キャンプ、サバイバルに用いられるワンタッチテントをベースにアダクラ社が開発した重量級シェルター。
幅広く堅牢なカサとパージに特化した性能が特徴で、パージしたカサを盾に攻め上げたり囮に出来る。
カサと共に動き、カサと共に戦う特殊なブキ。
とても大きなカサを開くことができ、複数の味方を守りながら前線を押し上げることが可能だ。
動きは重いが、攻撃をうまく当てれば1トリガーで相手を倒すこともできるぞ。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年7月25日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | サブウェポン | スペシャルウェポン | 必要 P | |
---|---|---|---|---|
無印 | キャンピングシェルター | ジャンプビーコン | キューインキ | 190 |
マイナーチェンジ | キャンピングシェルターソレーラ | トラップ | ウルトラショット | 200 |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの キャンピングシェルターは、 見た目どおりの大きなカサで 仲間をしっかり守れるシェルターでし! | |
サブの ジャンプビーコンを置いて ワイドサイズのカサを開けば、 呼び寄せた仲間を守れるでし | |
カサでは守り切れないような激しい攻撃も スペシャルの キューインキがあれば ダイジョウブ! バツグンのサポート力を持つシェルターでし! | |
まさに、チームを エンの下で支えるブキでしね~ 仲間を守りつつ 勝利をつかみたい使い手に かわいがって欲しいでし! |
数あるブキの中でも特に風変わりな性質を持つ重量級シェルター。
散弾インクショットは、直撃させた相手を一撃でたおすことができる。
また、パージによるカサの射出が素早く、カサ自体の耐久力も高い。
サブは味方の復帰補助や敵の索敵を可能とするジャンプビーコンと、
スペシャルはあらゆる相手の攻撃を防ぐキューインキを採用したサポート構成。
メイン性能
Ver.4.0.0現在
確1射程 | 1.9 | 乱1射程 | 2.4 |
---|---|---|---|
確2射程 | 2.7 | ダメージ射程 | 3.1 |
レティクル反応距離 | 2.8 | 塗り射程 | 4.0 |
ダメージ | 119.0~17.0 | 確定数 | 1~6 |
散弾当たりダメージ | 17.0 | 散弾数 | 1+6+6 |
連射フレーム | 51F(0.850秒) | 秒間発射数 | 1.2発/秒 |
キルタイム(確1) | 0.233秒/kill | DPS(最大) | 140.00/秒 |
キルタイム(確2) | 1.083秒/kill | ||
射撃継続時間 | 7.650秒 | 射撃後隙 | 40F(0.667秒) |
射撃前隙(イカ) | 27F(0.450秒) | 射撃前隙(ヒト) | 12F(0.200秒) |
インク消費量 (装弾数) | 11.0% (9発) | 射撃時ヒト速 | 0.50 |
インク回復不能時間 | 70F(1.167秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.88 |
単発塗りポイント | 17.5p | イカ速 | 1.74 |
インク効率(ダメージ) | 1082 / 9.1kill | インク効率(塗り) | 160p |
SR補正 | ダメージ 360.0~45.0 散弾当たりダメージ 45.0 インク消費量(装弾数) 5.0%(20発) |
カサ本体
耐久力 | 700.0 | 回復量 | 300.0/秒 |
---|---|---|---|
ダメージ | 30.0 | 確定数 | 4 |
展開時インク消費量 | 1.0%/F | 射撃~展開開始までの時間 | 45F(0.750秒) |
インク回復不能時間 | 30F(0.500秒) | 展開時間 | 30F(0.500秒) |
展開時ヒト速 | 0.40 | 復活時間 | 340F(5.667秒) |
SR補正 | 耐久力 800.0 ダメージ 150.0 |
パージ
被ダメージ補正 | 0.6倍 |
---|---|
展開完了~パージまでの時間 | 30F(0.500秒) |
