ポンプのカラーリングを変更し、ハイドロ社のロゴを取り付けることで外観をカスタムしたソイチューバー。
牽制や道作りに運用できるタンサンボムと接近戦をこなしやすくするウルトラハンコを持ったことで、前線に干渉しやすくなった。
これは「ソイチューバーカスタム」。
ソイチューバーを色違いの純正パーツでカスタムしたモデルだ。
サブウェポンの「タンサンボム」でインクの道を作り、長いチャージキープを活かそう。
あえて相手に近づき、スペシャルウェポンの「ウルトラハンコ」で一掃する戦法も使えるぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月22日のツイートより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインの ソイチューバーカスタムは 純正パーツで ソイチューバーの 見た目を カスタムしたチャージャーでし! | |
性能は ソイチューバーと同じでしが、 サブのタンサンボムで まっすぐ地面を塗れば、 チャージキープしたまま進めるでし! | |
チャージ中に相手につめ寄られたら スペシャルのウルトラハンコで お出むかえ! いざというときの備えもバッチリでし! | |
チャージキープが得意なブキでしが、フルチャージ 前に撃っても かなりのイリョクを出せるでしから、 気軽に かわいがってみて欲しいでし! |
青くなったソイチューバー。
タンサンボムは攻撃、道作りに使える。
スペシャルのウルトラハンコは近接戦闘に有効であり、投げることで高台への攻撃もできる。
無印とは異なり自動で相手を追尾せず、ゆえに高い思考能力を求められる玄人向けのブキ。
メイン性能
ver1.2.1現在
非射撃時ヒト速 | 0.96 |
---|---|
イカ速 | 1.92 |
フルチャージ
射程 | 4.35 | 塗り射程 | 4.7 |
---|---|---|---|
チャージ時間 | 75F(1.250秒) (インク不足時 ×3) | 連射フレーム | 81F(1.350秒) |
ダメージ | 180.0 | 初速 | 48.0 |
インク消費量(装弾数) | 15%(6発) | チャージ完了後ヒト速 | 0.30 |
チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
チャージキープ持続時間 | 300F(5秒) | チャージキープ射撃時前隙 | 15F(0.250秒) |
単発塗りポイント | 24p | 確定数 | 1 |
キルタイム(チャージ時間含む) | 1.317秒/kill | DPS | 133.3/秒 |
射撃継続時間 | 8.100秒 | 秒間発射数 | 0.74発/秒 |
インク効率(ダメージ) | 1200 / 6.7kill | インク効率(塗り) | 160p |
SR補正 | ダメージ 300.0 インク消費量(装弾数) 12%(8発) |
ノーチャージ・半チャージ
射程 | 2.9~4.15 | 塗り射程 | 3.5~4.4 |
---|---|---|---|
連射フレーム(ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 2.0%(50発) |
初速 | 24.0~47.9 | ダメージ | 40.0~129.9 |
チャージ中移動速度 | 0.96~0.30 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 9.6p |
1周チャージフレーム | 53F(0.883秒) | キルタイム(1周チャージ) | 0.950秒/kill |
キルタイム(ノーチャージ) | 0.667秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 171.4/秒 |
射撃継続時間(ノーチャージ) | 11.667秒 | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
射程増加/秒 | 1.32/秒*1 | ダメージ増加/秒 | 127.27/秒*2 81.82/秒*3 |
インク消費増加/秒 | 11.82%/秒 | 確定数 | 3~1 |
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ) | 2000 / 16.7kill | インク効率(塗り)(ノーチャージ) | 480p |
