スクイックリンβ

Last-modified: 2025-04-10 (木) 13:23:16

S3_Weapon_Main_New_Squiffer.png

使用イメージ画像
スクイックリンβ.webp

新しいサブスペシャルの組み合わせをオルカが作り出した。
サブで相手を追い詰めたり、スペシャルで遠くの相手にも攻撃できるブキ。

これは「スクイックリンβ」。
スクイックリンαに限定のカラーリングが施されたブキだ。
スペシャルウェポンの「ショクワンダー」でカベに張り付き、空中から華麗な一撃をお見舞いしよう。
物陰に隠れた相手は、サブウェポンの「ロボットボム」で動かして狙い撃ちだ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月25日のポストより。

 

概要

必要ランク11
サブウェポンロボットボム.webpロボットボム
スペシャルウェポンショクワンダー.webpショクワンダー
必要ポイント200p
ブキ重量中量級
マッチング区分短距離チャージャー
 
関連ブキ一覧
無印スクイックリンα
マイナーチェンジスクイックリンβ
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインの スクイックリンβ
スクイックリンαと同じ性能でしが
より、攻撃色を強めたモデルでし!
サブロボットボムを投げつつ チャージして、
相手が飛び出して来たらズドンと撃ちこむでし!
フルチャージで確実に仕留めるでし!
スペシャルショクワンダー! 射程外で
油断している相手の頭上に飛びこむでし!
空中でチャージして一撃で決めるでし!
攻めに特化した構成でしから、
前線で暴れまわりたい カクゴの決まった
チャージャー使いに かわいがって欲しいでし!

スクイックリンのベータモデル。爽やかなミントグリーンの筐体が目を引くデザイン。
清涼で美しい見た目とはウラハラに、ロボットボムで相手を追い詰めることができ、
空中チャージと相性抜群なショクワンダーで遠方の相手も仕留められる。
チャージャーとは思えないアグレッシブな動きで暴れられる、ロマンの塊のような構成となっている。

メイン性能

ver9.1.0現在

非射撃時ヒト速0.96
イカ速1.92
データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

フルチャージ

射程3.8塗り射程4.2
チャージ時間45F(0.750秒)
(インク不足時 ×4)
連射フレーム51F(0.850秒)
ダメージ140.0初速36.0
インク消費量(装弾数)10.5%(9発)チャージ完了後ヒト速0.30
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージキープ持続時間75F(1.250秒)チャージキープ射撃時前隙19F(0.316秒)
単発塗りポイント20p確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)0.817秒/killDPS(チャージ時間含む)164.7/秒
射撃継続時間7.650秒秒間発射数1.2発/秒
インク効率(ダメージ)1333 / 9.5killインク効率(塗り)190p
サーモンラン SR補正ダメージ 300.0
インク消費量(総弾数) 8.40%(11発)

ノーチャージ・半チャージ

射程2.3~3.8塗り射程3.1~4.1
連射フレーム(ノーチャージ)14F(0.233秒)インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)1.8667%(53発)
ダメージ40.0~79.9初速24.0~35.9
チャージ中移動速度0.96~0.31単発塗りポイント(ノーチャージ)8.2p
キルタイム(ノーチャージ)0.667秒/killDPS(ノーチャージ)171.4/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)12.367秒秒間発射数(ノーチャージ)4.3発/秒
射程増加/秒2.43/秒ダメージ増加/秒162.16/秒
インク消費増加/秒13.99%/秒確定数3~2
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ)2143 / 17.9killインク効率(塗り)(ノーチャージ)440p
サーモンラン SR補正ダメージ 50.0~119.9
インク消費量(総弾数)(ノーチャージ) 1.493%(66発)
備考空中でもチャージ速度が遅くならない
その他データ
軌跡塗りの横半径0.19→0.37軌跡塗りの縦半径3.24→1.85
軌跡塗り発生数3→7個軌跡塗りの先端塗り半径倍率1.5倍
着弾時の先端塗り半径0.21→0.77足元塗り半径0.24
弾の大きさ(敵)0.04弾の大きさ(地形)0.008
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター3倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター2倍
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー2倍20倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド2倍3倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体2倍2.2倍
グレートバリア グレートバリアの弱点チャージ 2倍
フルチャージ 1.5倍
チャージ 2.2倍
フルチャージ 1.65倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー1.3倍1.43倍
ホップソナー ホップソナー2倍2.5倍
カニタンク カニタンク1.3倍1.69倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア2倍2.2倍
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
  • ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。

