

わかばシューターにもみじマークのステッカーがあしらわれたブキ。
サブのトーピードは投げた相手を追尾することができる。
これは「もみじシューター」。
誰もが一度は手にするブキ、わかばシューターの、バトルの味付けを変えたモデルだ。
サブウェポンの「トーピード」とスペシャルウェポンの「ホップソナー」で相手の位置をあぶりだすことで、味方の援護を行うぞ。
仲間を立てる、渋い活躍が持ち味だ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月28日のツイートより。
概要
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインの もみじシューターは わかばシューターと 同じ性能でしが、バトルの立ち回り方に ちがう味付けをした モデルでし! | |
| サブはトーピード、スペシャルはホップソナーと、 相手の位置を探ることに特化した構成で 味方に有利な戦場を 作り出せるでし! | |
| 塗りと探知力で 仲間をサポートしながら戦う、 チーム力を重視する 使い手に かわいがって欲しいでし! |
わかばシューターのモデルチェンジ。
名前の通り、もみじマークのステッカーが貼ってある。
サブ、スペシャルともに相手の妨害と味方のサポートに特化。
可愛らしい外観とはウラハラに
もみじマークの外観を裏切らぬ「老獪」さがウリのブキ。
メイン性能
ver.9.3.0現在
| 有効射程 | 2.3 | 確定数維持射程 | 2.3 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 2.1 | 塗り射程 | 3.5 |
| 拡散 | 11.66° | ジャンプ中拡散 | 14.58° |
| ダメージ (対応経過時間) | 28.0~14.0 (8F~24F) | 確定数 | 4~8 |
| 連射フレーム | 5F(0.083秒) | 秒間発射数 | 12.0発/秒 |
| キルタイム | 0.267秒/kill | DPS | 336.00/秒 |
| 射撃継続時間 | 21.250秒 | 射撃後隙 | 2F(0.033秒) |
| 射撃前隙(イカ) | 9F(0.150秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 0.43%*1 (255発) | 射撃時ヒト速 | 0.76 |
| インク回復不能時間 | 15F(0.250秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
| 単発塗りポイント | 4.5p | イカ速 | 2.02 |
| インク効率(ダメージ) | 7163 / 64.0kill | インク効率(塗り) | 1150p |
| 最小ダメージ 20.0 インクタンク補正無し | |||
| 備考 | インクタンク容量 +10%(他ブキの1.1倍) | ||
| 初速 | 22.66 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
|---|---|---|---|
| 初弾補正 | 0.4664° | 補正悪化量 | 0.2332°/発 |
| 最低補正 (経過時間) | 4.664° (90F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.1166°/F (41F) |
| ジャンプ撃ち補正 | 5.832° | 足元塗り間隔 | 3→4発毎 (15F→20F毎) |
| 最大中間塗り数 | 1.4個 | 中間塗り間隔 | 1.9本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.42 | 中間塗り半径 | 0.30 |
| 着弾塗り半径 | 0.42~0.15 | 着弾塗りの対応距 | 0.22~4.00 |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.62 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | もみじ | 追加 |
| ver.2.1.0 | もみじ | SP必要ポイント180→190 |