進行時間 | 360F(6.000秒) |
進行距離 | 5.76 |
インク総消費量 | 30.0% |
インク回復不能時間 | 120F(2.000秒) |
1パージ分の塗りポイント | 47.0p |
初速 | 24.0 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
拡散 | 水平 7.0° 鉛直 6.0° |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 射撃 2倍 カサ接触 5倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 射撃 2.4倍 カサ接触 100倍 | 射撃 24倍 カサ接触 1000倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 射撃 2.4倍 カサ接触 1倍 | 射撃 3.6倍 カサ接触 1.5倍 |
トーピード | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3.12倍 カサ接触 6.5倍 |
グレートバリアの本体 | 2.4倍 | 2.64倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.43倍 カサ接触 1.1倍 |
ホップソナー | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3倍 カサ接触 6.25倍 |
カニタンク | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.69倍 カサ接触 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2.4倍 | 2.64倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
カサに対する被ダメージ補正 (3.0.0時点)
攻撃手段 | 被ダメージ補正 |
---|---|
スプラッシュシールド キューインキの反撃弾 カニタンクの接触 | 0倍 |
シューター スピナー マニューバー | 0.7倍 |
H3リールガン | 0.8倍 |
L3リールガン | 0.85倍 |
スペースシューター ローラーの轢き フデの轢き スプリンクラー カーリングボムの接触 トーピードの飛散 ホップソナー キューインキの吸引 スミナガシート ガチホコの直撃・時間切れ爆発 | 1倍 |
ボールドマーカー わかばシューター シャープマーカー プロモデラーMG スパッタリー | 1.1倍 |
ワイパーのタメ斬り | 1.2倍 |
ダイナモローラーの振り ヴァリアブルローラーの振り フデの振り マルチミサイルの直撃 | 1.5倍 |
LACT-450 | 1.5556倍 |
オーバーフロッシャー ブラスター | 1.6倍 |
スプラローラー | 1.78倍 |
カーボンローラー | 1.8倍 |
チャージャー スロッシャー シェルターの射撃 ノヴァブラスター ストリンガー ボム ショクワンダー マルチミサイルの爆風 メガホンレーザー5.1ch ジェットパックの排気 トリプルトルネード ガチホコの爆風 | 2倍 |
リッター4K 4Kスコープ ワイパーの斬り | 2.4倍 |
ナイスダマ | 2.5倍 |
アメフラシ カニタンクの射撃・爆風 ウルトラチャクチ | 3倍 |
ジェットパックの直撃・爆風 | 3.5倍 |
ワイドローラーの振り タンサンボム | 3.6倍 |
トーピードの直撃 | 4倍 |
ウルトラハンコの直撃 | 4.091倍 |
ワイパーの射撃 | 4.8倍 |
シェルターのカサ接触 ウルトラハンコの爆風 テイオウイカ | 5倍 |
ウルトラショット サメライドの爆風 | 6倍 |
キューインキの爆風 | 7倍 |
ウルトラハンコの振り | 20倍 |
サメライドの直撃 | 100倍 |
メイン解説
弾の威力は1つあたり17.0ダメージ、合計で13発ほど発射され、119.0ダメージで頭打ちとなる。
1.9ラインまでなら、敵の中心に撃ちこめば一撃で倒せる。また、2.4ラインぐらいまでは確実ではないが一撃で倒せるだけの威力が出る。
