新しいサブとスペシャルの組み合わせをオルカが作り出した。
サブで相手を追い詰めたり、スペシャルで遠くの相手にも攻撃できるブキ。
これは「スクイックリンβ」。
スクイックリンαに限定のカラーリングが施されたブキだ。
スペシャルウェポンの「ショクワンダー」でカベに張り付き、空中から華麗な一撃をお見舞いしよう。
物陰に隠れた相手は、サブウェポンの「ロボットボム」で動かして狙い撃ちだ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月25日のポストより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインの スクイックリンβは スクイックリンαと同じ性能でしが より、攻撃色を強めたモデルでし! | |
サブのロボットボムを投げつつ チャージして、 相手が飛び出して来たらズドンと撃ちこむでし! フルチャージで確実に仕留めるでし! | |
スペシャルは ショクワンダー! 射程外で 油断している相手の頭上に飛びこむでし! 空中でチャージして一撃で決めるでし! | |
攻めに特化した構成でしから、 前線で暴れまわりたい カクゴの決まった チャージャー使いに かわいがって欲しいでし! |
スクイックリンのベータモデル。爽やかなミントグリーンの筐体が目を引くデザイン。
清涼で美しい見た目とはウラハラに、ロボットボムで相手を追い詰めることができ、
空中チャージと相性抜群なショクワンダーで遠方の相手も仕留められる。
メインの性能をじっくり発揮でき、相手を恐怖のどん底に叩きつけられる構成。
メイン性能
ver1.2.1現在
非射撃時ヒト速 | 0.96 |
---|---|
イカ速 | 1.92 |
フルチャージ
有効射程 | 3.8 | 塗り射程 | 4.2 |
---|---|---|---|
チャージ時間 | 45F(0.750秒) (インク不足時 ×4) | 連射フレーム | 51F(0.850秒) |
秒間発射数 | 1.2発/秒 | 初速 | 36.0 |
ダメージ | 140.0 | 確定数 | 1 |
キルタイム(チャージ時間含む) | 0.817秒/kill | DPS(チャージ時間含む) | 164.7/秒 |
チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100秒) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
射撃継続時間 | 7.650秒 | インク消費量(装弾数) | 10.5%(9発) |
チャージキープ持続時間 | 75F(1.250秒) | チャージキープ射撃時前隙 | 19F(0.316秒) |
チャージ完了後ヒト速 | 0.30 | 単発塗りポイント | 20p |
インク効率(ダメージ) | 1333 / 9.5kill | インク効率(塗り) | 190p |
SR補正 | ダメージ 300.0 |
ノーチャージ・半チャージ
ダメージ射程 | 2.3~3.8 | 塗り射程 | 3.1~4.1 |
---|---|---|---|
連射フレーム(ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
初速 | 24.0~35.9 | ||
ダメージ | 40.0~79.9 | 確定数 | 3~2 |
キルタイム(ノーチャージ) | 0.667秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 171.4/秒 |
射撃継続時間(ノーチャージ) | 12.367秒 | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 1.87%(53発) |
チャージ中移動速度 | 0.96~0.31 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 8.2p |
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ) | 2139 / 17.8kill | インク効率(塗り)(ノーチャージ) | 440p |
SR補正 | ダメージ 50.0~149.9 | ||
備考 | 空中でもチャージ速度が遅くならない |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 3倍 | |
