14式竹筒銃に使われていた伝統的な素材で製造された新シェルター。
傘の耐久力は非常に低いが、その名の通り何度壊されても即座に張り替える。

これは新しいシェルター「24式張替傘・甲」だ。
大ナワバリバトルの時代にも使われていた伝統的な素材と、現代のブキ製造技術が組み合わされた独自の製法で、カサの素早いパージと復活を実現している。
カサ部分には海藻由来の素材が多く使われており、たくさんパージしても自然にやさしい。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月14日のポストより。
概要
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの 24式張替傘・甲は、 木と竹でできたホネに 紙をはり合わせて 作ったシェルターでし! | |
| 素材の性質上、カサでガードすると簡単に 壊されてしまうので注意でし! | |
| パージするまでの時間が短く パージしたカサも速く進むでしから、 どんどんパージするでし! | |
| メインのショットは直撃すれば大ダメージでし! パージしたカサや サブのラインマーカーで相手を かく乱して、メインで しっかりねらうでし! | |
| シェルターとしては守りに不安があるでしが、 いざというときは スペシャルのグレートバリアを 使えば なんとかなるでし! | |
| パージ前提のシェルターでしから、今までとは ちがった戦い方ができるでし! 雨の中、カサが なくても平気なシェルター使いに オススメでし! |
和傘がモチーフの新シェルター。
高い収束率による散弾ショットと、耐久性が低い代わりに素早くパージでき素早く復活するカサが特徴。
サブはラインマーカー、スペシャルはグレートバリア。
火力補助と防御力補助を両立する構成。
メイン性能
ver.11.0.0現在
| 確2射程 | 2.5 | 乱2射程 | 2.8 |
|---|---|---|---|
| 確3射程 | 2.6 | ダメージ射程 | 3.0 |
| レティクル反応距離 | 2.5 | 塗り射程 | 3.5 |
| ダメージ | 90.0~10.0 | 確定数 | 2~8 |
| 散弾当たりダメージ | 15.0~10.0 | 散弾数 | 1+6+4 |
| 連射フレーム | 34F(0.566秒) | 秒間発射数 | 1.66発/秒 |
| キルタイム(確2) | 0.767秒/kill | DPS(最大) | 158.8/秒 |
| キルタイム(確3) | 1.333秒/kill | ||
| 射撃継続時間 | 9.067秒 | 射撃後隙 | 25F(0.417秒) |
| 射撃前隙(イカ) | 22F(0.367秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 6.0% (16発) | 射撃時ヒト速 | 0.58 |
| インク回復不能時間 | 50F(0.833秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
| 単発塗りポイント | 14.8p | イカ速 | 1.92 |
| インク効率(ダメージ) | 1500 / 8.3kill | インク効率(塗り) | 246.7p |
| ダメージ 210.0~30.0 散弾当たりダメージ 35.0~30.0 インク消費量(装弾数)4.0%(25発) | |||
カサ本体
| 耐久力 | 150.0 | 回復量 | 300.0/秒 |
|---|---|---|---|
| ダメージ | 20.0 | 確定数 | 5 |
| 展開時インク消費量 | 0.556%/F | 射撃~展開までの時間 | 11F(0.183秒) |
| インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 展開~パージまでの時間 | 27F(0.450秒) |
| 展開時ヒト速 | 0.50 | 復活までの時間 | 130F(2.167秒) |
| ダメージ 100.0 | |||
パージ
| 被ダメージ補正 | 0.6倍 |
|---|---|
| パージ持続時間 | 171F(2.850秒) |
| 進行距離 | 5.2 |
| インク総消費量 | 15.0% |
| インク回復不能時間 | 55F(0.917秒) |
| 1パージ分の塗りポイント | 32.0p |
| 初速 | 30.0 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
|---|---|---|---|
| 拡散 | 水平 3.0° 鉛直 1.5° | ||
| 最大中間塗り数 | 6個 | 中間塗り間隔 | 0.66本毎 |
| 中間塗り半径(通常時) | 0.4 | 中間塗り半径(飛沫が少ない時) | 0.14×飛沫数 |
| 着弾塗り半径 | 0.32~0.26 | 着弾塗りの対応距離 | 0.42~0.84 |
| 弾の大きさ(敵・グループ1) | 0.104 | 弾の大きさ(地形・グループ1) | 0.08 |