メイン解説

射程を犠牲にした代わりに短いチャージ時間と確1の威力・チャージャーとしては身軽な機動力を得た、軽量モデルのチャージャー。ただし勘違いされやすいがブキの重量は中量級区分であり、イカ速などの強化はないことに注意。

チャージャーとしては異例なほど射程が短く、スプラチャージャーよりもライン1.4本分も短い。
チャージャー種の中では最も射程が短く、ジェットスイーパーバレルスピナーなど、長射程カテゴリのブキにはほぼ全てに射程負けをしている。同射程のブキはボトルガイザージムワイパー、少し短い射程にプライムシューター.96ガロンなどの中射程シューターが存在する。
ブキ全体の平均よりは長めの射程を持つが、チャージャーよりは中射程シューターに近い立ち位置のチャージャーである。

このため、立ち回りとしては中射程シューターと共に中衛として戦うにもかかわらず、チャージという隠せない隙を晒す為、外したが最後あっさり距離を詰められ死ぬことになる。
その可愛らしい見た目とは裏腹に扱いは難しく、ブキチの言う通り「近距離でも戦えるチャージャーとしてインクを確実に当てる」ような腕に自信のある上級者向けのブキである。

チャージャーの射程とチャージ効率についての詳細

本来、射撃ゲームにおいて限界射程が短いブキの場合、射程が長いブキに比べて同じチャージ時間で稼げる射程(=射程÷(前隙+チャージ時間)、以下チャージ効率)が良く調整されるのが普通だが、
このブキは完全にその例外に置かれており、
スプラチャージャーは1Fあたり試し撃ちライン0.056本分、リッター4Kでさえ1Fあたり0.046本分の射程を稼ぐのに対し、
スクイックリンは1Fあたりたったの0.041本分しか射程が稼げない。
リッターとの比較の時点ですらチャージ効率が13%劣っており、スプラチャージャーと比べてしまうと27%以上も効率が悪い(逆に言えば、スプラチャージャースクイックリンに比べて、同じチャージ時間で1.4倍も効率よく射程を稼げる)。
チャージャー間で射程最短であるにもかかわらず、(射程の伸びる早さという意味の)チャージ効率もまさかの最下位(チャージ途中キープという独特の長所を持つソイチューバーを除く)である。
射程が短い上に効率も悪いとなれば、一発を外すことの重みは他のチャージャーの比ではない。その欠点を補うには、必ず当てるしかない。

さらに、インク不足時のチャージ速度も、他のチャージャーに比べて劣る。
他のチャージャーはインク不足時のチャージ速度が通常の1/3になるが、スクイックリンは1/4まで落ちてしまうのだ。

 

また、このブキは空中でもチャージ速度が遅くならない。(詳細は後述の項目を参照)
チャージャーの中では唯一の特性であり、多くのチャージが必要なブキよりもアグレッシブに立ち回ることができる(前作スプラトゥーン2では全ブキで唯一。今作ではワイパー属のタメ斬りも同様の特性を持つ。ver.8.0.0にてLACT-450にも付与された)。

塗り性能やインク効率は並程度。フルチャージでもノーチャージでもそれなりに満遍なく塗れる。ただし、ノーチャージの塗りが細めなせいかちょっとした段差や坂道で塗りが途切れる不具合があることに注意。
フルチャージはインクタンク満タンから9発と、チャージャーとしては連続して射撃できる継戦能力を持っている。