| ver.2.1.1 | 全般 | 特定の操作を行っているとき、通常行いうる操作であるにもかかわらず、無操作状態であると判断されて通信が切断される問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | 全般 | 射撃中の移動速度を約6%速くしました。 |
| ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。 地上での射撃のブレを0.34°軽減しました。 ジャンプ中のブレを0.42°軽減しました。 (ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更) |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
インク効率のよさが一番のウリ。他のブキと比べても段違いの継続射撃時間を持ち、そうそうインク切れは起こさない。
また発射したインクがあまり1点にまとまらないので、広い範囲を一気に塗るのが得意。
とにかく弾がばらけるせいでキルタイムが延びやすく、撃ち合いにはかなり弱い。
相手を素早く倒すには密着して撃つ必要がある。
逆に言えば照準が合わなくても相手を倒せることもあるので、そういった意味では初心者向けであり、扱いやすい。
サブ・スペシャル
トーピード
疑似的なマーキングと攻撃機能を持ったサブウェポン。
クリアリングとしても有効であり、メインの射程が短いため様々な場面で頼ることとなる。
ただし、相手の攻撃を1発(20ダメージ)でも受けると撃ち落されてしまう。
もみじシューターはどのトーピード持ちブキよりもインク面で余裕がある、つまりトーピードを最も多用できるブキである*2という点に注目したい。
その使い方はもみじシューターならではの使い方も含めると非常に多彩となるため、徐々にマスターしていけるとよい。
通常の投擲運用
トーピードの最も基本的な使い方であり、非常に強力な使用方法。
- ともに突撃するときのオトモとして
トーピードは相手にとって、破壊できないとダメージとインクを広範囲にばら撒くため、できれば破壊したい存在。
相手が破壊行動に出たら射線を一時的にずらす事ができるため、自身のみならず味方にも追撃のチャンスが生まれる。
これを意識して突っ込むルートの少し横、あるいは山なりに投げて相手の頭上で展開させることで、相手の射線を大幅にずらせるため非常に効果的となる。
もみじシューターは射程が短く、メインのみでキルをとることが非常に困難なため、是非とも活用していこう。 - 即席索敵マシーンとして
トーピードは潜伏している敵にも反応するため、壁裏、高台、平地、あらゆる場所で潜伏する敵を炙りだすことができる。
また、トーピードのキュポン!という起動音は非常に独特で、周囲の味方も敵がいることを視覚だけでなく聴覚で判断できるのは非常に大きい。
似たような索敵性能を持つロボットボムと比べるとインクの消費量が多い、連投できない、壊されてしまうなどデメリットも多いが、
敵の位置が明確にわかる、敵への反応が非常に速い、味方への周知機能が高い、塗り力とキル性能が高い、といった強力な面もある。
自分だけでなく味方にも恩恵があるため、潜伏していそうなところには積極的に投げていく癖をつけていこう。 - 長射程ブキ、連射が利かないブキへの妨害マシーンとして
このゲームにおいてチャージャーなどの長射程ブキは総じて脅威だが、その多くはトーピードを非常に嫌う。長射程ブキは基本的にチャージが必要なブキであるため、トーピードに構っていては本来の仕事ができないからだ。
どんどん投げ込んで機能不全にしてやろう。
また、ブラスターなどの連射性能が低いブキは総じて一発のインク消費量や射撃時の隙が大きいため、それらにとってトーピードの撃ち落としは非常に面倒。そのうえ足元塗りや道作りも弱い傾向にあるため、撃ち落としに失敗するとそのまま身動きが取れなくなりデスするリスクも高い、と厄介ごとずくめ。
トーピードで追い詰めた敵に近づいてメインでキルを取れれば理想的だが、ブラスター相手だと直撃で返り討ちに遭うリスクもある。豊富なインクタンクを活かして、さらに追撃のトーピードを投げるのも良いだろう。
またウルトラショットなど、即座にキャンセル・消費できない一部のスペシャルに対しても強力な妨害となりうる。特にウルショの貴重な1発を撃ち落としで消費させられれば儲けものだ。
これらのブキに対しても斜め方向、上方向からトーピードを突撃させるのが非常に効果的だ。
