込みDPS、すなわち継続的なインク効率には大きな差がなく、純粋に射程または瞬間火力を要するなら長射程モード、整地を併行したりパブロ筋(連打に使う指の筋力)を温存するなら短射程モードといった使い分けで問題ないだろう。
短射程モードでじっくりザコを処理して盤面を整え、長射程モードでオオモノたちとの短期決戦に挑もう。
なお中シャケは長射程モード2発、または、短射程モード3発で処理できる。キルタイムは長射程モードの方が上だが、燃費は短射程モードの方が上。インク容量やザコの数でどちらを使うか適切に判断しよう。
どちらの射程でもシャケの種類にかかわらず余剰ダメージが0かまたは極端に少ないため、.96ガロンのようにシャケによってDPSが変化することが無く、実際の能力はカタログスペックより高く感じられるが、それゆえに射程ギリギリで少しでも減衰が起こると簡単に確定数が変化してしまう。余裕を持って撃つようにしよう。

長射程モードの使いどころ
  • バクダン処理
    迅速かつ確実に処理が可能。しっかりエイムを合わせつつ連打しよう。6発で倒せる。
    慣れないうちはバクダンがボムを構える前に観測用に数発撃っておくとよいだろう。
  • タワー処理
    鍋1段はどちらのモードでも確2だが、長射程モードはかなり遠くから攻撃できるためザコやヘビに絡まれることなく処理できる。
    ただしインク消費量は最低でも30%以上になり、道中の護衛処理や射撃を外すことも考えると少し不安ではある。インク残量に気をつけつつ連打しよう。接近できたなら短射程モードを使うのも手。
    射程はプライムシューターより一回り長い程度なので、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。
  • テッキュウ処理
    長射程を持ちながら自衛もできなくはない為遠征適正や処理能力こそ悪くはないが、テッキュウ1匹にインクを50%超も消費させられてしまう。複数出現したテッキュウの処理に躍起になっているとすぐにインク不足に陥る為気をつけたい。
  • アメフラシ弾の処理
    瞬時に発射でき、ジャンプ撃ちでもブレない高精度を持つので、かなりの広範囲をカバーできる。撃ち落としには2発必要。
  • ハシラの処理
    長射程かつブレない性質は非常に便利で迅速に処理できる。短射程モードでも確1なので登って対処することも得意。
  • ナベブタの処理
    こちらも長射程モードの精密曲射で地上から本体を叩くことができる。…が、召喚してきたザコに脛をやられることも多いので地上撃破にこだわり過ぎないほうがよい。
  • ラッシュ
    金シャケをコンテナ近くで迎撃できるよう長射程モードで削っておきたい。
    狂シャケは長射程モードなら1確のため、常に長射程推奨。インク回復を忘れずに。
  • グリル発進
    コジャケに絡まれない距離からグリルを攻撃できるので、グリルを停止させるのは得意。インク回復の時間を込むとDPSは並に落ちるので、停止はできても撃破は難しい。停止後はコジャケを掃討しよう。
    距離を取ってるならコジャケ確1の長射程モードが安定するが、接近時は短射程モードでも掃討できなくはない。
  • ヨコヅナ
    インク回復込みのDPSは長射程と短射程に大きな差は無い。が、せっかくなら安置から攻撃できる長射程モードで削りにいくのが多くなるだろう。
    ランダム編成ではボトルがタゲ取り役になることも考えられるのでタゲを取ったら短射程モードをメインに行動していこう。
  • タツ
    射程が長く、撃ちながら軽快に動ける長射程シューターは貴重。なのでメインで直接口内を攻撃する能力はかなり高い。
    なお、何でもできる性質上オオモノやザコの処理もサボらないようにしよう。
 

個別解説(マニューバー)

パラメータのうち、スライド後に性能が変化するものは(スライド前)→(スライド後)で示す。

スパッタリー

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)スライド消費インク全消費火力
スパッタリー40.0(30.0)5F→4F480.0/s→600.0/s0.697%(143)5%6000
 
