サーモンラン/サーモンランハック

Last-modified: 2024-02-27 (火) 19:34:44

関連ページ:


目次

概要

このページでは、サーモンランをより楽しく効率的に行うための、小ネタやテクニックを紹介する。
指南のページやブキ別立ち回りのページに書かれているが見落としがちな情報や、やりこみアルバイターたちがコメントするテクニックなどをピックアップし、項目別にまとめている。
上級者向けの高難度テクニックや応用知識の数々をマスターし、アルバイターとしてのさらなる高みを目指そう!

ハックって?

もちろん改造やクラッキングなどの悪いハッキングのことではない。
ここでは『ライフハック』のような、効率よく仕事(サーモンラン)をするためのヒミツの仕事術やテクニックを指すこととするぞ。

なお、以下の情報は難しい内容や専門的な内容も多く、キホンのキからンまで理解している前提で書かれている。そのため、基礎を徹底できていない初心者~中級者は読むとかえって混乱を招くおそれがありオススメできない。アルバイトを始めたばかりのイカ・タコたちはまずキホンのキとホのマニュアルを読んで、キホンのンを実戦やサーモンラン指南(中級者向け)ブキ別立ち回りおよびシャケの種類特殊な状況などを通して知っていくことからはじめよう。それらを徹底できるだけでもカンストは十分目指せる。


注記事項

テクニックの項目を読むうえで以下の点は理解しておいてほしい。

 

何故そうするのか、理由を考えよう

このページに書いてあるテクニックも、指南に書いてある内容も、巷で言われるテクニックも、なぜそうするのか,なぜそれが効果的なのかというのを理解していなければあまり意味がない。ただ字面の通りの行動を真似するだけではイカしてるとは言えないのだ。
記事内にはそのテクニックを行う理由の記述もあるはずだ。しっかりとテクニックを使う理由・使う目的を理解できれば他の事にも応用が効くので、併せて覚えておく事が望ましい。
そうやって理解していけば、徐々に「サーモンラン」というゲームを理解する事ができて、サーモンランが上達するのである。

 

ちなみに、多くのテクニックは時間の無駄をなくすためのものである。インクの無駄をなくすことも、回復の時間を節約できるため時間の無駄を無くすことに繋がるということだ。1WAVE100秒という短い時間の中で効率よく行動することの重要性がわかれば、おのずとテクニックをイカしたくなってくることだろう。

テクニックに拘泥するな

時間効率を上げるためのテクニックを使うのなら、ちゃんと時間効率を上げなければ、テクニックを使う意味が全く無い。当たり前と言えば当たり前な事かもしれないが、それでもこの辺は意外に難しい。
テクニックを使うべき場面はしっかりと見極め、時にはテクニックを使わないという判断もできるようになろう。

併用してこそのテクニックだ

以下のテクニック解説項を見てもらえばわかるだろうが、1つ1つのテクニックで節約できる時間は大したことがない。
しかしそれらを多く用いることで100秒間の中で出来ることが格段に増えていく。

結局の所、1番大事なのは基礎

結局1番大事なのは基礎。基礎がしっかりしていてこそテクニックが有効に使えるのである。
実際、サーモンランにおける実力が最上位レベルで高いバイトリーダーたちは総じて基礎的な物が完璧に近いほど洗練されている。個々人による得意不得意や立ち回りの個性のようなものはあるが、基礎的な部分をミスする事は極めて少ない。
極論、このゲームは「生存しながら、寄せつつ処理して、ノルマまで納品」さえできればクリアできる。このページに書かれているテクニックは、それを効率的にこなす為の手段でしかないのである。それを失念しないように。

 
サモラン上級者のwiki編集者である皆様へのお願い

サモラン上級者のwiki編集者である皆様へのお願い

wikiに書いていない上級者向けテクニックがあれば、お時間のある時にこのページか、各ブキ属のテクニック欄に編集で足して頂けると非常に助かります。また、書いてある内容もイイ感じに推敲して頂けると嬉しいです。要検証事項も検証して頂けるとこの上なく有難いです。何卒よろしくお願いします。

表示区分

それぞれ、各項目のタイトルに

  • ◆時間効率を上げるためのテクニック
  • ▼知っていると役に立つ知識
  • ★小ネタ
  • ■心構え・練習法

の記号を付ける。必要に応じて読んでいただければ幸いだ。

ブキの扱い

ブキを持つうえで多く遭遇する状況において、知っておくと便利な知識やテクニックを以下に記す。
なお、特定のシャケにのみ有効な情報は対シャケの項目に記す。
カテゴリー毎または個々のメインウェポンに関する知識・テクニックは、ブキ別立ち回り各記事にまとめている。

全般・複数ブキ種

ブキ種の枠を越えて通用するテクニックはこちらを参照されたし。

フレンドリーファイア回避

フレンドリーファイアとは間違って味方に弾を当ててしまうこと。
主にシュータースピナーシェルター系のブキで発生しやすい。この際「ぱたたっ」というような高い音が聞こえてくるが、これは撃った本人にだけ聞こえる。
サーモンラン(スプラトゥーン)ではそれ自体にペナルティはないが、味方にインク弾が吸われてしまう。これは同じ場所にバイターが集まりがちなグリル発進ラッシュでよく起こり、ひとたび発生すれば貴重な火力を失ってしまう。
また不慣れなバイターは、そうした状況で左右に動きながら攻撃することがあるが、これもフレンドリーファイヤを誘発することになる。極力動かずに攻撃することをお勧めしたい。

しかし以下のブキの攻撃はインクショットがバイターをすり抜けるので、グリル発進ラッシュのときは後ろに陣取ることで、他のバイターのフレンドリーファイアを避け、火力を十分に生かすことができる。

インクに乗る慣性を意識する

このゲームのほとんどの攻撃にはキャラの移動慣性が乗る。
例えばシューターでは、前に進みながら撃つと弾の射程が伸び、後ろに下がりながら撃つと弾の射程が縮み、左右に動きながら撃つと着弾点が左右にズレる。
これは特に、射程が長い,もしくは弾速が遅く射程端までの着弾が遅いブキ*1や、ヒト速の速いブキ*2で顕著に現れ、弾速の早いブキ*3ではあまり現れない傾向にある。
また、ブキ種ごとに慣性の乗り方が違い、例えばスロッシャー属では慣性が乗りやすいブキが多く*4チャージャー属、ストリンガー属、ワイパー属、ホップソナージェットパックの弾は慣性が全く乗らない。
それを意識しつつエイムを合わせよう。

ちなみにこれを応用すれば、ブキの射程を伸ばす事も出来る。
例えばボムやイクラを投げる際には、前にイカダッシュ*5しながらタイミング良くジャンプすればボムの飛距離がかなり伸ばせる。タイミングとしては、充分な助走なしでボムやイクラを投げる場合は「投擲ボタンを押してからジャンプ」した場合に、助走をつけてからボムやイクラを投げる場合は「投擲ボタンを押すのと同時にジャンプ」した場合に、それぞれ一番飛距離が伸びやすい傾向にあると思われる。*6この技をマスターすれば、遠くのカタパへのボムや遠くのコンテナへのイクラ投げがかなり届きやすくなる。

多くのメインウェポン、ボム、イクラ投げなど、慣性は一部を除きほとんどのブキに乗るので、感覚を覚えればとても役立つ。

曲射

対人戦では難しく安定しない曲射
だが、サーモンランでは敵の動きが単調であり、さらに落下減衰が軽減されていて曲射の火力が出やすいので曲射が使いやすい。なので、曲射が可能なブキ種で曲射を使えればバイトで取れる戦術がグッと広がる。
例えば、ヘビナベブタに対して曲射を使えば装甲を無視して削る事ができ、ブキ種やブキの練度によってはそのまま撃破する事さえ可能。スロッシャーストリンガー以外のブキ種では普通に倒した方が早いし確実な事も多いが、それでも「浮上している瀕死のナベブタにトドメを刺すとき」などといった場面では非常に有用。
サモランガチ勢を目指すのなら、曲射は習得しておいて損は無い。
注意点として、『スプラトゥーン』の多くのインクショットは物理法則が現実と違っており、有効射程内で一直線に飛び、それより外では強い速度減衰と共に重力による落下を起こす。そのため、現実世界の感覚で撃つと当たりにくい。*7練習するなら、まずは惑星スプラトゥーンの物理法則に慣れよう。

予約曲射

曲射の応用技。
上に向かって弾を撃ち、狙った場所へ数秒遅らせて弾を落とす。ウキワの蘇生や、本体が1体残ってしまったハシラの撃破などに使える。

参考動画
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また、弾が落ちてきたらタイミングよく前を向き直して直接敵を射撃すると、瞬間火力を上げる事が出来る。こちらはコウモリバクダンなどへの攻撃で有用。もちろん曲射した弾の命中率は下がるので、曲射が当たらない場合はコウモリバクダンの待ち時間の間に周りの塗りなど他の仕事をしておいた方が良い。

参考動画
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▲予約曲射を使い、バルーンに対しての瞬間火力を上げている。

チャージ中にチラ見

長めのチャージ時間を要するチャージャースピナーストリンガーなどのブキを持っている時、エイムやタイミングがシビアでない限り、なるべくチャージ時間中に別方向を見るクセをつけておくとよい。
視界外でどんなシャケが湧いているか、味方が何をしているか、退路が確保できているかなどを判断する材料となる。
チャージを要するブキは総じてとっさに行動することが難しいが、それだけに早く状況判断を行えることの価値が高い。
一瞬だけでも、20~30度ほどのわずかな角度でも効果がある。

ただしこれは周囲の味方(特に味方の動きをよく見て息を合わせようとしてくれるプレイヤー)に対して、自分がどこにチャージショットを放とうとしているのか分かりづらくさせる副作用がある。
時には露骨にチャージをしてみせて自分の狙いを味方に伝えることも必要だろう。

連射速度をBPMに換算する

BPM(Beat Per Minutes)とは主に音楽用語で1分間の拍数のこと。
単発ブキの中には最速連打が難しいブキも多くあるが、その速度を一旦BPMに換算すれば、メトロノームや,同じテンポの曲を用いて練習する事ができる。

次の式を用いて連射フレームをBPMに換算することができる。
「BPM = 60秒 × 60F ÷ 連射フレーム」
例えばジムワイパーのタメ斬りの場合は連射速度が42Fなので、「60×60÷42=85.7142…」約85.5BPMとなる。

ただしスプラトゥーンシリーズはスパイク*8時にフレームスキップしないため、実際のフレームレートは60FPSよりわずかに低い。連射間隔もその分遅く見積もる必要がある。
ちなみに、曲で練習したいがテンポが合う曲がないという場合は、BPMを2倍や半分にしたり,ほんの少しだけテンポを下げたりしてよい。
最速連打が難しい場合や処理落ちが発生している場合は少しテンポを下げると良い。
覚えておくと練習が捗るかも。

昼WAVEのBGM「囂々」は142BPMで25~26F間隔に相当する。7拍子だがティンパニーが力強いビートを刻むためテンポは合わせやすい。
キンシャケ探し等の特殊WAVEのBGM「運鈍根」は178BPM*9(20~21F間隔)だが、1小節ごとに半拍増えていくという複雑な可変拍子。
ラッシュ等の特殊WAVEのBGM「竜穴」は4分音符で数えると160BPM(22~23F間隔)だが、31/16拍子と4/4拍子を行き来するという哺乳類には理解しがたい変拍子である。
ビッグランの通常BGM「過言」は180BPM(20F間隔)。

参考:連射フレーム間隔一覧

参考:連射フレーム間隔一覧 (小数第2位を四捨五入)
表の「F」はフレーム数。「÷2」は八分音符、「÷4」は十六分音符のペースで連射することに相当する。

ブキFBPM÷2÷4
パブロ.pngパブロ7514.3257.1128.6
ボトルガイザー.pngボトルガイザー8450225112.5
ホクサイ.pngホクサイ11327.3163.681.8
ソイチューバー.pngソイチューバー (ノーチャージ連射)14257.1128.664.3
フィンセント.pngフィンセント1524012060
L3リールガン.pngL3リールガン1820010050

以下のブキはテンポが遅いため、2拍で押すことを想定して「×2」の値を載せておく。

ブキF×2BPM÷2
H3リールガン.pngH3リールガン32225112.556.3

練習として対人バトルで使ってみる

扱いが難しいブキは、試し撃ちである程度慣れているなら少し対人バトルで使って練習してみるのも手だ。対人バトルでは試し撃ちよりも高い難易度で楽しい練習ができるので、ある程度慣れたブキであればオープンで使ってみるのも一興。

メインウェポン

各メイン属のテクニック欄を参照。

ブキ毎の弾道の違いを意識する

このゲームの弾は必ず照準通りの弾道を描いて飛ぶが、その照準はブキ毎に違う。それを意識しつつ敵を狙いたい。
イカにメインウェポン毎の照準(つまり弾の弾道)を大まかにまとめておく。参考までに。

  • シューター,スピナー,スロッシャー,ブラスター,シェルター
    右耳の辺りに設定されている銃口から弾が出る。(本当に右耳から出る訳ではない)*10また、照準は途中で直進を終えて重力の影響を受けて落下しており、その落下具合はブキ毎に異なる。*11
  • マニューバー
    両方の銃口の辺りから交互に弾が出て飛んで行く。また、スライド撃ちすると銃口が中央で1つにまとまる。*12また、照準は途中で直進を終えて重力の影響を受けて落下しており、その落下具合はブキ毎に異なる。
  • ストリンガー
    3つの銃口の辺りから1つずつ正確に弾が出る。また、照準は途中で直進を終えて重力の影響を受けて落下しており、その落下具合はブキ毎に異なる。
  • ローラーの横振り
    弾は頭の上のローラー辺りから複数が横向きに並んで出て飛んで行く。弾は概ねガイド線の通りに飛んで行き、弾ごとに別々に設定された飛距離を飛んでから落ちる。
  • ローラーの縦振り
    弾は後頭部の上のローラー辺りから複数が縦向きに並んで出て飛んで行く。弾は概ねガイド線の通りに飛んで行き、弾ごとに別々に設定された飛距離を飛んでから落ちる。
  • フデ
    弾は持ち手の辺りから出て飛んで行く。弾は概ねガイド線の通りに飛んで行き、弾ごとに別々に設定された飛距離を飛んでから落ちる。
  • ワイパーのヨコ斬り
    顔の辺りから複数の弾がまとまって出て飛んで行き、そのまま直進して行く。重力の影響は受けない。
  • ワイパーのタメ斬り
    弾は頭の上~顔の辺りから複数まとまって出て飛んで行き、そのまま直進していく。重力の影響は受けない。
  • チャージャー
    左手辺りから正確に弾が出て飛んで行く。*13弾は重力の影響を受けずに直進する。

スプラッシュボム

ボムキャンセル・慣性キャンセル

ボムを[R]長押しで構えているときに[R]を離すと、そのままボムを投げることになる。
[R]での構え中に『ボム投げを引っ込めたい!』と思ったらボムキャンセルの出番。[R]に加え[ZL]も長押ししてイカになり、[ZL]を押したまま[R]を離そう。後に押した「イカになる操作」が優先されて、[R]を離してもボムを投げなくて済むぞ。左右の指を一本ずつ使う独特の操作をするので、街のためし撃ち場などで練習してみよう。

ボムキャンセルをすることでインクの無駄を無くせるほか、ボムキャンセル動作を利用することで慣性を殺すことができる。所謂慣性キャンセルというテクニックである。慣性を殺すだけであればメインウェポンを使用するなどしてヒト状態を介せば良いが、メインウェポンの使用はブキによってはかえって時間の無駄が増えるためボムキャンセルによる慣性キャンセルを習得したい。
急な方向転換をする際に有効で、バトルでもお世話になるイカは多いかもしれないが、サーモンランにおいては、大量の金イクラを奉納する際などの反復運動で活用すれば効果的だ。奉納時にも慣性は殺されるため、さながら反復横跳びのよう。

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ちなみにボムのキャンセルだけであれば、[ZR]のメインウェポン操作でも代用できる。使う指が右手に集中するのでより操作は難しくなる*14が、構えから素早くメインでの戦闘に移りたい時はちょっとだけ便利かも。
また今作から、イカロールを活用して慣性キャンセルと同様の高速納品ができるようになった。

蘇生予約曲射ボム

予約曲射の1種。
タイミングや角度を上手いこと合わせつつデスした味方の真上へボムを投げれば、数秒後味方が浮き輪になったタイミングで丁度よくボムが爆発する
タイミングは、だいたいネームタグが移動した瞬間。角度は感覚で覚えよう。
注意点として、このテクニックを使うとインクを70%消費してしまう為、自分にモグラが近付いていた場合などは対応が間に合わず処理が遅れてしまう。
また、ウキワにメインが届くのならメインを撃って蘇生した方がいい場面も多々あるので、状況を見つつ使うように。

延命措置

誰かが復活できる可能性(スプラッシュボムトリプルトルネードメガホンレーザー5.1chなど)がステージ上に存在しているうちは、全員ウキワ状態になってもWork's Overにはならない。これは、味方が蘇生され、バイト続行可能になる可能性が考慮されているためだと思われる。これを逆手に取り、wave終了2秒前くらいにシャケに囲まれて助からない時に、ボムを投げあげて判定勝ちでクリアする方法がある。最後の一手に覚えておくのも良いだろう。
より正確には、ボムが起爆しておよそ2秒経過するまでは生存判定がされ続けるようだ。おそらく各プレイヤー視点でのボムの挙動差を吸収するためと思われる。
ちなみに、残念ながらパージしたシェルターのカサ、スロッシャーの弾、ポップソナーは延命判定には使われない。南無。

今作から追加されたイクラ投げも、投げられた金イクラが着地するまではwave終了判定を延長する……のだが、残り時間が0になると床と手元の金イクラはすべて消滅し、シャケも帰っていくので、単に飛ばしたイクラがコンテナに収まるかの差しかない。
ほか、特定の地形にボムを投げ入れると起動するが爆発せずに判定が残り続ける仕様がかつて存在したが、v4.0.0現在発覚次第修正されている。
スプラッシュボムによる延命措置参考動画:

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移動時の置き土産

カゴ周りへ帰還する時は籠回りがしっちゃかめっちゃかになっていない限り安定してインクが回復できるため、スプラッシュボムを置き土産に置いて(投げて)おくことで、ザコ処理とカゴ周りへの帰還を並行して行える。
とはいえ今作では、余裕のある状況ではイクラ投げの爆風を使った方が納品も並行して行えるのでイクラ投げした方が良い事も多い。
だがスプラッシュボムは、インクの消費は多いものの『投げモーション以外の硬直はない』という点および『ある程度任意に爆発時間や爆発場所を決められる時間差攻撃である』という特性が、イクラ投げと比べて非常に役に立つ。状況に応じてイクラ投げと使い分けよう。

瞬間火力

モグラカタパッドへ使用したり、去り際に投げるなどして多く用いるスプラッシュボム
しかし他にも有効な使い方が存在する。それが瞬間火力の引き上げだ。
例えばコウモリアメフラシ弾の反射を狙えない場合直接倒すことになるが、ブキによっては1ターンでの処理が間に合わず、間に合うものでも多くの時間を取られてしまう。そんな場合に、コウモリがひっくりかえるタイミングで爆発するようにスプラッシュボムを投げ、メイン射撃で追撃をすることでその瞬間のダメージ効率を大幅に上げられる。
実際、ボムによる瞬間火力の引き上げと予約曲射を併用すればほとんどのブキでコウモリの1ターン処理ができるようになる。
コウモリに限らず、様々なシャケの高速処理を狙えるが、インクは少なくとも70%、そこから撃てば撃った分だけ消費することになる。直後に素早く別地点に向かうならその消費は気にならないが、活用する状況は選びたい。

イクラ投げ

爆風

イクラ投げの100ダメージ爆風だが、これを使えば納品をしながら様々な事を同時に行える
例えば、

  • シャケコジャケタマヒロイシャケコプターの処理、その他シャケの削り
  • ダイバーの塗りの補助や足元の確保、カンケツセンの開栓
    など。
    実例
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    ちなみにイクラ投げではカタパッドのコンテナ破壊は不可能なのでそこには留意。

