.52ガロンデコ

Last-modified: 2024-04-02 (火) 21:13:08

S3_Weapon_Main_.52_Gal_Deco.png

使用イメージ画像

これは「.52ガロンデコ」。
.52ガロンに職人の手によるデコレーションが施されたブキだ。
サブウェポンの「カーリングボム」で、素早く進路を確保できるほか、スペシャルウェポンの「スミナガシート」で相手の進路の制限もできる。
高い火力をもったメインウェポンを、柔軟な戦術で支えよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月14日のポストより。

 

概要

必要ランク
サブウェポンカーリングボム.webpカーリングボム
スペシャルウェポンスミナガシート.webpスミナガシート
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチング区分短距離級
 
関連ブキ一覧ベースモデル長射程モデル
無印.52ガロン.96ガロン
マイナーチェンジ.52ガロンデコ.96ガロンデコ
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの .52ガロンデコ
.52ガロンをベースに デコ職人さんが
デコレーションをほどこした シューターでし!
メインの性能は同じで、攻撃力が高く
連射力は低めでしから、先手を取って反撃の
スキをあたえず倒すのがベストでし!
サブカーリングボムで移動力を確保!
スペシャルスミナガシートで相手をカクラン!
不意打ちをねらいやすい構成でし~
混乱した戦場の最前線で暴れ回りたい
命知らずな使い手に かわいがって欲しいでし!

ラインストーンでデコられた.52ガロン
サブカーリングボムになったことで、一気に距離を詰めての急襲が可能になった。
スペシャルは撹乱からの奇襲や敵長射程への目潰しに有効。
敵に突っ込み叩きのめす切り込み隊長の為のブキ。

メイン性能

Ver.6.1.0現在

有効射程2.7
確定数維持射程2.6カス当たり射程2.8
レティクル反応距離2.6塗り射程3.5
拡散6.0°ジャンプ中拡散12.0°
ダメージ
(対応経過時間)
52.0~30.0
(11F~27F)
確定数2~4
連射フレーム9F(0.150秒)秒間発射数6.7発/秒
キルタイム0.167秒/killDPS346.67/秒
射撃継続時間11.538秒射撃後隙3F(0.050秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.167秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
1.3%
(76発)
射撃時ヒト速0.60
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント6.7pイカ速1.92
インク効率(塗り)520pインク効率(ダメージ)4000 / 38.5kill
サーモンラン SR補正最小ダメージ 35.0
その他データ
初速22.0直進フレーム4F(0.067秒)
初弾補正0.12°補正悪化量0.18°/発
最低補正
(経過時間)
6.00°
(297F)
補正回復量
(全回復時間)
0.09°/F
(76F)
ジャンプ撃ち補正4.80°足元塗り間隔2→3発毎
(18F→27F毎)
最大中間塗り数2.4個中間塗り間隔1.1本毎
変更履歴

変更履歴

  • S2 5.3.0 ブレやすさの増加量: 4%/発→3%/発、ブレやすさの回復量(最低精度からの復帰時間): 0.5%/F(57F)→1.5%/F(25F)
  • S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
  • S2 4.6.0 最低ダメージ: 26.0→30.0
  • S2 4.5.0 パラシェルターの補正: 0.7→0.85倍、スプラッシュシールドの補正: 1.0→1.1倍
  • S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
  • S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→3F(0.050秒)
  • S2 4.0.0 ダメージの対応経過時間 6F~22F→11F~27F
  • S2 2.3.0 初弾のブレやすさ: 6%→2%、ブレやすさの増加量: 6%/発→4%/発
  • S2 1.4.0 4F経過後の上限速度: 14.495→18.472 DU/f、ダメージの対応経過時間: 8F~24F→6F~22F

