
軽くて強いカーボン素材のローラー。
機動力に優れ、素早く塗り進んだり攻撃したりできるが、リーチは非常に短い。
一振りで飛ばせるインク量は少ないが
軽量級の機動力に優れたローラーだ。
▲説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2015年6月26日のツイートより。
概要 
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
---|---|
無印 | カーボンローラー |
マイナーチェンジ | カーボンローラーデコ |
ブキ紹介 
ブキチ |
![]() | メインウェポンの カーボンローラーは、 軽くて強い CFRP素材を多用して 振りやすさと軽さを実現した ローラーでし! |
一度に飛ばせる インク量が少ないので、 ロボットボムで 相手の位置を見つけてから 機動力をイカして 裏へ回りこむでし! | |
よそ見をしている相手がいたら、ショクワンダーで 一気に距離をつめて 後ろからバシャッ! ニンジャのような使い手に かわいがって欲しいでし! |
軽量さがウリなローラー。スプラローラーよりも素早く振りかぶり殴りつけられる。
ロボットボムは索敵と相手の妨害に有効。
スペシャルは射程の弱点を補うべく、自ら近づいて天誅を下す。
操作難易度が非常に高いが、幅広い仕事ができる熟練の上級者向け構成。
メイン性能 
※要編集:乱1・乱2射程
Ver.4.0.0現在
ヒト速(非射撃時) | 1.040 |
---|---|
イカ速 | 2.016 |
ヨコ振り
確1射程 | 0.9 | 乱1射程 | 1.0 |
---|---|---|---|
確2射程 | 1.4 | ダメージ射程 | 1.7 |
塗り射程 | 2.0(足元~0.7までは塗れない) | ||
ダメージ | 100.0~25.0 (インク不足時 ×0.25) | 確定数 | 1~3 |
連射フレーム | 31F(0.516秒) | DPS | 193.55/秒 |
射撃前隙(イカ) | 23F(0.383秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
射撃継続時間 | 12.917秒 | 射撃後隙 | 8F(0.133秒) |
インク消費量 (装弾数) | 3.96% (25発) | 射撃時ヒト速 | 0.48 |
インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 飛沫数 | 10+2+1 (インク不足時 3) |
単発塗りポイント | 12.0p | ||
インク効率(ダメージ) | 2525 / 25.3kill | インク効率(塗り) | 300p |
![]() | ダメージ 160.0~25.0 インク消費量(装弾数) 3.5%(28発) |
タテ振り
確1射程 | 1.3 | 乱1射程 | 1.4 |
---|---|---|---|
確2射程 | 2.3 | ダメージ射程 | 2.7 |
塗り射程 | 3.4(足元~3.4まで綺麗に塗れる) | ||
ダメージ | 120.0~35.0 (インク不足時 ×0.5) | 確定数 | 1~3 |
連射フレーム | 42F(0.700秒) | DPS | 171.43/秒 |
射撃継続時間 | 17.500秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
射撃前隙(イカ) | 30F(0.500秒) | 射撃前隙(ヒト) | 17F(0.283秒) |
インク消費量 (装弾数) | 3.96% (25発) | 射撃時ヒト速 | 0.60 |
インク回復不能時間 | 45F(0.750秒) | 飛沫数 | 1+2+2 (インク不足時 2) |
単発塗りポイント | 12.0p | ||
インク効率(ダメージ) | 3030 / 25.3kill | インク効率(塗り) | 300p |
![]() | ダメージ 160.0~30 インク消費量(装弾数) 3.5%(28発) |
塗り進み
ダメージ | 70.0 | 確定数 | 2 |
---|---|---|---|
移動継続時間 | 16.7秒? | 塗り進み範囲 | 0.88 |
ダメージ範囲 | 0.56 | ||
インク消費量 | 1.2~6.0%/秒 | 移動速度 | 1.28→1.52 |
インク回復不能時間 | 20F(0.167秒) | 疾走までの時間 | 20F(0.333秒) |
インク効率(塗り) | 190p | ||
![]() | ノックバック量 1/16 |
ヨコ振り
初速 | 10.6~5.4 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 6F(0.100秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布(内側) | 100.0~50.0~25.0 | ダメージ距離分布(内側) | 0.84~1.24~1.64 |
ダメージ分布(外側) | ダメージ距離分布(外側) | 0.54~1.04~1.34 | |
ダメージ減衰時間 | 24F~44F (0.400秒~0.733秒) | ダメージ境界角度 | 16° |
飛沫出現幅 | 0.12 | 飛沫拡散角度 | 18° |
タテ振り
初速 | 15.17 (インク不足時 ×0.7) | 直進フレーム | 6F(0.100秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布 | 120.0~50.0~35.0 | ダメージ距離分布 | 0.84~2.24~2.84 |
