カラーリングを変更しメーカー謹製ロゴを取り付けたクーゲルシュライバー。
サポートに意識を置いた構成に変更し、
これまでとは異なるバトルスタイルを展開できる。
これは「クーゲルシュライバー・ヒュー」。
クーゲルシュライバーの新たなスタイルを提案するモデルだ。
サブウェポンの「トラップ」やスペシャルウェポンの「キューインキ」で、味方と一緒に戦うことが重視されているぞ。
遠近切り替えられる特性を活用して、全距離で味方をサポートしよう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月23日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
---|---|
無印 | クーゲルシュライバー |
マイナーチェンジ | クーゲルシュライバー・ヒュー |
ブキ紹介
ブキチ |
メインの クーゲルシュライバー・ヒューは クーゲルシュライバーと同じ性能でしが 別のプレイスタイルを 提案する モデルでし! | |
サブのトラップを設置して、相手の攻撃に 備えるでし!ひっかかった相手はマークされるので 仲間といっしょに反撃でし! | |
ピンチのときは、スペシャルのキューインキ! 相手のインクを吸いこめば、仲間が動きやすく なって、一気に逆転をねらえるでし! | |
チーム戦向きの構成になってるでしから、 仲間をサポートして勝利に導きたい エンの下の力持ちに かわいがって欲しいでし! |
サポートに重きを置いた新たなクーゲルシュライバー。
トラップによるマーキング、キューインキによる支援が可能となった補助特化構成。
味方と足並みを揃え戦うことで真価を発揮する、玄人向けのブキ。
メイン性能
Ver.6.1.0現在
要編集:単発塗りポイント
有効射程 | 2.3→4.7 | 確定数維持射程 | 2.0→4.3 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 2.1→4.2 | 塗り射程 | 3.0→5.4 |
拡散 | 水平 6.0°→1.5° 鉛直 2.5°→0.75° | ジャンプ中拡散 | 12.0°→4.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 28.0~14.0 →30.0~15.0 (11F~19F) | 確定数 | 4~8→4~7 |
チャージ時間 (フルチャージ) | 100F(1.667秒) (インク不足時 ×6) | チャージ時間 (1周チャージ) | 50F(0.833秒) |
連射フレーム | 3F→5F (0.050→0.083秒) | 秒間発射数 (チャージ時間除く) | 20.0→12.0発/秒 |
キルタイム (最小限チャージ) | 0.400秒/kill | DPS (リチャージ時間含む) | 378.0/秒*1→247.5/秒*2 |
キルタイム (チャージ時間除く) | 0.167秒/kill →0.267秒/killl | DPS (チャージ時間除く) | 560.0/秒→360.0/秒 |
射撃継続時間 (全インク消費時) | 20.133秒*3 | インク消費量(装弾数) | 0.375%(266発)*4 →0.607%(158発) 平均0.556%(180発) |
射撃継続時間 (フルチャージ1回分) | 202F(3.367秒) | インク消費量(装弾数) (フルチャージ1回分) | 25%(計45発*5) |
インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 単発塗りポイント (フルチャージ) | p |
射撃中ヒト速 | 0.86→0.50 | チャージ中ヒト速 | 0.86 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) (短射程モード) | 7467 / 66.7kill | インク効率(ダメージ) (長射程モード) | 4942 / 41.2kill |