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

とにかく最初に目を引くのは攻撃力の高さ。名前にある通りシューターとしては破格の単発52.0ダメージを誇り、わずか2発で相手を倒すことができる。
シューターに対してこちらは連射力が少し劣っているが、それを補ってなお余りある火力のおかげでキルタイムは非常に速く、シューターカテゴリ内では最速のキルタイムを持つ。
現在はフルチャ後のハイドラントやスライド後のスパッタリーなど本ブキのキルタイムを微差で超えるブキも出てきたが、予備動作無しに優れたキルタイムを発揮できるのは本ブキのみ。
さらに射程も微妙に長め。

前述の通りキルタイムは非常に速く、戦闘においては大黒柱となりうる一方、それ以外の欠点より実戦の撃ち合いにおける安定性や命中率には悩みが付きまとう。

  • ブレた弾が出やすく、エイムが合っていても命中率に欠ける
  • 威力減衰で50.0ダメージ未満になり、確定数が増える
  • シューター中ワースト二位(一位は.96ガロン)の連射力
  • 同射程内では遅い射撃中歩行速度

マイナーチェンジ版の.96ガロンと同じく、低連射ブキの必然として「弾が外れた際のキルタイムの増加率が高い」という欠点と付き合うことが求められる。
下記はシューターの射撃回数とキルタイムの関係を比較した表である。

ブキ名連射F確定数通常キルF+1発キルF+2発キルF+3発キルF
.52ガロン9210192837
.96ガロン12213253749
スプラシューター6313192531
プライムシューター8317253341
N-ZAP5416212631

と、このように1発外しただけでスプラシューターとキルタイムに差がなくなる。そうなると、前述した安定性や命中率などの点で他シューターに劣ってしまうことになる。

そのためこのブキは最初の数発のみが「本命」であり、撃ち合いの時間に比例して性能が劣化していくと言ってもいい。
奇襲等で先手を取り、有無を言わせず相手を叩き潰すのが目指すべき勝ち筋だ。

  • 命中に関する性能、仕様
    シューターには連続して射撃し続けるとブレた弾が出やすくなるという隠しパラメーターがある。
    ブレ幅はブキごとに設定されており、.52ガロンの場合は地上継続射撃時のブレの上昇ペースは2%でスタート。1発毎に3%上昇し、最大25%=8発で最低精度になる。この仕様が致命的な逆風となっており、何も考えずにトリガー押しっぱなしで射撃を続けていると、ブレが劣悪すぎてまともに命中しなくなってしまう。
    前述した弾数とキルタイムの問題も併せて考えると、実用的な攻撃手段としては1~3発目までしか信用できないだろう。
    射撃精度の回復には最長で1/4秒ほど射撃を中止してブキを休ませる必要がある*1。そのため継続しての射撃は苦手。
    幸い精度の回復は遅くないので戦闘中は3、4発程撃ったらイカ移動で横移動…と一休止入れてブレの悪化を防ぎたい。
    もし塗りの最中でブレが最大の時に会敵してしまったら、退くか思いっきり詰めて戦う他ないだろう。
     
    また、.52ガロン照準の表示位置が発射角度に対してかなり下にズレているので要注意。
    厳密にはどのシューターにもこのズレ自体は存在しているのだが、.52ガロンだけは明らかにその幅が大きくなっているのだ。
    レティクルが反応していない時は、他ブキの感覚で照準を合わせると山なりに弾が飛んでしまう。
    照準がズレている理由(解析情報を含む)

    前作Ver4.0.0において、照準表示位置が最大ダメージ射程に準じる仕様なのに、このブキのみ不自然に最大ダメージ射程を伸ばすアプデをしてしまったため。
    Ver4.0.0以降の.52ガロンの弾は発射されてから11F目*2まで最大ダメージが維持されるが、一方で弾が重力を無視して直進する時間は4Fしかなく、これは発売当時のまま変わっていない。つまり発射から5F~11Fの間には重力等の影響で弾道がそれなりに下がっているのに、その下がった11F目の位置が照準表示位置になってしまっているため照準が下に大きくズレているように見える。
    Ver4.0.0のアプデで弾道に関しての修正をせず最大ダメージ維持時間だけ伸ばした弊害である…
    ちなみに他のシューター等はいずれも弾の直進時間と最大ダメージ維持時間の差が4Fとなっており、現行の.52ガロンより照準のズレが小さいのはこのため。

