ホクサイ

Last-modified: 2024-12-05 (木) 13:14:51

S3_Weapon_Main_Octobrush.png

使用イメージ画像
ホクサイ.webp

筆先の形を変え、インクのりを良くしたフデ
インクをたくさん使うことで、パブロに並ぶ高い機動力を持ったまま、より太く塗れるようになった。
接近戦でも大きなしぶきで攻撃できる。

細やかな毛束は多量のインクを含むことができ、途切れなくなめらかに塗り進むことができる。
その分、インク消費量はやや多く、
振りが少し遅いが、フデの中では遠くまでインクが飛び、1発のイリョクも高いぞ。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年7月19日のツイートより。

 

概要

必要ランク4
サブウェポンキューバンボム.webpキューバンボム
スペシャルウェポンショクワンダー.webpショクワンダー
必要ポイント200p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ホクサイは、
穂の密度を高めて 振ったときに飛び散る
インク量を多くした フデでし!
サブキューバンボムフデが届かない
場所にいる相手の けん制にも使えるので、
うまく使えば 安全に塗り進むことができるでし!
遠くて近づけない相手には ショクワンダー
後ろに回りこんで バシャバシャすれば
相手は ひとたまりもないでし!
フデ初心者にも 使いやすい構成なので
ぜひ手に取って かわいがって欲しいでし!

厳選された木材のみを使用し、匠の技で仕上げた逸品。
パブロにくらべ攻撃力もアップしており戦闘力が強化された。
ただし、相応にインク消費量も増えている。

サブはメインでは届かない場所に攻撃、塗りができるキューバンボム
相手の着地狩りで確実な暗殺を遂げ
さらにスペシャルショクワンダーで長射程相手にも天誅を下す。必殺仕事人の如し構成。

メイン性能

Ver.8.1.0現在
振り

有効射程1.9塗り射程2.6
ダメージ40.0~10.0
(インク不足時 20.0)
確定数3~10
連射フレーム11F(0.183秒)秒間連射数5.5発/秒
キルタイム0.383秒/killDPS218.18/秒
射撃継続時間5.683秒射撃前隙(ヒト)3F(0.050秒)
射撃後隙10F(0.167秒)インク消費量
(装弾数)
3.0%
(33発)
射撃時ヒト速0.30インク回復不能時間30F(0.500秒)
非射撃時ヒト速0.96単発塗りポイント7.5p
インク効率(ダメージ)1329 / 11.075killインク効率(塗り)249p
イカ速1.92飛沫数3+2
(インク不足時 1)
サーモンラン SR補正ダメージ 60.0~22.5

塗り進み

ダメージ25.0確定数4
移動継続時間11.06秒塗り進み範囲0.36
インク消費量9.00%/秒移動速度1.68
インク回復不能時間20F(0.167秒)
サーモンラン SR補正ダメージ 40.0
インク消費量 7.8%/秒
その他データ
初速8.4­±1.3
(インク不足時 ×0.5)
直進フレーム8F(0.133秒)
ダメージ分布40.0~20.0ダメージ距離分布0.60~2.86
ダメージ減衰時間24F~45F
(0.400秒~0.75秒)
飛沫拡散角度24°
足元塗り周期6発ループ足元塗り発生2発目
振り時の射角ズレ
弾の大きさ(敵)0.04→0.52
(経過時間 5F)
弾の大きさ(地形)0.04→­0.32
(経過時間 2F)
ダメージ補正 (8.0.0時点)
対象ダメージ補正 (8.0.0時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター轢き 1倍
振り 1.5倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー轢き 100倍
振り 1.8倍
轢き 1000倍
振り 18倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド轢き 1倍
振り 1.98倍
轢き 1.5倍
振り 2.97倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.1倍
振り 1.98倍
グレートバリア グレートバリアの弱点
ナイスダマ ナイスダマのアーマー轢き 1倍
振り 1.4倍
轢き 1.1倍
振り 1.54倍
ホップソナー ホップソナー轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.25倍
振り 2.25倍
カニタンク カニタンク轢き 1倍
振り 1.4倍
轢き 1.3倍
振り 1.82倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア轢き 0倍
振り 1.8倍
轢き 0倍
振り 1.98倍
変更履歴

変更履歴

  • S3 4.0.0 振りのインク消費量:3.2%→3.0% 塗り進みのインク消費量:9.72%/秒→9.00%/秒
  • S3 1.0.0 スプリンクラージャンプビーコンの塗り進み補正: 1→100倍
  • S2 5.5.0 塗り進みインク消費量: 10.8%/秒→9.72%/秒
  • S2 4.2.0 フデを振った後に塗り状態になるまでの時間 4F短縮
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

