ラッシュ

Last-modified: 2024-05-12 (日) 21:06:58

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クマサン
クマサン台詞.png  ヒカリバエだ… シャケたちが さわがしくなったね
  体が光ったら とにかく気をつけなさい
 
 

バイトマニュアル

ラッシュ.jpg
状況の説明
  • 凶暴化したシャケが大量発生し、猛スピードで押し寄せてくる。
  • 凶暴化したシャケはヒカリバエに反応して集まる。
金イクラの取得方法
  • シャケにまぎれてやってくるキンシャケを倒すことによって得られる。
クマサンからのアドバイス
  • 仲間全員で1か所に固まって迎え撃つべし。
  • ヒカリバエにまとわりつかれると集中攻撃を受けるため、要注意。
補足
  • シャケの集団凶暴化には、惑星の軌道による重力の変化が関係していると言われているが、まだ解明されていない点が多い。
  • インク弾による距離をとった攻撃という、有効な防衛手段を持たなかった中世以前の時代では、数多くの都市が暴走したシャケの大群により滅びたと言われている。

攻略

クマサン
クマサン台詞.png  ヒカリバエに まとわりつかれたら 注意しなさい…
  全てのシャケから 標的にされてしまうからね
  • 1秒間に6体湧く数の暴力で無理矢理押し通ってくる上に逃げる暇を与えないほどのスピードの速さ(キケン度MAXではパブロフデダッシュ並の速度で追ってくる!)
  • 狂シャケは常時全身が当たり判定の塊。少しでも懐に入られると連続でダメージを喰らって即デス
  • 狂シャケを盾に壁役のバイターを崩してくるタフなキンシャケ
  • グリルと違い、狂シャケは倒されても即リスポーンし、しばらく出てこなくなるクールタイムが存在せず、インク回復や金イクラ納品に徹しにくい
  • ヒカリバエが予兆も無しに勝手にバイターに纏わりつき、その瞬間即ターゲット変更されて納品の隙を突かれる
  • プレイヤーが固まっていないとクリアが非常に困難にもかかわらず、密集しているせいで1つのミスが全滅に直結するという二律背反
  • ヒカリバエがついたバイターの動きによってはまともに迎撃できない可能性
  • キンシャケがドロップする金イクラが広範囲に散らばり、孤立を招きやすい
  • 連射力と燃費に優れたブキかローラーが最低でも2つないと狂シャケ集団を抑えにくく、ブキ編成によってはスペシャル頼み

…と高難易度要素が盛り沢山の夜waveであり、特に上位帯において最難関のイベントである。
前作から難易度が大幅に上昇し、精鋭のでんせつアルバイター達や作戦を共有して連携のとれたアルバイター集団でも一歩間違えれば容赦なくWork's overに追い込まれてしまう。もはや調整ミスでは?
とにかく早期の適切なスペシャル使用を心がけ、気を引き締めてかかること。

正式名称は「ラッシュ」だが、発生時のクマサンのナビゲーション内容から別名「ヒカリバエ」としても知られる。
また、ラッシュで登場する中シャケは体力が50に下がっている代わりに凶悪な挙動をとるため、「狂シャケ」というあだ名で通常の中シャケと区別されることが多い。

兎にも角にも一ヵ所に固まり迎撃することが最優先事項。
分散した場合に各個人で耐え忍ぶことは、原則として「スペシャルを使う」か「ダイナモローラー微速前進の低速轢きで籠城する」以外の方法では不可能である。
原則プレイヤー全員が同じ場所に集う必要があるため、最低でもバイト前に各MAPのトレンド集合場所は知っておくこと。
 
ローラーのコロコロで雑魚シャケが一網打尽に出来る事から、ローラーがある回では相対的に容易化する。後述の通称「微速前進」ラッシュにおいて必須級のテクニックなのでぜひ覚えておきたい。
ローラーと比べるとやや頼りないが、シェルターのカサやフィンセントの轢きも狂シャケを防ぐ壁になる。
一定以上のキケン度帯でこれらの壁ブキがない場合は苦戦必至となることが多い。スペシャルも惜しまず使ってどうにかクリアを目指そう。

ローラーシェルターの有無に関わらず金シャケ削りは決壊を防ぐカギとなる。
一撃の威力の高いチャージャーはもちろん、ラッシュザコシャケ処理に適正のないブキは納品しつつ確実に金シャケに攻撃を当てられるようにインク残量を管理すること。

スペシャルを切るタイミングは2人落ち辺りがベター。チームの力量やブキ編成に不安がある場合や、バイトステージの防衛スポットが狭く貧弱である(一瞬のうちに4人がやられて全滅する事故が起きやすい)場合などは味方無落ち~1落ちでスペシャルを使ってももちろんよい。
ホップソナーは周囲の狂シャケを全滅させる・キンシャケを弱らせる・味方ウキワを救助するなど絶大な効果を発揮する。ジェットパックナイスダマも長時間滞空できるためピンチの状況からの立て直しに向く。
ジェットパック使用時は、自分にヒカリバエが付いているなら、味方と違う場所に移動して滞空する事で、味方を攻撃させる事なくシャケを無力化する事ができる。また、金イクラ納品のチャンスを作り出すことも可能。

ラッシュのシャケ達は一定速度のイカダッシュ・フデダッシュで逃げ続けると攻撃してこないという特性がある。どうにもならない状況下では味方と連携が取れる範囲内で逃げ回ってみるのも一つの手段である。

性質的にシャケ達は別の特殊WAVE「グリル発進」の際と同じようなルートを取るため、
ルートの確認がしやすいグリル発進で確認しておくと逃げ回らずを得ない状況でセミポイントへの移動を可能にしたり、生存時間を延ばすことができるかもしれない。