| 弾の大きさ(敵・グループ2~3) | 0.064 | 弾の大きさ(地形・グループ2~3) | 0.04 |
| 対象 | ダメージ補正 | |
|---|---|---|
| 射撃 2倍 カサ接触 5倍 | ||
| 射撃 2.4倍 カサ接触 100倍 | 射撃 24倍 カサ接触 1000倍 | |
| 射撃 2.4倍 カサ接触 1倍 | 射撃 3.6倍 カサ接触 1.5倍 | |
| 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3.12倍 カサ接触 6.5倍 | |
| 2.4倍 | 2.64倍 | |
| 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.43倍 カサ接触 1.1倍 | |
| 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3倍 カサ接触 6.25倍 | |
| 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.69倍 カサ接触 1.3倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 2.4倍 | 2.64倍 | |
| ver.7.0.0 | 甲 | 追加 |
| ver.7.2.0 | 全般 | カサを閉じてすぐ射撃しようとする操作と同時に、カサが破壊されたとき、射撃が行われないことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | 乙 | 追加 |
| 全般 | ダメージを受けている状態のカサを閉じたとき、カサに相手のインクが付着していないように見える問題を修正しました。 | |
| ver.8.1.0 | 全般 | パージしたり相手に壊されたりすることで失ったカサが復活するまでの時間を約20/60秒間短くしました。 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 散弾が落とす飛沫の塗りの幅を少し広げました。 散弾を発射するときのインク消費量を約14%軽減しました。 |
| 乙 | SP必要ポイント200→190 | |
| ver.10.1.0 | 全般 | パージ前のカサが受けるダメージを約33%軽減しました。 パージ後のカサが受けるダメージを約20%軽減しました。 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
カサに対する被ダメージ補正 (10.0.0時点)
| 攻撃手段 | 被ダメージ補正 |
|---|---|
| 0倍 | |
| シューター スピナー マニューバー | 0.7倍 |
| 0.8倍 | |
| 0.85倍 | |
ローラーの轢き フデの轢き ガチホコの直撃・時間切れ爆発 | 1倍 |
| 1.1倍 | |
| ワイパーのタメ斬り | 1.2倍 |
フデの振り | 1.5倍 |
| 1.6倍 | |
| 1.7倍 | |
| スロッシャー シェルターの射撃 ボム ガチホコの爆風 | 2倍 |
| ブラスター | 2.2倍 |
| 2.3333倍 | |
ワイパーの斬り | 2.4倍 |
| 2.5倍 | |
| チャージャー ストリンガー | 3倍 |
| 3.4倍 | |
| 3.5倍 | |
| 3.6倍 | |
| 4倍 | |
| 4.091倍 | |
| 4.75倍 | |
| ワイパーの射撃 | 4.8倍 |
| シェルターのカサ接触 | 5倍 |
| 6倍 | |
| 9.5倍 | |
| 20倍 | |
| 100倍 |
メイン解説
高い収束率による高密度の散弾ショットと、非常に低い耐久性の代わりにすぐに復活する傘が特徴の新シェルター。
特にパージ前の傘の耐久性はよく低いと言われているスパイガジェットよりもさらに低く、一見すると守備にはかなり不安がある。
『高密度ショット』、『簡単に壊れる傘』、『発動が早く素早く進むパージ』、『すぐに復活する傘』というこれらの性能から他のシェルターとは一味違う立ち回りが可能。
パラシェルターやキャンピングシェルターの立ち回りとはかなり異なるため、それらと同じ感覚では使いづらいだろう。
インクショット
確2射程は2.5本分、最大ダメージは90。
スパイガジェットと同程度の中射程ではあるが、弾丸の密度が高いため射程端あたりでも高ダメージが期待でき、シェルターにしては珍しく射程を活かした立ち回りができる。そのため実質的な射程は他のシェルターより長いと言える。
接近の必要がほとんどないのでキルタイムが安定しており、シェルタータイプらしい空中での射撃精度の高さもあって、あらゆる相手に積極的に攻撃していきやすい。
シェルター種共通の小技として、ジャンプしながら散弾を被せるように撃つことで威力と引き換えに射程を伸ばして攻撃することができる。一発の最大威力が90と高く、集弾性がいい上に射程が長いこのブキは被せ撃ちを最も有効に使えるシェルターと言えるだろう。