前提としてインクを確実に当てるエイム力が必要になるが、当てられればチャージャーとしての長め射程と精度の高い確1の射撃による攻撃力、平均的なインク効率と塗り性能による継戦能力、チャージキープや空中チャージを駆使した機動力で対面有利に持ち込める。
また、素早いチャージで確1を連発できるため、当てられれば数秒で敵を一掃して試合を破壊するだけの爆発力も併せ持つ。

確実にインクを当てる腕を持った上で、射程の短さとチャージの隙をカバーする立ち回りや、機動力を活かして前線に飛び込んでキルを取る判断力と力量が求められる玄人向きのブキであり、現環境では苦しい立ち位置となっている。
ただしチャージャー特有の確1の気持ちよさと高い機動力・爆発力で、根強いファンも多い。

 

サブスペシャル

ロボットボム.webp ロボットボム

索敵や攻撃のサポートに使える汎用性の高いボム。なるべくクリアリング手段としていつでも使えるよう備えておきたい。スプラッシュシールドシェルターのパージなど、スクイックリンの苦手なシールドやバリア相手にも即爆破で対抗できる。

同じチャージャー種でサブが同じである14式竹筒銃・甲と比較すると、こちらは確1威力のため火力補助より索敵がメインとなる。本ブキは不意な接敵には滅法弱いため、潜伏が気になるちょっとした敵インクや遮蔽物・段差にはとりあえず投げて隠れている敵を炙り出すと良い。

また、自身の対面や対面してい味方の補助にも有効。ゆっくりとは言え確1で倒せるボムが自動追尾で向かってくるので、敵は回避に労力を割く必要がある。実質的には投げることで0.5人分くらいの味方を作り出せると言える。
戦っている味方にはボムを投げた上で横からメインで狙ってやると、敵をロボットボムスクイックリンの2つの即死攻撃で圧を掛けられるため対面を有利に運べるだろう。手が出せない射程外で戦っている味方にも援護として投げてあげよう。

メインのインク効率の良さから竹と同様、対面戦闘中に投げて敵に無理矢理隙を作り出す運用もこなせる。
とはいえロボットボム自体に即時性はない上にインクロックも長いため、対面時はインク残量に注意。

 

ショクワンダー.webp ショクワンダー

地形を掴んで高速移動するスペシャル
普通は移動できない高所や敵陣の奥深くへも素早く移動できる上に、移動先でもメインが使えるため様々な使い方ができる。

空中でもチャージ速度が変わらない特性を持つスクイックリンにとっては、他のチャージが必要なブキ種*1ではあり得ない「空中からの確1長距離狙撃」という独自性のある動きが可能となる。決まれば爽快な空中狙撃を披露できる、スクイックリンの空中での機動性を存分に発揮できるロマンの塊とも言える組み合わせである。

スペシャルの効果時間はインクの残量と同じで、インクがなくなった時に効果は終了、発動地点に戻る。移動した後はメインの射撃回数は限られてしまうため、インクの残量には普段以上に気を付けよう。
メインインク効率アップのギアを付ければ疑似的に効果時間を伸ばすことができる。

また、効果時間が終了して発動地点へジャンプする際、空中でチャージを先行入力することで着地とほぼ同時にチャージを完了させて射撃することができる。着地狩りを狙う敵を逆に返り討ちにすることも可能なので、終了時は空中から着地点をよく見ておこう。

数あるショクワンダー持ちの中で確1射程が最長の本ブキだが、チャージャーである以上エイム練度が極めて重要となる。縦横無尽に飛び回るスペシャルであるために、普段とは違ってかなりエイムがブレやすいため、射撃するならどんな状況でも確実に敵を撃ち抜けるよう修練しておきたい。
その分、使いこなせれば他のショクワンダー持ちブキや他チャージャーを圧倒する高い戦闘力を見せつけることができるだろう。


