ジャンプビーコン

Last-modified: 2023-12-01 (金) 14:17:46

ジャンプビーコントップ.jpg

使用イメージ画像
ジャンプビーコン.webp

レーダーアンテナをモチーフに開発されたサポートタイプのサブウェポン
設置するとプレイヤーが探知できる電波を発し、設置した場所に自分・味方がスーパージャンプできる。
また周辺をサーチし、マップ上にはビーコン近くの敵のアイコンが表示される索敵機能も搭載されている。
攻撃性能はないが、自チームの戦線復帰、ステージ移動を大幅に助けるサポート特化のサブ

ブキセット

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏

基本性能

耐久力120
インク消費量75%
インク回復不能時間0F
(0秒)
ジャンプ全体にかかる時間240F
(4.000秒)
索敵有効範囲(半径)3.0*1
最大使用回数2回
最大設置可能数3個

ジャンプビーコンに対する被ダメージ補正

3.0.0時点。

攻撃手段被ダメージ補正
空き追加ギアパワー.webp対物攻撃力アップ.webp
×10
シューター
スピナー
マニューバー
スプリンクラー.webp スプリンクラー
スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド
トーピード.webp トーピードの飛散
ウルトラショット.webp ウルトラショット
アメフラシ.webp アメフラシ
ナイスダマ.webp ナイスダマ
キューインキ.webp キューインキの吸引・反撃弾
メガホンレーザー5.1ch.webp メガホンレーザー5.1ch
スミナガシート.webp スミナガシート
ガチホコの直撃・時間切れ爆発
1倍10倍
L3リールガン.png L3リールガン
H3リールガン.png H3リールガン
ワイパーのタメ斬り
1.2倍12倍
LACT-450.png LACT-4501.5556倍15.556倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの直撃1.636倍16.36倍
フデの振り1.8倍18倍
チャージャー
ストリンガー
ボム
ショクワンダー.webp ショクワンダー
マルチミサイル.webp マルチミサイル
トリプルトルネード.webp トリプルトルネード
ガチホコの爆風
2倍20倍
シェルターの射撃
ブラスター
ワイパーの斬り
2.4倍24倍
スロッシャー2.5倍25倍
ジェットパック.webp ジェットパックの直撃・爆風・排気2.8倍28倍
ローラーの振り2.88倍28.8倍
トーピード.webp トーピードの直撃
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの振り・爆風
カニタンク.webp カニタンクの射撃・爆風
3倍30倍
タンサンボム.webp タンサンボム3.2倍32倍
エクスプロッシャー.png エクスプロッシャーの爆風4倍40倍
ワイパーの射撃4.8倍48倍
エクスプロッシャー.png エクスプロッシャーの直撃
サメライド.webp サメライドの爆風と直撃
ウルトラチャクチ.webp ウルトラチャクチ
5倍50倍
キューインキ.webp キューインキの爆風5.6倍56倍
ワイドローラー.png ワイドローラーの振り5.76倍57.6倍
ローラーの轢き
シェルターのカサ接触
フデの轢き
カーリングボム.webp カーリングボムの接触
ホップソナー.webp ホップソナー
テイオウイカ.webp テイオウイカ
100倍1000倍

解説

「味方のスーパージャンプのジャンプ先」と「設置場所付近の索敵」という2つの能力を兼ね備えたサブウェポン
最大3個まで同時設置可能。(参考までに似た設置サブトラップは2個)

ビーコンに対するスーパージャンプは「着地点マーカーが非表示になる」という特性がある。これによってチームメイトへ飛ぶよりも安全にスーパージャンプができる。(ただしスーパージャンプ中にビーコンが破壊された場合、マーカーが表示される。)
このスーパージャンプの速さは元は味方に飛ぶ時と同じだが、サブ性能アップが積まれたビーコンの場合はスーパージャンプ時間が短縮される。

ビーコンは2回まで使用可能、つまりジャンプ先として選ぶことができる。マップではアイコン上部の丸い点、実物ではビーコン上部の赤いランプ点滅が残り使用回数を示している。
ただし、ジャンプビーコンを持っているイカが使用すると残り回数に関係なくビーコンが破壊される。他のビーコン持ちが設置したビーコンも同様。
ビーコンを持っているなら、使用後は味方の為に再設置しておくとよい。