ダメージ減衰時間 | 30F~45F (0.500秒~0.750秒) |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.7倍 | |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.5倍 | |
![]() | 轢き 100倍 振り 2.88倍 | 轢き 1000倍 振り 28.8倍 |
![]() | ||
![]() | 轢き 1倍 振り 2.4倍 | 轢き 1.5倍 振り 3.6倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.98倍 |
![]() | ||
![]() | 轢き 1倍 振り 1.43倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.573倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.2倍 | 轢き 1.25倍 振り 1.5倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.3倍 振り 1.82倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 轢き 0倍 振り 1.8倍 | 轢き 0倍 振り 1.98倍 |
変更履歴
- S3 1.0.0 スプリンクラー・ジャンプビーコンの塗り進み補正: 1→100倍
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーのヨコ/タテ振り補正: 1.4→1.43倍
- S2 4.9.0 キャンピングシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.8倍
- S2 4.8.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 4.5%(22発)→3.96%(25発)
- S2 4.5.0
- ヨコ振りの後隙: 10F(0.167秒)→8F(0.133秒)
- パラシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.7倍
- S2 3.2.0 最高速時の塗り進みインク消費量: 9.0%/秒→6.0%/秒
- S2 2.3.0
- ヨコ振りの端の最大ダメージ距離: 26→35 DU
- ヨコ振りの端の中間ダメージ距離: 50→60 DU
- ヨコ振りの端の最小ダメージ距離: 70→75 DU
- S2 1.4.0 疾走までの時間: 90F(0.500秒)→30F(0.500秒)
- S2 1.2.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 6.0%(16発)→4.5%(22発)
※塗り関連は未掲載
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
メイン解説 
軽快で小回りの利く機動力が特徴の軽量級ローラー。
軽量級と言えど、ローラーらしくクリーンヒットすれば一撃で相手を倒せる火力もしっかり持ち合わせている。
イカ移動速度も速く、死角から接近しての不意打ちは強烈。
しかし射程は極めて短く、特にヨコ振りは一撃キルできる距離がライン1本ぶんにすら満たないぐらいに短い。
スパッタリーやボールドマーカーよりも有効射程が無いため、少し離れられるだけで一撃で仕留めることはできず非常に不利になる。正面からの撃ち合いは全ブキで一番苦手といっても過言ではない。
これはパブロも同じだが、あちらは塗り進みが速く撹乱が得意でもあり、攻撃後のスキも短いためまだ扱いやすい。
1発を外してしまったら、コロコロやスーパージャンプで逃走し、別の敵を探す方が賢明か。
いちおう縦振りの確2射程のみスプラローラーと同じなので、覚えておくと役に立つかも知れない。*1
横振りの塗りが扇状に纏まってできやすいのも長所だ。塗りが被らないように連射するだけでも戦闘に十分な整地ができる。
基本的にこのブキで塗り行動を取ることはあまり好ましくないが、
もし敵インクを塗るときは、奇襲を警戒しながら縦振り連打が主体になる。
塗れる範囲はたかが知れておりお世辞にも塗り性能が高いとは言えないが、素早く塗れるのは長所と言えるだろう。
横振りは塗りの密度と速度のバランスが良く、敵がいない安全地帯を塗るという行動はローラーの中では得意なほう。ゲージ溜めが目的なら横振りの方が速い。
ローラーの中では最も転がし塗りが速いという特徴も持っている。金網や塗れない床を素早く移動できる点も利用してみよう。
しかし、多くのステージは構造上安全地帯がほぼ無く、おまけに裏取りもかなりし難い。
メインだけでは正直戦っていけないため、サブやスペシャルを交えて戦うしかない。
サブ・スペシャル 
ロボットボム 
着弾した瞬間に周囲の一定範囲をサーチし、補足した相手に向かって進み、相手に接近するか一定時間が経過すると爆発するボム。
サーチの範囲はかなり広く、またボムが向かっていく先に相手がいることがわかるため、攻撃とマーキングの両方が一気に行える。
相手に正対されて応戦されると何も出来ないのがカーボンローラーだが、ロボットボムはその状況を中断させるので相性が良い。
重要なのはメインウェポンよりもはるかに射程が長いこと。高台に投げて牽制したり陣地で構える敵を揺さぶったりと、メインウェポンでは手の届かない相手に負担をかけられる貴重な手札。できることが無い時はとりあえず投げよう!