ショクワンダーを発動してできることは主に以下の通り。運用の項やショクワンダーの記事も参考のこと。素早く状況判断して適切な場所へ移動できるように独自の立ち回りを研究して欲しい。

1.長射程ブキへの対抗手段
スクイックリンの欠点である射程の短さを高速の長距離移動で克服できるスペシャルであり、特に射程で差をつけられてしまいやすいスプラチャージャーリッター4Kなどの長射程ブキ全般相手に距離を詰めて絡みに行けるのが強み。一度こちらの射程圏内に収めてしまえば機動力やチャージ速度の優位を押し付けて戦える。
ただし相手もショクワンダーが飛んでくることは音や派手なエフェクトで分かっているはずで、慣れているイカであれば着地点やその後のジャンプやチャージの隙を狙ってあっさり打ち抜いてくる。正面からまっすぐ飛んでいけばただのカモである。

ポイントとしては長射程ブキの視界外、横や後ろなどの壁に向かって一度移動した後、そこから接近しなおして隙を突くこと。その際はチャージが必要なメインの射撃には固執せず、直接体当たりを仕掛けて爆風によるキルや回避行動を誘発させることも選択肢として覚えておこう。

2.体当たりによる爆風キル
メインの射撃とは関係なく、遠距離からの突進体当たりと着地時の近爆風を当てれば100ダメージを超えて倒すことができる。敵の周りを縦横無尽に飛び回って突進と爆風を与えることで、相手を倒すことが可能。メインで狙いを定める必要がなく単純に暴れていれば敵を倒せたりするため、運用の中では最も難易度が低い。困ったら敵に向かって体当たりをするのもいいだろう。

爆風でダメージを与えた手応えがあった時は、半チャージで追撃することで倒すことが可能。以下の別項目に爆風とメインの連携についてを詳述している。

ただし着地時は無防備でアーマー効果もないため回避されて返り討ちに遭うことも良くある。特にブラスターローラーフデ系統の範囲攻撃には滅法弱い。多用するなら復活時間短縮ギアなどでデスによるリスクを低減する対策を取ろう。

3.敵のヘイト取り、陣形崩し
上記2項目の応用。敵陣奥へ飛んでいき、ショクワンでの体当たりとメインによる確1の圧力で敵後衛の陣形を崩すことを目的とした動きである。
敵陣の着地隙を狙われない場所へショクワンダーで飛んでいき、相手の後衛ブキの注意を引きつけヘイトを稼ぐ、または回避行動を取らせて相手を無理矢理移動させる。基本的には敵の後ろや横を横断するように移動を連打する形で良い。隙があるようであればメインでの狙撃や体当たりによるキルを狙おう。
こうして自分が相手の注意を引きつけている間、味方は敵の長射程からの攻撃を受けずに前線を上げることができる。十分に前線が上がればショクワンダーで移動したスクイックリンと敵の後衛を挟み撃ちして陣形を大きく崩すことができるだろう。

この際重要なのは敵のヘイトをしっかり取ること死なないこと。相手がショクワンダーで移動した自分を無視するようであれば更に接近して対処せざるを得ない状態に追い込もう。
一方自分が早々に死んではスペシャルを吐いて死んだだけになってしまう。敵が攻撃しずらい場所に飛んで、またはアーマーが付く移動を繰り返し、死なずに敵陣を荒らしまわろう。キルもできれば狙いたいが欲張って死ぬのは出来るだけ避けたい。キルはあわよくば狙うくらいの気持ちでいると良いだろう。

総合して、死なないように、でも無視はできない丁度いい場所に飛んで敵の動きを乱す必要があり、その移動は瞬時に行う必要があるため経験と判断力が必要。慣れるまでは苦労するが、練習して判断力を磨こう。
(リッター4Kハイドラントなど鈍重な後衛ブキを使って、ショクワンダーを使われて自分がされて嫌な動きを経験してみるのも良いかもしれない。)