ジェットパック

安全地帯を飛ぶ

ジェットパックは空を飛べるが、普通にヘビバクダンの攻撃に当たってしまう。使用場所が悪いと一瞬で倒されることも。
しかし、[B]ボタン小ジャンプでコンテナの上で飛ぶことで安全を確保しつつ周囲を見下ろしてシャケの殲滅が出来る。
他にも、マップ限定となるものの、、ドンブラコ干潮時の潮溜まりの中など、シャケの手が届かないところはたくさんある。安全なところに一時避難してそこからシャケをシバくのも手だろう。
グリルでは、グリルもコンテナには乗れないため安全も確保できるが、むしろ自分を狙うグリルにも進路変更を強制し、射線上に尻尾を出させられる効果のほうがより重要。最後の一人になっても最小の移動量で安全確実な打開が可能となるだろう。
ただし、自分が狙われている最中にコンテナ上に乗った場合、即座にターゲット変更を誘発するので、味方の動き方には注意しておこう。
なお、当然ながら、タワーカタパッドコウモリの攻撃は当たるのでその場で停止しないこと。コウモリに関してはアメフラシ弾にも注意。

条件付きではありますが海の上でも飛びます

上述の知識と関連して、ジェットパックの最中は海上ですら一時的なセーフエリアとなる。バクダンは上陸するまでボムを生成せず、ボムは海に沈むことで無効になるため、ジェットパックを撃ち落とす原因となるバクダンの脅威からは逃れられるのだ。
しかし海上どこでもを飛べるわけではなく、海面すぐ下に地面がある場合に可能になる。通常潮位なら干潮の、満潮なら通常の地面の上空ならば基本的にどこでも飛ぶことができる。干潮時は難破船ドン・ブラコの潮溜まり、シェケナダムの中央・左の出島の先端の間など、一部飛べる場所がある。
……が、つまり海に沈んだ地面を基準とした高さに飛んでいるために、ジェットパックを発動しているにも関わらず低い位置に居座っていることになる。
この状態ではろくすっぽシャケを撃てないうえに見通しも全く利かない。一時的な退避が済んだらすぐ陸に戻るべきだ。*15

ちなみに、トキシラズ満潮においては、そのまま中央を突っ切って対岸に渡ることはできないことに注意。そこには通常潮位の時点で飛び越すことさえできない謎の水路が口を開けている(干潮でも地面が顔を出すことはない)。リフト以外で対岸に渡りたい場合は、シャケが通ってくる両岸のルート上を飛ぶこと。
または、金網やリフトを歩いて渡った先からタイミング良く[B]小ジャンプでも渡ることができる。

オービタル・イリュージョン

シオカラーズが公式に命名した技。ジェットパック使用中に海に落ちる・使用時間が終了すると発動地点にスーパージャンプするという特性を生かして遠い金イクラを素早く納品する技。具体的には

  • 海岸にカタパやタワーテッキュウ出現→コンテナ近くでジェッパ発動→オオモノを倒しつつ海岸へ→(テッキュウの砲台が近くにあるならそれを使って金イクラを送金する)→金イクラを拾って海に落ちる→コンテナにスーパージャンプして納品する

といった流れになる。かなりの時間短縮になるが強力なスペシャルを失うので、金イクラひとつ回収するだけでは非常にもったいない。テッキュウ砲台の周りに大量の金イクラが落ちているか、もしくは他のオオモノやザコ処理、味方の救助などの並行できることがよほど多くない限りは、本当にイクラが足りないか考えてから活用しよう。
また、ジェットパックの上空での移動スピードは遅いため、飛行したまま金イクラを拾いに行くだけでは長いロスタイムを生んでしまうことになる。遠くの金イクラ回収を主目的とする際は、あらかじめ塗られた道をイカダッシュするように。

また、ジェットパックを発動する際は、コンテナ近くの高台から目的の方角へ飛び込みつつ次の地面に着地する前に発動するといいだろう。『ジェットパック終了時のスーパージャンプ先は発動前最後に立った動かない地面の場所になる』ため、飛び込んだぶんの距離がお得になるぞ。

激流を制するは静水

ジェットパックに付属したランチャーは、知っての通り多くのオオモノに刺さる万能兵器である。本体の機動力もイカして戦場を飛び回り、狙い澄ましてオオモノを撃破したいところ。
しかし、ジェットパックに慣れないうちは気を付けるべき点として『全力移動しつつ[ZR]長押しで連射していると、AIMのブレやタイミング外しを起こしやすく、特に直撃が必要なバクダンカタパッドの弱点を狙う邪魔になる』といったことがある。
発動中は普段のバトルの癖で常に動きつつ連射したくなるが、シャケたちは基本的に逃げない上、すぐに撃ち落としには来ない。そのため、撃ち落とされる攻撃が当面来ない状況なら、一旦移動・連射を停止(左スティック・[ZR]を離す)するのもよい。弾の直撃が届くサインである「照準の反応」を確認して、落ち着いて[ZR]を押そう。戦場の鉄則ゥ~
静止して撃つことに慣れてきたら、単純な動きを加えることで動きのバリエーションを増やそう。ジャンプ撃ちでカタパッドのコンテナへ攻撃を放りこんだり、単純な直線移動をしつつバクダン弱点を撃ち抜いたりと、理想の活躍像へ徐々に近づくはずだ。

セミオートトリガーのススメ

有志の検証により、[ZR]を引きっぱなしにして全力射撃をばらまいているジェットパックの飛行速度にはどういうわけか手に持っているブキの射撃中ヒト移動速度が適用されていることが判明した。
一方で、これは[ZR]を引いている間だけの話であり、連射間隔に合わせてその都度手動でトリガーを引くセミオート射撃を行えば影響を最小限まで抑えられる。
上記の動きにもつながる点であり、あわせて意識すれば気づかないうちに戦果を挙げやすくなっている……かもしれない。

ホップソナー

投げと慣性

ホップソナーを投げる時は慣性が乗らない。
その為、ホップソナーを遠くに投げたい時は単純にジャンプの頂点で投げると一番遠くまで飛ぶ。

波動の仕様と置く位置

ホップソナーが出す波の伝わる高さの範囲は上方向に狭く下方向に広い。これはつまり低所に置くよりある程度高さがある場所に置いた方が影響を出しやすいということ。例としてムニ・エール海洋発電所ではコンテナ近くに置いてしまうと周りの高台に波が届かない。一方で高台に置けば、コンテナ近くのシャケにも波動が届く。ただしアラマキ砦の正面高台のようなあまりに高い場所に置いてしまうと下まで波が届かない可能性がある。ホップソナーを使用するときは設置場所だけでなくその周りの高低差を意識しよう。ちなみにテッキュウの波動も同じ仕様だ。

間欠泉のキンシャケ止め

間欠泉でのキンシャケホップソナーを通り抜ける事が出来ない。なのでホップソナーを上手くキンシャケの通路に置くと、キンシャケを足止めする事が可能。
間欠泉の経路を覚えているなら、金イクラの足りない時やWAVE3でホップソナーが余っている時などにチャレンジしてみよう。
注意点として、キンシャケは5個目,10個目の金イクラをドロップした時にジャンプするのでホップソナーから抜け出されてしまう可能性がある。最後まで動きを止めたいなら、それも考慮してしっかりと閉じ込めよう。

サメライド

爆破の前のデスに注意

サメライドを発動中、爆破する前に倒されたり目測を誤って水没する事がある。
その対策として出来る事は、

  • なるべく、約1秒間だけ硬直しても大丈夫な場所である事を確認してから発動する
  • 延長線に水があるかどうか確認しながら進み、前に水があるなら早めに止まる
    • 最速で止まりたい時は、発動してからZRを長押ししておくとよい。
  • ザコが近くに居る時は、ノックバックを見越して水辺では発動しない

など。

カニタンク

カノン砲の曲射

カノン砲曲射を使えればかなり便利。
例えばハシラの上面にカノン砲の爆風を当てればワンパンで倒せたり、浮遊しているナベブタにカノン砲直撃&機銃一発を当てれば機銃のスピンアップが完了していなくても素早く倒せる。
カノン砲曲射は難しいので、慣れていなければ無理に狙う必要は無い。が、余裕がある場面なら練習がてら狙ってみてもいいかも。
機銃とカノン砲は大体同じ軌道で発射されるので、カノン砲を当てられない場合は機銃を撃って軌道を確かめながら撃つと当たりやすいかも。
練習する時は、試し撃ち場やヒーローモードなどを使おう。

機銃の前と後にカノン砲

カノン砲はダメージが高く範囲攻撃もできるのでシャケ相手にいい瞬間火力を出せるのだが、カノン砲を撃つと機銃の連射速度がリセットされるので、ラッシュの狂シャケやオカシラシャケなどへ機銃を撃ち続けたい時はカノン砲を撃ちにくい。
そこで、カニタンクの機銃を撃ち始める時と射撃を中断する時、効果時間が終わる時*16にカノン砲を一発ずつ撃てば、機銃の連射速度への影響を少なくしつつカノン砲を撃てる。
ラッシュの狂シャケやオカシラシャケへカニタンクを撃つ時に少しだけ役立つ、、かもしれない。

トリプルトルネード

下上下投げ

トリプルトルネードの玉を「下に投げる→すぐ上に投げる→またすぐ下に投げる」という感じで投げると玉が互い違いに着弾してくれるので、火力の無駄を無くしつつ素早く投げることが出来る。ラッシュタツマキなど、一点集中で持続的な火力を出したい時などに有用。

実例
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ナイスダマ

ナベブタ

平地では、ナベブタバリアのちょうど真ん中辺りを狙ってナイスダマを投げてもナベブタ本体をギリギリ倒す事は出来る。ナベブタと周辺のシャケ達をまとめて掃討したい時に有用。

ナイスダマでのタゲ外し

1人で遠征に行っている時に多数のテッパンバクダン,ヘビ,ナベブタなどに囲まれた、という状況でナイスダマを発動するとナイスダマによってターゲットが味方に移り、コンテナにいる味方にターゲットが移った場合はそのままそのオオモノたちをコンテナに寄せることができる。
寄せたオオモノはナイスダマを投げて倒すと効率的。ナイスダマを投げたら、状況次第で遠征の続きをするかコンテナに戻るなりしよう。
注意点として、海岸近くの味方にターゲットが移ってしまうとオオモノをコンテナへ寄せることができず、ただ遠征中の味方に迷惑をかける事になりかねない。ノルマ達成済みの状況であれば状況次第で選択肢となりうるが、ノルマ未達成の状況では、タゲ外し目的でナイスダマを使う時には味方の位置にも気を付けよう

参考動画
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メガホンレーザー5.1ch

遠くのオオモノの狙い方

メガホンで遠くのカタパやタワーにロックする時は、メガホンを無駄にしない為に丁寧に狙いたい。カオスな状況では悠長に狙ってられない事もしばしばあるが
まず射線の上に邪魔なオオモノが居ないかを確認してから、一旦他の仕事を止めてメガホンのロックに集中して一体づつ狙う…という感じで狙うと安定して当てられる。
ロックが終わった後は他の仕事に移り、メガホンの効果時間が終わったら念の為にロックしたオオモノを倒せているか確認しておこう。

参考動画
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▲邪魔なテッパンが撃破されるまで我慢してからメガホンを発動している。我慢しきれなくて若干フライング気味になっている気もするが…

テイオウイカ

ウルトラチャクチ

ドロシャケワンパン

ウルトラチャクチの拳を直接ドロシャケの喉に入れながらウルトラチャクチを発動すると、なぜかドロシャケをワンパンできる。(原理は不明)
クリア目的で遊んでいる場合、ドロシャケ1体を倒す為だけにチャクチを使うのは少しコスパが悪いので使う場面は慎重に選ぶべきだが、WAVE3がドロシャケだった時にチャクチが余っている場合などは狙ってみてもいいかもしれない。もし狙うなら、試し撃ちで拳の射程を確認しておこう。

対シャケ

シャケに関する便利な知識を以下に記す。

ザコシャケ全般

シャケの誘導

シャケは基本的にこちらを目指して、脇目も振らずに向かってくる。
つまりシャケの行動はプレイヤー側が動くことでいいように制御できる。これを利用していこう。

基本・例えばシャケにかこまれそうなとき

基本・例えばシャケにかこまれそうなとき

例えば『眼前のシャケを相手しているとき、背後にシャケがやってきてかこまれた』という状況、ここで次にとるべき有効な行動は向き直って一匹一匹撃つこと……ではない。背後のシャケに気づいた時点で、ひとまず横に逃れるのが良いだろう。というのも、ひとたび抜け出しさえすれば、周囲のシャケは自分を追いかける形となって、自分の正面でひとつの集団として合流することになるからだ。

こうした動きがザコシャケの誘導に繋がるため、覚えておこう。つまりはプレイヤーにある程度近いシャケたちはプレイヤーに対して直線的に進むという特性を利用し、シャケたちをまとめてしまおうということである。
こうなると主にドスコイのせいでシャケ側の機動力も落ちがちになるほか、ブラスターによる爆風やスプラッシュボムによる置き土産攻撃でより多くのシャケを巻き込み、効果的にダメージをあたえられる。チャージャーの貫通やバケットスロッシャー曲射などをイカすのもこの時。
状況に余裕があるなら、シャケたちをより密集させよう。群れの横をぐるりと通るだけでシャケたちは縦にも横にも密集して団子状態になってくれる。特にチャージャーなら、チャージの片手間にカニ歩きすることで群れをまとめつつ貫通攻撃ができる。
とは言っても、時間をかけすぎては本末転倒なのでほどほどに。

応用・例えば仲間が桟橋へむかったとき

応用・例えば仲間が桟橋へむかったとき

また、同じような考え方を個人の立ち回りレベルではなく、チームワークのレベルで動かすこともできる。
例として、桟橋地帯奥のタワーに誰かが向かったとき、別のメンバーがその桟橋に立ち入らずに手前に踏みとどっておけば、他の桟橋からの増援を引きつけることができる。ザコシャケたちはもっとも近いプレイヤーをターゲットするという特性によるものであり、ふたりで桟橋に突入するよりもザコシャケの密度を減らし、抵抗力を分散できる。
ハイドラントなどの長いチャージ待ち、明らかにインクや体力に余裕のなさそうな同僚から群れの一部を受け持つときなど、同僚の後退にあわせて別の方角から前進して気を引けば、移動距離の分だけより長く時間を稼げる。
また、近寄ったり遠ざかったり、段差も挟んで立ち位置を変えることで、より能動的にザコシャケを撹乱し、しまいにはその場で右往左往させるようなこともできる。


シャケの誘導は手持ちのブキ・インク残量などに関わらず、いつでも可能な行動である。腰の重いメインが効率良く攻撃できるようシャケを固めたり、インクのリロード中などにもあえて狙われることでシャケを翻弄したりと、慣れれば多くの場面で応用が利く。
このような動きをするためにもやはり、いつでも足元の塗り状況には気を配っていたい。コジャケアメフラシのかぼそい塗り跡を塗り返さなかったためにやられようものなら泣くに泣けない。

シャケの視線

オオモノを含むほとんどのシャケは移動方向とは別に現在ターゲットしているプレイヤーに対して頭を向けている。
通路を迂回しているシャケと目が合ったなら、そのシャケはまさにあなたを目指して移動しているのだ。
このシャケたちの熱い視線を注意深く観察することで、ヘビが誰を付け狙っているのか(頭部の動きとは別に後部の操縦手もターゲットを見ている)、バクダンがいつどこにボムを投げるのか、コウモリがどこにアメフラシ弾を撃とうとしているのか、ヨコヅナが今誰をターゲットとしているのかなどを推測することができる。

シャケのナビゲーションシステム

ナビゲーションシステムとはゲームにおけるNPCの移動を制御する仕組みのこと。
NPCは目的地へ向かう際、「ステージ内の道の繋がり方を示した地図」を読みながら経路を決定している。
この地図にはいくつかの方式があり、前作Splatoon2のサーモンランでは「ウェイポイントグラフ」と呼ばれる「通路の曲がり角や分岐路の中心点などをノードとするグラフ」が採用されていたのに対して、3のサーモンランNWでは「ナビメッシュ」と呼ばれる「歩行可能な地形面をポリゴンメッシュで表現したもの」が採用されているようだ。
この変更によって、

  • 2のシャケが基本的に通路の真ん中を歩いていたのに対して、3のシャケは歩行可能な地形面上の最短となる経路、例えば曲がり角のインを攻めるように歩くようになった。
  • 2でまま見られた、開けた地形で直接プレイヤーに接近せず(おそらくノードを経由しようとして)小さく迂回するなどの怪しい挙動をすることが減った。
  • シャケは段差を登ることができないが、ザコシャケテッパンナベブタはある程度低い特定の段差を降りることができる。これらは地図上で一方通行の経路*17として示されシャケの移動に利用される。
  • 2同様シャケはシャケ同士を回避しないほか、3ではホップソナーハシラテッキュウの設置物、ドスコイ大量発生時の大砲なども迂回しない。これはそれらが地図上に示されていないためである。他のキャラクターを回避したり、ナビメッシュを動的に更新することも技術的には可能だが、サーモンランでは実装されていないようだ。
  • 経路探索にかかる負荷は増えたと思われ、高キケン度での処理落ちの原因の一つとなっているかも知れない(推測)。実際シャケが侵入できない地形にターゲットがいる場合に著しい処理落ちを起こすことがある*18

これに影響されるのはタマヒロイ除くザコシャケほか、テッパンバクダンヘビナベブタキンシャケ(キンシャケ探しのものを含む)、タワー(移動時)、テッキュウグリルヨコヅナ……つまり地上を移動するおよそすべてのシャケ。

セミ延命法

しばらく壁に張りついていると、無慈悲にもシャケは超高度ジャンプ攻撃を繰り出してセミ取りを行おうとする。
だが、このジャンプ攻撃は実は横方向に動けばかわすこともできるしたがって、事前に壁を広く横に塗っておいて左右に動きまわれば長くセミを継続可能になる。今作からはザコシャケの遡上の時に壁塗りが発生するようになった。常時横に動き続けることによってある程度シャケは攻撃して来なくなるが、それこそ正真正銘のでんせつのアルバイターでもない限りはオススメしない。

高跳び不法侵入

壁の最上部に長く張りついてから復帰した際、セミ取りをすべくジャンプしたシャケは、到達高度によってはそのまま段差に飛び乗って突撃してくる
特にヒカリバエでこれが起きると、襲われるはずのない背後の方角から、そもそも反応自体難しい速度で突然シャケが飛び込んでくることになり、一瞬で壊滅を引き起こす事態につながりかねない。 あまりに長くセミをしすぎた後は、状況によってはターゲットが変わるまで壁で耐え続けるしか無いことも…。

ザコ処理のタイミング

ザコは基本的に、コンテナ周辺の広場に来て邪魔になる1歩手前で倒すべきである。遠征している時はザコを放置しても良いかもしれないが、コンテナ周辺の広場ではザコを放置しないこと。
コンテナ周辺はいつも綺麗に。
参考資料 当wiki攻略掲示板に投稿されたコメント

コジャケ

置きエイムと引き撃ち

遠くにいるコジャケはなめらかに蛇行しながら接近してくるが、その振れ方の幅と周期は実は常に一定である。いわゆる正弦波を想像するととてもわかりやすい。
そのため、その振れ幅の中のどこかに照準を置いておき、コジャケが自らそこに飛び込んでくるタイミングを見計らって撃つようにする、いわゆる「置きエイム」が非常に有効。
フルオートブキなら照準を置いて撃っているだけ、セミオートブキでも蛇行のタイミングを見計らって引き金を引くだけでよくなるうえ、3匹セットで迫ってくる群れに対してもすべて同じ狙いのまま対応できるため、処理が飛躍的に楽になる。ぜひとも活用してほしい。

参考動画

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……ただし、これが通用するのは密着される一歩手前まで。直接殴りかかれる間合いまで近づけたコジャケは、移動ルートという線ではなく、標的の位置を中心点に取り、左右へ円状に振れつつ、まとわりついてくるような蛇行に切り替える。こうなってしまうと置きエイムはもはや通用しない。ここまで追い込まれる前に先手を取っていこう。
その先手の時間を引き延ばすために有効なのが「引き撃ち」だ。後ろに下がりながら撃つことで、単純に撃てる時間が長くなるほか、まとわりつかれた後からでもコジャケを相対的に自分の後ろ、すなわちあらかじめブキを向けている方角へと押し出して狙いやすくする、という効果もある。
また、足元が確保してあるなら、単にセンプク移動で大きく引き離すことでも、再びわかりやすい正弦蛇行を強いることができる。
そのためにも、あらかじめ周囲一帯の塗りや、後退ルートの確保など、やつらの襲来に備えていかなる時も万全に備えておこう。壁まで追い込まれ、3匹に完全包囲されれば、待っているのは身動きもできぬままスプーンで身をほじられる悲惨な末路だ。