しっかり一撃目で相手を瀕死にした上で、離れようとする相手に被せ撃ちをお見舞いすることで逃さずに仕留めることができる。
とはいえ散弾である以上、きちんとエイムを合わせないとダメージがブレてしまう可能性がある。高密度であることは裏を返せば攻撃範囲が狭くなっていることも意味するため、攻撃を当てるという意味では他のシェルタータイプよりエイム力が重要となる。
一発の塗り性能はスパイガジェットによく似ているが、中間塗りの太さで勝り、射程端の塗り範囲で少し劣る。
このブキは散弾が一点に集中しているため、壁に対して垂直に塗ろうとするととても貧弱な塗りになってしまう。シェルタータイプ共通のテクニックだが、壁に対しなるべく平行になるように角度を付けて射撃することで1発で広い範囲を塗ることができる。
装弾数は16発とパラシェルターより低く一見燃費は悪いのだが、あちらよりもインク回復不能時間が短いのと、パージの燃費が良く射撃の安定性により、総合的に見れば意外にもそこまで悪くはない。
また対物攻撃性能がパラシェルター同様にかなり高めであり、ワイパー種ほどではないとはいえスプラッシュシールド、グレートバリア、ホップソナーなどの処理は得意としている。
カサ
たったの耐久値150であり、スパイガジェットよりも低い。ver.10.1.0の強化で多少マシにはなったものの、対物性能に優れるブキが相手なら紙切れのように突破される程度ほど。パージ後は40%のダメージカットが入るので無傷でパージできれば実質耐久250となる*1が、それでもスパイガジェットよりやや硬い程度。
代わりに傘の復活速度が脅威的で、およそ2.2秒ですぐに次の傘が張り替えられる。
パージに必要なインク消費量も軽いため、ポンポンとパージを発射できる。
この復活速度を上手く活かせば実質的な耐久性は他のシェルターをも凌駕する、と言えなくもない。
しかしそれでも実戦において2.2秒はそれなりに長いため、そこを突け込める高連射でキルタイムの早いブキ相手だと仕切り直しは厳しい。復活速度はハイドラントのフルチャージより若干早い程度、と言われれば長いと感じやすいだろう。
そのため復活速度を過信して敵陣へ突っ込むのは無謀。
パージはキャンピングシェルター同様、傘を開くとすぐに前方へ進む。移動距離は試し撃ちライン5本分。
パージの塗り性能はカーボンローラーのコロコロ並にある。この太い塗りとカサの防壁を敵の正面や裏取りルートに適度に流してやると、相手は「このカサに乗じて攻めてきているのか?・ただの見せかけなのか?」「このカサと塗りは放置するのか?インクと時間を支払って対処するのか?」というようにヘイトを集め思考リソースを奪うことができる。
こちらとしては、
- 前線にちょっかいを出して相手の反応を伺う
- 裏取りルートに塗りを置いておいて後々の布石にする
- 塗り状況を改善したりスペシャルを貯める
- 注目をカサに集めて別ルートを攻めやすくする
- とにかく時間稼ぎのために侵攻妨害する
……のように色んな目的でパージするのもいいし、上記の目的のパージかと思わせて自分もカサについていって交戦しても勿論いい。
ただパージするだけで相手に負担をかけることができるので、常にパージを流して相手の見落としや判断ミスを誘うのがこのブキ固有の戦い方となる。
ただし、パージが便利だからといって乱用しすぎると対面中は裸一貫での戦いを強いられたり、インク切れに陥ったりするので注意。たまにはインクショットだけで裏取りルートを進み、温存したパージと一緒に敵に突っ込むのも手である。
塗りが強いことを利用してリスポーン直後など安全かつ余裕のある時は別方向にパージを流すとスペシャルの回転率を上げられるだろう。
また、傘をボムにぶつけることで被害を軽減できるが、目の前に味方がいる時にはやってはならない。
言うなれば、シールド付きの壊れるカーリングボムをインク消費15%で流せるようなもの。
パージでインクの道を作ってどこに潜伏しているかの駆け引きができる上に、甲の場合はパージに乗って前線でグレートバリアを吐いてヘイトを買えるので、使用感はスプラローラーに近い。
また、乙の場合はパージに乗って相手との距離を強引に詰めて近距離でウルトラチャクチをかませるので、使用感はスプラマニューバーコラボに近い。
パージのインク消費が軽いので、相手がパージに構っていれば、相手だけインクが減っていって不利にさせることができる。
テクニック
カサを一瞬開く
テクニックとして「射撃後に一瞬だけカサを展開して連射フレームを消費し、相手の攻撃を受け止めて再度発射する」という動きが有効。パラシェルターとも共通する動きだが、連射フレームがあちらよりも数F長く展開の有無が射撃間隔にあまり影響を与えないというのが利点。
先手を打って90ダメージを与えた後にカサで時間を一瞬だけ稼ぎ、インクやエイムを無駄使いさせたところで反撃したり味方の援護をもらうというのが理想的なムーブだ。
欠点は傘を開いた瞬間に傘によるインク消費が発生するため、傘を開かず射撃するより燃費が悪くなること。普段よりインク切れが激しくなりやすいので乱用注意。
対面中の駆け引きとして開閉を繰り返すのかパージするのかは、相手のブキ種によって使い分けると良いだろう。