ビッグランではステージ上のどこかにラッシュの狂シャケ・キンシャケが原則侵入できない安全地帯があるというのが通例*1となっており、普段のバイトとは打って変わって低難易度な特殊WAVEとなることが多い。
事前に通常ステージをさんぽして「ここが安全地帯になりそう」という目星をつけておくと当日に役立つだろう。なお、ビッグランでは干潮でもラッシュが発生することがある。

重要テクニック

  • ローラー「微速前進」
    地面にローラーを置いた状態でほとんど動かないぐらいのゆっくりとした前進をしていると、攻撃判定は通常通りで非常に低燃費になり長く壁を続けられる
    ローラーのインク消費は時間ではなく転がし距離で判定される為。
    凶暴化したシャケは通常のシャケより体力が低いため、カーボンローラーでも轢き倒せる
    • 味方の合わせ方
      ダイナモローラーを除いて金シャケによるノックバックが大きいため、ローラーが金シャケをひく前に他の味方が金シャケの体力を削っておくこと。
      そのまま放っておけば1秒後にはローラーに接触して消滅する運命である狂シャケを他のバイターが処理する必要はあまりない。キンシャケの処理(削り)や納品、ローラーのインク回復中のカバーなどを重視して立ち回ろう。
      なお、移動せずに構えたまま棒立ちしているだけではダメージ判定は発生せず、全部抜けてくる。
      一見構えているように見えるが、実は形だけ真似しているだけで理解していないプレイヤー、というパターンもあるため注意。
    • フィンセントの微速前進について
      フィンセントフデとして例外的に轢きダメージが50と高く、狂シャケを1接触で撃破できるため、ローラーのような微速前進運用で壁役を務めることがある程度可能となっている。
      ただし守れる横幅が狭く、ローラーと異なり低速でもインク消費が小さくならないため、ローラーの壁運用と比べると頼りない。ローラーのように壁に徹するのではなく、広範囲への通常攻撃との使い分けが重要である。
  • セミ
    シャケが壁を登れないことを利用し、自分のインクで塗られている壁にイカ・タコ状態で張り付き続けることで攻撃を逃れるというテクニック。
    ヒカリバエがついた時にセミを行うとシャケたちを壁の下に釘付けにすることができ、他3人が自由に動きやすくなる。
    その間3人で回収する事になるうえ新しくキンシャケが沸いてこないため、4人で適宜回収するよりも納品量の最大値は低くなるが、(特に野良での)安定性は増す。
    セミについて、前作はスティックをハーフ入力するなどで高度を維持していたが、今作ではイカノボリのチャージ状態を維持することで簡単に高度の維持や位置の微調整が可能となっている。
    ただし、後述の「湧き上限」が存在するので、納品不足の場合はあまりセミを乱用しないように注意しよう。
  • 処理
    ラッシュにおいて金イクラのリソースとなるキンシャケザコシャケが19体湧くごとに出現する
    一方ザコシャケはステージ上に32体存在していると湧きが停止する。1秒間にシャケは6体湧くので処理しないとわずか5秒程度で32体の「湧き上限」に達してしまう。
    そしてザコシャケが32体の上限に達すると新しいザコシャケが湧かなくなり、結果としてキンシャケの湧きも止まってしまう。
    よってラッシュにおいてはザコシャケを19体撃破する毎にキンシャケが1体湧くという状況にほぼ等しい。状況に構わずセミをして処理をしないなど、処理に加勢しない立ち回りをし続けているとキンシャケの出現数が減ってしまい、ノルマ不足を招いてしまうので留意しておこう。
  • 間引き
    前述の通りシャケたちには上限が存在するため移動距離が長くなるとその上限に引っ掛かりやすくなってしまう。
    それを防ぐためにヒカリバエが付いていないプレイヤーが前に出て狂シャケを倒すことで(キンシャケは削りのみ)上限に達するのを防ぐことでキンシャケの数を増やすテクニックである。
    前に出るため当然死にやすくなるので後述のターゲットの切り替わり時間の把握、ターゲットになった際に生存できるキャラコンに自信がなければやるべきではない。
    • シュータースピナーなどが多い編成では前に出て処理することで他プレイヤーの射線を遮らない、他プレイヤーと同じシャケを攻撃して大きな余剰ダメージを発生させることが減る。
      特に狂シャケを1発で倒せるボトルガイザーオーバーフロッシャーケルビン525などは他人が既にダメージを与えた狂シャケを攻撃すると余剰ダメージが大きいため前に出たほうが効率が良い。
      また湧き方向の1つを前に出たプレイヤーが処理すると攻撃する時間とインクを回復する時間が他プレイヤーとずれるため自然と攻撃とインク回復の連携が取りやすくなるメリットも有る。

ターゲット切り替わりのタイミング

ヒカリバエのターゲットは、次のどちらかの条件を満たしたときに切り替わる。

  1. ターゲットがやられたとき
  2. 残り時間が特定の値になったとき

2. の切り替わり時刻はキケン度によって異なり、キケン度が高いほど頻繁に切り替わる。
ハエがターゲットについていた時間ではないので注意が必要。
例えば切り替わりまで3秒のタイミングでデスによりタゲが変更されても、3秒後には問答無用で2の変更が発生するため、立て続けにターゲットが切り替わることになる。

切り替わりの時刻は「72/整数」秒間隔であることがわかっている。
例えば「72/6」= 12秒であれば、残り時間が100→88→76→64→52→40→28→16→4のタイミングで切り替わる。
なお、この時刻はシャケの湧き方角が変化するタイミングと共通しており、ヒカリバエが移動するごとにシャケの侵攻ルートが変化する。
キケン度別の時間については以下の表にまとめた。

