.52ガロンデコ

Last-modified: 2025-11-17 (月) 22:00:49

S3_Weapon_Main_.52_Gal_Deco.png

使用イメージ画像
52ガロンデコ.webp

.52ガロンにラインストーンをデコったブキ。
相手に近づくためのサブと、視界をさまたげて強襲できるスペシャルがついた。

これは「.52ガロンデコ」。
.52ガロンに職人の手によるデコレーションが施されたブキだ。
サブウェポンの「カーリングボム」で、素早く進路を確保できるほか、スペシャルウェポンの「スミナガシート」で相手の進路の制限もできる。
高い火力をもったメインウェポンを、柔軟な戦術で支えよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月14日のポストより。

 

概要

必要ランク22
サブウェポンカーリングボム.webpカーリングボム
スペシャルウェポンスミナガシート.webpスミナガシート
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチング区分短距離級
 
関連ブキ一覧標準長射程モデル
無印.52ガロン.png.52ガロン.96ガロン.png.96ガロン
マイナーチェンジ.52ガロンデコ.png.52ガロンデコ.96ガロンデコ.png.96ガロンデコ
バンカラコレクション.96ガロン爪.png.96ガロン爪
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの .52ガロンデコ
.52ガロンをベースに デコ職人さんが
デコレーションをほどこした シューターでし!
メインの性能は同じで、攻撃力が高く
連射力は低めでしから、先手を取って反撃の
スキをあたえず倒すのがベストでし!
サブカーリングボムで移動力を確保!
スペシャルスミナガシートで相手をカクラン!
不意打ちをねらいやすい構成でし~
混乱した戦場の最前線で暴れ回りたい
命知らずな使い手に かわいがって欲しいでし!

ラインストーンでデコられた.52ガロン
サブカーリングボムになったことで、一気に距離を詰めての急襲が可能になった。
スペシャルは撹乱からの奇襲や敵長射程への目潰しに有効。
敵に突っ込み叩きのめす切り込み隊長の為のブキ。

メイン性能

Ver10.1.0現在

有効射程2.7
確定数維持射程2.6カス当たり射程2.8
レティクル反応距離2.6塗り射程3.5
拡散6.0°ジャンプ中拡散12.0°
ダメージ
(対応経過時間)
52.0~30.0
(11F~27F)
確定数2~4
連射フレーム9F(0.150秒)秒間発射数6.7発/秒
キルタイム0.167秒/killDPS346.67/秒
射撃継続時間10.000秒射撃後隙3F(0.050秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.167秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
1.5%
(66発)
射撃時ヒト速0.60
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント6.7pイカ速1.92
インク効率(塗り)450pインク効率(ダメージ)3466 / 33.5kill
サーモンラン SR補正最小ダメージ 35.0
その他データ
初速30.6直進フレーム3F(0.050秒)
初弾補正0.12°補正悪化量0.18°/発
最低補正
(経過時間)
1.50°
(72F)
補正回復量
(全回復時間)
0.09°/F
(25F)
ジャンプ撃ち補正4.80°足元塗り間隔2→3発毎
(18F→27F毎)
最大中間塗り数2.4個中間塗り間隔1.1本毎
足元塗り半径0.30中間塗り半径0.30
着弾塗り半径0.42~0.45着弾塗りの対応距離0.22~4.00
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.24着弾塗りの前方伸び率(最小)1.12
弾の大きさ(敵)0.08弾の大きさ(地形)0.08
アップデート履歴
ver1.0.0無印追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント200→190
ver.7.0.0デコ追加
無印SP必要ポイント190→200
ver.10.1.0全般飛距離を変えないまま、弾の速度を約39%速くしました。
最大ダメージを与えられる距離をわずかに伸ばしました。

インク消費量を約15%増やしました。
(最大ダメージ距離の変更は公式サイトに記載されていない変更)
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

このブキの長所と短所をまとめておく。
(長所)

