マガジン方式を採用した新型チャージャー。フルチャージで5連続のインクショットができる。
これは「R-PEN/5H」。
フルチャージすると、芯のような形状に固めたインクを分割して発射できる、新しいチャージャーだ。
ZRボタンを離すたびに1発発射し、最大5回発射できる。
1発の威力は低いが、連射できる特性を活かして、味方への援護や相手へのけん制に滑らかな活躍が期待できるぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月17日のツイートより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンのR-PEN/5Hは チャージしたインクを ちょっとずつ発射することで 連続で撃てるようにしたチャージャーでし! | |
でチャージしたあと、離すと発射でし もう一度 を押して離すと、また発射! 最大5回まで、遠距離に攻撃できるんでし~ | |
連続で撃てる代わりに 1発のイリョクは ひかえめで、チャージキープできない点には 注意して欲しいでし | |
チャージャーの中では塗り能力が高いので、 塗りでも前線をサポートできるでし! サブのスプリンクラーも合わせて、塗りまくるでし! | |
エナジースタンドで、自分も仲間もパワーアップ! さらに、設置した冷蔵庫は インクを通さないので 一時的なタテにもなるんでしよ | |
ちょっとクセのあるブキでしが、 1回のチャージで何回も攻撃したい 欲張りな使い手に かわいがって欲しいでし! |
フルチャージショットを連続して発射ができる特殊なチャージャー。
通称はアルペン、鉛筆など。
1発のイリョクは低いが、飛距離はとても長い。
サブはスプリンクラー、スペシャルはエナジースタンド。
塗りとサポートを重視している組み合わせとなっている。
メイン性能
ver.9.0.0現在
要編集:ver.9.0.0時点の単発塗りポイント
非射撃時ヒト移動速度 | 0.96 |
---|---|
イカ速 | 1.92 |
フルチャージ
射程 | 5.7 | 塗り射程 | 6.3 |
---|---|---|---|
チャージ時間 | 72F(1.200秒) (インク不足時 ×3) | 装填数 | 5発 |
射撃間隔 | 17F(0.283秒) | 初速 | 48.0 |
ダメージ | 68.0 | インク消費量(装弾数) | 7%×5発*1(10) |
チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
チャージ完了後ヒト移動速度 | 0.68 | 単発塗りポイント | 16p |
確定数 | 2 | 射撃継続時間 | 4.867秒 |
キルタイム(チャージ時間含む) | 1.550秒/kill | DPS(チャージ時間含む) | 139.7/秒 |
キルタイム(チャージ時間除く) | 0.300秒/kill | DPS(チャージ時間除く) | 240.0/秒 |
インク効率(ダメージ) | 750 / 6.3kill | インク効率(塗り) | 200p |
SR補正 | ダメージ 240.0 5発フルヒットダメージ 1200.0 インク消費量(装弾数) 6%×5発(15発) | ||
備考 | フルチャージ時ジャンプ力が他チャージャーの約1.42倍*2 チャージキープ不可 |
ノーチャージ・半チャージ
射程 | 2.3~5.3 | 塗り射程 | 2.9~5.6 |
---|---|---|---|
連射フレーム(ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 1.97%(50発) |
初速 | 24.0~47.9 | ダメージ | 40.0~67.9 |
チャージ中移動速度 | 0.68 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 6.6p |
キルタイム(ノーチャージ) | 0.667秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 171.4/秒 |
射撃継続時間(ノーチャージ) | 10.5秒 | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
射程増加/秒 | 3.24/秒*3 | ダメージ増加/秒 | 26.67/秒 |
インク消費増加/秒 | 4.80%/秒 | 確定数 | 3~2 |
インク効率(ダメージ) | 1802 / 15.0kill | インク効率(塗り) | 330p |
SR補正 | ダメージ 240.0~60.0 |
軌跡塗りの横半径 | 0.16→0.21 | 軌跡塗りの縦半径 | 0.55→0.64 |
---|---|---|---|
軌跡塗り発生数 | 3→6個 | 軌跡塗りの先端塗り半径倍率 | 1.5倍 |