インク効率(塗り) (短射程モード) | インク効率(塗り) (長射程モード) | ||
SR補正 | ダメージ 35.0~25.0(長短一律) インク消費量 22.5% | ||
備考 | 初回21Fチャージで29F射撃(短10発) 50F(1周)チャージで92F射撃(短10発+長13発) 射撃開始から30F(0.5秒)後に10Fかけて長射程モードへ切り替え リチャージ可能 |
初速 | 12.20~9.80 →22.49~21.89 | 直進フレーム | 8F(0.133秒) |
---|---|---|---|
立ち撃ち補正 | 2.4°→0.4° | ジャンプ撃ち補正 | 4.8°→1.6° |
足元塗り間隔 | 6発毎 (18F→30F毎) | 最大中間塗り数 | 1個 |
中間塗り間隔 | 2.2本毎 |
対象 | ダメージ補正 (5.0.0時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 2つあるものは短射程→長射程の順。
メイン解説
モード切り替え・リチャージ
発射後0.5秒間は短射程モードのショットが、それ以降は2発の切り替え時の中射程ショット+長射程モードのショットが放たれる。
チャージを長くしても短射程モードの維持時間(0.5秒間)は変わらず、長射程モードの発射時間のみが延長される。
フルチャージの場合、チャージされたインク量が1周と3/4以下になると長射程モードに移行する。
チャージ中も含めモードが切り替わるとブキの形状が変化する。ノック部やペン先の変形のほか、ペン頭のライトも短射程モードは円形、長射程モードは中心に点と光り方を変える。
ノーチラス系統同様射撃中現チャージにインクを追加するようにリチャージを行える。本メインのモード切り替えを柔軟に制御するための重要な機能。
リチャージ中は射撃中のモード変化を巻き戻すようにモードが切り替わる。モード切替が起こるチャージ量は射撃中の消費時・リチャージ中の追加時の両方で共通している。(以降、このチャージ量を切替点と呼ぶ)
リチャージで初回のチャージ量(以降最高点と呼ぶ)を越えない限り、モード切り替えは射撃による消費orリチャージによる補充で切替点を越えた時に行われる。逆に言えば、切替点を越えないよう射撃・リチャージを調節することで各モードの維持も可能だ。
リチャージで以前の最高点以上にチャージされると、押し上げられるように最高点・切替点が再設定される。
チャージを使いきるまで射撃すると、時間経過で保持された最高点・切替点が下降してゼロに戻ろうとする。(以降この現象・時間をリセットタイムと呼ぶ)
リセットタイム中はリチャージを受け付け、再チャージに移ると最高点・切替点の下降も止まる。
逆に放置すると長射程モードの変形が解除され、ライトが消える。
イカセンプクでのキャンセル時はリセットタイムの挙動を起こさず、瞬時に最高点・切替点がゼロになる。
S=切替点/M=最高点
||||||||=チャージ(青は長射程、オレンジは短射程)
||||||||=リチャージでモード巻き戻しが起こる部分(水色は長射程、薄オレンジは短射程)
→=チャージ中/←=射撃中
→←=最高点更新以外の最高点・切替点の変化
1) E [→S→M|||||||||||||||] F (ニュートラル)
↑初期状態。最高点・切替点ともにゼロ。
2) E [→||||S→||||M→|||||||] F (初回チャージ)
↑チャージ(左から右)に合わせ最高点・切替点が上昇。
3) E [|||←|S→||||M→|||||||] F (射撃中)
↑右から左へ順に発射する。||を撃ち尽くし次第||を撃つ。
4) E [→||||S|||→|M→|||||||] F (再チャージ1)
↑3)を巻き戻すようにチャージ。||が切替点まで溜まったら||が溜まる。
5) E [→||||||||S→||||M→|||] F (再チャージ2)