キケン度(%)評価目安ノルマ切り替わり間隔残り時間
20.0~59.8はんにんまえ 0~8/9/10~10/11/1324秒 = 72秒/3100→76→52→28→4
60.0~99.8じゅくれん 0~11/12/14~15/16/1818秒 = 72秒/4100→82→64→46→28→10
100.0~149.8たつじん+1 0~16/17/19~20/22/2414.4秒 = 72秒/5100→85.6→71.2→56.8→42.4→28→13.6
150.0~199.8たつじん+3 50~21/22/24~25/27/2912秒 = 72秒/6100→88→76→64→52→40→28→16→4
200.0~266.4でんせつ 200~26/28/30~27/29/3210.3秒 = 72秒/7100→89.7→79.4→69.1→58.9→48.6→38.3→28→17.7→7.4
266.6~329.8でんせつ 533~28/30/32~29/31/349秒 = 72秒/8100→91→82→73→64→55→46→37→28→19→10→1
333.0でんせつ 86530/32/358秒 = 72秒/9100→92→84→76→68→60→52→44→36→28→20→12→4

※キケン度とノルマは解析データから計算したものであり、実際にこの値となるかは要検証。
※間隔36秒のキケン度(0~19.8%)ではラッシュが発生しない。

スペシャルウェポンによる対処

ラッシュは今作サーモンラン最難関クラスのWAVEである。ここが勝負どころと考えてスペシャルを惜しまずつぎ込もう。
ホップソナージェットパックナイスダマテイオウイカカニタンク(球体運用)は特に有効。出し惜しんだままバイト失敗してしまうことは何としても避けたい。
ラッシュに対して有効なスペシャルを適切に活用し、自分や味方のデスを抑えながら早期にノルマを達成して「あとは壁セミなどで時間を稼ぐだけ」という状況に持っていけば、それ以上のスペシャル消費はせず安全に次のWAVEを迎えられる。逆に、ラッシュに強いスペシャルを持ったあなたがスペシャル発動を渋ったせいで状況が悪化してしまうと、通常WAVEで貴重な切り札となりうるメガホンレーザー5.1chトリプルトルネードなどをやむなく使ってしまう味方が出てくるかもしれない。有効なスペシャルを率先して使う判断がかえってスペシャルパウチ温存につながる場合もあるのである。

ジェットパック
浮くことさえできればシャケ達の攻撃が届かない高さから一方的にボコボコにできる。
ヒカリバエの付いているときに飛ぶことができればその間に仲間が余裕で金イクラの回収や体制の立て直しができるだろう。
足元に噴射されるジェットでもザコシャケ達をやっつけられる。むしろヒカリバエが付いていたらランチャーより強い。
浮上までの隙にやられないよう注意。
また、ヒカリバエが付いている状態で効果時間が終了するとスーパージャンプと同時にヒカリバエが強制的に他のプレイヤーに移る。
そのため仲間がヒカリバエの付いた状態でジェットパックが終了する時はヒカリバエの移動に備えよう。
また、仲間のジェットパック終了時は発動地点のマーカーからなるべく離れること。
ホップソナー
広範囲のシャケ達を数秒間にわたって薙ぎ払える。仲間のセミなどで溜まったシャケを一気に殲滅して金イクラ納品に転じることができる。
ウキワの救助にも使えるが、「味方が複数やられている状態で使わなきゃ損」などと考えて発動を渋りすぎると、突然の戦線崩壊に対応が間に合わず即全滅という結果を招きかねないので注意。
やられてしまった味方をまとめて救助するだけではなく、そもそも味方がやられないように守る使い方もできるスペシャルであるということは忘れないようにしよう。
適当に設置するだけでも強いのでインク回復のタイミングで使うのもいい。
満潮時はシャケの経路上に設置しない方がよい。狂シャケの到達にウェーブの発生が間に合わず、狂シャケが連続して接触して装置が破壊されてしまうことがある。
ナイスダマ
浮くことができればしばらく安全。ヒカリバエが付いている時に使えれば足元に集まったシャケを一掃できる。
ナイスが溜まった瞬間即投げするだけでなく、浮いた状態で時間稼ぎする択も状況次第では有効となる。ただし浮いたまま5秒以上放置するとシャケ達がジャンプしてくるので慢心しないこと。浮上時の隙や投擲後にも注意。
時間稼ぎをする際は次のターゲットに移る直前にナイスダマを投げるようにしないと、溜まったシャケ達が次のターゲットに一気に押し寄せるため大変危険。
ナイスダマで浮かんでいる味方がいたら多少キンシャケを削っておくと後隙を狩られにくく安心。
テイオウイカ
変身が完了すれば完全特効。ヒカリバエがついてるときに使えば入れ食い状態。
回転攻撃をし続けるだけで一人で狂シャケも金シャケも一人で殲滅可能。出来る限り自身にヒカリバエが付いてる際に使用したい、変身に掛かる約1秒間は無敵ではないので注意。
なお、ジャンプや突進で攻撃判定を纏わないとシャケに押し出されてしまう。ひたすら跳ねよう。
発動中に金イクラの回収・納品もできる。イカロールを駆使してかき集めよう。
変身に1秒、効果時間が10秒、後隙が1秒のため高危険度では問題ないがターゲット変更間隔が長い低危険度では自身にヒカリバエが付いた直後に使うと後隙で狂シャケにボコボコにされる。
カニタンク
ver.5.1.0より球体モード中に狂シャケに接触してもカニタンクへのダメージやノックバック無しで一方的に轢き潰せるようになった。
思う存分転がって蹂躙していこう。ただし、キンシャケにぶつかるとノックバックするので突き落とされないようにだけ一応注意。
球体モード中でも金イクラの取得と直接納品ができるのでコンテナ周りに金イクラがたくさんあるけどシャケの群れに阻まれていて納品に行けない…なんて状況でも強行突入して回収・納品できる。ヒカリバエが付いていれば向こうから轢かれにきてくれるのでひたすら納品するといい。
もし発動中にウキワがいたら転がりで踏んで救助するといい。無理にインクショットやカノン砲を使おうとすると後ろから殴られるのがオチ。
起動がやや遅いのはこれまで通りなので注意。手負いの状態で慌てて発動しても起動前にやられる。
効果終了と同時にボコボコにされないようにも注意。
ver.5.0.1以前の記述

