L3リールガンD

Last-modified: 2025-01-16 (木) 22:27:59

S3_Weapon_Main_L-3_Nozzlenose_D.png

使用イメージ画像
L3リールガンD.webp

L3リールガンにメーカーのロゴがあしらわれた特別なデザインのモデル。
倒しきれなかった相手を攻撃するサブと直接相手を攻撃できるスペシャルを持つ。

これは「L3リールガンD」。
L3リールガンに限定カラーのフレームが使用された特別モデルだ。
サブウェポンの「クイックボム」でダメージを与えた相手に、3点射の正確な攻撃を叩きこもう。
スペシャルの「ウルトラハンコ」で、接近戦をカバーしつつ、遠距離の相手もけん制できるぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月21日のツイートより。

 

概要

必要ランク19
サブウェポンクイックボム.webpクイックボム
スペシャルウェポンウルトラハンコ.webpウルトラハンコ
必要ポイント200p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
関連ブキ一覧標準ヘビータイプ
無印L3リールガン.pngL3リールガンH3リールガン.pngH3リールガン
マイナーチェンジL3リールガンD.pngL3リールガンDH3リールガンD.pngH3リールガンD
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの L3リールガンD
L3リールガンにに メーカーのエンブレムが
あしらわれた 特別モデルでし!
サブクイックボムとは相性バツグン! サブ
ダメージをあたえて メインで仕留めてよし、
撃ちもらした相手をサブでボンしてよしでし!
さらに、スペシャルウルトラハンコ
攻撃的な構成は、相手を絶対に逃さない
心意気を感じるでし~
メインとサブの組み合わせは、塗り性能も
あなどれないでし! 少しクセのあるブキでしが、
ぜひ かわいがってみて欲しいでし

Dolphin(ドルフィン)模様があしらわれた、オルカ製のマイナーチェンジモデル。
ベースグレードとは異なるホワイト調のカラーリングとなっており、より清涼感ある意匠*1へと変化した。

メインの3点バーストを叩き込んだ相手を倒し切るためのクイックボムを搭載。
サブウェポンにより扱いやすい印象を受けるが、ウルトラハンコで技量を要求される側面もある。

メイン性能

ver.9.2.0現在

有効射程3.0確定数維持射程3.0
レティクル反応距離2.7塗り射程4.0
拡散1.0°ジャンプ中拡散6.0°
ダメージ
[1トリガー]
(対応経過時間)
31.0~15.5
[93.0~46.5]
(8F~40F)
確定数(トリガー数)4~7(2~3)
連射フレーム
[トリガー]
4F
[18F]
射撃後硬直時間9F
キルタイム0.317秒/kill
(1トリガー+1発)
DPS310.0/秒
射撃継続時間8.533秒インク消費量(装弾数)
[1トリガー]
1.1%(90発)
[3.3%(30回)]
インク回復不能時間25F(0.416秒)1トリガー分の塗りポイント12.8p
射撃中ヒト速0.80イカ速1.92
非射撃時ヒト速0.96
インク効率(ダメージ)2522 / 21.7killインク効率(塗り)370p
サーモンラン SR補正ダメージ 40.0~30.0
インク消費量(装弾数) 1.0%(100発)
その他データ
初速27.5直進フレーム4F(0.067秒)
初弾補正0.01°補正悪化量0.01°/発
最低補正
(経過時間)
0.25°
(136F)
補正回復量
(全回復時間)
0.005°/F
(57F)
ジャンプ撃ち補正2.40°足元塗り間隔3発毎
[1トリガー毎]
(18F毎)
最大中間塗り数1.5個中間塗り間隔2.4本毎
足元塗り半径0.50中間塗り半径0.36
着弾塗り半径0.42
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.24着弾塗りの前方伸び率(最小)1.12
弾の大きさ(敵)0.08弾の大きさ(地形)0.08
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • リールガンの射撃後硬直時間とは、1トリガーの3発目が射撃されたフレームの直後にある、射撃できない時間のこと。

メイン解説

巻き上げ式散水ホースをリボルバーに見立てた、[ZR]を1回押すと弾が3発だけ出る変則的なシューター
FPS/TPSでよくある、3点バースト式アサルトライフルのようなポジション。

キルするためには最低でも2トリガー(6発中4発命中)撃つ必要があり、シューターの中ではキルタイムが遅めなのが大きな欠点。
また自分でコントロールできない発射間隔に合わせてエイムを合わせ続けなければならないので、弾を当て続けるには独特のリズムをつかまねばならない。
また3発の発射が完了するまでイカセンプクができないこともあり、操作感にはやや硬さを感じがち。

そんな取り回しのデメリットを抱える反面、射撃そのものの性能はかなり高め。
スプラシューターより優れている射程・塗り性能・ヒト移動速度を持ち、足元塗りが1トリガーで毎回残るなど、高水準な性能をしている。
優れたインク効率・程よい拡散で塗り効率も良好なので、塗りブキとしても優秀な部類に数えられる。塗り半径がどの距離でも一律で大きいという特性も地味に持っている。
またジャンプ撃ちでも拡散が少ないため、有効射程内であればあらゆるアクションを活用して戦えることが長所。
そのため基本は中射程シューターでありながら、高台への奇襲や射程をイカした牽制など、メインだけで出来る攻めの手段が多彩。

