バレルスピナーデコ

Last-modified: 2024-06-17 (月) 00:14:10

S3_Weapon_Main_Heavy_Splatling_Deco.png

使用イメージ画像

バレルスピナーにラインストーンをデコったブキ。
相手の位置を発見し、確実に仕留めるのに使えるサブと、
急に相手に近寄られた時には、スペシャルテイオウイカが役に立つ。

これは「バレルスピナーデコ」。
バレルスピナーにラインストーンがあしらわれたモデルだ。
サブウェポンの「ポイントセンサー」で相手を探知し、メインウェポンの射程距離を活かして追い込んでいこう。
ピンチのときには、スペシャルウェポンの「テイオウイカ」で形勢逆転だ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年5月26日のツイートより。

 

概要

必要ランク15
サブウェポンポイントセンサー.webpポイントセンサー
スペシャルウェポンテイオウイカ.webpテイオウイカ
必要ポイント200p
ブキ重量中量級
マッチング区分長距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの バレルスピナーデコ
バレルスピナーと同じ性能のブキに
デコ職人さんが デコったスピナーでし!
サブポイントセンサーで相手を見つけたら、
マークをねらって スパパパッ!
長射程をイカして 撃ちぬいてやるでし!
苦手な近接戦に持ち込まれたら
スペシャルテイオウイカで反撃でし!
相手は にげるしかないでし~
良くも悪くも目立ちやすいブキでしから、
人から注目されるのが好きな使い手なら
きっと かわいがってくれるでし!

ラインストーンでデコレーションしたバレルスピナー
可愛らしい見た目とはウラハラに相手を捕捉できるポイントセンサーを獲得し
近距離でもテイオウイカで応戦可能。
自分より射程の短い相手に対して非常に強い構成だ。

メイン性能

データの色分けについて

1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。*1
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。*2

Ver.1.1.2現在

有効射程約4.2確定数維持射程4.1
レティクル反応距離3.9塗り射程5.1
拡散水平 3.3°
鉛直 1.6°
ジャンプ中拡散7.0°
ダメージ
(対応経過時間)
30.0~15.0
(11F~19F)
連射フレーム4F(0.067秒)
チャージ時間
(フルチャージ)
75F(1.250秒)
(インク不足時 ×4)
(連続チャージ時 -2F)
チャージ時間
(1周チャージ)
50F(0.833秒)
インク消費量
(全装弾数)
0.625%(160発)インク消費量(装弾数)
(1周チャージ1回分)
(フルチャージ1回分)
11.55%(19発)
22.5%(37発)
インク回復不能時間40F(0.667秒)単発塗りポイント
(フルチャージ)
1.8p
射撃中ヒト速0.70チャージ中ヒト速0.62
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
確定数4~7秒間発射数
(チャージ時間除く)
15.0発/秒
キルタイム
(最小限チャージ)
0.517秒/killDPS
(フルチャージ時間含む)
302.7/秒
キルタイム
(チャージ時間除く)
0.217秒/killDPS
(チャージ時間除く)
450.00/秒
射撃継続時間
(全インク消費時)
14.700秒射撃継続時間
(フルチャージ1回分)
147F(2.450秒)
インク効率(ダメージ)4800 / 40.0killインク効率(塗り)290p
サーモンラン SR補正ダメージ 35.0~25.0
その他データ
初速
(フルチャージ)
22.2~19.8直進フレーム8F(0.133秒)
立ち撃ち補正0.99°ジャンプ撃ち補正2.1°
足元塗り間隔8発毎
(20F毎)
最大中間塗り数1.6個
中間塗り間隔2.0本毎
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

メイン性能を他のブキと比較すると分かるが、このブキの射撃性能は極めて高水準にまとまっている。
他のブキで例えると、スプラシューターと同等のキルタイムのインクがジェットスイーパーより少し短いくらいの射程で飛んでくるようなものである。
加えてインク1発あたりの燃費もそこらの短射程シューターより良い上に、スピナーの仕様としてヒト移動速度アップの効果が他のブキより高く、機動力も十分。射撃中だけを見れば非常に強力なブキだと言える。

しかし、その代償として「ヒト状態でチャージをしなければ射撃ができない」という厳しい制約を課せられている。
これにより、イカセンプク→射撃が即座に行えない。チャージ中~射撃まで、さらにチャージを使い切った後に非常に大きな隙を晒す。ヒトでいることが長い為に目立ちやすく、狙われやすい…という複数の弱点が生じている。

