
わかばシューターにもみじマークのステッカーがあしらわれたブキ。
サブのトーピードは投げた相手を追尾することができる。
これは「もみじシューター」。
誰もが一度は手にするブキ、わかばシューターの、バトルの味付けを変えたモデルだ。
サブウェポンの「トーピード」とスペシャルウェポンの「ホップソナー」で相手の位置をあぶりだすことで、味方の援護を行うぞ。
仲間を立てる、渋い活躍が持ち味だ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月28日のツイートより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインの もみじシューターは わかばシューターと 同じ性能でしが、バトルの立ち回り方に ちがう味付けをした モデルでし! |
サブはトーピード、スペシャルはホップソナーと、 相手の位置を探ることに特化した構成で 味方に有利な戦場を 作り出せるでし! | |
塗りと探知力で 仲間をサポートしながら戦う、 チーム力を重視する 使い手に かわいがって欲しいでし! |
わかばシューターのモデルチェンジ。名前の通り、もみじマークのような星型のステッカーが貼ってある。
セットの構成上、直接的な攻撃・防御性能はわかばシューターより落ちるが、
トーピードとホップソナーはどちらも妨害・索敵性能に特化している。
メイン性能
ver.5.1.0現在
有効射程 | 2.2 | 確定数維持射程 | 2.2 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 2.0 | 塗り射程 | 3.3 |
拡散 | 12.0° | ジャンプ中拡散 | 15.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 28.0~14.0 (8F~24F) | 確定数 | 4~8 |
連射フレーム | 5F(0.083秒) | 秒間発射数 | 12.0発/秒 |
キルタイム | 0.267秒/kill | DPS | 336.00/秒 |
射撃継続時間 | 21.250秒 | 射撃後隙 | 2F(0.033秒) |
射撃前隙(イカ) | 9F(0.150秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 0.43%*1 (255発) | 射撃時ヒト速 | 0.76 |
インク回復不能時間 | 15F(0.250秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
単発塗りポイント | 4.5p | イカ速 | 2.02 |
インク効率(ダメージ) | 7163 / 64.0kill | インク効率(塗り) | 1150p |
![]() | 最小ダメージ 20.0 インクタンク補正無し | ||
備考 | インクタンク容量 通常の1.1倍 |
初速 | 22.0 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.48° | 補正悪化量 | 0.24°/発 |
最低補正 (経過時間) | 4.80° (90F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.12°/F (41F) |
ジャンプ撃ち補正 | 6.00° | 足元塗り間隔 | 3→4発毎 (15F→20F毎) |
最大中間塗り数 | 1.4個 | 中間塗り間隔 | 1.9本毎 |
足元塗り半径 | 0.42 | 中間塗り半径 | 0.30 |
着弾塗り半径 | 0.42~0.15 | 着弾塗りの対応距 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.62 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | 1.1倍 | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | 1倍 | 10倍 |
![]() | ||
![]() | 1.1倍 | 1.65倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | ||
![]() | 0.7倍 | 0.77倍 |
![]() | 1倍 | 1.25倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
- S2 4.9.0 キャンピングシェルターの補正: 0.7→1.1倍