SR補正 | ダメージ 80.0~200.0 インク消費量(装弾数) 1.2%(83発) | ||
備考 | チャージ途中でもチャージキープ可能 ノンチャージ射程が他のチャージャーより0.6長い*4 |
軌跡塗りの横半径 | 0.19→0.38 | 軌跡塗りの縦半径 | 0.61→0.38 |
---|---|---|---|
軌跡塗り発生数 | 4→8個 | 軌跡塗りの先端塗り半径倍率 | 1.5倍 |
着弾時の先端塗り半径 | 0.22→0.79 | 足元塗り半径 | 0.24 |
弾の大きさ(敵) | 0.04 | 弾の大きさ(地形) | 0.008 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 3倍 | |
キャンピングシェルター | 2倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2倍 | 20倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2倍 | 3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 |
グレートバリアの弱点 | 半チャージ 2倍 フルチャージ 1.5倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 1.65倍 |
ナイスダマのアーマー | 1.3倍 | 1.43倍 |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 |
カニタンク | 1.3倍 | 1.69倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してからフルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
- チャージキープは5秒。他のチャージャーの4倍長い。
- チャージキープからの射撃速度はチャージャー系で最も素早い。
- チャージの途中でもチャージキープが可能。
- チャージキープの解除隙を無視して再度チャージキープができる。
という、チャージキープの性能に特化しているのが特徴。
また、2周チャージシステムが採用されており、フルチャージでなくとも1周チャージで1確が可能というのもこのブキの大きな特徴の一つだ。*5
1周チャージではチャージ時間が53F、連射59F、威力100.4、インク消費10.73%、射程3.74(消費と射程は計算値)で、チャージ速度低下時はゲージが1周に達する1F前に威力100.0に達する。
1周チャージ自体はスクイックリンαと比べて「8F遅く」「0.06ラインぶん射程が短い」となっており、非常に性質が似ている。空中チャージ速度は早くならないが、あちらを使っているユーザーなら比較的感覚がつかみやすいといえる。
さらに、ノンチャージの射程は他のチャージャーより27%長いということもこのブキの長所だ。
半チャージ・フルチャージの塗りについては、「チャージ時間が長い」「射程が短い」という2つの特性が相まって非常に弱いと言わざるを得ないが、ノンチャージ射撃の連打による塗りはチャージャー内で一番強い。
このおかげで、チャージャー種は軒並み塗りが苦手であるが、ソイチューバーは全ブキ中でも塗り能力はかなり上位である。スプラシューター等の短射程シューターと同等以上の塗り性能であるため、上手く活用していきたい。
しかし欠点としては、フルチャージ時間が長めなわりに有効射程は短い事が挙げられる。
スプラチャージャーよりも試し撃ちライン1本分も劣り、それどころかジェットスイーパーにも少し射程負けしているレベル。
フルチャージの射程は、14式竹筒銃やバレルスピナーにギリギリ勝っているぐらい。
しかしチャージ速度がスプラチャージャー以下という欠点が目立つため、後衛として戦っていくには他のチャージャーと比べて明らかに低い「射程に対するチャージ効率」となっている。
弱点を一言で言ってしまうと「チャージキープは得意だが、チャージそのものは苦手」であること。
実際の所、半分ほどチャージが完了した状態ならば機動力・火力共に申し分ない上に、半チャでの支援ジャブ、少し下がって100ダメージでのアタック、やや大きめに距離を離してフルチャージでの狙撃、キープをキャンセルして撤退など、様々な応用が利く立ち回りが可能になる。
要は「メイン射撃を撃った直後、チャージ0の状況で敵と遭遇した時にどうやって切り抜けるか」という課題と戦い続ける必要があるブキということだ。
