
.52ガロンにラインストーンをデコったブキ。
相手に近づくためのサブと、視界をさまたげて強襲できるスペシャルがついた。
これは「.52ガロンデコ」。
.52ガロンに職人の手によるデコレーションが施されたブキだ。
サブウェポンの「カーリングボム」で、素早く進路を確保できるほか、スペシャルウェポンの「スミナガシート」で相手の進路の制限もできる。
高い火力をもったメインウェポンを、柔軟な戦術で支えよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月14日のポストより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの .52ガロンデコは .52ガロンをベースに デコ職人さんが デコレーションをほどこした シューターでし! |
メインの性能は同じで、攻撃力が高く 連射力は低めでしから、先手を取って反撃の スキをあたえず倒すのがベストでし! | |
サブのカーリングボムで移動力を確保! スペシャルのスミナガシートで相手をカクラン! 不意打ちをねらいやすい構成でし~ | |
混乱した戦場の最前線で暴れ回りたい 命知らずな使い手に かわいがって欲しいでし! |
ラインストーンでデコられた.52ガロン。
サブがカーリングボムになったことで、一気に距離を詰めての急襲が可能になった。
スペシャルは撹乱からの奇襲や敵長射程への目潰しに有効。
敵に突っ込み叩きのめす切り込み隊長の為のブキ。
メイン性能
Ver.6.1.0現在
有効射程 | 2.7 | ||
---|---|---|---|
確定数維持射程 | 2.6 | カス当たり射程 | 2.8 |
レティクル反応距離 | 2.6 | 塗り射程 | 3.5 |
拡散 | 6.0° | ジャンプ中拡散 | 12.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 52.0~30.0 (11F~27F) | 確定数 | 2~4 |
連射フレーム | 9F(0.150秒) | 秒間発射数 | 6.7発/秒 |
キルタイム | 0.167秒/kill | DPS | 346.67/秒 |
射撃継続時間 | 11.538秒 | 射撃後隙 | 3F(0.050秒) |
射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 1.3% (76発) | 射撃時ヒト速 | 0.60 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 6.7p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(塗り) | 520p | インク効率(ダメージ) | 4000 / 38.5kill |
![]() | 最小ダメージ 35.0 |
初速 | 22.0 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.12° | 補正悪化量 | 0.18°/発 |
最低補正 (経過時間) | 1.50° (72F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.09°/F (25F) |
ジャンプ撃ち補正 | 4.80° | 足元塗り間隔 | 2→3発毎 (18F→27F毎) |
最大中間塗り数 | 2.4個 | 中間塗り間隔 | 1.1本毎 |
足元塗り半径 | 0.30 | 中間塗り半径 | 0.30 |
着弾塗り半径 | 0.42~0.45 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 0.85倍 | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 10倍 |
![]() | ||
![]() | 1.1倍 | 1.65倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | ||
![]() | 0.7倍 | 0.77倍 |
![]() | 1.1倍 | 1.375倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S2 5.3.0 ブレやすさの増加量: 4%/発→3%/発、ブレやすさの回復量(最低精度からの復帰時間): 0.5%/F(57F)→1.5%/F(25F)