- S2 4.6.0 インク消費量(装弾数): 0.5%(220発)→0.43%(255発)
- S2 4.5.0 インク回復不能時間: 20F(0.333秒)→15F(0.250秒)
- S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→9F(0.150秒)
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→2F(0.033秒)
- S2 3.2.0 インクタンク(装弾数): 1.0(200発)→1.1(220発)
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
インク効率のよさが一番のウリ。他のブキと比べても段違いの継続射撃時間を持ち、そうそうインク切れは起こさない。
また発射したインクがあまり1点にまとまらないので、広い範囲を一気に塗るのが得意。
とにかく弾がばらけるせいでキルタイムが延びやすく、撃ち合いにはかなり弱い。
相手を素早く倒すには密着して撃つ必要がある。
逆に言えば照準が合わなくても相手を倒せることもあるので、そういった意味では初心者向けであり、扱いやすい。
サブ・スペシャル
トーピード
疑似的なマーキングと攻撃機能を持ったサブウェポン。
クリアリングとしても有効であり、メインの射程が短いため様々な場面で頼ることとなる。
ただし、相手の攻撃を1発(20ダメージ)でも受けると撃ち落されてしまう。
もみじシューターはどのトーピード持ちブキよりもインク面で余裕がある、つまりトーピードを最も多用できるブキである*2という点に注目したい。
その使い方はもみじシューターならではの使い方も含めると非常に多彩となるため、徐々にマスターしていけるとよい。
通常の投擲運用
トーピードの最も基本的な使い方であり、非常に強力な使用方法。
- ともに突撃するときのオトモとして
トーピードは相手にとって、破壊できないとダメージとインクを広範囲にばら撒くため、できれば破壊したい存在。
相手が破壊行動に出たら射線を一時的にずらす事ができるため、自身のみならず味方にも追撃のチャンスが生まれる。
これを意識して突っ込むルートの少し横、あるいは山なりに投げて相手の頭上で展開させることで、相手の射線を大幅にずらせるため非常に効果的となる。
もみじシューターは射程が短く、メインのみでキルをとることが非常に困難なため、是非とも活用していこう。 - 即席索敵マシーンとして
トーピードは潜伏している敵にも反応するため、壁裏、高台、平地、あらゆる場所で潜伏する敵を炙りだすことができる。
また、トーピードのキュポン!という起動音は非常に独特で、周囲の味方も敵がいることを視覚だけでなく聴覚で判断できるのは非常に大きい。
似たような索敵性能を持つロボットボムと比べるとインクの消費量が多い、連投できない、壊されてしまうなどデメリットも多いが、
敵の位置が明確にわかる、敵への反応が非常に速い、味方への周知機能が高い、塗り力とキル性能が高い、といった強力な面もある。
自分だけでなく味方にも恩恵があるため、潜伏していそうなところには積極的に投げていく癖をつけていこう。 - 長射程ブキ、連射が利かないブキへの妨害マシーンとして
このゲームにおいてチャージャーなどの長射程ブキは総じて脅威だが、その多くはトーピードを非常に嫌う。長射程ブキは基本的にチャージが必要なブキであるため、トーピードに構っていては本来の仕事ができないからだ。
どんどん投げ込んで機能不全にしてやろう。
また、ブラスターなどの連射性能が低いブキは総じて一発のインク消費量や射撃時の隙が大きいため、それらにとってトーピードの撃ち落としは非常に面倒。そのうえ足元塗りや道作りも弱い傾向にあるため、撃ち落としに失敗するとそのまま身動きが取れなくなりデスするリスクも高い、と厄介ごとずくめ。
トーピードで追い詰めた敵に近づいてメインでキルを取れれば理想的だが、ブラスター相手だと直撃で返り討ちに遭うリスクもある。豊富なインクタンクを活かして、さらに追撃のトーピードを投げるのも良いだろう。
またウルトラショットなど、即座にキャンセル・消費できない一部のスペシャルに対しても強力な妨害となりうる。特にウルショの貴重な1発を撃ち落としで消費させられれば儲けものだ。
これらのブキに対しても斜め方向、上方向からトーピードを突撃させるのが非常に効果的だ。
トーピードが2連投できなくて良かった…
転がし運用
トーピードは投げるだけでなく転がす運用もできる。
一見普通に投げるのが強い印象もあるが、真正面から何回投げても壊されるだけ。
であれば確実にインクをばらまけるボムコロを使えば効果的な場面が出てくる。
