R-PEN/5H

Last-modified: 2022-12-03 (土) 01:37:53

使用イメージ画像

準備中

マガジン方式を採用、連射可能なチャージャー。5発毎に再装填する必要がある。

これは「R-PEN/5H」。
フルチャージすると、芯のような形状に固めたインクを分割して発射できる、新しいチャージャーだ。
ZRボタンを離すたびに1発発射し、最大5回発射できる。
1発の威力は低いが、連射できる特性を活かして、味方への援護や相手へのけん制に滑らかな活躍が期待できるぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月17日のツイートより。

概要

必要ランク14
サブウェポンスプリンクラー
スペシャルウェポンエナジースタンド
必要ポイント200p
ブキ重量軽 中 重
 
 
 

ブキ紹介

新たに開発された新機構を持つチャージャー
フルチャージにより5発まで連続で撃つことができる。
その分威力は低く、チャージキープも存在しないが
連射の速さを活かした手数と長い射程の合わせ技で勝負できる。

サブスプリンクラースペシャルエナジースタンド
塗りとサポートを重視している組み合わせとなっている。

メイン性能

Ver.【..】現在

性能の見方について

  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと。
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する(例えば潜伏状態から人に姿を変えて撃ち始めるか、はじめから人状態で姿を晒して撃ち始めるかによっても前隙は異なる。撃ってから相手に当たるまでの距離も、毎回相手と対面するごとに異なる)ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、全ブキ属において公平性を期すために、「1発目が当たった瞬間」を1F目とする。前作Wikiまででもシュータースピナーなどはこれでキルタイム計算が行われている。
    • 確1はキルタイム1Fでありほぼ即死扱い、確2は1F+連射Fがキルタイムとなる。
  • DPSも同様に、1発目が当たった瞬間を1F目とする。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。

補正等

展開

メイン解説

一度のチャージで5発の弾をチャージできる。5発分チャージはフルチャージのみで、たとえ4/5チャージしたとしても撃てる弾は一発だけ。
チャージ→トリガーを離して初弾発射までは通常のチャージャー種と同様の操作だが、その後トリガーを離したままでもチャージ状態が保持され、以後トリガーを引いて離すごとに2・3・4・5発目を発射する。
チャージキープ機能はなく、イカ状態になったりサブを投げる等すると、チャージ状態と残りの弾は失われる。この時、チャージに使ったインクが残弾数に応じた量還元される(標準で残弾1発につき8%)。スピナーに近い性質。
フルチャージの威力は60×5発。最低2発必要だが、フルチャージを一発当てればノンチャージの40ダメージで追撃しても倒せる。
攻撃射程は5.5ライン程でスプラチャージャーより若干長い。
チャージ速度はソイチューバーと同等で遅め。
燃費はあまり良くはない。チャージ中、チャージ後のヒト移動速度はチャージャーにしては速め。
フルチャージ後の残弾数はレティクルの外周に5つに分割されたリングが表示され、その残り個数で判断出来る。
14式竹筒銃・甲と同じくフルチャージしても貫通性能は与えられない。
竹と同じく弾の当たり判定が太い。
スクイックリンと同じくチャージ中のジャンプ力が高い。

運用

一度フルチャージを済ませれば、イカセンプクしたりサブを使ったりなど他の行動をとらない限り、数発撃ち込めるのが最大の特徴。
一撃必殺できずチャージがやや遅いため、一見すると他チャージャーに見劣りするのだが、瞬間的な手数や塗り能力が高く、装填弾数がある分外したときの隙が少ないのが他チャージャーに無い長所である。
チャージはやや遅いが、この射程帯においては早めと言える。
半チャージは全チャージャー中一番弱い。一発しか撃てない上最大60ダメージ未満でノンチャとのコンボも不可。

【対面では】
相手を倒すには14式竹筒銃と同じく2発当てる必要がある。とはいえ長射程射撃を連続で使うことができ、3発までなら外しても大丈夫なためそれなりに余裕はある。

できればスマートに2連続で当てたいのだが、実戦では相手は激しく動いていることが多く、1発命中してもそのまま2発連続で当たるとは限らない。相手の動きに合わせてエイムを合わせ続ける技量が求められる。
相手が既にこちらを見ているときはエイムずらしで対抗してくるようになり、難易度が高くなるためなるべく気づかれる前に撃ち込みたい。チャージキープができない分、射線隠しは重要となる。

弾数があるため、先に塗り射程を活かして相手の逃げ道を潰してからフルチャを叩き込むという戦術もある。相手の行動の幅を狭めればフルチャ2発を回避されにくくできるかもしれない。

一度フルチャージすれば、以降フルチャージを捨てない限り接近されてもノンチャ3発で応戦する必要はなく2発で倒せるという強みがある。イカセンプクがしにくくなるとはいえ近距離でも落ち着いてフルチャを当てていきたい。


14式竹筒銃が「長射程シューターに近いチャージャー」と言えるのに対してこちらは「スピナーに近いチャージャー」と言える。他チャージャーに無い独特の長所を活かして戦っていこう。

サブスペシャルはどちらもサポートに秀でている。ナワバリ拡げや機動力の底上げで味方を活かしやすくするのも得意なので、キルに固執せず味方のサポートとして立ち回ることも重要だ。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • インク効率アップ(メイン)
    素の状態ではインク満タンからフルチャージが2回しか撃てないほどにメインのインク効率が悪く、GP13を積むことでインク満タンから3回チャージが可能になる。GP36で4回チャージ可能に。
    ヒト状態では、インクタンクの回復が殆どないことを考えると必須級のギアとなりうるか。
     
    改行例
  • ヒト移動速度アップ
    チャージキープが無く、連続発射中はヒト移動に頼る事になるので重要かと思われる。

ギアパワーによる効果

敵に使われる場合の対策

その他

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)

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