
レーダーアンテナをモチーフに開発されたサポートタイプのサブウェポン。
設置するとプレイヤーが探知できる電波を発し、設置した場所に自分・味方がスーパージャンプできる。
また周辺をサーチし、マップ上にはビーコン近くの敵のアイコンが表示される索敵機能も搭載されている。
攻撃性能はないが、自チームの戦線復帰、ステージ移動を大幅に助けるサポート特化のサブ。
ブキセット
背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)
2022秋 | 2022冬 | 2023春 | 2023夏 |
2023秋 | 2023冬 | 2024春 | 2024夏 |
基本性能
耐久力 | 120 |
---|---|
インク消費量 | 75% |
インク回復不能時間 | 0F (0秒) |
ジャンプ全体にかかる時間 | 240F (4.000秒) |
索敵有効範囲(半径) | 3.0*1 |
最大使用回数 | 2回 |
最大設置可能数 | 3個 |
ジャンプビーコンに対する被ダメージ補正
ver.8.0.0現在
攻撃手段 | 被ダメージ補正 | |
---|---|---|
![]() | ![]() ×10 | |
シューター スピナー マニューバー ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ガチホコの直撃・時間切れ爆発 | 1倍 | 10倍 |
![]() ![]() ワイパーのタメ斬り | 1.2倍 | 12倍 |
![]() | 1.5556倍 | 15.556倍 |
![]() | 1.636倍 | 16.36倍 |
フデの振り | 1.8倍 | 18倍 |
チャージャー ストリンガー ボム ![]() ![]() ![]() ガチホコの爆風 | 2倍 | 20倍 |
シェルターの射撃 ブラスター ワイパーの斬り | 2.4倍 | 24倍 |
スロッシャー | 2.5倍 | 25倍 |
![]() | 2.8倍 | 28倍 |
ローラーの振り | 2.88倍 | 28.8倍 |
![]() ![]() ![]() | 3倍 | 30倍 |
![]() | 3.2倍 | 32倍 |
![]() | 4倍 | 40倍 |
ワイパーの射撃 | 4.8倍 | 48倍 |
![]() ![]() ![]() | 5倍 | 50倍 |
![]() | 5.6倍 | 56倍 |
![]() | 5.76倍 | 57.6倍 |
ローラーの轢き シェルターのカサ接触 フデの轢き ![]() ![]() ![]() ![]() | 100倍 | 1000倍 |
解説
「味方のスーパージャンプのジャンプ先」と「設置場所付近の索敵」という2つの能力を兼ね備えたサブウェポン。
最大3個まで同時設置可能。(参考までに似た設置サブのトラップは2個)
ビーコンに対するスーパージャンプは「着地点マーカーが非表示になる」という特性がある。これによってチームメイトへ飛ぶよりも安全にスーパージャンプができる。(ただしスーパージャンプ中にビーコンが破壊された場合、マーカーが表示される。)
このスーパージャンプの速さは元は味方に飛ぶ時と同じだが、サブ性能アップが積まれたビーコンの場合はスーパージャンプ時間が短縮される。
ビーコンは2回まで使用可能、つまりジャンプ先として選ぶことができる。マップではアイコン上部の丸い点、実物ではビーコン上部の赤いランプ点滅が残り使用回数を示している。
ただし、ジャンプビーコンを持っているイカが使用すると残り回数に関係なくビーコンが破壊される。他のビーコン持ちが設置したビーコンも同様。
ビーコンを持っているなら、使用後は味方の為に再設置しておくとよい。
ただし使用回数は着地の瞬間に消費されるため、ある程度同時に選択すれば一つのビーコンに全員が飛ぶ事も可能。
また、ジャンプビーコンを持っている場合はマップを確認する際に、設置したビーコンの使用回数が減っているかも見ておこう。減っている場合は味方が活用している証拠であり、新品のジャンプビーコンが残っている状況を維持しておくことで味方の戦線復帰を早め、手数を増やすことができる。