パージしても横から攻撃を通されやすい短距離シューター・ローラー・ブラスター・一部スロッシャー・フデ・マニューバーには開閉が有効。射撃間隔が長くなりがちでもあるため、攻撃を防いでカウンターという動きが行いやすい。
逆に一直線に攻撃することを得意とするようなブキ種、つまり長距離シューター・チャージャー・スピナー・ストリンガー・ワイパーなどはパージして耐久度を増やす方が効果的だろう。
接触ダメージを利用する
スパイガジェットのようにカサでダメージを与えにいくことも覚えておくとよい。
着地狩りや超至近距離でのインファイトの際でも、ショット90ダメージ+カサ接触20ダメージで素早く相手を倒せる。ガチホコ・ガチアサリマッチでは敵の方から突っ込んできてくれることも多く、ワンショットキルが起こりやすいだろう。
またパージしたカサに当たった敵もショット1発で倒せるようになる。パージで攻め上がるための塗りが生まれていることもあって、少々強引に倒しに行くことも可能だ。
パージを壁上に乗せる
射撃からパージまでの時間が短いことを利用して、はこLまでの高さならパージを壁上に乗せることが可能。
コツとしては
- 壁に密着するのではなく、少し後ろに下がる
- 視線をこれでもかというほど上に向けてパージ角度を上げる
- イカ状態から操作を始めると射撃前隙が長くなるので、ヒト状態から始めるとタイミングを一定にしやすい
- 射撃と同時にジャンプするとパージする頃には着地してしまうので、射撃→ジャンプと操作してジャンプの頂点でパージする
とうまくいきやすい。
体一つで高台に登るのは不安なときにパージを通して安全を確保したり、敵陣高台に塗りを落として嫌がらせ兼スペシャルポイントを確保したりと、使いこなせばより行動の幅が広がる。
サブ・スペシャル
ラインマーカー
手裏剣のごとく一直線にマーカーペンを投げつけるサブ。
直撃で40ダメージを与え、直撃及び軌道上の線に触れれば敵をマーキングできる。
マーキングはオマケ程度であり、真髄は直撃のダメージとメインの射撃を組み合わせるラインマーカーコンボ、いわゆるライコンにある。
放つ順番がメイン→ラインマーカーよりも、ラインマーカー→メインの方がキルタイムが速い。
奇襲で速く倒し切るか、時間をかける分逃さないかで使い分けよう。
逆に、気軽な牽制としてのサブ使用はリスクを理解しておく必要がある。
塗りが得意ではないのに4割のインクを消費する上、接近する前ならばおおまかな居場所までバレてしまう。
遠くの味方への援護、敵後衛へ嫌がらせに狙撃、壁塗り、ライコンと明確な使い分けが必要。
命中率が上がるほど活躍の場が広がっていく。鋭く投げ込もう。
グレートバリア
発動すると足元からバリアを展開するスペシャル。
傘とバリアは同じ盾でも特徴が全く違う。こちらは耐久力をイカす運用を考えよう。
ヤグラやホコのカンモン等の強いポジションで展開するのは当然の運用方法として、このブキの強みをイカすには下記のような展開が考えられる。
- 敵陣深くで展開し、近付きづらさをイカす
このブキセットの近距離戦闘力はなかなかのものがある。スペシャル発動後でインク満タンな上、傘パージとバリアのコアという二重の守りがある状態で近づくのは敵からすれば面倒なはず。放置し辛い場所で展開すれば、こちらの有利な状況を押し付けられる。遠くからバリアを破壊しようとしている長射程ブキ相手にはラインマーカーで上手く妨害しよう。
- バリアの存在感をイカす
一応ビーコンを備え、展開後に長時間残るバリアそのものが敵のヘイトを強烈に引きつける。パージ傘に続く第二の強力な囮である。
展開しつつこっそり離れながら迂回して、バリアを壊そうとしている敵を背後や側面からライコンで狩りとろう。
逆に対面時など後出しで使っても展開するまでの隙を与えてしまう。相手が引いてしまえば射程の短いメインとの相性は悪く、バリア外に出るとボム即爆の可能性もあり、サブで追撃するのがせいぜいである。スペシャルとしては完全に不発といっていい。
打開においても強いブキセットとはいえない。常に攻めのバリア展開を心がけたい。
運用
とにかく傘の耐久性が非常に低く、アップデートで耐久性が強化されてるとはいえ敵の攻撃を長々と受け止めることにはほとんど期待できない。その耐久性からパージしたとしてもキャンピングシェルターのようにガードしながら堅実に詰めつつ戦う戦法には難がある。傘を開くとすぐにパージしてしまうこともあって、パラシェルターのような攻防の柔軟な切り替えもしにくく、パージされた傘の移動速度が速いのでスパイガジェットのような攻防一体の攻撃もしづらい。
総合的に従来のシェルターと同じ方向性の立ち回りは厳しい代わりに、このブキならではの運用法がいくつかあると言える。
- 傘の壊れやすさをイカす
このブキにおける傘は壊されることを前提に運用していくことになる。
すぐに壊せるということは敵の攻撃を誘いやすいということである。特に単発火力が高い、連射が遅い、インク消費量が重いといった特徴をもつ攻撃に対してはガードする価値がある。耐久性が低く復活が早い傘に対して、一撃が重い攻撃手段は火力過多でありインク消費量にも見合わないからだ。この非常に低い耐久性でもチャージャーやウルトラショットの一発などはしっかりガードできる点も頭に入れておきたい。これは各種ボムで傘を即割りしてくる立ち回りにも同様で、かなり耐性がある。