有利なシャケ全て(雨玉,タマヒロイ以外)
不利なシャケ遠くの雨玉、遠くのタマヒロイ

素の高火力に加え スライドでさらに火力を高められる(ボールド以上)、超火力軽量マニューバー

 ▶立ち撃ち
高火力の弾を左右交互に出すため、ザコシャケの種類を問わず歩き撃ちするだけでも強力。コジャケを一撃で仕留められるのもありがたい。
さらに似た性能のボールドマーカーよりも弾の精度が段違いによく、間合い調整は必要だがバクダンをシンプルな平地の立ち撃ちでも倒せる。
塗りも短射程シューターと遜色はない。

 ▶構え撃ち
スライド後は連射力と精度がさらに上がり、全通常メイン中でもトップクラスの超高DPSを叩き出す。
周囲の安全が確保されていれば、構え撃ちで向かってくるシャケ達を次々に処理する固定砲台として扱うのも良い。ただ連射が速すぎるので無駄弾に注意。
キンシャケ探しではローラーの微速前進にも匹敵する金イクラ調達手段となる。
スライドについては、マニューバー中で硬直が最も小さいため塗り状況が悪くても攻撃を回避しやすい。過信は禁物だが多少は無茶ができる。
塗り効率は基本的にばらけるほうが効率が良いが構え撃ちでも視点を一気に横に動かすことで瞬間塗りをイカすことができる。ダイバーが複数やってきた際には実践してみよう。

 ▶立ち回り
構え撃ちを駆使すればザコシャケの群れや大抵のオオモノをあっという間に撃破できる。
コウモリの1ターンキルは容易。体力の高いテッキュウの群れもいとも容易く撃破・打開できる。
モグラはボムを使わずとも2ターンキルが現実的に可能で、時間はかかるがインク消費量を抑えられるので一考の価値がある。
ザコシャケの突破力が非常に高いのでタワーも積極的に倒しに行ける。
軽量級なのでイカダッシュが速く金イクラ運搬も得意。
ヨコヅナ戦では重要なターゲット取りと、イクラキャノンに頼らない火力ソースの役割を担える。攻撃をかわしつつひたすらメインを叩き込んでいくことで安定して勝利することができるぞ。

 ▶弱点・その他
当然射程が無いのが大きな弱点。
ザコシャケは馬鹿にならない攻撃力を持っているため、肉薄しすぎるとリンチにされてしまうので要注意。短射程ブキではあるが密着はしないこと。
またスライド中は短時間とはいえ動けないのに加えて、スライドにはメイン射撃7発分のインクを使ってしまうので、無駄なスライド射撃にこだわりすぎないようにも注意を払いたい。

余談だが、2においては1発45ダメージで立ち撃ちの時点でボールドと同等のDPSを持っており、それがスライドで更に跳ね上がるため、射程の短さという欠点を加味しても最強ブキとの呼び声が高かったが、今作では火力が11%程下がってしまった。
火力という点においてボールドの上位互換になってしまっていたためなのか、現状2→3で性能の弱体化をされてしまった全く有難くないが唯一のブキ。(それでも火力機動力は十分以上)

スプラマニューバー

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)スライド消費インク全消費火力
スプラマニューバー30.0(25.0)5F→4F360.0/s→450.0/s0.76%(131)6%3930
 
有利なシャケどれもそつなくこなせる
不利なシャケ特になし

マニューバーの基本モデル。通常撃ちとスライド後の構え撃ち、2種のショットの使い分けが肝要。

 ▶立ち撃ち
インクショットを広角にバラ撒くことで塗りに貢献できる。
通常撃ちの時点でDPSはスプラシューターと同等、燃費はスプラシューターを上回っているが、ザコ相手だと余剰ダメージにより実際にはトントンといったところ。
ザコの大軍を相手取る場合は、立ち撃ちだと押し切られる可能性があるので構え撃ちのほうが良いことも。

 ▶構え撃ち
連射が速くなりDPSもかなり高くなるため、高体力のオオモノ討伐からザコシャケの高速殲滅まで幅広く役立つ。コウモリ本体やテッキュウの1ターンキルも容易。
ただしスライド消費分だけ燃費が悪化する点と、移行時に隙ができる点には注意したい。

クアッドホッパーブラック

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)スライド消費インク全消費火力
クアッドホッパーブラック30.0(25.0)6F→5F300.0/s→360.0/s0.8%(125)3%3750
 
有利なシャケどれもそつなくこなせる
不利なシャケタワーカタパッドテッキュウ(スライド硬直中に攻撃を食らいやすい)