着弾時の先端塗り半径 | 0.16→0.56 | 足元塗り半径 | 0.24 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.008 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 2.4倍 | |
キャンピングシェルター | 2倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2倍 | 20倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1.6倍 | 2.4倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.9倍 | 0.99倍 |
ホップソナー | 1.6倍 | 2倍 |
カニタンク | 0.8倍 | 1.04倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してからフルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
一度のチャージで5発の弾を保持できる。5発分チャージは最大まで溜めた時のみで、たとえ4/5までチャージしたとしても撃てる弾は一発だけなので注意。この点は明確にスピナーと異なるといえる挙動である。
チャージ→トリガーを離して初弾発射までは通常のチャージャー種と同様の操作だが、その後はトリガーを離したままでもチャージ状態が保持され、以後トリガーを引いて離すごとに2・3・4・5発目を発射する。
フルチャージ後の残弾数はレティクルの外周に5つに分割されたリングが表示され、その残り個数で判断出来る。
チャージキープ機能はなく、イカ状態になったりサブを投げる等すると、チャージ状態と残りの弾は失われる。この時、チャージに使ったインクが残弾数に応じた量還元される(標準で残弾1発につき7%)。ここはスピナーと同様。
フルチャージの威力は68×5発。キルを狙うには最低2発必要だが、フルチャージを一発当てればチャージ無しの40ダメージで追撃しても倒すことができ、竹のようなフルチャ+ノンチャコンボが可能。しかし後述のノンチャの性能の悪さから、近距離まで近づかれた際の自衛手段として使う程度。
連射できるチャージャーではあるものの、このブキのフルチャージ射撃は撃った後に少し長めの射撃不可時間が設定されており、クマサン印のチャージャーのように超速連射することは出来ない。威力と射程が上がった半チャを連射するような感覚である。
このため、チャージ開始から計測した場合のキルタイム自体は、よりチャージの長いリッター4Kとほぼ同等。
互いに認知しあった状態でリッター相手に喧嘩を売るのは基本NGということは頭にいれておこう。狙うならば意識を何かで逸らす必要がある。
なお、フルチャージの5発目だけは例外で、発射後すぐにノーチャージが出せるためキルタイムが大幅に向上する。積極的に狙うようなテクニックではないが、一応覚えておこう。
攻撃射程は5.5ライン程でスプラチャージャーよりも長い。およそスプラスコープ並であり、チャージャー種の中でもかなり長め。リッター4K種やスペシャル以外にはほぼ射程有利を取れる。
チャージ速度はソイチューバーとほぼ同等だが、この射程を鑑みればそこそこ早めと言える。
半チャージは全チャージャー中一番弱い。一発しか撃てない上にノンチャとのコンボも一応可能だが、ほぼ1秒近くチャージしないと60ダメージ以上にならない。
燃費もあまり良くはない。フルチャージの際は5発分のインク(素で35%)を保持していないとチャージ速度が遅くなってしまう上に、ハイドラント(35%)並のインクを要求される。
14式竹筒銃・甲系統と同じくフルチャージしても貫通性能はなく、味方にヒットすると弾を吸われてしまうので注意。
一方で竹と同じく弾の当たり判定が太く、エイムが甘くても若干ヒットさせやすい。
ただし、弾速は射程の割に遅いため、偏差撃ちは必要。*4
チャージ中やチャージ後のヒト移動速度は速めでシューター並。なんとチャージャ―種で最速と竹よりも速くなっており、スピナーのようにギアで強化も可能。
スクイックリンと同様にチャージ中のジャンプ力が高く、*5チャージ後でも大ジャンプが可能。チャージキープが出来ないことを除けば機動力は良好と言える。
塗り性能は3つほど弱点があるもののかなり高い。後述する弱点に目を瞑ればチャージャーのなかで14式竹筒銃・甲と同じく塗り性能が高いといえる。
同じ塗りの強いチャージャーであるソイチューバーはノンチャ連打による防衛ラインを固める塗りであったが、こちらはフルチャージの連射力と射程をイカして敵陣を荒らす、いわば攻撃的な塗り性能になっている。敵の近くに乱射して足元を素早く奪ったり、敵の前衛コンビを分断するような攻め目的で光る塗りである。