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
- S2 4.6.0 最低ダメージ: 26.0→30.0
- S2 4.5.0 パラシェルターの補正: 0.7→0.85倍、スプラッシュシールドの補正: 1.0→1.1倍
- S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→3F(0.050秒)
- S2 4.0.0 ダメージの対応経過時間 6F~22F→11F~27F
- S2 2.3.0 初弾のブレやすさ: 6%→2%、ブレやすさの増加量: 6%/発→4%/発
- S2 1.4.0 4F経過後の上限速度: 14.495→18.472 DU/f、ダメージの対応経過時間: 8F~24F→6F~22F
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
このブキの長所と短所をまとめておく。
(長所)
- 名前の通りシューターとしては破格の単発52.0ダメージを誇り、わずか2発で敵を倒すことができる。近距離シューターの中で最も高い火力。
- シューター属中最速のキルタイム(0.167秒)を持つ。
- 燃費が非常に良い。ほとんどのシューター*1より射撃継続時間が長い。それに加えてスペシャルで即インク補給ができるため通常の立ち回りであればインク系のギアを積む必要がない。*2
- 一発あたりの弾の塗りの大きさが非常に大きいため、連射力にかかわらず塗り能力が高い。隙間なく塗ることができる。
- 足元塗りが得意。足元塗りの発生はシューターの中では平均的といえるが、やはり弾の塗りが大きいために平均より有利といえる。
- 射程はスプラシューターより少し長い。近距離シューターといいつつも、中距離ともいえる射程を持つ。多少減衰しても確定数が減らないため実質的な射程は数値以上に長い。
- 射撃後の硬直が短い(3F)。3Fは軽量級シューターと同等の水準である。中量級シューターの中では最も短く、スプラシューター(4F)よりも機敏に動ける。
- ギア選択の自由度が高い。インク効率が良いためカムバックを積む必要がなく、スタートダッシュのギアを積む余裕さえある。
(短所)
- 連続して射撃を続けた際のブレの上昇が大きい。*3
- 射撃中の移動速度が遅い。*4ジェットスイーパーと同じ速度。*5
- 連射が遅い。全シューター中ワースト2位(1位は.96ガロン)。威力減衰で3確になった途端にキルタイムが遅くなる。
とにかく最初に目を引くのは攻撃力の高さ。
他シューターに対してこちらは連射力が少し劣っているが、それを補ってなお余りある火力のおかげでキルタイムは非常に速い。
現在はフルチャ後のハイドラントやスライド後のスパッタリーなど本ブキのキルタイムを微差で超えるブキも出てきたが、予備動作無しに優れたキルタイムを発揮できるのは本ブキのみ。
前述の通りキルタイムは非常に速く、戦闘においては大黒柱となりうる一方、それ以外の欠点より実戦の撃ち合いにおける安定性や命中率には悩みが付きまとう。
マイナーチェンジ版の.96ガロンと同じく、低連射ブキの必然として「弾が外れた際のキルタイムの増加率が高い」という欠点と付き合うことが求められる。
下記はシューターの射撃回数とキルタイムの関係を比較した表である。
ブキ名 | 連射F | 確定数 | 通常キルF | +1発キルF | +2発キルF | +3発キルF |
---|---|---|---|---|---|---|
.52ガロン | 9 | 2 | 10 | 19 | 28 | 37 |
.96ガロン | 12 | 2 | 13 | 25 | 37 | 49 |
スプラシューター | 6 | 3 | 13 | 19 | 25 | 31 |
プライムシューター | 8 | 3 | 17 | 25 | 33 | 41 |
N-ZAP | 5 | 4 | 16 | 21 | 26 | 31 |
と、このように1発外しただけでスプラシューターとキルタイムに差がなくなる。そうなると、前述した安定性や命中率などの点で他シューターに劣ってしまうことになる。
そのためこのブキは最初の数発のみが「本命」であり、撃ち合いの時間に比例して性能が劣化していくと言ってもいい。
奇襲等で先手を取り、有無を言わせず相手を叩き潰すのが目指すべき勝ち筋だ。
- 命中に関する性能、仕様
シューターには連続して射撃し続けるとブレた弾が出やすくなるという隠しパラメーターがある。