ドスコイ

ドスコイブースト

ドスコイの間合いぎりぎりをかするように泳ぎつつ、フライパンを振りかぶる前隙の間に、目当ての方向に吹っ飛ばされるよう目的地とドスコイの間に割り入ることで、50ダメージと引き換えにした多少の高速移動が可能となる。自ら計画的にドスコイに殴られ、吹っ飛ぶ勢いを利用する荒業だ。
狙ってやれるものではないと思いきや、やることは誰しもがそのうち無意識に習得させられる水際での落水避けなどの延長線上ではあり、あとはちょうどいい位置のドスコイを早めに見つけ出して動きに組み込める戦略眼と、適したドスコイがいる幸運のみ。
射撃中ヒト速が鈍足なブキでも、射撃中にこれを使えば若干素早く移動しながら射撃できたりする。(負うダメージの割に効果が薄いのでそこまで有用ではないが)

参考動画

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▲ 前作、進路変化角10°での成功例。なお、動画最後のコジャケの攻撃が当たっていた場合おそらくやられており、助かったことは偶然にすぎない

また今作の新要素であるイカロールと相性が良く、タイミングまでうまく合わせればアーマーでドスコイの攻撃を無効化しつつ、さらに大きく吹っ飛ぶ事が出来る為、慣れればかなり使える移動テクニックである。
とはいえ、吹っ飛ぶ向きまで重ねるなら猶予は実に数フレームしかなく、何よりもドスコイの布陣だけはどうやっても制御できないので、どうしても小ネタの域は出ない。

ちなみにイカ状態とヒト状態では初速と慣性のかかり方がかなり異なり、イカロールを使わない場合はイカ状態を維持したままのほうが初速が稼げ、かつ速度をイカしやすい。逆に吹っ飛びたくない場合はヒトになるか、吹き飛ぶ方向と逆方向にイカロールすると多少は減速できる。

尚、ノックバックに関しては中シャケコジャケテッパンヘビナベブタの殴りにも存在する。
このうちコジャケテッパンに関してはノックバックが弱く、実用はほぼ不可能。
中シャケブーストはロールがないと使い物にならないが、イカロールを使えれば割と実用的。前隙が短いのでタイミングがドスコイと違う事には注意。
ナベブタは急降下攻撃と殴りの両方がブーストに使える。ナベブタの急降下攻撃の判定は、プレイヤーに対して内側*19と端*20で2種類あり、このうちの端っこが使えるが、1歩間違えて中の方に入ってしまった場合はアーマーで防ぎきれずに即死してしまうので注意。ナベブタの殴りはかなり吹っ飛ばされるので、そのことを見越して危険な場所へ吹っ飛ばされないように飛ぶ方向を調整しよう。上手く調整できれば、「吹っ飛ばされた勢いで高台の上に着地し、そのまま高台からナベブタを倒す」...なんて芸当が出来る事もある。
ハシラの残骸に重なったナベブタのおたまにハシラ上面から慣性キャンセル即イカロールを合わせてぶっ飛ぼうなどとはおそらく考えないほうがいい。
ヘビに関してはイカロールのアーマーさえ付けていれば実用的ではあるが、失敗すれば最悪そのまま轢殺されるので注意。

参考動画
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今作での成功例。狙って成功した中シャケブースト→湧いてきた中シャケに対して咄嗟のイカロールガード→なぜか成功したドスコイブースト。

練習は、クマサン商会のロビーにある冊子から入れる「けんしゅう キホンのホ」ステージを使うと良い。
ザコシャケの攻撃をガードする練習がしたいならナベブタを呼び出してバリアを展開させたり解除させたりして、ザコを湧かせると良い。ちなみに他のオオモノを呼び出しても、そのオオモノの攻撃をガードする練習ができる。

参考動画
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タマヒロイ

配達(ウーバーイーツ)

今作のタマヒロイはwaveごとに特定の方向から出現し、イクラを一定数集めるとUターンして元の方向に帰っていく。
もしもこの帰路がコンテナの近くを通るようであれば、イクラを回収してきたタマヒロイをコンテナ上空で撃墜することで、自分が海岸に出向く手間を省ける。他にもハシラの上やザコの群れの只中に置き去りにされたイクラを回収してきてくれたりもする。
タマヒロイがどこからきてどこに帰っていくのかは、waveごとに把握しておくとよい。

しかしながら決して見逃すまいとタマヒロイを長々と待ち受けてているようでは非効率。タマヒロイに拾われるようなイクラは回収に手間のかかるイクラである。
金イクラを持ったタマヒロイがこちらに近付いて来そうならそのタマヒロイの経路を計算して覚えておき、他の仕事をしながら時間を潰して、時間になったらタマヒロイを倒そう。
また、金イクラを運んでくれるタマヒロイを倒すというのは慎重に行うべき。そのタマヒロイがどこに帰っていくかはちゃんと計算してから倒すかどうか決めよう。金イクラをコンテナの遠くへ持ち去っていきそうなタマヒロイは倒すべきだが、コンテナに近付いて来そうなタマヒロイは、絶対に変な場所で倒さないように気をつけよう。

釣り餌

タマヒロイは出現後、降下地点を変更しない。
その為、倒した後に金イクラをタマヒロイで運べそうな位置のオオモノに対して、

  1. そのオオモノを倒す前に、あらかじめ金イクラをそのオオモノの近くに投げる
  2. その金イクラをターゲットにしたタマヒロイを出現させる
  3. オオモノを倒して金イクラを出現させ、釣り餌があった場所に来たタマヒロイにそのオオモノの金イクラを回収させる

とすれば、金イクラ配達を少し効率化出来る。
タマヒロイの湧き位置が良い場合は狙ってみても良いかもしれない。

オオモノシャケ全般

昼WAVEオオモノシャケたちの大まかな分類

昼WAVEのオオモノシャケたちには様々な個性があるが、それを加味してもある程度おおまかなグループには分類出来る。
知っておくとオオモノへの理解が深まるかもしれない。

  • 近距離型オオモノ
    • テッパンモグラダイバーが該当。
      • 積極的にプレイヤーへ近付き、攻撃を仕掛ける。
      • 言うなれば「強化されたザコシャケ」のようなオオモノシャケ。ザコシャケのように近付いてくるだけ。だがそれ故に、近づいて欲しくない時に近付かれると高速で追いかけ回され何度も攻撃される。しかも、総じて対処にはコストがかかる癖に倒した時のリターンが少ないので非常に面倒。
      • コンテナには簡単に寄せられるが、コンテナ周りに放置していると当然危険。また、こいつらを複数放置しているとスペシャルを使っても対処に時間がかかってしまう。寄せたなら放置せずになるべく早めに倒そう。
      • クリア目的で遊んでいる場合、既にノルマを達成しているなら敢えて寄せずに遠くで倒した方が安全で良い事もある。寄せに固執しすぎず、時には臨機応変に動こう。
  • 中距離パワー型オオモノ
    • ヘビバクダンナベブタが該当。
      • プレイヤーに近付いて攻撃して来るので寄せられる時はある程度寄せるべきだが、総じて射程が長いので寄せにくく、コンテナの1歩手前までしか寄せられない事が殆ど。
      • コンテナ周りで放置していると、強力な攻撃を連続的に仕掛けてくる上、体の殆どが装甲に覆われ無敵で弱点も小さいため非常に厄介。コンテナ周りにこいつら合わせて2体以上放置していると、それだけでカオス一直線。
      • だがその強力さの代償として、倒すと大きい塗りや大きいダメージが発生するなど、何かしら代償としてのリターンがある。
      • つまり、「ある程度寄せてから、攻撃される前に素早く倒しリターンだけを貰う」のがこいつらの理想的な対処法。
      • こいつらがコンテナ周りに近付いたなら、出来ればこいつらがコンテナ周りを攻撃して来る前に倒し、それが不可能でもなるべく迅速に倒すのが望ましい。
      • 満潮の時や、カオスな状況の時は非常に厄介。その場合は見つけたら即座に倒すくらいが良いことも多い。
  • 中距離支援型オオモノ
    • コウモリハシラが該当。
      • 攻撃自体は塗りを中心とした非常に地味なものでダメージは少なく、脅威とは感じにくい。もちろんそれこそが罠。
      • 放置していても塗りはして来るのに、目立たないので居場所を見つけにくく、見つけても倒しにくい上、倒しても代償としてのリターンが少ない。
      • また、こいつらの脅威度を知らないので無視してしまうプレイヤーも多く、味方が倒してくれるとも限らない。
      • こいつらをコンテナ周りに放置すればナワバリを一瞬にして奪われてしまい、他のオオモノが対処出来なくなる。そうなればカオス一直線である。
      • またコンテナから遠いハシラは脅威度が低いとはいえ、倒しても金イクラを運びにくいくせに、タワーカタパテッキュウ等の討伐をする時はザコシャケの何倍も邪魔で、しかも放置していると処理落ちを発生させてくる奴なので油断してはいけない。
      • コウモリは、序盤などの寄せやすい場面は寄せたい。
      • コンテナ周りを塗ってくるコウモリハシラ迅速に倒すべき。その他のコウモリハシラも、寄せられないならなるべく倒すべき。
  • 遠距離型オオモノ
    • タワーカタパッドテッキュウが該当。
      • 常に海岸に引きこもっているので非常に倒しにくく金イクラも運びにくいのに加え、ブキによっては近付いても倒すのに時間がかかる。
      • 終盤で納品が足りないという状況以外では、あまりこいつらを放置したくない。
      • 複数湧くと対処が困難。場合によってはスペシャルを使わなければならない。
      • とはいえ、かなり攻撃が目立つ上に攻撃自体は弱めなので早めに対処出来れば攻撃自体はそこまで脅威では無い。他の仕事をしている時でも常に海岸の確認を怠らず、発見次第一瞬で倒す、というのが理想的。
      • こいつらの対処が苦手なブキを持っている際は処理に時間がかかってしまう。自分だけでは対処が難しい場合は「カモン!」で味方を呼んで対処を任せ、自分はザコ処理を担当して支援するか、スペシャルを切るとよい。
      • こいつらが複数湧いていて自分だけでは対処が難しく、味方も遠くて対処が困難な場合は、スペシャルを切るしかない。

赤イクラによるヒット確認

オオモノシャケはそれぞれダメージ毎にどれほどの赤イクラを出すのかが決まっている。すなわち、一度に大ダメージを与えて倒せれば一度に多くの赤イクラが手に入る事になる。この仕様を利用することで直接オオモノを見なくてもそのオオモノを倒すことが出来たのか把握できる。主に

が成功したかどうかを見分けるのに役に立つ。
それぞれ攻撃をしたタイミングで、

  • カタパッドコウモリのいた方向からまとまった量の赤イクラが飛んできた場合 → ボムが入ってコンテナを破壊できた、雨弾コウモリに命中した。
  • 少量の赤イクラが飛んできた場合 → ボムや雨弾ザコシャケにヒットした
  • 赤イクラをゲットできなかった場合 → ボムが入らなかった、雨弾がヒットしなかった

ということになる。
また、離れたモグラへのボム投合やバクダンナベブタによるオオモノの巻き込みが成功したかどうかも赤イクラの量から間接的に分かる。ただしこれは自分だけが攻撃している時のみの話。味方と協力して倒した場合はこちらにイクラは飛んでくるとは限らないため過信は禁物である。

処理落ち防止

理由は不明だが、ハシラコジャケ,ヘビのシールドなどは処理が妙に重く、キケン度MAX帯周辺ではこれらを複数放置していると処理落ちを頻発させる。
こいつらは処理落ち云々以前に元々放置したくないオオモノであるが、処理落ち対策の観点からもキケン度MAX帯では放置したくない。

  • ヘビ
    • ヘビのシールドの処理がとても重い。
    • 上記のオオモノたちよりも寄せやすいが、シールドのせいで常に処理負荷をかけてくる。
    • コンテナ周辺のヘビは当然放置したくない。倒そう。
    • 序盤など、寄せやすい状況なら寄せよう。
    • 高キケン度帯をクリア目的で遊んでいる場合、既にノルマを達成出来そうな状況であればあえて遠くで間引くことでコンテナ周辺の安全確保と処理落ちの防止をした方が良い場合が多い。もちろんそうするかどうかは状況を見て臨機応変に決めよう。遠くで間引きすぎて金イクラが足りなくなれば本末転倒である。
  • ハシラコジャケ
    • コンテナ周辺のハシラは当然放置したくない。倒そう。
    • 遠くのハシラを倒しやすいブキを持っている時は、キケン度MAX帯周辺では処理落ち防止の観点から、遠くのハシラでも序盤,中盤では放置しすぎずに倒したり、数匹削ったりした方がいい事も多い。が、終盤では倒すのが少し手間なのでコストとリターンを吟味して倒すかどうか考えよう。
    • 遠くのハシラを倒しにくいブキを持っている時も、ハシラを倒せるのなら序盤に湧いた遠くのハシラも見逃したくない。中盤,終盤では、遠くのハシラを倒しに行くのが非常に手間なのでコストとリターンを吟味して倒すかどうか決めたい。
      • 海岸へ遠征に行った時などに帰り道に放置されているハシラがいるなら、ついでに登って倒したい。ノルマ未達で時間が足りずそれが難しい場合でも、下からコジャケ本体を数匹削るだけで処理落ちは少しマシになるはず…だと思われる。
      • ノルマが足りない時に酷い処理落ちが発生しておりスペシャルが必要な場面でジェットパックカニタンクを使う場合は、コンテナ周辺のオオモノを処理した後に時間が余ったなら、遠くのハシラもついでに削り、あわよくば倒せれば良い場面もあるかもしれない。
    • 残っているコジャケが1~2匹でもかなり塗られるが、その場合でも処理落ちは元の8匹よりぜんぜん発生しにくくなっている。そのハシラの塗りが脅威でないなら無視した方が良い。

バクダン

ボムのカス当て

バクダンがボムを出している間に、足元に転がしたスプラッシュボムが爆発すると、どう見ても爆風は胴体に防がれるように思えるのだが、実際はなぜか遠爆風がボムに命中し遠爆風(30ダメージ)が入る。
事前に転がしておくことでメインとの同時攻撃ができ、メインだけでは倒しにくいブキで有効。
段差を使って弱点近くに転がしたり、ヘビの胴体やナベブタのバリアに当てて即爆させるなどすれば近爆風(180ダメージ)を当てることもできる。
当然ながらバクダン本体にボムをぶつけても何も起こらない。

このテクニックを併用すれば射程が不足気味で平地では厳しいクラッシュブラスターわかばシュータープロモデラーMGカーボンローラーなどでも1ターンキルできる確率が上がる。燃費に優れる短射程ブキはバクダンが苦手なことが多く、ボムを出しやすいため覚えておこう。
また、ラピッドブラスターは本来直撃2発+爆風1発*21で倒せるが、タイミングがシビアで3発目が間に合わないことが多い。そこで足元にボムを転がしておけば直撃2発+ボム爆風*22でよくなり余裕が生まれる。

ただし相当忙しい操作を的確にキメて見せたとしても、敵前でインクタンクをほとんど使い果たすことになるわけである。2ターンかけて倒したほうが結果的に安全になることの方が多いため、「終盤の納品タイム中にコンテナ周辺へ爆弾を投げ込まれそうな時」など、よほどバクダン討伐が優先である場合に留めたい。

タワー

スプラッシュボムを併せたタワー処理

インクに余裕があるのならばスプラッシュボムを併用するとタワー処理に要する時間を短縮できる。具体的には最初にスプラッシュボムタワーの足元に投げ、ボムの破裂に合わせ射撃を開始すると良い。

近距離爆風180により吹き飛ばされる1~3段に加え、遠爆風により30ダメージがおよそ4~6段目まで与えられることを利用する方法であるため、弾一発のダメージが30以上かつ60未満のブキを用いている際に最もインク費用対時間効率効果がある(2確→1確)。インク管理がシビアであるが、ほぼ半分の時間で処理が可能になるため、覚えておいて損はないだろう。
次点で弾一発のダメージが30未満のブキである(3確→2確)が、性質上インクかつかつになりやすい。特にN-ZAP85シャープマーカーでこの戦法を行うのは時間効果に対してリスクが大きめになる。
60をもとから超えるブキでは、近爆風によって先に数段吹き飛ばせる鍋以外は効率が全く変わらないので、消費インク量に対して効果が薄め。

実戦では、先にメインで削りを入れたところで雑魚に追い返され、後で残った鍋をボムで破壊する形になることも。

例外として、メインだけで倒せないタワーを処理したいがスペシャルを使うほどでもない、という状況ならスプラッシュボム3個、またはボム2個+残った1段をメインで処理したほうが良い。
ボムのみの場合、うまく足元に投げられたならばボムは3つで済む。
味方と一緒に投げることができればなおよい。

生ける囮

高ノルマ帯における、タワーの絶え間ない狙撃の中ノルマを達成すべく編み出された手段。
タワーの出現した位置からあえて遠方に位置取ることでタワーのターゲットを自分に向け、他の仲間にハイパープレッサーが当たらないようにする、文字通りの決死戦術だ。
しかし、この戦術には以下のような問題がある。

  • タワーの正確な狙撃によってダメージが蓄積するうえ、足元もまだらに塗られ続けるため、ただ回避するだけでは囮役は満足な行動が不可能になっていく。
  • タワーの脅威は自らが引き受けたとして、仲間が残りのオオモノ処理やノルマを達成に導けるかはまた別の問題であるために、バイト成功へ導けるとは限らない。

そのため、この戦術を実行しようという際は状況をよく把握し、仲間たちのもとへハイパープレッサーさえ飛ばなければなんとかなるといった状況で活用したい。再三言うが、ノルマや状況などをよく把握したうえで行うこと。
戦場が移動しているために逃げる場所にもほとんど困らない干潮帯ではやりやすい。自分も味方もスペシャルを切らしている場合ではより強力な選択になるだろう。

避け方のコツなど

前述の通り、ハイパープレッサー数本を避け続けるにはコツがいる。全力ダッシュで躱すよりも、スクロール式のシューティングゲーム(STG)における自機狙いの弾を避ける方法としてご存知の方もいるだろうが所謂『ちょん避け』のように、ゆっくりと逃げるのが良い。タワーのターゲット位置は正確とはいえ、狙う地点は少し前に自分がいた地点であるから割と簡単である。もちろんタワーの射撃のブレがあるため、かするように避けるのは不可能だが、シューターであればタワーによって塗られた足場を塗り返しながら逃げるくらいで良く、さらには塗っておくことで切り返しのための自陣が広がる。逆説的に言えば、咄嗟の塗りが苦手なブキを持ちながら囮をする場合、退路はより強く意識しておくべきである。

また、ジャンプを織り交ぜることで、前後左右だけではなく上下方向を使うこともできる。この方法の更なる利点は、空中に射線をそらして、プレッサーによる足元塗りを防ぐ効果もあることだ。
前に撃つ→ハイパープレッサーの動きに合わせてイカ状態で前進する→ヒト状態で後ろに向かってハイパープレッサーを越えつつジャンプ→前に撃つ と繰り返すことで、最小限の移動幅で大きなダメージを受けずに避けきることもできる。タワーのハイパープレッサーは通常のバトルのものとは異なりダメージ範囲が拡大されることがないため、足元さえ確かならジャンプで避けることが可能なのだ。チャージャーブラスタースロッシャーなど硬直はやや長めだが1発毎に足元と道が塗れるブキの場合はこのように避けるといいだろう。

NEXT WAVEからはイカロールによる回避も選択肢に入った。イカロールによりバリアが一瞬ではあるが発生するため、切り返しをより安全に行うことができる。

タワーとの位置関係にも気をつけたい。これもSTGをご存知であれば想像が付きやすいだろうが、自機狙いの射撃は複数の方角から放たれると途端に避けるのが難しくなる。そのため、囮になり逃げるのに必死な場合でも、少なくとも1方角のタワーは倒しておきたい。
その一方で、つまりは同じ方角にタワーが集中していれば避けるのは驚くほど簡単。ジェットパックも無しにザコシャケを蹴散らしながらタワーを倒しに行くよりはまだずっと前向きで有望な選択となるため、囮作戦はこのような場合に選択肢として有効になる。

カタパッド

様々なカタパの倒し方

通常、左右のコンテナにボムを投げ入れ破壊し倒すのが一般的だが、ボム以外にもコンテナを破壊する手段はいくつか存在する。
また、一部の攻撃は本体(中央のコジャケ)に直接ダメージを与え倒すことができる。

