飲料メーカーとコラボした特別なデザインのワイドローラー。
メインの物足りない火力を一押しするサブとスペシャルを持つ。
これは「ワイドローラーコラボ」。
ワイドローラーが、飲料メーカーとコラボしたモデルだ。
サブウェポンの「ラインマーカー」で遠くからダメージを与えることに成功したら、広範囲攻撃で追撃するチャンス到来だ。
スペシャルウェポンの「アメフラシ」で広い塗り範囲をさらに拡大するぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年5月26日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
---|---|
無印 | ワイドローラー |
マイナーチェンジ | ワイドローラーコラボ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンのワイドローラーコラボは 自販機メーカーが ワイドローラーと コラボしたモデルでし! | |
サブのラインマーカーは 相手をマークする だけでなく、直撃させて メインの ひかえめな 攻撃力を おぎなう使い方もできるでし | |
スペシャルのアメフラシを使えば 相手を あぶり出しつつ ダメージをあたえるので、 メインのバシャバシャでトドメ! ってできるでしよ~ | |
構成が変わって、ワイドローラーの可能性が さらにワイドになったでし! 広く深い ローラー道に ぜひ 塗りこんでみて欲しいでし! |
黄色い筐体が特徴のワイドローラーの派生モデル。
ラインマーカーによる牽制や追撃、捕捉を可能とし、アメフラシで塗りをさらに広げていくことができる。
メインのキルをカバーしより動きやすくなった構成だ。
メイン性能
Ver.8.1.0現在
ヒト速(非射撃時) | 0.960 |
---|---|
イカ速 | 1.920 |
ヨコ振り
確2射程 | 1.2 | ダメージ射程 | 2.4 |
---|---|---|---|
塗り射程 | 2.9(足元~0.5までは塗れない) | ||
ダメージ | 70.0~40.0(~20.0*1) (インク不足時 ×0.25) | 確定数 | 2~3(~5*2) |
連射フレーム | 39F(秒) | DPS | 107.69/秒 |
キルタイム(2確) | 0.983秒/kill | ||
射撃前隙(イカ) | 31F(0.517秒) | 射撃前隙(ヒト) | 18F(0.300秒) |
射撃継続時間 | 6.500秒 | 射撃後隙 | 12F(0.200秒) |
インク消費量 (装弾数) | 9% (11発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
インク回復不能時間 | 45F(0.750秒) | 飛沫数 | 8+5+3 (インク不足時 3) |
単発塗りポイント | 34.0p | ||
インク効率(ダメージ) | 700 / 5.0kill | インク効率(塗り) | 374.0p |
SR補正 | ダメージ 150.0~50.0 インク消費量(装弾数) 8%(12発) |
タテ振り
確1射程 | 1.6 | 乱1射程 | 1.7 |
---|---|---|---|
確2射程 | 3.0 | ダメージ射程 | 3.9 |
塗り射程 | 5.0(足元~4.0まで綺麗に塗れる) | ||
ダメージ | 120.0~40.0(~20.0*3) (インク不足時 ×0.5) | 確定数 | 1~3(~5*4) |
連射フレーム | 45F(秒) | DPS | 160.00/秒 |
射撃前隙(イカ) | 33F(0.550秒) | 射撃前隙(ヒト) | 20F(0.333秒) |
射撃継続時間 | 7.500秒 | 射撃後隙 | 18F(0.300秒) |
インク消費量 (装弾数) | 9% (11発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
インク回復不能時間 | 50F(0.833秒) | 飛沫数 | 1+2+3 (インク不足時 )2 |
単発塗りポイント | 12.6p | ||
インク効率(ダメージ) | 1200 / 10.0kill | インク効率(塗り) | 138.6p |
SR補正 | ダメージ 160.0~80.0 インク消費量(装弾数) 8%(12発) |
塗り進み
ダメージ | 70.0 | 確定数 | 2 |
---|---|---|---|
移動継続時間 | 32秒 | 塗り進み範囲 | 1.36 |
ダメージ範囲 | 0.56 | ||