↑最高点更新で切替点も押し上がる。この際、||は変化せず、||のみ増加する。
6) E [←|S←||||M←||||||||||] F (リセットタイム)
↑射撃で使い切るとリセットタイムに。最高点・切替点が下降して1)に戻る。
▼ 参考GIF動画
短射程モード
ノック部は下がらずペン先を内蔵したまま射撃するモード。ペン頭のライトは縁が円形に光る。
- プロモデラー系統、スプラマニューバー・スパッタリー系統のスライド射撃、他スピナーをも上回り、フルチャージ後のイグザミナーに並ぶ全ブキ中最速タイの連射力(3F)(秒間20発)
- .52ガロン系統と同等の全ブキ中2位というキルタイムの速さ(10f)(1/6秒)((チャージャー等を除けばスパッタリー(スライド後)、ハイドラント(フルチャージ)の9Fに次ぐ)
- スプラスピナー系統以上のスピナー中最大の塗り粒の大きさ
- ドライブワイパー系統に次ぐ速さの全ブキ中2位のヒト移動速度(スプラスピナー系統と同速)*6*7
という強力な性能をもつ一方で、
- シャープマーカー系統程度の射程と.52ガロン系統と同等の精度(拡散6°)、シューターと異なり初弾補正*8がないことによる有効射程の短さ(試し撃ち1.5ライン程度)
という弱点も併せ持つ。射程が短く連射が速いのであまり気にならないが弾速が遅いので注意。
燃費は非常に良いが、連射が非常に早いので時間あたりの消費は長射程モードと同等。
火力がハイドラント級のプロモデラーと考えて差し支えない。少量のチャージが必要なものの敵の正面で隙を晒さなければ十分戦闘力がある。なので相手の意表をつく裏どりなどもしようと思えばできてしまう。
他スピナ―のように射撃中、急に詰められた際はイカ潜伏→軽くチャージで返り討ちにできる。
しかし、あくまで自衛できる程度に留まるため、自ら攻め入るなど過信した立ち回りをしないように。
長射程モード
ノック部が下がりペン先を突き出して射撃するモード。ペン頭のライトは中央が光る。
- バレルスピナー系統以上ハイドラント系統未満というほとんどのブキに勝てる射程の長さ*9
- H3リールガン系統やL3リールガン系統に次ぐ、スピナー中最高の精度の良さ(拡散1.5°。ほとんどブレない。)
- N-ZAP系統やシャープマーカー系統と同等の、他スピナーより若干劣る連射力とキルタイム(連射5f(秒間12発)、キルタイム16f(4/15秒))
- オーバーフロッシャー系統やキャンピングシェルター系統と同等の、スピナー中最も低い射撃中ヒト移動速度*10
- ハイドラント系統以下のスカスカな塗り
という短射程モードと弱点を補い合うような性能をしている。
一見、他の長射程スピナーより劣るように見えるが、実際は精度の高さによりキル力は勝るとも劣らない。そしてこの精度の高さにより、他のスピナーではインクがブレる為当てることが難しい射程範囲ギリギリの相手も、狙えば確実に当てられるという唯一無二の強みを持っている。なので射程内ギリギリで、先手さえ取れればハイドラントにも勝機が窺える(迂闊に飛び出しても圧倒的な火力で即死することがほとんどなので有利・対等とまでは言えない)ほどである。一応短射程モードより弾速が早めで普通のシューターやハイドラント並ではあるが、偏差射撃*11&この長射程と精度をブレずに合わせ続ける技術が必須になる。
つまるところ長射程モードはジェットスイーパー並の射程でシャープマーカーに近い弾をを打ち出すモードと言える。
ノーチラス系統と同じようにチャージ量に関わらず射程は一定という特徴もあり、リチャージと合わせ、必要最低限のチャージをすることで継続的な戦闘ができるのが強み。この仕様とインク切れでも少しずつチャージが進むスピナー共通の仕様、チャージ時のヒト速の速さ、長射程モードの性能の高さによりインク切れでもそれなりに戦える。しかし狙ってするものではなく、普通に潜ってインクを回復させた方が当然戦いやすい。あくまで緊急時の手段である。
全体