このほか、ボムをコンテナ内に入れなくても爆風が届きすればいいので、以下のようなテクニックもある。

  • ナベブタのバリアを利用してボムの爆風をコンテナ内に当てる
  • 停止したカタパッドに近い足場にボムを転がしてコンテナ内に爆風を当てる

ミサイルと壁

壁に張りついているときにミサイルが飛んできたら、ただちに回避行動を取ること。そのまま張りついていた場合、壁からこぶ状に突き出ている見えない当たり判定に上から降り注ぐミサイルが直撃する
自分へ飛んできているミサイルが4発以下なら、ミサイルが着弾し終わるまで壁を登りながら避けるか、それが難しくてもイカノボリを使えばアーマーで大体何とか防げるので大丈夫だが、それよりも多くのミサイルがついているならミサイルを避けたりイカノボリでは防ぎきるのが難しい事が多々あるので素直に壁から離れる事をおすすめする。
壁を登りきったところにちょうどミサイルの落下地点が置かれているようなことも多いので、壁を登り切っても油断しないようにしよう。

カタパッド投弾心得

カタパッドはいつも同じ場所でコンテナを開くため、原理上こちらも同じ場所から同じ操作をすれば、ボムは自動的にコンテナに入ることになる。特に起伏のある通常潮位を中心にして、特定の場所から、ダッシュジャンプでの助走投げを駆使すれば届くよう設定されているとみられる地点がいくつも知られている。これらを覚え、試し、その感覚をつかんでおけば、ちょっと遠めなあんちくしょうでもすみやかに地面とキスに導けるだろう。
もちろん、カタパッドの向きが変わるとそのままでは入らなくなる場合もある。角度やタイミングの微調整とセンスでまかなうしかない。

裏からシュート

裏から投げ込む場合、ふつうに投げようとしてもほぼ届かない。
というのも、こちら側が最大まで上を向いて投げた場合にボムがたどることになる軌道の頂点の、そのすぐ下あたりに、ちょうど多くのカタパッドのふたが立ちふさがっているためである。
そのため、問題になるのは立ち位置である
ふつうに投げ入れるような距離では遠すぎ、正面からでは後ろ向き助走投げが必要になるような至近距離では近すぎる。とはいえ、たいていの場合はカタパッドが後ろ向きになっている=味方がそのカタパッドより奥まで進出できている時点で、(目の前で発射されたミサイルを除けば)足元の安全はじゅうぶん確保されている場合が多い。
画面を最大まで上に向けて立ち位置を微調整し、照準線の先の球体がカタパッドのふたから消えたら投げるようにすれば、頂点を通り過ぎたボムは急減速してほぼ真下に落ち、自動的にコンテナに収まる。

参考動画

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参考動画・軟体世紀特有の物理法則

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ただし、一部滞空高度が高い個体についてはこの限りではない点には注意。

ミサイルの弾速と被ロックマーカーの見方

ナワバリバトル同様、マルチミサイルは射出された後、ターゲット直上で一瞬滞空、照準をつけ直し突入するまでの間は、素直に距離に比例した実時間で水平に飛んでくる時間がある。
また、誘導被ロックマーカーはミサイル発射直後から表示され、ミサイルの状態にあわせて挙動にも変化がある。発射元の方角はマーカーから読み取り、方角が判明すれば、射手の位置もおおまかに判明する。射点と現在位置の間の距離がわかれば、撃たれたミサイルが落下してくるまでの時間もおのずからわかる、という寸法だ。
各ステージと潮位ごとの具体的な射点の位置とミサイルの速度については、残念ながら体得するしかないものの、何度も繰り返し出勤していればじきに身をもって覚えてしまえるだろう。
特に目の前のカタパッドに狙われている場合と、干潮で砲手役を務める際を比べてみれば、ミサイルが降り注ぐ時間差は一目瞭然。特に後者ではなかなか砲台にも乗れず、いやでもタイムラグを意識させられることだろう。

弾着が近づいたら味方や重要地点からは離れる、という基本的な対処のほかにも、ミサイルをぎりぎりまで引きつけて、なるべく同じ場所に落としての塗り被害軽減や、巻き込み回避のための散開タイミングの参考など、既に撃たれてしまったミサイルのダメージコントロールに応用が可能。
砲手を受け持つ場合や、特に片翼放置戦術を強いられるような高ノルマ帯では役立つだろう。

助走投げのすすめ

ボムを投げるとき、センプクダッシュで助走をつけ、ジャンプで飛び出しつつ投げることで、ボムの飛距離をちょっとだけ伸ばすことができる。
街でのバトルでもヒーローモードでもキホン中のキホンともいえるテクニックだが、実は前方向に限らず、全方向に対して慣性ベクトルをかけることができる
カタパッドに平地敵前でボムを投げ込むような際、助走の方向を左右へ曲げることで、立ち止まることなくすみやかに軌道を微調整できる。
また、後ろ向きに助走をつけることで、ボムの飛距離をわざと落としたり、同じ画面角度でボムの軌道を山なりに修正するようなこともできる。これが有効なのが、よほど急角度で投げ上げない限り逆に届かないような至近距離上空や、自分に真横を向いたカタパッドへボムを投げ込むとき。ふつうならあきらめざるを得ない位置関係のカタパッドにも手が出せるようになる。練習する価値はあるだろう。

カタパワンパンの安定化

カタパッド両コンテナフタの間にエクスプロッシャー等の爆発物を当てたり、地形などを利用してカタパッドの両コンテナにボムの遠爆風を当てればワンパンする事が出来る、というのはご存知だろう。
だが安定させるのは少し難しい。
そこで、ワンパンが若干安定する狙い方の一例を紹介する。もちろん他の方法の方が安定するのならばその方法を使った方がいい。自分に合った狙い方で狙おう。

  1. 地形利用ボムワンパンを狙う場合
    • 下を向いて地形のフチを転がすようにワンパンポイントを狙って投げると、少し当てやすくなる。
    • ワンパンポイント毎に、どんな手順で投げれば当てられるかを何となく把握しておくと当てやすい。
  2. エクス等、爆風属性を持つ攻撃でコンテナのフタの隙間を狙う場合
    • 判定がシビアなので左右への動きや慣性が乗ると狙いにくい。立ち止まるか、カタパッドから見てまっすぐ前後に動きながら撃つと当てやすい。
    • フタは均等に開く訳では無いので、ピッタリ中心を狙うよりはほんの少しだけ左右にずらすと安定しやすい
      • 開いた直後は右のフタが上になっているので、ほんの少しだけ右フタ寄りを狙うと爆風が小さい攻撃でも当たりやすい
      • 開ききってからは左のフタが上になっているので、ほんの少しだけ左フタ寄りを狙えば爆風が小さい攻撃でも当たりやすい

コウモリ

ナベブタコウモリの関係

高いところから見下ろさないで

コウモリはターゲットにした相手に対し、高さ方向の角度も合わせてアメフラシ弾を発射してくる。
そのため、ジェットパックを使い高所にいる最中や、ナベブタハシラを上っているときにターゲットされていると、とんでもなく高い場所にアメフラシ弾が発射されてしまい、味方が誰も落とせなくなってしまう。
ジェットパックの効果が終了し発動地点にジャンプするタイミングにアメフラシ弾を発射されたらもう最悪だ。どうしようもなく雨が降ることになる。
コウモリが出現しないか視野を広く持ち、もし狙われたらランチャーで全てのアメフラシ弾を落としてやる覚悟が必要だ。

撃ち返しコウモリ弾の挙動について

アメフラシ弾を撃ち返した際、コウモリが撃つ弾の射程の距離を着地点として、打ち返した方向の着地点の高さに向けて高さ方向の角度の補正がかかる。場所と角度さえ合っていれば、高度が違う別のコウモリカタパッドのコンテナに当たるようなこともある。

参考動画

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寄せに固執しすぎない

コウモリは寄せられるが、だからといって寄せやすい訳では無いので、序盤以外では寄せに固執しすぎてはならない。
止まったコウモリ雨玉を発射してきて非常に面倒なので、寄せやすい位置に止まったコウモリでない限りは放置せず倒した方が良い場面が多い。寄せやすい位置のコウモリも、寄せるかどうかはコストとリターンを吟味して決めたい。*24

モグラ

刷り込み

モグラは出現地点に一番近いプレイヤーを最初の標的にする。また、ターゲットがやられてウキワにされた時と、飛び出し攻撃の攻撃判定が出た瞬間にターゲットの再抽選を行い、一番近いプレイヤーに標的を変える。これを利用してモグラの飛び出し攻撃の瞬間に味方より接近することでターゲットの横取りが出来る。
ただし、こちらが人数不足でない場合、プレイヤー1人につき1体のモグラからしか狙われない。ターゲットの横取りがうまくいかなかった場合、あなたは大抵他のモグラに狙われている同期ズレが起こった時はこの限りでは無いが。
また標的がカナアミの上など、攻撃できない地点に立ち止まって居座り続けると諦めて他のプレイヤーに狙いを変える。
また、ターゲットされている際、モグラの移動音(さざ波のような音)が大きく聞こえるようになっている。聴覚もイカし、余裕を持って誘導したい。

地形貫通はモグラにも

メガホンレーザー5.1chナイスダマトリプルトルネードテイオウイカの回転攻撃、クマワイパーのタメ斬り、といった地形を貫通する攻撃はセンプク中のモグラにもダメージを与えられる。ただしそれだけで体力1200を削り切る事は難しい上に、これらのスペシャルは他のオオモノを狙う方が効率が良い。偶然巻き込めた場合はメインで追撃して倒す選択肢が生まれる、という程度に考えておこう。
ただし、クマサン印のワイパーモグラを一撃で倒せるイカれ火力のタメ斬りを比較的低いコストで出せてしまうため、積極的に狙った方がよいだろう。

打ち上げモグラ

モグラの捕食動作には、飛び出す際に予告円の範囲内にいたプレイヤーを打ち上げる動作が含まれている。
これを利用して、予告円のおよそ中心にいるとき、打ち上げられる直前にジャンプをすることで、ジャンプとモグラの打ち上げが合わさることでハイジャンプし、モグラの攻撃を回避できる……ことがある。
特にマニューバーではスライドをする事でモグラの打ち上げモーションを回避できる(と思われる。要検証)ため、食べられそうになってしまっても諦めないこと。
一方、前述の仕様からモグラが斜面で予告円を表示した際には打ち上げ方向も変わることになる。
この場合、重力加速もモグラの攻撃範囲から逃れる1つの移動となるために、予告円の中心より高い位置で打ち上げられ かつ 打ち上げられた点から予告円の中心へ向かう方向にLスティックを倒しておくだけで攻撃範囲から逃れられることが多い。モグラが脅威となる混戦時には覚えておくと役に立つかもしれない。

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▲打ち上げモグラの一例。この場合はモグラが顔を出した瞬間にダイナモローラーで轢き倒しているが、同時にタコも真上にベクトルを加えられてフワッと浮き上がっている。

誘導の理由とタイミングを考えよう

このページを読んでいる諸君ならご存知だろうが、モグラはおおよそほとんどボーナスキャラであり、当然コンテナに誘導して倒すべきオオモノとして挙げられている。
それ故に忘れがちな事であるが、危険なオオモノシャケであることには変わりないのだ。モグラの攻撃そのものもプレイヤーを一撃でたおすものであるうえに、放置すれば移動経路を塗り続け、足を確実に奪っていく。塗り返すにも倒すにもインクを大量に消費せざるを得ないため、スキの大きいブキを持った際には、この塗りが原因となってやられることにもなりかねない。
ノルマ達成前であれば積極的にコンテナへ寄せるべきであるが、ノルマ達成後は誘導せずにさっさと倒してしまうのも良いだろう。
もちろん「ノルマ達成後は誘導するな」というわけではない。誘導したのなら自ら倒し、塗られた道を塗り返しておくなどして、仲間がやられてしまう原因を作らないようにしよう。デキるバイトリーダーのつとめだ。

テッパン

効率的なケツ向け

効率的なケツ向けって何だよ
味方にテッパンのケツを向ける時、盾ではなく本体を狙うとテッパンを削りながらケツ向けする事が出来る。単発火力が高いブキでは特に有用。
こちらにケツを向けながら味方の方へ走っているテッパンがいた場合は狙ってみると良いだろう。

修理妨害

クルマを崩されたテッパンにさらに追い討ちを行うと、クルマの修理を妨害し、立ち直りを遅らせることができる。
本体と盾のどちらでも成立し、修理はほぼ最初からになる。一発でも打ち込めば、立ち往生させることができる。
2台のテッパンを同時に足止めした際などには、両方に攻撃をまくように当てておけば、片方を解体している間にもう一台に復帰されるようなこともなくなるだろう。

ロードローラー攻撃

テッパンが段差を降りてくる際、その直下の壁に張りついていると即死する。
通常であれば衝突時にテッパンは動きを一瞬止めるはずだが、段差から落ちている最中にはこれが起こらなくなるのか、それとも正面衝突ではなく背後に出るインクなどの命中判定が下方向にはみ出しているためなのか、テッパンは止まることなく、ちょうどこちら側のローラーの多段ヒットのように一瞬でウキワにされる。
そうそう起こることではない……わけでもなく、戦場がとにかく狭く、段差以外に逃げ場のないステージではたびたび発生する。
そもそも通常時においてもテッパンには常に攻撃判定が出ており、複数回ヒットせずに済んでいるのはテッパンとの接触時にテッパンの停止と共にこちらがノックバックしているからである。故に、ノックバックできないような状況下では普通に多段ヒットする。
また、ヘビの攻撃判定も大体同じ仕様なので注意。

想定される例としては、

など。注意しておこう。

ちなみにwave終了時に引き上げていくテッパンも撃たれようとぶつかろうと停止せずにそのまま強引に轢き倒してでも帰る挙動を取る。テッパンも定時で帰りたいのだろうか…
こちらはwave終了後限定なのが救い。

ボトムアタック

一部マップの金網地帯を利用すると、テッパンを下からも攻撃できる。シェケナダム通常コンテナ前、ドン・ブラココンテナ前通路などで可能性がある。もちろんあまり積極的に狙うようなものではないが、間違って落ちてしまった際にもテッパンの気を引き続ければコンテナ至近のオイシイ位置で味方に弱点を引き継ぐことができる。
その際テッパンを見上げるような位置に陣取ることもできるが……下からなら弱点がしばき放題と思いきや、クルマの駆動部分に当たってしまうためなのか、真下からでも魚体の中心あたりを狙っていては弱点になかなか攻撃が届かない。
難しいが、もし気を引くにとどめたくなければ、はみ出す尾ひれを正確に狙おう。

クルマの旋回中心

テッパンのクルマが旋回するとき、その中心は物理的中心よりも若干前方寄りにあり、クルマの車体は後方に振り回されるような挙動を取るため、前面には通行可能な隙間ができることがある
逆に言うと、後方では車体が大きく振られ、インクの攻撃判定もさらに大きく振り回されるということでもある。
味方がギリギリの体力でテッパンから逃げている時にテッパンを回転させるとお尻のブーストで死ぬという事故が起きることを意味する。
誰かが背後にいる際には注意。

参考動画

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ハシラナベブタへ登った時の挙動について

他の一部オオモノにも言える事だが、テッパンに狙われている時にハシラナベブタへ登ると他の味方にターゲット状態が移る*25
という仕様から、テッパンハシラナベブタの上から撃って止めると自分ではなく他の味方をターゲットするので、他の味方にテッパンのケツを向けるのが難しい。

だがそれは逆に言えば、自分でテッパンを撃破するのが簡単になるという事。
テッパンハシラナベブタの上から攻撃して止めた後にハシラナベブタから自分が降りても、そのテッパン味方の方へターゲットされたままになるので、1人でのテッパン処理が効率的になる。コンテナ近くのハシラナベブタの上に登っている時にテッパンがコンテナ近くに居たなら、降りるついでに狙ってみてもいいかもしれない。

ヘビ

ヘビを地形に引っ掛ける

ヘビを誘導する時、障害物の外側を大回りしながら誘導すると障害物にヘビが引っ掛かるので、若干ヘビを遅らせることができる。ダムやトキシラズなど、障害物が落ちているステージで有用。
コンテナに引っ掛ける事もできるのだが、もちろんコンテナ周りにヘビを呼び寄せてグルグル散歩させるのは場合によっては非常に危険な行為なのでなるべく避けよう。

ヘビハシラにぶつける

シャケたちはハシラを避けられないが、これはヘビも例外ではない。
そこで、ハシラの立っている場所をヘビが通るように誘導すると、ハシラヘビがぶつかってヘビが縮む。
この技を使うとヘビの誘導が遅れるが、誘導の要らないコンテナ周りでは有用な技なので、ヘビに追われてコンテナがやばくヘビを誘導していられない時にハシラを見つけたら狙ってみるといい。

ヘビの頭が通った場所

ヘビの胴体は過去にヘビの頭が通った場所を通るので、頭が通った場所で待っていればいずれは弱点本体がそこを通る。
ヘビを狙う時やヘビを誘導する時には意識してみるといいかも。

ヘビボム

ヘビにボムを当てると即起爆する仕様を利用した小技。ヘビのガードは横側には広いが上は狭いため、背骨のところにボムを上から当てると広い範囲を爆発に巻き込める。ヘビの中にいるザコシャケ散らしにはもちろん、バクダンが重なっていれば1ターンキルが難しいブキへの火力支援にもなる。また、タワーを討伐しに行ったら下からヘビが出てきた場合などに使うと、タワーの中央部の鍋をまとめて吹き飛ばせて大幅な時間短縮につながる。インクに余裕があるときにおススメだ。

また、非常に限定的すぎる状況ではあるものの、ヘビの背骨がカタパの前を通っている場合、そのヘビの背骨の上にボムを投げるとカタパのコンテナを片方破壊、条件が噛み合えばコンテナを両方破壊できる事がある。
ヘビは4~5個目の背骨が1番高くなっているので、そこがカタパの前を通り過ぎるタイミングで狙うと当たりやすい。また、ヘビの背骨がカタパの前で坂を登っている場合も少しヘビの背骨が高くなるのでカタパに当たりやすい。狙えそうな状況なら狙ってみてもいいかも。

参考動画
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刷り込み効果

ヘビは出現時点で自分に最も近かったメンバーをターゲットにして追い回す。つまりヘビの上陸を目の前で見たとき、追われるのはあなたとなる
が、こちらが人数不足になっていない場合、モグラと同様プレイヤー1人をターゲットするヘビは1体までという別の法則がある。
つまり明らかに眼前に出現したヘビがこちらに来ない場合、おそらくあなたは他のヘビに狙われている
また、ターゲットがプロペラリフトに乗る、ウキワ状態になる、ナベブタハシラに上り一定高度に達する、ナイスダマで滞空、ジェットパックを終了するとターゲットの再抽選を行う。

ヘビへの回り込み

ヘビの追尾は一瞬遅れる傾向にあり、頭の真横をすり抜けても存外平気で済むこともある。
自分を狙うヘビが通路の真ん中を進んできており、その真横が自色で塗られている場合などには、頭部の真横を最速で一気に突っ切ることで正面からでも回り込める。また、胴体部分は見かけ通りに頭よりも幅が狭い。イカ0.5人分程度だが
干潮など通路の幅が広く、通路の端が塗られづらい地形で有効。緊急退避、やむを得ずヘビの後ろのタワーに生身で突撃をかける際などに。
もちろん退路は自動的に断たれるが、干潮通路なら逆側を使うか自分で塗ればもう一度引き返すことはできる。なんにせよ、生きて帰るための努力は怠らないよう。

ナベブタ

落下させた後、一息置いてから倒す

ナベブタを落下させてから上に乗るときザコシャケなどに囲まれているのなら、あえて攻撃を遅らせてナベブタを少し上昇させて、ナベブタの下にシャケ達を入れてからナベブタを倒せば、ナベブタの爆風でザコシャケをまとめて狩ることができ、そのままスムーズに次のタスクへ移れる。

海岸に引きこもるナベブタ

ver.5.1.0現在、「ナベブタに別のナベブタが居た場合、プレイヤーが近くに居なくてもバリアを展開する」という仕様があり、このせいでナベブタが同じ場所から2体連続で湧いた場合、たまにそのナベブタが曲がり角で噛み合って2体とも停止してバリアを展開してしまい、何故かそのまま2体とも海岸に居座り続けてしまうという事象が発生する事がある。ザコ湧き防止や処理落ち防止の観点から、もしそうなった場合は速やかにそのナベブタを倒したいが、難しい場合はスペシャルを使うしかない。

エレベーター

ナベブタに乗って上昇し、ナベブタ自体を一時的に簡易的高台として使う。
単純な事なのだが、これが使える場面は意外と多い。
例えば

  • 近くに居る他のナベブタハシラに近付き、楽に倒せる
  • 近くの高台へ飛び移り、近道する
  • 周囲が危険な時の避難所として
  • 逆誘導防止の為に、自分のヘビ,ダイバー,テッパンタゲを外す(使い所によっては危険なので注意)

など。
だが、ナベブタの上に乗っている間も、そのナベブタはバリアを張りながら延々とザコシャケを湧かせて味方を苦しめているという事を忘れてはならない。
理由無くナベブタを止めたまま放置するのは望ましくないので、目的の行動が終わって用済みになったナベブタは迅速に倒すか、もしくはコンテナへ寄せたい。

文字通り命を懸けてでも落とすべきナベブタ

干潮の通路などの倒しにくい位置にナベブタが居てなおかつ倒せない時は、基本的にスペシャルを使ってでも倒したい。
のだが、「中にバクダンヘビ本体が居るので、それを倒すだけでメリットが大きい時」や、「ザコが沢山居て近付けないが、スペシャルが枯渇済みで使えない」などの状況では、命を懸けてでもナベブタの下に潜り込んでナベブタを発動させ、その後味方にナベブタを倒して自分を蘇生してもらうという手もある。
もちろん自分は頑張ってもほぼデスしてしまうので、味方からの支援が貰えそうな場面での手段としてリスクとリターンを吟味してから使いたい。

ちなみに、蘇生された後の無敵時間を使えば安全にナベブタを発動させる事ができたりする。狙って使うのは難しいものの、デスしてしまった時のリカバリー方法の一つとして覚えておくと良い。もちろん無敵時間は2秒しか無いので、ナベブタを発動させた後はちゃんとナベブタの外へ避難しよう。

味方がナベブタに乗っている時

味方がナベブタに乗っている時にそのナベブタを勝手に倒すのは基本的に危険な行為である。
その味方はほぼ確実にナベブタを後で倒そうとしており、またナベブタが邪魔で下の地面が見えていない。
つまり、ナベブタを勝手に倒すとその味方は予告無しに下へ突き落とされてしまう事となる。下の地面にヘビモグラザコシャケがいたり、下に海があったりしても対応するのが難しいのだ。
だが、ナベブタに乗っている味方がコンテナ周辺で何秒もナベブタを放置している場合は、コンテナ周辺が非常に危険である。もし味方の乗っているナベブタが非常に危険でどうしても倒したい時は、周囲の安全を確認してから倒したり、一旦プレス攻撃をさせて下に落としてから倒すなどしたい。

内側から外側へボム当て

ナベブタのバリアは内側と外側どちらにも防御判定があるので内側にボムを投げてもボムが即爆するのだが、この時なぜかボムの爆風が内側ではなく外側に届く。
なので、ナベブタの奥にカタパやタワーが居る時に使うとコンテナや鍋を簡単に破壊できるという技。
だがナベブタは内側に入ると起動してしまい、降下を始めると同時にバリアの判定が無くなってしまう事には注意。ボムの遅い弾速では間に合わない事もあるので、中に入った瞬間に早めにボムを投げるように。また、外側からボムを当てても普通に外側で爆発するので場合によってはそちらを使った方がいい事もあるし、そもそも「ナベブタの内側に入ってボムを使う」という行動はそこそこ危険な上に時間がかかるので使う場面は選ばなければならない。
だが適切な場面で使えれば安定したコンテナ・鍋破壊ができるのでまあまあ有用。

参考動画
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バリアを張られても諦めるな

ナベブタがバリアを展開した直後はバリアが点滅するが、この時バリアの内部に攻撃が通ることがある。*26このため自身が攻撃しようとしているオオモノにナベブタが重なってしまっても倒せる場合がある。(主にチャージャーバクダンを狙っているときなど)

これは裏を返せば、バリアを展開してすぐ範囲内に侵入しても落下してこないことや、バリアを展開してすぐバリアにボムを投げても即爆せずにすり抜けることがあるという事。知っておこう。

ダイバー

ターゲットを味方に押し付ける

ダイバーが次のターゲットを抽選するタイミングで自分がダイバーに1番近い位置に居ても、ダイバーにターゲットされない位置に自分が居るのなら、そのダイバーは別の味方をターゲットにする。
具体的には、

  • 塗れない床や金網の上に居る時
  • ハシラナベブタの上に乗っている時
  • ドスコイ大砲に乗っている時
  • 海の上に滞空した後、着地するまでの間
  • ある程度の高度*27に壁セミしている時*28
  • ある程度の高度*29に滞空した後、着地するまでの間
  • ナイスダマを使っている時

など。
これらをタイミング良く利用すれば、ダイバーの1番近くにいる時でもダイバーのターゲットを自分ではなく味方へ押し付ける事が可能。
ダイバーがターゲットを抽選するタイミングはダイバーが着地してから1.5~1.75秒後くらい?(要検証)なので、その瞬間を狙おう。
ちなみに実用的なテクニックの例としては、

  • 崖際にある、小さい柵や塗れない縁の上に乗る
  • 小さい段差からジャンプやイカロールで飛び出す
  • 床からある程度の高度*30を保ちつつ、壁に張り付く*31(要検証)
  • 自キャラの股間の下が空中になるくらいに、高台や崖から身を乗り出しながら立つ(要検証)
  • 高台からほんの少しだけ高台の外に飛び出し、その後に元の場所へ着地して戻る
  • 海岸からほんの少しだけ海上に飛び出し、その後に元の場所へ着地して戻る
  • タイミングよくドスコイ大砲に乗る*32
  • ナイスダマ,ジェットパック,ウルトラチャクチなど、浮遊系のスペシャルをタイミング良く使う。
    (ただしダイバーを寄せる為だけにスペシャルを使うのは殆どの場合において非効率である。他の仕事のついでとして使いたい。)

など。
味方が寄せたダイバーの対処に手間取りそうな場合は、自分もダイバー塗りを手伝いに行くなどしたい。
遠征時などに上手く使ってダイバーをコンテナへ寄せ、納品を効率化しよう。

ハシラ

根元付近

ハシラの根元付近はハシラに塗られない。ハシラへ登る時などに上手く活用しよう。

イカノボリをする

ハシラに登って処理する時は上まで完全に濡れていなくてもイカノボリをすることで登り切ることができる場合がある。短射程のブキを持っていて上までインクが届かない時に有効だ。

ハシラに登るという事の意味

ハシラに登るというのは、「1~2秒ほど時間を強制的なインク回復に充てる代わりに、安全な高い場所からハシラを倒せるようになる」というものである。
なので、ハシラに射程が届きハシラを安全に倒せる状況ならハシラに登るメリットが薄い。
ハシラに登る場合も、登る前にインクが余っているならボムやイクラ投げでインクを消費しておいたりしたい。

回転する前から攻撃すべし

ハシラは常に一定の速度で回転しているため連射ブキなら射程さえ届けば置き撃ちしておけば倒せる相手だ。しかし回転しているということはシャケインクが現在進行形で散布されているということでもある。もし自分の武器が射程がある程度長く、ハシラ処理に適したブキならばハシラが設置される前、もしくは設置されてコジャケ共が回転を始める前から攻撃してコジャケを減らそう。そうすることでシャケインクの散布を減らせる。コジャケ達は例外なく時計回りに動くため、シュータースピナーを持っているときは左から右に攻撃すると効率がいい。特にスプラスピナーは1チャージの射撃時間が短く、撃ち漏らす可能性があるため有効。
なおこれは自分の安全が確保されているときの話である。近くに多くのザコシャケや危険なオオモノがいる場合はすぐにそこから離れるべきだ。

下から狙う場所

ハシラコジャケは例外なく時計回りに回転する。下から撃つ時にブキ毎に狙いやすい場所は違う。
イカに方法の一例を記す。もちろん例外はあるので臨機応変に。

ハシラの右側を狙う

ハシラの右側を狙う
[例:チャージャー属、バケスロ、中射程低火力シューター,マニューバーなど]
ハシラの右側のコジャケはこちらに突っ込んできているのでそこを狙う。横方向の変位が変わらない位置なのでタイミングが要求されるチャージャーでも多少緩くても当たるしスロッシャー種なら効率よく巻き込める。ハシラの処理が不得手なシェルター種も右側を狙えば少しは処理しやすくなるかもしれない。連射が遅い、威力が低いシューターも右側を狙えば撃ち漏らしが減るだろう。

ハシラのやや内側に爆風を当てる

ハシラのやや内側に爆風を当てる
[例:ブラスター属など]
直撃を狙うよりもこちらの方が爆風を当てやすい(と思われる)

ハシラの右内側を掠めるように狙う

ハシラの右内側を掠めるように狙う
[例:スクリュースロッシャーキャンピングシェルターなど]
ハシラの右側のコジャケに複数ヒットさせるように、内側ギリギリを掠めるように狙う。複数のコジャケをまとめて楽に処理できる。

ハシラの軌道を反時計回りになぞるように狙う

ハシラの軌道を反時計回りになぞるように狙う
[例:スピナー属、プライム,スプシュなど]
左から右へ軌道をなぞるように狙う。ハシラを倒しやすいブキ種では、右側だけを狙うよりはこちらの方が素早く処理できる。

頂上からハシラを倒す

上記と同様、こちらは頂上から倒す際の狙いかたをイカに一例を記す。

正面を置き撃ちする

正面を置き撃ちする
[例:32ダメージ以上のシューター,マニューバープロモデラーMGローラーヒッセンオーバーフロッシャーストリンガーなど]
そのまま正面を垂れ流すだけで良い。ローラーストリンガーはタイミングを少しずらしてより多くのヒットを狙うのもアリ。

やや時計回りになぞるように狙う

やや時計回りになぞるように狙う
[例:32ダメージ未満のシューター,マニューバー]
コジャケが確2で置き撃ちでは撃ち漏らしやすいので時計回りになぞるように狙う。

反時計回りになぞるように狙う

反時計回りになぞるように狙う
[例:ボールドマーカースパッタリーフデクマサン印のストリンガークマサン印のワイパー]
今度は逆に処理能力に優れるので反時計回りになぞるようにして狙う。
ボールドマーカースパッタリーは緩やかに、パブロは思いっきり視点を左へ動かしても瞬殺可能。

タイミングを少しずらして正面を狙う

タイミングを少しずらして正面を狙う
[例:チャージャー]
ハシラの周期は15F、ノーチャージ連射間隔は14Fとわずかにズレがあり、射撃タイミングをわずかにずらす必要がある。漏らしたコジャケは半チャージで狙い撃つ。
一応非常にゆっくりと反時計回りになぞるように狙うことも可能だが、セミオートでズレを調節するほうがやりやすい。

ハシラの右奥ギリギリに立ってカサを展開する

ハシラの右奥ギリギリに立ってカサを展開する
[例:キャンピングシェルター]
キャンピングシェルターのカサはギリギリコジャケに接触させることができる。
登るのに手間は掛かるが、もし壁が塗られていたらチャレンジしてみよう。

ハシラの頂上からスライド爆発

ハシラの頂上からスライド爆発
[例:クマサン印のマニューバー]
頂上に辿り着いたらスライド爆発すればワンパン。
イクラを回収する際には再度登る必要があるが、これでも並のブキよりも回収効率は良い。

ハシラにボムを乗せる

ハシラの上にボムを乗せると、近爆風で一部のコジャケを倒し、遠爆風で残りのコジャケを削る事ができる。
コストや難易度の高さの割にリターンが少なくそこまで有用という訳では無いので、余程自信がある訳でない限りは積極的に狙うものではないが…
連射力はあるがハシラコジャケが2~3確で少し対処に時間がかかるブキ*33を持っている時に首尾よくこの小ネタを決めればコジャケを倒しやすくなるので、若干短縮になる…かも?

参考
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▲序盤やWAVE間など、余裕がある時はボムの練習がてら狙ってみると練習になる…気がする

もし練習したいなら、「けんしゅう キホンのホ」でハシラを呼びだして、色んな動き方で色んな角度からボムを投げて練習してみよう。

テッキュウ

誤射注意

テッキュウの砲台で金イクラを飛ばすことができるのは周知の事実だ。もっと詳しく解説すると金イクラを持っている状態で砲台の近くにいるときにイクラ投げを行うと、砲台を使って金イクラを飛ばす動作が優先される。これは金イクラキャノンを扱うEXTRAWAVEも例外ではなく、砲台の近くで金イクラキャノンを使おうとすると砲台でコンテナ方面に金イクラを飛ばしてしまう。金イクラはオオモノを倒すときに利用することも多いので砲台のある海岸で金イクラを利用してオオモノやオカシラにダメージを与えたいときは砲台から少し離れよう。

グリル

グリルの同期ズレ

グリルの同期ズレは、他シャケの同期ズレと比べて非常に厄介。
「直進速度は速いが、転回速度が遅い」という特徴のせいで高頻度で大きな位置同期ズレが発生するのに、接触すると一撃でやられてしまうので誘導に失敗すると即ゼンメツの危険がある。
そのためグリル同期ズレの対策は必須。
同期ズレの影響を少しでも少なくする為に、誘導は少し大袈裟に同期ズレを考慮して行いたい。

ドロシャケ

先入れボム

出てきた直後のドロシャケはボムの当たり判定が無い。
そのため、ドロシャケが湧いてきた直後にタイミング良くボムを転がして中に入れると、ドロシャケの当たり判定が発生した後で中のボムが爆発して、ドロシャケにダメージを与えることが出来る。
ドロシャケがザコを吐き出す前に予めダメージを与える事でザコを湧かせない事ができるので、カンケツセンが少なく*34ステージも狭い満潮ではそこそこ有用。

タイミングは、ドロシャケが噴出してから大体0.5秒くらい。
ドロシャケが湧く時にカンケツセンの前で構えておくと狙いやすいかも。

参考動画
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▲野良での実例。とても露骨に先入れボムを狙っているが、ここまで露骨に狙わずともよい。

ハコビヤ

シャケコプターのリスキル方法

ハコビヤがコンテナに近付いている時もシャケコプターハコビヤからどんどん湧いてくる。
そこでハコビヤ上部に弾を送り込めれば、様々なブキでリスキルが出来る。例えば

など。他にも色々な方法がある。ブキに慣れていくほど取れる選択肢が増えるので余裕があれば試してみよう。

参考動画
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注意点として、ハコビヤリスキルをしているプレイヤーはザコシャケに対して非常に無防備になってしまう。リスキルしているプレイヤーの足元は誰かが守ろう。
また、リスキルで金イクラが出てくる速さは金イクラを吸い取る速さの約3倍。つまり、1回目のハコビヤ襲撃で長射程ブキを使ってリスキルをしてくれている時は、コンテナが空になるまでハコビヤを撃破する必要が無い*35
なお、ハコビヤ襲撃中にコンテナの金イクラが空になると新しいシャケコプターが出現しなくなるので、その場合はもうリスキルが出来ない。それに、2回目のハコビヤ襲撃では少し余裕を持ってハコビヤを撃破しなければ納品の時間が作れない。納品を伸ばせないのならハコビヤを放置してもメリットが薄いので、リスキルしている味方が居たとしてもハコビヤを攻撃した方が良い場合が多い。*36

タイミングよく対空射撃

上空を見上げていると、降下してくるシャケコプターが一定の割合でコンテナ上空やその近辺を通過していくのを確認できる。
そこで彼らのコンテナ上空、コンテナ周辺通過に合わせてタイミング良く撃墜できれば、金イクラを直接コンテナ近くに落とさせることができる。
...というか、高キケン度帯で自分が長射程ブキを持っているなら対空射撃はほぼ義務である。
味方が対空射撃やリスキルをしてくれているのなら、自分は遠くの箱を壊したり金イクラを輸送したりその味方周辺のザコシャケを倒すなどして援護しよう。

残尿シャケコプター

2回目のハコビヤ襲撃を返した直後、まるで残尿のように残りのシャケコプターが一気に3~4体以上出てくる事がある。
そこで、それを撃って倒せれば一度に何個もの金イクラが手に入る。通常のリスキルと違いプライム程度の射程があるブキなら真下からのジャンプ撃ちでギリギリ届くはずので、該当するブキを持っているなら狙っておこう。

納品全般

金イクラをフライングゲット

オオモノシャケやタマヒロイなどから金イクラをドロップさせると、わずかに上にポップしてから下にゆっくりと落ちてくる。そのためこのときジャンプすると、ほんのわずかに早く金イクラを回収することができる。当然イカの方が落下速度は速いので、コンマ数秒の時間短縮になる。時間制限ギリギリノルマギリギリのときは役立つかもしれない。

コンテナ納品判定と金イクラ取得判定はキワどいギリギリを攻めろ!!!!

往復してイクラをコンテナに直接納品する時、「金イクラの取得判定ギリギリで金イクラを取得し、コンテナ判定の端っこギリギリでイクラを入れる」という事を何度も繰り返せば納品が効率化できる。
数回だけギリギリを攻めたとしても効率は少ししか変わらないかも知れないが、1バイトの間ずっと何度も繰り返しギリギリを攻めれば、納品スピードは確実に上がる
金イクラ取得判定はあまりギリギリを攻めすぎると金イクラを取れないので、取得判定がどれくらいかを試し撃ちで確認しておこう。
納品判定に関しては、コンテナ周りで照らされて明るくなっている範囲の中であれば直接納品が出来るので、その端っこを目安にしよう。

距離に応じた効率の良い納品方法

効率の良い納品方法は距離によって違う。
イカに方法の例を記しておく。(もちろん状況によっては他の方法の方が速いこともある。臨機応変に。)

(近い)

  • 動かず連打で納品
    • コンテナの納品判定に密着している時
  • 慣性キャンセルしながら往復納品
    • コンテナの判定がすぐ近くにある時*37
    • コンテナがある程度近くにあるなら、慣性キャンセルを使って納品した方がイカロールよりも少し早くなる。
  • イクラ投げ→イカロールしてコンテナへ直接納品しに行く→戻る、の繰り返し
    • コンテナまで少し距離が空いている時*38
  • 2回イクラ投げ→イカロールしてコンテナへ直接納品しに行く→戻る 、の繰り返し
    • 原理としては、「インク満タンの状態でインク回復を交えつつイクラを2回投げると素早く投げられるがインクが空っぽになるので、そのインク回復をしている間に直納品をする。」という事。
    • その場からコンテナまでダッシュジャンプイクラ投げが届くが、コンテナまで少し時間がかかるような場所。*39*40
  • 投げのみ
    • めちゃくちゃ遠い時*41や、コンテナ周りが危険になってしまっていて近づけない時。遠くの金イクラは、拾いながらイカロールを使うと効率的。

(遠い)

どのイクラからどんな順番で納品した方がよいか、考えつつ納品しよう

納品する順番を考えるのは大事。それだけで納品数が数個は増える。
納品している最中の自分のプレイを思い返したり動画に撮って見返したりして、「このイクラから納品した方が良かったかな~」と感じで反省して、そして少しずつ納品を早めていこう。

ながら直納品

コンテナ付近の金イクラを直納品する時、ただただ直納品するだけでは少し時間がもったいない。
周囲のザコやオオモノを処理しながら直納品したり、インクを回復しながら直納品したり、イクラ投げでの納品を織り交ぜつつ直納品したりすると効率的。

序盤、奥のイクラから納品したい状況について

序盤は、バクダンナベブタコウモリの寄せを止めたり、その他オオモノも逆誘導しないよう注意しつつ、奥の(言い換えれば敵の近くの)マズイクラから順番に納品したい。なぜなら、ウマイクラや手前のマズイクラは中盤,終盤でも安全に納品できるが、奥のマズイクラは中盤,終盤ではザコに阻まれて納品しにくいからである。ウマイクラタマヒロイに持ち去られないように注意しつつ、安全なうちに奥のイクラを納品しておこう。
ただし、タマヒロイを使ってコンテナに運ぶ事が可能な金イクラに関してはこの限りでは無いという事には注意。タマヒロイが運んでくれるマズイクラは後でタマヒロイに運んで貰ってから納品するとして、タマヒロイが運んでくれない方面の奥の方にあるマズイクラから先に拾おう。

キャラクターコントロール

慣性キャンセル

移動速度

慣性キャンセルを使うとイカ速が一瞬で上限まで加速する。なので、停止した状態からイカロールしたりイカダッシュしたりボム遠投する前には、慣性キャンセルを使うとスムーズに動ける。

慣性キャンセルが使えるブキ

多くの人がボムで使っている慣性キャンセルだが、
そもそもほとんどのブキは、射撃中にイカダッシュを入力して射撃をキャンセルすると慣性キャンセルが成立するので、ボム以外のブキでも慣性キャンセルが可能。
要するに、射撃を終えてイカ移動をする時はいちいちボムキャンセルを使わずともよいという事。覚えておくと役立つかも。

ボムより慣性キャンセルが素早いメインウェポン

一部メインウェポンでは、ボムキャンセルよりも素早い慣性キャンセルが可能。
イカにその一例を記す。

超短射程シューター

超短射程シューター

ボールドマーカーわかばシュータープロモデラーMGが該当。
1発射撃してからイカダッシュすると、ボムキャンセルより素早く慣性キャンセルができる。ボムキャンセルより使い勝手がいいので、慣性キャンセルとして積極的に使うべき。

ソイチューバー

チャージキープ解除キャンセルを使えば、実質硬直無しで慣性キャンセルができる。なので、とても素早く往復納品ができる。
だが、

  • チャージキープをしている間はインクが回復しない
  • 最速で行うのは難しいので少し入力が遅れがち
  • 細かい動きが必要ない時は、イカロールを使った方が速い事も多い
  • チャージキープ中は金イクラ直接納品時の慣性キャンセルが無くなるので、直接納品する瞬間にチャージキープ解除キャンセルをタイミング良く使わなければ納品が遅くなる

という事は留意。

イカロール

無駄なイカロールをしない

イカロールしなくていい場面でイカロールすると時間の無駄になる。そういった場面ではイカロールしないようにしよう。僅かな時間の無駄でも、積み重なると大きなロスになる。

イカロールガード

シャケから攻撃された時にタイミング良くイカロールすると、アーマーでシャケの攻撃を防げる。サーモンランでは対戦と違ってダメージの同期ズレが発生せず、タイミングさえ合わせれば確実にダメージを防げるので、うまく使いこなせれば行動可能時間をグンと伸ばせる。
床ロールでは0.3秒(18F)、壁ロールでは0.75秒(45F)の間アーマーが発生。耐久値は30で、アーマーが破壊された場合には、100までの単発ダメージは相殺しつつ、通常よりも大きいノックバックを発生させる。
このノックバックはイカロールの勢い自体である程度相殺でき、またはロールと同じ方向に重ね、さらに強く吹っ飛ぶこともできる。
常用できる床ロールの0.3秒というガード時間は短いようでいて、ドライブワイパーヨコやR-PENフルチャージの最速連射よりもわずかに長いくらいで、某有名ハンティングアクションで言うなら回避性能+1以上の性能を持つ。
とはいえ、入力時に足元が塗られ、ほぼ全速で泳いでいる必要があり*42、さらにはロールの際に進行方向を60度以上変える必要があるため、どちらに飛ぶか迷って指が追いつかなかったりなどするために、追い詰められたあとになってからとっさに繰り出すことは非常に難しく、頼りたくなるようなときにはすでにまともに使えない場合が多々。
一方で、追い詰められる前にゆっくり組み立てた立ち回りの補助としてなら、スプーンを弾きつつコジャケの群れの頭上を飛び越えたり、フライパン殴りやヨコヅナのしかかりを弾きつつノックバックも逆用して自インクまで跳ね飛び、バクダンのボムの遠爆風に無傷で分け入り、ダメージ180の爆心でさえぎりぎりで耐え抜くなど、通常ではそもそも不可能な立ち回りを可能にしてくれる技であることも間違いない。そしてなによりも、うまく決まればとても格好いい。
ナベブタのプレス攻撃外縁やバクダンのボムは、タイミングが図りやすく、足元も取られず、当たり判定も単発で一瞬だけなので、これで受けるには最適。
事前にロール方向を決めておき、進路上にひっかかる敵インクがないことを確認したら、あとは突っ込んでガードを合わせるだけ。涼しいバリア音を堪能しよう。
ただし、一部アーマーそのものを無視して防げない攻撃があり、コウモリアメフラシによるダメージは防御できないもよう。
また、基本的にターゲットに対する遅延追尾攻撃となるタワーカタパッドとは相性が悪い……というより、自分を狙う攻撃なら全速力で泳いでいればイカロールで回避する必要がない一方、他人狙いのミサイルにとっさにロールを出せるかは怪しいところ。
ほか、グリルナベブタプレス中心部、モグラヨコヅナ大ジャンプなどによる、200ダメージを超える超高威力の攻撃を受けたり、狂シャケ、テッパンヘビに挟まれて多段ヒットダメージを受けたりすれば流石に即死してしまう。
さらに、ヒト状態になるとアーマーは持続時間を無視して即時解除されるので、そこは注意。
ドスコイブーストも参照。

壁イカロール

イカロールは壁でもできる。サーモンランではあまり使う機会は無さそうだが、壁を移動中にカタパッドのミサイルが飛んできたときの回避に使える。また、塗れる壁の上に金網があるとき、シャケが通るために上端がシャケインクで濡れていることがある。Bボタン連打するなりイカノボリするなりで登りきれるが、イカロールを行い金網の上に出たタイミングでヒト状態に戻ればスムーズに登れる。アラマキの中央の高台やムニエールの中央前の金網で役に立つかも。

イカノボリ

イカノボリガード

イカロール同様、イカノボリにもアーマーが発生する*43のでタイミングを合わせればガードが可能。主にカタパのミサイルに狙われているがどうしても壁を登りたい、という時に使えばリスクを少し軽減できるが、それでもやはり危険ではあるので留意。

その他

「ヘルプ!」とネームタグと救助タイミング

NEXT WAVEでは、誰かがやられた時にかなりわかりやすい強調表示が出るようになった
バトル向けの改良のほぼ流用ではあるが、実際便利なので文句は言うまい

  • メンバーがやられた場所に、効果音とエフェクトと矢印つきで、白いバツマークがつくようになった。
  • 画面左上のメンバー一覧に、エフェクトつきで黒いバツマークがつくようになった。
  • 前作では存在していた、周りから見てネームタグが消える瞬間と、暗転中に「ヘルプ!」を出せない仕様がなくなった

これら新仕様は、けんしゅうキホンの「キ」でもゆっくりと確認させてもらえる。
「カモン!」実演時、金イクラの回収と同時に、[マンゴー]方角でメンバーが水没する。
[リンゴ]方角海岸へ向かうけんしゅうの流れ上、ほぼ画面外での進行になると思われる。派手なエフェクトが確認できるはずだ。
spl3_yarareta_effect.png

 

それならば「ヘルプ!」はいらないのかというと、そんなことはまったくない。
白いバツマークは消えるのが若干早く、他のメンバーからはウキワ浮上待ちかセンプク中かわからないタイミングがある問題は前作同様残っている。
何より、「ヘルプ!」はやられたプレイヤーしか出せないので、それが見えたらとにかくそこにいるのがやられたプレイヤーだ、ということが瞬時に伝わる
やられたらとりあえず「ヘルプ!」を押して間違いはない。

 

その他、ウキワにインクが当たるようになるのと同時にネームタグに赤黒のやられたマークがつき、「ヘルプ!」に音声がつくようになる
シャケにやられた時よりも、水没した時の方が1秒弱(50F)だけ浮上が速くなる。これらは前作同様。
どちらの場合も、ネームタグがワープした2秒(120F)後に浮上が完了することは同じ。覚えておくと立ち回りを組みやすくなるだろう。
またシグナルを連打した場合、他人視点ではSEはミュートになるものの文字が明滅し、連打されていることは伝わるようになっている。

 

挙動を表にまとめると次のようになる。

浮上完了までやられた側の画面他メンバーの画面「ヘルプ!」
5.50秒
330F
爆散
『~にやられた!』表示
やられた場所に白いバツマークがつく
(やられ方を問わず、約2秒半後に消滅)
ネームタグは動かない
音声がつかない
4.16秒
250F
水没
2.00秒
120F
黒いインク模様が表示
『~にやられた!』表示が消える
(浮上位置へ移動)
ネームタグがワープする
0浮上完了ネームタグに赤黒のやられたマークがつく音声がつく
 

以上をザックリまとめると、

・誰かがやられたことはともかく、どこで誰がやられたかまでは他の人はわからないことがあるよ

・ヘルプを出してくれれば、残ったプレイヤーがあなたの位置と状態をもれなく知ることができるよ

・ボイスとアイコンですぐに救助可能かは分かるし、やられた直後にヘルプを出すことで他のプレイヤーがより早く救助に向かえるよ

・他のプレイヤーから見たとき、やられたアイコンがついてないプレイヤーはまだ救助できないよ(=やられてからウキワに弾が当たるようになるまでは5秒くらいかかるよ)

だから、やられた直後にヘルプしても(理論上は)全く問題ないので、しっかりヘルプしよう!

救助しようとする側も、ウキワにアイコンがつくまでは手の届く範囲でほかの仕事をしてみよう!
である。

リザルトは大事ではない

リザルトが良いからと言ってその人が上手いとは限らないし、リザルトが悪いからと言ってその人が下手だとは限らない。リザルトというのはいくらでも盛れるものである。その為、リザルトの見栄えだけを気にしていると成長が遅れる。

例えば昼WAVEで、序盤から処理を味方に任せて自分は何もせず手前のウマイクラを納品していれば納品数は稼げるしデスもしにくい。なのでリザルトだけは良くなる。が、殆どの場合その立ち回りは味方に負担をかけており、クリアの為になっていない。
なぜなら、

  • 味方がインク回復しながら納品できるウマイクラを自分が強奪して、味方がインク回復中にできる仕事を奪っている
  • 序盤~中盤はウマイクラ納品よりもマズイクラ納品やオオモノ処理をするべきである状況が殆どである
  • タマヒロイにさえ気をつけていればウマイクラはある程度の時間残す事ができる

からである。

だが状況によってはそういった「リザルトを盛れる行為」をした方がクリアの為になる場合もある。
リザルトの見栄えを気にするよりも、何の為にその行為をするのか、それはクリアの為になる行為なのか、というのを気にして動こう。

デスしてしまった後は

デスしてしまった時は、まず焦らない事。どれだけ上手く立ち回ってもデスはしてしまうものである。
そして次に、何よりも大事なのはリカバリーする事。

基本的には、

  1. まず周囲を見渡して、生き返った後にスペシャルは使うべきか使わないべきか、どこに何のオオモノが居るか、何の仕事からやるべきか、どの方向にウキワで進むべきか、などを判断する。
  2. ヘルプを押しながら、味方が撃ちやすい場所へ移動する。
  3. 生き返ったら、「2秒間の無敵,満タンのインク」を使って存分に仕事をする。

という風にすればよい。

「無駄なデスを減らす」という事のジレンマ

デスを避けるのは最も基礎的なのだが、それ故に最も重要なテクニック。
不用意なデスを避けるだけで浮上時間の5秒と蘇生待ちの時間を両方短縮できるし、さらに自分がシャケのヘイトを買えるので味方への負担も大きく減らせる。
…のだが、デスを恐れすぎて後ろに篭ってばかりいるとまともに仕事ができないし、自分の上達も非常に遅れてしまう。生存と仕事のジレンマは非常に難しい問題である。
生存と仕事のバランスは自分の生存力や処理力や立ち回り力と相談しながら決めて、それから自分の実力が伸びたと感じたらだんだんと仕事の割合を増やしていきたい。

特攻すべき状況

味方が生存しているのなら、「WAVE終了間際にコンテナへ駆け込み納品する時」「終盤、コンテナ付近のイクラを納品する時間を稼ぐためにデス覚悟で敵陣に突っ込みヘイトを稼ぐ時」「倒しにくい位置のナベブタの中に突っ込んで無理やり発動させる時*44」など、デス覚悟で特攻した方が良い場面もある。
だが、そういった行動が本当に必要かを見極めるのは非常に難しいし、その行動を実行する場合も「デスしないに越したことはない」。状況をしっかり見て、容量用法を守って計画的に使おう。

味方と全く同じ動きをするのは非効率

タワーを2名で撃ってもナベ弾きの勢いがほとんど変わらないように、1名だけでも済む仕事に2名がかりで乗り込んで成果を取り合うのは非効率である。
目の前の仕事に味方が乗り気なようなら、自分はその味方のカバーをしたり、違う仕事をするべき状況は多い。

  • モグラはボムが2つ以上入っても何のメリットも無いどころか、インクが70%無駄になるデメリットがあるので、インク節約の観点からなるべくモグラへのボムを重複させないようにしたい。自分で誘導したモグラは自分で倒してよいと思うが、味方が誘導したモグラは味方がボムを入れるかどうか確認してから投げるか投げないかを決める事をおすすめする。
  • 味方がコンテナ付近の金イクラを納品している→自分はその味方を守ったり、納品に加勢する場合にもちょっと離れたイクラから納品するべき。同じイクラを取り合うとラグによるイクラの取りこぼしが多発する。
  • 味方がタワーに向かっている→自分は一歩引いた位置でザコを受け持ち、退路を確保する。
  • 味方がカタパのコンテナへのボム入れを狙っている→先入れの譲り合いを防ぐためこちらが先に投げる、遠ざかるように大きく動いて自分がどちらに投げるかを事前に示す、ボムを投げず周辺警戒に当たるなど。
  • 味方と一緒にテッキュウ砲台周りを掃討した後の送金→自分は新たに湧くシャケを警戒する、もしくはコンテナに帰って味方が送金した金イクラを納品する。

ただし、一見した非効率を飲んででも確実性を取って2名以上で当たり、保険をかけておいたほうがいい状況というのも多々ある。
タワー攻略の退路確保以外にも、

  • コンテナ周囲、直前までインク回復なしに戦っていた味方の足元にモグラ→インク切れを想定してボムを投げておく
  • コンテナ付近のバクダン雨玉を味方が狙っている→バクダン雨玉を処理しそびれてコンテナがカオスになってしまい納品ができない、という最悪の事態を避けるために自分も一緒にそれを狙う
    など。

空中で急速インク回復

サーモンランにおいて、インク回復は移動と同時に行うのが効率的だが、金網地帯を移動する際はヒト状態での自然回復しか望めない。
……と思いがちだが、インクに潜った後、イカ状態のままジャンプしている間はインクに潜っている時と同じ効率でインク回復ができる。*45金網の上を通る際は、イカジャンプで少しでも距離とインクを稼ぎたい。

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▲ インクタンクの明るさと、管のコブに注目。
カタパッドに対してダッシュジャンプ投げをする時やモグラからジャンプで逃げてボムを投げるときにも活用可能。ジャンプ直前にインクが若干足りなくても本テクニックで補える。

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WAVE終了後に塗るべき箇所

WAVEをクリアした後には次のWAVEに備えてステージ上を塗るべきであるが、この際各潮位のスタート地点となる場所をきれいに塗るのはあまり得策ではない。
WAVE開始前、スタート地点へのスーパージャンプで少しではあるが4人分の着地地点が自動的に塗られるし、その後の初動塗りの過程でたいていスタート地点付近はおのずと塗られるものだからだ。
ほんの少しでもバイトを有利にするのであれば、スタート地点付近よりも初動塗りでカバーしづらい遠方の要所を塗りにいったほうが効果的であろう。WAVE内では長居できない遠方の壁などを安全に塗っておくことができるタイミングはWAVE終了後しかないのである。

スーパージャンプ時間短縮

スーパージャンプはヒト状態から発動するときとイカ状態から発動するときで発動から離陸までの時間が異なり,イカ状態から発動する方が数フレーム早く離陸する。当然のことながら滞空時間は変わらないため結果としてスーパージャンプ全体にかかる時間が短くなる。そしてこの仕様はサーモンランにも適用されている。
つまり,wave1・2のクリア後スーパージャンプの待機体勢に入るまでにイカ状態になっておくと,そのスーパージャンプの着地が早くなり,その後のしばらく動けない時間が早く終了し,早く次のwaveの準備ができるようになるのである。
みんなより早く準備を始め,終わったらさっさと次の仕事に向かうのが社畜の鑑である。
……が、クリア後のものについては修正され、NEXT WAVE以降はたとえ水没で暗転中だろうが最速ジャンプと同じタイミングでリザルトに移るようになった。ウキワで休憩は認められなくなったということだ。

BGMに耳をすます

街でのバトルや地下での戦いと異なり、サーモンランで流れるBGMは、状況別に5種類(ビッグランも含めると6種類)しかない。
また、BGMはwave開始と同時に流れ始め、終了と同時に止まるため、waveごとにBGMもリセットされる。そのため、各wave中の制限時間の経過とBGMのパート展開は、毎回必ず一致するようになっている。
すなわちサーモンランでは、聞こえてくるBGMのパート展開から残り時間を逆算することが、割合現実的に可能になっている。

今作では大半のBGMが連続再生されるようになってしまい、状況次第ではwaveごとにタイミングがずれていくようになってしまった。
しかしどのBGMも、おおむね30秒から50秒付近でパートが進行し、楽器構成が変わるなど、聞こえてくる曲調が大きく変化することはまだ共通している。
とりあえずは、「BGMのパートが進んだら、タイマーを見る」ようにするだけで、「なんとなく聞こえる曲調が変わってきた」ことを残り時間を確かめるきっかけへと変えていけるだろう。

連続再生の仕様がなく、必ず毎回最初から流れ、かつ、曲調変化もこれ以上ないほど分かりやすいのが、ハコビヤ襲来ドロシャケ噴出巨大タツマキキンシャケ探し時に流れるBGM「運鈍根」。
50秒付近で間奏が始まり、40秒付近でチェロのパートが始まり、30秒付近でチェロパートの同じフレーズがもう一度流れ、20秒付近で最後の加速パートが始まる。
最初の足がかりとしてはこれ以上ないので、まずはこれから覚えていこう。

その次にわかりやすいのが、固定シフト通常昼のBGM「囂々」だろう。wave1でいう50秒付近で、かなり特徴的な「デデンッ!」という音とともにパートが切り替わる。
この音自体がかなり聞き取りやすく、wave半分前後とタイミングもばっちり。BGM自体を耳にする回数が多いため覚えやすく、そして覚えてしまえばほぼ間違いなく役に立つことだろう。

波の音に耳をすます

各wave開始前の潮位変動時には、潮位表示とともに満ち引く波の音も聞こえてくる。
実は上げ潮(潮位上昇時)と下げ潮(下降時)とで音が異なり、画面上の予告を見ずとも潮目の判別が可能。
上げ潮時は、波の音が最初は小さく、徐々に大きくなる。
下げ潮時は逆に、予告の黒い波の表示と同時に、いきなり大きな波の音が聞こえることを意識すると、差異はとてもわかりやすい。
特に最初が大きい下げ潮は際立ってわかりやすい。特にwave1で下げ潮なら必ず干潮になるので、波音が聞こえた瞬間に最速で「カモン!」を打てば一躍注目の的になれることうけあい。

さりげなく同じくらい重要なのが、潮位が変動しない場合には、波の音もしないということ。
元々の表示面積の小ささに加え、たいてい地面も黒いうえ、人間の視覚の都合上、動かないものは特に見づらくなるため、干潮>干潮の黒い波は最も見落としやすい。波音はこの補完情報として有用。
干潮であればほとんどの場合は上げ潮になるものの、連続で干潮の場合には、不気味なほど波の音が聞こえてこないので、すかさず「カモン!」を打てば再び注目の的になれる

新要素を先行体験

各シーズンのアップデートで追加される新規のバイトステージやブキ(クマサン印のブキを除く)は、新シーズンの開幕直後からプライベートバイトで選択することができるようになる。
仲間を募ってプライベートバイトを遊ぶことで、正規のお披露目シフトを待たずに新要素をいち早く体験することが可能だ。

WAVE間のウキワ蘇生について

WAVEをクリアした後でのWAVE間のウキワを、蘇生するべきか蘇生しないべきか、という事については様々な意見がありいつも論争が絶えず結論が出ない。

WAVE間ウキワ救助論争の背景

この問題を語る上で欠かせない前提知識として、サーモンランのリザルト集計に関するとある仕様がある。
どういうことかというと、サーモンランではWAVE間にウキワ救助した・された回数もリザルトの救助数・被救助数にカウントされるようになっているのだ。
この仕様の影響で、リザルトの見栄えを気にする一部のプレイヤーが「WAVE終了後にウキワ状態で味方から逃げ回り、そのまま水没する」「逃げるウキワをステージ塗りそっちのけで追い回す」といった行為に及ぶことが時折あり、様々な物議を醸しているというわけである。