また、射程がリッターになった竹のフルチャージ射撃を5連射するようなものなので、チャージ完了時の瞬間的な塗りの強さは全ブキ中でもトップレベル。決められた範囲を即座に塗りつぶしたり、エリアカウントを停止させたい場面などでは存分に力を発揮する。
特にナメロウ金属のように細長い上に分割されていないエリアの場合、R-PENが自由に動ける場合は即座に取り返される&維持され続けることになる。
射程の長さから、ガチエリアやナワバリの塗りで直接さわり辛い場所や敵陣を安全に塗り荒すことも可能となる。
では弱点はなにかというと…
- 防衛用の塗りが苦手
同じく塗り力が高いチャージャーのソイチューバーとは真逆にノンチャ連打の塗りが貧弱すぎるため、陣地の構築が物凄く苦手。
やや広め位の場所を素早くサッと塗ることが出来ないので、初動やポジション変更時に出遅れがちになる。
ちなみに正確にいうとスプラチャージャーとのノンチャージ射撃の塗り性能差はほぼ誤差の範疇。ただ、微量チャージで塗り性能がほとんど伸びず、チャージ速度差があるのでスプラチャージャーのほうが陣地構築は得意。 - フルチャかノンチャかの二択になり融通が効かない
フルチャとノンチャの性能差が大きすぎるため、ノンチャで塗るには広すぎて時間がかかる、かといってフルチャでは狭すぎて塗りに無駄が出る…という微妙なサイズの場所を塗るのがとても困難。(海女美術大学の自陣下段が良い例)フルチャージで塗ると長めの長方形の塗りになるので、円形や正方形型の地形を綺麗に手早く塗るのは不得手である。
またノーチャージの性能が低すぎるのも相まって壁裏にも手早いクリアリングが超苦手。 - 燃費が全ブキ中でもかなり悪く、継続的な塗りが出来ない。
上述した通り瞬間的な塗りの強さは全ブキ中トップレベルなのだが、燃費も全ブキ中ワーストクラスに悪い*6のですぐに息切れしてしまい、その場の塗り状況を維持することが困難。その瞬間だけは塗り勝てたとしても、数秒後には簡単に塗り返されてしまう。特にガチエリアでお互い塗り合っている状況ではスピナーなどの連射が速いブキほど塗りまけてしまう。
このため実質的に『それなりに近くにある敵インクを潰すためにチャージする』のが非効率になっており、かつ『敵の接近を防ぐための塗りも苦手』という状態になっている。
メインインク効率アップのギアパワーを大量、もしくはラストスパートを積めば解消できるかもしれないが、性能上それでもまだ怪しいところである。現状はH,Bのどちらのスペシャルも即座にインク回復ができるため塗りを最重要視する場面ではスペシャルを用いて補うことも考えよう。
これらの事から、遠くから相手の行動範囲を狭める攻めの塗り支援は得意だが、
手早い自陣塗りや陣地構築、接近拒否などの守りの塗り支援はからっきしという極端な塗り性能をしている。
その上他チャージャーやブラスターのように1確で返り討ちにするのも出来ないため、チャージャー種の中でも特に自衛能力に乏しく、「射線が通らない物陰から曲射やボムで一方的に狙われる」というシチュエーションに非常に弱い。塗りが強いタンサンボムやトーピードで集中砲火されると、チャージキープがないことも相まって、メインだけではどうにも出来なくなってしまうという弱点がある。使いやすいトーピード搭載ブキが同時期に追加されたのはあまりにも不憫‥。
総括すると、サーモンラン専用ブキのクマサン印のチャージャーを大人しくしたような性能をしており、「クマサン印のブラスターに対するクラッシュブラスター」のような立ち位置。
Chill Season同期ブキのスペースシューター&ワイドローラーと同じく、単独で戦うことではなく味方と連携が取れることを前提とした調整をされているブキである。
スプリンクラー
エイム力が求められるメインでキルが取れずとも、これを使った塗りで貢献ができるというチャージャー初心者には嬉しいサブ。
…とは言いたいものの、そもそもメインの塗り性能がスプリンクラー以上に高く、リッター4Kに次ぐ射程のお陰で中央も敵陣も安全に塗る事が可能な上に、メインの燃費が悪いのでスプリンクラーに頼るとかえって塗り効率が悪くなる…などイマイチ噛み合っていない。
このブキならではの使い方としては、
- ノンチャで塗りをしたい時に投げて塗り効率を上げる
- 円形範囲を綺麗に塗り潰してくれるので自陣塗りを任せる
- 目立つ所に設置して敵を射線上におびき寄せて狙撃
- 狙撃前に自身の近くに置いて簡易的なシールドとして扱う(シューターやストリンガー系に有効)
- 低めの段差に貼り付けてメインの苦手な壁塗りを代行させる
- 逃走時に足元に投げつけて悪あがきの足場奪いや簡易シールドにして逃げるための時間稼ぎ
- 逃走時などに自身の足元に設置して一時的にメインが苦手な足場の確保をする
- 居座る予定のチャーポジに設置して、常時足元塗りを発生させておく
ただの塗り用途だけでなく、設置型サブである点を活かすとメインの弱点を補完できるので一工夫しよう。