「壊される」ということはその瞬間は敵の攻撃とヘイトを吸っているということである。
その一瞬をどうイカすかがこのブキにおける防御のウデマエといっていい。これまでのシェルターが高耐久で「受け止める」防御であるならば、この傘はパージと復活の早さで「瞬間を凌ぐ」防御といえる。頭を切り替えて使おう。
復活こそ早いが瞬間しか凌げないゆえに受け身の防御だとその性能を発揮しづらい。先手を取り、傘による択を押し付けていこう。
- 傘復活の早さをイカす
耐久性こそ絶望的だが代わりに復活速度が非常に早いため、傘を壊された時に少しでも粘りさえすれば、すぐに次の傘を補填できるため、怯まずに生き延びよう。
メインには優秀な射撃性能があり、傘無しでも十分応戦可能である。傘が壊されたことで慌てて受け身になるほうがはるかにもったいない。
パージ後の傘復活速度も速いので、あらゆる方向から傘を飛ばしまくるというトリッキーな使い方で敵を翻弄する戦法も使える。
簡単に壊しやすいわりに放置するとそこそこの塗りを残すため、敵からすれば無視しづらい。
とはいえパージした先から軽いメインで消されていてはもったいない。一発が重い相手を狙いたいところだが後述するように味方前衛の位置には注意しよう。
- パージと傘の速さをイカす
パージそのものとパージされた傘のスピードが速いので、味方に傘をお届けするのは得意。傘復活も早いのでその動きをするチャンスも多い。しかし味方の背後に傘があると敵がボム即爆で応戦しかねないので後ろから考えなしにパージするのは危険。届けた傘の耐久で助けるというより、そちらに意識を向けさせることで味方の撃ち合いを有利にもっていこう。
単純に耐久力で味方を守りたいのであればグレートバリアで代用できるので、傘を使うならば素早く、遠くへ飛ばせる点を活用していきたい。
また、メインの塗り能力は高くないのでパージ後の塗りをうまく活用したい。うまいところに送り込めれば自分や味方の短射程が潜り込む道にもなるだろう。パージはスプラローラーにとってのカーリングボムと運用が似通う側面があるため、スプラローラーページの応用編という項目の内容が流用できる。パージを流した後の相手がどのように動くか観察眼を鍛えることで試合を優位に進めよう。
- メインの火力をイカす
高密度の散弾ショットにより射程端でも90ダメージが期待できるため、優秀な性能を持つ。火力ブレを抑えるにはある程度の接近が必要になる他シェルターとは違い、傘抜きでも射程を活かした立ち回りで大ダメージを与えられるため、短射程ブキの迎撃は得意としている。
エイム次第では曲射でも50ダメージ以上が期待できるほどなので障害物裏の敵にも意外と強力。
射撃中ヒト速は射撃直前では少し遅くなるが、射撃後ではそれなりに速く、弾除け能力が高め。このように書くと対面はメイン性能のみで切り開けるように感じられるかもしれないが、単体でのキルタイムは並みの前衛ブキに普通に劣る。傘を全くイカさずに戦えば様々なステータスが劣化したバケットスロッシャーになりかねないので気をつけよう。
基本的に「相手に一撃いれてから傘を挟んで対面」という構図は強いので意識して作りたいところ。
- 組み合わせをイカす
このブキだけが現実的に運用出来る「ラインマーカー→メイン(傘パージ)」のコンボはイカの理由により非常に実用的。
①メインが最大90ダメージなので直撃40ダメージを先に入れておけばメインをど真ん中で当てられなくても削り切れる(しかも高速)
②「ラインマーカー→メイン」のメインを外してもマーキングがついた相手をパージした傘越しに再度撃つチャンスがある
③「ラインマーカー→メイン」のラインマーカーを外してもメインが直撃すれば相当なダメージであり、パージした傘越しの対面であれば有利になりやすい
④「ラインマーカー→メイン」のすべてを外したとしてもメインからの傘パージが囮となり撤退の選択肢が取りやすい
まともな相手ならば目の前でパージされた傘に対して「見逃すかどうか」の選択が必ず発生する。その一瞬のスキを有効利用し、攻めか撤退の判断をしよう。
このブキのライコンはキル速度の面でももちろん強いが、高速傘パージの存在によりリスクを抑えつつそれらを実行できるところにこそ強みがあるといえよう。
コンボ完遂にこだわらず柔軟に、かつ手堅く仕掛けていきたい。
- 総括
以上書いてきたように本ブキの傘は防御だけでなく、援護、陽動、塗り、コンボパーツと多様な役割がある。
動きの多くに傘を絡めることとなり、それを傘の復活速度が支えている。まさしく新機軸の傘である。
先手をとってこそ活きる要素が多い。時に堅実に、時に大胆に立ち回ろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
このブキはラインマーカーと組み合わせて使う場合、パージのインク効率の良さを差し引いてもインクタンクがカツカツになりやすい。
ライコン戦術を主軸にしているなら肝心なところでインク切れにならないよう積んでおこう。
インク回復力アップ
メイン射撃とサブに少しインクロックがかかるが、インク管理を良くしたいならこちらも有用。