トーピードが2連投できなくて良かった…
転がし運用
トーピードは投げるだけでなく転がす運用もできる。
一見普通に投げるのが強い印象もあるが、真正面から何回投げても壊されるだけ。
であれば確実にインクをばらまけるボムコロを使えば効果的な場面が出てくる。
特にふつうのシューターはトーピードの対処が非常に容易であり、シューターが大量発生している環境下では通常トーピードが上手く活きないシーンも多い。
Xマッチの仕様上、対面に最低一人はシューターが来ることになるので転がし運用も上手に使っていきたいところ。
特徴として爆発が非常に早い上、メインより射程が長い。使い方さえマスターすれば、痒い所に手が届く立ち位置になってくれる。
もみじシューターならではのコンボとしては、転がしの直撃ダメージが60、ホップソナーのダメージが45なので、ホップソナーに引っ掛かった相手に即座に転がせばキルを取れる。
ホップソナー
前衛ブキとしては珍しいホップソナー持ち。
当ブキは平均以上の塗り能力を持ちながら、SPゲージの要求量は190と比較的少なめ。ホップソナーを持つブキの中では最も回転率が良いと言っても過言ではない。
その回転率を活かして積極的に設置し、前線で敵をあぶり出すような動きが理想的。
ホップソナーは耐久性が高いため、短射程のメインで敵の懐に切り込む際の盾や、破壊を誘う囮としても使える。もっとも投げる前に倒されては意味がないため、発動前はクリアリングを怠らないこと。
また、突っ込む直前にトーピードとソナーを続けざまに投げると、相手の視点では唐突に攻撃すべきオブジェクトが3つに増えることになる。一瞬だが視界と思考能力を強く圧迫して混乱を誘う効果があるため、狙ってみるのもいいだろう。
運用
キル能力は控えめな一方で、塗り、中距離からの火力補助、索敵や敵への妨害などの、サポートブキに求められる性能を一通り満たしている。
構成こそ初心者向けで扱いやすく、特にサブとスペシャルは「妨害で相手の処理能力をパンクさせる」事に向いており、初心者帯ではキルを量産できるだろう。
しかし、相手の対応能力が上がってくる中級者帯以降では通用しなくなっていく。
イカに的確に味方を支援し、敵を倒しやすくするかを問われる、玄人向けブキだ。
他の短射程シューターのように真正面からの対面をするのは不得意だが、塗り合いは他の追随を許さない。
前線の塗り状況を良くして味方が自由に動く余地を作り、敵の行動範囲を狭める事で徐々に有利を作っていく。
さりげなく味方が敵に近づけるような道を作ると喜ばれるだろう。
一方で、真正面からの対面が苦手だからと言ってキルが取れない訳ではない。
ダメージを受けている相手を狙う場合や、味方と2対1が出来る場合、センプクからの不意打ち等の有利状況ならもみじシューターでも十分に勝機がある。
対面を過度に恐れず、取れるキルはしっかり取る事が勝利につながるのだ。
サブのトーピードはスプラッシュボムのようなキル圧力は低いものの、専用の項にもある通り多くの使い道がある。
投げるのか、転がすのか。
相手がシューターやフデなら投げても簡単に壊されるだけなので転がす方が良い場面も多いし、センプクを絡める事の多いローラーやブラスターなら投げた方が相手は嫌がる場面も多く、味方も助かるだろう。
敵味方の編成、盤面状況に応じて最適な使い方を求められる。
スペシャルのホップソナーは設置位置によって"どこまで効果があるのか"が大きく変わる。さんぽなどで事前に設置場所を調べておく事が重要だ。
場所によっては敵高台を制圧しつつ、敵から破壊する事が難しいといったステージもある。
事前知識が問われるスペシャルであり、盤面状況に応じてより多くのリターンを得られる設置場所を選べるようにしたい。
総括すると、ただ漫然と塗って対面をせず、後方からトーピードを投げ、スペシャルが溜まり次第適当にホップソナーを置く戦い方は全くイカしていない。
もみじシューターの真髄は、メインサブスペシャルの広範な選択肢から、味方や盤面の状況に応じた最適なサポートを選べる事にある。
今この瞬間、最も味方が喜び敵が嫌がる行動は何か常に考え、前線に積極的に関与して存在感を出し続ける。
キルが苦手だから味方に対面を任せるのではなく、味方に対面を勝たせる事が、もみじシューターのイカした戦い方と言えるだろう。
使いこなすには多くの知識、経験が必要となる。このwikiの「上級者になるために」は必読だ。