だが発射時の隙が大きい上、インクの散弾でダメージを稼ぐ都合上真正面から捕らえなければまともなダメージが出ないので、基本的には単独で相手を次々撃ち抜いていけるような戦闘力は持たない。
味方との連携やパージ傘の利用が不可欠である。
カサの部分はパラシェルターよりも少し高めの耐久力をもつ。
ブラスターを除くシューター、スピナー、マニューバー系統のブキのダメージを30%カットして、パージ後は大きく耐久値が上昇するのでほぼ壊されない。
最大のウリは傘のパージした時の制圧力の高さ。
カサを開いてからパージまでの時間が短く、非常に速い段階でパージへ移行する。代償にガード時間は短くなった。
この性質により、動くスプラッシュシールドのような運用も可能となっている。
カサを開いている状態の足元塗りとパージしたカサの塗りも極めて広い。
以上の性質からして、このキャンピングシェルターはまさにパージに特化されたシェルターといえるだろう。
ただし、パージの性能には以下のような注意すべき点がある。
- スプラ2までは、端の方に壁判定が無かったため、30ダメージを受ける代わりにすり抜けることが可能ではあったが、スプラ3からは壁判定ができ通り抜けすることが出来なくなった。
- このブキの傘は横の幅は広くとも高さが低いので、ブラスターの爆風や、一定以上の射程のブキの曲射が通ってしまう。特にスロッシャー類からは曲射による攻撃を受けやすい。
- 上部がキャラに被さるような湾曲をしていないため、キューバンボムを正面から頂点目掛けて投げつけられた時に、爆風が遮断できない。また上記の高さが低いのと相まって爆風判定の広いキューバンボムは確1判定内。
- ボムやガチホコショットの誘爆判定があるため、傘の自分がいる側にそれらの攻撃がヒットするとダメージを受ける。
- 一度放ってしまうと復活まで6秒間かかり、その間はパージ傘から離れた場所に干渉するリスクが跳ね上がる。
- パージがグレートバリア、カニタンクと接触すると一方的に消される。パージ前の傘も同様に消される。
その為、何も考えずひたすらパージのみで立ち回ろうとするとあっさり対応されてやられてしまう。また、意味の薄いパージを放っていると、ゲーム展開に追いつけずに局所的な人数不利が発生し、味方の負担を大きくしてしまう。
パージを行う時には「何の為に今パージを行うのか?」という目的意識を持って行いたい。
一方、射撃からガードまでの時間の長さと、ガードからパージに移行するまでの時間の短さを踏まえると、パラシェルターのようにガードとメイン射撃を交えての戦闘はやりづらい。だが、傘を開いた瞬間に相手が回避行動に移り攻撃をやめることもあるので、そういった場合にはすぐに傘を閉じて追撃を加えてやるのも手だ。
また、実はこのブキ、落下による威力の減衰が全くない。これは一部スロッシャーと同じような性質であり、壁裏の敵などに対して有効である。曲射で確一を取れることはほぼ無いが、既にダメージの入った敵であれば削りきれることも多い。
カサ展開中の旋回速度は極めて遅いものの、メイン射撃硬直中の旋回速度は通常と変わらない。更に射撃硬直中のジャンプは展開時にジャンプするよりも高く飛び上がれる。
射撃中に背後から不審な物音がしたときなどは硬直中に素早く振り向けば敵の目の前にテントを展開できる場合がある。
サブ・スペシャル
ジャンプビーコン
自分、味方の復帰を早めるビーコンを設置する。
適切に使った場合は全ブキの中でもかなりしぶとく生き残れる類のブキであるため、チーム内でデスする順番は自分以外の味方からのことが多く、どちらかというと自分で使うよりも味方に使ってもらうことになるだろう。
よってビーコンを設置する時には味方に使ってもらえるような置き方をしなければならない。
今作のビーコンも前作と同様にジャンプ中に破壊された場合ジャンプマーカーが表示される仕様のため、着地狩りされるリスクが高いポイントに置かれたビーコンには飛ばないイカも多数見受けられることに留意すべし。
というか、このブキの場合置かないと自分が困ることになる。
そもそもキャンピングシェルターの強みはパージに隠れながら「傘の前後のどちらにいるのか?or接近しに来ているのか?or囮にして逃げたのか?orゆっくりと波を立てないように移動して奇襲する気なのか?」という択を相手に仕掛けることである。その読み合いも味方のジャンプマーカーが飛んできた場合あっさりと瓦解してしまう。