インク消費量 | 0.6~3%/秒 | 移動速度 | 1.18→1.42 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 疾走までの時間 | 30F(0.500秒) |
インク効率(塗り) | 560p | ||
SR補正 | ダメージ 100.0 他ローラーに付与されているノックバック軽減補正が存在しない |
ヨコ振り
初速 | 11.0±2.0 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 8F(1.333秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布(内側) | 70.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布(内側) | 0.84~1.24~1.64 |
ダメージ分布(外側) | ダメージ距離分布(外側) | 0.4~1.14~1.54 | |
ダメージ減衰時間 | 30F~55F (0.500秒~0.917秒) | ダメージ境界角度 | 12° |
飛沫出現幅 | 0.38 | 飛沫拡散角度 | 18° |
着弾塗り半径 | 0.40~0.37 | 着弾塗り対応距離 | 0.0~3.0 |
着弾塗り減衰時間 | 20F~50F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.48 (経過時間 5F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.32 (経過時間 2F) |
タテ振り
初速 | 22.75 (インク不足時 ×0.7) | 直進フレーム | 6F(1.000秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布 | 120.0~100.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布 | 1.04~1.54~2.90~3.20 |
ダメージ減衰時間 | 40F~65F (0.667秒~1.083秒) | 最大中間/足元塗り個数 | 5個 |
中間/足元塗り半径 | 0.25 | 中間/足元塗りの伸び率 | 3.0 |
着弾塗り半径 | 0.44~0.52 | 着弾塗り対応距離 | 2.0~4.0 |
着弾塗り減衰時間 | 40F~65F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.26 (経過時間 6F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.26 (経過時間 4F) |
対象 | ダメージ補正 | |
---|---|---|
パラシェルター | 3.4倍 | |
キャンピングシェルター | 3.6倍 | |
スパイガジェット | 3倍 | |
スプリンクラー | 5.76倍 | 57.6倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 4.8倍 | 7.2倍 |
トーピード | 2倍 | 2.6倍 |
グレートバリアの本体 | 3.6倍 | 3.96倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 2.86倍 | 3.146倍 |
ホップソナー | 2.4倍 | 3倍 |
カニタンク | 2.8倍 | 3.46倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 3.6倍 | 3.96倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
通称、ハッピーローラー。
非常に高く素早い塗り性能と、
ローラーとは思えないほどの低威力のヨコ振り・コロコロ。
もはやチャージャーと見紛う細い塗り跡と、
左右の範囲を犠牲に射程と威力を高レベルで実現したタテ振り。
そしてインチキすら感じるほどの凄まじい対物補正を持つ。
全体的に機動力も高く、横振り・縦振りの速度、コロコロ・振り中のヒト速がスプラローラーより速い。
反面、縦以外の攻撃力は低い。なんと横振りの最大ダメージは70で、ローラー種では唯一確1を取れない。
縦振りのみ最大120ダメージで確1だが、威力100以上が出るのは約1.6ライン以内とスプラローラーよりやや短い。
基本的に横振り・コロコロは、「ダイナモローラーの塗りをスプラローラーの振り速度で出せる」のに近い塗り性能を持っている。
ヴァリアブルローラーとは真逆で、横振りが塗り&牽制用途、縦振りが攻撃用になっているのも一つの特徴。
ヨコ振り