一応スプリンクラーの飛沫20x2とメイン1発の68ダメージでコンボが狙えるので、相手のジャンプマーカーが見えた際はジャンプ選択直後であればこれで狩れることは覚えておこう。
インクに余裕がなく、投擲からのフルチャージが間に合わない場合はスプリンクラーを使わずフルチャージの1発目をマーカーに乗せて足を奪っておき、ジャンプで降りてくる瞬間に2~3発目を撃ち、追撃で相手をよくみてから4~5発目を撃ったほうがいい。
前述の通り防御目的の塗りが貧弱なので、出来るだけ自分のやや近めの後方辺りに設置しておき、逃走経路を確保していつでも逃げられる状態にしておくのが望ましい。
ただし、メインの燃費がものすごく悪いので他のブキほどにはスプリンクラーの張り替えの融通は利かない。
一応投げた直後にフルチャージを一回するのは可能だが、それを撃ちきった後の息切れが深刻化する。
「とりあえず雑にスプリンクラーを投げるクセ」が付いているプレイヤーは矯正しておくこと。
エナジースタンド
ドリンクを受け取ったイカの能力を大幅上昇させるスペシャル。
基本的には後衛として高台で立ち回る事が多いので、味方に分け与えるには自身が前に出るか、今いる高台からスタンドを投げ落とすかになる。発動前にマップを開いて味方の位置を大雑把に把握しておこう。
特に鉛筆が強いのはエナスタのおかげといっても過言ではないほど強力なスペシャルなので変に投げたりしないようにしよう。
自身で使う分には相手インク影響軽減や人速アップによる撃ち合い強化は嬉しいが、後衛寄りで動くチャージャーという関係上、ガンガン前に出れる性能はしていないので強化の恩恵は直接的には薄くなりがち。
自分自身が使うために足元に置くよりも、基本的には味方がオブジェクト関与するリスクを減らすために取りやすい位置に投げる方が良い。
ちなみに、エナジースタンド持ちの中ではメインが圧倒的な射程を誇る。
ほぼ破壊不可能な壁として好きな場所に設置可能で、それを盾にしながらの狙撃が出来る。ただしスタンドの足元はボムの爆風や弾を通すので過信は出来ない。スプリンクラーとも合わせれば遮蔽物を二つ設置可能なのでヤグラ上に置くのも良いだろう。
「チャージキープによる奇襲が不可能、長い射線が出るチャージャーかつ連射可能」という元々目立つ要素満載なブキであることもあって、ドリンク取得で自身に付くエフェクトによる位置バレを気にする必要性は薄い。
スプリンクラー設置やメイン射撃も合わせれば、ヘイトを一身に集めることで味方が動きやすくはなるが、敵の集中砲火を喰らわないように注意。
隙が少なめなので劣悪なインクのリロードにも使えるが、リロードのために温存して使わないのは少々勿体ない。その為だけに出し惜しみはせず味方の為に適切に使用しておこう。
何よりも大事なのは味方を強化する事によって、間接的に前線を上げてもらうこと。R-PENは後衛なので防衛時のキルは取れてもカウントに繋がるキルを取ったり前線を上げることは苦手。
それに加えてデスのリスクが大幅に減る上に、集団で突撃を敢行できるので一人ずつしか見る事が出来ない敵長射程チャージャーへの一番の対策となる。
さらに、味方にウルトラショットやカニタンク、ヤグラにおいてのナイスダマ持ちやトリプルトルネードなど強力なスペシャル・そのルールにおいてキーとなるスペシャルを持つ味方を守る為に出すと非常に効果的である。
味方が前線を上げ始めたら自身もドリンクを飲んで味方のカバーに回れる立ち位置で68ダメをぶち込もう。
味方と連携してこそ最大限力が発揮されるのは、スプラチャージャーやリッター4KにはないR-PEN/5Hの芸当だ。
反面、味方任せになりがちな構成なので過信は禁物。ある程度はメインでキルが取れるようにしておきたい。
運用
長い射程と手数を活かして、道づくりを行ったり敵と交戦している味方に火力支援を行う後方支援役。
一度フルチャージを済ませれば、イカセンプクしたりサブを使ったりなど他の行動をとらない限り、長射程の弾丸を間髪入れずに数発撃ち込める。
ミラーマッチ区分が長射程チャージャー枠であり、他のチャージャー相手なら塗りの強さで大きく勝てる。
高速でエナジースタンドを後衛が回せる(前衛に戦闘用スペシャルを回す余裕が出来る)
ということを生かし、後衛サポーターに回る動きがシンプルかつ強力。
リッターより短いチャージ時間で、かつリッター並みの射程で強力な塗りを連続で押し付ける事が出来るという長距離塗り支援としても優秀。
サポーターが向いているというより、根本的な問題として、威力不足の都合上チャージして定点から乱射するという行動に他チャージャーほどの圧力が単体では無いので、割と強引に敵が動いてくることが多く、必然的に単騎ではなく支援よりの動きでないと危険が大きくなるブキである。
この『強引に動いてくる』というのは相手の無茶なプレイングという意味ではなく、射線を切りながら次の障害物に移動するまでの間に『一発までなら食らっても大丈夫』という保証がされているということ。