牽制に使うだけでなく、メインを振る合間合間に投げ戦闘に幅を出す事にも有用。相手に対処を強要させる追尾機能を活かし、連携して立ち回ることでカーボンローラーの動きを最大限まで広げられる。
無理やり前に詰めてロボットボムを避けようとするなら縦振りの餌食に、下がるようなら前線の押し上げ、と言った感じで相手をじわじわと追い詰めていこう。
ショクワンダー 
腕を伸ばして地形を掴み、フックショットのように長距離移動できるスペシャル。このスペシャルを使いこなせなければ無印カーボンを使う意味がない。発動中はショクワンダー時専用のインクタンクが徐々に減っていき安易にメインを繰り出せないが、メインのインク効率が優秀なので他のショクワンダー持ちよりメインを併用しやすい。
強引な詰めが苦手なメインだが、このスペシャルで相手を無理矢理確一範囲に入れさせることができる。
上手く体当たり60ダメージを当てることができれば、縦振りのカス当たり射程で仕留めやすくできるのも魅力。
正面から堂々と突っ込んでも距離をとられてしまうので、相手の視界の外から一気に詰め寄りたい。
移動後は相手インクの中に飛び込む事になる。距離を取られるとそのまま追撃は難しいので、キルからヘイト稼ぎに切り替えるなど、素早い判断をしよう。
高台の下の壁から飛び上がって縦振りを当てるのも効果的。
運用 
近距離戦向きなローラー種の中でも更に近距離志向になっており、素早い身のこなしと引き換えに、射程が短くスプラローラー以上に接近しなければならない。
スプラローラーよりクリーンヒット範囲が狭く、詰めが足りないとすぐカス当たりになってしまう。
素早いといってもローラーの中での話で、横振りや縦振りの前後隙は存在し、コロコロも戦闘中はただの的なのは相変わらずなので、短射程シューターやパブロのように瞬発力で詰める派手な突撃は無理がある。
むしろ隙の少なさは接近戦闘より牽制段階においてよく働く。殴り合いのスペックが低い代わりに振りの硬直を狩られにくいので、潜伏から出て即行動→移動による素早い撹乱が得意。注目されると厳しいローラー種にしてはヘイトを集めた状態でもちょこまかと動き回る事ができるので、味方との連携で戦況をコントロールして塗りながらじわじわと前線を上げ敵を追い詰めてから狩る動きに向いており、潜伏からの一撃を得意とするスプラローラーとは全く違った立ち回りになる。
振りが速いので、スプラローラーと違って至近距離の交戦中でも縦振りを使うチャンスがある。
というかこれができないと弱い。横振りだけでは有効射程が短すぎるからだ。密着状態が多いなら話は別だが。
縦で捉えられると確殺射程が増すので、実はエイム力がかなり重要。
メインのインク消費が軽いので、優秀なサブウェポンであるロボットボムを気軽に使っていける。どちらかというとロボットボムに割くインクを増やしても良いぐらい。
狙撃ポジションに居座る長射程にロボットボムをお見舞いしてあげるのもいいし、前線に出てくるシューターにロボットボムと連携を取るもよし。ロボットボムの遠距離爆風ダメージは30あるので遠距離爆風が刺さるだけでメインで轢けるようになる他、縦振りで仕留めやすくもなるのでガンガン使って行こう。
特筆すべき弱点はとにかくメインの射程が短く威力も貧弱であること、戦闘区域を塗り固めることを苦手とすること。
安全区域であれば塗ること自体はできるが、振りも転がしも塗りが貧弱で軽快さの割には塗り貢献が難しいブキとなっている。
不利局面になったときの対応力は全ブキ中でもワーストクラスなので、そうなる前にサブやスペシャルを使ってコントロールすることが大事。メインを極め、サブを極め、スペシャルを極めてやっと他のブキと並べるので、鍛錬を怠らないこと。
実際の立ち回りとしては、乱戦を待つか、自分で乱戦状況を作り出す必要がある。ローラー種は場が落ち着いているとニートになりがちなので、サブ、スペシャル、機動力を活かしてヘイトをコントロールする。
優勢時は爆発力を活かしたカーボンローラーの本領発揮なので、奇襲やセンプクを絡めてガンガン攻めたい。
逆に乱戦までは我慢の時間。あの手この手でゆさぶりをかけよう。甘えた相手を刈り取る事も忘れずに。
獲物を狩る狩人の冷静さと、チャンスをモノにする勇敢さの使い分けが運用のカギ。
振りが速いため、一回のジャンプ中に二回縦振りすることができる。