ダメージは70~40。1回の振りで9%使用する。本ブキの塗りの主力アクション。
キル性能が低く塗り特化で、瞬間的な塗り効率は全ブキ中トップクラス。ダイナモローラー並の塗りをスプラローラーより速い振り速度で振る。なんとヒラメのエリアを1振りで取り返せるレベル。
ただしインク消費は動作の軽快さに反して割と多いので、連打しているだけではすぐに息切れする。
塗り遂行速度は速いが、1回毎の振りアクションはスプラローラー並でそこまで速い訳ではない。振り硬直に合わせて狩られないよう注意。
最大ダメージは70だが、これが出るのは1ラインにも満たない。50ダメージ超もボールドの有効射程未満なので、実際には確3が頻発すると思った方が良い。さらに、射程までのインク弾は8つ(8+5+1の8)、この僅か8つが広く拡散しながら遠くまで飛ぶので、射程ギリギリの敵には当たらない。
横振りの後にコロコロを当てる事で瞬時に100以上のダメージを出す事は可能。コロコロする際に旋回(コロコロに移った後、即左スティックを90ほど回転させる)させ、ローラーの端に引っ掛けるように相手を轢くと、有効射程0.5ライン程度になる。横振りする際押しうちすると0.5ラインほど進めるので、実質1.0ライン程度まで相手を倒せる。これを使って正面から戦うことは不可能だが、奇襲・強襲には十分使える。
また、筒が長いことを活かし、障害物から体を出さずに攻撃できる。
注意点として、ローラー種の横振りは足元が塗られないという欠点があり、このブキの横振りも例外ではない。塗り能力が高くとも足元のカバーはできないので要注意。
加えて、横振りには高いところからバシャバシャしても空中でインクが殆ど消滅するという仕様があるため、ヴァリアブルローラーの縦振りのように高所を取ってひたすら振るような塗り行動は出来ない。あくまで低い位置から振る必要がある。
気付きにくい長所として、『横振り中の歩き速度が素早い』ことが挙げられる。なんとスプラシューターのヒト速度とほぼ同じ。非常に珍しいヒト移動速度アップギアと相性の良いローラーである。
ブンブン振り回しながら歩くことで塗り被りを減らしたり、敵の攻撃を避けながら広範囲を攻撃できる。前述の通り足元は塗られないので、インク影響軽減のギアが必要にはなる点には注意。
タテ振り
ダメージは120~40。こちらも一回の振りで9%使用する。本ブキの戦闘における主力アクション。
横振りとは真逆で塗りが弱くキル特化であり、カーボンローラー並の振り・連射速度とヴァリアブルローラー並の射程を両立している。
縦振りは唯一確1を持っている。
確1射程はスプラローラーより少し短い程度で、近距離なら確1でたおせる。近距離の相手を素早くキルしたい場合は、横振りでもコロコロでもなく縦振りを使おう。
特筆すべき点は確2射程が長いこと。
振り・連射速度がカーボンローラー並に速いにもかかわらず、確2射程はヴァリアブルローラーの縦振りより長い。
ワイドローラーの縦振りでは、この射程とキルタイムに優れた確2を活かすことが重要。
縦振りの優れた射程とキルタイムはライン防衛という観点で強く、相手を近寄らせない能力が高い。
使用感はローラーより14式竹筒銃やジムワイパーに近く、近距離確1持ちの竹、弾速が速いジムワイパーと言える。竹やジムワイパーとは違い曲射ができるのが強みで、障害物の多い場所では一方的に勝つことも可能。
また、60ダメージを保証出来る距離はそれなりに長いので、横振りを1回引っ掛けた相手(コラボならラインマーカーを1回当てた相手)なら素早くキルできる。
しかし欠点があり、当たり判定が他のローラーより細い。かなり繊細なエイムが要求され、難易度が高い。このブキを名前や見た目に似合わない玄人向けブキたらしめている要因である。良く言えば理論値が高く、慣れさえすれば強いので、しっかりエイムを練習しておこう。
塗り跡も他のローラーより細く、14式竹筒銃のようである。最早ワイドローラーと言えないレベルである。
それでも塗り射程はダイナモローラーの縦振り並にあるため、塗り射程を活かしたいときに使おう。
こちらは塗り減衰がないので、高いところから塗るならこちらになる。降りて横振りするほうがよく塗れるが、こちらも悪くない塗りで、敵の塗り導線を切れる点でかなり有効。
コロコロ
ダメージは70で確1で轢き殺せないが、それ以外の性能は文句無しでローラー最強と言える。
ダイナモローラー並の極太の塗りを、カーボンローラー並の移動速度で、他のローラーの半分程度のインク消費で行う。インク系にギアを全く割かなくても約30秒間も塗り進みが可能なほど燃費が良い。
ただし、たまにコロコロに特化したローラーと勘違いされることがあるが、別にコロコロに特化しているわけではない。