このブキは物陰に隠れた敵に自発的に攻撃をすることがとても苦手なので、チャージャーとしてのプレッシャーが弱いという現実はどうにかして解決しなければならない問題である。
遠距離からキルを取ることを優先したい場合はスプラスコープやリッター4Kを持った方が手っ取り早いということもあり、
このブキならではの強みを生かすのであれば長距離からの塗り支援と削りが連続で出来るという点に着目したい。
つまり、同期のスペースシューターとワイドローラーと同様に味方の援護を優先としたブキデザインというわけである。
優先すべきなのは味方に攻撃しているorしようとしている敵を狙うこと。
一発のダメージが68と低めではあるが、味方の攻撃で手負いの相手なら一撃でキルを取ることも可能である。味方に特定のブキやスペシャル持ちが来た場合は狙ってみよう。
この動きをすることで相手からすれば1vs2を強制される上、例え自身が狙われたとしても味方がカバーしてくれる事も。
幸い、アップデートによって威力が上がったためコンボ可能なブキ種が大幅に増えた。
1発32ダメージ以上出るウェポンまとめ(太字は自前でコンボ可能)*7*8 | |
メイン | ボールドマーカー、スプラシューター、.52ガロン、プライムシューター、.96ガロン、ジェットスイーパー、H3リールガン、ボトルガイザーの初弾、 クラブラ以外のブラスター種の爆風、クラッシュブラスターの直撃、ラピッドブラスター(エリート含む)の直撃 ローラー種全ての縦振り飛沫、カーボン&ヴァリ以外の横振り飛沫 ホクサイ、フィンセント 竹以外のチャージャー種のノーチャージ弾 スプラスピナー、ハイドラント、ノーチラス オフロ以外のスロッシャー種、スクリュースロッシャーの渦、エクスプロッシャーの爆風 ケルビン525、スパッタリー ワイパー種全てのタテ斬り、ジムワイパーのヨコ斬り ストリンガー種全ての1周チャージ以降 |
---|---|
サブ | クイックボムの直撃・近爆風 トラップ タンサンボム トーピードの近爆風・遠爆風 ラインマーカーの直撃 (スプリンクラー2発) |
スペシャル | ウルトラショットの爆風 ショクワンダー到達時の爆風(近距離) マルチミサイルの爆風(近距離) ジェットパック爆風(近距離) ウルトラハンコのスタンプ爆風、投げ爆風(近距離) カニタンクの連射弾、カノン砲の直撃 サメライドの爆風(遠距離) トリプルトルネードのカス当たり テイオウイカの回転攻撃 デコイチラシの爆風 ウルトラチャクチの爆風(遠距離) スミナガシート (アメフラシ(80F≒1.3秒以上被弾時)) |
1人では壁裏に隠れた敵になすすべが無いが、前衛ブキとタッグを組めばその心配もなくなる。味方と対面して敵が壁から出てきたらスナイパーらしく狙撃してやろう。
このことから、例え一撃で倒せなくとも味方は残りHP32の相手に攻撃を当てればいいだけなのでかなり対面勝率が良くなり、連携する必要性は高い。
味方の援護をするときに敵が激しく動き回っていてどうしても当てられそうにない場合や、味方の背中を含めた色々な障害物があって直撃が取れそうにない場合は、
敵の頭上めがけて1~2発撃って足元を奪い、敵に逃げてほしくない方向に1~2発撃って退路を塞いでやるといい。
チャージキープが無いので、スピナーと同じくボムを投げ込まれるとチャージを捨てるしかなくなるが、しっかり射程端で構えていればサブ性能を積んでいないボムは届かないためあまり脅威にならない。*9
一撃必殺できずチャージがやや遅いため、一見すると攻撃面では他チャージャーに見劣りするのだが、瞬間的な手数や塗り能力が高く、装填弾数がある分外したときの隙が少ないのが他チャージャーに無い長所。
定点から広い範囲に圧をかけ続けることも可能ではあるが、前述した通り当たっても即死しないことから圧力自体は軽度になっており、強引に突っ切ろうとしてくる相手も多いので注意が必要。
射程内全体に広く浅い負担をかけるブキなので相手の接近には敏感になっておこう。
単独で戦う場合、5発の間で敵を仕留められれば良いが、地形の影に隠れられるとキルが出来なくなる。エイムにあまり自信が無い場合は、開けた場所にいる敵や高台で他の場所を見ている長射程ブキをターゲットにしたい。特にスピナー全種やエクスプロッシャーは射程差から有利対面かつ、放置すると味方への負担が大きいのでねらい目。
【対面では】
相手を倒すには14式竹筒銃・甲系統と同じく、同じ相手に2発当てる必要がある。とはいえ長射程射撃を連続で使うことができ、5発中3発までなら外しても大丈夫なためそれなりに余裕はある。
できればスマートに2連続で当てたいのだが、実戦では相手は激しく動いていることが多く、1発命中してもそのまま連続で当たるとは限らない。リッター4Kのように弾速が速いわけではないので、相手の動きに合わせてしっかり偏差撃ちをする技量が求められる。