メインでの攻撃を外してしまった場合は確実にこの状況に置かれる。その意味ではスクイックリンよりもエイムを要求されるブキなのだ。
このブキはチャージャー種ではあるが、塗り枠としての役割が期待される。
このブキの立ち回りの中心はノンチャージ射撃の連打による強力な塗り広げ能力にある。他のチャージャーより明確に強化されたノンチャージ塗りこそがこのブキの基本能力。チャージやチャージキープをする時間が長ければ長いほどに、個性である強力なノンチャージ塗りを犠牲にするということを忘れてはならない。
同じくノンチャージの塗りが強いLACT-450と立ち回りが似ている。
キル性能に関しても、他のチャージャーと比べてノンチャージの射程や半チャージの威力が優れ、フルチャージの性能は劣る。
このブキの場合、長い時間をかけてわざわざフルチャージをするメリットは無いに等しい。
というのも、1周チャージで既に1確が可能で、フルチャージをしてもほとんど射程が伸びず、フルチャージをせずともチャージキープが可能だからである。フルチャージをするメリットは、せいぜい貫通性能が付くくらいである。フルチャージをするとただ射程と威力が最大値に達するだけだと考えるといい。
なので基本的にノンチャージや半チャージで立ち回り、フルチャージをする場面は非常に限られる。
塗るならノンチャージ、キルするなら半チャージかノンチャージ、わざわざフルチャージをする必要はない。これが基本であることはしっかり覚えること。
塗りに関しては、マップ内の障害物や味方の射線を活用して敵との直接的な戦闘を回避しつつ、ナワバリやオブジェクトの確保に繋がるような塗りを続けると良い。
塗り射程についても申し分ないが、典型的な塗り短射程枠のブキと比較して接近戦での小回りが効かず、中量級であるために足回りの良さも1段階劣るため、接敵を許した際にキャラコントロールで誤魔化して生還することは難しい。
オブジェクトに触る以上敵と顔を合わせる機会も必然的に多くなるが、あくまでチャージャー種で接近戦は苦手(他のチャージャーと比べると得意な部類ではあるが)なため、そもそも衝突が起きないように立ち回ることが重要である。
衝突が避けられない場合でも、こちらが先に認知して半チャの準備ができるよう、他ブキ使用時以上に敵の位置把握に努めよう。半チャージでもキープ移動が出来る特性はこういう時に役に立つ。
なお、ノンチャージの塗り性能は優れているが、フルチャージの塗り性能は劣悪であることに注意を払うこと。14式竹筒銃やR-PENとは逆で、LACT-450と同じようなものだと考えていい。
他のチャージャーはフルチャージでもある程度の塗り性能が約束されるが、コイツの場合はチャージ時間が長いくせに射程も短い、そのくせインク効率も悪い…という、あまりにもキツい塗り性能となっている。
更に塗り跡を比べて貰えば一目瞭然なのだが、フルチャージしてもノンチャ塗りからほぼ塗り射程が延びないのである。
フルチャージで塗ろうとすると、塗り能力が全ブキの中でも下から数えた方が早いレベルまでに低下する。これでは強みを全て捨てていることと同義である。
具体的にどれくらいの塗り性能なのかというと、ノンチャージで素早くカニ歩きでパスパス2回撃った塗りがフルチャージに若干劣る程度、3回撃てばフルチャージより明確に塗れる…という状態。
ちなみに、どっかのカブトガニは「チャージキープで接近しろ」などと言っているが、そんな戯れ言はひとまず忘れていい。
Q.「ソイチューバーのセールスポイントって長いチャージキープじゃないの?」
A.『そのチャージキープ時間を活かせるような基礎スペックがソイチューバー本体に足りないのでセールスポイントになっていない』
そもそもチャージキープは、立ち回りを決定づけるような重要な仕様としてみなされていない。チャージキープは存在するだけでも十分強力であり、スペックをいくつか犠牲にしてまで強化する意味は無いとまで言われていることもあるほど。
というか、よく考えれば当然の話だがチャージキープして接近して撃つより、元からチャージが短く射程の長い他のチャージャーで遠くから撃った方が何倍も安全で強い上に、
遠くから撃てるチャージャーの方が余裕をもって位置取り変更に活かせるのでソイチューバーより有効に活用できるのである。
また、チャージキープ中は半チャージでも潜伏中に相手から発光して見えるため、射線が通っていればこちらの位置もバレバレである。
仮にキープして接近して撃って当てられたとしても、それはつまりプライムシューターやデュアルスイーパーなどの中衛の距離まで踏み込んでいるということであり、