スライド機動特化型の準長射程マニューバー。4連スライドおよびスライド中の射撃ができる。
代償に整地や硬直がひどく、慣れない内は困惑することもあるだろう。
粘り強く立ち向かい、シャケに床を塗らせない立ち回りが望ましい。

4回スライドできるといっても無茶ができるわけではないため、手堅く前線を維持することを心がけたい。
スライドに依存しがちなブキであるため、硬直を狙われやすいタワーカタパッドテッキュウは苦手。

 ▶立ち撃ち
射程は中射程より少し長いくらいだが、弾ブレがマニューバー中最大。ダメージのわりに連射力が低い。
構え撃ちで火力と精度を補えるもののデメリットが目立つため、他マニューバーと同じく立ち撃ちを使用する場面は多い。
ちなみにスライド中の射撃は立ち撃ち扱いなので、構え撃ちだけ使いたいときは[ZR]を離してインクを温存できる。ほぼ対コウモリ及びバクダン専用の小ネタ。

 ▶構え撃ち
連射力が上がりブレもかなり小さくなる。ブレ軽減によりバクダンなどを処理できるようになるが、構え撃ち中は細かい位置調整ができないので注意。同じ理由でアメフラシ弾の撃ち返しもしづらく、テッパンコジャケなどの少しの邪魔が入るだけで接近が困難になる。
構え撃ち中はスプラシューターと同等の火力を出せるのでスライドを駆使したいところだが、スライド後の硬直が非常に長く、全マニューバー中で最長の72F(1.2秒)*13タワーに狙われているときにスライドすると、その硬直の間にやられてしまう。
スライド回数が残っているうちは追加のスライドで硬直を消せるが、4回使い切った(またはインクを切らした)後の生存力は大きく劣ってしまう。スライドを無計画に使わない、スライドを連発できるだけのインクを確保しておくように。
スライドのインク消費は全マニューバー中最安なので、構え撃ちが有効な場面ではどんどん活用しよう。スライドできる状況ならば早めにした方が硬直が早く解け、その後の選択肢が増える。
足場が悪いときの金イクラ駆け込み納品も得意。

  • ちなみに硬直中でもボム投擲は可能なので、インクがあるならモグラに足元を取られても他マニューバー同様スライドからのボムコロ撃破が可能。

デュアルスイーパー

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)スライド消費インク全消費火力
デュアルスイーパー30.0(25.0)6F300.0/s0.8%(125)5%3750
 
有利なシャケそつなくこなせる(コウモリ本体、ザコの群れ以外)
不利なシャケ中シャケコジャケの群れ

火力は控えめながら、射程・燃費・塗り・機動力を高水準で兼ね備えたマニューバー*14
マニューバー中で唯一構え撃ちでDPSが変化しないという特性があるので、射程延伸が必要ない限りは立ち撃ちで事足りる。
しかしながら被弾面積の小さなコジャケに対しては立ち撃ちでDPSの理論値を出すのは困難。特にハシラを処理する際には弾の隙間を抜けられることが増えるので注意。
また、火力と連射力は最低限備えているのでザコ処理自体は可能だが、ダメージが30なのでコジャケ中シャケに対する余剰火力が発生しやすく、火力や連射速度の割にはコジャケ中シャケの処理効率が良くない。*15なので、他の短・中射程シューターと同じ感覚でコシャケ中ジャケの大きな群れをずっと撃ち続けていると処理に時間がかかってしまい、他の仕事をする時間がなくなってジリ貧になる。*16その場合はボムを使って処理するか、状況次第では他の味方に任せたい。
ちなみにこのマニューバー特有のテクニックであるジャンプキャンセルは狙いを正確につけるシャケたち相手に第二の攻撃回避手段としては使いづらく、バトルのように頻繁に使用することは少ないだろう。コウモリ雨玉を狙い撃ちしたい時や、スライド時にテッキュウの衝撃波を回避する時などには使えるが。

 ▶立ち撃ち
ブレが最大4°と小さく射程も長め、かつ射撃中ヒト速もそこそこ高く、1発の塗りも悪くない。
バイト補正によりタワー鍋が確2となっているが、それ以外のシャケの処理速度は控えめ。それでも良燃費のおかげでインク全消費火力は射程のわりに高いため、安全な距離から削りを入れていきたい。減衰しても25ダメージなのでさして気にならない。
DPSは300と並で、減衰がかかるとバクダンの1ターンキルが間に合わないこともある。射程をイカして先に削っておくことも視野に入れよう。仮に場を荒らされてもこのブキなら塗り返しは容易だ。
距離減衰込みでもアメフラシ弾は確4で撃ち落とせる。ブレが小さく弾も大きいため、同射程帯では最も雨玉を撃ち落としやすいと言えよう。

 ▶構え撃ち
精密射撃がしたい場面ではこちら。特にハシラ対処は地上から構え撃ちで狙うべき。
スライドについては構え開始時に少しだけ動けるため、硬直らしい硬直がないのがポイント。危険な状況からのとっさの回避、逃げに重宝される。元の交戦間合いが遠いこともあり、生存力が高い。ただしインク消費に注意。
ちなみに、スライド後の滑り移動の時は射撃をしない方が素早く進める。覚えておこう。

ケルビン525

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)スライド消費インク全消費火力
ケルビン52545.0(30.0)→70.0(60.0)9F300.0/s→466.7/s1.5%(66)8%2970→4270*17
 
有利なシャケそつなくこなせる
不利なシャケタワーカタパッドテッキュウ(の攻撃)(硬直による被弾や、構え撃ちを解除させられたりスライドを強要される)

スライド後の構え撃ちの火力に偏重した長射程マニューバーマニューバー中で唯一連射速度ではなく、ショット単発の威力と射程が向上する
構え撃ちの性能をどれだけ引き出せるかにかかっているため扱いが難しい。火力は折り紙つきなので、味方も構え撃ちしやすい位置を空けておくなど特性を生かしやすい環境を整えてあげたいところ。
マニューバーの中でも特にスライドに依存しているため、硬直を狙われやすいタワーカタパッドテッキュウは苦手。

 ▶立ち撃ち
かなり渋い性能。
DPSこそマニューバーの水準を保っているが、余剰火力のため中シャケ・狂シャケのキルタイムはシューターマニューバー中最低。さらに火力のわりに燃費が悪く塗りもスカスカ。
主力にはできない性能なのだが、少数の中シャケコジャケに詰め寄られた場合に、引き撃ちで手堅く自衛はできる程度には戦える。
またコジャケ確1の水準は確保されているため、グリル処理後に残る大量のコジャケハシラコジャケ本体には構え撃ちよりもこちらが有効。
狂シャケは連射速度が遅いのに確2。構え撃ちなら確1なので、スライド前提での立ち位置調整をしておこう。

 ▶構え撃ち
弾のダメージアップにより非常に高いDPSを叩き出し、その値は長射程シューターマニューバー内で1位。射程と精度もプライム並にある。
このため、構え撃ちの高火力・長射程をイカしたオオモノ・ザコ軍団処理が得意。
射程とDPSによりバクダンコウモリ本体・アメフラシ弾の処理も容易。タワー鍋・狂シャケも確1である。
燃費はスライドの前後で変わらない。他マニューバー以上に積極的に構え撃ちを浴びせていこう。
ただしスライド自体のインク消費量はかなり多く、少数の敵相手ならばスライドの必要性はそこまででもない。*18
とはいえ、スライド後なら多数の敵を射程に収めるのは容易なので、火力目的ならスライドでインク効率が向上すると考えていい。攻撃の回避など他の目的と合わせて使えるとグッド。
スライドの距離はマニューバーの中でも長い方だが、だからこそ移動先の状況はよく見ておくこと。テッパンヘビへの衝突から落水・滑落したり、ミサイルに自分から当たりにいってしまうなど事故に注意。

ガエンFF

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)スライド消費インク全消費火力
ガエンFF40.0(30.0)8F→4F300.0/s→600.0/s1.4%(71)12%2840
 
有利なシャケそつなくこなせる
不利なシャケ近距離戦を長時間強いられる状況(インクが足りない)

ジェットスイーパーのような立ち撃ちと、スパッタリーのような構え撃ちを備えているブキ。だがスライドのインク効率は劣悪。
 ▶立ち撃ち
威力や連射速度はジェットスイーパーと似た性能。あちらより弾ブレが大きく,弾速が遅く,僅かに射程が短いが、インク効率は僅かに良い。
基本的には立ち撃ちを中心に立ち回る事が多い。
使い方はジェットスイーパーと同じような感じなので、詳しくはジェットスイーパーの解説を参照のこと。