また、ジャンプビーコンを持っている場合はマップを確認する際に、設置したビーコンの使用回数が減っているかも見ておこう。減っている場合は味方が活用している証拠であり、新品のジャンプビーコンが残っている状況を維持しておくことで味方の戦線復帰を早め、手数を増やすことができる。
逆に敵チームのジャンプビーコンの使用回数が減っている場合は要注意。敵チームにビーコン持ちではないジャンプビーコンの利用者がいるということなので、ビーコンを持っていない敵をたおしても他の敵が置いたビーコンを借りて反撃の起点としてくる危険性が高い。決して油断しないように。

なおジャンプビーコンをジャンプ先に選ぶとき、味方へのジャンプのように方向ボタン(Joyコン時)や十字ボタン(Proコン時)で選択することはできない。Rスティックかジャイロセンサーでアイコンを合わせる必要がある。

小ネタ:アーマージャンプ

ちなみに、スプラトゥーン3の仕様として、
リスポーン時にそのままスーパージャンプを行った場合はイカスポーンのアーマーが付与されないが、一度射出してから改めてジャンプすればアーマーが付与される』という小ネタがある。
当然このアーマーはすぐに切れてしまうような短さであり、
通常は射出→アーマー付与→すぐさま空中でビーコン選択→スーパージャンプ…という長い工程を挟むとスーパージャンプ中にアーマーが切れてしまう
が、サブ性能アップギアを大量に積み込めば話が変わり、着地の瞬間までアーマーを維持した状態でビーコンまで飛ぶことが出来るようになる。
サブ性能を57表記で47積む(メインギア2サブギア9)+受け身術を付けると、距離にもよるがなんとビーコンジャンプからの受け身終了直前までリスポーンのアーマーが維持できるようになる。
これによりチーム全員が着地狩りのボムやチャージャーのフルチャージ射撃を強引に耐えることも出来る。
ただし、積極的に狙えるかと言われると怪しいので記憶に留める程度で良いだろう。

 

索敵能力に関しては、設置されたビーコンを中心として、横方向に試し撃ちライン3.0本を半径、縦方向は上下にそれぞれ試し撃ちライン3.0本を高さとする円柱の範囲内にいる相手をマップに映す。これは味方にも共有される。
表示されるのはマップ上のみであり、ポイントセンサー等のように直接敵位置を可視化することはできない。
ジャンプする際に敵が待ち構えていないか確認できるほか、壊されにくい場所に置くことで有用なレーダーとして活用できる。
現在のSplatoon3に実装されているステージで縦方向に試し撃ちライン3.0本の高さがある場所は、マンタマリア号のマストの上などのショクワンダーでのみ行ける足場に限定される。

注意点として、敵の出したホップソナーの波紋にヒットしてしまうと一撃で破壊されてしまう。意識的にビーコンを破壊しようとしてソナーを設置してくる相手は稀だが、平地の多い場所や主戦場付近に置いておくと知らないうちに破壊されている場合があるので注意しておくとよい。

置く場所の例

まず、ビーコンを置くときに留意しておいてほしい事がある。

  • 有効なポジションはブキ、プレイングスタイル、状況で流動的に変わる。
  • 味方の無茶なジャンプを誘発してしまう可能性がある。
    そのブキでこの状況でその位置に飛ぶのは無茶だ、というタイミングでも飛んでしまう味方が出てくることは充分あり得る。
    プラスにもマイナスにもブーストしてしまうビーコンの性質を理解しておこう。
  • 有効な位置は敵が狩ってくる可能性も紙一重。
    こちらにとって有効な位置というのは敵からすれば非常に鬱陶しいビーコンなわけで、レベルが上がってくれば当然相手は壊しにくる。
    もちろん置く側は狩られにくい・見つけにくい・干渉しにくい位置、且つ前線に素早くアクセスできる位置のギリギリの塩梅を狙って置くわけだが、敵も敵で邪魔なビーコンは手間暇かけてでもわざわざ探しにきて壊しにくる。
    (それこそビーコンの破壊のためだけに(そこまで行くタイムロスや近づく危険性などと天秤にかけた結果)SPを切る選択をする者すら中にはいる)
    となると、ジャンプを狩られてしまう危険性はどうあってもあるのは理解しておきたい。
    とはいえ、ビーコンに一々手間暇を割かされるというのは敵からすればそれもまた面倒な事。
    何より、ビーコンの破壊に向かった時間だけ、その敵は戦線への合流が遅れることになる。
    壊される、狙われるのもマイナスばかりではないぞ。ブキによってはジャンプ狩りを狩り返す事も視野に入る。

