連射性能に特化した軽量級ブラスター。ダメージは少ないがカテゴリ最高の連射力を誇る。
その爆風で食らい付けば相手が倒れるまで放さない、小さくもどう猛なブキ。
新開発のクレヨン型固形触媒を削りながらインクと混ぜて射出することで、素早い連射と爆発を両立した新しいブラスターだ。
射程は比較的短く、1発のダメージも少ないが、軽快な連射力で相手を圧倒しよう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月14日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | クラッシュブラスター |
マイナーチェンジ | クラッシュブラスターネオ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインの クラッシュブラスターは 連射性能を追求した ブラスターでし! 速い連射と爆発で 相手を近寄らせないでし! | |
連射力を上げた分 攻撃力は低いので、 サブの スプラッシュボムで 相手の逃げ場を無くして 追い込むでし! | |
それでも逃げる相手には ウルトラショットを たたきこんでやるでし! ガンガン攻めて 前線を かき回したい人に かわいがって欲しいでし! |
ツカサ電機が開発した新型のブラスター。
クレヨン型の特殊触媒を用いることで攻撃力、飛距離を犠牲に、極めて高い連射性能を実現。
遮蔽物を駆使し、手数で勝負を挑む軽量級ブキの1つ。
サブは攻撃性能と即効性を兼ね備えたスプラッシュボムを、
スペシャルはウルトラショットを採用したことで高台、遠距離に破壊力溢れる一撃をブッ放すことができる。
捉えた相手を逃さない、極めて攻撃性の高いブキ。
メイン性能
Ver.8.1.0現在
直撃射程 | 1.9 | 爆風射程 | 1.1~2.7 |
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塗り射程 | 2.2 | ||
拡散 | 0.0° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
ダメージ(直撃) | 60.0 | 確定数 (直撃・爆風) | 2~4 |
ダメージ(爆風) | 30.0 | ||
ダメージ (着弾爆風) | 15.0 | 爆風半径 | 0.80 (着弾爆風 ×0.5) |
連射フレーム | 20F(0.333秒) | 秒間発射数 | 3.0発/秒 |
キルタイム(確2) | 0.533秒/kill | DPS(直撃) | 180.0/秒 |
キルタイム(確3) | 0.867秒/kill | キルタイム(確4) | 1.167秒/kill |
射撃継続時間 | 8.333秒 | 射撃後隙 | 20F(0.333秒) |
射撃前隙(イカ) | 19F(0.317秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 4.0% (25発) | 射撃時ヒト速 | 0.68 |
インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
単発塗りポイント | 8.1p | イカ速 | 2.02 |
インク効率(ダメージ) | 1500 / 12.5kill | インク効率(塗り) | 200p |
SR補正 | ダメージ(直撃) 85.0 ダメージ(爆風) 50.0 インク消費量(装弾数) 3.2%(31発) |
初速 | 9.35 | 爆発フレーム | 12F(0.200秒) |
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ジャンプ撃ち補正 | 4.0° | 足元塗り間隔 | 2発毎 (40F毎) |
最大中間塗り数 | 3個 | 中間塗り間隔 | 0.64本毎 |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
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パラシェルター | 2.2倍 | |
キャンピングシェルター | 1.6倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2.4倍 | 24倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2.2倍 | 3.3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2.1倍 | 2.31倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 1倍 | 1.1倍 |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2.1倍 | 2.31倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
鉛筆削りとクレヨンを模したブラスター属。
「クラッシュ」という名前から、イカにもパワータイプ!…な印象を受けるだろう。
しかし実際には攻撃力や射程を犠牲に手数を武器にしたラッシュ型。
射程内で連続で炸裂するインク弾をして“近距離パワー型”という意味で命名されているのだろう。存分にオラオラしよう。
総じて射程は短め。
直撃射程はボールドマーカー以上プロモデラー未満で、爆風を含めた射程はスプラシューター程。
遠くの相手は少しニガテだが、それだけに近距離での対応力は高い。
なお、同じく短射程・速射型であるノヴァブラスターと比べると、塗りの射程は同じでダメージをあたえられる射程はこちらの方がすこし長い。