チャージが根本的に遅いこのブキでそんなことをしようものなら敵のカバーがすぐさま飛んできて蜂の巣になる。
3のステージはどれもこれも視界が良好で狙撃が強いステージであることもこれに拍車をかけている。
近距離でチャージキープして戦いたいのであれば、最低でもスクイックリンαレベルのチャージ速度と空中チャージ機能がないと意味がなく、
チャージ時間が異様に長く射程も半端なソイチューバーはチャージキープとの相性が最初から最悪なのだ。
改めてまとめると、
1.チャージそのものが遅く、キープしている間は盤面に干渉出来ない。長くキープすればするほど盤面が悪化する。
2.キープして近づいて当てられたとしても、チャージそのものが長いので撃った直後に危険地帯で隙だらけになる。
3.射程が短いのでキープ移動を加味してもメインで圧力を与えられる範囲がそもそも限定的。
4.根本的な話、チャージキープは最低限の時間で十分であり長時間のキープにメリットがない。
といったところである。
要するに、チャージ時間か射程のどちらかが改善されるか、長時間キープ能力に更に新機能が追加されるかしないと使い物にならない機能になっているのである。
ソイチューバーのチャージキープを固有のものにしたり、キープ機能を強化して欲しいという提案を出されることはあるが、
仮にキープ能力がチャージャー種から取り払われてソイチューバー固有のものになったとしても、
残念ながらこのブキの現在のスペックではその能力を活かしきれないのが実情である…
このブキのフルチャージ以外の性能が他チャ一ジャ一より高いという特殊な仕様は前作において長いチャ一ジキ一プが他チャ一ジャ一との差別化点として機能しなかったことから使用率が低かったため行われたテコ入れの結果である
ちなみに身バレや射程が問題にならないサーモンランなら活躍できるのかというとそんな事は全く無く、継戦能力とDPSが重要視されるサーモンランではたかが一回の射撃に費やすチャージキープの重要度は対人戦よりも低い。そもそもシャケは無尽蔵に湧きこちらのナワバリを無条件にどんどん塗り替えしてくるのでそんな状況で悠長にチャージキープするくらいならさっさとシャケを狙撃した方がいいに決まっている。そして高難易度になればなるほどシャケの量は増加していくためよしんばオオモノシャケを倒すためにチャージキープしたとしてもザコシャケ数匹が立ち塞がった時点でキープを諦めなければならなくなる。結局チャージキープができる時間があるならシャケを殲滅した方がいいという結論に至る。結果としてフルチャの性能の悪さだけが目立ち、射程が問題にならないせいで完全にスクイックリンαの下位互換になってしまっている。
他チャージャーのノンチャダメージが50か60なのにこいつだけ80も出るのはそういう事である。フルチャージよりノンチャージの方がDPSが高いチャ一ジャ一はソイチュ一バ一だけである。ノンチャージの高いDPSを押し付けるという点でもまた、LACT-450と立ち回りが似ている。
もしも、ソイチューバーの持つ半チャージキル、継ぎ足しチャージ、長いチャージキープ時間能力(=射線を隠し、誰を狙っているのか分からなくする能力)などをもしもリッターやスプチャが持っていた場合はこれ以上なく有効活用可能になっていただろう。
あくまでソイチューバーに使いこなす力(というか射程)がないせいで宝の持ち腐れになっているのであって、この能力自体が弱いわけではないのは留意していただきたい。
サブ・スペシャル
タンサンボム
軌跡塗りしつつ、最大3連続まで爆発を起こすサブウェポン。
フルチャージでの塗り効率の悪さから遠距離塗りが不得手であるメインと相性が良く、遠くを塗りたいときはこのサブに頼ることになる。
またカーリングボムのように一気に一本道の塗りを作り出せるので、懐に潜り込まれそうになったときの逃げにも有用。軌跡塗りを利用する場合、チャージ無しだと軌跡塗りに途切れ目が生じて躓いてしまいがちなので、最低でも2段階チャージが必要となるだろう。試し撃ち場で2段階チャージのテンポをしっかり掴んでおきたい。
戦闘で取り出す場合、メインの射程より長い飛距離を活かし、メインより長い射程のブキ持ちに牽制したり、高台に居座る長射程ブキを引きずり下ろしたり、交戦している味方のところへ投げ込んでサポート…などメインだけではやりにくい戦法をこなすことができ、使い所は多岐に渡る。
なお直接対面で使う場合、即効性に優れることからメインのノンチャの火力補助に使えそうだが、トーピードと違いタンサンボム1発の最大ダメージは50しかないため、最小40ダメージのメインノンチャ1発だけでは削り切れない点に注意。