逆に敵チームのジャンプビーコンの使用回数が減っている場合は要注意。敵チームにビーコン持ちではないジャンプビーコンの利用者がいるということなので、ビーコンを持っていない敵をたおしても他の敵が置いたビーコンを借りて反撃の起点としてくる危険性が高い。決して油断しないように。
なおジャンプビーコンをジャンプ先に選ぶとき、味方へのジャンプのように方向ボタン(Joyコン時)や十字ボタン(Proコン時)で選択することはできない。Rスティックかジャイロセンサーでアイコンを合わせる必要がある。
仕様上、ビーコンの近くに味方がいる状況ではスーパージャンプの「誤爆」が発生しやすくなる。ビーコンに飛ぶつもりで味方に飛んでしまった場合はサブ性能アップによるスーパージャンプ時間短縮効果は当然乗らず、ステルスジャンプがないとジャンプマーカーも丸見えとなってしまうので要注意。些細な操作ミスがチームのチャンスを台無しにしてしまいうるので、焦らず精密な操作を心がけること。
ビーコンを置いた(置き直した)直後、ならびに非ビーコンブキで味方が置いた未使用のビーコンに飛んだ直後はなるべくその場にとどまらず、後続の味方のジャンプ誤爆対策・あなたを狙ったボムやスペシャルなどによる巻き添え被害防止としてビーコンから少し離れた位置に移動するとよい。それ以外の状況においても、自チームのビーコンが置かれているその場所に不必要に長居するのはなるべく控えたほうがいいだろう。
ちなみに、スプラトゥーン3の仕様として、
『リスポーン時にそのままスーパージャンプを行った場合はイカスポーンのアーマーが付与されないが、一度射出してから改めてジャンプすればアーマーが付与される』という小ネタがある。
当然このアーマーはすぐに切れてしまうような短さであり、
通常は射出→アーマー付与→すぐさま空中でビーコン選択→スーパージャンプ…という長い工程を挟むとスーパージャンプ中にアーマーが切れてしまう。
が、サブ性能アップのギアを大量に積み込めば話が変わり、着地の瞬間までアーマーを維持した状態でビーコンまで飛ぶことが出来るようになる。
サブ性能を57表記で47積む(メインギア2サブギア9)+受け身術を付けると、距離にもよるがなんとビーコンジャンプからの受け身終了直前までリスポーンのアーマーが維持できるようになる。
これによりチーム全員が着地狩りのボムやチャージャーのフルチャージ射撃を強引に耐えることも出来る。
ただし、積極的に狙えるかと言われると怪しいので記憶に留める程度で良いだろう。
索敵能力に関しては、設置されたビーコンを中心として、横方向に試し撃ちライン3.0本を半径、縦方向は上下にそれぞれ試し撃ちライン3.0本を高さとする円柱の範囲内にいる相手をマップに映す。これは味方にも共有される。
ジャンプする際に敵が待ち構えていないか確認できる(ビーコンの近くに敵影が映っていないなら、そのビーコンへのジャンプが短~中射程ブキによって着地狩りされるリスクは低い)ほか、壊されにくい場所に置くことで有用なレーダーとして活用できる。
表示されるのはマップ上のみであり、ポイントセンサー等のように直接敵位置を可視化することはできないが、一方で敵側としても『自分が今ビーコンの索敵能力によってマップ上に映っている/いない』ということを敵目線で判別できる術は無い。(ポイントセンサー等は敵側も『今バレている』という自覚が出来る)
敵側がビーコンの索敵範囲を的確に回避して動く事は理論上は不可能ではないだろうが、ビーコンの索敵範囲を感覚で判別して回避するのは使い込んだ者でも簡単ではない上、実際に今映っていないという確証を持つ術も先述した通り無く、ビーコンをしっかり認知して直接破壊するしか敵側に確実な方法は無い。そのため、潜伏・裏取りしている敵がビーコンによってマップでバレバレ+しかし敵に(恐らく)自覚は無いということはちらほら起こる。