  • 火力が高い。シューターとしては破格の単発52.0ダメージを誇り、わずか2発で敵を倒すことができる。近距離シューターの中で最も高い火力。
  • シューター属中最速のキルタイム(0.167秒)を持つ。
  • 弾速が速い。同程度の射程を持つスプラシューターの約1.5倍、ボトルガイザーの長射程モードとほぼ同等の初速があり、敵の動きを先読みする必要がないことからくる圧倒的なキル力。
  • 燃費が良い。ver10.1.0でナーフを受けてなおスプラシューターより5%ほど塗りのインク効率がよい。キル寄りのブキとしては破格の燃費を持っている。*1
  • 1発あたりの塗り能力が高い。一発あたりの弾の塗りの大きさがスプラシューターの1.7倍と非常に大きいため、連射力にかかわらず隙間なく塗ることができる。
  • 時間あたりの塗り能力も高い。同じ時間で塗れる量はスプラシューターよりも13%ほど大きい。スプラシューターよりも短い時間でスプラシューター以上に塗ることができ、余った時間をインク回復に回すことができるため実戦ではさらに差がつく。
  • 足元塗りが得意。足元塗りの発生はシューターの中では平均的といえるが、やはり弾の塗りが大きいために平均より有利といえる。
  • 回避力が高い。前述したように硬直が短く先端塗りが非常に大きいため、雷神ステップの適正がある。
  • 射程はスプラシューターより長い。多少減衰しても確定数が減らないため、実質的な射程は数値よりもはるかに長い。実質中射程ブキだがミラーマッチでは短射程枠に入っているため、ミラー先の相手に対して射程外から一方的に攻撃できる。ver10.1.0のアップデートで弾速が速くなり、実質射程が更に伸びた。
  • 射撃後の硬直が短い(3F)。3Fは軽量級シューターと同等の水準である。中量級シューターの中では最も短く、スプラシューター(4F)より短い。射撃時ヒト速は遅いが、射撃の間にイカ移動を挟めば機敏に動ける。
  • ギア選択の自由度が高い。インク効率が良いためカムバックを積む必要がなく、スタートダッシュギアを積む余裕がある。

(短所)

  • 連射が遅い。シューター中ワースト2位。*2
  • 連続して射撃を続けた際のブレの上昇が大きい。ただし最初の2~3発はブレがほぼ無い。*3
  • 射撃中のヒト移動速度が遅い。ただし射撃後の硬直は中量級シューターの中で最短であるため、射撃の間にイカ移動を挟めばこの欠点は解消される。*4

とにかく最初に目を引くのは「長所」の多さと「短所」の少なさ。
他のブキの「個性」をないがしろにするレベルで全てを持っていると言っても過言ではない。
2確による圧倒的な火力。先端塗りが異常にデカいことによる高い瞬間塗り能力。硬直が短いことによる機動力の高さ。弾速が同射程帯のシューターの中では速くキル能力に優れ、インク効率も良い。
シューターに対してこちらは連射力が少し劣っているが、それを補ってなお余りある火力のおかげでキルタイムは非常に速い。
現在はフルチャ後のハイドラントやスライド後のスパッタリーなど本ブキのキルタイムを微差で超えるブキも出てきたが、予備動作無しに優れたキルタイムを発揮できるのは本ブキのみ。
キル・ヘイト・塗り、どの役割も卒なくこなすことができるため、このブキを持つからには戦闘において大黒柱となることが期待されるだろう。

そして数少ない短所も練度の上昇によって短所ではなくなる。
唯一挙げるとすれば、低連射・低精度ブキの必然として「弾が外れた際のキルタイムの増加率が高い」という欠点と付き合うことが求められる。

下記はシューターの射撃回数とキルタイムの関係を比較した表である。

ブキ名連射F確定数通常キルF+1発キルF+2発キルF+3発キルF
.52ガロン9210192837
.96ガロン12213253749
スプラシューター6313192531
プライムシューター8317253341
N-ZAP5416212631