特にふつうのシューターはトーピードの対処が非常に容易であり、シューターが大量発生している環境下では通常トーピードが上手く活きないシーンも多い。
Xマッチの仕様上、対面に最低一人はシューターが来ることになるので転がし運用も上手に使っていきたいところ。
特徴として爆発が非常に早い上、メインより射程が長い。使い方さえマスターすれば、痒い所に手が届く立ち位置になってくれる。
もみじシューターならではのコンボとしては、転がしの直撃ダメージが60、ホップソナーのダメージが45なので、ホップソナーに引っ掛かった相手に即座に転がせばキルを取れる。
ホップソナー
前衛ブキとしては珍しいホップソナー持ち。
当ブキは平均以上の塗り能力を持ちながら、SPゲージの要求量は190と比較的少なめ。ホップソナーを持つブキの中では最も回転率が良いと言っても過言ではない。
その回転率を活かして積極的に設置し、前線で敵をあぶり出すような動きが理想的。
ホップソナーは耐久性が高いため、短射程のメインで敵の懐に切り込む際の盾や、破壊を誘う囮としても使える。もっとも投げる前に倒されては意味がないため、発動前はクリアリングを怠らないこと。
また、突っ込む直前にトーピードとソナーを続けざまに投げると、相手の視点では唐突に攻撃すべきオブジェクトが3つに増えることになる。一瞬だが視界と思考能力を強く圧迫して混乱を誘う効果があるため、狙ってみるのもいいだろう。
運用
直接的な攻撃性能は控えめに、味方へのサポート力と敵への妨害力に比重を置いている。というよりも、全ブキの中でもトップクラスに妨害がトクイといっても過言ではない。
そのため、自ら突っ込んで撃ち勝ちに行く立ち回りは不得意。キルは極力味方任せとし、イカに味方が敵を倒しやすい状況を作り出せるかが問われる。
もし自分でキルをとりにいくのなら、必ずこちらが有利状況であるときに狙うこと。
トーピードは機動力が低かったりチャージが必要だったりする長射程ブキに、ホップソナーはなるべくマーキングされたくないセンプク奇襲狙いの短射程ブキに有効となる。
その性質から一方的な立ち回りで強みを発揮できるブキをいなしたり、撤退させたりする能力が高い。
どちらも何かしらの回避行動を強要させるので、敵が攻撃行動を取る暇を一切与えないように物量で圧迫できるとGood。
塗りによる陣地形成性能が非常に高く扱いやすいメインも相まって、有利状況の維持という場面ではとても強力なブキとなる。
しかしながら、トーピードとホップソナーはどちらも相手の攻撃や行動次第であっさり対処されるという欠点がある以上、考えなしに出したところで決して強いというわけではない。加えてメインの撃ち合い能力の低さから、打開戦は滅法苦手。
追い込まれた場面での活躍は非常に厳しく、本ブキの最大の弱点である積極的な攻撃性能の低さが露呈することになる。
そのような状況になる前に、サポートと妨害を駆使して有利状況を獲得・維持したい。
バンカラマッチルール別解説
- ガチエリア
もみじはわかば同様塗りが広く、そしてサブスペ共に敵の前線進軍を抑える構成となる。特にトーピードはエリア内で起爆させることを絶対避けたい存在。敵には一旦足を止めてこれを壊すかそれとも無理やり進むかの二択を押し付けることができ、もどかしさで言えばトップクラスだろう。ガチエリアでの注意点はイカの通り、特に打開時においての動きが最も手腕を試されるだろう。
- トーピードが及ぶが故に敵の後衛ばかりに注目して前衛の接敵を許してしまうことは厳禁。打開時のセオリーはまず前衛を退かせて前線を押し上げることであり、味方もそこを第一に考えるはず。もみじの瞬間塗り能力は前線を押し上げる上で強力なので、後衛にちょっかいをかけつつも味方と息を合わせる事を決して疎かにしないこと。
- ヤグラやアサリとは異なりポップソナーがダイレクトに刺さるわけではないため発動タイミングには注意。ポップソナーが最も嫌われるタイミングは他の対応を強いられる中で衝撃波が押し寄せる時。特に味方のスペシャルと合わせることができれば一気に凶悪なスペシャルと化す。また、設置時の瞬間的なマーキングは打開の起点として働きやすい。これを意識して敵味方のスペシャルの溜まり具合や人数の有利不利には常に気を配りつつ、スペシャルを発動していきたい。
- ガチヤグラ
長射程やブラスター類が得意とするルールであり、短射程としてみれば苦手なのがこのガチヤグラ。
しかしトーピードの刺さり具合としてみれば悪くはなく、特にブラスターやヤグラ裏に潜伏する相手を即炙り出せるのは強みだろう。また、ポップソナーをヤグラの上に置いて安易に近寄らせない、遮蔽物にしてカウントを稼ぐという手段も取れるだけでなく、ヤグラの上自体が高所になりやすくトーピードも非常に機能しやすいことからヤグラに乗る適正が高いのも利点。短射程と言え、ヤグラに関与してカウントを進めるということも積極的に考えていこう。