ザコシャケを1発で倒せるインクショットをZRで連射できる上に正面からの突進も防御できる。
が、後ろから突っ込まれると普通にやられてしまう。
スピンアップが完了するまでの間に体当たりをされてノックバックで高台から落とされる事故が発生しやすい、
旋回の遅さからシャケのルートの変化に対応し辛いなど、問題点が多い。
あらかじめシャケが正面に集結する立ち位置を把握することが求められる。
ノックバック問題や後ろから突っ込まれる問題を解消するために壁を背にして発動するのも一手。
転がって轢き潰そうとしても轢き潰しと同時に殴られてノックバックして上手くいかないので注意。逆にシャケから逃げるように動くと勝手に自滅してくれる。
発動中でも納品ができるほか、球体でセミもこなせる。イカなのにカニに乗ってセミをするとはこれイカに

サメライド
爆発でキンシャケを倒せるがヒカリバエが付いている時に使うと前隙や後隙に殴られてやられる。
アップデートにより爆発後も少しだけ無敵が残るようになったので使い勝手はマシになった。とはいえ前隙の大きさは相変わらずなので護衛がいない時に慌てて使うとかえって窮地に陥る危険性がある。また味方から離れたところで停車、爆発するとシャケに阻まれて味方の所に戻りにくい。
場合によってはインク回復として割り切ってその場で爆発するのが安全策。
Ver7.0.0からはサメライドの轢きでもキンシャケを倒せるようになった。
ウルトラチャクチ
爆発でキンシャケを倒せるがヒカリバエが付いている時に使うと後隙に殴られてやられる。
前隙の少ない移動しないサメライド、後隙はそこそこあるため自身がターゲットの際に使うと危険。
だがピンチ時の即効性と一時的な制圧力は高い。
トリプルトルネード
ルート上に置けばシャケ達を纏めて処理できる。
縦に広いので遠隔地や段差下でやられた味方の救助にも使える。
ただし1発ではキンシャケを倒せないことや、発動中はイカ状態になれない(セミもできない)ので、
のこりひとりの状態では自らの命を捧げる覚悟が必要である。その際、発動中にやられてしまってもガイド装置着弾からトルネード降下まで延命判定があるので、味方3人が全滅してしまってもガイド装置を投げ込んで味方を救出できれば延長戦にできる可能性は高い。
上空→足元→上空で投げると目の前に時間差で3つ発動させることが出来る、この手順に拘る必要はないが足元に3連続で投げたりすると無駄が多いので注意。
メガホンレーザー5.1ch
キンシャケをロックオンできるがロックオンしたキンシャケをたおすとレーザーが明後日の方向を向く。
ロックオンしなかった場合は水平方向を基準に逸れていくが、狂シャケの掃討に必要な威力はある。
やや遅効性だが、発動時の隙が非常に少なく、メインサブ併用可能なのでインク回復に。

ステージ別攻略

集合場所の候補となる地点が1つだけでなく複数存在しているステージも多い。
分散する危険を避けるためにも、カモンで集合を呼びかける・逆に呼ばれたときに合わせる・呼ばれなくても他3人の様子をうかがってそれに合わせるといった臨機応変な対応ができるようにしておきたい。

アラマキ砦

集合場所は4パターン知られており、そのうち2つが現在特に有力とされている。
基準として、(納品が楽だが安全性が低い)1←←・→→4(安全性が高いが納品が難しい)である。
納品が楽なものはノルマが多い伝説帯・上級者向け、安全性が高いものはノルマが少ない初心者向けである。

他のステージと比較すると、コンテナのすぐ近くに1WAYポイントが無いのが痛いところである。
どの集合場所を採るにしても、迎撃と納品の両立がしにくく、集合場所の多さもあって安定しにくい。サーモンランのステージの中では最も集合場所が分散されやすいと言える。
4はやるべきことが単純で分かりやすいが、キケン度が上がるに従って2や3の方法が主流になっていくので、早いうちに2や3の方法に慣れるようにしたい。

青↑:プレイヤーの迎撃位置
赤↑:シャケの侵攻ルート

  1. コンテナの真横
    アラマキ砦_ラッシュ1.png
    文字通りコンテナの真横に集合し、後方からやってくるシャケたちを迎撃する。ローラー編成時に安定しやすい。
    長所:納品が非常に楽で、納品タイムを作らなくても迎撃しながら金イクラを拾いつつ納品できる。
    短所:立ち位置が分かりにくい。安全圏が狭く、ノックバックされると狂シャケたちの侵攻が2wayになってやられがち
    集合場所はコンテナの真横であれば左右どちらでも良いが、味方が左右にバラけていると、ヒカリバエのターゲットが左右にいるプレイヤーの間で切り替わった瞬間に防衛線の位置が変わってしまうため、左右どちらかに固まった方が良いだろう。
    ターゲットがコンテナ前方(干潮側)にいると、左右から進攻したシャケがそれぞれコンテナ左右に分かてしまうため注意。
    左右から湧いたシャケがコンテナ周りの緩やかな坂2Wayから侵攻して、コンテナ斜めすぐ後ろで合流し1Wayになるため、コンテナ真横からステージ後方に向かって1方向を防衛すれば良い。
    最も長射程を持った1人が高台で待機しキンシャケ削りを行うという方法もある。野良では味方が釣られて常時セミをし始めてしまう場合もあるので安定はしないが、崩壊による全滅を防ぐことができる。
    塔側にヒカリバエが移っても納品及びインク回復の時間にできるため無駄にはならない。
    納品タイムが必要になった場合、後ろの塔の壁にセミをすることで納品タイムを作れ、そのままパターン3に移行することもできる。