と、このように1発外しただけでスプラシューターとキルタイムに差がなくなる。そうなると、安定性や命中率などの点で他シューターに劣ってしまうことになる。

そのためこのブキは最初の数発のみが「本命」であり、撃ち合いの時間に比例して性能が劣化していくと言ってもいい。
奇襲等で先手を取り、有無を言わせず相手を叩き潰すのが目指すべき勝ち筋だ。

  • 命中に関する性能、仕様
    シューターには連続して射撃し続けるとブレた弾が出やすくなるという隠しパラメーターがある。
    ブレ幅はブキごとに設定されており、.52ガロンの場合は地上継続射撃時のブレ幅の最小値(=初弾の初期値)が2%(計算が複雑なのでここでは解説しないが、ざっくり8割ぐらいの確率で弾ブレが±1.5°以内に収まる)*5
    この初期値2%という値もスプラシューターN-ZAPに比べるとやや大きいが、とはいえシューターとしては標準的な値。
    問題はこれが連射1発毎に3%も上昇し、たった8発でブレ幅の上限値25%に達して最低精度になること(ブレ幅25%だと、ざっくり3割ぐらいの確率で弾がまともに真っすぐ飛ばない)参考までに、スプラシューターのブレ上昇量は1発毎に1%、N-ZAPに至っては0.5%、わかばシューターですら2%である。
    この仕様が致命的な逆風となっており、何も考えずにトリガー押しっぱなしで射撃を続けていると、すぐにブレまくってまともに命中しなくなってしまう。
    前述した弾数とキルタイムの問題も併せて考えると、実用的な攻撃手段としては1~3発目までしか信用できないだろう。
    射撃精度の回復には最長で1/4秒ほど射撃を中止してブキを休ませる必要がある*6。そのため継続しての射撃は苦手。
    幸い精度の回復は遅くないので戦闘中は3、4発程撃ったらイカ移動で横移動…と一休止入れてブレの悪化を防ぎたい。
    もし塗りの最中でブレが最大の時に会敵してしまったら、退くか思いっきり詰めて戦う他ないだろう。
     
    また、.52ガロン照準の表示位置が発射角度に対してかなり下にズレているので要注意。
    厳密にはどのシューターにもこのズレ自体は存在しているのだが、.52ガロンだけは明らかにその幅が大きくなっているのだ。
    レティクルが反応していない時は、他ブキの感覚で照準を合わせると山なりに弾が飛んでしまう。
    照準がズレている理由(解析情報を含む)

    照準表示位置が最大ダメージ射程に準じる仕様なのに、前作Ver4.0.0においてこのブキのみ不自然に最大ダメージ射程を伸ばすアプデをしてしまったため。
    前作Ver4.0.0以降の.52ガロンの弾は発射されてから11F目*7まで最大ダメージが維持されるが、一方で弾が重力を無視して直進する時間は4Fしかなく、これは発売当時のまま変わっていなかった。つまり発射から5F~11Fの間には重力等の影響で弾道がそれなりに下がっているのに、その下がった11F目の位置が照準表示位置になってしまっているため照準が下に大きくズレているように見える。
    Ver4.0.0のアプデで弾道に関しての修正をせず最大ダメージ維持時間だけ伸ばした弊害である…

    …というのは本作Ver.10.0.0までの話で、Ver.10.1.0にてレティクルに関してはまさかの悪化
    射程はそのままに弾速を高める上で弾の直進時間が4Fから3Fに縮まったのだが、なんとダメージの対応経過時間(11F~27F)が変更されていない
    つまりレティクル到達タイミングが11Fなのは変わらず弾の落下だけ1F早まったことを意味し、落下時間が更に1F伸びた分だけレティクルの高さも低くなってしまったのである。
    ついでに言うと「射程はそのままに弾速を高めた」というのも若干嘘で、(射角にもよるが総じて)微妙に射程が伸びており、かつ弾の速度減衰と落下が微妙に速まっている。それもあって余計にレティクルが下にズレている。