ラインマーカーとインク効率アップ(サブ)との相性が悪いため、相対的に価値が上がっている。
ヒト移動速度アップ
射撃した瞬間に滑るかのような素早いヒト速度があり、そのヒト速度の効果を高められる。
傘無しで戦うならば弾除けで凌ぎつつ応戦することになるので積んでおこう。
また、非射撃時ヒト移動速度は元々が速いにもかかわらず補正倍率も射撃時ヒト速より高めに設定されている。
パージの移動速度との差が縮まり、ある程度ヒト状態でパージを追いかけ攻撃を防いでもらうような運用もできるようになる。
イカダッシュ速度アップ
ダメージを負った相手に素早く近づくことができれば、90ダメージでトドメを刺せる。ブラスターのごとくイカ移動を挟んだ対面をする際にも有効で、対面力の向上に繋がる。
和傘は脆いガードに遅いキル速度と、囲まれると特に不利になるブキなので逃げ足も重要だ。エイムが合わなかった際にもイカ速があればごまかしやすい。
敵陣に忍び込んでバリアを展開し味方と挟み撃ちする…といった動きをする際にも、イカ速があるとより忍び込みやすくなる。パージとの相性もよく、パージで作った道を素早く駆け抜けられる。
スペシャル増加量アップ
射撃の塗りではそれほどでもないがパージの塗りにならかなり恩恵がある。
こちらが不利状況のときだと耐え凌ぎたい場面は多く出てくるのでグレートバリアを多く回せるようにしておきたいところ。
スペシャル性能アップ
グレートバリアの耐久力がアップする。
バリア併用によるしぶとさに磨きをかけたいなら。
特にバリアを囮に使って仕留めるつもりなら、ある程度強化して回り込むまでの時間を稼ぎたいところ。
対物攻撃力アップ (クツ専用)
和傘の対物攻撃力は高めであり、その破壊力がもっと欲しいならオススメ。
ウルトラチャクチを持つ乙とは違い、サブは貧弱な攻撃力でスペシャルは攻撃力を持たないために、場面によっては有力となる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量(射撃) | 6.00% | 5.74% | 5.49% | 5.18% | 4.51% | 3.98% | 3.30% |
| 射撃可能回数 | 16 | 17 | 18 | 19 | 22 | 25 | 30 |
| インク消費量(パージ) | 15.0% | 14.3% | 13.7% | 13.0% | 11.3% | 10.0% | 8.3% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.96 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.32 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.58 | 0.59 | 0.61 | 0.62 | 0.66 | 0.69 | 0.73 |
| 展開時 (DU/f) | 0.50 | 0.51 | 0.52 | 0.54 | 0.57 | 0.59 | 0.63 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
傘の耐久力が非常に低く壊れやすい代わりに、その名の通り新しい傘を次々と張り替える凄まじい復活速度を誇るシェルター。
どんなブキでも傘を壊すことは簡単。パージのダメージ軽減込みでも脆いので延々と攻撃を防がれることはない。DPSの高いブキなら傘を壊しつつそのまま本体撃破までやってのけられる。
どこからかパージが飛んできても慌てずにメインでサッと壊してしまうと良い。パージの塗り性能は意外と侮れず放って置くとナワバリを汚されてしまうのでなるべく壊したい。射出された傘は陽動の可能性も考えられるので、壊しやすいからといって無闇に飛び出さないように。先述の通りパージの塗り性能こそ厄介だが場合によっては無視することも戦術の内である。
傘が非常に低い耐久力且つ早い復活速度であることから傘に直接各種確一ボムをぶつける戦術は他のシェルターと比べてあまり有効ではない点に注意。
余剰火力が過ぎるし、重いインク消費量に見合わないからである。しかも相手は少し時間を稼げばすぐに次の傘を張り替えてくるので、こうなるとボム使用でのインク消費のリカバリーが間に合わずインク残量の点から不利を背負うことになる。
またボムだけでなく連射が利かないブキに対しても耐性があり、こんな耐久力でもチャージャーのフルチャ貫通弾はしっかり防御できる。およそ2.3秒で次の傘を備えてくるので、連射が利かず正面から傘裏に攻撃できないチャージャー系統はそれまでに確実に本体を仕留めること。特にリッター4Kはフルチャに1.5秒もかかってしまうので傘を壊したら次のフルチャ弾を素早く本体に当てないと容易く粘られてしまう。
散弾ショットが高密度なので射程端や曲射でも50ダメージ以上を与えられる射撃の安定性から、シェルターの中では射撃性能が高い点にも注意。
キルタイムこそ遅いが短射程ブキは射程差を突かれては簡単に撃退されるので、正面から突っ込むのは厳禁。
ブキセットごとの対策