だが、バイトをクリアする事が1番重要だと考えるなら、WAVE間のウキワ蘇生については自ずと結論が出てくる。
というのも、WAVE間では、ウキワの蘇生どうこうよりもまず次のWAVEの為にステージを塗る事が1番重要だからである。
ウキワが遠くて蘇生に時間がかかりそうな場合は1人でステージを塗り、
ウキワが近くて蘇生に時間がかからなさそうなら、塗りながら味方を蘇生して一緒にステージを塗ろう。ステージ塗りそっちのけでWAVE間ウキワを蘇生するのはメリットが無い。
そして、蘇生される事を良く思わない味方も一定数いる。なのでそういうタイプの味方は蘇生しないようにしながら1人でステージを塗ろう。
WAVE後にウキワ状態で逃げるプレイヤーを救助したらふてくされてゲームを放棄してしまった、などという話も稀に聞かれる。
バイトごと放棄されてしまってはさすがに通報対象にあたるとは思うが、障らぬ神に祟りなし、というのもまたひとつの事実である。他人をむやみに刺激しないという心がけは自分のためにもなるのだ。

その一方、バイトクリア後は蘇生してもしなくても当然クリアには関係がない。
追加waveがなければ、クリア後の蘇生はリザルトにも反映されないので、このことを相手の側が知っているかどうかという問題はまあ別として蘇生自体はご自由に。
蘇生するか蘇生しないかは、あなた次第です…

サーモンランやりこみプレイ集

この項では、主に超上級者向けのサーモンランの変わった遊び方を紹介する。
普通にカンストを目指すだけでは楽勝すぎてつまらないというトップアルバイターはこれらの遊び方にチャレンジしてみてはイカがだろうか。

  • 連戦なし・スタダなし縛り
    野良サーモンランで、バイトクリア後に同じメンバーで再プレイすることを禁止したり、スタートダッシュすることを禁止したりしてカンストを目指す。
    強い味方とマッチングしやすくなる手段を使わず、自らの力でバイトを勝ち抜いていく。
  • ノーミスカンスト
    文字通り、でんせつ400→999まで一度もバイトを失敗せずに駆け上がることを目指す。*46
    • 野良ノーミスカンスト
      野良3でノーミスカンストをする事。野良サモランの基本的実力、意思疎通の取れない即席メンバーでのキャリー力、窮地にも動じないメンタル力などが非常に高い精度で求められる。基本的にスタダで挑戦する。マッチング時間の関係上、連戦無しの方が仲間と併走しやすいと思われる。
      • 非開幕野良ノーミスカンスト
        スタダ無しで野良3のノーミスカンストをする事。スタダ有りの野良ノーミスと違ってノーミスを狙っている仲間と並走できないので、難易度が高い。人間卒業者向けの遊び方である。
      • 野良ノーミスノーデスカンスト
        バイト失敗0回に加えて、デスさえも0回のまま野良カンストする事。一瞬の判断ミスが命取りとなる、非常に難易度の高い縛りプレイ。人間卒業者向けの遊び方である。
  • 乱獲
    野良サモランとは全く違う遊び方。
    基本的に、寄せを理解しているアルバイターたちがフルパで挑む事が多い。
    金イクラの納品を極限まで稼ぐために処理しきれるかどうかのギリギリの誘導からあえてのリスキルまで。
    タマヒロイのルート把握や効率的な納品方法といったハックをどこまでイカせるか、ナベブタバクダンをどこまで寄せるか、不測の事態にどれだけ臨機応変なリカバリーができるか、どれだけ味方を信用できるか、などが勝負どころ。
    この技術はビッグランやバイトチームコンテストにもはっきりと表れる。
  • 2オペ
    プライベートバイトに2人で挑む。
    味方が少ないぶん自分と相方の動きが戦況に響きやすいので、自分のミスを把握しやすく、仲が良ければ通話でお互いのミスも指摘し合いやすい。
    また、難易度も自分たちの技量に合わせて自由に決められる。エイムやキャラコンなどの練習にはうってつけの遊び方。
  • 野良キケマ周回
    評価をある程度維持しつつ、危険度MAXを野良でプレイする。
    単純にプレイヤースキルが鍛えられる。

メタなテクニック

本当に役に立つのかはさておき、こんなテクニックもある。

同僚との付き合い方、マッチング考察

イカタコ誘導!?

オオモノの誘導が重要になるステージにおいて、メンバーの立ち回りが時間不足を招くなどバイトの成否に与える影響は大きい。
このように重要な立ち回りをどうにか制御する目的で、金イクラをコンテナから少しだけ離れた位置に放置し、味方の意識を金イクラ運搬に集中させるという手段が取られることがある。
そのスキに自ら遠くのタワーの処理を行ったり、テッパンモグラの誘導をスムーズに行えるという寸法だが、味方が金イクラ運搬に集中するとも限らない。狙うにも味方の性質を把握し、効果的でありそうだと感じた場合に留めるべきである。

大げさなアピール

全くの操作を行わなかったり端っから妨害しに来ているような論外な海産物はさておき、基本的に成功することを目的としているはずのイカタコが、何故テッパンを途中で完全停止させてしまったり、モグラをその場で倒したりするのか。
原因は単純。正しい知識をもたないからである。
調べ方が分からない、情報の多さに溺れてどれが正しい知識か判断できない、あるいは答えは自分で見つけだしたい…など、理由は様々だろうが、彼らに共通しているのは、正しい知識を欲しているということ。

そんな彼らに対して我々ができることといえば、お手本を示すことに他ならない。向上心のあるイカタコであれば、それを見てよりよい立ち回りを学習してくれるにちがいない。
その際には、テッパン誘導の時に棒立ちやヒト状態での歩きをはさむ、ラッシュ時にローラーを手にしたら即座に塗り進み体勢をとって待ち構える…など、見た目にもわかりやすく大げさに動くことを検討してみてはイカがだろうか。

ほかにも、別のプレイヤーの理想的な立ち回りに対して、積極的にナイスを送るのもよい。お手本となるプレイと、それを他者が称賛するさまを見ることで、彼らもそれが正しい立ち回りであると納得しやすいだろう。
もしかしたら、そのお手本プレイをしたイカタコ自身が実は立ち回りの模索中だった、ということも考えられる。その場合でも、ナイスを送ってもらえたことで、実感と確信を得られるはずだ。

同僚の技量評価

低難易度ならまだしも、難易度が上がってくれば一人ではほぼクリア不可能になってくるのがサーモンラン
ジャッジ君の手も借りたいくらいに忙しくなるのだが、時には殆ど浮き輪になっているような初心者がマッチングしてしまう事もあるだろう。
勿論誰しも最初は初心者なので、彼らが初心者である事にも決して罪などない。だが、それでもバイト現場で「即戦力になるのか否か」&「ちゃんとした知識や常識は持っていそうか」というのは把握しておかなければ思わぬ事故の元となる。特にタワーバクダン、雑魚処理が得意なブキが1種類しかないシフトの時には同僚の技量をwave1の時点で見極めておかなければ、いざというときに困ってしまうのが現実である。
とはいえマッチングしてしまうのは避けようもないので、彼らとマッチングした時に「自分が」どの程度彼らの分の仕事も背負う必要があるかを把握するために、サーモンランの「よくある失敗」の項目にあるような行動をしていないかを確認し、信頼できそうかをすばやくこっそり評価しよう。

 

特に、
・開幕塗りをせずに、ビチビチしていたりコンテナで遊ぼうとしている
・理由は不明だがwave開始まで放置している
・Wave開始前にスペシャルを無駄遣いする
…といった同僚は黄信号。正しい知識を持っていなかったり、たとえ知識を持っていたとしても「協力して目標を達成する」というモードであるPvEにおいて他人と積極的に協力する姿勢を見せないということは独りよがりなプレイをするプレイヤー、あるいはよろしくない回線状況である可能性がある。(もちろん、そうでないプレイヤーも居るが)

時には自分が背負い込む仕事がとんでもなく増えてしまうかもしれないが、意図的な妨害でない限りは出来るだけ許容してあげよう。
気休めではあるがバイト終了後にブロックしておくとマッチングしにくくなるので、協力的でない同僚にはブロック機能を使って出会わないように住み分けをするのも手だ。*47
現実の仕事同様、ウマが合わない同僚とは出来るだけお互いに距離を取るのも大事である。

余談1:ネームプレートによる技量推測

同僚のネームプレートをバイト前に確認することで、そのプレイヤーの大まかなサーモンラン歴や実績を把握し、技量評価の参考にすることができる。
例えば、ステージカンストやオオモノ1万体討伐の金バッジ、キケン度MAXクリアのバッジなどを付けたプレイヤーはある程度サーモンランを熱心にやり込んでいるプレイヤーであることがわかる。基本的なセオリーやブキの活用テクニックなどは理解しているものと期待して動いてみるのもよいだろう。
ただし、カンストを数回経験していたりオオモノ討伐数が多いプレイヤーだからといって一切ミスをしないわけでは当然ないし、カンストバッジを持っている人全員があらゆるブキ編成・あらゆるステージで野良ノーミスカンストできるレベルのトッププレイヤーであるわけでもない。
扱いやすいブキ編成のシフトで2日間諦めずにプレイして念願のステージ金バッジゲットを果たしたばかりの、(上位勢であるあなたに言わせれば)まだまだ未熟なバイターかもしれないのだ。過度な期待は禁物である。
また、入手難度の高いネームプレートアイテムを持ってはいるがあえて付けていないという上級者ももちろんいる*48。同僚たちがイカにも「サーモンラン初心者っぽい」ネームプレートを掲げているからといって、バイトが始まる前から投げやりになるのはよくないぞ。

余談2:作業着による技量推測

本作のリリース初期には、ネームプレートだけでなく作業着の色で同僚の技量を推測する(入手難度の高い白・黒のバイトツナギをいち早く入手して着用しているプレイヤーを上級者とみなす)こともしばしば行われていた。
しかし、リリースから時間が経った今では上位プレイヤーでない者にも白黒ツナギなどの高級服が行き渡りつつあるため、以前のような作業着での技量推測は難しくなっている。
参考までに、白or黒のバイトツナギを入手するためには // のウロコが最低 350/140/4 枚必要である。

ド忘れは誰にでもある

ジェットパックで倒さなければいけないような危険な位置の敵に対して、時々スペシャルを保持したままの味方がいることがたまにあり、そのままwave3を何とか突破した後に思い出したかのように使って遊ぶ場面を目にしたことがあるだろう。
彼らに知識がない可能性もあるが、もしかしたら大量のシャケに囲まれて混乱した末にスペシャルを使う」という選択肢が頭から抜け落ちている可能性がある。カンストできる腕前を持ったアルバイターでも疲れている時は頻繁にやってしまう事だったりする
少々勿体ないかもしれないが、自分が早めにスペシャルを使っている所を「見せる」ことでスペシャルを使えるということを思い出させることが出来れば、彼らは使ってくれるかもしれない。

ただし中には切り札であるスペシャルを使うことそのものを恥だと考えているタコや、wave3終了後まで温存して遊ぶことを目的にしているイカも一定数いるようであり、上述してある同僚の技量評価を行った後に信用して良さそうだと判断した時に使おう。
勿論、無駄に使う事はないように。

オオモノの間引き

【注意】ここではサーモンランのセオリーとは大きくかけ離れた事が書いてあります。
やり過ぎると地雷行動となるため、用法用量を守って正しくお使い下さい。

自分の評価が(大体600以上に)上がってくるとマッチングした同僚の評価がたとえ低めであってもその人にとっては高いノルマを課せられることがある。
その場合にそのまま戦闘をしていると他所で処理が追いつかないまま納品すらままならなくなったりコンテナ周りがシャケ地獄になってしまった事は無いだろうか。
また、同僚の技量評価の項目にある通りの黄信号な味方が多かったりチャージャーで雑魚をずっとパスパスやっている等ブキの扱いに慣れてなさそうだったりマッチングした同僚がイマイチ頼りにならず目を離したら浮き輪になってヘルプを出している事は無いだろうか。
その場合に敢えて「オオモノは引き寄せて倒し、納品ルートを短くする」という寄せのセオリーを無視して事前にカゴ周りに寄ってくるオオモノを倒してしまい、味方が相手をするオオモノの数を減らして負担軽減を図るという手もある。

オオモノの間引きを試みる前に、まずは残り時間と納品状況、そしてコンテナ周りの状況を確認し金イクラの納品がノルマ達成に届きそうか判別すべし。残り時間に対し納品ペースが遅い場合は、当然間引きをする余裕などない。一方でオオモノがコンテナ周りで暴れ回っている場合はそれ以上の事態の悪化を抑えるだけでなく事態の解決を図らなければならない。間引きを正しく戦術に組み込むためには、一周まわってチーム全体で的確にオオモノを寄せて確実に仕留めることが必須といえるだろう。

納品ノルマを達成・または自軍勢力下に金イクラを確保し達成確実な状況なら、「儲けるための寄せ」と「危機を遠ざけるための間引き」の有利な二択を選べるため、理想的な状態と言える。
もっとも現実ではノルマ未達なのにコンテナ周辺がカオスになってしまっているなど厳しい局面も多く、間引きの目的は始めに述べた通りそういった事態の事前回避である。WAVEクリアの為「納品するイクラの不足」と「処理が追いつかないシャケ地獄」という両方の事態に、前者には「寄せ」・後者には「間引き」を使い分けて対処しなければならない。
そのためには手当たり次第に全てのオオモノを寄せる/間引くのではなく、寄せる/間引くオオモノの種類や量を選別して場をコントロールすることを念頭に置く必要がある。

主にコンテナ周りに呼び込むと惨事になりやすいヘビであったり、倒せずに放ってしまうとザコをどんどん湧かせてくるナベブタ、ブキによっては不得手または下向き撃ちしか出来ない味方が多い場合のバクダンが対象となる。
勿論、遠方でオオモノを倒してしまう事は出てきた金イクラの回収を困難にし、殆どの場合他に湧いたオオモノを処理している間にタマヒロイに奪われてロストする事となる。
ただ間引くのではなく落とした金イクラを1個でも持ち帰るとそのロスを減らせるので出来うる限り獲得しておきたい。

更に発展させた方法として、間引く場所を調整する事でたとえコンテナから離して間引いたとしても納品にそれほど支障のない場所へ金イクラを落とす事もクリアには有効となる。
特にカゴ周辺が中心ではなく袋小路な難破船ドン・ブラコで有効な手立てであり、カゴ周辺にヘビバクダンが来るのは勘弁だが船外で間引きをするとノルマの達成に支障が出そう等のジレンマを解消する手立てとなる。
勿論寄せ過ぎや仕留め損ないでカゴ周辺をカオスにしては意味が無いので、確実に倒すのもそうだがある程度諦めも必要。

なお、この間引きだが場合によっては霧で出てくるキンシャケも対象となる。
この場合の目的は危機的状況の回避という点では共通するものの、その危機的状況の原因がオオモノの脅威ではなく味方の行動に由来するものである。
特殊な状況/霧の項目内にも書かれている通り、キンシャケの誘導には相応のリスクが伴う為、仲間の挙動によっては敢えてカゴから離して倒し、大量の金イクラがバラ撒かれたときに味方が殺到して討伐と塗りと他オオモノのケアを疎かにして(タワーとカタパのタゲを背負って納品にかまける輩が居る場合は特に)コンテナ周辺をカオスにするという事態を回避する、という形となる。

シフト積み込み術

今作ではスケジュール変更までは同じパーティでバイトを続けることができるので、順調にクリアしている場合は頼れる同僚と連戦し続けることができる。
しかし、そうではない場合、失敗してしまった時など別のメンバーで次のバイトに向かいたいと思った場合にすぐにマッチング開始をしていないだろうか。
次のバイトをすぐに探し出すプレイヤーはことのほか多く、ほぼ同タイミングにマッチングを始めた場合次のバイトでも同じプレイヤーと鉢合わせる確率はかなり高くなる。
このことは知ってさえいれば回避は簡単で、時間さえ挟めば再マッチはまずなくなる。公式アプリで戦績やwave展開を振り返ったり、溜め込みがちなカプセルを受け取ったり、小休止を入れればメンタル面にも効果が見込める。
確実に再マッチを防ぎたいなら、待ち時間は20~30秒程度以上(人が少ない時間は更に長めに)置いた方がいいだろう。
ただし、同じチームだったプレイヤーが次のバイトを始め、3WAVE持たずにバイト失敗してクマサン商会に戻ってくるくらいの時間が経ってしまうと再マッチの可能性が逆に高まるとも考えられるので注意が必要である。

続ける人と抜ける人

バイトをプレイした後の「同じメンバーで連戦する」か「チームを抜ける」かの選択肢だが、傾向としては上級者層のプレイヤーほどバイトクリアできても連戦せず抜けることが多いといわれている。
1人の強い味方の活躍(キャリー)によってどうにかバイトをクリアした後で連戦を選ぶのはリスキーである。その功労者だけがあっさり抜けてしまい、エース不在の弱小チームとなってなすすべなくバイト失敗してしまう可能性が決して低くないからだ。
このような傾向が生ずる原因として、よく言われる理由としては、イカのようなものがある。

  • 自身が上級者になればなるほど相対的に格下の味方と組むことが多くなり、同じメンバーでもう1回遊びたいと思うことがだんだん減っていくため。
  • 上級者は野良で出会った強い味方に頼らずとも上を目指せるプレイヤースキルを持っているゆえ、1回1回のバイトクリアで「この人たちとならサクッと評価値上げられそうだし連戦したいな」などと思う感覚がもはやないため。
    しかし実際には、上級者層の中には「味方の質に関わらず、常にチーム離脱を選ぶ」というスタイルでプレイする人が相当数存在している。
    このようなプレイスタイルに至る理由は人それぞれであるが、
  • 「毎回違う力量、考え方の味方と組むことで様々な経験を積みたい」
  • あえて勝利メンバーとの連戦をせず上を目指すという一種の縛りプレイで実力を試したい」

しかしこれら以上に、実害を伴う最大の要因として、イカが存在している。すなわち、

  • リザルト画面で何も操作しないプレイヤーがいた場合、連戦を選んだプレイヤーは無操作プレイヤーの選択まで最大20秒、次のマッチング開始が遅れるため

マッチング待機時間の表示が19秒になったとたんに一瞬現れ、直後消えていく不可解なプレイヤーたちの姿を見たことはないだろうか。彼らこそがこれである。
彼らは、なにも20秒待たせてから抜けていく元同僚への嫌がらせという暴挙に出ているのではなく、おそらくは、単にリザルト画面で一切操作しなかっただけのプレイヤーである。

  • 激戦に燃え尽きた果て、タマシイが抜けたように茫然としているのかもしれないし、
  • 手元のスマホで配布SPやオオモノ撃破数を振り返ったりしているのかもしれないし、
  • 本体機能で録画したイカしたクリップを見返して悦に浸っているのかもしれず、
  • 急用や、電話、メール、メッセージへの返信、小休憩でうっかり気が抜けたり、飲み水やおやつを探しに席を立っていたり、
  • あるいはトイレにスーパージャンプしたのかもしれない。終末の腹音が聞こえる!