打開時も同じであり、塗り能力をイカしてじわじわ盤面を押し上げ、サブやスペシャルで索敵を行い敵のセンプクをあぶりだし、打開のキッカケを作る事が求められる。
味方がスペシャルを溜めれるように塗れる範囲はしっかり残しておこう。
最後に、もみじシューターに限った話ではないが『編成、状況に応じて自分の不得意な事もこなす必要がある』というのも意識しなくてはいけない。
イカにサポート向けブキとは言え、サポートの立ち回りに固執してしまうのは味方の行動を狭め負けにつながってしまうのだ。
積極的にキルを狙いに行く立ち回りが求められる時は、敵との正面戦闘は避けつつ短射程シューターの機動力をイカし、センプクやトーピードの連携を絡め、味方のスペシャル発動に合わせると言った有利状況を作る意識を強く持とう。
バンカラマッチルール別解説
- ガチエリア
もみじはわかば同様塗りが広く、そしてサブスペ共に敵の前線進軍を抑える構成となる。特にトーピードはエリア内で起爆させることを絶対避けたい存在。敵には一旦足を止めてこれを壊すかそれとも無理やり進むかの二択を押し付けることができ、もどかしさで言えばトップクラスだろう。ガチエリアでの注意点はイカの通り、特に打開時においての動きが最も手腕を試されるだろう。
- トーピードが及ぶが故に敵の後衛ばかりに注目して前衛の接敵を許してしまうことは厳禁。打開時のセオリーはまず前衛を退かせて前線を押し上げることであり、味方もそこを第一に考えるはず。もみじの瞬間塗り能力は前線を押し上げる上で強力なので、後衛にちょっかいをかけつつも味方と息を合わせる事を決して疎かにしないこと。
- ヤグラやアサリとは異なりホップソナーがダイレクトに刺さるわけではないため発動タイミングには注意。ホップソナーが最も嫌われるタイミングは他の対応を強いられる中で衝撃波が押し寄せる時。特に味方のスペシャルと合わせることができれば一気に凶悪なスペシャルと化す。また、設置時の瞬間的なマーキングは打開の起点として働きやすい。これを意識して敵味方のスペシャルの溜まり具合や人数の有利不利には常に気を配りつつ、スペシャルを発動していきたい。
- ガチヤグラ
長射程やブラスター類が得意とするルールであり、短射程としてみれば苦手なのがこのガチヤグラ。
しかしトーピードの刺さり具合としてみれば悪くはなく、特にブラスターやヤグラ裏に潜伏する相手を即炙り出せるのは強みだろう。また、ホップソナーをヤグラの上に置いて安易に近寄らせない、遮蔽物にしてカウントを稼ぐという手段も取れるだけでなく、ヤグラの上自体が高所になりやすくトーピードも非常に機能しやすいことからヤグラに乗る適正が高いのも利点。短射程と言え、ヤグラに関与してカウントを進めるということも積極的に考えていこう。
注意点としては特に防衛時、トーピードはボムとは異なりヤグラ上の敵を退かす性能は期待できないこと。ヤグラ上の敵に対してただトーピードを闇雲に投げ続ける、という行動が果たして効果的であるかはよく考えよう。大切なのは、トーピードで相手の注意をそらしつつ何をするかである。ヤグラの懐に一気に潜り込むか、裏取りに走るか、次のカンモンで手が出しづらい位置へホップソナーをおくための準備をするか、勿論トーピードを更に投げることが有効なケースもあるだろう。特にカンモン付近では高台が近くにあるケースが多く、敵の真上や背面でトーピードの変形をさせやすい(=最も嫌がられる投げ方)ということを是非とも意識したい。
- ガチホコ
短射程も活躍できるのがこのホコなのだが、恐らく本武器との相性は芳しくないであろうルール。理由としては1)短射程でも活躍できる為キル性能に優れた短射程~中射程が台頭してきやすいが、これらの武器と比較してメインの性能は劣っており、またトーピードの刺さりもイマイチな点、2)エリアやヤグラと異なり気を抜くとカウントを一気に進められてしまう為、試合運びが急展開になりがちなのに対してトーピードもホップソナーもそれに適しているとは言い難い点、3)対物を積まれやすいルールなのでホップソナーが壊されやすい傾向にある点、等が挙げられる。
しかし欠点ばかりではなく、1)ホコ持ちに対してトーピードが非常に刺さり遠くからも圧をかけられる、2)ホコ割においてはホップソナーが強力で、またメインの射撃継続時間も優秀で粘りやすい、3)トーピードの索敵性能が高く、前の方で潜伏キルを狙う敵を即炙り出せる、と言ったもみじシューターならではの利点もしっかりある為これらを念頭に置いて試合に臨んでほしい。
- ガチアサリ
アサリがステージ全体に散らばっていることからステージ全体の大まかな塗りが重要視される。アサリ回収の為に敵も散らばりやすく、トーピードの横槍性能が非常に輝くシーンが多い。ゴール前での攻防において高台や段差下に置かれたホップソナーがこの上なく厄介。…と、実はもみじシューターの性能をイカす機会が多いのがこのルール。他3種と比較して独自のルール、独自の動きを求められるためこれらを熟知した上で慣れていって欲しい。
- ガチアサリの所持について
通常の短射程はガチアサリを持つと常時マーキング状態になる為動きを大きく制限されるが、もみじシューターはトーピードのおかげで場所が割れててもある程度の役割をこなせる。一手に注目を集める事で味方の動きやすくなり、またガチアサリの所持は敵味方のスペシャルゲージ増加に大きく寄与する。作るべきか否かはケースバイケースだが、特に味方が積極的に前に出るタイプであれば自分が作ってしまう、また味方が一時的に放棄したガチアサリを受け取ってしまうことも考えていいだろう。
※なお、投擲地点が割れてる時のトーピードはさほど驚異ではない。これを改善したいならサブ性能を積む事をお勧めする。 - 要注意の敵パブロ
ガチアサリはパブロが非常に活躍しやすいルール。射程こそ有利であるものの相手は機動力に優れておりこちら集弾性は劣悪、各定数も4発と相性がいいとは言い難い。射程では優っているのでまずパブロに対して苦手意識を払拭することを考えていこう。非常に戦況を荒らしやすい敵だからこそ、敵編成にいた場合は常に動向を把握するように。
- ガチアサリの所持について
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(サブ)
メインのインク消費量が低く、主なインクの消費要因はサブとなるので相性が良い。
トーピードは1発目が消滅するまでは2発目を投げられないため、二連投のために採用するというよりは純粋にインク節約のためという採用理由となる。
このブキセットにおけるトーピードは前述の通り多彩かつ重要な役割をもっているために使用頻度も高い。ある程度付けておくと立ち回りがやりやすくなるだろう。
インク軽減率も35%グループと比較的良好な方なのも嬉しい。
インク回復力アップ
メインのインクロックが短いので細かいイカ移動中にインク回復しやすいこの武器にとって、その量が増えるのはありがたい。
ほかにも自分しか手出しできない後方の長射程に対し、ひたすらトーピードを投げ続けざるを得ないときなどにも役に立つ。
優先度はサブ効率の方が高いが、ガン積みするよりもこちらにほんのり振るのは一つの手。
サブ性能アップ
トーピードによる長射程へのハラスメントはもみじシューターの重要な役割。というかしないと自分自身も満足に動けなくなってしまうので、それをやりやすくするサブ性能は有用。
トーピードはもともと射程が長いのであまり必要ないかもしれないが、
地形の向こう側などの安全地帯からトーピードを送り込みやすくなるほか、敵の後方に落としやすくなったり、
遠くにいる味方の進軍の斥候や援護射撃として使いやすくなったり、とにかくいろいろと便利。
必要量の度合いはステージによってまちまちで、根本的なステージの広さ、スナイピングポイントと遮蔽物の距離などで考えたい。
スペシャル減少量ダウン
メイン性能は結局わかば譲りなので、いざ戦闘となると倒されやすい。GP3でもあると不利状況を覆しやすい。
スペシャル性能アップ
ホップソナーにおけるスペ性は、攻撃範囲を広げてくれるなかなか強力なギアパワー。
スペシャルの回転率が高いのが売りのこのブキセットなら特に活かせるだろう。
スペ増を多めに積んでいるのならこちらも考慮に入れておきたい。
イカダッシュ速度アップ
どの武器でもシンプルに役立つギアパワー。
移動の俊敏さはもちろん、押し引きの強さ、味方の救援への速さなど、このブキでも例外なく役に立ってくれる。
復活時間短縮
この手のサポート寄りブキにはおなじみのギアパワー。
もっともメインもトーピードもホップソナーも思ったよりはキルが取れる上、時間差キルが発生しやすいサブスペなので、思ったほどは発動しないことも。
イカニンジャ (フク専用)
サポート特化のブキセットを前線での戦闘に関与しに行くためのギア。ベタベタに塗れるメインはイカニンジャでの移動場所を増やすのに使え、拡散しやすいメインを敵に当てるために近づく一助となり、敵との対面中に見失わせたり、マズイと思ったら逃げるためにも使えたりとシナジーがとても良い。
ニンジャの性能がそのまま味方の近くで共闘するといったサポートにも活き、奇襲や敵陣の荒らしやヘイトにも使える。もみじの役割を理解してはいるものの自身が前線への関与が苦手なイカは積んでみると良いだろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 0.430% | 0.411% | 0.394% | 0.371% | 0.323% | 0.285% | 0.237% |
| 射撃可能回数 | 255 | 267 | 279 | 296 | 340 | 385 | 465 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.34 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.76 | 0.78 | 0.80 | 0.82 | 0.86 | 0.90 | 0.95 |
ver.9.3.0現在
アクション強化
地上拡散11.66°、ジャンプ中拡散14.58°。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中拡散 | 14.58° | 13.47° | 13.12° | 12.80° | 12.30° | 11.99° | 11.66° |
敵に使われる場合の対策
メインは集弾性が悪く射程も短いので正面からの撃ち合いは弱い。
それを補う圧倒的なメインの燃費と専用の大容量インクタンクにより、足場確保・サブとの連携・スペシャルゲージ回収力が厄介な相手。
スペシャルを発動させないためにも、メインの弱み(射程・集弾性)にできるだけつけ込んで早めに倒したい。
射程は短いので射程で勝つのもあり。
どちらかというと対面時における戦闘能力とその対策というよりも、自由にさせないというような戦略的対策の方が重要である。
ブキセットごとの対策
スプラッシュボム+バリア系のオーソドックスな組み合わせのわかばと違い、もみじはお邪魔特化のいやらしいサブスペ構成になっている。
トーピードは投げられるだけでも対処を強要されるためにかなり鬱陶しく、かといって放置すると無視できないダメージを受けるので、投げられたらすぐ落とすようにしたいところ。メインの塗り性能と移動の軽快さが合わさって横や後ろなどありとあらゆる方向から飛んでくるため、警戒を怠らないように。
ホップソナーはリッター4Kなどと違い前線ブキであるために前線に置かれることが多く、比較的盤面への影響度が高い。センプク時にソナーの波動に引っかかって位置バレしないように注意。また対面が上手いプレイヤーは正面切っての撃ち合いが弱いメインを補うべく、撃ち合い直前にソナーを設置して盾や囮にしたり、トーピードを後ろや横に投げこんで視線を揺らしたりと、こちらを撹乱するようなトリッキーな攻めを見せる。
ただし基本的には長射程に手を出しにくく、トーピードの対処さえしっかりすれば貧弱なメインで戦うしかないので、とにかく自分の周りの塗り状況には注意を払い、トーピードを投げられたらすぐに撃ち落とせるような位置で戦うようにしよう。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | もみじ | 追加 |
| ver.2.1.0 | もみじ | SP必要ポイント180→190 |
| ver.2.1.1 | 全般 | 特定の操作を行っているとき、通常行いうる操作であるにもかかわらず、無操作状態であると判断されて通信が切断される問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | 全般 | 射撃中の移動速度を約6%速くしました。 |
| ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。 地上での射撃のブレを0.34°軽減しました。 ジャンプ中のブレを0.42°軽減しました。 (ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 地面を転がっているときの効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