4.普段行けない高所を陣取って射撃
ショクワンダーでのみ移動可能な地形がステージにはいくつか存在する。
例としては、
ヤガラ市場:ステージ中央広場の左右に立っているブロックの上
ザトウマーケット:左右の吊り看板近く、縦長のプラスチックケース上
ネギトロ炭鉱:敵陣側高台中央、水路の上のガラス張りの部分
など。

こうした場所は普段はいけない場所であるので死角になることが多く、射線も通りにくいため着地した後落ち着いて一方的に狙って撃てる。安全な場所から長い射程を活かしてじっくり敵を狙って倒し、ヘイトを稼いだら移動して立ち去ろう。

5.対面時の緊急回避
敵と対面していて勝てそうにない、もうすぐやられてしまうという時に、一か八かで発動してその場から立ち去る方法。結局発動地点に戻ってくるためスペシャルの無駄撃ちのように思えるが、そもそもショクワンダー自体がデスの可能性が付きまとうリスクのあるものなので、死んでスペシャルゲージを減らされる前にスペシャルを使ってもう一仕事しよう、という動きである。
ショクワンダー中にデスしても、消費中のスペシャルゲージは残ったままなので意外と回転率は落ちない。何もしないよりはマシと割り切ってよいだろう。

また、追い詰められた状態で発動することで対面を仕切りなおせる可能性がある。勿論着地狩りされる可能性はあるが、その時は敵が自分の着地地点に集中してヘイトを取れているということでもある。相手が着地狩りを諦めて移動する場合もあり、その点でも発動し得な使用方法だと言える。

なお、ショクワンダーを発動した時点でインクは全回復する。代わりにサブロボットボムは使えなくなるが、対面時にインク切れを起こした場合の回復手段としても使えることは覚えておくと良いかもしれない。

 

ショクワンダーとメインの連携

カベ張り付き→ジャンプ撃ち

ショクワンダーでカベに張り付く際にBボタンとZRボタンを先行入力することにより、カベジャンプから最速で空中チャージへと移行できる。
しかしジャンプの瞬間からチャージが開始されるまでには0.25秒ほどの前隙がある*2ので、射撃のタイミングには注意さすること。この前隙まで含めると、カベジャンプで飛び上がった後に「身体が落ち始めるタイミング」で空中チャージが完了することになるので、もっとも上下移動が小さくなる「ジャンプの最高到達点」を狙われやすくなる。ウルトラチャクチと同様に、不用意な飛び上がりを狩られないようにしよう。
このことから、単に背の低いバルーンやブロックを跳び越すだけのカベジャンプや、後衛・中衛ブキの目の前に飛び出すようなかたちでカベジャンプをするのは危険である。ステージ内外の地形を活用して、相手のカメラから大きく外れるような奇襲ルートを考えよう。

カベ張り付き→即チャージ

空中ショットを狙うなら、カベの高い位置に張り付いて、ジャンプせずに降りるのも有効である。
ショクワンダーでカベに張り付く直前に射撃ボタン(ZR)を押しておくことで、張り付きを解除しながらメインのチャージを開始できる。また、イカボタン(ZL)を押した状態でカベに張り付くと、カベに張り付くモーションをスキップしてすぐに落下できる*3
ただし、どちらの行動も「カベに接触した瞬間からチャージが開始されるまで」の時間に大きな差はない。射撃ボタンでの張り付きキャンセルでは、射撃の前隙の時間が消費されるまでカベから離れず、イカ状態による張り付きキャンセルの場合でも、カベから離れた後にチャージできない時間が発生している*4
以上を踏まえて、使い分けの例としては

  • 射撃ボタンで張り付きをキャンセルすると、前隙を消費するまでカベに留まったままとなる。壁面の高い位置では安全に前隙を消費できるのに対して、低い位置ではその隙を狙われやすい。また、イカキャンセルより2ブロックほど高い位置でチャージが完了するので、空中からの奇襲と相性がよいか。
  • イカボタンでの張り付きキャンセルは、前隙を消費しながら落下するぶん、より床に近い位置からチャージを始めることとなる。無防備な状態で地上にいる時間が長くなる半面、相手と同じ高さから射撃しやすくなる。地上撃ち前提の立ち回りと相性がよいか。