サブのラインマーカーは直撃されると続くメインが一確になってしまうので厄介。手慣れた相手はメイン射程内の相手をライコンで速攻キルしてくるので丁寧な索敵を心がけたい。
またその気になればラインマーカーで長射程ブキにちょっかいをかけることもできなくはないので、射程差を突いていても油断ならない。間をおかず3連投げするギア構成をしていることは相当まれなので2発ぶつけられたら3発目がくる前に撤退しよう。グレートバリア発動によるインク回復を利用して3、4連投してくる可能性がある。
傘の耐久性を補うかのようにグレートバリアを持っているが発動が遅いので近距離対面ではあまり脅威にならないだろう。相当タイミングよく発動したところでメインとの噛み合いはあまりよくなく、スペシャル発動によるインク回復からの中央部を盾に応戦してようやくカウンターになる程度。ラインマーカーに気をつけながら離れるだけでスペシャル発動をほぼ無力化できるわけで、イーブンに戻すか時間稼ぎがいいところである。とはいえこちらが不利状況や打開時には時間を使わせられるので要警戒。
それよりも各ルールにおける有効なポイント(ホコのカンモンなど)や自陣深くで展開され挟撃の形になるなどのほうがよほど面倒。
バリア自体を囮にライコンで狩られるのも勿体無い。
サブスペが塗れず、パージ以外は塗り力が低い。塗り状況で封じ込め、攻めの形で展開させないことを考えたい。
サーモンランでの運用
散弾ショットの最大ダメージは210と、パラシェルターより高い。傘のダメージはパラシェルターと同じ100。
このダメージの高さと傘衝突を合わせたコンボがパラシェルターより強力。高体力のシャケを積極的に倒すならば傘衝突テクニックは磨いておきたい。
傘のパージが早く傘の復活速度が早いので、他シェルターより傘を攻撃的に使いやすいのも魅力。
傘の耐久性こそ低いが復活速度が早い分、バクダンのボムなど一撃が重い攻撃を積極的にあしらうのは得意。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#24式張替傘・甲を参照。
アップデート履歴
| ver.7.0.0 | 甲 | 追加 |
| ver.7.2.0 | 全般 | カサを閉じてすぐ射撃しようとする操作と同時に、カサが破壊されたとき、射撃が行われないことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | 乙 | 追加 |
| 全般 | ダメージを受けている状態のカサを閉じたとき、カサに相手のインクが付着していないように見える問題を修正しました。 | |
| ver.8.1.0 | 全般 | パージしたり相手に壊されたりすることで失ったカサが復活するまでの時間を約20/60秒間短くしました。 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 散弾が落とす飛沫の塗りの幅を少し広げました。 散弾を発射するときのインク消費量を約14%軽減しました。 |
| 乙 | SP必要ポイント200→190 | |
| ver.10.1.0 | 全般 | パージ前のカサが受けるダメージを約33%軽減しました。 パージ後のカサが受けるダメージを約20%軽減しました。 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 初速を約20%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細] 直撃させたときの効果音を、相手プレイヤーに直撃させた場合と、そのほかの物体などに直撃させた場合とで、異なるものにしました。 ラインマーカーを直撃させたときの効果音を、遠くでもこれまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
| ver.2.1.0 | ダメージを30.0から35.0に増やしました。 地形や相手プレイヤーに当てたときに発生する塗りの半径を約2倍に大きくしました。[詳細] |
| ver.3.1.0 | 地形に当てたときに発生する塗りの半径を約2倍に大きくしました。[詳細] |
| ver.4.0.0 | わずかな段差がある床面にラインマーカーを投げたとき、意図しない跳ね返り方をすることがある問題を修正しました。 |
| ver.4.1.0 | 直撃で相手に与えるダメージを35.0から40.0に増やしました。 |
| ver.5.1.0 | わずかな段差がある床に投げたとき、正しく反射しないことがある問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | 相手にラインマーカーを投げられたとき、実際には直撃のダメージを受けていないにもかかわらず、直撃を受けたかのようにコントローラーが振動することがある問題を修正しました。 |