キャンピングシェルター | 2倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2倍 | 20倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2倍 | 3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 |
グレートバリアの弱点 | 半チャージ 2倍 フルチャージ 1.5倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 1.65倍 |
ナイスダマのアーマー | 1.3倍 | 1.43倍 |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 |
カニタンク | 1.3倍 | 1.69倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
- ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。
メイン解説
チャージャーとしては異例なほど射程が短く、スプラチャージャーよりもライン1.4本分も短い。
その差は、「スプラチャージャーとリッター4Kの差」よりも遥かに大きく、イカに射程が短いかが分かる。
長射程シューターと共に中衛として戦うにも関わらず、チャージという隠せない隙を晒す為、外したが最後死を覚悟しなければならない。
その可愛らしい見た目とは裏腹に扱いは難しく、ブキチの言う通り「近距離でも戦えるチャージャーとしてインクを確実に当てる」ような腕に自信のある上級者向けである。
その射程は、プライムシューター以上バレルスピナー未満と言ったところ。ジェットスイーパーはもちろん、ソイチューバーにも劣っている。
平面で間合いを厳密に調整すればプライムシューターには何とか勝てるレベル。
本来、射撃ゲームにおいて限界射程が短いブキの場合、射程が長いブキに比べて、同じチャージ時間で稼げる射程(=射程÷(前隙+チャージ時間)、以下チャージ効率)が良く調整されるのが普通だが、
このブキは完全にその例外に置かれており、
スプラチャージャーは1Fあたり試し撃ちライン0.056本分、リッター4Kでさえ1Fあたり0.046本分の射程を稼ぐのに対し、
スクイックリンは1Fあたりたったの0.041本分しか射程が稼げない。
リッターとの比較の時点ですらチャージ効率が13%劣っており、スプラチャージャーと比べてしまうと27%以上も効率が悪い(逆に言えば、スプラチャージャーはスクイックリンに比べて、同じチャージ時間で1.4倍も効率よく射程を稼げる)。
チャージャー間で射程最短であるにもかかわらず、(射程の伸びる早さという意味の)チャージ効率もまさかの最下位(チャージ途中キープという独特の長所を持つソイチューバーを除く)である。
射程が短い上に効率も悪いとなれば、一発を外すことの重みは他のチャージャーの比ではない。その欠点を補うには、必ず当てるしかない。
さらに、インク不足時のチャージ速度も、他のチャージャーに比べて劣る。
他のチャージャーはインク不足時のチャージ速度が通常の1/3になるが、スクイックリンは1/4まで落ちてしまうのだ。
チャージ自体が速いのでチャージ時間からのキルタイムこそスプラチャージャーを上回るが、
照準のゲージに比してダメージが小さいため、体感的には半チャージアシストが若干弱い点には注意。
とにかく1発のキル性能は他のチャージャーに劣っているのが現状である。
また、後述するがこのブキは空中でもチャージ速度が遅くならない。
大ジャンプ開始から着地するまでの時間がおよそフルチャージまでの時間である。
スピナーやストリンガーを含むチャージするブキの中ではかなり珍しい*1特性なので、是非イカしていきたいところ。
サブ・スペシャル
ロボットボム
(Fresh Season前の記述です)
同じチャージャー種でサブが同じである14式竹筒銃・甲と比較すると、こちらは確一威力のため火力補助より索敵がメインとなる。
本ブキは曲射ができないため、ちょっとした遮蔽物や段差でも見掛け次第、とりあえず投げて隠れている敵を炙り出すと良い。
メインのインク効率の良さから竹と同様、対面戦闘中に投げて敵に無理矢理隙を作り出す運用もこなせる。