コロコロでは綺麗に塗れるが、効率良く塗ることはできない。横振りを連発して塗るほうが圧倒的に効率良く塗れる。
「横振り連発→インク回復の前にインクロック解除までコロコロ→インク回複」が最も効率的に塗れる方法である。
コロコロはインクの節約用、あるいは出来るだけ音を立てずに塗るときに使う行動である。間違っても無計画に敵陣でやってはいけない。
コロコロは、自陣や敵が居ない地帯を綺麗に塗る際の主力。大雑把で良い場合は横振りしたほうが速くて安全。
横振りだけではインク効率に限界があるので、隙を見て転がしを挟むのがインク節約のコツ。
狙われると無防備なのは他と同様。いくら軽快とはいえコロコロで突撃するのはあまりに危ない。逆に、逃げるときには有用である。
燃費が超優秀なので、敵を縦振りであらかた排除したあとインク回復を挟まずともすぐにコロコロで整地が出来る。
対物性能
このように縦振り以外の攻撃性能が低いメインではあるが、Ver. 3.0.0でシェルターの傘やグレートバリア、ナイスダマのアーマー、インクレールやスポンジなどへの対物攻撃力が倍増。
至近距離で叩けば他ローラーを上回る破壊力を見せつけることができ、メインの軽快さもあって次々と対物オブジェクトを叩くことも現実的になった。これと得意過ぎる塗りを使って味方と一緒にハッピーになろう。
ただし敵本体には相変わらずなので、その後の展開が有利になるとは限らない。対物オブジェクトを見かけたとしても、無理に突っ込むと不意討ちを喰らう恐れがあるので慎重に。
他の塗りブキとの比較
ブキ | 瞬間塗り | 継続塗り | 塗りの密度 | 塗り射程 | 足元塗り | 相手の足元を奪う塗り |
---|---|---|---|---|---|---|
ワイドローラー | ◎ | △ | △ | 〇 | △ | 〇 |
LACT-450 | 〇 | 〇 | ◎ | △ | 〇 | △ |
プロモデラー・わかばシューター | 〇 | ◎ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
ヴァリアブルローラー | 〇 | △ | ✕ | ◎ | △ | 〇 |
R-PEN | 〇 | ✕ | △ | ◎ | △ | 〇 |
スペースシューター | 〇 | 〇 | △ | 〇 | 〇 | ◎ |
他の塗りブキと比較した場合のワイドローラーの塗りの特徴として、ワイドローラーは瞬間的な塗りに秀でており、エリアを取ったり敵陣を塗り荒らしたりスペシャルを溜めたりする速度は全ブキの中でも最速と言っていいだろう。
しかし他の塗りブキと比べるとインク効率が悪いため、継続的に塗るのは苦手。
さらに横振りで隙間なく塗るのも苦手なため、ナワバリバトルの自陣塗りは得意ではない。(コロコロで自陣を塗るのは非効率)
足元塗りも苦手なため、塗りによって自身の機動力を向上させるのは得意ではない。
サブ・スペシャル
ラインマーカー
最小インク消費量と最長射程を併せ持つサブ。局面毎に使い方が分かれる。
- 足元+壁塗り
足元を塗る際はメインよりもラインマーカーのほうが素早い。インク残量に注意して、足元を取られたときすぐにラインマーカーで塗り替えす意識を持とう。
壁を塗る際は、手前の地面にバウンドさせたり、壁同士が近いところでは沢山反射させたりと工夫の余地が広い。敵の高台の側面は遠くから塗っておけば自軍の奇襲の大きな助けとなる。また、反射をうまく用いれば自分の立っている高台の側面を塗ることができ、防衛に役立つ。
- 索敵
マーキングできる性質を活かして索敵に使う。
ただメインは長射程且つ広範囲の攻撃を持ち合わせているので適当にメインを振るだけでも索敵できる。
対してこちらは細い線なので細かい箇所まで索敵できず、工夫しないと索敵残しが多発。
そのため使う場面は壁反射を活かして曲がり角に仕掛けたり、メインより長い射程を活かして遠くをチェックしたいときくらいだろう。
- 牽制+一方的な嫌がらせ
ラインマーカーの真骨頂であり、チャージャーやスピナーにぶつけたり、潜伏を多用するような敵が通りそうな場所に撒いておいたりする他、対面では不利な相手(ワイパー種や長距離シューターなど)に圧をかけて撤退させたりできる。なお、この用途では曲面に立っている敵にはノーバウンドで当てるべきである。
- トドメ+カバー
上記とは異なり、キルを狙う場合は低体力で逃げる敵のとどめを刺す用に使うのが良い。ラインマーカーでキルするか、横振りの広範囲で曲射できる攻撃でキルするかを的確に判断しよう。
- ライコン
カーボンローラーデコの縦振りクイコンのように、メイン縦振り60ダメージ以上+ラインマーカー直撃というコンボで高速キルを狙う。
メインの縦振りの60ダメージ保証射程は試し撃ちライン2.7本分まで。縦振りライコンはこの距離から成立するようになる。