     
  • 燃費
    連射力の低さはメリットにもなる。弾1発に必要なインク量がさほど多くないため、射撃継続時間が長いのだ。
    ボールドマーカー系、シャープマーカー系よりも射撃継続時間は長く、燃費の良さが.52ガロンの塗りの特長と言える。
    また、確2であるため敵1人を倒すために必要なインク量も少ない。ブキの特性上、無駄弾が許されない事も低燃費の一因と言える。
     
  • 塗り
    1発で塗れる面積が広いため、塗り能力自体は高い。射撃継続時間の長さと合わせて、継続塗り能力はピカイチ。
    ただし連射が遅い分、着弾塗りを活かして広範囲を素早く塗るといった塗りブキらしい塗り速度は有していないので、1箇所のみの広いガチエリアの奪い返しには少し時間がかかる。
    射撃中に素早く左右に振り回すと連射の低さが祟ってスカスカな塗りになってしまう。
    1発の塗りの大きさで大幅に補っている性質上、純粋な塗りブキであるシューターと塗り合いになると連射力の差により自分の塗りを次々と上書きされて追い詰められやすい。そのため真っ向からの塗り合いはそれほど得意とは言えない。
     
    また継続的な塗りを生かそうとすると、前述のブレ上昇の問題が立ちはだかる。
    とくにスライド回避を有するマニューバー種との相性はかなり厳しく、確定数の少なさという強みを活かしにくい。
    サブスペシャルも含め、索敵・センプク・塗り・奇襲とそれぞれの行動にメリハリを付け、ブレた照準を提げたまま接敵しないように立ち回りたい。

サブスペシャル

カーリングボム.webp カーリングボム

投げると素早く導線を作り出せるサブ
敵を安定して倒すために射撃時の初弾補正をなるべく活かしたい本ブキと相性が良く、すばしっこく前線を駆け回るその姿はさながら射程を改善したボールドマーカーのよう。
メイン射撃の塗りによる弾ブレ発生を抑えて道作りができるため、初弾補正を意識しているなら積極的に活用していこう。
インク消費量65%と長いインクロックが代償として付き纏うが、メインのインク効率が良いので、インク残量65%ギリギリのところで投げたりしなければインク切れにはなりにくい。
また、シールドだった無印とは違いこちらはボムなので、メインの弾が届かない遠くへの攻撃・塗りもある程度できるようになっている。
そして、カーリングボムは固形ボムであるためスプラッシュシールドグレートバリアカニタンクやホコバリアといったものに対しても攻撃がしやすい。
シューター系統にとって相性が不利となるスパイガジェットといった耐久力の低いシェルターに対しての対抗策として便利に使うことができる。

スミナガシート.webp スミナガシート

装置を投げて巨大な目隠しシートを展開し、大きく視界を遮る。
長射程ブキ相手に躙り寄りたいときや、敵の行動範囲を狭めたいときに大活躍。
シートに触れた敵は視界がモノクロ化しているため、奇襲を仕掛けやすくできる。
シートが極めて広大なため、特定のポジションの制圧、打開や抑えに使う等、使い所はかなり多い。

なおシートは近距離でないと自分の視界も遮ってしまう点には注意。
初期にスミナガシートを持つ他2種と違ってクリアリング手段を持たないため、下手に発動すると敵の位置が分からず、結果として自分の首を絞めてしまうことも。

運用

機動性を大きく引き上げるカーリングボムと目隠しができるスミナガシートにより、あらゆるブキ相手に奇襲をガンガン仕掛けていくことができる。
一度射程圏内に収めさえできれば自慢の攻撃性能で有無を言わせず倒すことができるメインなので、余所見している敵は格好の獲物。瞬時にカーリングボムで詰め寄って倒しまくろう。
奇襲が上手くいかない場合でもスミナガシートの撹乱で自らチャンスをある程度作り出すことができる。シートに触れて視界がモノクロ化して翻弄している敵は特にチャンスとなる。