入力は少しシビアだがヒト形態でZR+B→B押したままZR離す→着地前に再度ZR、とすると成功しやすい。
ギアパワー考察 
イカダッシュ速度アップ
確1射程の短さから優先度は高い。何のギアを積むかに困ったらとりあえず積んでおいても損は無い。
イカニンジャを積まない場合は視覚外から一気に近づいて叩くか、塗りのある場所でスピードを活かして近づくかセンプクキルする事になる。イカ速を積むと素早い縦振りで道を作って一気に近づいてのキルも取りやすくなるので、回り込みなどでも有効。
イカニンジャ
こちらも迷ったら組み込んで損は無い優秀なギアパワー。攻撃を当てるにも相手の攻撃をかわすにも非常に効果的。遠くから見られずセンプク場所に移動できるので、追われにくくセンプクキル後にカバーされるリスクを減らせる。
相手が自分の位置を把握しているかどうかを常に考え、自分で塗らずに接近できる動線を探すと強い。
イカダッシュ速度アップで速度低下のデメリットを打ち消すのも忘れずに。ただ今作では軽量級はニンジャのデメリット解消に必要なギアパワー量が割りに合っておらず、他のギアを採用することも一考。
インク効率アップ(サブ)
ロボットボムがカーボンローラーの相棒として優秀なので、これを積むことで動きやすさが変わる。
インク効率アップ(サブ)を57表記で12(サブ4個)以上積むことで2連投が可能になり、15(サブ5個)積めば2連投してメインが1回振れるだけのインクが残り、20(メイン2個)積めば2連投後インク不足にならずにメインが2回振れる。
優先度の高いギアはイカ速ぐらいなため、2連投構成が使いやすい。
なお、インク効率アップ(メイン)は特に必要性はない。
インク回復力アップ
縦振りで道を作っての移動しつつインクを回復する効率を上げてくれる。
回復が早いということはロボットボムのインク回しにも効果がある。
ロボットボムはインク効率アップ(サブ)効果の乗りが悪いため、2連投しないのであればこちらの方がギア効率が良い。
2連投後にメインを1回振れる15(サブ5個)までインク効率アップ(サブ)を積み、こちらと合わせるのも良いだろう。
ちなみに横振りが早すぎるためかロボットボムのインクロックを無かったことにするには横振り2回挟む必要がある。
復活時間短縮
キルを取るには近接戦闘が必須である上、最前線が居場所なこのブキは危険な状況からの退避も遅れやすく、バトルでは基本的に「倒すか、倒されるか」という運命にある。
接近時のキル性能以外が物足りない本ブキは役割としてキルを取り続けないとジリジリと追いやられやすく、そのためにはデスを恐れない心臓にケバインクの生えた立ち回りが要求される。
とにかくこちらの間合い=相手の懐では被弾は免れないのもあり、このギアパワーがあれば失敗のリスクを低減してくれる。
単にキルを取るだけでなくルールに関与し続ける点においても重要だろう。ガチヤグラにジャンプを試みたりガチアサリの攻防など、少しでも活動時間を増やして血路を切り開こう。
カーボン初心者にもおすすめ。最前線での大胆な行動を後押ししてくれるので、前に出る大切さへの理解が早まる。
特に「勝てないマッチング」の時に強引に勝てるように積むギアパワー。
カムバック (アタマ専用)
デスから復帰後20秒の間、6種類の内相性の良いインク効率アップ(メイン・サブ)、インク回復力アップ、イカダッシュ速度アップ、スペシャル増加量アップがそれぞれメイン1つ分(57表記では10)上昇するギアパワー。ヒト速もあって困るものではないが
こちらも復帰後の反撃力を高める。キルの成否に関わらず発動するため前衛である本ブキにうってつけのギアだ。
スーパージャンプ時間短縮
射程が短いため、どうあがいても敵に倒されるいわゆる「詰み」に陥りやすい。
そのような状況から脱しやすくなるギアパワーだが、そもそも1回のバトルで何度も敵に追い詰められるようならギア構成の前に立ち回りを見直した方がいいかもしれない。
受け身術 (クツ専用)
ショクワンダー終了時とスーパージャンプの保険に。
カーボンローラーはもともと相手に接近する必要があるブキなので、自分のジャンプマーカーを狩ろうとする相手に急接近して返り討ち、という事ができればカーボンローラーと相性が良いと言える。
また、ステルスジャンプと違ってジャンプマーカーが表示される事から、飛んでいる間もヘイトを買える。
ただ、ボムなど1確の攻撃で着地のタイミングに合わせられるとデスが確定する。
カムバックを積むならステルスジャンプか受け身術を併せて積み、即時前線復帰したい。
効果の薄いギアパワー 
ヒト移動速度アップ
まず断っておくと、このギアパワーをいくら積んでもコロコロの速度は上がったりはしない。*2
ヴァリアブルローラーでは射程も動作も長いタテ振りの機動力を上げる目的で採用されるが、
本ブキはタテ振りの射程も動作も短いため、あまりイカせないだろう。
また金網や塗れない床での機動力においてもコロコロのほうが断然速くインク消費も少ないので、
結局のところ効果が局所的すぎて採用するメリットは薄いと言わざるを得ない。
復活ペナルティアップ (フク専用)
スプラローラーよりもキルが難しい本ブキでの採用は基本的にオススメしない。どんなブキ持ちでも倒せられるスニークキルの腕前が高いなら採用価値は一応あるが、イカニンジャが使えなくなるので行動を制限されがち。
ギアパワーによる効果 
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
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非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
ヨコ振り時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |
タテ振り時 (DU/f) | 0.480 | 0.492 | 0.503 | 0.516 | 0.546 | 0.568 | 0.570 | 0.600 |
敵に使われる場合の対策 
振りの早いメインを持っていて素早く近づいて確1を叩き込んでくる厄介なブキ。
タテ振りも早く、さらに軽量ブキなこともあり機動力はなかなかに高いので、一瞬の隙で確1を叩きこまれやすい。
ヨコ振りの確1距離は至近だが、タテ振りの確1距離はそこそこにあるのも面倒。
とはいえ、短射程シューターより確1射程が短いのでイカにタテ振りを躱しつつ対応するかが肝である。長射程であれば大体優位。
轢きダメージは70と確1ではないが、ダメージ蓄積があると往々にして轢かれることもあるので注意。
また、ローラー種全体に言えるがキッチリ塗り広げられた上にしっかり警戒されると、強引な突撃とサブよる牽制しか出来なくなる。さらにカーボンローラーのメインは引き撃ちにもかなり弱い。
塗りの面でいうと、安全地帯を塗ることは得意とする一方で前線での塗りは困難。このため敵陣側に長居するようなことはあまりなく、強襲と離脱を繰り返すような立ち回りが多くなる相手である。
ブキセットごとの対策
壁塗りが特に苦手な構成のためサーモンランの如く床塗り、壁塗りを徹底してやろう。サブで奇襲を封じられれば、たまにボムを投げてくるザコシャケと変わらない脅威度に成り下がる。
ショクワンダー発動時は周りに壁のない平地に逃げるのが吉。
実効射程も高所からの威力減衰の具合もへなちょこなので、高所に飛ばれても離れれば全く脅威にならない。
高所からショクワンで突っ込んでくるようならサッと離れて着地際に射撃を浴びせてやると簡単に倒せる。
間違っても壁際へ寄る、壁を昇るなどしないように注意。
また、味方の長射程の近くにセンプクすると狩りやすい。後ろを取る形でセンプクしてみよう。
サーモンランでの運用 
塗りや味方のサポートが求められるブキ。
ヨコ振りの範囲攻撃をイカして、ザコシャケをまとめて攻撃することができる。その際はヒッセンのようにモヒカン上めがけ振りまくれ!
機動力や継戦能力もローラーの中では高いのがウリ。逆に射程がなさすぎるためバクダンの処理は大変ニガテでもある。
なお塗り進みが70ダメージのままなので中シャケを一撃でひけないが、コジャケ(40)やラッシュシャケ(50)なら一撃。ラッシュでは特に輝けるブキである。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#カーボンローラーを参照。
アップデート履歴 
トリビア 
- 外観デザインがリニューアルされ、今作からフレームのカラーが赤から橙色にイメチェンした。
- 一方で、マイナーチェンジとなるカーボンローラーデコはベースが赤色に回帰している。