要するに「キャンピングシェルターは味方のスーパージャンプの飛び先に選ばれたらとんでもなく困る」のである。
堅牢な盾というイメージがあるせいか、かなり強引なジャンプでも傘で守ってもらえるという計算で飛んでくるイカも多く、ビーコンがない場合は割と頻繁にジャンプ先に選ばれてしまう。自分の身を守るために、ちゃんとジャンプビーコンは設置しておこう。
ビーコンには簡易式センサー機能が搭載されている。
クリアリングがやや苦手なブキであるため自分用の設置型センサーとして曲がり角に配置しておくのも悪くない。高台の下などに置いておくことで敵の打開ルートを察知しやすくなるため、ジャンプ先として置いておくのがあまり強くないマップでも置く価値はある。
向こうが強引に飛び出してきたとしても、貫通能力のないブキだった場合は数発分の弾を吸ってくれる程度の耐久性向上もあったため盾の展開が間に合う場面もあるかもしれない。
キューインキ
メインの盾に加えてスペシャルの盾を付け加えることにより相手のインクをシャットアウトできる。特にガチヤグラにおいては、カサ→キューインキ→カサの三段階の壁を展開できるなど有用に働くことがある。
パージと組み合わせれば足場を確保しながら進軍することができ、ガチホコやガチアサリのカウントを強引に稼ぐといったパワープレイも可能。
一応ガチエリアにおいても、パージでエリアを確保しながらエリアに集まる敵弾を吸って自弾を育てることができる。メインと共にオブジェクトに絡みやすい性質を持つので、その強みを十分にイカしてやりたい。
キューインキの風の中にいる味方は擬似的な無敵状態を得るため、ガチホコやガチアサリを無理矢理進める他にも、最前線の味方を無敵化してキャンピングシェルターの持たない機動力・攻撃力をイカんなく発揮してもらうという使い道もある。
キャンピングシェルター自身も前線寄りの位置で活躍するブキなので、キューインキの溜まり具合と前衛味方の位置をチェックしつつ動くと良いだろう。上手くいけば味方を倒そうと集まってきた敵を大爆破でまとめて葬ることもできる。
総じて"味方が敵と交戦しているところに装置を構えて割り込むこと"が最も有効となる使い方。孤立している状態で使ってもあまり効果は得られない。
メインのパージ同様に側面や後方に潜りこまれると脆いので、自分は護衛に専念しつつ味方のサポートをしっかりしてあげよう。
ちなみに自分でインクを出せないカブトガニはカサでも防げないほどの激しい攻撃にこれで対処しろと言っているが、そんな規模の攻撃が飛んできている状況でこれを構えてもすぐに吸引量が最大になってそのまま一緒に磨り潰されるだけである。あくまで敵を抑えて詰ませるための装備であり、ピンチを打開するようなものではないのは覚えておこう。
運用
- 対面
確定1発持ちではあるが2発以上となりやすく、その場合大半のブキにキルタイムで劣る。また発射後の隙が長く、ガードにも時間が掛かるので硬直を狩られやすい。そのためイカに相手に有利な間合いを取らせず対応していくかが重要となる。
射程で勝る相手にはアウトレンジで引き撃ちを意識。エイムが合えばおおよそ2~3発で倒せるはずだ。
ただし相手は大抵自分よりも機動力があり、すぐに距離を詰めてくる。距離があるうちに傘を展開してパージ、そこから読み合いの勝負を仕掛けていくのがこのブキの平地戦の基本となる。
読み合い勝負になった際の相手の行動は「引く」「回り込む」の2種類。更に何のメインを使うか、何のサブを使うか、スペシャルを切るのか…といったように、対応しなければならないパターンは膨大。
特に投擲サブを投げつけられるのはかなり苦しい択となる。ボムは読み違えれば即死、ポイズンミストはまともに戦えなくなり、ポイントセンサーは読み合いで大きく不利となり、スプラッシュシールドはパージを消されてしまう。
苦しい択を取られた場合は一旦引いてしまっても良い。サブを使った相手はインク残量が多少減っているため、一か八かそこを突きにいくのもこちらの択としてはある。
射程で劣る相手には動きの遅さも相まってパージでごまかす程度しかできないが、相手の退路が塞がれている場合には射程外のパージから積極的に詰めていける。
ただしこちらより射程が長いブキは大抵確定1発か、それ級のDPSを持つことがほとんど。場合によってはパージを容易に割られてしまうこともあるため、過信は禁物。