  2. コンテナ横の干潮に向かって右側(キウイ側)の緩やかな坂の前(下)
    アラマキ砦_ラッシュ2.png
    左右から湧いたシャケが坂の前で合流し1Wayとなったところを迎撃する。納品タイムは螺旋の塔にセミをして作り出す。ローラー編成時に安定しやすい。
    長所:納品タイムは必要だが、それでも楽。立ち位置が分かりやすい。
    短所:納品自体は楽だがタイミングがややシビア。ヒカリバエが付いた時にコンテナ隣にいると全滅のキッカケになる。安全圏が狭い。
    ヒカリバエがついたプレイヤーが坂より後ろ(?)、または段差上にいると、左側(リンゴ側)から湧いたシャケがカゴの後ろに回りこんでしまい、シャケの侵攻ルートが2Wayになって一瞬で全滅する。マップのオレンジで着色された範囲辺りが目安。
    後ろに下がりすぎると決壊を招く点は難破船ドン・ブラコ満潮ラッシュに似る。
    ヒカリバエが付いている人が納品するのはご法度。絶対に坂の後方や段差上に乗らないように。
    ターゲットの切り替わり時にコンテナ後方を確認し、シャケが回りこんでいたら壁役以外でも対応を担いたい。
    納品等で段差上にいる時に自分にヒカリバエがついてしまった場合は、あわてて壁役に近づくと壁役ともどもシャケばさみに合う可能性が高まる。落ち着いて段差上に位置したままコンテナ後方から回りこむシャケに対応し、場合によってはパターン1または3に移行した方が良いだろう。
    パターン1と同様に、納品タイムからのパターン3に移行することも可能。
    また、これも1と同様に、最も長射程を持った1人が高台で待機しキンシャケ削りを行うという方法もある。野良では味方がセミをし始めてしまう場合もあるので安定はしないが、崩壊による全滅を防ぐことができる。

  3. ターゲットは中央のらせん状の塔の金網下の壁でセミ、残り3人は螺旋状の塔とコンテナ横を往復する
    アラマキ砦_ラッシュ3.png
    ヒカリバエに集られたプレイヤーが螺旋の塔の壁(マップ星印の位置)にセミをして、それ以外の3人が処理と納品をこなす。
    ブラスターなどの範囲攻撃のある編成に向く。シェルターは壁に向かってパージ。ザコシャケキンシャケどちらも苦手なブキはボムを投げよう。連続納品時にもボム。
    長所:比較的安全性が高く全滅しにくい。多くの野良プレイヤーに好まれている知名度の高い作戦であり、野良でも統率がとれやすい。
    短所:金イクラがシャケの大群の中に落ちやすく回収が困難になりノルマ不足になりやすい。
    注意:でんせつ帯ではノルマ不足の懸念があり不適当であるとか、キケン度MAXでも編成によってはカゴ横や坂より有力であるなど諸説あり。
    ノルマ30までは常時セミでも問題ないとの意見が多い。ただしあまり余裕は無いので事故時には素早くSPを切りたい。
    常時セミであるため常に納品タイムの恩恵を受けることができ、事故が起きにくく、事故った際のリカバリーもしやすい反面、セミ役以外の3人でシャケの処理をしなければならない上に、金イクラがシャケの大群の中や通常潮では段差の下に落ちると回収が困難になりやすく、キケン度が上がるほどノルマ不足になりやすい。
    金イクラ納品のためにキンシャケを優先して攻撃したくなるが、常時セミのためキンシャケによる崩壊の危険性は低く、ザコシャケが溜まりやすいため出現上限に引っかかりやすくザコシャケを優先して処理しないとキンシャケの出現が遅くなりノルマに対して金イクラの数が足りないという事態が起こる、範囲ブキ以外はしっかりとボムを投げる意識を持とう。
    スペシャルで金網下のシャケを一掃した隙に回収するのも手ではあるが、金網下でのキンシャケ撃破にこだわらず、ターゲットの切り替わり時にコンテナ付近を通るキンシャケを優先的に倒したり、開幕はすぐ壁に張り付かずできるだけカゴ横でねばるなどして、コンテナに近い位置に金イクラを落とすことを意識するとよい。
    あらかじめ海側の壁を塗っておけばそちらにセミをすることで回収タイムを作ることができる*2
    上記2つの集合場所でノルマを達成、または達成が見込めた後に、安全優先でセミに移行する手がある。
    注意点として、コンテナ付近でヒカリバエにたかられた場合、セミをしようと慌てて壁に向かうと即浮き輪となってしまう。まずはコンテナ周囲の段差に上がり、シャケの集団がコンテナ周囲のスロープを駆け上ったのを確認してから、段差を降りて壁に張り付くと良い。操作に自信があればイカロールで壁に張り付くとより安心。
    セミ役の小技としてイカノボリを少しだけチャージして発動、直後にボムを出して再度壁に張り付くと高度を落とさずにボムを出すことが出来るが、失敗すると高台に登ってしまったり高度が下がってデスしてしまうため自身の操作練度と相談して行うか判断しよう。