以上の事から、ビーコンの索敵能力を活用したマップチェックの癖は身に着けておくと便利。慣れれば一瞬で必要な情報を拾うことも可能。始めはマップで拾った位置と実際の景色を正確に繋げるのは少し難しいだろうが、回数を重ねれば確実に精度は上がっていく。
▲バイガイ亭にて、敵陣の下にある通路にビーコンを設置した例。有力な裏取りジャンプ位置になるだけではなく、攻める際にも敵の数と位置を看破できる。
現在のSplatoon3に実装されているステージで縦方向に試し撃ちライン3.0本の高さがある場所は、マンタマリア号のマストの上などのショクワンダーでのみ行ける足場に限定される。
注意点として、敵の出したホップソナーの波紋にヒットしてしまうと一撃で破壊されてしまう。意識的にビーコンを破壊しようとしてソナーを設置してくる相手は稀だが、平地の多い場所や主戦場付近に置いておくと知らないうちに破壊されている場合があるので注意しておくとよい。
置く場所の例
まず、ビーコンを置くときに留意しておいてほしい事がある。
- 有効なポジションはブキ、プレイングスタイル、状況で流動的に変わる。
- 味方の無茶なジャンプを誘発してしまう可能性がある。
そのブキでこの状況でその位置に飛ぶのは無茶だ、というタイミングでも飛んでしまう味方が出てくることは充分あり得る。
プラスにもマイナスにもブーストしてしまうビーコンの性質を理解しておこう。 - 有効な位置は敵が狩ってくる可能性も紙一重。
こちらにとって有効な位置というのは敵からすれば非常に厄介なビーコンなわけで、レベルが上がってくれば当然相手は壊しにくる。
もちろん置く側は狩られにくい・見つけにくい・干渉しにくい位置、且つ前線に素早くアクセスできる位置のギリギリの塩梅を狙って置くわけだが、敵も敵で邪魔なビーコンは手間暇かけてでもわざわざ探しにきて壊しにくる。*2
となると、ジャンプを狩られてしまう危険性はどうあってもあるのは理解しておきたい。
とはいえ、ビーコンに一々手間暇を割かされるというのは敵からすればそれもまた面倒な事。
何より、ビーコンの破壊に向かった時間だけ、その敵は戦線への合流が遅れることになる。
壊される、狙われるのもマイナスばかりではないぞ。ブキによってはジャンプ狩りを狩り返す事も視野に入る。- なお「ビーコンを壊しにかかる敵がいる」ことはすぐに分かる。
デスした時などにマップを見てみよう。あなたが死角に置いたビーコンを壊すべく、後ろを向くイカがレーダーに映るハズだ。
- なお「ビーコンを壊しにかかる敵がいる」ことはすぐに分かる。
その上で、ビーコンを置く際のイメージ
- 色んな方向から攻められるようにする(ステージによっては難しいが)。
クサヤ、マサバなどはこれが特にかなり助かる。 - 前衛用、後衛/撤退用、索敵/裏取り用といったように役割をイメージして置く。
ビーコンには単純な復帰用以外にも複数の役割を持たせられるので、色々習得してバトルに絡めていけるとナイス。 - 出来れば常に三つキープし、味方に選択肢を提示しておきたい。
クアッドホッパーやスパッタリーなら前線直通で即座に暴れまわりたいから前のビーコンに、ハイドラントやバレルスピナーはちょっと後ろめのビーコンに、といったように、味方が飛ぶ場所を選べる状況を常に作ってあげたい。そのためには、極力三本維持しておく意識を持っておきたいところ。
ただ、インクという制限がある以上、ブキや状況によっては三本常に維持するのはインク管理の面で厳しい場合もあるかもしれない。
先述の内容はあくまで理想としての話な上、ビーコンはあくまで勝利への手段であり、植える事が目的になってしまうのも良くないので、拘り過ぎず状況と相談して臨機応変にいこう。 - 壊され始めて、それでもその辺りに植えたい時は、全く同じところではなく微妙に位置を変えてみる。
ソナーやボムなどの流れ弾で破壊された分は別にして、能動的に壊された場合は基本的には以降も積極的に壊しに来られてしまうパターンが大半だが、それでも大体この辺に植えたいんだ!という時は角を変えたり、段差上だったのを下にしたりと、微妙に置く位置を変えると敵も機械的に同じ場所に来るのではなくちゃんと探さないといけないため、その分時間が多少奪える場合がある。