ブレ幅はブキごとに設定されており、.52ガロンの場合は地上継続射撃時のブレ幅の最小値(=初弾の初期値)が2%(計算が複雑なのでここでは解説しないが、ざっくり8割ぐらいの確率で弾ブレが±1.5°以内に収まる)*6
この初期値2%という値もスプラシューターやN-ZAPに比べるとやや大きいが、とはいえシューターとしては標準的な値。
問題はこれが連射1発毎に3%も上昇し、たった8発でブレ幅の上限値25%に達して最低精度になること(ブレ幅25%だと、ざっくり3割ぐらいの確率で弾がまともに真っすぐ飛ばない)参考までに、スプラシューターのブレ上昇量は1発毎に1%、N-ZAPに至っては0.5%、わかばシューターですら2%である。
この仕様が致命的な逆風となっており、何も考えずにトリガー押しっぱなしで射撃を続けていると、すぐにブレまくってまともに命中しなくなってしまう。
前述した弾数とキルタイムの問題も併せて考えると、実用的な攻撃手段としては1~3発目までしか信用できないだろう。
射撃精度の回復には最長で1/4秒ほど射撃を中止してブキを休ませる必要がある*7。そのため継続しての射撃は苦手。
幸い精度の回復は遅くないので戦闘中は3、4発程撃ったらイカ移動で横移動…と一休止入れてブレの悪化を防ぎたい。
もし塗りの最中でブレが最大の時に会敵してしまったら、退くか思いっきり詰めて戦う他ないだろう。
厳密にはどのシューターにもこのズレ自体は存在しているのだが、.52ガロンだけは明らかにその幅が大きくなっているのだ。
レティクルが反応していない時は、他ブキの感覚で照準を合わせると山なりに弾が飛んでしまう。照準表示位置が最大ダメージ射程に準じる仕様なのに、前作Ver4.0.0においてこのブキのみ不自然に最大ダメージ射程を伸ばすアプデをしてしまったため。
前作Ver4.0.0以降の.52ガロンの弾は発射されてから11F目*8まで最大ダメージが維持されるが、一方で弾が重力を無視して直進する時間は4Fしかなく、これは発売当時のまま変わっていない。つまり発射から5F~11Fの間には重力等の影響で弾道がそれなりに下がっているのに、その下がった11F目の位置が照準表示位置になってしまっているため照準が下に大きくズレているように見える。
Ver4.0.0のアプデで弾道に関しての修正をせず最大ダメージ維持時間だけ伸ばした弊害である…
ちなみに他のシューター等はいずれも弾の直進時間と最大ダメージ維持時間の差が4Fとなっており、現行の.52ガロンより照準のズレが小さいのはこのため。 - 燃費
連射力の低さはメリットにもなる。弾1発に必要なインク量がさほど多くないため、射撃継続時間が長いのだ。
また、確2であるため敵1人を倒すために必要なインク量も少ない。ブキの特性上、無駄弾が許されない事も低燃費の一因と言える。 - 塗り
1発で塗れる面積が広いため、塗り能力自体は高い。射撃継続時間の長さと合わせて、継続塗り能力はピカイチ。
ただし連射が遅い分、着弾塗りを活かして広範囲を素早く塗るといった塗りブキらしい塗り速度は有していないので、1箇所のみの広いガチエリアの奪い返しには少し時間がかかる。
射撃中に素早く左右に振り回すと連射の低さが祟ってスカスカな塗りになってしまう。
1発の塗りの大きさで大幅に補っている性質上、純粋な塗りブキであるシューターと塗り合いになると連射力の差により自分の塗りを次々と上書きされて追い詰められやすい。そのため真っ向からの塗り合いはそれほど得意とは言えない。
とくにスライド回避を有するマニューバー種との相性はかなり厳しく、確定数の少なさという強みを活かしにくい。
サブやスペシャルも含め、索敵・センプク・塗り・奇襲とそれぞれの行動にメリハリを付け、ブレた照準を提げたまま接敵しないように立ち回りたい。
しかしこの.52ガロンの着弾塗りは遠くなればなるほど大きくなるという唯一無二の特性を持っている。
サブ・スペシャル
カーリングボム
投げると素早く導線を作り出せるサブ。
敵を安定して倒すために射撃時の初弾補正をなるべく活かしたい本ブキと相性が良く、すばしっこく前線を駆け回るその姿はさながら射程を改善したボールドマーカーのよう。
メイン射撃の塗りによる弾ブレ発生を抑えて道作りができるため、初弾補正を意識しているなら積極的に活用していこう。
インク消費量65%と長いインクロックが代償として付き纏うが、メインのインク効率が良いので、インク残量65%ギリギリのところで投げたりしなければインク切れにはなりにくい。
また、シールドだった無印とは違いこちらはボムなので、メインの弾が届かない遠くへの攻撃・塗りもある程度できるようになっている。