フルチャージのインク消費量は25%とバレルスピナー系統より多い。ハイドラント系統ほどではないが、それでも多く消費する方なので、インク残量にも注意が必要だ。また、空中やインク切れでのチャージは極端に遅くなる(ハイドラが3倍、バレルが4倍etc…に対して、クーゲルシュライバーは6倍にもなる)ので、気合いで乗り切ることも厳しい。強力だが、甘えはない丁寧な立ち回りが求められる武器だ。短射程モードにも長射程モードにもそれぞれメリットやデメリットが存在するので、デメリットを誤魔化しつつ、メリットだけを上手く押し付けられるかが重要になってくる。
しかしどんなにデメリットを補えてもスピナー種の宿命なのかリッターやスプラチャージャーなど射程不利にはめっぽう弱い。よほどの場合でもない限り対面するのは得策では無い。
両方のモードを合わせた射撃継続時間は4秒程度でちょうどバレルスピナー系統とハイドラント系統の中間である。
フルチャージにかかる時間もバレルスピナー系統より遅く、ハイドラント系統より速い。
チャージ状態の特筆すべき点として(モード問わず)チャージ中のヒト移動速度がスプラスピナーと同速*12であることが挙げられる。
注意点として、短射程モードから長射程モードに切り替わる際レティクルが上昇するので、AIMもそれに合わせて切り替える必要がある。中央丸と十字線はどちらのモードでも変わらないので基本的にそれを参考にしよう。
サブ・スペシャル
トラップ
足元に地雷を置くサブ。
メイン射撃の2つのモードの内、どちらを主軸に運用しているかでトラップの使い方が異なってくる。
[短射程モード主軸の場合]
短射程モードの速いヒト速と高い塗り能力を活かして前衛寄りに立ち回っている場合、トラップを前線に仕掛けやすいというメリットがある。
迂闊に寄ってくる敵の前衛ブキたちを素早く発見しやすく、トラップでクリアリングしながらどんどんラインを上げていけるだろう。
トラップを受けた相手は35~45ダメージ(サブ影響軽減無しを基準とする)を負うことになり、3F連射力の短射程メイン2~3発で仕留められるという恐ろしいキルタイムを叩き出す。
このことからトラップを織り交ぜれば、短射程メインで前衛ブキたちとカチ合うのも得意とする。
[長射程モード主軸の場合]
こちらの場合は裏取り見張りや防御として運用できる。
見晴らしの良い高台や遮蔽物の少ない平地で定点狙撃する前に、裏取りルートにトラップを施しておけば奇襲されるリスクを軽減できる。
検知したらトラップを撒菱のようにバラ撒きつつ退くか、短射程モードに切り替えて迎撃しよう。
また裏取りの心配がない場合は射線が通る前方に施しておけば、無理にでもこちらに突っ込んでくる相手を返り討ちにしやすくできる。
トラップ被弾による確定数変動は短射程モードとほとんど同じ。こちらは5F連射力ではあるものの、それでもトラップ被弾の相手に対するキルタイムは十分すぎるほど速い。
このように可変ブキというメインの特性から、トラップの使い方の幅が広い。
一方のモードでの運用に特化するか、両立をとるかはプレイヤー次第だ。
キューインキ
相手の射撃インクを掃除機のように吸い込むマシンを取り出す。
短射程モードで前衛となっているならば同じ前衛の味方の元へ駆けつけて盾代わりになる、長射程モードで後衛となっているならばしつこく飛んでくるボムや長射程スペシャルから身を守る、などこちらも短射程と長射程で使い時が異なる。
基本的に最も有効なのは前者であり、マシン吸引中は塗りや攻撃が一切できないという欠点をカバーしてもらうためにも、味方のそばで発動していきたい。
もし発動中に敵に近寄られたら、事前に仕掛けておいたトラップのところへ逃げ込むのも一つの手だ。
長射程モードの立ち回りから短射程モードの立ち回りへの切り替え時に、前線にいる味方の元へスーパージャンプ直後、そのスパジャン対象者をキューインキで守りながら前進していくといった運用もある。
この運用ならスーパージャンプ時間短縮のギアパワーで素早くジャンプできるようにしておくと効果的。
反撃弾は射程こそ非常に長いものの、弾速が極めて遅いので苦手であるチャージャー種への対抗としてはあまり向かない。
アップデートで大幅に強化された爆破範囲を活かすためにも、複数の敵が固まっているポイントを狙おう。
運用
トラップのマーキングやキューインキの特性上、味方との連携力が重要視されているブキ。
メイン自体は高性能のため、一応単騎でもある程度は敵を捌き切れるが、トラップとキューインキを効果的に活用したいならば味方と足並み揃えて進軍していかねばならない。
開幕やることは概ね無印と同様。当ブキ自慢の長射程モードで前線へ圧をかけていき、短射程ブキたちを萎縮させ、ラインを徐々に上げていこう。
こちらに敵意を向けてゴリ押しや裏取りをしようとしてくる相手に備えて付近にトラップを置いておく。
上手く有利状況を作り出せたら抑えのターン。その際は短射程モードの機動性を活かして敵陣深くへトラップをバラ撒く運用もこなせられるようになる。
できる限り多くの敵をマーキングすれば自分味方ともに抑えがかなりやりやすくなるだろう。
敵が打開としてスペシャルを切ってきたら、安全な距離・場所から(吸い込められるなら)キューインキで前線味方を守りつつ敵のスペシャルを無効化できればチェックメイト。
このようにクーゲルとトラップの組み合わせがいやらしさ方面で強力な上に、キューインキというカウンター性能特化スペシャルのおかげで、相手のアクションに心理的圧力をかけて有利状況を長々と維持できる手札の多さが魅力の上級者向けブキで、一度有利状況を作り出してしまえばこっちのものと言っていいほど。
一方で不利状況になりこちらが打開する側となると、サブもスペシャルも途端にほとんど機能しなくなる。
メインより長い射程で攻撃できる手段がキューインキの反撃弾しかなく、その反撃弾は使いたいときに咄嗟に撃ち出せるものではないため、実質的にメイン以上の射程で打開できる手札は無いも同然。
そのため打開はほぼメイン1本で戦い抜かねばならず、短射程ブキ相手ならまだしも、敵にスプラチャージャーやリッター4Kがいた場合は絶望的である。
こうなったら文字通り『味方との連携力』で打開していかねばならない。単騎で蹴散らそうと思わず、味方と共にあるのみである。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- ヒト移動速度アップ
スピナー系統の定番ギア。チャージ中と射撃中のヒト移動速度が上がる。上昇率は全スピナー中最低だが、ギア無しでも最速タイなため組み合わせたときの効果は絶大。
このブキの塗りは短射程モードとリチャージを繰り返すことが基本となるため、他ブキ以上にヒト速が塗り能力に直結する。
ギアの中でも優先度が高く、最低でもGP10、多くてGP30ほど積むとよいだろう。
ただし、積みすぎると長射程モードの高精度な射撃中は逆にエイムがブレてしまうので注意。
自分のウデに合った量を積もう。
参考までに、チャージ中及び短射程モードはGP16で前作でのナーフ前の射撃中ヒト速に、GP36で軽量級の素の非射撃中ヒト速とほぼ同等の速さになる。
また、長射程モードはGP13でプライムやラピブラの、GP33でジェッスイやハイドラの素の射撃中ヒト速とほぼ同等になる。
- インク効率アップ(メイン)
リチャージをイカし、継続力を上げ牽制をしやすくする。
短射程モードで塗り広げをしていると思いのほかインクを消費していることも多いので、いくらか積むことで動きやすくなるだろう。
GP16でインク満タンからフルチャージできる回数が1回増える。
- インク回復力アップ
メインのインクロックはやや長いが、トラップのインクロックが0Fなので無印より活かしやすい。トラップを置いた後、速やかに戦闘に戻れるようになる。
また、ヒト状態での回復力上昇効果が大きいため、金網上などを陣取ることもあるスピナー種とは相性が良い。
- インク効率アップ(サブ)
トラップを前線でも積極的に使いたいプレイヤー向け、無印との差別化にも。