    ちなみに他のシューター等はいずれも弾の直進時間と最大ダメージ維持時間の差が4Fとなっており、現行の.52ガロンより照準のズレが小さいのはこのため。

     
  • 燃費
    連射力の低さはメリットにもなる。弾1発に必要なインク量がさほど多くないため、射撃継続時間が長くなるのだ。
    また、確2であるため敵1人を倒すために必要なインク量も少ない。ブキの特性上、無駄弾が許されない事も低燃費の一因と言える。
     
  • 塗り
    1発で塗れる面積が広いため、塗り能力自体は非常に高い。ver10.1.0でナーフを受けてなお、インク効率・1発辺りの塗り量・時間辺りの塗り量でどれもスプラシューターを上回っている。
    ただし継続的な塗りを生かそうとすると、前述のブレ上昇の問題が立ちはだかる。確かに塗りの強いブキではあるがキルのほうがもっと得意なブキであるため、基本的にはキルを軸にした立ち回りを心がけるといいだろう。
     
    余談だが、他のブキは基本的に真下を向いて塗った時の着弾塗りが最も大きく、着弾点が遠くなればなるほど塗り範囲は小さくなる(中間塗りなどにより塗りポイント自体は増えるが)。
    しかしこの.52ガロンの着弾塗りは遠くなればなるほど大きくなるという唯一無二の特性を持っている。

    塗り跡_.52ガロン.jpg塗り跡_スプラシューター.jpg
    右が地面に撃った塗り跡、左が地面と並行に撃った塗り跡。
    拡散1°の差を差し引いても明らかに塗り幅が大きくなっている。

サブスペシャル

カーリングボム.webp カーリングボム

投げると素早く導線を作り出せるサブ
敵を安定して倒すために射撃時の初弾補正をなるべく活かしたい本ブキと相性が良く、すばしっこく前線を駆け回るその姿はさながら射程を改善したボールドマーカーのよう。
メイン射撃の塗りによる弾ブレ発生を抑えて道作りができるため、初弾補正を意識しているなら積極的に活用していこう。
インク消費量65%と長いインクロックが代償として付き纏うが、メインのインク効率が良いので、インク残量65%ギリギリのところで投げたりしなければインク切れにはなりにくい。
また、シールドだった無印とは違いこちらはボムなので、メインの弾が届かない遠くへの攻撃・塗りもある程度できるようになっている。
そして、カーリングボムは固形ボムであるためスプラッシュシールドグレートバリアカニタンクやホコバリアといったものに対しても攻撃がしやすい。
シューター系統にとって相性が不利となるスパイガジェットといった耐久力の低いシェルターに対しての対抗策として便利に使うことができる。

スミナガシート.webp スミナガシート

装置を投げて巨大な目隠しシートを展開し、大きく視界を遮る。
長射程ブキ相手に躙り寄りたいときや、敵の行動範囲を狭めたいときに大活躍。
シートに触れた敵は視界がモノクロ化しているため、奇襲を仕掛けやすくできる。
シートが極めて広大なため、特定のポジションの制圧、打開や抑えに使う等、使い所はかなり多い。

なおシートは近距離でないと自分の視界も遮ってしまう点には注意。
初期にスミナガシートを持つ他2種と違ってクリアリング手段を持たないため、下手に発動すると敵の位置が分からず、結果として自分の首を絞めてしまうことも。

サブカーリングボムが付いているため、カーリングボムによる機動性を活かせば、裏取りして敵陣から敵チームの横や背後に迫る壁として仕掛けるという、大胆なシートの展開ができる。
上手くいけばラインを上げてきた敵チームをまとめて崩せるだろう。

運用

機動性を大きく引き上げるカーリングボムと目隠しができるスミナガシートにより、あらゆるブキ相手に奇襲をガンガン仕掛けていくことができる。
一度射程圏内に収めさえできれば自慢の攻撃性能で有無を言わせず倒すことができるメインなので、余所見している敵は格好の獲物。瞬時にカーリングボムで詰め寄って倒しまくろう。
奇襲が上手くいかない場合でもスミナガシートの撹乱で自らチャンスをある程度作り出すことができる。シートに触れて視界がモノクロ化して翻弄している敵は特にチャンスとなる。