  4. 中央の螺旋状の塔の上(低ノルマ限定)
    塔の上に集合し、螺旋状の道を上ってくるシャケたちを迎撃する。納品はイクラ投げで行う。
    長所:バイト入門者でもやることが分かりやすく、初心者帯の味方との統率もとれやすい。安全性が高い。
    短所:シャケの処理スピードが遅い。イクラ投げで納品するためインク切れを起こしやすい。達人以上ではノルマ達成が超キツい。
    対象:熟練帯まで(達人帯や伝説帯では禁忌
    じゅくれん以下でシャケの凶暴さが低くノルマも少ない間に限っては、シャケルートが1本に絞れる点、イクラ投げで納品できるために危険な下層に降りなくても良い点、バイトに不慣れな同僚のデス等で押された際にセミに移行し易い点などのメリットを受けられるために安定しやすい。
    しかし、ノルマが増えるたつじん以降ではどのブキ構成でもクリアが困難となる悪手危険度が増すにつれてイクラ投げに必要な総インク量が増え、加速度的に納品が超キツくなっていく。
    さらにここは射線が被りやすくシャケを狙い辛いために処理力にも難がある。たつじん以降は避けたい。
コンテナ周辺の座標入りの図(場所の認識あわせにどうぞ)

aramaki_rush_for_high_rate_position.png



セミで長く時間を稼ぐポイント
セミを長時間続けると狂シャケたちが痺れを切らしてジャンプ攻撃してくるため安心はできない。
しかし壁張り付き状態でも移動はでき、上手く一点に集らせる地形を切り替え、狂シャケたちを移動させられれば、痺れを切らすまでのカウントをリセットできる。前作のステージである海上集落シャケト場ではこの性質を利用して長時間セミができる場所があった。
今作ではアラマキ砦の螺旋の塔、金網下の壁から角を跨いで側面の壁と往復すれば狂シャケたちを翻弄させることができる。
ただし角部分が少しでも塗られていないと跨ぎにくい上に、少しでも操作を誤ると転落してしまうため、試し撃ち場でよく練習しておきたい。
尤も、金イクラ納品や生存の時間を稼ぐための作戦であるため、納品数や金イクラドロップ数が少ないときは非推奨の小ワザである。

ムニ・エール海洋発電所

干潮側の方角を見た際に左後方にある、金網がない高台での集合を推奨。狭いがシャケの侵攻ルートが1WAYのため正面のみの防衛で維持できる。
台の広さはそこそこあるが、ローラーがいる場合、ローラー以外のブキは金シャケのHP削りをしっかりと行うこと。金シャケにぶつかったノックバックでローラーが台から突き落とされては元も子もない。
シャケは最短ルートを進むため、ローラーは角の内側を守るように陣取ること。
投擲による納品に頼ることになるため、インク管理が難しい。

隣の台にジャンプして往復する事で、一人分の火力を失うことになるが時間稼ぎが可能。
蘇生による態勢立て直しや納品の隙を作る選択肢にはなるが、序盤からビビって消極的な生存ムーブに徹してしまうとキンシャケ撃破不足=納品不足でのバイト失敗が避けられなくなるので注意。
いつまでも逃げ回っているだけではクリアはできないということを忘れずに。



■金網下付近でのセミについて
金イクラが溜まってきて納品タイムを作りたい時はセミが有効。推奨場所からの移動距離がやや長いので途中でやられないよう注意。
金網下通路の壁だけではなく、干潮側を見て右側の壁でも良い。
■高台チャージャーついて
推奨場所からは干潮側を見て左側から来るキンシャケを狙い辛いので、チャージャー1人が常にセミ位置周辺の高台に居座ってキンシャケを狙い撃つという手もある。
距離が離れるのである程度のエイム力が求められる。チャージャーが一番向いているが十分な射程と火力があれば他長射程ブキでも可能。(トライストリンガーハイドラントなど)
味方から孤立しているので自分にヒカリバエがついたら即座にセミに移行すること。
ゼンメツ回避しやすい、ヒカリバエ運次第だが納品タイムに移行しやすいのもメリット。


推奨しない方法
一番高い金網のある高台上に集合したがるイカを一時期見かけたが、左右どちらからも通路がありシャケの侵攻ルートが2WAYになり決壊しやすいので悪手
もし開始前にそのような野良がいたら前述の推奨場所に移動して全力で「カモン!」するしかない。相手が素直に来てくれる野良であればいいのだが。

常時セミ(たつじん下位まで?)
ローラー不在かつDPSに難がある編成では狭い高台では決壊しやすく、低難度帯では全滅しないための策として挙がる。
金網下の壁が端から端まで全て塗られている必要がある(片側のみで良い)。通路が狭くアラマキ以上に金イクラが回収し辛いのが難点。
金網から少しズレてカゴ寄りの壁でセミをしてイクラを作り、金網下で納品タイムを作るイメージだと成功しやすいだろう。
とにかく納品がキツくなるのでジェットパックナイスダマでのカゴ横滞空も織り交ぜていきたい。 
なお、全員が納品のために降りているとヒカリバエの切り替わり時に崩壊する危険がある。
リカバリーのため、納品に不向きなブキの一人は上段で待機してすぐに壁張り付きに移行できるようにしておいたほうが安全。

グリルセミ
ブラスター種やエクスプロッシャーが居る編成時に干潮側の右高台の壁(グリル誘導で使う壁)でセミをして範囲ブキでまとめて処理して
範囲ブキがターゲットになった際に干潮側の通路でセミをして納品を行う戦法。
範囲ブキ以外が貧弱な編成やオールランダム時の事故の際には正面から挑むより安定感は高いのだが
キウイ(右)側沸きの際に上から殴られる可能性があり、壁の高さもそこまで高くないためある程度のキャラコンを求められる、なにより野良では合わせられない人が多い。
そのため基本的には非推奨だが味方がこの戦法でやろうとする際に合わせられるように知識として覚えておこう。

