概要
ここは「コンブトラック」。
ハイカラ地方にある、BMXの練習用トラックをナワバリバトルの舞台として活用したステージだ。
うねうねとした曲線的な形状が特徴的で、中央の小高い丘をぐるりと通路が取り囲んでいる。
左右の通路をうまく活用して、中央の激戦区を確保しよう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023/05/24のツイートより。
MAP解説
2から続投。中央の山と谷、高台から敵陣地へと繋ぐ外周で裏取りを可能としたステージデザインが特徴。
主戦場は中央の高地だが、外周は中央や自陣敵陣、また降りてすぐの高台からアクセスが可能でステージのほぼ全域で戦闘が発生しうる。
中央は凹凸のある地形で活躍しやすいブキとの衝突、その後ろの高台や外周で中央の戦いに向いていないブキ種によるサポート、
外周を通って裏を掻こうと目論む塗りブキやマニューバーと裏取りルートの哨戒をする長射程…というのがこのステージの戦闘の基本形式。
自陣敵陣奥はアクセスが限られているので頻繁に裏を取る/取られる展開が多い。塗りブキ同士がステージ全域をぐるぐる周回している試合も珍しくはない。
追撃も行いにくいのでリスジャンなどで迎撃するのがいいだろう。
戦いの鍵を握るのは中央高地だが、それに至るルートは多彩。完全に制圧されても一瞬の隙を突けば防衛網を突破し攻撃できる。
ステージの広さを活用し、様々な方法でアプローチしていこう。
逆に中央を取れた側は中央と外周はもちろんだが、中央真下の谷、ガチルールでは真上のインクレールからやってくる危険性がある。
つまるところ見るべき箇所が非常に多く、決して気が抜けないのだ。
一人ではどちらかは必ず手薄になってしまうので他の味方と分担したり、いっそのこと片方からやってくることを見越していつでも迎撃できるように心構えをしていくのも有効だ。
あらかじめ防衛ラインが分かるように配置されているステージが多い中、全体的に凸凹し全域を周回するように巡れるのは異質である。
最初はどこからともなくやってきた敵や横からのカバーで翻弄されることもあるかもしれないが、地の利をイカして視界外からキルしたり、誰もいない敵陣をひたすら塗りつぶす楽しさもひとしお。
さんぽやトライを繰り返して、徐々にコツを掴んでいこう。
各ルール考察
ナワバリバトル

総面積:2325pt
解説でも触れた、
- 中央の戦い
- 中央へのアシスト
- 裏取りの戦い
の三大形式が最も大事なルール。
中央ではナワバリの主導権を確保するための接近戦。積極的な塗り合いが発生し、中央とはいえ直接勝負から谷からの奇襲、横からカバーなど攻め方は様々。
中央へのアシストでは中央を巡る戦いで優位に立てるように高台や外周で牽制、アシストキルで徐々にラインを上げる。
裏取りの戦いでは外周を伝って手前の高台やあわよくば敵陣へと攻め込む前衛と、自陣を守る後衛との戦い。
横に広いのでどれか一つでも欠けてしまうとそれだけで敵のいいようにされる。
特に欠けがちなのは裏取りの哨戒である。前線が上がったタイミングで自陣高台から中央高台に移動するのだが、その際敵は裏取りを通じて打開の起点となってしまう。
それを防ぐために裏取りルートを見張れるメンツを一枚確保しておくこと。全員が中央高地に集まる必要はないので誰もいなさそうなら後衛でなくとも自身が担うと良い。
どんなに前線が上がったとしても裏取りルートの封鎖はほぼ不可能であり、裏取りが居ない間は中央へのアシストも行える。ただし無理する必要はなく、自身が短射程などで迎撃が困難ならあえて泳がしておくのも戦法のひとつ。
裏取りする場合はその前に外周の状態をチェックしておくこと。見張っている敵がいるなら大きな射程差が無ければ撃ち負けるのはこちらだ。
さいわい外周から降りて攻めの切り替えがスムーズに行えるので柔軟に対応していこう。
もしガラ空きだったら追っ手に気を付けつつありったけのインクをぶち撒けよう。残り20秒を切っていたのなら大チャンス。敵が迫ってきたら降りてそのまま帰還だ。
クアッドホッパーブラックなど塗り性能は低いが機動性のあるブキなら塗りはほどほどに留めて気付かれる前に中央へと挟み撃ちを仕掛けることもできる。
ガチエリア