トラップは最大軽減率が40%とサブの中で最も高いグループなのでギアパワーの乗りが良く「トラップを置いてインク回復を挟まずにメインを撃ち続ける」という状況に限れば、僅かながらメイン効率よりもサブ効率の方がメインを撃てる弾数が多くなる。
とは言えこのブキはメインでの戦闘が主である上に、前述の通りトラップのインクロックは0Fなので、メイン効率やインク回復の方が優先度は高いか。
GP15で2連続設置可。(ただしインクロックが0Fで同じ場所には置けない仕様上、実際にはより少ないGPで連続設置ができる。)
- サブ性能アップ
探知範囲・爆風&センサー範囲・マーキング時間がそれぞれアップ。
特に35ダメージ範囲は広がりやすく、上手く使えば確定数が減るため中射程との打ち合いに強くなる。
- イカダッシュ速度アップ
撃ち合いの強さには影響しないものの、ポジション取りの自由度と逃げ足に効果あり。
元々機動力の高さが強みのブキなので、それをイカした盤面制圧力・対応力・生存力にも寄与する。GP6で軽量級ブキと同程度。
- スーパージャンプ時間短縮
リッター4K系統やハイドラント系統等、このブキより射程が長いブキに睨まれた際や、ナイスダマやジェットパックに狙われた時などの不利状況から脱出しやすくなる。
クーゲルシュライバーはデスすると一気に状況が瓦解するため、スーパージャンプで逃げることで味方とすぐに前線を揃えることができる。
- 相手インク影響軽減
相手インクによるスリップダメージを軽減できる上に、相手インク上での移動速度も上げることが出来るギア。
ヒト移動速度が高いこのブキとは相性が良く、ある程度積むと細かな相手インクでの引っかかりが気にならなくなる為、機動力アップや生存力アップに繋がる。
どれくらい積めばいいか分からないといったイカは、まずはGP6(サブギアパワー2つ分)積む事をお勧めする。そこからは自分に合わせて増やしていきながら調整すると良いだろう。
- アクション強化
ジャンプ撃ちの拡散が減る。
長射程モードの場合GP3で2.86°、GP6で2.5°、GP13で約2°の拡散となる。
GP3積むだけで、ノーチラスのジャンプ撃ちよりも(どころか平地よりも)ブレなくなる。
GP10まで積むと、立ち回りの中でジャンプを多用することで短射程との対面に強く出れたり、高台の敵を正確に狙えるようになる。
立ち回りによっては今作ではかなり優先度が高いギアであるといえるだろう。
イカロールの速度低下やイカノボリのチャージを短縮する効果もあるものの、このブキではこれらを攻撃に転用するのは難しいので、こちらの効果はほぼオマケか。
積む量の目安としては、コスパ重視ならGP3~6、ジャンプ撃ちを主軸にしたいならGP10~13ほどといったところか。
- ラストスパート (アタマ専用)
残り30秒以降、またはバンカラマッチの相手残りカウント50を切った後、メインサブインク効率とインク回復力が最大GP18ずつアップする。
メインはインク満タンからフルチャージできる回数が1回増え、トラップは2連続設置ができるようになる。
インク系ギアはこれで補い、空いた枠を他に回すのも手。
- サーマルインク (フク専用)
長射程ブキと相性のいいギア。打ち漏らした相手の動向が分かるようになる。
長射程モードのキルタイムは他のスピナーと比べ若干遅く、キルしきれないことが起こりやすい。また、精度の良さも合わせて手負の相手に曲射でトドメを刺すことも可能。
近距離モードもあるにはあるが、護身用と言うには心もとない射程であり、やはり主軸となるのは長射程モードである。接近を未然に防いでおけば安定感が増す。
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
対ナイスダマを意識するなら。近距離モード+長距離モードで弾丸をすべて当てたなら約2秒で撃墜することができる。
ナイスダマ以外にも(倍率は異なるが)グレートバリアなど対象となるオブジェクトは複数あり、活躍する機会は意外と多い。