とはいえ、スクイックリンは試行回数で勝負できるチャージャーではないので、なるべくクリアリング手段としていつでも使えるよう備えておきたい。
ショクワンダー
(Fresh Season前の記述です)
一定時間フックショットの如く高速移動できるスペシャル。
チャージが必要なブキ種*2の中では空中でもチャージ速度が変わらないスクイックリンが唯一上手く扱えるスペシャルである。
欠点である射程の短さを克服できるスペシャルであり、特に射程とチャージ効率の悪さで差をつけられてしまいやすいスプラチャージャーやリッター4K相手に強く出やすいのが強み。一度こちらの射程圏内に収めてしまえばチャージ速度の優位を押し付けて戦える。
こちらに近寄ってきた短射程ブキ相手には手が出しにくい高い壁や塗れない高台に移動して、そこから狙い撃ちする戦法もあり。奥の手として体当たりする手もありだが、あくまで奥の手として考えておこう。
数あるショクワンダー持ちの中で確一射程が最長の本ブキだが、チャージャーである以上エイム練度が極めて重要となる。
縦横無尽に飛び回るスペシャルであるために、普段とは違ってかなりエイムがブレやすいため、どんな状況でも確実に敵を撃ち抜けるよう修練しておきたい。
その分、使いこなせれば他のショクワンダー持ちブキや他チャージャーを圧倒する高い戦闘力を見せつけることができるだろう。
運用
センサーバリアとサポートや耐えることを得意とするαとは違い、βはサブスペを駆使して積極的にキルを狙うことが出来る。
ロボットボムは動きが鈍いスピナーチャージャー弓などに投げておくとラッキーキルが狙える。また敵が詰めてきた際に敵または自身の足元に投げることで敵を一瞬怯ませることができればチャージショットを狙える隙を作れる。
スクイクショクワンダーは高いエイム力が必須である。ショクワンで敵後衛に詰める時は正面から行かず、回り込むように移動することが大事。敵を仕留めれるチャンスは多くても2ショット分であり、それ以上時間をかけると撃墜の恐れが高まる。
キルをするのが難しい場合はまず敵の死角から接近し、敵を退かすことを目標に使おう。
[スクイックリンを初めて使いたい方]
スクイクを初めて使うならまずαで練習しましょう。
スクイクショクワンをうまく使うにはまず通常対面で当てられることが前提なので、しっかりとスクイクのエイムに慣れる必要があります。
ショクワンダーによる奇襲
カベ張り付き→ジャンプ撃ち
ショクワンダーでカベに張り付く際にBボタンとZRボタンを先行入力することにより、カベジャンプから最速で空中チャージへと移行できるが、ジャンプの瞬間からチャージが開始されるまでには0.25秒ほどの前隙がある*3ので、射撃のタイミングには注意されたい。この前隙まで含めると、カベジャンプで飛び上がった後に「身体が落ち始めるタイミング」で空中チャージが完了することになるので、もっとも上下移動が小さくなる「ジャンプの最高到達点」を狙われやすくなる。ウルトラチャクチと同様に、不用意な飛び上がりを狩られないようにしよう。
このことから、単に背の低いバルーンやブロックを跳び越すだけのカベジャンプや、後衛・中衛ブキの目の前に飛び出すようなかたちでカベジャンプをするのは危険である。ステージ内外の地形を活用して、相手のカメラから大きく外れるような奇襲ルートを考えよう。
カベ張り付き→即チャージ
空中ショットを狙うなら、カベの高い位置に張り付いて、ジャンプせずに降りるのも有効である。
ショクワンダーでカベに張り付く直前に射撃ボタン(ZR)を押しておくことで、張り付きを解除しながらメインのチャージを開始できる。また、イカボタン(ZL)を押した状態でカベに張り付くと、カベに張り付くモーションをスキップしてすぐに落下できる*4。ただし、どちらの行動も「カベに接触した瞬間からチャージが開始されるまで」の時間に大きな差はない。射撃ボタンでの張り付きキャンセルでは、射撃の前隙の時間が消費されるまでカベから離れず、イカ状態による張り付きキャンセルの場合でも、カベから離れた後にチャージできない時間が発生している*5。
以上を踏まえて、使い分けの例としては
- 射撃ボタンで張り付きをキャンセルすると、前隙を消費するまでカベに留まったままとなる。壁面の高い位置では安全に前隙を消費できるのに対して、低い位置ではその隙を狙われやすい。また、イカキャンセルより2ブロックほど高い位置でチャージが完了するので、空中からの奇襲と相性がよいか。