その上で、ビーコンを置く際のイメージ

  • 色んな方向から攻められるようにする(ステージによっては難しいが)。
    クサヤ、マサバなどはこれが特にかなり助かる。
  • 前衛用、後衛/撤退用、索敵/裏取り用といったように役割をイメージして置く。
    ビーコンには単純な復帰用以外にも複数の役割を持たせられるので、色々習得してバトルに絡めていけるとナイス。
  • 出来れば常に三つキープし、味方に選択肢を提示しておきたい。
    クアッドホッパースパッタリーなら前線直通で即座に暴れまわりたいから前のビーコンに、ハイドラントバレルスピナーはちょっと後ろめのビーコンに、といったように、味方が飛ぶ場所を選べる状況を常に作ってあげたい。そのためには、極力三本維持しておく意識を持っておきたいところ。
    ただ、インクという制限がある以上、ブキや状況によっては三本常に維持するのはインク管理の面で厳しい場合もあるかもしれない。
    先述の内容はあくまで理想としての話な上、ビーコンはあくまで勝利への手段であり、植える事が目的になってしまうのも良くないので、拘り過ぎず状況と相談して臨機応変にいこう。
  • 壊され始めて、それでもその辺りに植えたい時は、全く同じところではなく微妙に位置を変えてみる。
    ソナーやボムなどの流れ弾で破壊された分は別にして、能動的に壊された場合は基本的には以降も積極的に壊しに来られてしまうパターンが大半だが、それでも大体この辺に植えたいんだ!という時は角を変えたり、段差上だったのを下にしたりと、微妙に置く位置を変えると敵も機械的に同じ場所に来るのではなくちゃんと探さないといけないため、その分時間が多少奪える場合がある。
    マップの確認だけでは細かい位置が拾いづらい場合もあるので、このちょっとした調整は結構大事だったりする。

以上を踏まえたうえで、イカの画像が各マップでのビーコンの置き場所の参考画像になる。
これはあくまで一例で、上述したように有効な場所は状況でいくらでも変わる事は気を付けて欲しい。
また、ステージ画像は全てヤグラのものをこのwikiのステージページからお借りしているので、他ルールだと少々事情が変わってくる場合もある。
その上で、傾向や方向性を掴むための何かの参考になったら幸いだ。

・おまけ

ルールごとによって事情が変わる例

例えばマンタマリアの右高台に置くなら、大抵の場合この辺りに置く方が無難。

itumonoiti2.jpg

あんまり前だと、ボム投げ込みによる爆散確率が上がってしまうため、基本的にはあまりお勧めはしにくい。
しかしアサリだけは事情がちょっと違う。アサリではこの高台の左側から直接上ってこれるため、この辺りの位置に置くと上ってきた敵視点ではビーコンが割と目についてしまう。
これより後ろ(自陣側)に置いても、敵にとっては進行方向となって視界に入る場合が多いので同様。

asaritekisiten2.jpg

よって直接壊される可能性も他ルールよりかなり上がるし、着地狩りの危険性も上がる。
一方で直接上ってこれるため、この高台に延々ボムを投げつけられるような状況は他のルールよりは減るという変化もある。

asarinoiti2.jpg

なので、アサリに関してだけはこのように前の方に置いても他のルールよりは安全だし、目立ちにくいという差がでる。
そのため、前の方に置くのも選択肢としてアリになる(ボムを気にしなければならないこと自体は変わらないのは留意)。
加えて、他ルールと同じ感覚の位置だと他ルールより危険、というパターンがある事にもなる。

勿論敵味方の行動方針や戦況によりケースバイケースであることが大前提だが、このようにルールで事情が変わる例は色々あるので、その時々で調整していけるとナイス。

 