| ver.9.2.0 | 変形にかかる時間をこれまでより約5/60秒間長くしました。 - この変更により、相手がトーピードを撃ち落とすための猶予時間が増えます。 投げるときの初速を約3%速くし、これまでよりも遠くに投げられるようにしました。 |
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 全般 | 高低差がある場所に設置すると、攻撃範囲内にもかかわらずウェーブが見えないことがある問題を修正しました。 特定の角度の地形に設置すると、引っかかって落下せず、発動しないことがある問題を修正しました。 |
| バトル | 相手のスプラッシュシールドなどに重なるように設置すると、相手の画面でだけホップソナーが消滅することがある問題を修正しました。 | |
| ver.2.0.0 | 全般 | 投げられたホップソナーが、設置される前に味方のカニタンクに触れたとき、消滅してしまう問題を修正しました。 |
| バトル | グレートバリアのドローン部分にホップソナーのウェーブが触れたとき、実際にはダメージを受けていないにもかかわらず、ダメージを受けたかのような演出が再生されている問題を修正しました。 | |
| ver.2.1.0 | 全般 | 水面までの高さの差が小さい場所に設置したとき、ほかのプレイヤーの画面では、すぐに消えてしまうことがある問題を修正しました。 特定の高さの地形に設置したとき、攻撃範囲内であるにもかかわらず、接地面より低い床にウェーブが表示されないことがある問題を修正しました。 特定の高さの地形に設置したとき、接地面より低い床が、わずかな位置の違いによって攻撃範囲内に入ったり入らなかったりする問題を修正するために、下方向への攻撃範囲をわずかに広げました。 |
| ver.2.1.1 | バトル | ウェーブ攻撃の範囲内にいるとき、ジャンプなどで回避しダメージを受けなかった場合にも、すでに受けているダメージが回復し始めるまでの時間が延長される問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 全般 | 崖際に設置しようとしたとき、ホップソナーが遠くに弾き飛ばされることがある問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | バイト | カタパッドの操縦席にホップソナーを投げたとき、ホップソナーが消滅せずに残ることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.1.0 | バトル | 設置したとき、その周囲にいる相手を短い時間マーキングするようにしました。 |
| ver.8.0.0 | 全般 | 設置したとき、相手を短時間マーキングする効果の範囲を示す演出が、正しく表示されないことがある問題を修正しました。 本体のアニメーションとウェーブが発生するタイミングがずれることがある問題を修正しました。 ホップソナーからウェーブが発生するときの効果音が再生されないことがある問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | 全般 | 耐久力を約20%増やしました。 相手のワイパーが飛ばしたインクから受けるダメージを、約50%軽減しました。 |
トリビア
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | もみじシューター |
| 英語 | Custom Splattershot Jr. |
| フランス語(カナダ) | Liquéficateur ultra modifié |
| フランス語(フランス) | Liquidateur Sr. |
| ドイツ語 | Junior-Kleckser Plus |
| イタリア語 | Sparacolore logo |
| スペイン語(中南米) | Rociador básico adaptado |
| スペイン語(スペイン) | Lanzatintas novato B |
| 韓国語 | 단풍 슈터 |
| オランダ語 | Gemodde Superspetter jr. |
| ロシア語 | Каплестрел-У 2.0 |
| 簡体字中国語 | 枫叶射击枪 |
| 繁体字中国語 | 楓葉射擊槍 |
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