しかし傘自体は確定一撃であっても防御できるため、チャージャーやストリンガーなどが脅威になりにくいという利点を持つ。徐々に距離を詰めていき、削っていく動きができるとよいか。
- 立ち回り(メイン編)
ブキスペックとしては「塗りが太いので足を取りやすい」「落下減衰が無く曲射も当てやすい」等、総合的に見れば悪くない性能をしているが、鈍重で取り回しの悪いこのブキにとって安易な突撃は自殺行為。状況判断、クリアリングはしっかりと行っていこう。
ボムが無いので、打開時、索敵時にはパージが安全な牽制手段となる。初動などで睨み合いになった時は、カサを飛ばして相手の出方をうかがおう。
パージはサブウェポンの感覚でスムーズに繰り出せる。カサを盾に相手に接近し一撃をお見舞いしてやったり、囮として敵の注目を集めたり味方の支援に飛ばしたりなど柔軟に使っていこう。
ただし、メイン性能の項で前述した通り、パージ後のカサは硬さはあれど壁としての防御能力にはやや欠ける。パージして出方をうかがった後の判断は素早く行うこと。
また、味方の背後からカサをパージする場合、相手に利用されボムでの味方のデスを招くことにもなりかねないので安易なパージは禁物。
パージ後の相手の行動は、正面からの突撃というグーの選択肢が無くなる分読み合いじゃんけんで有利。少なくとも回り込みだけ警戒、という あいこの選択をすればデスすることはない。塗り状況や近くに陣取る味方、障害物などもうまく利用できれば、相手の取れる選択肢はさらに限定される。そのようにしてうまく「圧力のある」パージを放つことができれば、撤退させたり、こちらの有利状況での対面に持ち込んでのキルに繋げることも出来るだろう。
パージしたカサの復活までの時間は短く、「カッ」というカサ復活の音が鳴った瞬間にメイン射撃を行えば、パージ傘が消えた直後に傘が開く。また、パージカサを放った行き先で敵からの攻撃を受けないことがわかっているのであれば(例えば角や既にクリアリングされた場所に向けてパージした場合など)、カサを追い越してそちら側に逃げ込んでしまえば安全を確保できる。よって、重量級とは思えない大胆さで敵陣に乗り込んで行くことも状況次第では可能である。
- 立ち回り(サブ・スペシャル編)
射撃1発にかかる時間がかなり長いため、メインでのクリアリングは不得意。だがジャンプビーコンの索敵能力がこの部分をある程度補ってくれる。
キャンピングシェルター自体は余程の手練でもなければ単独では脅威になりにくく、仲間との協力は必須級。索敵と味方復帰・奇襲の為にもこまめなビーコンの配置は欠かしてはならない。
加えてビーコンは自分が前線へと攻め込んでいった際の避難拠点にもなる。索敵用に1本、復帰用に2本を置き、自力避難を絡ませてこまめな更新を心がけると良いか。
ちなみにキャンピングシェルターはスーパージャンプ時の射撃受付時間が比較的早く、かなり上空から確定1発射撃を発射できる。ビーコン設置→その場ジャンプでうまくいけばインクを通さない屋根の上の敵を撃ち抜けてしまうが…もはや曲芸の域になるため積極的に狙うのはやめておこう。
スペシャルのキューインキは第二の壁のようなものだが、パージと違ってこちらは「無敵を付与できる」と考えるとよい。
オブジェクトに絡める使い方が強いが、そうでない時は味方に対するバフとして使える。最前線に出ていく味方1人とデュオを組んでいるつもりで動き、突撃を敢行しようならキューインキで無敵をかけてやろう。
パージ、キューインキの2つの壁で「味方にキルを稼がせる」ことを意識していき、キューインキを使い切ったらパージとメイン性能で壁・塗りで支援、溜まったらキューインキとサイクルを回していけるとよい。
もし味方がやられてしまった場合はビーコンで復帰を支援しよう。とにかく孤立している時にキューインキを使うのはあまり有効打にはならない。
メイン共々移動するオブジェクトへの関与能力が凄まじく高いため、ヤグラ・ホコ・アサリでは上手くイカせるとかなり厄介な存在となる。
- ジムワイパー種
本ブキの天敵。至近距離では直斬りと飛んでいく刃の2つ分のダメージがパージに入り、2回程度の溜め斬りでパージを消されてしまう。パージされていない傘に対してはほぼ一撃。最悪傘ごと本体を叩き切られるからたまったもんではない。
さらに無印は小回りの効くクイックボムに、傘もキューインキも貫通するショクワンダーと、あらゆる部分でメタられてしまっている。ジムワイパー・ヒューの方はあろうことかサブがポイズンミストであり、投げつけられるだけで機能停止を免れない。最早カニタンクを吐いてもらった方が楽なほど。