そして、カーリングボムは固形ボムであるためスプラッシュシールドやグレートバリア、カニタンクやホコバリアといったものに対しても攻撃がしやすい。
シューター系統にとって相性が不利となるスパイガジェットといった耐久力の低いシェルターに対しての対抗策として便利に使うことができる。
スミナガシート
装置を投げて巨大な目隠しシートを展開し、大きく視界を遮る。
長射程ブキ相手に躙り寄りたいときや、敵の行動範囲を狭めたいときに大活躍。
シートに触れた敵は視界がモノクロ化しているため、奇襲を仕掛けやすくできる。
シートが極めて広大なため、特定のポジションの制圧、打開や抑えに使う等、使い所はかなり多い。
なおシートは近距離でないと自分の視界も遮ってしまう点には注意。
初期にスミナガシートを持つ他2種と違ってクリアリング手段を持たないため、下手に発動すると敵の位置が分からず、結果として自分の首を絞めてしまうことも。
サブにカーリングボムが付いているため、カーリングボムによる機動性を活かせば、裏取りして敵陣から敵チームの横や背後に迫る壁として仕掛けるという、大胆なシートの展開ができる。
上手くいけばラインを上げてきた敵チームをまとめて崩せるだろう。
運用
機動性を大きく引き上げるカーリングボムと目隠しができるスミナガシートにより、あらゆるブキ相手に奇襲をガンガン仕掛けていくことができる。
一度射程圏内に収めさえできれば自慢の攻撃性能で有無を言わせず倒すことができるメインなので、余所見している敵は格好の獲物。瞬時にカーリングボムで詰め寄って倒しまくろう。
奇襲が上手くいかない場合でもスミナガシートの撹乱で自らチャンスをある程度作り出すことができる。シートに触れて視界がモノクロ化して翻弄している敵は特にチャンスとなる。
一方で無印が得意としていた正面戦闘はかなり苦手になってしまった。
敵に睨まれていてもスプラッシュシールドやメガホンレーザー5.1chでほぼ確実的な撃ち合い有利に持っていける無印のサブスペとは大きく異なり、カーリングボムとスミナガシートは直接的な撃ち合いでの運用はあまりできない。
故に一度睨まれたら素の状態でメイン1本で戦う他なく、短射程ブキの迎撃ならまだしも、長射程ブキ相手に射程外から攻められたら不利を強いられてしまう。
基本的には奇襲メインで立ち回るブキとなる。敵にバレた場合は相手のブキによってはそのまま戦うか、一旦退くか、素早く判断しなければならない。
ボールドマーカーに近い立ち回りとは言えど、メインは中射程であるため、射程有利であれば依然として正面での戦闘力は悪くないことは覚えておこう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
イカダッシュ速度アップ
前衛シューターの中でも使われやすいギアパワー。
.52ガロンデコはブキ重量が中ということもあり機動力が他と比べると低い。
また、カーリングボムやスミナガシートとともに戦うことも多く.52ガロン以上に機動力が大事になってくる。
そのため、このギアパワーをGP10程度つけておくとゲームスピードをさらに高めやすくなり強力。
スペシャル減少量ダウン
デスをした後のスペシャル減少量を抑える効果のあるギアパワー
スミナガシートとメインを組み合わせると非常に強力になるブキであり、そのスペシャルの回転率を高められるのは非常に強力。
カムバックと組み合わせればデスをした後もすぐにスミナガシートを貯めることができる。
いわゆるお守りギアであるため、GP3~6程度(サブギア1個~2個分)で十分なのもポイントが高い。
復活時間短縮
連続でデスをした時に復活時間が短くなる効果のあるギアパワー
このブキは.52ガロンのスプラッシュシールドのように自分を守る手段が無く、敵に近付いて戦う事も多い為デスがかさみやすい。
そのため、保険としてこのギアパワーをGP13(メインギア1つ+サブギア1つ)程度つけておくと良い。
アクション強化
今作登場の新ギアパワー。
イカロールの速度低下の緩和やイカノボリのチャージ速度の短縮とジャンプ射撃のブレを低減する効果がある。
ただし、どちらの効果もGPでは効果があまり実感できないため、GP6~10程入れる程度か。
カムバック (アタマ専用)
デスした後の20秒間で↓のギアがGP10(メイン1個分)得られるアタマ専用のギアパワー。
【イカダッシュ速度アップ ヒト移動速度アップ インク効率アップ(メイン) インク効率アップ(サブ) インク回復力アップ スペシャル増加量アップ】
デスが多いブキなので足りない機動力やスペシャルのスミナガシートの回転率を上昇させたりと相性が良い面が多い。