ZR連打で筆を振り回し、広範囲にインクを撒き散らせる。
ZR長押し+移動で、一筆書きのように塗り進める。

インク効率が悪いということもあり、継戦能力が高いとは言いにくい。
この点は、ギアパワーで補う必要がある。さらに、射程が短いことから、長射程のブキにはちょっかいを出しにくい。
とはいえ、パブロより射程は長いため、接近をしたときに攻撃はしやすくなっている。

塗り性能は低い。
正確には振りの塗り力そのものは高いのだが、劣悪な燃費が足を引っ張り結果的に下位の塗り力まで落ちてしまっているといったところ。
サブを使った後は下手に動くとインク切れの隙をさらすだけになる。

塗り進みかイカダッシュで接近するのが基本だが、
塗り進みの場合は相手の近くについたところでインク切れになってしまうと、やられるのを待つだけになってしまう。

基本はイカダッシュで、相手インクの上は塗り進みと、使い分けるのがオススメ。
ただし、相手インクの上を塗り進む場合は、パブロとは違って相手インクの影響を受けてしまうことがあるので注意。
急に曲がるときが一例として挙げられる。相手インクのダメージも撃ち合いに影響するので、意識をしておきたい。

メトロノーム

メトロノーム
  • 1振りを1拍とすると、BPMは327.27…、半分にすると163.63…である。
  • 「再教育」(Neru氏)や「キャットラビング」(香椎モイミ氏)はちょうど163BPMなので、8分に合わせて振れば、概ねビタ押しができる。
  • 「ヴァンパイア」(DECO*27氏)はちょうど164BPMなので、これまた8分に合わせて振ることで概ねビタ押しができる。

サブスペシャル

キューバンボム キューバンボム

着弾地点に貼り付き、時間差で大きめの爆発を起こすサブウェポン

オブジェクトやシェルターの傘などへの対物火力補強、高い位置の壁塗り、前線への塗り支援、高台への牽制、一時的な通行止めによる時間稼ぎ…などなど、ホクサイの弱点を補ってくれる素晴らしく相性のいい相棒である。特に、逃げに徹されると敵を倒しきるのが難しいホクサイにとっては、メインとボムとで敵を挟み撃ち出来るのが強い。
狙った位置に設置しやすい特性をイカし、牽制目的なら敵集団の正面に、キル狙いなら敵のやや後方にと、意識して投げ分けると良いだろう。

ただしメイン共々燃費がよろしくないため、常にインクリソースを奪い合う形にもなっている。
インク効率アップのギアパワーが全く無い状態で考えると、ボム1つでインクの70%が消費される。残りのインクでは、メインを振れるのはたったの9回、塗り進みも3秒と続かない。
ボムを投げた直後は、なるべくインク回復を挟むことを心掛けよう。敵陣の只中でインク切れを起こせば、あとはやられるのを待つばかりである。

キューバンボムをイカす立ち回りがしたいなら、燃費の補強にギアパワーを割くのをオススメする。

ショクワンダー ショクワンダー

地形を掴んで長距離移動し、射程が短いという欠点を一時的に解消できるスペシャル
ウデは非常に長く伸ばせるので、どんな長射程ブキ相手でも一気に懐に飛び込むことができる。懐に入り込んだらメインで素早く仕留めよう。
ただしメインのインク消費量が重く、無駄振りすると効果時間がすぐに切れてしまう。確実に射程圏内に収めたときに振るようにしたい。
またメインはキルタイムが遅いので正面から挑んでも返り討ちに遭う可能性がある。横や背後から奇襲を仕掛けよう。

運用

横への攻撃範囲が広いため命中率が高く大雑把なエイムでも戦うことができ、パブロより射程が長いため敵を逃しにくいといった特徴から接近戦において屈指の戦闘能力を誇る。
キルタイムに差がある中短射程シューター相手でもその攻撃範囲を活かして肉薄さえすれば十分ねじ伏せられるだろう。
燃費は悪いものの、広範囲を素早く塗るのは得意であり、ガチエリアなどそこそこ広い床の塗り性能も平均以上と言えるだろう。
その反面、射程はわかばシューターよりも短く、キルタイムはシューター最遅のジェットスイーパーとほぼ同等であるため、理論上は多くのブキに撃ち負けてしまうことになる。
実際には弾のブレと当たり判定の小ささから誤魔化せなくもないが、やはり悟られていると不安定な結果となる。
サブスペシャルも、できることは広がるが欠点を補えるほどではない。
したがって奇襲が大前提。正面から突撃してもパブロよりフデ移動が遅いため弾幕を掻い潜るのは困難である。キルしきれずに取り逃がした場合も窮地に立たされるため、射程やタイミングの見極めは特に重要となる。

横っ飛びしながら振ることによって特徴を生かした攻撃が可能だが、ちょっとした段差の上からでも、ジャンプ攻撃をするとそれなりのダメージ減衰がかかってしまう。
有効射程を見切り始めたあたりが一番この落とし穴に引っ掛かりやすいため、できる限り接近することを心がけよう。

ちなみに足元にインクが落ちるのは、連続した振り2+6n回(1+3n往復)ごと。おそらくインクの自然回復が始まるとリセットされる。
実戦で14振り以上を連続して行うことはまずないが、2振り目と8振り目の足元塗り発生は覚えておくと役に立つかもしれない。

インクタンク1回分で塗り進みできる距離は、パブロスプラローラー以上カーボンローラー未満なのに対して、ホクサイダイナモローラーに僅かに勝るほどで短い。
フデ移動中は敵インクの影響を受けてしまい、フデ移動に甘えた立ち回りは自ら首を絞めかねないため塗れない床での移動や緊急時の移動手段として運用することになる。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink イカダッシュ速度アップ
    退避や仕切り直しに役立つギアパワー。腐る場面はまずないと言っても過言ではない。
    射程圏から離れてしまうと極端に弱くなってしまうこともあり、その誤魔化しとしても効力を発揮する。
  • nolink 受け身術 (クツ専用)
    ショクワンダー着地狩りを誤魔化すのにどうぞ。
    お家に帰るまでが遠足と言うように生還するまでがショクワンダーであるので、恩恵はかなり大きい。そのまま塗り進みで帰宅できる。
    ブキの性質上ワンチャン返り討ちを狙えるのも魅力だが、無理はしないように。大事なことなので2回言うが生還するまでがショクワンダーである。

相性の悪いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
    このギアを積めば積むほど、フデ移動が早くなる!...なんてことはなく、常に1.68DU/Fのままである。
    一応、射撃時の移動にギアの効果が乗るものの微々たる差であり、対面力を上げたいのであればイカ速や安全靴を搭載した方が期待値が高い。
    また、射撃の初速にヒト速が乗るため若干射程が伸びるが、慣性も乗る弾なのでイカ速を積んだ方が射程が伸びる。
    あくまでカムバックエナジースタンドに付いてくるおまけとして考慮しよう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。
スプラトゥーン3 Ver.1.2.0から、フデタイプの塗り進みによるインク消費も削減されるようになった。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57ショクワンダー
インク消費量3.00%2.88%2.75%2.59%2.27%1.99%1.65%2.02% + 1.83%*1
射撃可能回数3334363844506025
塗り進みインク消費量9.04%/秒8.65%/秒8.28%/秒7.80%/秒6.80%/秒6.00%/秒4.98%/秒6.06% + 10%/秒
走行可能距離 (本分)21.5722.5823.6225.0828.9432.8837.0312.04

敵に使われる場合の対策

パブロより機動力は低くなったものの、それでも依然高い部類に入る。
全体的に動作が遅くインク消費が荒くなった分、筆跡が太くなり飛沫の数や威力が上昇。ばらつきも大きくなった。
そしてやはりこちらも塗れない床(金網)でも塗り進みのスピードが減速しない。
パブロ同様、マップを見て裏取りされていないか確認しよう。
思った以上に射程が長く、攻撃範囲が広いため、短射程は苦戦を強いられやすい。ただしダメージ減衰が大きく、至近距離以外では4確、5確になってしまうのが弱点。
スプラシューターくらいの射程なら(不意討ちでなければ)十分キルタイムで返り討ちにできる。

クラッシュブラスターと並んで初心者が対処に苦戦しやすいブキの1つである。
飛沫のエフェクトが大きくうまく命中しないことや、間合いの管理が難しいことが挙げられる。
きっちり射程端まで退避しつつ引き撃ちする技術が求められる。

ブキセットごとの対策

キューバンボムで射程外牽制から対物破壊などホクサイの苦手分野をこなし、ショクワンダーで射程外からの攻撃を咎めてくる。
ブキセットの構成的には隙が少なめ。相手のターンを渡さないようにクリアリングを丁重にしたい。焦らずに迎撃できる姿勢を保っていれば、ショクワンダーによる奇襲にも対応できる筈だ。

サーモンランでの運用

インク回復も意識しつつ、おもにザコシャケを散らしていこう。
バイト性能ブキの補正により、1発のイリョクが60までアップ。これによりザコシャケの群れを瞬く間に散らせるのが強み。
しかし燃費は相変わらず悪いのがネック。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ホクサイを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0全般フデを振るときのインク消費量を、約6%軽減しました。
ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約7%軽減しました。
バイトフデを振るときのインク消費量を、約6%軽減しました。
ver.5.0.0ヒュー追加
ver.8.0.0全般フデを振ったときのインクで、スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
ver.8.1.0全般フデを振ったときに出るインクの、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。

コメント


*1 連射フレーム×毎時消費量