3点バースト・4発キル(1トリガーキル不可)という特性ゆえに純粋な前衛より後ろのライン・前線の側面背面での戦いになりがちだが、
そのデメリットを飲み下して扱いこなすことが出来れば、高い総合力が魅力として輝くだろう。

目立ちにくいが、3発分のダメージが93と中々高火力であり、相手が何かしら微弱なダメージを受けていたりインクを踏んだダメージを受けていたのであれば1トリガーでキルが可能になる。
この時のキルタイムはハイドラントフルチャージとスライド後スパッタリーと同率で連射武器の中では最速。

サブスペシャル

クイックボム.webp クイックボム

初代からおなじみの右腕となるサブ
着弾・即爆発するため、対面している相手にダメージを強いることができる。
そのためメインのインクショットを3発当てた時点で、相手に投げればほぼ確定で倒し切ることができる。
逆に、相手にボムをぶつけた後に即座にワントリガーキルをキメるのもよしだ。
ただし、インク消費は45%(旧バージョンの40%からver.3.1.0にて悪化)とかなり重く、投げ過ぎればインク切れになる危険性も高いので、サブインク軽減ギアパワーがない場合連続使用はオススメできない。

無印のカーリングボムでは優れていた前進は行いにくくなった代わりに、壁塗りが瞬時にこなせるのもポイント。
瞬間的に足場をひろく作ることもできるので、アメフラシカニタンクの追撃から逃れやすい。

ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコ

前作Splatoon2のL3リールガンべッチューと同じ感覚で扱えるが、今回はクイックボムを得た代わりにスプラッシュシールドを失った。
そのためシールドで無理やり発動に持ち込むことはできないため、
「物陰に潜伏から素早い回転攻撃で殺す」「投げつけて高台のリッター、ハイドラなどを潰す」「ジャンプのスタンプ連続攻撃で、逆転目的で発動した甘えたナイスダマ使いを消す*2」「逃げた手負いの相手に投げつけて屠る」
といった、とにかく強襲したり追い詰めるような運用が吉。

ウルトラハンコクイックボムよりもより遠くに飛ぶため、メインのトドメとしても十分だ。
メイン自体の塗り性能が高い上にマルチミサイルメガホンレーザー5.1chと違ってハンコを投げた時点でゲージはカラになるため、回転率も比較的高いのも利点となる。
メインで塗っては即投げてリロードし、そこからまた塗って…の塗りの永久機関もできなくはない

とにかく自由度が高いゆえに様々な用途が見出だせる変態向けのスペシャルだが、今作ではカニタンクの新規登場や縦長ステージにより増えたチャージャーの存在が気がかり。
裏取りからの突撃、投げもしにくくなってしまったのもツラいところだが、アップデートによってハンコ投げなら一撃で破壊可能に。

相手の編成をよく見て、投げを意識するか、それともヘイトを稼いで味方に狙ってもらうか…といった判断力を要求されるようになったスペシャルでもある。

運用

サブスペ構成が同じで、メインと性能が似通っているスプラスピナーにやや近いブキ。
『メインの射程がやや長く塗り性能がトップクラスで、射撃中ヒト速は速いものの近接戦闘はそれほど得意ではない』という点でスプラスピナーに似ており、スペシャルの運用法も似たところがある。

スプラスピナーと大きく違うのは『チャージ不要』『3点バースト射撃』といったところ。
L3リールガンシューターなので即座にインクショットを放てるため、クイックボムを絡めた対面戦闘ではスプラスピナーよりやりやすい反面、メインオンリーでの対面では相手を倒すには3点バーストという特殊射撃が2回必要で1発でも外すとやや危険、という点でスプラスピナーより最速キルタイムが劣り、安定性に欠ける。
また非戦闘時のシーンでも足元を1発撃って多少小回りが利くスプラスピナーに対して、こちらは3点バーストで隙が大きく小回りが利きにくい。足元塗りの隙を抑えるためにクイックボムの活用があちらより多くなりがち。

つまるところ、スプラスピナーと比べてクイックボムの依存度がやや高いブキなのである。
メインのインク効率は良好とはいえ、クイックボムの出番の多さからインク管理がかなり重要になってくる。
いざというときにクイックボムが使えないとやや脆い面があるのでインク関連のギアパワーで補強しておきたいところ。

また、Xマッチを考慮するのであれば、マッチング区分の違いもスプラスピナーとの違いと言える。
L3リールガンは「短距離シューター級」に属し、スプラスピナーは「長距離シューター級」に属しているので敵にするブキに違いがある。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク回復力アップ
    メインサブともにインクロックはあまり無いのでインク回復速度の恩恵を受けやすい。なおクイックボムはL3D登場時期と同時にインクロックの延長というナーフを受けており、インク回復によるクイボ高回転は厳しくなっている。
    後のクイボのインク消費量といい、とんだとばっちりを受けてしまうL3D…