クツ限定のメインギアパワーであるため、ステルスジャンプや受け身術との併用は不可。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
短射程射撃・チャージ時 (DU/f) | 0.860 | 0.881 | 0.900 | 0.925 | 0.979 | 1.02 | 1.02 | 1.08 |
長射程射撃時 (DU/f) | 0.500 | 0.512 | 0.523 | 0.538 | 0.569 | 0.591 | 0.593 | 0.625 |
アクション強化
短射程モードは地上拡散6°、ジャンプ中拡散12°。
長射程モードは地上拡散1°、ジャンプ中拡散4°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 (短射程) | 12.0° | 9.73° | 9.00° | 8.35° | 7.31° | 6.68° | 6.00° |
ジャンプ中拡散 (長射程) | 4.00° | 2.86° | 2.50° | 2.17° | 1.66° | 1.34° | 1.00° |
敵に使われる場合の対策
特殊な機構を搭載したスピナー。スプラスピナーに迫る塗り力とヒト移動速度の「短射程モード(以下短射)」とハイドラントに迫る射程とスピナー1の精度の高さの「長射程モード(以下長射)」を備える。素早く塗り広げるのも可能な長射程ブキという、1人2役こなせるかなり高いスペックを持っている。長射に関してはハイドラントよりは短いものの、精度が極めて高いので実質射程はハイドラントとさほど変わらないと考えてよい。
リチャージにも注意。バレルスピナーは柔軟な構え直しが効かないが、中射程でも半チャージでトップクラスのキル速度を出してくるのに対し、接近の気配を感じたら即接近戦の構えをとれるのがクーゲルと言える。むやみに突っ込めば3Fの超連射を押し付けてくるので気をつけよう。
この時のキル速はチャージ時間を考慮しなければ似たような弾の飛び方をするボールドマーカーをも上回り(.52ガロンと同じ)、全弾当たるような密着状態だと一瞬で抹殺される。
チャージ中・短射のヒト移動速度はスプラスピナーと並び*14、ボムを投げても回避されることも多い。
弱点は短射の射程ギリギリのゾーンから攻撃されること。短射は連射が早いものの射程はシャープマーカー同等しかなく、安定してキルを取れる距離はさらに短い。しかも瞬間的に10発打ち切ってしまえば長射になる。こちらは精度こそ上がるもののキルタイムがやや遅く、射撃中のヒト速も遅い。しかし、短射程モードに変えられ、持ち前のヒト速と圧倒的なキル速によってキルされることもあるので、クーゲルとの距離に注意して応戦していこう。
ハイドラントと違い、長射のキル速が特別速いわけではなく、何もできず即死することはないため、じっくりと倒せる機会を狙っていこう。
また、これはスピナー全般に言えるが、リッター4Kを初めとするチャージャーは天敵。他にもハイドラント、トライストリンガー等、射程負けしているブキが苦手。特にその2つのブキはXマッチにおいて同グループであるため、そのブキを持ったイカはできるだけクーゲルシュライバーを相手したい。
ブキセットごとの対策
サブはトラップ。チャージ前の奇襲・短射程モード時のギリギリ射程外からの攻撃といった弱点をトラップでカバーしてくるので、短~中射程ブキはトラップへの警戒を怠らず慎重に攻めたい。
スペシャルのキューインキも、スピナー種特有のヒト移動速度アップ(+相手インク影響軽減)ガン積みギア構成を取られている場合逃げ足が早く、さらにトラップで進行も妨げてくる。他ブキのキューインキのノリで食いつくと手痛い反撃を食らいかねない。
一方、クーゲルシュライバーより長射程のブキから見れば反撃手段がキューインキの反撃弾しかなく無印にまして与し易い相手と言える。長射程ブキ持ちならコイツを優先的に始末したい。
アップデート履歴
トリビア
- カラーリングは無印と逆転している。
- 持ち手の下のボディパネル部分が黒から白になり、逆に砲身下部パネルの白が黒になった。