しかもXマッチだと同種ブキカテゴリにあるため、高確率で対面することとなる。シーズン6より武器種マッチの方式が変わり、ジムワイパー種と当たることは減ったが… 依然として使用率は全体の中でもトップクラス。注意されたし。
これを相手にする場合、単純にパージを流して一緒に進軍することは有効打にはならないだろう。パージを囮に回り込んで戦うか、瞬間的に詰めて確一を決めるか、パージを囮に他の敵を狙いに行くか…など、様々な手札を見せて相手に自分の行動を読ませないことが肝要。近くにある塗れる壁を利用して翻弄する、近場に設置したビーコンに飛んで姿をくらませ背後から奇襲するといった搦手も択に入る。
味方が近くにいるのならばパージを流して活用してもらうのもよい。戦法が単純にならないことを心がけよう。
- スクリュースロッシャー種
本ブキの天敵2。対面状況から傘の裏に攻撃が可能であり、渦の判定も比較的広く射程も見た目より長く狩られやすい。特にスクリュースロッシャーネオに至ってはポイントセンサーで位置を特定し、ウルトラショットで追撃も可能。
一度センサーをつけられてしまうと曲射やウルトラショットなどを使ってしつこく追撃されることになる。段差や壁を用いた動きもあまり通用せず、なるべくなら対面したくない相手。
パージを流して様子見して距離を取り、視界の外に回り込む形で近づいて確定一撃を叩き込めると良い。向こうのキルタイムは若干遅いため、ビーコンを設置してその場でジャンプ→受け身でカウンターという離れ業も刺さるときがある。
無論、味方が対面してくれるのであればそれを援護する形で戦うのがベスト。塗りの広いショットで足を取る、キューインキで無敵を付与するなどで支援をしてあげよう。ただし無印相手はタンサンボムで即死させてしまわないようにパージの出し方には注意。
- エクスプロッシャー種
本ブキの天敵3。平地で対面している分にはまだマシなのだが、援護爆撃をされると非常に苦しい相手。無印のサブウェポンはポイントセンサーであり、こちらの読み合いを潰してくる。
射程でもこちらを上回っているため、先に発見されて足を取られてしまうとブキの鈍重さもあってそのまま倒されてしまうことが多々ある。更にアメフラシに対して傘は無力であり、曲射で傘の裏を的確に狙えるのもあって脅威度はジムワイパーに勝ることも。
カスタムの方はシールドを備えており、これにパージが当たった場合は一瞬で消されてしまう。スペシャルのウルトラチャクチは良くて相打ち、生存は望めない。チャクチについてはキューインキで対処は可能ではある。
こちらが手を出せない位置に相手の姿を確認したら速やかに射程範囲外へと逃れるしかない。もしくは傘で相手の注意を引き付けている間に、味方に背後を叩いてもらうなどが有効か。
- ロングブラスター
本ブキの天敵4。同射程帯で傘の裏を的確に捉えることができ、一方的に撃ち負けることが頻発する。射程帯も同一であり、こちらは射撃やパージの硬直があり、格好の獲物となってしまいやすい。
持っているキューバンボムで傘裏直撃を取れなくはなく、さらにホップソナーでこちらの仕掛けたビーコンを一網打尽にしてくる。あちらが生存しているだけでこちらの働きをすべて無に返してくるという厄介極まりない存在。使用者が多いのでカチ合うことも多い。
近距離戦に持ち込んでも確定一撃を持っているのは向こうも同じ。自力では相手取ることは余程のキャンピングシェルター実力者でない限り推奨できない。パージを流して味方に討ち取ってもらうのがベターか。
インク燃費が激しく足元塗りが不得意という弱点があるため、キューインキでタンクのインクを吸い尽くしてやると大体行動不能になる。ただしインクが無くなった時点でリスポーン拠点へと帰ってしまうので討ち取ることはできない。
「細い道」「塗れない床」はパージの使い所としてはわかりやすい場所。そのような場所を見つけたら有効利用してみよう。
- ユノハナ大峡谷
中央の広場は、大きな高台もあって細い道がそこかしこにある。通路を塞ぐようにパージを流すと有利に戦えるが、回り込まれたり高台を使って上から攻撃されたりもするので注意。左右の窪地は行き止まりになっているのでパージが有効になりやすい。