などが考えられる。滞空時間に直接かかわる要素なので、奇襲のプランを崩さぬように使い分けたい。慣れないうちは、奇襲前に高い位置や相手の死角に張り付いて、辺りをよく観察するのも手だ。

床への突撃とメインの組み合わせ

ショクワンダーの体当たりで相手を倒せず、メインでの追撃が必要なとき、爆風さえ当たっていればノーチャージ1~2発の追撃で十分だと考えられる。
「自分の身体が相手に接触した」という手ごたえが感じられるなら、すでに体当たりのダメージ(60.0)が相手に蓄積しているのでノーチャージ1発(40.0)で相手を倒しきれる。爆風のみヒットした場合は、遠距離爆風の最低ダメージ(24.9)しか与えられないとしても、ノーチャージ2発(80.0)で事足りる。なお、ノーチャージの射程内であれば、半チャージ1発(40.1~79.9)では時間短縮にならないと考えられる。

半チャージ1発(40.1~79.9)で追撃する場合の考察

ノーチャージ1発のダメージは40.0、2発では80.0となるので、「1発ではギリギリ足りず2発ではわずかに余剰となる」相手の蓄積ダメージは20.1~59.9の範囲である。半チャージのダメージ効率がノーチャージを超えるには、少なくとも相手のダメージがこの範囲に収まっている必要がある。
体当たり(60.0)さえ当たっていればノーチャージ1発ぶんの追撃(40.0)で事足りるので、「爆風のみが当たった場合」を考えればよいが、ショクワンダーの爆風で与えられるダメージの範囲は24.9~45.0である。なので、少なくとも「55.0ダメージの半チャージにかかる時間 < ノーチャージ2発にかかる時間」であれば、半チャージの方が素早く追撃できる可能性があるということになる。
しかし「ノーチャージ2発より短い時間の半チャージ1発」のダメージ上限は54.0である*5。「ノーチャージ2発と全く同じ時間(23F)溜めた半チャージの火力」は55.1なので、「ノーチャージ2発にかかる時間 = 半チャージの最もダメージ効率のよいチャージ時間」となる。
結局ダメージ効率のみを考えるのであれば、ノーチャージ2発を撃つのが最良となる。

以上よりメインで最速の追撃を狙うときに考えるべきことは

  • ショクワンダー爆風→メインのコンボは、ノーチャージ2発で確実に倒せる
  • 体当たりがヒットしていればノーチャージ1発でOK

というようにまとめられる。
着地した瞬間、ノーチャージの射程で届かない位置に相手がいたら、それはショクワンダーの爆風すら当たっていない距離ということになる。メインでの連携を考えるなら相手にダメージを与えれているか、チャージするだけの隙はあるかをよく観察しよう。

 

運用

メインの詳細な解説はスクイックリンαの項も参照。
ロボットボムショクワンダーなどの攻撃手段は手に入れたが、どちらもメインなしでは確実性に欠けるキル能力であり、その点ではスクイックリンαと大差ない。共通する立ち回りも多いため、メインのみの運用に関してはスクイックリンα側の解説欄に譲る。

ポイントセンサーグレートバリアで自チームの補助、防御を行える構成だったスクイックリンαに対し、こちらは汎用性と攻撃力を重視した構成となっている。攻撃にも索敵にも使えるロボットボムを織り交ぜて戦闘を行い、スペシャルショクワンダーで敵陣へ突撃して相手をかく乱。ショクワンダーで移動して空中チャージで相手を狙撃する姿はまさに凸砂であり、およそチャージャーとは思えないアグレッシブな動きができる。