シェケナダム

コンテナ横の最高台に集合し、最高台に登ろうとするシャケを、4人全員で攻撃し食い止めながら戦う
1wayのみの侵攻で、コンテナがすぐ近くにあるため納品も楽。

高台が非常に狭いため、ローラーを持っていても金シャケのノックバックですぐ突き落とされてしまう。猶予が非常に短いため、ローラーは気持ち前目の位置取りを。ただし前に出すぎると2wayになって即死するため、前に出過ぎないこと。
他メンバーは金シャケ削りをしっかりと行おう。台の広さ以外はムニエールに近しいものがある。
ローラーが無い場合は、インク残量に注意しつつ、全員で全力の攻撃を。高台の狭さにより、1人でも違う行動を取り始めるとその瞬間に崩壊する。


アラマキ砦の影響なのか、コンテナ付近の高台の壁で初手セミ・常時セミを行うイカタコがしばしば見られる。
だがその状態でキンシャケを撃破すると、通常時でも運搬が面倒な高台下、しかも次から次へとシャケの群れが殺到する場所へ金イクラを量産することになり回収は極めて困難となる
この方法ではアラマキ砦とは比べ物にならないほど回収・運搬の難易度は高く、この方法でクリアしようとするのは無謀である。
特に高台の後方に飛び移ってから行うセミは、失敗した場合、救助のために仲間が視線を大きく振る必要があり極めて危険な行為である。

隣の高台や防衛地点の側面でのセミは、あくまで時間稼ぎ納品タイムを作るために使うに過ぎない。
初手セミ・常時セミ地雷行為金イクラ回収困難による納品不足or火力不足による全滅を招くので、絶対にやめよう。

※Ver. 2.0.0にて修正済み(安全地帯)
  1. で囲った場所の壁に設置されている配電盤に立つとシャケに触れることなくやり過ごせることができた。
    他のマップでも配電盤が壁に設置されているが、シェケナダムのものだけは修正されるまで乗ることができた。
    とはいえこの安全地帯はイクラコンテナから遠いのでここでキンシャケを倒したところでほとんど納品できない。
    長射程ブキでここからコンテナ前に援護射撃するとしても、ここではインクセンプクによるインク回復ができないため、手数が大幅に減ってチーム全体の火力不足を引き起こす。
    ノルマを達成してから安全地帯に移動できればゼンメツすることはないというくらいで、修正されるまでの間この安全地帯を有効活用できる攻略法は発見されることは無かった。「安全地帯に行こうとして浮き輪になりゼンメツする」ということも少なくなかった。
  2. ×の箇所にある電源ボックスは乗ることができるが、金網があるためなのか直立と潜伏どちらの状態でも滑り落ちてしまう。

安全地帯

難破船ドン・ブラコ

ドンブラコでは、の金網橋周辺が主な定位置となる。
ここで待機することで、船尾方向からやってくるシャケの流れを船上で1つにまとめることができ、スムーズな迎撃が可能となる。
右金網の手前(船首側)向こう側(船体側の坂)のどこに陣取るべきかという細かいポジショニングについては諸説あり。金網手前~上での迎撃は納品しやすいが後述の挟み撃ちで壊滅しやすい。船体側での迎撃は挟み撃ちされづらく安全性が高いが納品効率では一歩劣る。ローラー微速前進での待機はノックバックなどを考慮して前寄り(船体側)に位置取ったほうがよいとされる。
左の橋、およびコンテナに近すぎると両方の橋からシャケが攻めてきて挟み撃ちにあってしまう。特に満潮時に起こりやすい。この挟み撃ちは右金網、または船の右端に近いほど起きにくくなる。ヒカリバエがついた場合は、右に寄ることでシャケの進行ルートを1つにまとめることができると覚えておこう。
ただし、定位置にしっかり着いていても、狂シャケは右から向かってくれるにも関わらずキンシャケだけは左から回ってくるというアドリブ走行をかましてくることがあるので過信はできない。
キンシャケをコンテナに寄せたい場合、ザコは金網付近で倒してキンシャケが来た短時間だけ下がればよい。
敵の侵攻ルートが正面方向に限られるためカニタンクの有効性が高い。分厚い弾幕でシャケを蹴散らして拠点防衛できるが、ノルマ未達成の場合はキンシャケをあまり遠くで倒しすぎないように注意。球体モードでの耐久が可能になった現行バージョンでは、素直にコンテナ付近で球体耐久をしたほうが味方にも意図が伝わりやすく安定しやすいかもしれない。

高ノルマ帯では、コンテナ真横で待機して両金網を渡ってきたシャケを一点で迎え撃つという作戦が検討されることがある。
納品は極めて楽だが事故には弱く、認知度の低さも相まって特に野良では安定しづらい。実力者のフルパーティでのバイトや、ダイナモローラー編成など迎撃力の高いブキ編成であれば一考の余地はあるだろう。
一般的なレベル帯の野良バイトで右金網に寄らずコンテナ付近に居座ろうとするプレイヤーはリスク覚悟であえてこの作戦をチョイスしているのではなく、ただ単に「右金網の定石を知らないからなんとなくコンテナ付近に溜まっているだけ」のプレイヤーであることが多いと思われるので注意。
船首先端付近でカモンを押して背水の陣で迎え撃とうという動きを見せるプレイヤーも稀にいるが、左右通路から殺到するシャケを捌き切ることが非常に難しいためNG。
カゴ横や船首の戦法は通常潮では移動距離が長くなるためシャケが出現上限になってる時間が長く、沸き方向次第では金イクラの絶対数がノルマに届かない場合も。