味方ブキのサブウェポンジャンプビーコンだった場合

他人のビーコンでも積極的に使おう!
ビーコンは全サブ中唯一、本人以外の味方が使った方が性能が高いという性質を持っている。
具体的には、ビーコン持ちは1回ジャンプしただけで壊れるが、ビーコン持ち以外なら2回までジャンプ可能……要するに、他人のビーコンはじゃんじゃん飛ぶのが断然おトクなのだ。
ビーコンは最大3つも置けるので、持ち主だけだと使いきれないし、持ち主だけが飛ぶよりチーム全員が利用する方が強いのは明白。
また、ビーコンの設置主がサブ性能アップギアパワーを付けていれば、当人だけでなくビーコンを使用した全員にジャンプ時間短縮の効果がある。
目立つメインギアパワーサブ性能を付けているビーコン持ちは、味方に使って欲しいことをアピールしていると見て良い。お望み通り使ってあげよう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(サブ)

軽減量最大40% (軽減レベル3)。
GP36で2連続設置可。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP36GP57
インク消費量75.0%72.1%69.4%65.9%58.4%52.6%49.9%45.0%

nolink サブ性能アップ

自分が設置したビーコンへの、自分と味方のジャンプにかかる時間を短縮する。
自分以外の味方が設置したビーコンには関係ない。

同じギアパワーの数なら「スーパージャンプ時間短縮」より効果が高い。
そして、この2種の効果は重複する。サブ性能アップには各GPに対して相当するスーパージャンプ時間短縮のGPが設定されており、それがビーコン使用者のスーパージャンプ時間短縮ギアのGPに加算されるようになっている。
例えば、スーパージャンプ時間短縮をGP29積んだプレイヤーが、サブ性能アップをGP20(GP28に相当)積んだビーコンに飛んだ場合はスーパージャンプ時間短縮GP57のスーパージャンプと同じ速さになる。
ただしGPは57が上限なので、この例よりGPを増やしてもスーパージャンプ時間は変わらない。

ギアパワー
サブ性能アップ
GP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
スーパージャンプ時間短縮
相当量
GP0GP3GP7GP13GP28GP40GP57
 
ギアパワー
スーパージャンプ時間短縮
GP0GP3GP6GP7GP13GP28GP40GP57
待機時間(f)8057(-23)49(-31)48(-32)39(-41)27(-53)22(-58)20(-60)
滞空時間(f)138137(-1)137(-1)137(-1)135(-3)122(-16)108(-30)96(-42)
合計(f)218194(-24)186(-32)185(-33)174(-44)153(-69)130(-88)116(-102)

※赤背景は理論値
サブ性能アップによるスーパージャンプ時間短縮GPの上昇幅は、少量ではやや小さい。ある程度積んだ状態の方が上昇幅が大きくなる。
具体的にはGP28~37の区間で、ジャン短GPの上昇幅が最も大きい(尤も実際のジャンプ時間の短縮幅とはまた別であるが)

サブ性能アップをある程度多く積む場合は、そこから追加ギアパワー1個分減らしてもスーパージャンプ時間短縮相当量はGP3以下しか減らないので、その枠をスーパージャンプ時間短縮に変えても自分のビーコンへのジャンプ時間は変わらない。故にスーパージャンプ時間短縮を少量積むのは有力である。
(例えばサブ性GP26→23に減らした場合、そのビーコンのジャン短GPは35→32になる。ゆえに、サブ性GP26=サブ性GP23+ジャン短GP3 になる。ややこしいことにサブ性GP29→26に減らした場合、そのビーコンのジャン短GPは39→35になるため、4GP減ってしまい等価にならない。端数処理の関係で、一概に「この区間は1枠をジャン短に置換しても変わらない」とは言えない。ただ、1GPの性能差は実際誤差)
当然だが味方のビーコンへのジャンプは遅くなってしまう。自分の、ビーコン以外へのジャンプを23F(GP0→3)や8F(GP3→6)短縮するメリットとの比較になる。

使い分け方としては、知り合いとチームを組んでいるときなど、味方に使ってもらうことが期待できるならサブ性能アップを優先し、リスポーンや味方へのジャンプも多用したいならスーパージャンプ時間短縮を積む、といったようにするといいだろう。