また、.52ガロンデコの最大の弱点である打開での弱さを少しでも解消させてくれるギアパワーであり、打開以外でも攻めの起点や攻めでよりカウントを進めやすくする目的でも使いやすく非常におすすめ。
イカニンジャ (フク専用)
イカダッシュ中、インクの飛沫が見えなくなるフク専用ギアパワー。
カーリングボムで道を作り一気に近づきキルといった立ち回りができる。
ただし、イカ移動の速度が落ちるのでそこは注意していただきたい。だいたいGP15で速度低下を消すことができる。
ステルスジャンプ (クツ専用)
スーパージャンプ時に着地先のマーカーが見えづらくなるクツ専用のギアパワー。
復活時間短縮の通り、.52ガロンといった他の前衛ブキと比べた時にデスが多くなりやすい。
そのため、保険としてこのギアパワーをつけるのは非常におすすめ。
ただし、試し打ちライン1.4本分くらいからはマーカーが見えてしまうため過度な信頼は禁物である。
注意が必要なギアパワー
サーマルインク (フク専用)
メインショットを当てた相手を壁越しでも見えるようになるギアパワー。
スミナガシート越しでも効果が現れるため相性はいいように思えるが、このギアパワーには試し撃ちライン2.5本分離れないと効果が現れないという欠点がある。
.52ガロンのメインは2.6本分程度しか届かないため、相手の位置を把握できるころには既に攻撃が届かなくなっていることが多い。
相性の悪いギアパワー
ヒト移動速度アップ
ガロン種共通の問題なのだが、元々遅めなメインと本ギアパワーとの相性が悪い。
そして、撃ち続けるとブレが大きくなる都合上立ち撃ちを強化してもほぼ無意味なのである。
.52ガロンデコにはカーリングボムがついているため、機動力を補いたいならばこちらではなくイカダッシュ速度アップを採用することを強くお勧めしたい。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 1.30% | 1.24% | 1.19% | 1.12% | 0.977% | 0.863% | 0.715% |
射撃可能回数 | 76 | 80 | 84 | 89 | 102 | 115 | 139 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |
アクション強化
地上拡散6°、ジャンプ中拡散12°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 12.0° | 9.73° | 9.00° | 8.35° | 7.31° | 6.68° | 6.00° |
敵に使われる場合の対策
攻撃力が高く直接戦闘が得意なブキ。火力もさながら射程などの基本的な戦闘能力もバランスに優れ、前衛最強との呼び声が高いメイン性能を誇る。
シューター中最速のキルタイムを持っているため、あちらの射程内で正面から撃ち合うとあっという間に溶かされる。
また、戦闘力だけでなく塗り性能も異常なほど高く、インク効率にも優れており射撃継続時間が長い。
戦闘力が異常に高いからといって戦わずに放置すると簡単に塗り負けるので、放置は厳禁。
キル・塗り・燃費、重要な性能において全てがトップクラスの難敵だが、何としてでも止めたい。
基本的には、長射程ブキ持ちが射程外から攻めるようにしたい。
しかし、長射程ブキがいつもコイツに貼り付くわけにもいかない。手が回らない時もあるだろう。
そんな時は、コイツ以下の射程のブキでも戦わざるを得ない。
コイツのたったひとつの弱点は、弾が外れた時のキルタイム増加幅が大きいこと。
ブレ幅や弾速は同射程シューターと全く同じだが、ブレの増加が早いので、弾が外れやすく感じることだろう。そこが僅かな糸口になることもある。
高速で動けるブキで弾を避ける、味方が戦っているorやられた所を襲ってブレが蓄積した状態で連戦を強いるといった所が、射程内でやり合う時の対策になるか。
ブキセットごとの対策
カーリングボムによる襲撃に注意。
射程外であっても素早く距離を詰めてくるため要警戒。ボールドマーカーの如く追い回してくる可能性があるため、長射程ブキは近づかれないよう立ち回ること。
ただスミナガシートで撹乱してくる可能性もあり、注意を怠ると奇襲されかねない。最後まで気を抜かないように。
短射程ブキは逆に上手く接近して奇襲できるかが問われる。スプラッシュシールドとメガホンレーザー5.1chを失った分、懐周りのガードは甘いものの、射程差とキルタイム差を突けられている場合は油断禁物。