注意点としては特に防衛時、トーピードはボムとは異なりヤグラ上の敵を退かす性能は期待できないこと。ヤグラ上の敵に対してただトーピードを闇雲に投げ続ける、という行動が果たして効果的であるかはよく考えよう。大切なのは、トーピードで相手の注意をそらしつつ何をするかである。ヤグラの懐に一気に潜り込むか、裏取りに走るか、次のカンモンで手が出しづらい位置へポップソナーをおくための準備をするか、勿論トーピードを更に投げることが有効なケースもあるだろう。特にカンモン付近では高台が近くにあるケースが多く、敵の真上や背面でトーピードの変形をさせやすい(=最も嫌がられる投げ方)ということを是非とも意識したい。
- ガチホコ
短射程も活躍できるのがこのホコなのだが、恐らく本武器との相性は芳しくないであろうルール。理由としては1)短射程でも活躍できる為キル性能に優れた短射程~中射程が台頭してきやすいが、これらの武器と比較してメインの性能は劣っており、またトーピードの刺さりもイマイチな点、2)エリアやヤグラと異なり気を抜くとカウントを一気に進められてしまう為、試合運びが急展開になりがちなのに対してトーピードもポップソナーもそれに適しているとは言い難い点、3)対物を積まれやすいルールなのでポップソナーが壊されやすい傾向にある点、等が挙げられる。
しかし欠点ばかりではなく、1)ホコ持ちに対してトーピードが非常に刺さり遠くからも圧をかけられる、2)ホコ割においてはポップソナーが強力で、またメインの射撃継続時間も優秀で粘りやすい、3)トーピードの索敵性能が高く、前の方で潜伏キルを狙う敵を即炙り出せる、と言ったもみじシューターならではの利点もしっかりある為これらを念頭に置いて試合に臨んでほしい。
- ガチアサリ
アサリがステージ全体に散らばっていることからステージ全体の大まかな塗りが重要視される。アサリ回収の為に敵も散らばりやすく、トーピードの横槍性能が非常に輝くシーンが多い。ゴール前での攻防において高台や段差下に置かれたポップソナーがこの上なく厄介。…と、実はもみじシューターの性能をイカす機会が多いのがこのルール。他3種と比較して独自のルール、独自の動きを求められるためこれらを熟知した上で慣れていって欲しい。
- ガチアサリの所持について
通常の短射程はガチアサリを持つと常時マーキング状態になる為動きを大きく制限されるが、もみじシューターはトーピードのおかげで場所が割れててもある程度の役割をこなせる。一手に注目を集める事で味方の動きやすくなり、またガチアサリの所持は敵味方のスペシャルゲージ増加に大きく寄与する。作るべきか否かはケースバイケースだが、特に味方が積極的に前に出るタイプであれば自分が作ってしまう、また味方が一時的に放棄したガチアサリを受け取ってしまうことも考えていいだろう。
※なお、投擲地点が割れてる時のトーピードはさほど驚異ではない。これを改善したいならサブ性能を積む事をお勧めする。 - 要注意の敵パブロ
ガチアサリはパブロが非常に活躍しやすいルール。射程こそ有利であるものの相手は機動力に優れておりこちら集弾性は劣悪、各定数も4発と相性がいいとは言い難い。射程では優っているのでまずパブロに対して苦手意識を払拭することを考えていこう。非常に戦況を荒らしやすい敵だからこそ、敵編成にいた場合は常に動向を把握するように。
- ガチアサリの所持について
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(サブ)
メインのインク消費量が低く、主なインクの消費要因はサブとなるので相性が良い。
トーピードは1発目が消滅するまでは2発目を投げられないため、二連投のために採用するというよりは純粋にインク節約のためという採用理由となる。
このブキセットにおけるトーピードは前述の通り多彩かつ重要な役割をもっているために使用頻度も高い。ある程度付けておくと立ち回りがやりやすくなるだろう。
インク軽減率も35%グループと比較的良好な方なのも嬉しい。
インク回復力アップ
メインのインクロックが短いので細かいイカ移動中にインク回復しやすいこの武器にとって、その量が増えるのはありがたい。
ほかにも自分しか手出しできない後方の長射程に対し、ひたすらトーピードを投げ続けざるを得ないときなどにも役に立つ。
優先度はサブ効率の方が高いが、ガン積みするよりもこちらにほんのり振るのは一つの手。
サブ性能アップ
トーピードによる長射程へのハラスメントはもみじシューターの重要な役割。というかしないと自分自身も満足に動けなくなってしまうので、それをやりやすくするサブ性能は有用。