| ver.9.2.0 | 初速を約5%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細] |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.2.0.0 | グレートバリアのドローン部分にホップソナーのウェーブが触れたとき、実際にはダメージを受けていないにもかかわらず、ダメージを受けたかのような演出が再生されている問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 移動している地形の上のグレートバリアに、タンサンボムを特定の方向からぶつけるとき、バリアの内部にいるプレイヤーにまでダメージを与えることがある問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | バリアの最大半径を大きくしました。 一部のスペシャルウェポンから受けるダメージを、それぞれ、これまでの約50%~約75%のダメージになる範囲で軽減しました。 サブウェポンが相手のグレートバリアに触れたことによって、グレートバリアが破壊されたとき、内部にいる相手プレイヤーにもダメージを与えることがある問題を修正しました。 |
| ver.7.2.0 | 内部の装置や頂上の部品が受けるダメージを約22%軽減しました。 効果時間を約1/60秒間長くしました。 (効果時間は公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.8.0.0 | 設置したとき、地面にインクが塗られるようにしました。 内部の装置が動く地形と接触したにもかかわらず、破壊されないことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.1.0 | これまでより段差の近くでも設置しやすくしました。 |
| ver.9.0.0 | ハナビダマを、グレートバリアの内部の地面に着弾させたとき、ハナビダマが正しく上昇しないことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.2.0 | カベにセンプクしながらグレートバリアを発動したとき、地形の中にグレートバリアが設置されることがある問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | グレートバリアが使用されている対戦のバトルメモリーを再生し、再生位置をシーク(移動)したとき、プレイヤーの装備しているブキやグレートバリアが正しく表示されないことがある問題を修正しました。 |
トリビア
- 和傘をモチーフとしているためか14式竹筒銃・甲に倣った名称になっているが、
メーカーはアタリメイドではなくこれまでのシェルターと同じアダクラ製となっている。
『大ナワバリバトルの時代にも使われていた伝統的な素材と、現代のブキ製造技術が組み合わされた独自の製法』とのことで
アタリメイドから提供された素材を用いてアダクラ社がシェルターとして製造したということだろうか。- そのためか傘抜きの本体は14式竹筒銃にかなり近いデザインであり、本体先端の銃口の蓋と思われるパーツが開きっぱなしのように付いている、というのも竹筒銃と共通している。
一方で持ち手部分は少し湾曲しており、トリガーが付いていることから、ショットガンのようにデザインされている。 - ヒーローモードでホタルが持っている和傘に似ているが、あちらはブキではないらしい。
ただし、あちらはパージや射撃機能が無い代わりにどれだけインクショットを撃ちこもうが決して破壊されず、ボムが接触しても爆発させずにはじき返すという恐るべき耐久力を持つ。我々の知る傘ならばむしろこれが普通かもしれない
- そのためか傘抜きの本体は14式竹筒銃にかなり近いデザインであり、本体先端の銃口の蓋と思われるパーツが開きっぱなしのように付いている、というのも竹筒銃と共通している。
- 名称は14式竹筒銃・甲と同様の規則で2024年に実装されたことからであろう。
- 発売以来、初の「初代スプラトゥーンには登場していないブキにグレートバリアが搭載されたブキ」である。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | 24式張替傘・甲 |
| 英語 | Recycled Brella 24 Mk I |
| フランス語(カナダ) | Para-encre Ré-gen 24 Mk I |
| フランス語(フランス) | |
| ドイツ語 | Bast-Pluviator 24-A |
| イタリア語 | Sparasole riciclo 24-I |
| スペイン語(中南米) | Prototintas 24-I |
| スペイン語(スペイン) | |
| 韓国語 | 24식 도돌이 우산 갑 |
| オランダ語 | Protoplenzer 24-I |
| ロシア語 | Ребут-зонтган М-1 |
| 繁体字中国語 | 24式可替换伞·甲 |
| 簡体字中国語 | 24式可替換傘‧甲 |



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![[hatena]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/hatena.gif?v=4)