一方、索敵のセンサーやグレートバリアの防御能力を失った分詰め寄られた時の脆さは無印以上であり、自衛手段は皆無に等しい。近づかれた時はメインを当てるより他なく、メインを当てられないなら死ぬしかない。
打開も能動的にできる構成とは言い難く、味方へのサポート能力も落ちたため味方任せにもできない。スペシャルショクワンダーはかく乱には向くが、打開で使うにはリスクが高い。
総じてスクイックリンα以上に自分自身のキルで戦況に貢献せねばならず、より丁寧な立ち回りと確実に当てるエイム力を求められるブキセットとなっている。


代わりに付いたショクワンダーは一見すると空中チャージとのシナジーで強力なセットに見えるが、実はそうでもないと思われる。
というのも、空中チャージからの狙撃は魅せプレイと言っても差し支えないほど難しいのだ。それも当然、自分は隙を晒しながら空中で無防備にチャージする必要があり、自分も相手も激しく動く中でエイムをする必要がある。相手から撃ち落されずに安定して命中させるのは非常に難しく、実用的ではないと言っていいだろう。

普通にショクワンダーで移動してメインを使うにしても問題がある。メインを当てるために敵に近づく必要があるのに、派手に近づいた上に着地硬直+チャージ時間の間隙を晒してからしか攻撃できない。その隙や1発外したらその間に反撃を受けて簡単にやられてしまうのだ。

スプラトゥーンは不確実性の多い対人戦であるためどうしても攻撃を外すことは発生するが、ショクワンダーで接近してからメインを使う場合はその攻撃を外した時のリスクケアが難しい。まして敵インクの真っただ中で複数の敵がいる敵陣ならなおさら射撃の隙をカバーするのは難しいだろう。攻撃されにくい敵の後ろなどに飛んだなら、今度はこちらがカメラを反転させてから空中狙撃する必要がある。

更に言えばver9.1.0の現環境は復活時間短縮ギアエナジースタンドでデスによるリスクを低下させ、攻撃の試行回数を増やす環境である。何とか苦労して1キル取ったとしても、すぐに復活されてしまっては戦況に与える影響は小さい。

要するにショクワンダーで突撃してメインを撃つ立ち回りはスペシャルを使って得られるリターンよりも圧倒的にリスクが大きい。実用性はかなぐり捨てた、ロマンの塊と言うに相応しい組み合わせなのである。
空中狙撃は楽しいのでいいと言えばいいのだが。


ではどうすればこのブキセットを活かせるかだが、ショクワンダーで敵陣へ侵入し後衛へ絡みに行けるのは明確に無印にはない強みである。
ショクワンダーの移動能力を活かして、まずはヘイトを取って相手の陣形を崩せるようになろう(このページのショクワンダーの解説の3項目に詳述)。この際、キルはあわよくば狙う程度にとどめ、敵のヘイトをしっかり取ること死なないことを意識して敵陣を飛び回ると、鈍重な敵後衛は対処できずに逃げ回ることになり、後衛としての機能を停止させられる。
味方がこれに合わせて前線を上げてくれれば、相手を押し込んでカウントを進めることができるだろう。
逆に味方が押し込んで削ってくれた敵目掛けて飛んでいき、爆風で倒し切ることも可能。どこに飛べば効果的かは戦況をよく見て素早く判断しよう。
ショクワンダーの発動タイミング自体も、味方と合わせることが重要となる。打開でも攻撃でも抑えでも、味方のキルやスペシャルの発動に合わせて発動することでよりこのブキセットの攻撃性能を発揮しやすくなるだろう。

ショクワンダーは無視されるとヘイト取りができず苦しくなるが、そんな時は自分がフリーで動けるということになる。この時こそ満を持してスクイックリンの長めの射程と確1の圧力を活かして攻撃をするチャンス。逃げていく後衛を追い詰めて撃ちぬいてやろう。
一度狙撃に成功すれば相手は嫌でも確1を持つスクイックリンが飛んできたことに警戒せざるを得なくなり、ヘイト取りがやりやすくなるはずだ。