- タンサンボムノンチャ近爆風(50ダメージ)+メインノンチャ2発
- タンサンボムノンチャ近爆風+メイン50ダメージ以上になる1/6周(時計の2時)チャージ
- タンサンボム2段階チャージ爆風2発ヒット(当たりどころは問わない)+メインノンチャ
- タンサンボムノンチャ遠爆風(35ダメージ)+メイン65ダメージ以上になる半周弱(時計の5時)チャージ
火力補助なら以上のような運用になるが、いずれにしても削り切る前にやられないよう注意が必要である。
ウルトラハンコ
巨大なハンマー型スタンプを取り出して前線で大暴れするスペシャルウェポン。
これまでのウルトラハンコ搭載ブキはいずれも前衛であったのに対して中後衛、しかもチャージャーという点が中々にして異質。
ハンコの踏み荒らし性能を知れば、凸砂の良き相棒となるだろう。
ただし不意討ちでもない限り、自ら敵に近づいて発動するのは基本的にはオススメできない。公式は「敢えて近づき一掃する戦法も使える」と言っているが、ブキチ並の罠発言もいいところである
分かりやすい発動場面は近接ブキに懐に潜り込まれそうになったときの自衛である。
ただし近接ブキの射程圏内に入ってしまったタイミングでは発動してもハンコを振り下ろす前にやられてしまうだろう。なるべく気持ち早めの発動を。
敵はハンコ発動を確認すると大抵は大きく退くことになるが、高低差のある地形を利用してこちらを返り討ちにしようとするので、あまり深追いはしない方が良い。
メインがチャージブキなので下手に前線で効果が終了すると窮地に陥りやすいのも注意点。
瀕死まで追い込んだが時間切れになった場合は溜め無しタンサンボムでトドメを刺すことも可能。
ハンコ投げはメインより長い射程のブキを仕留めたいときに有用だが、先述のハンコ確認で大きく退いた敵を仕留めたいときはハンコ投げを利用することを推奨。
1発限りの手段とはいえ、これなら前線に飛び込んでしまうミスを防げる。
運用
自動攻撃を仕掛けられるトーピードやマルチミサイルを失ったため、索敵力や敵の行動を制限する力は削がれている。その分、的確に狙えば避けられにくいタンサンボムやウルトラハンコで能動的にキルをとりやすくなった。
自動攻撃手段に任せる戦法ができなくなった以上、自らの手で敵に圧をかけていくしかなく、それができないのであれば無印に持ち替えると良い。
カスタムはソイチューバーメインやウルトラハンコをフルに活用し、キルを量産できる自信のある上級者向けのブキである。
ひたすらキルを狙うにあたって、本ブキでは己の索敵力が問われる。
チャージ効率の悪さからチャージャーの中でも間合い管理がとにかく重要なソイチューバーだが、索敵力が高いトーピードやマルチミサイルを失ったのはかなりのハンデである。
敵を発見できていなければメインもウルトラハンコもキルができなくなってしまうため、タンサンボムで慎重に触診を行いつつ、迂闊に敵が姿を見せたらメイン1周チャージで撃ち抜こう。
ウルトラハンコは盤面の完全制圧としてお世話になることだろう。
チャージャーでは隅に隠れた相手を自力で撃ち抜くことは難しいのでこれで潜伏キルの危険性を自ら排除できる。
ついついチャージャーという立場に甘んじて即投げしがちだが、これしか行わないのであればまだまだ二流だ。
前線を押し上げたいタイミングを見逃さず、一時的にチャージャーをかなぐり捨てて先陣を切って押し上げることが大切。
では、前線を押し上げたいタイミングとは一体何か?
- 打開時に味方がスペシャルを吐いた瞬間
- 一応中央は取れたが、目の前の高台付近に敵がいて侵攻を食い止められている時
- ガチホコ持ちの味方がやられたが、ウルトラハンコを取り出せばダメ押しが効きそうな時
- ヤグラやホコへの攻撃の要となる高台の敵を一時的にでもどかしたい時
- ガチルールのゴール付近の防衛網をズタズタに引き裂けそうな時
…が一例となる。
もちろんスペシャル同士とのぶつかり合いでウルトラハンコが有利なカードだった場合でもいいし、逆に自らが潜伏ドッキリをかましていくのも悪くない。
そしてそれぞれが独立した強みを持っている分、使い方の基本形が問われるということも忘れてはならない。
単独で見ても一癖二癖もあるので扱う難度はとにかく高いが、遠近両刀の構成は大きな魅力。
チャージャーとして忠実に、塗りを大切に、時には潜伏ローラーとして、そしてあえて前線に近付き追い回す…
思い切って役割を切り替えることができれば、チャージャーの型に囚われない活躍が期待できるだろう。
敵に「ヤツはどこから何を仕掛けてくるか分からんぞ…」と思わせられれば一流だ!