【解説】
ガチルールでは左右に一方通行のブロックが設置されており、左レーンから直接敵陣側へ行くことができない。
ガチヤグラ


| カンモン | 必要カウント |
|---|---|
| 第1カンモン | 12カウント |
| 第2カンモン | 10カウント |
| 第3カンモン | 8カウント |
【解説】
第一カンモンから第二カンモンまでの間はヤグラが窪地を通る。
窪地周辺は状況の把握が困難になるので第一カンモンにヤグラがある内に後の展開にも使える敵高台を取っておきたい。
敵高台を取っていない場合、ヤグラを進めるのは不可能に近い!
ガチホコバトル

| カンモン突破カウント | 60 |
|---|
【解説】
右ルートは、中央から真っ直ぐ右のカンモンへ向かい、カンモンから先は左へ曲がって長くゆったりした上り坂を登っていく。
左ルートは、敵陣高台の目の前まで行って、そこから左のカンモンへ向かい、カンモンの台座から左高台にジャンプする形となる。
原則として右ルートを選択しよう。カンモン周辺の敵をどかせれば、カンモンまでの突破は簡単。
カンモンからゴールまでは総力戦だ。スペシャルがあればごり押しするのがいいだろう。
また、自陣右側から壁を塗って右カンモン一気に行けることも覚えておこう。
優勢時にホコを持っていくべき場所も敵陣右側だ。自陣ゴールまでの距離が遠く、敵のカウンターを防ぐことができる。
一方で、左ルートには数々の欠点がある。
- 左カンモンのある場所に行くためには、まず敵陣高台の目の前まで行かなければならない。この時点で難易度が高い。
- さらに、敵陣高台の目の前をずっと通らなければならない。つまり、敵陣高台の敵を蹴散らしながらでないとマトモに進めない。よほどの実力差が無いと無理であろう。この時点で地雷臭が漂う。
- 左カンモンを突破した後は、台座から高台にジャンプしないといけないのだが、ジャンプしてるときは隙ができるので、高台からフルボッコにされることになりやすい。
- しかもこのジャンプは、ナメロウ金属やヤガラ市場のように一気にカウントを進めることはできない。
- さらに、一度退くと再度侵入することが難しい構造になっており、追い込まれて倒されたり、撤退して再進攻が困難な事態に陥ったりしやすい。
- 極めつけに、途中でホコを落としてしまうと、敵から見れば右ルートの入口に近く、非常にカウンターを招きやすい。
なので、左は地雷ルートだ。行ってはいけないと考えよう。
優勢時でもホコを左へ持っていってしまうと、そこでやられた時に敵にカウンターを仕掛けられ、敵が打開すると同時に形勢不利からの逆転を招きやすい。
打開の際、自陣高台にホコがある時は、自陣側のインクレールを使うことで一気に左カンモン付近まで行ける(リスポーン直後の味方も来やすい)が、そこで倒されてしまうとやっぱりカウンターを招き、一気に敵に押される原因になる。
しかもインクレールで左へ行ってしまうと中央がおざなりになってしまうため、中央広場の状況優位を取ることができず、一旦ホコを落とすと攻められ放題になってしまう。
結果、左に固執すると敵のカウンターが繰り返され、中央を取れないためいつまで経っても均衡状態に戻すことすらできない…なんてことにもなりかねないので注意。
基本的には、打開時もホコを左へ運ぶのではなく、中央広場を取り返して右ルートへ行く方が良い。
総合的には、絶対に右ルートを選択すべきだと言える。
不用意に左に行って、味方に迷惑をかけないように。
ちなみにカンモン突破後、右ルートにあるインクレールに乗りホコ台に向かってジャンプするとカウントを最大10カウントまで進められる。
ガチアサリ

- マークの付近にアサリが3つ発生する。
- マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
- アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
- 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
- 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合は編集連絡掲示板のコメントまで。
【解説】
ゴールルート

【解説】
①正面ルート(水色ルート)
- 中央からゴール前広場に直進するルート。
- 敵が集中しやすいため、グレートバリアで防壁を築いたり、テイオウイカやサメライドで無理やり突破口を作る、マルチミサイルやデコイチラシなどで敵を動かすなどスペシャルを利用することでシュートを狙いたい。
②右迂回ルート(黄緑ルート)
- 右から通路を通ってゴールに近づくルート。シュートというよりかはぶち込む…?
- 進入までが難しくリスポーン直後の敵とも鉢合わせするため、他ルートとの同時攻撃を狙いたい。
- リスポーンを確認しつつ敵高台に誰もいない場合に、右自陣側からドリブルしてシュートすると非常に強い。誰も止められない上に高台を占拠した状態にできる。
③左インクレールルート(青色ルート)
- 左側の壁を登ってゴール横からシュートするルート。これもぶち込む…?
- 自陣インクレール先端からジャンプすることで左通路へ移動できるため、ゴール前を通る必要はない。
- だがインクレールを通る時点で狙いがバレるため、ガチアサリを持った状態で進もうとするのは無謀。
- 特に反撃ガチアサリを使った速攻を狙うのはやめたほうが良い。
使うならば6~7個持った状態で侵入し、敵を倒して奪うのが現実的か。 - なお、高台に登らなくても飛び降りて水色ルートに移ったりとある程度はかく乱させることができるだろう。
- フデ種おすすめだが、フデダッシュしようとするとたまに隠れている敵にはじかれてゴールできずに倒されてしまうぞ。経験者語る…
余談
- 立ち回りに影響こそないが、実はこのステージも前作から地形が多少変わっている。
- 2に比べると自陣が多少縦に潰れており、新たに自転車置き場らしきものが新設されている。
- ボートに公式で乗れるようになった
ことで騒がれたマンタマリアのインパクトが大きすぎたためかあまり注目されていない。



![[star]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/star.gif?v=4)
![[heart]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/heart.png?v=4)
![[hatena]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/hatena.gif?v=4)