正面中距離の敵を速やかに仕留めたいときに有効だが、ラインマーカーの直撃の難しさやメインの縦振りの横の範囲の狭さから狙うのは極めて難しい、上級者向けの戦術である。
また縦振りだけでなく、至近距離ならば最大70ダメージしかない横振りとのコンボにも使える。
ちなみに、縦振り→ラインマーカーより、ラインマーカー→縦振りの順で攻撃した方が全体動作が短くて済み、キル速度が速い。
アメフラシ
メインともサブとも相性のいいスペシャル。驚異的な塗り力で生み出される恐るべき回転率から、色々な場面で使用することになる。
- インク即全回復
発動時の隙が小さいためインクを使い切った際のインク回復として。
ガチエリアなどで塗り合いが勃発しているときはエリアに向けてアメフラシを投げつつインク回復してメインで継続してエリア塗ったり、相手と対面しているような場面で相手に向かってアメフラシを流しつつ自身はインク満タンの状態で戦闘を継続したりなど、極めて強力な戦法となる。
- 高台や強いポジションからの追い出し
アメフラシは瞬間的なダメージは低いものの、その場に留まり続けてはデスしてしまう為、敵に移動を強いることが出来る。
- 攻め込む際のお供
本ブキは威力が低く、メイン単体ではキルが取れないこともあるがその際の火力の補助としても優秀。
また、射程の長いラインマーカーはアメフラシから逃げ惑う敵にトドメを刺すのにも使える。
総じてこのブキの強みの根幹をなすスペシャルであり、メインの塗りの強さから生まれるスペシャルの回転率の高さを生かし、積極的に使用していきたい。
運用
ローラーどころか全ブキトップクラスの塗り能力を有し、サブ・スペシャルがメインの弱点を補う構成。
中射程付近から塗りつつ味方をサポートするワイドローラーの基本的な戦い方こそ変わらないが、より積極的にキル・カバーをしやすくなった。
有利なポジション
- 相手高台
相手の頭上から横降り、ラインマーカー及びアメフラシを連発する。その攻撃範囲の広さから位置の分からない敵に当たることが多い。その時は必ずマップを開いて敵の情報を取得しよう。敵の1確ブキが壁から登ってくるときは、上がり切る前に横振りの曲射を当てて、姿を表したときにもう一回近距離の横振りをお見舞いするか、飛び降りつつ、壁面と平行に縦振りをするかで対処する。
- 高台の足元
主に縦振りの仕様をフル活用して相手を攻撃。驚くほど遠くまで高ダメージが届く。横振りの曲射で障害物に隠れる敵を仕留めよう。
ラインマーカーは素早い塗りの他、対面での補助や横槍、牽制など様々な場面で役立ち、アメフラシは長射程を高台から無理やり引かせたり通路を封鎖したりと、メインと合わせて手出しできる場所はかなり多い
とにかく塗り能力が凄まじいため、ひたすら横振り連打とアメフラシを繰り返すだけでもナワバリやエリアではかなりの圧となる。
しかし基本的に火力が控えめで、縦振りの方はシビアなエイムが要求されるメインであり、サブは扱いが難しい為、長く使って独特な戦闘スタイルを習得すべし。
また、ある程度平地でも戦えるようになったとは言え、真正面から中距離シューター等と対面するのはさすがに分が悪い。なるべく先手を取るか地の利を得るかした上で対面は挑みたい。
幸いアメフラシをかなりの回転率で使えるため、メインとサブだけでは攻めあぐねてる場面で投げておくと戦いやすくなる。
コンボを狙うだけでなく、隙を見せた相手にローラーらしく縦振り一撃を狙うのもありだろう。
うまく扱えれば塗りで戦場を支配しつつ、時には支援ブキとして、時には前線ブキとして文字通りワイドな活躍ができるだろう。
ver.4.1.0でラインマーカーが強化され、横振り、縦振り、サブまでもがダメージ増加の修正を受けた過去を持つこととなった
最後に言っておくと、このブキは"理論値だけ"が高いブキである。
このブキは、中射程以下の相手ならラインマーカーとメインの縦振りで即殺でき、メインの横振りの圧倒的な塗りで抑えるといった、キルと塗りの両立が実現可能。
しかしどちらか一方に偏ってしまえば、基本的に他ブキを劣化させた性能を集めたような器用貧乏になってしまう(同グループだと、塗りならモデラー、アサシンならカーボンローラーやスプラローラー、キルならシューターなど)。
そのために常にキルと塗りを極め、理論値を出すことにチャレンジする精神を忘れないように。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
燃費の悪いブキ御用達のギアパワー。横振りの広大な塗りを連発したいときは特にオススメ。
振り回数を増やしたい場合、それぞれ
11→12(GP6) 12→13(GP12) 13→14(GP16) 14→15(GP22) 15→16(GP27)
が最も効率がいい
- イカダッシュ速度アップ