一方で無印が得意としていた正面戦闘はかなり苦手になってしまった。
敵に睨まれていてもスプラッシュシールドメガホンレーザー5.1chでほぼ確実的な撃ち合い有利に持っていける無印のサブスペとは大きく異なり、カーリングボムスミナガシートは直接的な撃ち合いでの運用はあまりできない。
故に一度睨まれたら素の状態でメイン1本で戦う他なく、短射程ブキの迎撃ならまだしも、長射程ブキ相手に射程外から攻められたら不利を強いられてしまう。

基本的には奇襲メインで立ち回るブキとなる。敵にバレた場合は相手のブキによってはそのまま戦うか、一旦退くか、素早く判断しなければならない。
ボールドマーカーに近い立ち回りとは言えど、メインは中射程であるため、射程有利であれば依然として正面での戦闘力は悪くないことは覚えておこう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink アクション強化
    今作登場の新ギアパワー
    イカロールの速度低下の緩和やイカノボリのチャージ速度の短縮とジャンプ射撃のブレを低減する効果がある。
    ただし、どちらの効果もGPでは効果があまり実感できないため、GP6~10程入れる程度か。
  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    イカダッシュ中、インクの飛沫が見えなくなるフク専用ギアパワー
    カーリングボムで道を作り一気に近づきキルといった立ち回りができる。
    ただし、イカ移動の速度が落ちるのでそこは注意していただきたい。だいたいGP15で速度低下を消すことができる。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    スーパージャンプ時に着地先のマーカーが見えづらくなるクツ専用のギアパワー
    復活時間短縮の通り、.52ガロンといった他の前衛ブキと比べた時にデスが多くなりやすい。
    そのため、保険としてこのギアパワーをつけるのは非常におすすめ。
    ただし、試し打ちライン1.4本分くらいからはマーカーが見えてしまうため過度な信頼は禁物である。

注意が必要なギアパワー

  • nolink サーマルインク (フク専用)
    メインショットを当てた相手を壁越しでも見えるようになるギアパワー
    スミナガシート越しでも効果が現れるため相性はいいように思えるが、このギアパワーには試し撃ちライン2.5本分離れないと効果が現れないという欠点がある。
    .52ガロンのメインは2.6本分程度しか届かないため、相手の位置を把握できるころには既に攻撃が届かなくなっていることが多い。

相性の悪いギアパワー

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量1.50%1.43%1.37%1.30%1.13%1.00%0.83%
射撃可能回数6669727788100121

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.6000.6150.6280.6450.6830.7100.7120.750
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散6°、ジャンプ中拡散12°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散12.0°9.73°9.00°8.35°7.31°6.68°6.00°

敵に使われる場合の対策

攻撃力が高く直接戦闘が得意なブキ。火力もさながら射程などの基本的な戦闘能力もバランスに優れ、前衛最強との呼び声が高いメイン性能を誇る。
シューター最速のキルタイムを持っているため、あちらの射程内で正面から撃ち合うとあっという間に溶かされる。
また、戦闘力だけでなく塗り性能も異常なほど高くインク効率にも優れており射撃継続時間が長い
戦闘力が異常に高いからといって戦わずに放置すると簡単に塗り負けるので、放置は厳禁。
キル・塗り・燃費、重要な性能において全てがトップクラスの難敵だが、何としてでも止めたい。