相手が既にこちらを見ているならエイムずらしで対抗してくるようになり、仕留める難易度が高くなるためなるべく気付かれる前に素早く2発撃ち込みたい。チャージキープができない分、ドラッグショットによる射線隠しは重要となる。
弾数があるため、先に塗り射程を活かして相手の逃げ道を潰してからフルチャを叩き込むという戦術もある。相手の行動の幅を狭めればフルチャ2発を回避されにくくできるかもしれない。
一度フルチャージすれば、チャージ分を使い切っていない限りは、接近されてもノンチャ3発で応戦する必要はなく2発で倒せるという強みがある。
イカセンプクはしにくくなるが、近距離でも落ち着いてフルチャを当てていきたい。
対チャージャーでは一撃で倒すことはできないので厳しい戦いになる…と思いきや射程が非常に長いため、基本は間合いに気を付けていれば射程外から押し切れる。
特にXマッチではスクイックリン・竹・ソイチューバーとどれもメインの射程で大幅に有利が取れるので間合い管理がとてつもなく大事。
射程で有利が取れないリッター4K種とスプラスコープは、素早いヒト速をイカしたカニ移動で避けつつ、一撃をもらう前に倒せるのが理想。あちらからすれば一発でも外せば窮地に立たされるので慎重さが求められるが、こちらは5発も猶予があり連射で倒す事もできる。壁裏に隠れており、撃つ瞬間のみ体を出してくる相手と二発撃ち込む前に反撃してくる相手を除けば勝負になる。
ただし、無理はしないこと。あくまでキル性能は向こうの方が上であること、鉛筆がスプチャリッターより優れているのは塗り性能であることは忘れずに。
スプチャリッター側の勝ち筋はどうにかして鉛筆をキルして塗りの圧力を減らすことなので、わざわざ向こうの土俵に上がってやる義理はない。
ムキになって狙って即座に返り討ちというのが一番あってはならないことである。
とはいえ全く関わりを持とうとしないというのも、鉛筆ではなく他の味方へと射線が向いてしまう可能性が高く、それで味方がキルされてしまうと味方との連携力という鉛筆の強みが大きく削がれてしまう。
あくまでも生存を最優先にしつつ、隙を見せたら容赦なく撃ち抜くぞという圧力を適度に掛けてやったほうがよいだろう。
14式竹筒銃・甲系統が「長射程シューターに近いチャージャー」と言えるのに対して、こちらは「長射程スピナーに近いチャージャー」と言える。他チャージャーに無い独特の長所を活かして戦っていこう。
また、割と忘れがちだがチャージしたものを必ずしも全部撃つ必要はないということは覚えておこう。
スピナー同様チャージした後でも必要のない分の射撃は撃たずに潜ってキャンセルすれば、その分はインクタンクに返還される。
燃費が全てのブキでも最下位クラスなので、残りの装填数が今必要かどうかはよく考えてから撃つようにすると少しインク管理に余裕が出るぞ。
サブやスペシャルはどちらもサポートに秀でている。ナワバリ拡げや機動力の底上げで味方を活かしやすくするのも得意なので、キルに固執せず味方のサポートとして立ち回ることも重要だ。
しかし、H3リールガンやスパッタリー同様サブスペはあくまで補助止まりであり、ほとんどメイン一本で近接対応と狙撃をこなす必要がある。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
が付いたものはエナジースタンドに効果が内包されているギアパワーを示す。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
素の状態ではインク満タンからフルチャージが2回しか撃てないほどにメインのインク効率が悪く*10、
ヒト状態ではインクタンクの回復が殆どないことを考えると、運用上必須級のギアとなりうるか。
GP3~6は積んでおくと難なくフルチャ3回が可能となり、動きやすくなるだろう。
GP24を積めばフルチャージを4回可能だが、若干効率が悪くそもそもフルチャージ時に5発撃つ必要性は薄いのでインク回復と併用した方が良い。
- インク回復力アップ
メイン効率のように弾数が増える訳ではないが、メインもサブもインクロックが短いので意外と恩恵がある。
素でもメインフルチャ+スプリンクラー投げは可能なので、継戦能力の向上やメインでは難しい細かい塗りを行いやすくなる。塗り意識の高い使い手にオススメ。
- インク効率アップ(サブ)
スプリンクラーをより積極的に利用したい使い手に。
スプリンクラーはビーコンやトラップと同様に軽減率が最も高いグループに属しており、このギアによって削減できる消費量が多い。
とはいえそこまで頻繁に設置しまくるようなものではないので、相性は良いが優先度自体は上記2つと比較すると低めか。
- ヒト移動速度アップ
チャージキープが無く、連続発射中はヒト移動に頼る事になるので重要。金網上での移動や狙撃の際も便利。
しかしスピナ―のようにギアパワーの乗りが良いわけではないので効果を実感するには多少多めに必要。
アプデで強化され、なんと竹を追い越してチャージャー種の中では最速となった。この射程帯としては非常に素早く、多めに積んでおくと引き撃ちがより強力になる。
ボムを投げ込まれた際は回避行動を強要されるが、移動速度を上げておけば中断する必要が無くなるシーンも増える。
エナスタ使用中はGP29*11までアップする上に、ギアパワーで積んだ分と重複しないので注意。
- スペシャル増加量アップ、
スペシャル減少量ダウン
サブにスプリンクラーを持ち、フルチャージの塗り性能もチャージャーの中では群を抜いて高いため回転率は元々悪くはないのだが、底上げしたい場合に。
スペ増はGP10分積むだけで見違える程強化される。メインのインク効率が悪いのでエナスタを沢山回すことで機動力系ギアや燃費ギアを無くしてしまうといった考え方も可能。
後衛で塗り性能が高いのでデスしづらい、エナスタを飲んでから再度回す為にはスペ増の方が相性は良い。
スペ減はメインに慣れないうちや、復活ペナルティアップを採用する際の保険として。その場合9以上あれば効果を実感しやすい。
- スペシャル性能アップ
ドリンクの効果時間を延長できる。
イカニンジャに頼らない味方にとっては支援になるほか、何より自身が使う分にはメリットの方が大きい。
アップデートで少ないギア数でも効果時間アップが期待できるようになった上に、メインの燃費も改善されたことから積みやすくなった。
いくら効果時間を伸ばしてもスペシャルゲージを溜め直せる時間は変わらないので、扱い方によってはエナドリ漬けのまま戦い続けることも可能。GP3~GP6でも効果は大きい。
あえてこちらに比重を置くことでヒト速アップやスーパージャンプ短縮、スペシャル減少にギアを割かないのもアリ。
- スーパージャンプ時間短縮
近距離まで詰められると脆いブキ種なので、逃げざるを得ない場面はそこそこ多い。
エナジースタンド使用時には最高速で飛べるようになるが、効果時間外でも安定するようになるのが大きい。
サブ一つ分は欲しい。
- ラストスパート (アタマ専用)
メイン・サブ効率とインク回復力アップのギアパワーの効果を最大GP18アップするギアパワー。
最大発動時にはサブを投げた後にフルチャがギリギリ2回可能。
ギア枠の節約にもなるため、このブキと相性が良い。
ガチエリアではメインの塗りが強力だが、燃費の悪さからすぐ息切れしてしまうので試合後半で塗り続けるには必要となる。
- サーマルインク (フク専用)
クリアリングで掃射中に引っ掛かったらオイシイ。中威力で超長距離の狙撃なので相性は良好。
物陰に逃げ込んだ相手を自力で対処する行動は苦手だが、その敵がどう動くかを確認できるようになるので撤退や位置替えの判断がしやすくなる。
15秒程度と比較的効果時間が長いので当てた後他所に目を光らせるがてら泳がせておき、油断して出てきた所を確殺・・・と言うのも乙。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
後衛ブキという立ち回り上、エナジースタンドのペナルティ打ち消し効果によって相手に一方的にペナルティを押し付ける戦法の恩恵を安全かつ効果的に受けやすい。これが自前でできてしまうのが恐ろしい所である
他のエナスタ持ちにN-ZAP85やスパッタリーといった前衛ブキや、中後衛寄りながら足元を掬われやすいダイナモローラーなどが揃う中、比較的ローリスクでこの戦法を取れるのは大きなアドバンテージとなり得る。
弱点としては立ち位置の関係で前線へのエナスタ供給がしにくいことと、自衛力の弱さ。射程は長いがキルタイムはチャージャー種ワーストクラスのため、同射程以上の相手との撃ち合いに弱く、短射程相手でも懐に入り込まれると対抗手段が取りにくい。先手必勝の立ち回りが求められる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP24 | GP30 | GP47 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 35% | 33.48% | 32.03% | 30.23% | 26.31% | 24.98% | 23.23% | 19.97% | 19.25% |
射撃可能回数 | 2×5 | 2×5 | 3×5 | 3×5 | 3×5 | 4×5 | 4×5 | 5×5 | 5×5 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.680 | 0.697 | 0.712 | 0.731 | 0.774 | 0.805 | 0.807 | 0.850 |
敵に使われる場合の対策
バレルスピナーとスプラスコープを足して何かで割った様な性能のブキ。
射程が試し打ちライン5.7本分とスプラスコープ並に長いので、警戒していないと遠くから抜かれてしまう。
それに加え、瞬間的な塗り能力は全ブキの中でも指折りであり、細長いエリアの塗りやナワバリバトルでの最後の塗り広げ等で厄介。