ナワバリバトルの中央山と相手陣地を繋ぐ金網の上、ホコのカンモン付近、ガチアサリのゴール付近と、相手陣地へアクセスする通路が狭く、パージの狙い目になる。ただ一斉攻撃を受ける場所でもあり、すぐに割られる可能性も高い。慢心は禁物。
- ゴンズイ地区
中央広場は二層になっているが、下層にいる場合は角度があるため上層から抜かれることが多々あり警戒は怠れない。上層の道の上でのパージは相手に後退を強要できるがこちらの位置もバレやすい。
相手自陣へ繋がる塗れない床へのパージは特にガチホコの最後のひと押しには強く、キューインキも併せると無理やりカウントを進められる。ただし背後に回り込まれてボムを投げ込まれると悲惨。
- ヤガラ市場
中央広場がそもそも狭く、パージを流しても左右のコンテナの裏から奇襲されたり、テントの上から長射程が睨んでいたり、回り込まれて裏から攻撃されたりと難しいステージ。相手陣地の侵入にも危険な位置からパージを構えないといけないため、全体的にパージが扱いづらい。
それでも高台に居座る長射程の攻撃をシャットアウトしつつ進軍できる強みはある。機動力のある味方にパージを使ってもらうつもりで。
- マテガイ放水路
中央の広場は登れる壁で左右に分割されており、この窪み道はパージを有効に使いやすい。特にこちら側から見て右側の通路は敵側ガラス高台からの攻撃を気にしなくて良いという強みがある。
他にはルールによっては相手陣地への進入路になるリスポーン付近の塗れない坂道、ガチホコで開放される左側奥のカンモン付近の塗れない細道はパージの狙い目。苛烈な反撃が予想されるため、キューインキも併せて強引な突破を狙いたい。
- ナメロウ金属
中央広場は一見狭くてパージを流せば有利に戦えそうに見えるが、頭上の金網やそこに登れる高台、敵側の正面高台に右手側トラック頭の物陰からなど集中攻撃を受けてしまうホットスポットでもある。全体的にステージが狭く攻撃を受ける頻度が高いため、パージを扱いづらい部分がある。
敵側高台への金網にパージを流せば侵入が容易になる。ガチエリアなどでは高台に居座る長射程に注目を強要できる。またガチヤグラやガチホコでは右手奥のルートが狭めの一本道で背後が壁になるため、パージが有効に働きやすい。
- マサバ海峡大橋
中央部分は開けており長射程が強い…そのため、パージは相手陣地へ進軍できるきっかけになれる。他にも左右の盆地は比較的狭い部分もあり障害物も少ないため、エイム力次第では大暴れも可能。
相手陣地への侵入には長い坂道を登っていかねばならないが、パージを流せば比較的安全に進軍可能。特に入り組んでいない真っ直ぐな道であるため、ガチホコやガチアサリで無理やりカウントを取りに行く動きができる。防衛に関しても相手のルートを阻害できるという強みがある。
- キンメダイ美術館
中央の回転台付近は比較的狭くパージを有効に扱いやすいが、僅かな高低差があるためエイムが難しくなる。回転台が相手の高台に対して直角に向いた時にパージを流せば、長射程の注目を掻っ攫い、高台侵入の一助にもなり得る。
左右の奥地はルールによっては狭い窪地になっておりパージが強いが、そこで戦うことはあまり多くはない。高台回転台付近は奥手の塗れない床側より、中央広場へ緊急避難できる中央側の方がキャンピングシェルターの特性をイカしやすいか。
- マヒマヒリゾート&スパ
中央広場はルールによってその形を大きく変化させるため注意が必要。水位が変わる前は自陣左側の塗れない床が相手の主な進入路になるが、パージを流すことで侵入を防止しやすくなる。
ガチヤグラでは左右に細長い道があり、ここからサイドアタックを仕掛ける短射程も見られるが、パージを流せば中央へ誘導できる。ガチホコやガチアサリではカンモンやゴールに続く坂道にパージを活用しやすい。
水位変化後は全体的に広く平面的になるため、回り込まれる可能性も一層高まる。より狭い相手側の陣地へと攻め込んでしまうのもアリか。
- 海女美術大学
左・右の下層広場は逃げ場が少なく、出入り口をパージで塞げば逃げ込んだ相手を追い詰めやすい。広場での戦いは水場にパージが落っこちてしまう可能性があり、長くは戦えないことを覚えておく。
中央広場もルールによって形は違えど、高台により狭い道が作られるので相手のルートを制限できる。高台の上からの奇襲には気をつけたい。
相手高台への攻め込み力、高台での生存能力は相当に高い。ガチヤグラやガチホコではその真価を発揮しやすい。
- チョウザメ造船