通常時は桟橋側からシャケが湧く際、コンテナに至るまでの経路が長いためシャケの出現数上限に達しやすく、結果としてキンシャケの出現数が少なくなってしまうことがある。
船上で倒したキンシャケの金イクラが船外に落ちてしまうことがあり、タマヒロイの方向によっては回収が難しい点もネックとなる。
落下した金イクラを不用意に拾いに行った先でヒカリバエがついてしまうと即デスほぼ確定となり、戦線復帰にかなり時間がかかってしまうので気をつけたい。

セミスポット、安全地帯について
このステージではセミをすることが難しい。
コンテナ前の穴の塗れる小さな壁、稼働させたリフトの側面で可能だが、やや難易度が高い。
一応船尾の壁でも可能だが、コンテナから離れている上にシャケの侵攻ルートを掻い潜らなければならず、戦術として組み込む価値が皆無に近い。
通常時はリフトのプロペラと船の隙間にめり込むように潜伏するとシャケの攻撃を受けなくなるため、これを利用して時間稼ぎをする手もある。
ただし、通常時は前述の通り拾える金イクラが限られやすいため、ノルマに足りる分の金イクラを船上に確保できるまでは処理を優先したい。

すじこジャンクション跡

待ち伏せポイントとしてコンテナ裏と左端に段差がある。
納品のしやすさからコンテナ裏の方がポピュラーかと思われる。
坂道で待ち構えて狂シャケとキンシャケを食い止める。

万が一追い詰められた場合はコンテナ裏段差と左端段差をジャンプで行き来して時間を稼ぐ他、右端にある金網橋に接している壁でセミを行って時間を稼ぐなどがある。
コンテナ裏段差を陣取った場合なら右端の金網橋に辿り着きやすいので後者がオススメだろう。
なお満潮でも有効だが金網橋の下は海になっているので入水しないよう注意。

右側高台へ向かう金網前のスロープ、あるいは金網の先の高台を防衛場所とするプレイヤーも時々見られる。
段差での防衛と比べると安全性が高くセミにも移行しやすいが、コンテナから離れているため納品効率では劣る。

トキシラズいぶし工房

対岸に向かって右後方の高台が主な定位置。
壁役は1段目のスロープ付近で狂シャケを防ぎ、長射程ブキは最上段からキンシャケを削るとよい。

外壁のほとんどが塗れる壁のため、適宜セミをして納品・立て直しの時間を稼ぐことができる。
これらの壁はラッシュのほかグリルでも使用することがあるため、WAVE開始前に優先的に塗っておきたい。
納品中にハエに集られた場合はリフト横の塗れる壁でもセミができることを覚えておこう。
満潮時は周囲が海になるため水没に注意。

どんぴこ闘技場

インクレールの仕様を理解しているかどうかで難易度が激変する。
ターゲットされたイカがインクレールに入ることでシャケを一箇所にまとめ、攻撃も受けず、ボムを落すことで殲滅まで容易に行える。ボムはZLを押しながらRを押すだけで簡単に落とす事ができる。
残りのメンバーは範囲ブキなどのシャケ処理に向いているブキを持っている場合は攻撃を、そうでないブキの場合はとにかく納品を行おう、攻撃はターゲットされたイカのボムと向いてるブキのみで事足りる。
使うレールはカゴの横から伸びるレールではなくマンゴー方面(干潮向かって左方向)に斜めに伸びるレールをメインにしたほうが段差を活用しやすくレールに入っているイカ以外が下で活動しやすい。
タマヒロイの方角も要チェック。出現した側と反対方向のインクレールをうまく使えば、タマヒロイが勝手にコンテナまで運んでくれるかも。
金イクラが十分に溜まったらターゲットされたイカは別のレールに移動し金イクラの周辺からシャケたちを移動させよう。

なお、他のステージのようにコンテナ周りでの迎撃・納品は向かない。シャケたちの移動距離が長くなるため金シャケの出現数が減り、
撃破時の金イクラが散らばるため大半は高台の下や金網の上に落ちて納品もしにくくなってしまう。

前作からの変更点

基本のゲームルールが大きく変更されたりしたわけではないが、

  • シャケ達の移動経路が前作以上に最適化されて攻撃を当てる猶予が減った
  • ノルマの増加
  • 前作にあった通称「疑似貫通」と呼ばれる仕様※の削除

等の要因が重なったことによって、前作とは比較にならないほど難度が大幅に跳ね上がってしまった。

※今作の「疑似貫通」削除について
今作ではサーモンランに限らない共通仕様として、シューターなどの「貫通攻撃でも範囲攻撃でもない弾」において
「同一フレームで複数対象に同時ヒットした場合は全ての対象にダメージが入る」という前作にあったプレイヤー有利な仕様が無くなっている。
具体例としてヒーローモード等で散見される「破壊可能な木箱が複数隣接している場所」において、
複数の木箱に当たるように密着して攻撃してみると、前作と今作のこの挙動の違いがハッキリ判別できる。
一見すると細かすぎる仕様の違いに過ぎないと思う人もいるかもしれないが、
少なくともラッシュにおいてはこの「共通仕様レベルでのプレイヤーキャラ弱体化」は十分に死活問題である。
そのせいで貫通や範囲攻撃といった類の攻撃手段でない限りは、基本的に「手前の1体」しか攻撃できなくなっているため、
シャケ達の処理効率が前作に比べて大幅に下がってしまっている。

前作からシャケの数が増えているように感じられるが、出現ペース、上限数共に変更はない模様。
移動経路の最適化と疑似貫通の削除による錯覚の可能性あり。

コメント


*1 初回のスメーシーワールドを除く全ステージ・全潮位にラッシュ時の安全地帯となる場所が存在する。
*2 以前は海側の壁にセミをすると処理落ちを起こすことがあったがVer.2.0.0で修正された。