その為、このブキを使う上では自分および相手のブキの強み・弱みをしっかり理解し、自分の隙や弱みを可能な限り隠しつつ自分の強みを押し付ける技量が要求される。使用者の技量が試合での活躍具合に強く反映されるブキだと言えるだろう。
はじめてバレルスピナーを試す、という新入りイカタコは、「味方について周り、その後ろから援護射撃をする」ことを意識するとよいだろう。

ちなみにカタログスペック上での射程はジェットスイーパーとほとんど同じだが、スピナー特有の仕様(詳細はスピナーのページ参照)により射程ギリギリでは着弾点がばらけてしまう。
その為塗り射程はほぼ同等なのだが、実際の有効射程は試し撃ちライン4.1本分と、ジェットスイーパーより0.4本分短い。

サブスペシャル

ポイントセンサー.webp ポイントセンサー

投げつけた場所にマーキングを行い、相手を捕捉する事で安全なチャージのサポートを行う。
不意打ちが苦手なブキである一方、弾幕を上からバラ撒く事によるクリアリングは大得意なので、怪しいと思った曲がり角に投げる運用が主になる。
味方全員に共有されるので、メインやスペシャル、仲間と連携し、相手前線ブキや短射程を機能不全にしていきたい。
袋小路に陥った際の最後っ屁で相手をマークし、敵の位置を共有するといった使い方にも。

テイオウイカ.webp テイオウイカ

メインの長射程を掻い潜って懐に飛び込もうとしてきた相手へのカウンターとして発動することになる近接スペシャル
変身中は無敵でダメージを受け付けないので相手は撤退するしかなくなり逆襲の一手となる。
ただし変身までにはやや時間がかかるので気持ち早めの発動を心掛けよう。

スペシャルポイントが溜まればいつでもテイオウイカ発動で接近戦や人数不利に強く出れるため、前に出て戦うことができるようになる。
メインが通りにくい場面に遭遇した際にテイオウイカでゴリ押しを狙うのもアリ。

なおテイオウイカ終了後は大きく隙を晒し、加えてメインがチャージブキなため、効果切れ時のリスクが他のテイオウイカ持ちより高めである点に注意されたし。
うっかり敵陣ド真ん中で変身が解けようものならほぼ無抵抗でリスポーン送りにされるハメになる。右上のゲージで正確な残り時間が把握できる。

ちなみに、サブスペシャルはメインだけで対応するのが苦手なシェルター系に対して有効となる。

運用

サブは敵の位置情報を通告、スペシャルは無敵近接スペシャルという構成上、自分より射程が大幅に短い短射程ブキに対して理不尽なほどの強さを誇る。
ポイントセンサーで居場所をマークできればメイン射撃中の間合い管理がしやすく引き撃ちか追い撃ちを判断しやすくなり、それでもメインを掻い潜ろうとするならばテイオウイカで無理矢理追い払う。
ここまで短射程ブキに主導権を渡さないよう完封できるポテンシャルを秘めたブキは本ブキ以外にはそうそうない。
このブキを持ったからには全ての短射程ブキをメタる覚悟を持って試合に臨むべきである。


しかし短射程ブキへの対応力が非常に高い一方で、
無印バレスピより起伏への耐性が低くなった上、無印以上に自分より長射程のブキに対して打つ手が無いという大きな欠点を持つ。
無印はスプリンクラーホップソナーで崖下のブキにはある程度抵抗ができたが、デコは攻撃力や塗り能力のないポイントセンサー、近づかなければ攻撃できないテイオウイカにより、高台から降りたくない場合はメインのみで何とかしなければならなくなった。

そしてポイントセンサーテイオウイカも短射程ブキには効果が高いものの、長射程ブキにはほとんど意味をなさない。
これは射程の長いチャージャーに対しては致命的な欠点であり、敵にチャージャーが来てしまったら著しく行動を制限されてしまう。


総括すると短射程ブキには理不尽なほど強いものの、起伏を活かした戦法のブキにはやや弱く自分より射程が長いブキ(特にチャージャー)には非常に弱いと長短が極端なブキと化した。
長射程ブキが全体的に環境で猛威を振るう中、長射程ブキとの対面はとても避けられないだろう。
短射程ブキの対処に拘らず長射程ブキの対処法も考えた上で前線に立つべきである。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink サブ性能アップ
    ポイントセンサーのマーキング時間を伸ばしておけば短射程ブキたちの抑制時間を伸ばすことに繋がる。
    メインの長射程を一方的に押し付けたい人にオススメ。

  • nolink 相手インク影響軽減
    敵の塗りで足を取られると追いつかれやすくなるため、ヒト速ダウンを軽減したいなら。

  • nolink サーマルインク (フク専用)
    メインが1発でも敵に命中すると遮蔽物越しにその敵のヒト状態を視認できるようになる。
    物陰を利用して躙り寄ろうとする敵を見破りやすくできる。
    サブ影響軽減をそれなりに積んでポイントセンサーが効きにくい短射程ブキに有効。
    なお敵がイカ状態だと視認できないので過信は禁物。

  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    短射程ブキを蹴散らすことに長けるブキなので有効そうだが、このギアパワーを付けているのは主にリッター4Kを始めとしたチャージャー系ブキであり、それらに非常に弱い本ブキが復ペナを付けた上で復ペナチャージャーに出くわすとなるとさらに厳しい戦いを強いられる。
    自分のペナルティと相手のペナルティが重なると想像以上の対価を受け、テイオウイカのポイント全没収に近い状態となるので要注意である。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP20GP22GP30GP57
インク消費量22.5%21.5%20.6%19.7%19.4%16.9%16.5%14.9%12.4%
射撃可能回数
(装弾数)
4
(148発)
4
(148発)
4
(148発)
5
(185発)
5
(185発)
5
(185発)
6
(222発)
6
(222発)
8
(296発)

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大35%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.7000.7240.7460.7740.8350.8790.8830.945
チャージ時 (DU/f)0.6200.6410.6610.6860.7400.7780.7820.837
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.8.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開) フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散3.3°、ジャンプ中拡散7°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散7.00°5.60°5.15°4.75°4.11°3.72°3.30°

敵に使われる場合の対策

チャージさえしてしまえば長射程・高密度の弾幕で火力と塗り性能を両立し非常に高い制圧力を持つ。
チャージャーと異なり弾幕による面での塗り性能が高い。
そのため、撃ち終わった後再度チャージがされる前に詰めたいが、目の前が相手の色に塗り尽くされていてすぐには前へ進めず、近づく間にチャージされて撃たれてしまうといった状況になりやすく睨まれている状態での正面突破は難しい。
スプラチャージャーリッター4Kならば射程外から撃ちぬくことができるが、他のブキはチャージの隙を牽制したりボムや各種スペシャルでポイントから追い払ったりしてペースを乱そう。
ただし、チャージャーでも有効射程内で先手を取られた場合は足を止める暇を与えてくれないのでいったん逃げるほかない。スクイックリン等は先手を取れるまで我慢。
段差の下からボム等を投げる「曲射」がこのブキの最も苦手とする戦法であり、バレルスピナー側は段差を降りて苦手な接近戦を挑むか、もしくは退却するかしかできることがない。
倒せるとは限らないが、退却によって「バレルスピナーが前に出てこない時間」を買えたなら御の字である。

ブキセットごとの対策

ポイントセンサーテイオウイカにより短射程殺しのサブスペ構成となっており、無闇に突っ込めばマーキングされて位置バレし、無理にでも懐に入り込もうとすればテイオウイカで返り討ちにされてしまう。
短射程ブキオンリーで仕留めようとしてはいけない。アッサリ対処されるハメになるので正面衝突は厳禁。
スプラッシュボムトーピードなどを持っているなら極力それらを使うと良い。

基本的にはポイントセンサーテイオウイカを吐かれる前に奇襲して倒すべきなのだが、今作では裏取りしにくいステージが大半でそう簡単にはいかないのも厄介なところである。
しかし短射程ブキには強い一方で射程の長いチャージャーにはサブスペシャルもほとんど機能せず極めて弱いという欠点があり、味方にスプラチャージャー系やリッター4K系がついているなら相手はかなり萎縮することになるだろう。
もし自分がそれらを担いでいるなら積極的にこのブキをメタるべきだ。味方の短射程ブキたちがこのブキに完封される前に、こちらが積極的にこのブキを完封すべきである。
なおチャージャーに限らず、クーゲルシュライバーハイドラントトライストリンガーなどバレルスピナー以上の射程を持つ他ブキでも積極的に倒しに行きたい。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0デコ追加

コメント


*1 装填数は1次データなのでそれに付随する1周/フルチャージのインク消費量はここに記載。
*2 キルタイム(最小限チャージ)と射撃継続時間(フルチャージ1回分)は算出した理論値と実測値との間に大きく齟齬が生じやすいので実測値を記載している。