  • nolink ヒト移動速度アップ
    射撃中ヒト速が速いので効果は高いが、クイコンの際に速すぎるヒト速のせいで失敗してしまう可能性も無くはない。
    自分の立ち回りや技量と相談しつつ積もう。

  • nolink イカダッシュ速度アップ
    クイコンウルトラハンコで奇襲を仕掛けたいときにはそれなりのイカ速が必要になる。万が一失敗したときの緊急退避にも効果を発揮するので、攻守を考えている方はこちらも積もう。

  • nolink スペシャル増加量アップ
    スペシャルゲージが溜まったらすぐに発動して突撃しないでハンコ投げ、というハンコ運用を重視しているプレイヤー向け。メインの素の抜群なゲージ回収効率をさらに強化すれば一試合に6、7本ハンコをぶん投げまくることも出来なくはない。

  • nolink スペシャル減少量ダウン
    ウルトラハンコ発動前や発動中にやられることもあるため、こちらも積んでおきたい。積むほどスペシャルゲージをキープしやすくできる。少量でも効果が高いので枠が余ったときの優先候補。

  • nolink スペシャル性能アップ
    アップデートにより大きく縮められたウルトラハンコの発動時間を伸ばすギアパワー
    少量での効果量が大きく設定されており、GP3だけでも0.5秒ほど時間が伸びる。ナーフ前に戻すにはGP10ほど必要。
    素の状態では想像以上に早く終了してしまうため、突進を多用するのであればなるべく積んでおきたい。一方で投げ主体であれば時間に関わらず即終了のため優先度は低い。
    ハンコをどう使いたいかで積む量を調整しよう。
  • nolink スタートダッシュ (アタマ専用)
    開幕時にしばらくの間、主に機動力に関するギアパワーが大幅に付与され、効果時間中にキルをとると効果時間が延長される。クイコンやハンコでバシバシキルをとっていける超上級者向け。やられればそれまでなので、上位帯でもこのギアパワーを活用したいなら相当な技量が必要。

  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    試合の残り時間が僅かになったときやバンカラマッチで相手カウントをかなり進められたときにインク効率に関するギアパワーが大幅に付与される。
    条件付きとはいえ効果が発揮されればクイコンがやりやすくなり、上手く活用できれば逆転の兆しになるかもしれない。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量1.10%1.05%1.01%0.95%0.83%0.73%0.61%
射撃可能回数
(トリガー数)
90
(30回)
95
(33回)
99
(33回)
105
(35回)
120
(40回)
136
(46回)
165
(55回)

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.8000.8190.8380.8610.9100.9460.9491.00
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散1°、ジャンプ中拡散6°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散6.00°4.11°3.50°2.95°2.09°1.57°1.00°

敵に使われる場合の対策

シューターでは中程度の射程を持ち、燃費も良好で機動力も高いブキ。
低燃費、中射程、高機動なことから、塗り性能は塗りの速さ、範囲ともに高水準。
塗り性能の高さはスペシャル回転率にも直結しており、見合い・塗り合いでは徐々に盤面有利を奪われていくことになる。
多くのプレイヤーがヒト速度アップギアを採用しており、射撃ブレが少なく精度の高いメインで足元を奪いながら対面することになるため、射程端での撃ち合いは禁物。
3点バーストながら撃破には4発必要であるため2手の行動が必要となり、H3リールガンと比較すると取り回しがよいものの、奇襲性能は落ちている。
キル速度の遅さとトリガー式という操作上の難点から詰め寄られると弱いので素早く左右に動きスキを狙っていきたい。
ボムの爆風や相手インクを踏むなどしてダメージを受けていると1トリガーで倒される可能性が生まれるので注意。

ブキセットごとの対策

クイックボムにより1トリガーで仕留められるよう火力補助ができ、自ら攻め込む力が強化された。足元を素早く塗れるサブでもあるので無印同様に機動力も高い。
手出しできない遠距離にはウルトラハンコをぶん投げて瞬殺してくる。メインの塗り性能によりハンコ回転率はかなりのもの。

総じてサブスペ共に対面戦闘に長ける構成だ。一方で敵を大きく退かす手段に欠けるため、味方と共に複数で殴りかかれば対処できる。
長射程ブキならウルトラハンコ投擲に気をつけて、射程外から一方的に攻撃だ。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.3.0.0D追加
ver.5.1.0全般弾が発射されたあとの時間経過によるダメージ減衰速度を緩やかにしました。
ver.6.0.0無印SP必要ポイント200→190
ver.8.0.0全般最大ダメージを29.0から31.0に増やしました。
ver.9.2.0全般インク消費量を約4%軽減しました。

トリビア

コメント


*1 もとい元ネタの散水ホースそのものな色
*2 ZR押しつつジャンプを繰り返すと破壊可能。ハンコ自体を相手にぶつける必要あり