ブラスターとしては珍しく弾が通った軌道の塗り(中間塗り)が弱めで、ショットの爆風が落とす円形の塗り(爆風塗り)に片寄った塗り形態をしている。お世辞にも塗れるメインとは言えないが、独特の使い道があることも確かだ。
中間塗りは細くてやや隙間も開き、カニ歩き連射ではスカスカ。かといって中間塗りを横に繋げると爆風塗りが重なるため、塗り効率が悪くなる。中間塗りは「爆風塗りのオマケ」と割り切るべき場面も出てくるだろう。
爆風塗りが被らないよう角度や立ち位置を変え連射することで、一定距離の地形を塗り込める芸当も可能だ。前作同様に「連射型爆風塗り」をイカす地力は強化されている。
前線に爆風塗りを継ぎ足したり、味方の塗り残した隅を埋めたり、戦闘に参加しつつ敵の足を取り続けたりと、塗りで戦局をアシストすることも非現実的ではない。
連射速度はノヴァブラスターのちょうど2倍。ラピッドブラスター系よりも速くブラスターでは最速。
そのため、ブラスター種の中では珍しく壁塗りをそこまで不得手としない。
爆発のダメージ範囲は、他ブラスターよりも約14%広い。
これを除く全ブラスターは爆風の攻撃範囲が横並びのため、射程内への範囲攻撃能力では頭一つ抜きん出ているといえる。
ただし連射力と攻撃範囲の犠牲に、一発当たりのダメージは非常に低い。
直撃で60、爆風は30。
ラピッドブラスターよりもダメージで劣っており、爆風+直撃でも相手を倒すことができない。
メイン一本で相手を倒すには、直撃+直撃で2発、爆風+爆風+直撃で3発、爆風+爆風+爆風+爆風で4発必要。
このため手数や連射速度の割にキルタイムは遅い。
最短の直撃+直撃で2発で倒したとしてもそのキルタイムはわかばシューターやシャープマーカーと同じくらい。3発以上掛かるならジェットスイーパーより遅くなる。
燃費に関しては、ブラスターの中では良い。ただし確定数が多いため消費が激しい。
またキルタイムが遅くタイマンでは弱いという弱点を抱えてはいるものの、AIMがままならない初心者シューター同士の戦いの場では、大雑把な狙いでも当たる「範囲攻撃の連続射撃」という特性が有利に働くという一面もあり、初心者シューターの対ブラスターにおける登竜門的な存在にもなっている。
それを考えればランク22以降で解禁されるのもやむ無しであろう。
サブ・スペシャル
スプラッシュボム
地面を転がり、接地から一定時間で爆発するボム。メインで届かない位置をカバーしてくれる。
遠爆風の威力は30しかないため、メインと組み合わせても容易にキルは取れないが、コンボは考慮に入れる価値がある。
メインのキル性能では苦手分野となるジャンプ狩りに有用。
ウルトラショット
螺旋を描く高威力のインクショットを3回まで放てる。
メインと同様に足元が弱く、加えて地形にもやや弱いので、場所や状況を選んで発動しなければ真価を発揮しづらい。
しかし射程が短いメインから一転して瞬時に遠距離から攻撃できる強力なスペシャルで、まさに切り札と言える性能をしている。3回しか撃てないので長射程ブキ相手にしっかり狙いをつけて撃ち込もう。
運用
射程の短さとキルタイムを加味すると、平地で正面からの撃ち合いに持ち込まれるとほぼ全てのブキ相手に不利になってしまう。
ラピッドブラスター系列のような素早い連射での牽制をされると、短射程のため平地ではただの的と化してしまう。
パワフルで火力と射程に優れた他のブラスターとはまた異なる、繊細な立ち回りが求められるブキだ。
このブキの運用において最も重要になるのは隠れて戦い、弱った相手を狙う狡猾さである。
広い爆風の範囲と連射力から、平地でも2発程度爆風を当てるだけなら容易。
初めから残り体力がその程度まで減った相手なら、簡単に狩れるという寸法だ。
この状況を実現するために最も手早いのは、味方に隠れて戦うこと。
常に一緒にいるというよりは、味方の位置を把握しつつ機動力でポジションを巡りながら機をうかがい、戦闘が始まったらサッと横入りするような動きが望ましい。
近くに味方がいることがわかっていれば、数発当ててから味方のいる方向へ退くのも良い。相手が「撃ち合いで勝てる相手」と判断してナメた追撃姿勢を見せたら、こちらの思うツボだ。誘い込んで味方と倒してやろう。
もう1つの方法は有利な状況からの自己完結。
まず一人でキルを取る大前提として、先制・地形有利を取ることがある。
もし正面から撃ち合って勝とうと思うなら、直撃2発を確実に当てる意気込みでないと上手くいかないだろう。
大雑把かつ回り込みが利く爆風をイカして側面や後ろから先制攻撃し、相手が振り向くまでにもう1発、相手が迎撃態勢に入ったら物陰や段差に逃げつつもう1発、追ってくるか逃げる相手に最後の1発でトドメ…といったストーリーが一度の戦闘のセットになる。余裕があるタイミングで直撃を混ぜてキルタイムを縮められるとなお良い。
先制・牽制にスプラッシュボムを使う手もある。
遠当ての30ダメージだけでも直撃1+爆風1~爆風3に確定数を下げられるので、致命的に遅いキルタイムを補うには重要となる。
遮蔽のない平地に投げて相手の移動を誘い、利用しやすそうな地形に寄せて得意の遮蔽戦に持ち込むことも考えたい。
他にもウルトラショットで苦手とするチャージャーやスピナーを直接攻撃できるが、使用中は足元が塗れないので状況によっては返り討ちに遭いかねない。しかしこのブキにおいて強烈な遠距離攻撃ができるというのは貴重な要素なので、射程が短いという弱点を誤魔化すためにも是非使いこなしたいスペシャルである。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
- インク効率アップ(サブ)
最小のGP3を積むだけで、インク満タン状態からボムを投げた後に撃てるメインの数が7発から8発に増える。
ボムとともに攻める展開でインクが切れにくくなり便利。
- 復活時間短縮
前線で戦うブキなので単純に有用。微量積みの効果は誤差程度なので積むならガン積みしよう。
タイミングにもよるが、相打ち時に発動することもある。
- サブ性能アップ
ボムの飛距離を伸ばして攻撃範囲を広げたい場合に採用。
GP6程度でもボムが届く場所が増え便利。
- スペシャル減少量ダウン
デス時のスペシャルゲージ減少量が減り、ウルトラショットを撃ちやすくなる。
スペシャル増加量アップや復活時間短縮と異なり、少量積みでも効果は大きい。
チャージャーとの相打ち等で全弾撃ちきれずデスしてしまった場合でも、ゲージ残量が増えるのでありがたい。
打開のウルトラショットが強いガチヤグラやガチホコで積むのもアリ。
- スーパージャンプ時間短縮
短射程ブキ特有の詰み状況から逃れやすくなる。
少量積みでも効果が大きいので迷ったらGP3だけ積んでおこう。
- ヒト移動速度アップ
普通はブラスターには積まないギアパワーだが、射撃中のヒト移動速度が速く、かつ撃ち合い中にヒト状態を晒す時間が長いクラッシュブラスターには多少有用。
ただし、撃ち合いでジャンプ撃ちを多用する場合は恩恵は小さい。
- イカダッシュ速度アップ
前線ブキのテッパンギアパワー。
しかし、積極的に正面から撃ち合いを仕掛けにいくブキではないので、他の前線ブキほどの恩恵は無い。
- イカニンジャ
地面をイカダッシュするときのインク飛沫がなくなり、先手を取りやすくなる。
ただし、先手を取っても正面からは撃ち負けやすいブキなので他の前線ブキほど恩恵は大きくない。
イカ速が落ちるデメリットも小さくはないので、積む前に自分のプレイスタイルとよく相談しよう。
- ステルスジャンプ
ジャンプマーカーが遠くから見えなくなり、デス後に前線に復帰しやすくなる。
カムバックと組み合わせればステータスが上がった状態で戦闘する機会が増える。
ただし、至近距離の敵にジャンプマーカーを見られると、キルタイムの遅さからデスは必至。無闇なジャンプは控えよう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
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インク消費量 | 4.00% | 3.83% | 3.66% | 3.45% | 3.01% | 2.66% | 2.20% |
射撃可能回数 | 25 | 26 | 27 | 28 | 33 | 37 | 45 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.68 | 0.70 | 0.71 | 0.73 | 0.77 | 0.81 | 0.85 |
アクション強化
地上拡散0°、ジャンプ中拡散8°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
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ジャンプ中拡散 | 8.00° | 7.23° | 6.49° | 5.58° | 3.58° | 2.02° | 0.00° |
敵に使われる場合の対策
素早い連射と広めの攻撃範囲が持ち味の短射程ブラスター。現状ダメージ範囲がS-BLAST系のジャンプ撃ちと並びブラスター中最大の爆風を持つ。その性質上、短射程シューターにとっては天敵とも言え、射程負けする上に広い爆風により機動力をイカした回り込みも封じられてしまうので手も足も出ない。
一方でブラスター種らしく塗りは苦手であり、キルタイム自体も遅い部類なので、平地で無用心に姿を見せた相手を正面から撃ち倒すのは容易い。
だが慣れた使い手が簡単に倒される場所にいることは少なく、遮蔽の角越しや戦闘中の奇襲など、優れた攻撃範囲を利用した一方的攻撃を試みる場合が多い。
特にヤグラ・ホコなどの極端にイカが集中するルールにおいて、多対多の戦闘中に飛びまわられると厄介。爆風1発1発のダメージは低いが、細かな蓄積がいつの間にか全滅の危機に繋がることも。
サポート戦闘だけの相手と高をくくらず、相手が不用意に接近・孤立した隙を見逃さずに素早く叩いてしまいたい。ブラスターの中では接近戦でも連射での自衛力がある方なので、正面からは射程有利や確1攻撃を持つブキで対処するのが無難。
爆風の高速連射に足を取られてハメられないためにも、遮蔽際に近づく前にはクリアリングを徹底すること。ショットの爆風が届きそうな位置にボムなどを軽く投げ込んでやろう。
ブキセットごとの対策
メインの射程こそ短いもののサブにスプラッシュボム、スペシャルにウルトラショットとサブスペの殺意が高く
自分が射程で優るブキを持っていても油断ならない。
キルタイムの速いブキで近距離から襲うか射程外から奇襲をかけてサブスペを使わせないようにしたい。
サーモンランでの運用
範囲攻撃+連射をイカしてザコシャケやタワー崩し、ハシラの処理に回ろう。
低体力のコジャケや狂シャケが数多く現れるラッシュやグリル発進への適正は高い。
一方、火力の低さから高体力のオオモノシャケは苦手。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#クラッシュブラスターを参照。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.3.0.0 | ネオ | 追加 |
ver.4.1.0 | ネオ | SP必要ポイント180→170 |
ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
ver.8.1.0 | 全般 | 射撃中の移動速度を約4%速くしました。 |