苦手な防衛はできるだけ避けたい。ショクワンダーでのヘイト取りもこちらが有利で攻めている時に真価を発揮する立ち回りになるため、常に攻め続けることを意識しよう。詰められた時の防衛手段のなさとショクワンダーで敵陣へ切り込むリスクの都合上、立ち回りには常に死ぬリスクを伴う。是非とも復活時間短縮ギアを多めに積んで、攻撃のリスクを下げることをお勧めする。
ショクワンダーを使って何度でも敵陣へ切り込んでいき攻めのターンを継続することで、相手に攻めのターンを渡さないようにし、攻撃のチャンスを作り続けて試合を制圧しよう。

 

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

スクイックリンαの欄も参考。

  • nolink 復活時間短縮
    ショクワンダーで相手に向かって突撃していく都合上、どうしてもデスする大きなリスクを抱えている。
    ショクワンダーや通常の戦闘でのリスクを減らし、死んでも復帰を早めることで苦手な打開をする機会を減らす為にも是非とも積んでおこう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量10.5%10.0%9.61%9.07%7.89%6.97%5.78%
射撃可能回数9101011121417

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
フルチャージ時 (DU/f)0.3000.3070.3140.3230.3410.3550.3560.375
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

プライムシューターに僅かに勝る程度まで縮められた射程と引き換えに、短いチャージ時間を得たチャージャー
射程で勝るブキなら相手の射程まで近づけさせなければ一方的に倒せる。
射程で劣るブキでも一撃をかわして距離を詰めれば楽に倒せるが、悪あがきの半チャ連発には気をつけよう。
「チャージ完了後は体が光る」仕様により位置が把握しやすいと思いきや、空中でチャージ速度が遅くならないという他のチャージャーにない仕様から高台や物陰から飛び出しつつ瞬時にチャージし撃ってくるため要警戒。
いずれも、塗りをしっかり固めれば動きを封じ込めることができる。

精密な間合い管理とエイムで一撃で敵を仕留めないと一転窮地に陥るブキであるが故に、高い殺気をもってそれを高レベルで行ってくる可能性が高い。
基本対策の塗り固めを意識しつつ、スクイックリンの射程付近での立ち回りには特に気をつけよう。

ブキセットごとの対策

ロボットボムにより牽制と索敵を両立し、ショクワンダーで射程の短さをカバーできるため、無印よりアグレッシブに突っ込んでくる。
マーキングできず防御もできないため堅実さこそ欠けるが、バシバシフルチャージを当てる相手だと極めて脅威。
特にショクワンダーで高所からの空中チャージによるフルチャ奇襲は非常に強力。真上をとられないようによく見ること。
とにかく無印以上に攻めっ気強いので、こちらも攻めっ気強く立ち向かうようにしよう。
フルチャを外せばピンチに陥る弱点は変わっておらず、そこをフォローできるサブスペが無いので上手く突け込むのだ。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0α追加
ver.7.0.0β追加
ver.7.2.0βショクワンダーで、カベに張り付いてからジャンプしている間にダメージを受けたとき、上半身の姿勢が意図せず乱れる問題を修正し、スクイックリンβの照準が乱れないようにしました。

コメント


*1 LACT-450を除く
*2 カベに張り付いた瞬間(白い集中線エフェクトが出たフレーム)を1フレーム目として、フルチャージが完了するのはちょうど60フレーム目となる。地上撃ちのチャージ時間は(前隙を考慮しない場合)45フレームである。
*3 塗れるカベの場合、カベの方向にスティックが入力されていると、即座にカベ塗りの中で泳ぐモーションへと移行する。
*4 どちらもジャンプ撃ちと同様に15Fの前隙が発生していると考えられる。要検証
*5 「ノーチャージ弾1発目の前隙~ノーチャージ弾2発目の発射直前F」が23Fであり、「22Fの半チャージ弾のダメージ」は54.0となる。チャージの1発目のみ立ち前隙があると仮定。
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