マップの確認だけでは細かい位置が拾いづらい場合もあるので、このちょっとした調整は結構大事だったりする。
以上を踏まえたうえで、イカの画像が各マップでのビーコンの置き場所の参考画像になる。
これはあくまで一例で、上述したように有効な場所は状況でいくらでも変わる事は気を付けて欲しい。
また、ステージ画像は全てヤグラのものをこのwikiのステージページからお借りしているので、他ルールだと少々事情が変わってくる場合もある。
その上で、傾向や方向性を掴むための何かの参考になったら幸いだ。
ステージ別の位置
〇大体この辺りが候補になる。
E5地点のは長射程が良く使ってくれることに加え、ヤグラがD6(第二関門)辺りに居るときの前線復帰としても近い。
I5地点のは逆にヤグラが押し込まれ気味な時に役に立つ。ボム投げ込みなどが気になるならJ6まで下げるのも手。
G7右下はG7の上、H7、I7地点辺りと織り交ぜながら維持していきたい。味方と攻めのルートを分けたいときに良い。
G5二つは現在の前線の敵に見えづらい方を選択しよう。
〇前線上げていけるならこの辺か。
〇緑でも基本的に問題はないが、戦況次第では一個ぐらい潜ませるのも択としては悪くない。
押し込みに役立つことに加え、攻勢が崩れた後の保険になる場合もある。
〇無難に便利。H3かI4をリスポーン帰りジャンプ・撤退ポイントとしてキープし、残りを他4つで回していく感じが良いか。
G4は崖下を拾えるのは優秀だがボムSP投げ込み多めな事に気を付けて。F4は味方と攻めルートを変えられる点が良好だが完全に狙われると他よりやや苦しい事も踏まえて動こう。
〇前線上げていけるならこの辺。攻めの方向に変化がつけられ、索敵としても良好。
透過の〇(E7地点)は見られていると他以上に狩られやすいためリスキーさが高いが、金網下なためやや目立たない+残れば真後ろを取れる+索敵機能にかなり引っかけやすいと、リターンも中々。
E8下はこっちのルートから降りてくる敵を拾えるため、置いている場合こちらも定期的にチェックすると良いだろう。
〇押し込みの維持にはこのぐらいでも距離感の違いは結構バカにならない。戦況に応じて置いてみよう。
もし攻勢が崩れた際に放置され、敵がすっかり反撃モードで中央に戻っている足運びの場合、敵の出足をバキバキに挫ける場合もあって良い。
〇とりあえずこの辺にあると嬉しい。回転台(E3~E4辺り)の金網に乗せるのは結構手間だが、その分バレなかったりもするので有効なうちに置けるなら置いておきたい。
ヤグラルールにおいてはヤグラに近い方の回転台金網(マップだとE4)は中々に良ポジと言え、前線アクセスとしての良好さだけでなく防衛時にヤグラを上から強襲できたりするため優秀。
とはいえ先述した通り、当然何度も何度も活用していれば次第に相手も対応してくるようになることは留意したい。
ここに限らないが同ポジのビーコンが一つの試合の中で終始有効打として通用し続けることは中々無いため、際限のある手札という意識をもって活かせるよう努めよう。
H4地点のは(ある程度サブ性を積んでいることが前提だが)撤退・ミサイルやメガホン辺りの巻き添え回避用のジャンプポイントとして信頼できるが、あまり前だとボム投げ込みの可能性があるため前すぎないよう。
〇もう少し前目に置くならこの辺りか。H6・H8・G7左地点のはマークされやすいが持てば前線にもアクセスしやすい。
〇難しいがこの辺りに置けると非常に攻め込みやすく、G7右とH9に関しては平地に置くよりバレにくいため先手もいくらか取れる。
味方と別方向からの攻めを行いやすく、押し込み時のジャンプポイントとしても単純に良好。
一方当然平地より置きづらいため、置くことに無理に拘ってデスを重ねる羽目になったりするのは良くない。
また、長射程には見られているとジャンプを狙われたりするため、リスキーさも当然あることは気を付けて。
〇G4上下G3から一つ、E7F8D9から一つ、I7H8から一つ辺りを早めに揃えられると便利だが、F8辺りのビーコンはあまり自陣側すぎると高台側の長射程に抜かれるので敵編成次第では択から外そう。
〇前線上げていけるならこの辺りか。
〇この辺りに置けると(特に前衛ブキが)押し込みに活用しやすい。C5が特に使いやすいか。
押し込み時のジャンプポイントとしては緑で良しとしても良いため、無理に置く必要はないが、同じ場所に置き続けるのも相応にリスクが上がるため択の増加の面でも候補にいれると良い。
押し込み時には敵から見てリスポン左から敵が降りてくる場合もあるので、索敵面でD8・E7辺りのビーコンは一個はキープした方がオススメという上で選択を。
〇手前はH7中心に様子見ながら他も織り交ぜて展開したい。
F4は段差下且つ退路が無いため完全に見られていると進攻は難しく、活用としては不意打ち限定に等しいので安定して常用出来るポイントではないが、たまに混ぜると効果的に働く場合がある。リスクは高いがリターンがしっかり取れる場合もあるので、択としては持っておくと便利。一番下か間の段差に置くかも状況で使い分けよう。
〇前線上げていく時はこの辺か。全体的にあまり持ちはしないがとりあえずで置く価値はある。
〇押し込む時はこの辺もアリ。
前線維持のジャンプポイントとしては緑で概ね充分だが、置き場所(≒攻め込みのルート)に変化を付け、相手の注意しなければならない範囲を拡大させる意味も含めてこの辺りを候補に入れるのも悪くない。とはいえ、無理して置く必要は無いため、あくまで置けそうなときにそっと置いていくくらいで。
〇手前はこの辺になるか。
H4ビーコンはボムSPの投げ込み、相手ヤグラ接近時に敵が乗り込んでくる事などで持ちが悪いので、I4くらいの方が良い場合も多いかもしれない。
F4ビーコンはルール・敵ブキ・状況次第ではE4ビーコン(オレンジの〇)でも良い。
E4の方が利便性の面は上回り、安全性では下がるというイメージ。
長射程が居ると抜かれる場合もあるので、様子を見つつ置いていこう。
〇攻めて行けるならこの辺に上げていけると良好。
G6ビーコンは主戦場が右側に寄った場合(ヤグラの優勢時など)が想定なので、やや状況が限られるか。
G7、C7地点のビーコンは割と置けはするのだが飛んでも微妙に攻め込みにくい場合があるのは留意。
一方で全く選択肢に入れないのももったいない場合もある。
他の択を潰され続けたり、戦況や敵味方の行動傾向次第では置いてみるのもアリ。
〇置いておけば無茶が利くブキなら場の荒らしに活用できる。自分のスタイルや味方のブキとの相談を。
・おまけ
例えばマンタマリアの右高台に置くなら、大抵の場合この辺りに置く方が無難。
あんまり前だと、ボム投げ込みによる爆散確率が上がってしまうため、基本的には前過ぎるのはお勧めはしにくい。
(但し、前寄りだとより前線に近くなることに加えて、高台下の潜伏が引っかかりやすくなる利点があることは頭に入れておくと良い)
しかしアサリだけは事情がちょっと違う。アサリではこの高台の左側から直接上ってこれるため、この辺りの位置に置くと上ってきた敵視点ではビーコンが割と目についてしまう。
これより後ろ(自陣側)に置いても、敵にとっては進行方向となって視界に入る場合が多いので同様。
よって直接壊される可能性も他ルールよりかなり上がるし、着地狩りの危険性も上がる。
一方で直接上ってこれるため、この高台に延々ボムを投げつけられるような状況は他のルールよりは減るという変化もある。
なので、アサリに関してだけはこのように前の方に置いても他のルールよりは安全だし、目立ちにくいという差がでる。
そのため、前の方に置くのも選択肢としてよりアリになる(ボムを気にしなければならないこと自体は変わらないのは留意)。
加えて、他ルールと同じ感覚の位置だと他ルールより危険、というパターンがある事にもなる。
勿論敵味方の行動方針や戦況によりケースバイケースであることが大前提だが、このようにルールで事情が変わる例は色々あるので、その時々で調整していけるとナイス。
運用の課題
- ボムなどに頼らない立ち回りが求められる
当然だが、ジャンプビーコン搭載ブキにはボムなどの他のサブウェポンは搭載されていない。よって、ジャンプビーコン搭載ブキを使うプレイヤーはゲーム中の対面戦闘や牽制・塗りのほとんどをメインウェポン一本でこなさなければならない。
ビーコンによる索敵を頼りに、メインと時々のスペシャルだけで塗りを広げつつキルを取り前線を上げていくことができる、メインの扱いに自信がある人向けのサブであるといえる。
- 初心者~中級者帯における認知度の低さ
一定のレベル帯以下の試合ではジャンプビーコンの使い方を理解していない*3と思われる味方も少なくなく、ビーコンをいくら並べたところでジャンプ先としてほとんど使ってもらえないこともある。
(ただし、低いレベル帯であればあるほどこちらのビーコンを壊す意識が低い敵も多いため、ビーコンについて理解のある味方と運よく出会うことさえできれば非常に大きな優位性が得られるともいえる)
第2の効果である索敵についても、試合中に定期的にマップを見る習慣が身についたプレイヤーが多数を占めるようになるレベル帯以上でなければ最大の効果を発揮しない。総じて味方依存の強いサブであることは否めない。
味方ブキのサブウェポンがジャンプビーコンだった場合
他人のビーコンでも積極的に使おう!
ビーコンは全サブ中唯一、本人以外の味方が使った方が性能が高いという性質を持っている。
具体的には、ビーコン持ちは1回ジャンプしただけで壊れるが、ビーコン持ち以外なら2回までジャンプ可能……要するに、他人のビーコンはじゃんじゃん飛ぶのが断然おトクなのだ。
ビーコンは最大3つも置けるので、持ち主だけだと使いきれないし、持ち主だけが飛ぶよりチーム全員が利用する方が強いのは明白。
また、ビーコンの設置主がサブ性能アップのギアパワーを付けていれば、当人だけでなくビーコンを使用した全員にジャンプ時間短縮の効果がある。
目立つメインギアパワーにサブ性能を付けているビーコン持ちは、味方に使って欲しいことをアピールしていると見て良い。お望み通り使ってあげよう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(サブ)
軽減量最大40% (軽減レベル3)。
GP36で2連続設置可。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP36 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 75.0% | 72.1% | 69.4% | 65.9% | 58.4% | 52.6% | 49.9% | 45.0% |
サブ性能アップ
自分が設置したビーコンへの、自分と味方のジャンプにかかる時間を短縮する。
自分以外の味方が設置したビーコンには関係ない。
同じギアパワーの数なら「スーパージャンプ時間短縮」より効果が高い。
そして、この2種の効果は重複する。サブ性能アップには各GPに対して相当するスーパージャンプ時間短縮のGPが設定されており、それがビーコン使用者のスーパージャンプ時間短縮ギアのGPに加算されるようになっている。
例えば、スーパージャンプ時間短縮をGP29積んだプレイヤーが、サブ性能アップをGP20(GP28に相当)積んだビーコンに飛んだ場合はスーパージャンプ時間短縮GP57のスーパージャンプと同じ速さになる。
ただしGPは57が上限なので、この例よりGPを増やしてもスーパージャンプ時間は変わらない。
ギアパワー (サブ性能アップ) | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
スーパージャンプ時間短縮 相当量 | GP0 | GP3 | GP7 | GP13 | GP28 | GP40 | GP57 |
ギアパワー (スーパージャンプ時間短縮) | GP0 | GP3 | GP6 | GP7 | GP13 | GP28 | GP40 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
チャージ時間(f) | 80 | 57(-23) | 49(-31) | 48(-32) | 39(-41) | 27(-53) | 22(-58) | 20(-60) |
飛翔時間(f) | 138 | 137(-1) | 137(-1) | 137(-1) | 135(-3) | 122(-16) | 108(-30) | 96(-42) |
合計(f) | 218 | 194(-24) | 186(-32) | 185(-33) | 174(-44) | 153(-69) | 130(-88) | 116(-102) |
※赤背景は理論値
サブ性能アップによるスーパージャンプ時間短縮GPの上昇幅は、少量ではやや小さい。ある程度積んだ状態の方が上昇幅が大きくなる。
具体的にはGP28~37の区間で、ジャン短GPの上昇幅が最も大きい(尤も実際のジャンプ時間の短縮幅とはまた別であるが)
感覚的な目安としてはイカの通り(ボールドマーカーネオのページより引用)。
- GP3(0,1)
スーパージャンプ時間短縮GP3相当のスピードになる。お守りと併用していた場合はGP6に相当。 - GP6(0,2)
スーパージャンプ時間短縮GP7に相当。お守り未搭載でもチャージ時間が4割減少する。 - GP10(1,0)
スーパージャンプ時間短縮GP13に相当。余裕を持って回避ができ、ビーコンを軸とした立ち回りをしたいならおすすめ。GP10では味方に早いビーコンであることを知らせることができる。 - GP20(2,0)
スーパージャンプ時間短縮GP28に相当。ここまで来るとチャージ時間がお守りGP3の半分となり、相手が単独ならその場で選択してもジャンプが間に合ってしまうことがあり得る。 - GP30(3,0)以上
スーパージャンプ時間短縮GP40以上。所謂ガン積み。自身の戦闘力の補強がほとんど出来なくなるので野良でのリスクはあるが、中毒患者を生み出すほどの魅力とポテンシャルを持つ。
選択した後の爆速で飛ぶ姿は必見。GP無しと比較して1.6倍速以上で跳べるぞ。
サブ性能アップをある程度多く積む場合は、そこから追加ギアパワー1個分減らしてもスーパージャンプ時間短縮相当量はGP3以下しか減らないので、その枠をスーパージャンプ時間短縮に変えても自分のビーコンへのジャンプ時間は変わらない。故にスーパージャンプ時間短縮を少量積むのは有力である。
(例えばサブ性GP26→23に減らした場合、そのビーコンのジャン短GPは35→32になる。ゆえに、サブ性GP26=サブ性GP23+ジャン短GP3 になる。ややこしいことにサブ性GP29→26に減らした場合、そのビーコンのジャン短GPは39→35になるため、4GP減ってしまい等価にならない。端数処理の関係で、一概に「この区間は1枠をジャン短に置換しても変わらない」とは言えない。ただ、1GPの性能差は実際誤差)
当然だが味方のビーコンへのジャンプは遅くなってしまう。自分の、ビーコン以外へのジャンプを23F(GP0→3)や8F(GP3→6)短縮するメリットとの比較になる。
使い分け方としては、知り合いとチームを組んでいるときなど、味方に使ってもらうことが期待できるならサブ性能アップを優先し、リスポーンや味方へのジャンプも多用したいならスーパージャンプ時間短縮を積む、といったようにするといいだろう。
またサブ性能アップを積むことでスーパージャンプのチャージ時間が短縮されるので、緊急回避としてビーコンへとジャンプを行い生存するという選択肢を取れるようになる。少量でも以下のような効果が得られる。
ギアパワー | 仮想敵 |
---|---|
GP0 | マルチミサイル(単独,0.0本)、ジェットパック(爆風確3)、アメフラシ |
GP3 | ナイスダマ(着弾) |
GP6 | ロングブラスター(爆風確2)、エクスプロッシャー(直撃確2)、ジェットパック(爆風確2) |
GP9 | 上記の攻撃を余裕を持って回避できる |