基本的には、長射程ブキ持ちが射程外から攻めるようにしたい。
しかし、長射程ブキがいつもコイツに貼り付くわけにもいかない。手が回らない時もあるだろう。
そんな時は、コイツ以下の射程のブキでも戦わざるを得ない。
コイツのたったひとつの弱点は、弾が外れた時のキルタイム増加幅が大きいこと。
ブレ幅や弾速は同射程シューターと全く同じだが、ブレの増加が早いので、弾が外れやすく感じることだろう。そこが僅かな糸口になることもある。
高速で動けるブキで弾を避ける、味方が戦っているorやられた所を襲ってブレが蓄積した状態で連戦を強いる、ボム、ブラスタースロッシャー等の曲射でそもそも姿を晒さず戦うといった所が、射程内でやり合う時の対策になるか。

ブキセットごとの対策

カーリングボムによる襲撃に注意。
射程外であっても素早く距離を詰めてくるため要警戒。ボールドマーカーの如く追い回してくる可能性があるため、長射程ブキは近づかれないよう立ち回ること。
ただスミナガシートで撹乱してくる可能性もあり、注意を怠ると奇襲されかねない。最後まで気を抜かないように。
短射程ブキは逆に上手く接近して奇襲できるかが問われる。スプラッシュシールドメガホンレーザー5.1chを失った分、懐周りのガードは甘いものの、射程差とキルタイム差を突けられている場合は油断禁物。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver1.0.0無印追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント200→190
ver.7.0.0デコ追加
無印SP必要ポイント190→200
ver.10.1.0全般飛距離を変えないまま、弾の速度を約39%速くしました。
最大ダメージを与えられる距離をわずかに伸ばしました。

インク消費量を約15%増やしました。
(最大ダメージ距離の変更は公式サイトに記載されていない変更)
ver.1.0.0追加
ver.3.0.0カベからのイカロールのあと、Rボタンを長押ししたとき、構え方が意図しないものになっている問題を修正しました。
ver.5.1.0インク消費量を、標準インクタンクの70%から、65%に軽減しました。
ver.6.0.0追加
ver.6.0.2スミナガシートの効果を受けたとき、色味の変化が自然になるよう修正するとともに、効果中の画面の明るさをこれまでより暗くしました。
ver.7.2.0シートに触れた相手に与えるダメージを30.0から40.0に増やしました。
ver.8.0.0シートが以下の対象に触れたときに与えるダメージを増やしました。
- ジャンプビーコン
- スプリンクラー
- スプラッシュシールド
- スポンジ
- ガチホコバリア

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語.52ガロンデコ
英語.52 Gal Deco
フランス語(カナダ)Calibre 2000 chic
フランス語(フランス)Calibre 2000 chic
ドイツ語.52 Gallon Deko
イタリア語Calibro 2000 DX
スペイン語(中南米)Salpicadora 2000 chic
スペイン語(スペイン)Salpicadora 2000 DX
韓国語.52 갤런 데코
オランダ語.52 Kaliter Deco
ロシア語Струевик .52 «Деко»
簡体字中国語.52加仑 装饰
繁体字中国語.52加侖 裝飾

コメント


*1 .52ガロンと同等のキル性能を持つその他のキル武器の場合はサブを投げた後せいぜい2~4人キルできる程度のインクしか残らないが、.52ガロンの場合は10人以上キルできる。ver10.1.0でインク効率のナーフを受けたが、元の燃費が良すぎたため、今でもなお優秀な水準にある。無印.52ガロンの場合は特にスペシャルで即インク補給ができるため、通常の立ち回りであればインク系のギアを積む必要が全くない。
*2 1位は.96ガロン
*3 アクション強化ギアを積むことでジャンプ撃ちのブレが小さくなる。特に今作で強化されたスタートダッシュギアを用いるとアクション強化の効果を得られるため、Ver. 10.1.0現在の環境で流行している。
*4 シューター内で.96ガロンプライムシューターに次ぐワースト3位であり、ジェットスイーパーと同じ速度。
*5 詳細はシステム詳細仕様#初弾補正・ブレへ。
*6 撃てる状態で撃たずにいれば、毎フレーム1%減少する
*7 アプデ前は6F目だった
*8 地面を滑走しながら敵を追跡する、カーリングボムロボットボムを組み合わせたようなサブ