- イカボタンでの張り付きキャンセルは、前隙を消費しながら落下するぶん、より床に近い位置からチャージを始めることとなる。無防備な状態で地上にいる時間が長くなる半面、相手と同じ高さから射撃しやすくなる。地上撃ち前提の立ち回りと相性がよいか。
などが考えられる。滞空時間に直接かかわる要素なので、奇襲のプランを崩さぬように使い分けたい。慣れないうちは、奇襲前に高い位置や相手の死角に張り付いて、辺りをよく観察するのも手だ。
床への突撃とメインの組み合わせ
ショクワンダーの体当たりで相手を倒せず、メインでの追撃が必要なとき、爆風さえ当たっていればノーチャージ1~2発の追撃で十分だと考えられる。
「自分の身体が相手に接触した」という手ごたえが感じられるなら、すでに体当たりのダメージ(60.0)が相手に蓄積しているのでノーチャージ1発(40.0)で相手を倒しきれる。爆風のみヒットした場合は、遠距離爆風の最低ダメージ(24.9)しか与えられないとしても、ノーチャージ2発(80.0)で事足りる。なお、ノーチャージの射程内であれば、半チャージ1発(40.1~79.9)では時間短縮にならないと考えられる。
ノーチャージ1発のダメージは40.0、2発では80.0となるので、「1発ではギリギリ足りず2発ではわずかに余剰となる」相手の蓄積ダメージは20.1~59.9の範囲である。半チャージのダメージ効率がノーチャージを超えるには、少なくとも相手のダメージがこの範囲に収まっている必要がある。
体当たり(60.0)さえ当たっていればノーチャージ1発ぶんの追撃(40.0)で事足りるので、「爆風のみが当たった場合」を考えればよいが、ショクワンダーの爆風で与えられるダメージの範囲は24.9~45.0である。なので、少なくとも「55.0ダメージの半チャージにかかる時間 < ノーチャージ2発にかかる時間」であれば、半チャージの方が素早く追撃できる可能性があるということになる。
しかし「ノーチャージ2発より短い時間の半チャージ1発」のダメージ上限は54.0である*6。「ノーチャージ2発と全く同じ時間(23F)溜めた半チャージの火力」は55.1なので、「ノーチャージ2発にかかる時間 = 半チャージの最もダメージ効率のよいチャージ時間」となる。
結局ダメージ効率のみを考えるのであれば、ノーチャージ2発を撃つのが最良となる。
以上よりメインで最速の追撃を狙うときに考えるべきことは
- ショクワンダー爆風→メインのコンボは、ノーチャージ2発で確実に倒せる
- 体当たりがヒットしていればノーチャージ1発でOK
というようにまとめられる。
着地した瞬間、ノーチャージの射程で届かない位置に相手がいたら、それはショクワンダーの爆風すら当たっていない距離ということになる。突撃を仕掛ける際は、スクイックリンの射程を活かせる位置に着地するか、そうでなければ思いっきり近くに着地しよう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
説明文
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 10.5% | 10.0% | 9.61% | 9.07% | 7.89% | 6.97% | 5.78% |
射撃可能回数 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 14 | 17 |
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.300 | 0.307 | 0.314 | 0.323 | 0.341 | 0.355 | 0.356 | 0.375 |
敵に使われる場合の対策
プライムシューターに僅かに勝る程度まで縮められた射程と引き換えに、短いチャージ時間を得たチャージャー。
射程で勝るブキなら相手の射程まで近づけさせなければ一方的に倒せる。
射程で劣るブキでも一撃をかわして距離を詰めれば楽に倒せるが、悪あがきの半チャ連発には気をつけよう。
「チャージ完了後は体が光る」仕様により位置が把握しやすいと思いきや、空中でチャージ速度が遅くならないという他のチャージャーにない仕様から高台や物陰から飛び出しつつ瞬時にチャージし撃ってくるため要警戒。
いずれも、塗りをしっかり固めれば動きを封じ込めることができる。
精密な間合い管理とエイムで一撃で敵を仕留めないと一転窮地に陥るブキであるが故に、高い殺気をもってそれを高レベルで行ってくる可能性が高い。
基本対策の塗り固めを意識しつつ、スクイックリンの射程付近での立ち回りには特に気をつけよう。