トーピードはもともと射程が長いのであまり必要ないかもしれないが、
地形の向こう側などの安全地帯からトーピードを送り込みやすくなるほか、敵の後方に落としやすくなったり、
遠くにいる味方の進軍の斥候や援護射撃として使いやすくなったり、とにかくいろいろと便利。
必要量の度合いはステージによってまちまちで、根本的なステージの広さ、スナイピングポイントと遮蔽物の距離などで考えたい。
スペシャル減少量ダウン
メイン性能は結局わかば譲りなので、いざ戦闘となると倒されやすい。GP3でもあると不利状況を覆しやすい。
スペシャル性能アップ
ホップソナーにおけるスペ性は、攻撃範囲を広げてくれるなかなか強力なギアパワー。
スペシャルの回転率が高いのが売りのこのブキセットなら特に活かせるだろう。
スペ増を多めに積んでいるのならこちらも考慮に入れておきたい。
イカダッシュ速度アップ
どの武器でもシンプルに役立つギアパワー。
移動の俊敏さはもちろん、押し引きの強さ、味方の救援への速さなど、このブキでも例外なく役に立ってくれる。
復活時間短縮
この手のサポート寄りブキにはおなじみのギアパワー。
もっともメインもトーピードもホップソナーも思ったよりはキルが取れる上、時間差キルが発生しやすいサブスペなので、思ったほどは発動しないことも。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 0.430% | 0.411% | 0.394% | 0.371% | 0.323% | 0.285% | 0.237% |
射撃可能回数 | 255 | 267 | 279 | 296 | 340 | 385 | 465 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.76 | 0.78 | 0.80 | 0.82 | 0.86 | 0.90 | 0.95 |
アクション強化
地上拡散12°、ジャンプ中拡散15°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 15.00° | 13.86° | 13.50° | 13.24° | 12.66° | 12.34° | 12.00° |
敵に使われる場合の対策
メインは集弾性が悪く射程も短いので正面からの撃ち合いは弱い。
それを補う圧倒的なメインの燃費と専用の大容量インクタンクにより、足場確保・サブとの連携・スペシャルゲージ回収力が厄介な相手。
スペシャルを発動させないためにも、メインの弱み(射程・集弾性)にできるだけつけ込んで早めに倒したい。
射程は短いので射程で勝つのもあり。
どちらかというと対面時における戦闘能力とその対策というよりも、自由にさせないというような戦略的対策の方が重要である。
ブキセットごとの対策
スプラッシュボム+バリア系のオーソドックスな組み合わせのわかばと違い、もみじはお邪魔特化のいやらしいサブスペ構成になっている。
トーピードは投げられるだけでも対処を強要されるためにかなり鬱陶しく、かといって放置すると無視できないダメージを受けるので、投げられたらすぐ落とすようにしたいところ。メインの塗り性能と移動の軽快さが合わさって横や後ろなどありとあらゆる方向から飛んでくるため、警戒を怠らないように。
ホップソナーはリッター4Kなどと違い前線ブキであるために前線に置かれることが多く、比較的盤面への影響度が高い。センプク時にソナーの波動に引っかかって位置バレしないように注意。また対面が上手いプレイヤーは正面切っての撃ち合いが弱いメインを補うべく、撃ち合い直前にソナーを設置して盾や囮にしたり、トーピードを後ろや横に投げこんで視線を揺らしたりと、こちらを撹乱するようなトリッキーな攻めを見せる。
ただし基本的には長射程に手を出しにくく、トーピードの対処さえしっかりすれば貧弱なメインで戦うしかないので、とにかく自分の周りの塗り状況には注意を払い、トーピードを投げられたらすぐに撃ち落とせるような位置で戦うようにしよう。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.0.0 | もみじ | 追加 |
ver.2.1.0 | もみじ | SP必要ポイント180→190 |
ver.2.1.1 | 全般 | 特定の操作を行っているとき、通常行いうる操作であるにもかかわらず、無操作状態であると判断されて通信が切断される問題を修正しました。 |
ver.5.1.0 | 全般 | 射撃中の移動速度を約6%速くしました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |