デュアルスイーパーの特注モデル。
仲間を前線に送りこむジャンプビーコンと、前線にデコイを送り込むスペシャルで、
チームのキョテンになれる性能を持つ。
これは「デュアルスイーパーカスタム」。
デュアルスイーパーに見た目のカスタマイズが行われた特別モデルだ。
射程距離を活かして前線を維持し、サブウェポンの「ジャンプビーコン」で味方を集めよう。
仲間が揃ったら、スペシャルウェポンの「デコイチラシ」で反撃の狼煙を打ち上げ、一斉攻撃だ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年5月26日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | シュータータイプ | マニューバータイプ |
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無印 | ジェットスイーパー | デュアルスイーパー |
マイナーチェンジ | ジェットスイーパーカスタム | デュアルスイーパーカスタム |
ブキ紹介
ブキチ |
メインの デュアルスイーパーカスタムは、 純正パーツで デュアルスイーパーの見た目を カスタムした モデルでし! | |
メインの性能は同じでしが、 サブのジャンプビーコンで 要所に仲間を 呼び込んで、戦力を集中できるでし | |
仲間が集まったら、スペシャルのデコイチラシ! 対処に追われる相手を みんなでたおして ナワバリを制圧するでし! | |
戦局を読みながら 仲間と協力して バトルを動かしたい ゲームメーカーな使い手に かわいがって欲しいでし! |
デュアルスイーパーの外観を改造したモデル。
サブのジャンプビーコンを設置して移動の起点を作り上げ、
スペシャルのデコイチラシで敵の気を引きつけることで
攻めの起点を用意することができる。
味方の支援を意識した縁の下の力持ちとなる構成。
メイン性能
Ver.1.1.2現在
有効射程 | 3.4 | 確定数維持射程 | 3.1 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 3.0 | 塗り射程 | 4.2 |
拡散 | 4.0° | SL込み射程 | →4.3→5.2*1 |
拡散(SL後) | 2.0° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 28.0~14.0 (9F~25F) | 確定数 | 4~8 |
連射フレーム | 6F | 秒間発射数 | 10.0発/秒 |
キルタイム | 0.317秒/kill | DPS | 280.00/秒 |
射撃継続時間 | 8.300秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
射撃継続時間(SL後) | 7.600秒 | ||
インク消費量 (装弾数) | 1.2% (83発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント(立ち撃ち) | 4.2p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 2333 / 20.8kill | インク効率(塗り)(立ち撃ち) | 350p |
SR補正 | ダメージ 30.0~25.0 インク消費量(装弾数) 0.8%(125発) |
スライド
初速 | 23.0 | 直進フレーム | 5F(0.083秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.16° | 補正悪化量 | 0.08°/発 |
初弾補正(SL後) | 0.08° | 補正悪化量(SL後) | 0.02°/発 |
最低補正 (経過時間) | 1.2° (78F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.04°/F (32F) |
最低補正(SL後) (経過時間) | 0.6° (156F) | 補正回復量(SL後) (全回復時間) | 0.02°/F (32F) |
ジャンプ撃ち補正 | 3.2° | 足元塗り間隔 | 8発毎 (48F毎) |
最大中間塗り数 | 2個 | 中間塗り間隔 | 1.8本毎 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S2 5.4.0 ジャンプ中拡散: 6.4°→8.0°
- S2 5.3.0
- スライドのインク消費量: 5.0%→8.0%
- 通常射撃時のイカ/タコに対する当たり判定の半径: 2.5→2.0 DU
- S2 3.2.0 インク消費量(装弾数): 1.0%(100発)→1.2%(83発)
- S2 2.3.0 拡散: 5.0°→4.0°、ジャンプ中拡散: 8.0°→6.4°
- S2 2.2.1 イカに対する当たり判定の半径: 3.0→2.5 DU
- S2 2.2.0 イカに対する当たり判定の半径: 2.0→3.0 DU
- S2 1.4.0
- SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 56F(0.933秒)→48F(0.800秒)
- スライド後に構え打ちしながら移動可能になった
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- SL=スライド(Slide)。
メイン解説
立ち撃ちの攻撃性能はイカの通り。
- 一発28ダメージで4確
- 連射速度はスプラシューターやスペースシューターと同じ6F
- スライドしても連射速度は変わらない
- 有効射程はプライムシューターと同じくらい(試し撃ちライン約3.4本分)
- 拡散4°(ただしレティクルが2つあるため弾が外れやすい)
- 同射程帯では弾速がかなり遅く偏差撃ちが必要
カタログスペック上のキル性能はそこそこだが、命中率に関するパラメータが弱く立ち撃ちでバンバンキルを取っていくには相応のエイム力、相手の動きを予測する力が必要。それであってもスライド前の弾の大きさ判定が1.25倍に補正されていないマニューバーの立ち撃ちという特性上限界が存在する。
特に塗り合いから対面に派生した場合ロクに弾が当たらないので、(射程管理/インク回復のためにも)一度イカ移動を挟んでブレをリセットしたほうがいい(約0.5秒ほどでもとに戻る)。
スライドをするとレティクルが一つになり精度も2°に改善されるほか、弾の半径が1.25倍になることで立ち撃ちに比べてかなり当たりやすくなる。
さらに特筆すべき点としてスライド後の硬直が存在せず、二丁を合体させたまま歩き撃ち(歩くモーションはないため滑り撃ち?通称グライド射撃)ができる。時間が過ぎると分離してしまうが、その前に移動入力をやめると合体形態を継続できる。
これによりチャージャーなどに硬直狩りされづらかったり、後述するジャンプキャンセルが可能。
ただし硬直がないとはいえイカ移動できなくなるデメリットはそのままであり、グライドは相手インクの影響を受ける。インクも消費するので無計画な使用はNG。
基本は立ち撃ちで、確実に敵を倒したいときなどここぞという時にスライド撃ちを使うといい。
攻撃性能以外はかなり高水準。
硬直のないスライドと高いヒト移動速度により機動力が非常に高く、一瞬のスキをついて敵陣に素早く斬り込んだり、長い射程による牽制力をイカしてしぶとく生き残ることが得意。
塗り効率はスプラシューターと同等で、射程が長い分中間塗りがまばらだがより安全な位置から塗り広げることができる。ナワバリバトルなどで綺麗に塗りたい場合は照準を手前の地面⇔正面と交互に動かすとよい。
足元塗りは8発(48F)ごとに発生し、中射程としてはやや悪い。
欠点はインク効率が悪いこと。
射撃のインク効率は中射程の中では若干悪い程度だが、スライドのインク消費が8%と物凄く重い。便利だからといってポンポン使っているとすぐにインクが切れてしまう。
ギアパワーで補強したり、特にサブウェポン使用後にはインク回復をするように心がけよう。
上記の仕様を利用したデュアル専用のテクニック。1回目のスライドであればスライド移動時間中にジャンプが可能となる。
やり方は大きく分けて2通りあり、スライド後
①ZRを押したままLスティックを離してB
②Lスティックを倒したままZRを離してB→すぐにZRを押す
①はBボタンは連打でいいため入力が簡単で、射撃も必ず最速で出る。
②は斜めにジャンプすることができるのでエイムずらし性能が非常に高いが、BとZRを押すタイミングが非常にシビア。早すぎるとジャンプ出来ず遅すぎると射撃が遅れる。
ジャンプキャンセル最大のメリットは相手のエイムをずらしつつ、こちらはスライド後の性能(弾の大きさが1.25倍かつ精度も良い)で攻撃できること。スライド後扱いの弾は最速入力だと4発まで出る。
通常のジャンプ撃ちは相手のエイムをずらせる代わりに弾の拡散が大きくなるのでこちらも当てづらいという一長一短ある撃ち方だが、ジャンプキャンセルはインク消費が激しいということ以外ほぼデメリットがない。
ただし決して万能というわけではなくシューター、チャージャーなどには有効だがスロッシャー、ローラー、ブラスターなどの範囲攻撃持ちには効果が薄い。
慣れている相手だとジャンプの着地点にエイムを合わせてくるので、空中でさらにスライドに派生したり段差を使って姿を隠すのも大事なテクニックである。
練習方法はまず最速で繰り返すタイミングを覚えること。ジャンプキャンセルはインクの続く限り何回でも可能だが、スライドとスライドの間隔が短すぎると2連スライド扱いになってしまいそこで途切れてしまう。レティクルが2つに戻るタイミングが最速なのでそれを体に刻み込もう(よく聴くとスッという音がなっている)。
次にエイムの練習。最初の数発の強力なスライド弾を当てることが何よりも大事なので、1回のジャンプキャンセルで1つのバルーンを壊す、というのを何度も繰り返そう。また角度的に狙えない段差上のバルーンをジャンプキャンセルで倒しきる練習もしておくといいだろう。
最後にいろいろな撃ち方を組み合わせる練習。立ち撃ち/通常のジャンプ撃ち/スライド撃ち/イカ移動/慣性キャンセル/イカロール/壁ロール…そしてもちろんジャンプキャンセルなど対面の幅は広ければ広いほどいい。
また敵インクから逃げる手段として覚えておいても損はない。移動速度自体は2連スライドを繰り返したほうが速いが、スライドした先が敵インク上だとグライド中にほぼ動けず他のマニューバーと同じ隙を晒してしまう。ジャンプキャンセルならその心配はないので、特にチャージャーに狙われながら逃げる場合に重宝するだろう。
サブ・スペシャル
ジャンプビーコン
初代スプラトゥーンのシューター時代の頃より帰ってきたサブウェポン。
メインの高い機動力を活かしてステージの各所に仕掛けていける。
こちらと同じマニューバー種でサブも同じであるスパッタリーと比べるとやや前線へ仕掛けにくい。ビーコンを仕掛けていける場所は自陣~中央地帯あたりか。
メインは性能的に接近戦がやや不得意なため無理にでも敵陣に仕掛けようとするのはリスクが高い上に自分へのリターンがあまり無い。
メインの優秀な射程や軽快なスライド・グライドによる高い機動力から他のマニューバー種よりやられる機会は少なめだが、中央地帯に置くことで前衛ブキ持ちの味方の復帰力を大きく助けられる点は特筆に値する。
高台から狙撃する後衛ブキ持ちの味方には狙撃ポイント付近に置いてあげることで高台から引きずり降ろされた際のリカバリーが可能になる。
味方のブキをチェックして、使用する味方が喜んでくれる地点にビーコンを配置してあげよう。
なおビーコンはホップソナーの衝撃波で掃除されてしまう点に注意。
無印デュアルスイーパーはホップソナーを持っているので、相手に呼びやすいXマッチ・フェスマッチでは意識しておこう。
デコイチラシ
狙った場所にデコイを12個バラ撒くスペシャル。
スーパージャンプマーカーが一斉に表示された後に大量のデコイが聳え立つ。
交戦前に仕掛けて敵の注意を引いたり、味方と交戦中の敵にバラ撒いて味方の盾代わりになったりなど使い道は人それぞれ。
発動後の隙は少ないので燃費の悪いメインのインクリロードにも使える。
メインの援護力を支えるスペシャルである。これを上手く使いこなすことで敵の行動が変わってくるだろう。
起爆まで時間がかかるため咄嗟の火力補助の運用には向かないが、放っておけばかなりの塗り範囲を及ぼしメインのスライド射撃を振るえる領域を展開できる。
デコイに注意を引いたのならその隙をメインで差し込めば良い。このとき味方も一緒にいるとより効果的だ。
運用
ジャンプビーコンによるチームの復帰速度向上、デコイチラシによる主戦場への簡易盾の提供など、サブ・スペシャルともに自分以外の誰かが有効に活用してくれることを期待して使用するものになっている。
スライド機能とグライド機能を併用したり、デコイチラシで超高速インクリロードが出来たり、窮地ではビーコンに飛ぶ選択肢をいつでも取れるなど『危険地帯から生還すること』にかけては他のブキより明確に優れている。
反面、対面戦闘能力は大幅に低下。
単純に相手に与えられる圧力が乏しいので、独力だとジリ貧になりがちなのが明確な弱みとなっている。
ビーコンもデコイも直接的にバフ・デバフをかけられるものではないので、味方が意図を汲み取ってくれるかに左右されることもあり、味方の実力が高い帯域でないと本領が発揮できないのが悩みの種である。
前述の通り自分自身は危険地帯から生還は出来るのだが、それだけだと結局圧力にならないのでどうにかして味方に火力役として生き残って貰わないと行けなくなる。
要するにマニューバー版スペースシューター(無印)といった感じなので、運用も似通ってくる。
『強いボスキャラと一緒に出てくる、やたらしぶといのに倒しても高速で復活してくる面倒臭いモブ敵』がこのブキの目指すところになるか。
とにかくギリギリの状況からでも生き残ることに関しては得意なので、前線に出て敵のヘイトを買って引き寄せ、みんなでタコ殴りというのが基本ルートになる。
スペースシューターは中衛から塗り支援→自分に食い付いたら下がって引き込む(無視するとセンサーを飛ばされる)というタイプの釣り餌だったが、こっちは自分から突っ込んで敵に食い付かせてから下がって引き込むというタイプになる。
また、いくら対面力が低いとは言ってもメインがデュアルなので、短射程ブキ相手であれば誤魔化しは可能であり、取れる相手は取るイメージは忘れずに。
さらにビーコンとデコイがナワバリバトルへの適性とエナジースタンドとのシナジーが高く、甲子園などの固定メンバーで挑むナワバリ環境では絶対的な強さを獲得している。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)・ インク回復力アップ
ボムを投げない分、盤面維持に尽力することになるので継戦能力の向上のためになるべく欲しい。
ジャンプビーコンはインクロックが存在しないのでインク回復力アップの相性も無印より良好となっている。
一方サブ効率はビーコンを置いてすぐに戦闘に入るような使い方はあまり想定できないので腐るほどではないが持て余しがち。
- ヒト移動速度アップ・ イカダッシュ速度アップ・ 相手インク影響軽減
基本メイン一本で誤魔化しが効きづらいのでこちらも無印に比べて格段にウェイトは高くなっている。
デコイで翻弄する際にもこのギアを積んでいるか否かで動きに違いが出るはずだ。
- スペシャル増加量アップ・ スペシャル減少量ダウン
デコイを重く見るなら。
スペシャルのゲージロックが長いので試合を通しての発動回数はあまり変わらないが、必要な時に出せるようにするならば積んでおきたい。
カウントが掛かっているガチルールでは特に考慮すべきポイントだ。
- サブ性能アップ
自チーム全体の復帰速度を底上げできる非常に強力なギア。ブキセットの特性上サポートする役回りの多いこのブキの生命線といえよう。
また多く積むと、敵の攻撃に追われてからでも緊急回避のスーパージャンプが間に合うようになる。その場合、このブキの強みであるしぶとさにさらに磨きをかけられる。
- サーマルインク (フク専用)
相手にメインを当てると16秒間壁に隠れた相手が見えるようになる。
無印はホップソナーによる低リスクでの索敵が行えたが、ジャンプビーコンでも索敵は行えるとはいえ主に崖下か崖上の相手に対しての運用が主になり、低リスクとは言い難い。
逃げた先が見えれば追撃の判断もしやすくなり、しれっとだがデコイに視界が塞がれても視認が可能。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (射撃) | 1.20% | 1.15% | 1.10% | 1.04% | 0.902% | 0.797% | 0.660% |
射撃可能回数 | 83 | 87 | 91 | 96 | 110 | 125 | 151 |
インク消費量 (スライド) | 8.00% | 7.65% | 7.32% | 6.91% | 6.01% | 5.31% | 4.40% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.720 | 0.737 | 0.754 | 0.774 | 0.819 | 0.851 | 0.855 | 0.900 |
アクション強化
地上拡散4°、ジャンプ中拡散8°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 8.00° | 6.48° | 6.00° | 5.56° | 4.87° | 4.46° | 4.00° |
敵に使われる場合の対策
機動性と射程を兼ね備えたバランス型マニューバー。
塗り能力も平均以上で、放っておくとどんどんこちらのナワバリが削られていってしまう。
その性質上自身より射程が短いブキを封殺する能力が極めて高く、まさに全ての短射程ブキの天敵と言っても過言ではない。上手く距離を詰められても初弾を外してしまった場合、すぐにスライドで逃げられるか専用アクションのジャンプキャンセルで相手に有利な撃ち合いを強いられてしまう。
自分が長射程であっても油断は禁物。高速で動き回るデュアルに長距離から攻撃を当てるのは至難の業であり、モタモタしているといつの間にか距離を詰められている。
弱点はキル性能の低さとインク効率の悪さ。
もともとキルタイムが遅いうえに、立ち撃ちの拡散が.96ガロン並み、弾速も遅い。対面にサブウェポンを使用することも難しく、2人以上を相手にする場合メインだけでもインク切れに陥ることがある。
- 短~中射程ブキの場合
デュアルスイーパーは潜伏をよくするブキではないので、位置を把握するのは容易い。その情報アドバンテージをイカし「こっそり近づいて先手を取る」のが一番の対策である。
そのままキルできれば最高だが、キルを取れなくても回避にスライドを使わせることでインクを消費させることができる。ただし逃げたデュアルをそのまま追いかけるのは他の敵の射線に飛び込むことと同義なのでNG。
逆に相手に先手を取られた場合でも、デュアルはキルするのに4発必要なので逃げる猶予があることが多い。一旦退いて仕切り直すのが吉。
とにかく無理にキルしにいこうとせず、ラインの押し引きを続けていれば継戦能力に乏しいデュアルはいずれ息切れする。
また無印、カスタムともにブキセット全体として押し込むパワーが弱いので、強力なスペシャルをぶん回してゴリ押す戦法も効果的である。
- 長射程ブキの場合
とにかくデュアルに圧をかけ続け、自由に動けないようにする。特に味方の前線ブキを守ることが大事になるが、そのためには後衛でもある程度前に出ていくことが重要。デュアルに味方の短射程を狩られてしまうのは、長射程が睨みを利かせられていないのが最大の原因。正直短射程ではデュアルに為す術がないことも多いので、相手にデュアルがいたときは徹底的にマークするくらいでちょうどいい。
ブキセットごとの対策
ジャンプビーコンとデコイチラシで味方への支援が可能になった。
ジャンプビーコンで味方を呼び寄せ、デコイチラシでこちらを惑わしつつ撃ち合い妨害してくるので翻弄されないよう慎重に。
敵全員がチームワークが取れているとジャンプビーコンによる半無限復帰やデコイチラシによる盤面工作がかなりの脅威。
その分メインはスプラッシュボムやホップソナーを失ったことで自身の戦闘力はガタ落ちしているため無印より戦いやすいものの、ジャンプビーコンやデコイチラシを上手く利用する敵がいる場合、デュアカスを真っ先に倒そうとするのはあまり得策ではない。
まずはマップを開いてジャンプビーコンを仕掛けられていないかチェック。際どいところに仕掛けられているジャンプビーコンは味方がかなり気づきにくいのでなるべく壊したい。
相手がデコイチラシを取り出すのを見たのなら、発射した本人含めてデコイに乗じて攻めてくる敵がいないかよく観察。乗じる敵がいないなら破壊に専念しても良いが、いた場合は一旦退いた方がいい。
上手くこちらのテリトリーに釣りだして個々に孤立したところを確実に突いていこう。
ジャンプビーコンもデコイチラシも共通してホップソナーに弱いという弱点があるため、どうしても崩せないならホップソナーに頼るのも一つの手。
ホップソナーの回転率が非常に高いもみじシューターがデュアカスにとって脅威となるか。