一方で無印が得意としていた正面戦闘はかなり苦手になってしまった。
敵に睨まれていてもスプラッシュシールドメガホンレーザー5.1chでほぼ確実的な撃ち合い有利に持っていける無印のサブスペとは大きく異なり、カーリングボムスミナガシートは直接的な撃ち合いでの運用はあまりできない。
故に一度睨まれたら素の状態でメイン1本で戦う他なく、短射程ブキの迎撃ならまだしも、長射程ブキ相手に射程外から攻められたら不利を強いられてしまう。

基本的には奇襲メインで立ち回るブキとなる。敵にバレた場合は相手のブキによってはそのまま戦うか、一旦退くか、素早く判断しなければならない。
ボールドマーカーに近い立ち回りとは言えど、メインは中射程であるため、射程有利であれば依然として正面での戦闘力は悪くないことは覚えておこう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink アクション強化
    今作登場の新ギアパワー
    イカロールの速度低下の緩和やイカノボリのチャージ速度の短縮とジャンプ射撃のブレを低減する効果がある。
    ただし、どちらの効果もGPでは効果があまり実感できないため、GP6~10程入れる程度か。
  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    イカダッシュ中、インクの飛沫が見えなくなるフク専用ギアパワー
    カーリングボムで道を作り一気に近づきキルといった立ち回りができる。
    ただし、イカ移動の速度が落ちるのでそこは注意していただきたい。だいたいGP15で速度低下を消すことができる。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    スーパージャンプ時に着地先のマーカーが見えづらくなるクツ専用のギアパワー
    復活時間短縮の通り、.52ガロンといった他の前衛ブキと比べた時にデスが多くなりやすい
    そのため、保険としてこのギアパワーをつけるのは非常におすすめ
    ただし、試し打ちライン1.4本分くらいからはマーカーが見えてしまうため過度な信頼は禁物である

注意が必要なギアパワー

  • nolink サーマルインク (フク専用)
    メインショットを当てた相手を壁越しでも見えるようになるギアパワー
    スミナガシート越しでも効果が現れるため相性はいいように思えるが、このギアパワーには試し撃ちライン2.5本分離れないと効果が現れないという欠点がある。
    .52ガロンのメインは2.6本分程度しか届かないため、相手の位置を把握できるころには既に攻撃が届かなくなっていることが多い。

相性の悪いギアパワー

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量1.30%1.24%1.19%1.12%0.977%0.863%0.715%
射撃可能回数76808489102115139

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.6000.6150.6280.6450.6830.7100.7120.750
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散6°、ジャンプ中拡散12°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散12.0°9.73°9.00°8.35°7.31°6.68°6.00°

敵に使われる場合の対策

攻撃力が高く直接戦闘が得意なブキ。火力もさながら射程などの基本的な戦闘能力もバランスに優れ、最強との呼び声が高いメイン性能を誇る。
シューター中最速のキルタイムを持っているため、あちらの射程内で正面から撃ち合うとあっという間に溶かされる。
キルブキのイメージに反して、塗り跡がかなり大きい上に燃費も悪くないため、メインの塗り性能も高く放置もできない。
外れやすいイメージを持たれることが多いが、ブレ幅や弾速は同射程シューターと全く同じである。
連射力が低く一発一発が重要なのにブレの増加が早いのが外れやすさの元凶である。
もちろん弱点はそこであり高速で動けるブキで弾を避ける、味方が戦っているorやられた所を襲ってブレが蓄積した状態で連戦を強いるといった所が射程内でやり合う時の対策になるか。

ブキセットごとの対策

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver1.0.0無印追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント200→190
ver.7.0.0デコ追加
無印SP必要ポイント190→200

トリビア

コメント


*1 撃てる状態で撃たずにいれば、毎フレーム1.5%減少する
*2 アプデ前は6F目だった
*3 地面を滑走しながら敵を追跡する、カーリングボムロボットボムを組み合わせたようなサブ