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(サブ)
タンサンボムの重い燃費を軽減でき、特にGP21以上であれば2連投が可能になる。
立ち回りの枝葉をタンサンに任せている本ブキにおいては「タンサン2連投"も"できるようになる」点が大きな強みとなる。もちろんタンサン2連投自体かなり強力。
実際に2連投する機会が少なくても、立ち回りの柔軟性を重視するのであれば採用価値は高い。
- インク回復力アップ
こちらはメインも含め、総合的なインク消費そのものをカバーできる。
タンサンボムはインクロックがかなり長いサブのため、タンサンの使用頻度が高い立ち回りや2連投をする場合はこちらも併用することを推奨する。
- イカダッシュ速度アップ
アグレッシブに立ち位置を変える必要があるこのブキにとって生命線と言える。
チャージキープをイカす時にも、ハンコを終了させて自陣に帰還する時にも重宝するだろう。
- スペシャル減少量ダウン
突進中にやられた場合の保険に有用。
先陣を切るので割とデスする危険性が高く、メインの整地とタンサンも相まって手遅れになる前にリチャージしやすい。
- スペシャル性能アップ
普段は中後衛の立ち位置なので接近する必要も考慮すると実質的にウルトラハンコを振り回せる猶予は少ない。
GP3で0.5秒、GP6で0.9秒延長されるので、踏み荒らし能力を伸ばすならあると便利。
なお、投げてしまうと残り時間を問わず即終了なので即投げを多用しがちなら採用を見送るのもアリだが、即投げ主体の運用はハンコの要ではない。
- 復活時間短縮
こちらもハンコ突進の保険として。
ただし少量の搭載では効果が実感しづらいので、プレイスタイルによっては諦めるのも手。
- リベンジ (フク専用)
索敵手段が失われたばかりか、よりにもよって自ら死地へ飛び込むスペシャルを持ったことでチャージャーにしてはデスしやすい。
リベンジによってもたらされた情報アドバンテージの恩恵は大きいと思われる。
サーマルの付いた相手を倒すと復活ペナルティアップの効果が付くが、
サーマルの相手が移動して手薄になった所を攻め込む(サーマルが付いていない相手を狙う)という択も取れる。
全体を見通す補助として活用してやろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP12 | GP20 | GP22 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 15.0% | 14.3% | 13.7% | 13.0% | 12.4% | 11.3% | 11.0% | 9.958% | 8.250% |
射撃可能回数 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 12 |
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.300 | 0.307 | 0.314 | 0.323 | 0.341 | 0.355 | 0.356 | 0.375 |
敵に使われる場合の対策
射程は微妙、チャージ時間はやや長めといった代償と引き換えに、長時間のチャージキープを可能としたブキ。
しかしこのブキの真髄は「半チャージでも100ダメージを超えること」であり、ナメてかかると殺される危険性を併せ持つ。
この半チャージの100ダメージを超える射程とチャージ速度は、実はスクイックリンαとよく似ている。それよりも長射程であれば比較的安全にダメージを与えられるが、ボールドマーカーをはじめとした短射程ブキであれば突っ込むとまず負ける。
おまけのソイチューバーは塗り能力が全ブキでもトップクラスに高く、またその隙間さえもほぼなく塗れるという能力が厄介だ。ソイチュだけでなく味方の機動性も底上げされる上、いくつかダメージを与えても逃げられすぐに回復される。追い込めば半チャージあるいはフルチャージで返り討ちになるので、不意打ちでもなければ一人で戦いを挑みにいくのは難しい。
ブキセットごとの対策
本ブキはウルトラハンコ持ちのチャージャーである。
懐に素早く潜り込みたいが、そうするとメインを一時的に捨ててハンコに持ち替えて猛反撃してくる。
無理矢理接近戦に持ち込めたとしても油断禁物だ。「接近すれば良し」という考えにかまけて下手な接近をするとハンコで叩き潰されるぞ。
ハンコを返り討ちにする技量があるなら話は別だが、基本的に接近戦に持ち込むなら、こちらを視認されないように立ち回るべき。
ハンコのポイントが溜まっていない場合はメインで悪足掻きしてくるか、タンサンボムの導線で素早く逃げていくので、過度に深追いしない程度に早めに追い詰めて早期決着を狙おう。
アップデート履歴
トリビア
- メインの元ネタは灯油ポンプだが、スペシャルのウルトラハンコのハンコ部分の元ネタは足踏みポンプで、メインとはポンプ繋がり。
また、ウルトラハンコのインクタンク部分の元ネタはポリタンクで、メインとは灯油繋がり。実際には灯油が入ったポリタンクからストーブの燃料タンクなどに灯油を移し替えるときに、灯油ポンプを使う。
世間からの評価は賛否両論あるウルトラハンコだが、元ネタの観点から言えば、ソイチューバーとの組み合わせは奇跡的である。
メインとスペシャルのどちらも元ネタがポンプという共通点があるのは、フルイドVも同じ。 - 灯油を入れるポリタンクは東日本は赤色、西日本では青色が主流となっている。
本ブキのポンプ部が無印の赤色から青色になっているのも、それを元にしていると思われる。- 東日本では危険を意味する赤色が定着したのに対し、西日本では青色の顔料の方が安価であったからよく使われたと言う説がある。
ちなみにポリタンクの素材には規定があるが、色には決まりはない。
- 東日本では危険を意味する赤色が定着したのに対し、西日本では青色の顔料の方が安価であったからよく使われたと言う説がある。