またサブ性能アップを積むことでスーパージャンプの待機時間が短縮されるので、緊急回避としてビーコンへとジャンプを行い生存するという選択肢を取れるようになる。少量でも以下のような効果が得られる。

ギアパワー仮想敵
GP0マルチミサイル(単独,0.0本)、ジェットパック(爆風確3)、アメフラシ
GP3ナイスダマ(着弾)
GP6ロングブラスター(爆風確2)、エクスプロッシャー(直撃確2)、ジェットパック(爆風確2)
GP9上記の攻撃を余裕を持って回避できる

ジャンプビーコン持ちがサブ性能を全く積まないと、チーム全体の復帰時間の鈍化に繋がり、上述の緊急回避のビーコンも効果が発揮されなくなる。また、自分以外のジャンプビーコン持ちブキの行動計画にも悪影響を及ぼしかねない。少量でも復帰時間短縮や緊急回避への効果が高いためビーコン持ちは最低でもGP3~6は積むとよい。

敵に使われる場合の対策

ジャンプビーコンは敵の物も味方の物もすべてマップに表示されるため、マップを確認することが一番の対策である。
特に均衡時や不利時には、意識しないとどんどん飛んできて不利になっていく(復帰時間が短くなり、相手全員が復活時間短縮を積んだ状態になったと言っても良い)ので、位置を確認して壊せそうなら壊しておきたい。
また、マップ確認の際にジャンプビーコンの使用回数(ビーコンのアイコンの上部の丸の数)が変化していないかも確認しておこう。
使用回数が2→1と変化した場合はジャンプビーコンを持っていないプレイヤーが、1→2と変化した場合はジャンプビーコンを持っているプレイヤーが使用した事が読み取れるため、ビーコンの方から侵攻しようとしているであろう敵を警戒しよう。
敵がスーパージャンプ中のビーコンを壊すと着地マーカーが表示される。
あまり見かけないが、比較的機動力の高いブキは、リスジャンで帰ったかと思いきや、直前に設置したジャンプビーコンに飛んできて不意打ちされるということもある。

単純に復帰目的ではなく、盾や囮として設置する事もある。
特にシューターに対しては(対物攻撃力アップギアがない場合)そこそこの耐久力を持っているので、盾にされないよう意識しておきたい。
逆にチャージャーなら、ビーコンを貫通して攻撃することもできる。
囮としてはスプリンクラーと同じく、目立った場所のビーコン破壊には注意しよう。

ビーコンには索敵機能がついており、設置箇所周辺の敵がマップに映し出される。
高台下でただ潜伏していると位置バレして一方的にやられてしまうので、定期的にマップを開いてビーコンの有無を確認し、リスポーンからビーコン持ちが戻ってきていないか注意すること。

ビーコンは設置時と設置中にわずかに音を発しているので、イヤホンなどで注意を向けていれば気づくことができる。

対策として、ホップソナーが大変有効。どういうわけかダメージ補正が異様にかかっており、ウェーブ1発だけで範囲内のビーコンを即座にゼンメツさせられる。
低リスクで遮蔽物のウラなどのビーコンも処理できる。

なおエナジースタンド持ちも相手にいる場合、相手がドリンクの復活時間短縮スーパージャンプ時間短縮(+ビーコン持ちがサブ性能アップ積みならその効果も乗せて)で爆速戦線復帰してきかねないので、ビーコン掃除の優先度が跳ね上がる。チーム構成もしっかり確認を。

その他

  • モデルは空港の管制塔にあるレーダーアンテナ。脚部はカメラの三脚である。
    • 実際の管制レーダーアンテナも、このジャンプビーコンに似た役割で航空機に位置を発信し、着陸の手助けをしてくれるぞ。
  • エンペラならぬ耳をすましてよ~く聞いてみると、ビーコンからノイズが混じった誰かの声が聞こえてくる。
  • ビーコンに対して過剰に補正が掛かっている攻撃があり、対物攻撃力アップを付けたホップソナーのウェーブが45,000のダメージを与え、ダイナモローラーで轢けば125,000もの超火力を叩き出すことになる。

コメント


*1 縦方向にも3.0本分の円柱内が範囲となる