長い射程と範囲を活かすにあたってイカ速は重要。
いざというときに距離を詰めて至近距離で縦振りをお見舞いしたいときにも役立つ。
- スペシャル減少量ダウン
アメフラシは両チームが衝突する直前に投げたいので、デス数が5を超えるならば、GP6を積むと快適に開戦できる。スペ増より優先度高め。
- 相手インク影響軽減
メインの足元塗りは発生しないので積極的に撃ち合いをするなら採用すると対面の助けになる。
ヒト速を採用している場合はより優先度が上がる。
- カムバック (アタマ専用)
積極的に戦うことでデスが多くなるプレイヤーに。
戦闘がしやすくなり対面を挑みやすくなったコラボには無印より有用。
復活時に受けられるギアパワーに関しても、どれもメインと噛み合っている。
- イカニンジャ (フク専用)
自ら塗り、奇襲できるので採用価値は高い。なお、他のローラーに比べて、中遠距離で睨み合いが多いので、普通は間合い管理のためにイカ速を積む必要があり、結果として燃費を改善するギアの枠が縮小することに注意。
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
メインの高い対物性能をさらにとがらせることができる。特にデコイチラシの対処は劇的に楽になる。
アメフラシでビーコン処理ができるようになるなどの副次効果もあり、無印よりも適性は高い。特にガチホコバトルでは優先して採用したい。
よく考えた上で採用すべきギアパワー
- スペシャル増加量アップ
メインの圧倒的塗り性能による圧倒的なアメフラシの回転率をさらに高められるのだが、アメフラシは発動時にしばらくゲージロックがかかるため、ひたすら雨を降らしまくれるわけではなく、理想以上の回転は厳しい。また、デスした後にアメフラシを溜めてから前線に向かうならば、スペ増10よりもカムバックの方がお得。
アメフラシは単体では戦況をひっくり返せるスペシャルでもないため、そういう意味でもこのギアパワーの大量積みは採用しにくいだろう。
そもそも無積みでも他のアメフラシ持ちどころか全てのブキの中でも圧倒的ゲージ回収効率であることに変わりはないため、それでしっかり妥協できるか否か。
他に積みたいギアパワーがあるワイドローラーコラボにおいて、ギア枠を圧迫してまで優先して積むほどではない。
- インク回復力アップ
インク消費が荒いブキではあるものの、インクロックがメインは横振り45F(0.75秒)と縦振り50F(0.83秒)、サブのラインマーカーも50F(0.83秒)と決して短いものではなく、撃ち合いや牽制などインク消費が激しいときにこそセンプクを控えたいので、インク効率に軍配が上がる。
- スペシャル性能アップ
アメフラシの装置の投擲距離と、アメフラシの持続時間が伸びる。アメフラシをより遠くに発生させたい場合はこのギアパワーで。
ただし、アメフラシは雨が持続している間はスペシャルが溜まらない仕様であるため、このギアを付けるとスペシャルが溜まらない時間が伸び、回転率は落ちてしまうので要注意。
- インク効率アップ(サブ)
GP36で3連投出来るようになる。
しかし、ラインマーカーはインク軽減の割合がとても低く、他のサブに比べて恩恵が小さいので注意。メインとのコンボで使いやすくしたり、立ち回りで投げやすくしたいのであれば、インク効率アップ(メイン)やインク回復力アップを採用する方が効果的。
ただし、無印のシールドとは違い採用の価値が薄いわけではなく、メイン効率とサブ効率の組み合わせ次第で少ないギア数でインク満タンからラインマーカー2回+メイン3回を振れるようになる。ライコンをよく使うプレイングをする方は一考の余地あり。25/3か19/6が無難か。メインク/サインク 30/0 24/3 19/6 15/9 13/10 合計GP 30 27 25 24 23(最小) 2投+ 3 3 3 3 3 1投+ 9 8 8 7 7 0投+ 15 14 13 12 12 使用スロット 極端 極端 極端
いずれにせよ適当な積み方をしても大した恩恵はなくただギア枠を無駄に消費するだけになりかねないので、積むなら上記のライコン用に調整するか、いっそ3連投可能なGP36までガッツリ積むかのどちらかに方針を絞ったほうがよい。
情報提供:当ブキのコメントページ149番
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
ギアパワー数 | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (ヨコ/タテ振り) | 9.00% | 8.61% | 8.24% | 7.77% | 6.42% | 5.97% | 4.95% |
射撃可能回数 | 11 | 11 | 12 | 12 | 14 | 16 | 20 |