 ▶構え撃ち
射程を伸ばした代わりにインク消費が激しくなったスパッタリーのような性能。瞬間的な殲滅力は非常に高い。
だが1発あたりの消費インク量は立ち撃ちと変わらないので、連射力の関係で単純に立ち撃ちの2倍の速度でインクが消費される。また、スライドに使うインクも12%と非常に多いのも合わさってインク消費の激しさはスパッタリーとは比べ物にならない。*19
スライドは1回しかできない代わりに移動距離が長い。どれくらいかと言うとケルビン525を超えてクマサン印のマニューバーレベル。硬直も長めなのでうっかりスライドを誤射するとリカバリーできない。スライドが1回しか使えないので他のマニューバーが使うスライドテクニックも流用しづらく、スライドそのものをあまり頼りにしない方が良い。
余裕が無い場面でスライドすると、スライドだけでインクがカツカツになってしまう。「立ち撃ちほどの射程は必要ないが火力が必要だ、というような場面でインクに余裕がある時」など、ここぞという場面にはスライドでの構え撃ちを使おう。
また、近くのダイバーも構え撃ちの方が塗りやすいので構え撃ちを使いたい。
構え撃ちで射程が短くなる性能はサーモンランではあまり気にならないが、距離の長いスライドとは少々相性が悪い。例えばバクダンを狙っているとき、バクダンに近づくようにスライドすると近くのザコに肉薄することになったり近づきすぎて胴体に射撃を遮られる可能性がある。かといって安全のために後ろに下がるようにスライドすると射程短縮&長めの移動距離によって届かなくなってしまう。なんてことになりかねない。
スライド硬直による事故を避けるために、なるべく周囲の状況をよく見て、シャケの動きなどを先読みしながらスライドすること。

コメント

サーモンラン攻略と統一。


*1 8/14 21:00 - 8/15 21:00に実際に行われた
*2 シャープマーカーH3リールガンなど
*3 ここでは全弾消費した場合として、インク回復込みDPS = 威力 * 装弾数 * 60FPS / ( 連射F * 装弾数 + 回復180F * 消費% * 装弾数 / 100% + イカ前隙F + インクロックF)
*4 ここでは継戦能力を比較するため初弾を含まない値を用いる
*5 スライド中射撃を除く
*6 わかばシューターよりも1.0°大きく、ボトルガイザーの連射モードと同じ精度で、シューターの中では最も精度が低い。
*7 わかばも同等
*8 一応ボールドマーカーには「イカ速の加速度が1.5倍」という独自の長所があるが、加速に関しては慣性キャンセルを使った方が早い。なので慣性キャンセルを使えるプレイスキルを持っているならあまり関係ない
*9 ボールドも同等
*10 ただしブキ重量は中量級
*11 「長射程モード」の初弾による消費を考慮した値
*12 ここでは全弾消費した場合とし、インク回復込みDPS = 威力 * 秒60F / ( 回復180F * 消費% / 100% + 連射F + (イカ前隙F + インクロックF) / 装弾数 )
*13 スプラチャージャーのチャージ開始~フルチャージ発射~発射後硬直終了までと同じくらい
*14 バトル用は燃費が下方されているが、サーモンランでは元々インク消費が少なかったうえ初期バージョンから変更されていない
*15 コジャケシャケ共に、処理する度に余剰火力が20発生する。また、コジャケ処理の速度はスプラシューター並、中シャケ処理の速度はジェットスイーパー並。
*16 他のシューターマニューバー属にも言える事ではあるのだが、デュアルスイーパーではそれが顕著だという事。
*17 スライドよる消費を考慮した値
*18 スライド消費込みで消費インク当たりの総ダメージが通常撃ちを超えるのは720ダメージ超からであり、インク効率だけ見ればヘビも立ち撃ちの方が良い。ザコ処理の場合は、中シャケ相手にインク効率が逆転するのは6匹目から、処理時間についても逆転するのは4匹以上となる
*19 具体的に言うと、スライドによるインク消費を含めて考えれば、スライド撃ちを連射し続ければインク満タンの状態からでも僅か約4秒でインクが切れてしまう。