ジャンプビーコン持ちがサブ性能を全く積まないと、チーム全体の復帰時間の鈍化に繋がり、上述の緊急回避のビーコンも効果が発揮されなくなる。また、自分以外のジャンプビーコン持ちブキの行動計画にも悪影響を及ぼしかねない。少量でも復帰時間短縮や緊急回避への効果が高いためビーコン持ちは最低でもGP3~6は積むとよい。
もちろん、サブ性能のみをあまり大量に積みすぎると総合力は落ちてしまうので注意。上記の効率論はさておき、実戦的にはサブ性能は少量積むだけで十分だとの見解もあるので、自分のブキや行いたい立ち回りと相談して最適なGPを探してもらいたい。
敵に使われる場合の対策
ジャンプビーコンは敵の物も味方の物もすべてマップに表示されるため、マップを確認することが一番の対策である。
特に均衡時や不利時には、意識しないとどんどん飛んできて不利になっていく(復帰時間が短くなり、相手全員が復活時間短縮を積んだ状態になったと言っても良い)ので、位置を確認して壊せそうなら壊しておきたい。
また、マップ確認の際にジャンプビーコンの使用回数(ビーコンのアイコンの上部の丸の数)が変化していないかも確認しておこう。
使用回数が2→1と変化した場合はジャンプビーコンを持っていないプレイヤーが、1→2と変化した場合はジャンプビーコンを持っているプレイヤーが使用した事が読み取れるため、ビーコンの方から侵攻しようとしているであろう敵を警戒しよう。
敵がスーパージャンプ中のビーコンを壊すと着地マーカーが表示される。
あまり見かけないが、比較的機動力の高いブキは、リスジャンで帰ったかと思いきや、直前に設置したジャンプビーコンに飛んできて不意打ちされるということもある。
単純に復帰目的ではなく、盾や囮として設置する事もある。
特にシューターに対しては(対物攻撃力アップのギアがない場合)そこそこの耐久力を持っているので、盾にされないよう意識しておきたい。
逆にチャージャーなら、ビーコンを貫通して攻撃することもできる。
囮としてはスプリンクラーと同じく、目立った場所のビーコン破壊には注意しよう。
ビーコンには索敵機能がついており、設置箇所周辺の敵がマップに映し出される。
高台下でただ潜伏していると位置バレして一方的にやられてしまうので、定期的にマップを開いてビーコンの有無を確認し、リスポーンからビーコン持ちが戻ってきていないか注意すること。
ビーコンは設置時と設置中にわずかに音を発しているので、イヤホンなどで注意を向けていれば気づくことができる。
対策として、ホップソナーが大変有効。どういうわけかダメージ補正が異様にかかっており、ウェーブ1発だけで範囲内のビーコンを即座にゼンメツさせられる。
低リスクで遮蔽物のウラなどのビーコンも処理できる。
なおエナジースタンド持ちも相手にいる場合、相手がドリンクの復活時間短縮+スーパージャンプ時間短縮(+ビーコン持ちがサブ性能アップ積みならその効果も乗せて)で爆速戦線復帰してきかねないので、ビーコン掃除の優先度が跳ね上がる。チーム構成もしっかり確認を。特に無印スパッタリー。
アップデート履歴
ver.8.0.0 | 自分が設置したジャンプビーコンを味方が使用した回数が、表彰「ジャンプされた回数No.1」「ジャンプされた回数No.2」にカウントされるようにしました。 |
ver.8.1.0 | これまでより段差の近くでも設置しやすくしました。 |
その他
- モデルは空港の管制塔にあるレーダーアンテナ。脚部はカメラの三脚である。
- 実際の管制レーダーアンテナも、このジャンプビーコンに似た役割で航空機に位置を発信し、着陸の手助けをしてくれるぞ。
- エンペラもとい耳をすましてよ~く聞いてみると、ビーコンからノイズが混じった誰かの声が聞こえてくる。
- ビーコンに対して過剰に補正が掛かっている攻撃があり、対物攻撃力アップを付けたホップソナーのウェーブが45,000のダメージを与え、ダイナモローラーで轢けば125,000もの超火力を叩き出すことになる。このダメージはどんなオカシラシャケをもワンパンできるほど。