塗り進みインク消費量 (通常時) | 0.60% | 0.57% | 0.55% | 0.52% | 0.45% | 0.40% | 0.33% |
塗り進みインク消費量 (疾走時) | 3.00% | 2.87% | 2.75% | 2.59% | 2.25% | 1.99% | 1.65% |
備考:振り回数を増やしたい場合、それぞれ
11→12(GP6) 12→13(GP12) 13→14(GP16) 14→15(GP22) 15→16(GP27)
が最も効率がいい
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.96 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.72 | 0.74 | 0.75 | 0.77 | 0.82 | 0.85 | 0.90 |
敵に使われる場合の対策
高い塗り能力により仲間をサポートするブキ。
塗り能力の高くないブキでは、塗り合戦に応戦しても2対1程度でも余裕で抑えてくる為、本体の動きを止めるかインク回復の休息を与えない事が先決。
弱点として、所詮ローラーなのでそれなりに硬直がある。ボムを転がすのも有効。
突っ込んでくるタイプのブキではないので相手の陣地がある間は逃げられやすいが、妨害で動かせば振り行動が止まる。
接近戦闘能力が低いので、ワイドローラーと同等以上に塗れる塗り武器で場を制圧して詰めて狩るのも有効。
塗り能力は高いが、本人の足回りの機動力は高くないので陣地を寸断すれば動きが悪くなる。
ただしこれでも一応確1攻撃持ちなため、迂闊な接近をすると縦振りでカチ割られてしまう。幸い縦の攻撃範囲は狭いので詰めるならしっかり回避しよう。
戦闘面ではローラーというよりはスロッシャーに近い。
障害物を利用して振りかけるように削りをいれてきたり、素早いヒト速度でフラフラしながら広範囲を引っ掛けてきたり、高低差を利用して雨乞いのように振りまくってダメージ稼ぎをするなど、『確定3発のスロッシャー』として動いてくる。
ワイドローラーに一方的に狙われる位置関係の時は明確な脅威。すぐに位置を変えること。
ブキセットごとの対策
サブはラインマーカー、スペシャルはアメフラシとなっており、メインの極めて高い塗り力を更に向上させ、イリョクの低さを補う構成となっている。
アメを浴びたりラインマーカーを当てられると例え横振りでも一撃で倒される危険性があり、縦振りの確1射程が試し打ちライン2.7本分まで伸びる(サブ減なしの場合)。
ラインマーカー、縦振りともに判定は小さいため、対面で当てられないようにイカ移動やイカロールを挟むとよい。メインの燃費の悪さ故に息切れを起こしやすいため、そこを叩こう。
メインの桁外れの塗り性能でアメフラシをガンガン回していくので、ガチエリアでは塗り返されやすい。
見かけたら放っておかないように。
ラインマーカーもアメフラシも避けづらいのが特徴なので、取り出される前に仕留めにかかりたいところだ。
アップデート履歴
ver.2.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.1.0 | バトル | ヨコ振りの最小ダメージを30.0から35.0に増やしました。 |
ver.3.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドやシェルターのカサなどの、プレイヤー以外の物体に、インクの飛沫を命中させたときに与えるダメージを、これまでの約2倍にしました。 |
ver.3.1.0 | バトル | タテ振りの距離によるダメージ減衰率を調整し、これまでよりもダメージが落ちていく量を緩やかにしました。 この変更により、これまでより、100.0以上のダメージを与えられる距離が約15%、50.0以上のダメージを与えられる距離が約49%伸びます。 |
ver.4.0.0 | コラボ | 追加 |
バイト | ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときに与えるダメージを、約42%増やしました。 | |
ver.5.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
ver.7.0.0 | バトル | ヨコ振りとタテ振りのインク消費量を、約10%軽減しました。 |
ver.8.0.0 | コラボ | SP必要ポイント200→190 |
ver.8.1.0 | 全般 | ヨコ振りで遠くの相手に与えるダメージを35.0から40.0に増やしました。 50.0ダメージ以上を与える距離はこれまでと変わりません。 |