特定のステージではこいつが存在する限りエリアのカウントが全く進まない事態になる。
具体的に言うとナメロウ金属やクサヤ温泉などが該当する。これらのステージにR-PENがいた場合、最優先で潰さないと絶対にエリアの奪い合いで負ける。
また、塗りが強い、射程が長い、連射力が速いなどの特徴から、敵との戦闘中にこのブキは援護をしやすいのでそこにも注意。
チャージャーで遠くから抜く場合、速いヒト速と高いジャンプ力によりエイムをずらしてくるので弾が当てづらい。チャージ中を狙うかチャージキープで奇襲をかけて回避行動を取られる前に仕留めたい。
弱点は、スプラチャージャー等と違いチャージキープが出来ないので、ボムを投げこむとチャージを中断して避けるしかない事、またバレルスピナーと違い半チャージが貧弱なので、短中射程を担いでいるなら、チャージ中に近づいてしまえば他長射程チャージャーと同様楽に倒せることなど。
また、1回のチャージにインクを35%使ってしまうので、継戦能力はバレルスピナーより低い。インクを回復している間にこっそり近づいて倒せれば良し。
他に、4Kスコープはこのブキよりも明確に射程が長いので、メタブキとなりうる。
ブキセットごとの対策
サブにスプリンクラー、スペシャルにエナジースタンドを持つ。
スプリンクラーの塗りがメインの塗り能力と合わさり、瞬間的な塗り能力が驚異的。
また、数少ない後衛ブキのエナジースタンド持ちであり、デスしにくいので打開時や抑え等、厄介な場面に合わせて使ってくる。
元々速いヒト速がエナジースタンドと合わさった時のヒト速はかなりのもので回避性能も高い。
だがフルチャージ未完了時には敵に近づかれた時の自衛手段がパシュパシュのみ。近づきさえ出来れば倒せる。とはいえ使い手もそれを熟知しているので近づかせて貰えないこともあるので油断は禁物。
接近するときは必ず耳をすませて射撃回数をカウントする事。動くべきは急がなければならない時は4発目を撃った直後、安定志向になるなら5発目の発射直後に動くとよい。
体力が少しでも削れているときに近づくのは危険。必ず体力を全回復してから挑むこと。
ナワバリバトルのラストで生き残ったこいつが自陣に潜り込んできた場合、脅威的な塗り能力を見せるので注意。ラスト20秒になったらこいつを必ず探し確実に倒すか、それが無理なら最低でも自陣への侵入を許さないようにすること。
チャージャーだからと塗り性能を侮って放置すれば確実に負ける、と思ってもいい。じょ、冗談じゃ…
サーモンランでの運用
リッター4Kと同様にオオモノシャケをメインに倒していこう。オカシラシャケ(とくにタツのボム部分)にも相性がバツグンだ。
クマサンにナニカサレタことでフルチャージのダメージは1発240、5発で1,200ダメージという大ダメージを叩き出せる。
ただし貫通しないのでザコシャケの処理がとってもニガテ。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#R-PEN/5Hを参照。
アップデート履歴
ver.2.0.0 | 5H | 追加 |
ver.2.1.0 | バイト | 弾がストックされている状態で、金イクラを納品したり、発射台で打ち上げたりしたとき、ストックされている弾が消えてしまう問題を修正しました。 |
ver.3.1.0 | 全般 | 最大ダメージを60.0から68.0に増やしました。 |
ver.4.0.0 | 全般 | インク消費量を、約13%軽減しました。 チャージ中およびフルチャージ中の移動速度を約13%速くしました。 |
バイト | フルチャージで与えるダメージを、約33%増やしました。 チャージせずに発射したときのインク消費量を、約13%軽減しました。 | |
ver.5.0.0 | 全般 | フルチャージ弾を連続でカベに命中させているとき、カベが意図どおりに塗られないことがある問題を修正しました。 |
ver.6.0.0 | 5B | 追加 |
ver.7.2.0 | 5H | SP必要ポイント200→210 |
ver.9.0.0 | 全般 | 弾が落とす飛沫の塗りの幅を少し狭くしました。 |
トリビア
- 発射音が他チャージャーとは異なり完全オリジナルのSEとなっている。
- フルチャージ発射音がオクタリアンのタコスナイパーのそれと似ている。射程が長く一撃では倒せないという点も共通している。
- 鉛筆の性能としての「5H」は芯の硬さを示すもので、柔らかいほど「B(Black)」寄りに、硬いほど「H(Hard)」寄りになる。
- 「5H」はかなり硬めで、精密製図用に用いられることが多い。
- 実は射程とその伸び方はスプラスコープに完全に同じである。
あちらは普通のチャージャーとは異なりチャージが完了した瞬間に射程が一瞬で伸びるという挙動をとり、このときのみスプラチャージャーとは違う射程になる。R-PENのチャージはこれに完全に同じ挙動をとる。