だが理由はどうあれ、連戦を選択したプレイヤーは、無操作プレイヤーが自動退出となるまでの20秒間、マッチング処理自体を開始できなくなる。
しかも、誰か1名だけが無操作だっただけでも、待ち時間は連戦を選んだプレイヤー全員に容赦なく降りかかる。おまけにどんな理由であれ、無操作プレイヤーにとってそのことは意識されることさえない。
それであれば、最初から連戦は諦めてさっさと退出してしまい、さっさと次のマッチングを始めた方がまだしも精神衛生を得られるのである。
……しかし、そうしたリスクを飲んでも連戦を選んだメンバーと共に臨む現場には格別の感慨があるというのも、またもうひとつの事実ではある。

  • 逆に、味方の腕前の良し悪しを気にする感覚自体がまだないライト層の中には、バイトの成否やリザルトの数字など一切気にせずに連戦ボタンを押して飽きるまで遊び続ける人も比較的多い。
  • 冒頭の例のように、強い味方に限って抜けてしまうという印象が残りやすいため。ようはただの迷信であり、統計的にはこんな傾向は一切存在しない…のかもしれない。

バイトをクリアした後で強い味方が抜けてしまった時に「自分とはもう遊びたくないと思われたのかな」と気にする人が時々いるが、それは多くの場合杞憂である。
上記の通り、上級者がバイトで連戦を選ばない理由は味方への嫌気以外にもいくらでも考えられるからである。
あの強い人たちにキャリーされてたら練習にならないから抜けようと思われた、くらいに考えておけばよい。

スタートダッシュを決める(シフト2日目を避ける)

今作のマッチングは自分の評価値と近い評価値のプレイヤーが集められる。
時間帯にもよるが通常自分以外の3人の評価値の平均は自分の評価値から100以上離れないことが多い*49ため、通常はその評価値付近が適正帯となっている同僚を連れたうえでバイトを成功に導く(キャリーする)ことができなければ自身の評価は上がらない。
しかしカンスト済みのステージでは、ステージが変更されるたびに全ての評価値が一律で「でんせつ400」にリセットされるため、ステージ変更直後は低いキケン度で実力の高いプレイヤーとマッチングする可能性が比較的高い。直前で「でんせつ999」を達成したプレイヤーとマッチングする可能性もゼロではない。
したがって、ステージ変更直後に集中してプレイすることで、なるべく楽に評価値を上げたり、クマサンポイントを稼いだりすることができる傾向がある。
これを「スタートダッシュ」、ギアパワーと同様に略して「スタダ」と呼ぶことがある。

これだけでは傾向に過ぎないが、時間が経つほど評価の分布がばらついていき、連勝を続けた実力者は常にその上端にいることになるため、自身も玉石混交の初期評価値帯から連勝することができれば同じく連勝したプレイヤーとマッチングする可能性が高くなっていく。
そしてステージ変更直後からバイトに励み連勝しているのはやる気も実力も十分な脂の乗ったイカである可能性が高く、更に連勝できれば「野良カンスト」や「野良ノーミスカンスト」を数え切れないほど達成してきた歴戦の猛者に囲まれることもままある。
野良をキャリーできる程度には自身の実力が伴っていることが前提中の前提となるが、バッジ獲得や評価値カンスト(特にノーミスないし少ないミス数でのカンスト)を狙いに行く際には非常に有効となる。

反対に、途中で何度も失敗したり長時間の休憩を挟んだり,ステージ変更から時間が経ってから開始するなどすると、スタダで負けながらキャリーされて評価を上げた十分な実力の伴わないプレイヤーや、その評価帯で行き詰っているプレイヤーとマッチングすることが多くなっていき、ステージ変更から2日目ともなれば十二分の実力がなければコンスタントに評価値を上げることが難しくなっていく傾向がある。
強い味方にあえて頼らず自分の実力を試したいなどの特別な理由がなく、単に高評価値を目指したい・クマサンポイントをサクッと稼ぎたいというのであれば、なるべく2日目のプレイは避け、シフト前半にプレイしたほうが快適に楽しめるだろう。

なお前作でもスタートダッシュの重要性を指摘する意見は見られたが、今作で評価値カンストの難易度が大きく上昇したこと、近い評価値のプレイヤーとマッチングしやすくなったことなどを受けて重要視されることが多くなったようだ。

  • 所持バッジに応じたでんせつ200~400スタートが実装されて味方の質のばらつきが減ったことで、各評価値帯におけるスタートダッシュの重要性は多少低下したと思われる。
    (バッジを持たないプレイヤーはスタートダッシュをしても遥か格上の猛者にはほぼ出会えないようになり、バッジを持つプレイヤーはスタートダッシュしなくとも確実に一定以上の実力の味方とプレイできるようになった)
    200~400スタートが存在しないビッグランや新規実装ステージの初回バイトでカンストを狙う場合や、通常ステージにおいても野良ノーミスカンストを狙う場合は依然として有用なテクニックである。

プレイ時間帯を選ぶ

よりメタな要素が強くなるが、時間帯によって同僚の質が大きく異なるのもまた事実である。
平日の午後~19時であれば子供と思わしきプレイヤーが多くなり、無線ユーザーが多いためかラグが大きい。21時~1時前後であれば大人なプレイヤーが多くなる。
深夜2~5時は眠気や疲れで動きの悪いプレイヤーや外国籍で物理的にラグが大きいプレイヤーが増え、6時を過ぎれば子供が起き始める。
また、3月や8月であれば曜日や昼夜問わず長期休みの子供が増えるなどなど……。
評価帯にもよるが、子供の多い時間帯は無意味な煽りイカやサボりといった不真面目な行為やラグが目立ったり回線落ちの比率が高いので、もしそれらに辟易としているのであればプレイ時間帯を変えてみるのも一つの手……かもしれない。
なお、評価帯を大きく上げることができれば悪い意味での時間帯の影響は(深夜帯の特徴以外は)ほぼ無いといっていい。

ユーザーネームタグを利用する

バイト現場ではメッセージとして使えるものはカモンとナイス、ウキワ時のヘルプのみだ。しかしその他にもプレイヤーはネームタグを利用して10文字までの簡素なメッセージを同僚に伝えることもできる。例えば名前を「ヒカリバエのプロ」に設定してバイトに臨めばラッシュの待機位置決めを任せてくれたり、
他にも名前を「みぎにいれます」にすれば仲間はカタパッドの左に入れてくれたり、
「ヘルプしてください」にすれば仲間はヘルプをするように心掛けてくれる…かもしれない。

しかし、やっていることは「みかたよわすぎ」などのユーザーネームにすることと大して変わらないという意見も根強い。失敗の原因を味方に押し付けるのをやめるところから始めるのもまたメンタル的な意味でも重要なのだ。
中にはこの試みが思うようにいかず「名前に書いても言うこと聞かない」などと余計にイライラを募らせているプレイヤーも見られる。そんなことになるくらいなら、最初からユーザーネームで味方を思うように動かそうなどとは考えないほうがいいだろう。
また、ゲームの仕様上一度変更すると30日間変更できないユーザーネームをそんなことに使っていいのかはよく考えたい。

バイト中のコミュニケーション

イカしたプレイに称賛を送る「ナイス」を筆頭として、バイト中に味方とコミュニケーションを交わす方法はいくつかある。
これらはバイトの成否に直接影響するものではないが、「楽しく遊ぶ」というゲームをプレイするそもそもの動機に適うものともいえるだろう。
攻略に支障のない範囲で同僚とのコミュニケーションを楽しんでみてはどうだろうか。
ただし馴れ合いとしてあえて付き合わないプレイヤーもいるため、応えてくれなくても腐る必要はない。

開幕ナイス
現場到着からWAVE1開始までの間にあいさつとしてナイスを送る。
自分からは押さないが、誰かが押したら応える、というスタンスのプレイヤーもいるようだ。
今作では現場到着直後からナイスを送ることができる。
ただし開幕の壁塗りを疎かにすることのないように。
ボーナスイベントナイス
巨大タツマキなど、難易度の低い特殊な状況の発生を確認した際にナイスを送る。
実質的なボーナスステージを引き当てた幸運を祝う。
チームの油断を誘う恐れもあるので注意。
ノルマ達成ナイス
意図を理解するプレイヤーにノルマの達成を伝える、またそれを称える。
生存優先に気持ちを切り替えるスイッチの役割も。
WAVEクリアナイス
一つのWAVEを乗り越えたことを称える。
喜びの舞
WAVE3またはEXTRA WAVEクリア後はどのような動きをしてもバイトの成否に関わらないため、コミュニケーションの方法は多岐にわたる。
・ナイスを送る(今作では帰還のスーパージャンプ直前までナイスを送ることができる)
・コンテナ台や高台などに集まる
・コンテナ台の上でイカになる
・ジャンプするなにかの儀式のよう?
・くるくる回る
・おじぎをする(キャラクターを画面正面に向かせエイムを上下に動かすとおじぎをするような動作になる。ただし下を向いたままのプレイヤーはコントローラーを置いて休憩しているだけの可能性が高い)
・味方の動きを真似る
・余らせたスペシャルを吐いたり、空に向かってメインを連射する(祝砲。ただしスペシャルはWAVEクリアのために余さず使うのが望ましい)
・海に身投げする
・煽りイカをする(バトルでのマナーから不快に思われる可能性もあるので注意)
・味方撃ちをする(不快に思われる可能性もあるので注意)
等々

Wikiに書く、その他ネット上で発信する

ゲームの外側でプレイヤー層そのものに働きかけるという意味で、メタテクニックの中でもある意味究極のもの。
バイトをプレイしていて「○○を知らない味方多いなぁ」「こう動くだけでもっと簡単にクリアできるのに」などと感じたことがあったなら、ただネットで嫌みを言って終わりにするのではなく、自分の中にあるその考え方を少しでも丁寧に言語化して発信しよう。
得た知識を言語化して正しい知識としてアウトプットするのは優れた復習でもあるので、自分の為にもなったりする。*50
Wiki編集が苦手なら雑談掲示板/攻略掲示板でもX(Twitter)でも。あなたの発見が明日の戦術を一変させるかもしれない。

アルバイターのための思考・メンタル論

バイトに集中する

当たり前ではあるが、よそ見をしたり他の事を考えたりしながらバイトをしている時は、そうでない時と比べてバイトの腕前が若干落ちる。楽しくプレイしたいだけの時は集中しなくてもよいかもしれないが、上手いプレイをしたい時はまずバイトに集中する必要がある。
方法としては、画面外の視界にある気になる物(スマホなど)のスイッチをオフにする、用事は先に済ませておく、バイトの事だけ考えるよう意識するなど。

コントローラーの手汗対策

サモランを長時間やっていると、手汗のせいでコントローラーが握りにくくなったりスティックが滑って使いにくくなったりする。サモランを長時間遊ぶならコントローラーの手汗対策はやっておこう。
具体的な手汗対策の例としては、手汗対策のために綺麗なハンドタオルやハンカチを用意しておいて手汗が気になったら拭いたり、制汗剤を使ったり、ゲーミンググローブを使ったりするなど。(他にもいろいろあるかも)

新しい情報を探す

新しいテクニック、新しいアプデなど、サモランではバイト外でも新しい情報を探すのが大事。
このwikiのサモラン解説ページ、雑談掲示板や攻略掲示板、X(というかTwitter)などで情報収集すると良い。(ただし、収集しすぎてサモランをやる時間が減ってしまいすぎないように注意)

他人と比べない

現実世界でも同じ事が言えるのだが、自分と他人は根本的に違うので、自分と他人を比較しても上達には何の役にも立たない。
例えばスプラでは、スプラのプレイ時間や周りの環境や性格や才能や価値観や目標など、全て自分とは何もかも違う。
だから自分と比べられる物では無いし、ましてやどちらが上かなんて比べても自分の目標には近付けない。

だが、他人の行動の中で、自分の目標に役立ちそうだと思った事などは吸収して活かした方が良い。
他人には、比べるのではなく習うのである。

DCAPサイクル

サーモンランに限った話では無いのだが、「DCAPサイクル」というサイクルが上達に役立つ。
DCAPサイクルとは、「D(do,実行) C(check,評価) A(Action,改善) P(plan,計画)」を繰り返す長期サイクルの事。
やりたいと思った事を実行→実行が終わったらそれの評価をする→問題点を見つけたら改善策を考える→それを目安にした目標を立てる→またその後にやりたいと思った事を実行して…と言った感じ。

例としてサモランに当てはめると、
「バイトに参加する→バイトが終わったら自分の動きを思い返す→問題点を見つけたら改善策を考える→改善策を使うための計画を立てる」…など。
またSwitchのキャプチャ機能を使えば、「デスなどの失敗をした時の動画を取っておき、後で休憩しているときに見返す」なんて事も出来るのでそれもよい。*51
他にもサモランでDCAPサイクルが使える場面は沢山ある。意識すれば少し効率的に上達できるかも…?

OODAループ

サーモンランに限った話では無いが、「OODAループ」というループを使えば思考を効率化できる。
前述のDCAPサイクルとは似ているようで全く違い、こちらはバイト中などの現地で役立つ。
OODAループとは「O(observe,観察) O(Orient,状況判断) D(decide,意思決定) A(Action,実行)」を繰り返す短期ループの事。
状況を観察→どんな状況かを判断→どう行動すればいいかを考え,決定する→行動を実行する→状況を観察…と言った感じ。

サモランのバイト中は、これを素早く正確に回すほど素早く確実な立ち回りができるようになる。
意識しておくと臨機応変な対応ができるようになるかも。

リスク対リターン

払うリスクやコストに対してのリターンを天秤にかけて量るのは重要。
例えば、「序盤のテッキュウは倒しやすいし脅威度も高いので単体湧きでもすぐに倒すべきだが、終盤ラスト10秒のテッキュウは倒しにくいし脅威度も低いので単体湧きなら状況次第で放置してもよい」「コンテナ付近でのコウモリ雨玉バクダンの弱点は、少ないダメージを与えるだけで多くの脅威を取り除けるので積極的に狙うべき」「スペシャルを余すくらいならWAVE中に使った方が良い」などといった具合。
また、バイト実戦でも余裕のある時は難しいテクニックに挑戦してみたりして経験を積むと、かなり自分の実力がつく。そういったリターンを求めるのも良い。
もちろん、何のリターンも無いハイリスクな挑戦はしない事。
より効率的に、なるべく低コストで、より大きなリターンを。

条件反射

「酸っぱい梅干しの味を知っている日本人は、梅干しを見るだけでヨダレが出る」という現象 (条件反射) は聞いたことがあるだろう。
それと同じように、テクニックを繰り返し練習したり、バイトに何度も潜って実戦経験を積んだりすると、だんだん反射的に動けるようになってくるのである。

特に、慣性キャンセルやダッシュジャンプボム投げやイカロールガードなどの「重要だが難しいテクニック」は、試し撃ちや実戦の中で繰り返し練習して反射的に出せるようになっておけば、バイト中に他の事を考えながらでも安定して使えるのでおすすめ。

疲れ、ストレスとの付き合い方

カンスト等を狙っている場合、サモランを長時間プレイする必要があるので非常に疲れる。ストレスも溜まる。
自分の調子が出ていないと感じたなら、疲れやストレスが溜まっている可能性が高い。そのまま調子が出ずに連敗してしまう前に、水分補給や糖分補給やストレッチ等をして休憩したい。
疲れを感じたら5分ほど、そうでなくともせめてマッチング待機中にやる事がなくて暇な時は休憩する事をおすすめする。

モチベ維持

モチベーションがなくては、どうやってもサモランは続けられない。モチベを維持するのは大事。
サモランをしたいけどモチベが無くなって来たという時は、モチベを戻す必要がある。
例えば、

  • 最初の頃の自分と今の自分を比べて、昔と比べてどれだけ自分が成長したかを考える
  • 少しだけ、俺TUEEEE状態になってみる*52
  • 一旦、対人バトルやオルタナやナワバトラー、もしくはスプラ以外の別ゲーを遊んでみる
  • 何か達成した時は、少し喜んでみる

など。
もちろん何がサモランのモチベになるかは人それぞれ違うので、自分に合った方法を探してみる事をおすすめする。

バイトしないという選択肢

もう、バイトしない。
苦手なブキが出たら敢えてそのシフトをスルーするのも1つの選択肢である。
CONTINUE? →YES NO

 

コメント

サーモンラン攻略と統一。


*1 ボムやイクラ投げやトルネの球、スプスピ、クーゲル短射程、スロッシャー属やブラスター属、ジェットスイーパー、バレルやハイドラ等の長射程スピナーデュアルスイーパーなど
*2 クーゲル短射程やスプラスピナー等の短射程スピナークアッドホッパーのスライド中射撃、N-ZAP85など
*3 シャープマーカーノーチラス47など
*4 ただしオーバーフロッシャーは他スロッシャーと比べて上下方向への慣性が乗りにくいと思われる
*5 金網上ではヒトダッシュ
*6 要検証
*7 例外としてオーバーフロッシャーやボムなど、現実世界のような放物線を描いて飛ぶブキもある。 とは言っても現実世界と比べれば挙動はかなり違うが
*8 一時的な負荷の増加
*9 ただしラスト20秒で398BPMまで加速する
*10 おそらくスピナーも、実質的な銃口の位置はシューター等と同様。(壁に銃口を押し付けるとレティクルがシューターと同じ位置に表示される)弾の見た目は当たり判定とは必ずしも一致しないと思われる
*11 ブラスターも射程端で僅かに弾が落下する
*12 なお、デュアルスイーパーの実質的な銃口の位置は他マニューバーと変わらない
*13 そのため、ジャンプしたりノンチャ連打したりして左手の位置がズレると銃口も少しズレる。
*14 人差し指をずらすように[R]から[ZR]に動かす、[R]を人差し指・[ZR]を中指でそれぞれ押すなど、操作法は複数ある
*15 なお、難破船ドン・ブラコの干潮時の潮溜まりは海上のセーフエリアであるが海底が浅く、見通しも利くためこの限りではない。
*16 スペシャルゲージを見ながらタイミングを合わせれば撃ちやすい
*17 オフメッシュリンクやナビゲーションリンクプロキシと呼ばれるもの。
*18 コンテナ上(修正済み)、ドン・ブラコ外周の箱の上(修正済み)、アラマキ砦高台海側の特定の壁(修正済み)、シェケナダム干潮側の缶の上(未修正)など
*19 300ダメージ以上
*20 55ダメージ程度
*21 直撃が140ダメージ、爆風が60ダメージ。140×2+60=340>300
*22 ボム遠爆風が30ダメージ。140×2+30=310>300
*23 もしかすると通る攻撃もあるかも?要検証
*24 乱獲をしている時は、ちゃんと雨玉管理ができる場合は寄せても良いが
*25 もしくはターゲット状態が解除され初期状態に戻る?要検証
*26 理由は要検証 バリアの判定が出るまで少し遅延がある?
*27 ジャンプより少し高いくらい?詳しい高度は不明 要検証
*28 ただしアラマキ中央高台の側面は、壁ではなく急な坂なのでダイバーのターゲットを外せない
*29 ジャンプより少し高いくらい?詳しい高度は不明 要検証
*30 ジャンプより少し高いくらい?詳しい高度は不明 要検証
*31 ただしアラマキ中央高台の側面は、壁ではなく急な坂なのでダイバーのターゲットを外せない
*32 インク回復中などに
*33 スパガ,クマシェル,わかば,シャプマ,デュアルなど
*34 カンケツセンが少なくなる=狙ったカンケツセンからドロシャケが出てくる確率が高くなる
*35 金イクラの理論値は減るので、乱獲をしているのなら早めに撃破する場合もあるが
*36 ただしカニタンクなどがリスキルをしてくれている場合は、圧倒的火力と圧倒的射程によりハコビヤリスキルから母艦撃破までを単騎でこなせるので、2回目のハコビヤ襲撃でも他のブキは母艦を攻撃するより該当ブキの足元を守ったり遠くから金イクラを運んだりした方が良い場合もある。臨機応変に。
*37 平地では、コンテナまで試し撃ちライン1~2本分くらい
*38 平地では、試し撃ちライン2~3.5本分くらい
*39 平地では、試し撃ちライン3.5~4.5本分くらい?要検証
*40 実戦では、ムニエール通常で高台の金イクラを納品する場合なども当てはまる。
*41 コンテナまで試し撃ちライン5本分以上?要検証
*42 足元が塗られてさえいれば、慣性キャンセルを使って加速してからイカロールを出すことは出来る...が、処理落ちにも左右されてタイミングは安定しない
*43 0.75秒
*44 文字通り命を懸けてでも落とすべきナベブタ
*45 他のモードでも見られる仕様。ちなみにずっと回復が早くなるわけではなく、どうやらジャンプ直前のインク面の高さを下回るまでの間?
*46 ちなみにver.6.0.0以前はレートが毎回伝説40にリセットされていたので、ver.6.0.0以前とver.6.0.0以後のノーミス記録は基本的に区別する事が多い。ちなみに達成する難易度はどちらも高い
*47 たまに通報機能と混同するプレイヤーもいるが、通報機能は卑猥な名前のプレイヤーやチート行為や馴れ合い行為などのゲームルールや勝利条件を意図的に無視する迷惑プレイヤーを弾き出すためのものであり、最低限目標を達成する意思のある者には意味のない行動である。
*48 この余談の趣旨に逆行する「本当に上手い味方は金バッジを付けてないことが多い」というジンクスを口にするプレイヤーも一定数存在していたりする。真偽は不明
*49 プレイヤー4人の評価値の平均からキケン度が決定するため、自分の評価値とキケン度から他のプレイヤー3人の評価値の平均を知ることができる
*50 もちろん、当wiki編集要項を読んでないならちゃんと読んでから編集しよう
*51 ただし撮り貯めすぎには注意。Switchの動画容量は、SDカードを使っていない場合100個、SDカードを使っている場合は1000個なので、撮った動画は放置しすぎないように、見た後の要らない動画は消すようにしたい。
*52 やり過ぎには注意。常に驕り高ぶっていると成長が遅れる。