主に中央の制圧に。ガチエリアではこれでかなりエリア制圧ができる。ただし下に回り込んで裏取りしようとする敵に注意。
スポンジのある下層広場では周りの高台からの集中砲火を受けるため、一度囲まれると生存は難しめ。パージを盾にスーパージャンプで逃げてしまう方が良いか。
ガチホコでは左高台ルートを選んだ場合は強固な要塞と化す。
- ザトウマーケット
ステージ中央を囲む高台のさらに外側には、パージにお誂え向きの狭い通路がある。しかし高台にはあらゆる方向から登れてしまうので、パージを飛び越えられるリスクも伴う。裏からボムを当てられないように、こちらも壁を使うなどで対抗したいところ。
他にも敵側左奥の袋小路や高台の上など、全体的に狭い道で構築されていると捉えられる。しかしステージ自体もかなり狭いため、いつの間にか敵から挟まれていた…ということも頻繁に起きる。状況判断をしっかりと。
- スメーシーワールド
上層部分だけ見ると意外と平坦なのでパージを流しやすい。ただし広大なステージはパージを放っても回り込まれることが多く、敵地にパージと自分一人がぽつんと孤立…といったことが起きやすい。攻め込む場合は慎重に。
中央上層の円形のステージを囲む部分、中央下層の通路(ガチホコなどでは壁がトンネルアーチになりより狭くなる)などでパージを放てば、相手に後退を迫ることができる。狙い目。
- クサヤ温泉
自他共に中央部分は高台からの援護がひっきりなしに飛んでくるため、せっかくパージを放っても秒で消されることが頻発する。長射程の射線を切れるのは利点だが過信は禁物。
左右最下層ではパージで相手に行動を強制できる。高台から降りてきて裏を取ろうとしている相手に後退を迫れる可能性がある。
登り坂ではパージは減速してしまうため、ガチホコの最終局面では「パージで壁を作って進軍」が悪手になることがある。メインショットでさっさと道を作ってしまい、キューインキで援護をするほうが賢明かも。
- ヒラメが丘団地
狭めの路地が多いものの登れる壁も多く、神出鬼没の相手に翻弄されがちなステージ。パージと共に進軍していたら裏から刺される、といったことには気をつけたいところ。
中央の金網の下付近、中央付近の最下層の路地(ナワバリだと窪んでいる地形の部分)あたりはパージを使った進軍がしやすいか。
- ナンプラー遺跡
全体的に広めのステージ。パージを流せばガチエリアの片方はそのまま制圧できてしまう。しかし中央の地形は微妙な傾斜がついておりエイムが合わせにくく、中央の高台からも攻撃が飛んでくるなど一筋縄ではいかない。
相手陣地の高台や金網で繋がれた高台など、相手陣地への侵入を難しくしている高台が複数存在。パージに信頼を寄せて高台制圧を狙うのは難しいので、仲間と攻め込むタイミングを合わせることを意識しよう。
- マンタマリア号
中央の円形金網は長射程シューターやスピナー、チャージャーが好んで位置することが多い。パージはそれらの弾をカットしつつ攻め込み、相手を金網から追い出せる利点がある。
下層でもマストがあるルールでは狭い通路とみなすことができる。相手陣地への侵入も比較的やりやすい方だが、ガチヤグラ第2関門付近は全方位からの攻撃が飛んでくるため、傘で守りきれないことが多い。
なお相手のリスポーン拠点へ侵入できる金網に乗れた場合はパージで塗れる床への侵入がほぼ成立するため、着地してきた相手の視線を釘付けにするものすごく厄介な存在となれる。
- タラポートショッピングパーク
平坦で高低差が少ないものの、ステージ自体がかなり開けており長射程が強め。細かい段差も多いので、パージを捲られることもしばしばある。
中央エリアの外側(リスポーン側)には水面と隣接した狭い通路があるが、中央からの援護が容易であるので安易に攻め込むとデスは免れない。パージを流すことを多くし、パージに紛れるのは控えめが良いか。
ガチホコ・ガチヤグラでは濡れない床のある地点まで進むことになるが、そこに向けて放つパージはかなり厄介になる。最終局面の押し込みに狙っていきたい。
- コンブトラック
うねるような地形が特徴のステージであり、パージで守られていたと思ったらやられていた…ということがまあまあ起きる。
外周となるトラック部分は基本的には狭い通路なので、ナワバリバトルでは相手の侵入を防ぐことができる。ガチホコやガチヤグラでも相手の侵入をしにくくし、こちらの侵入をしやすくする効果がある。狙っていきたい。
- タカアシ経済特区
基本的には金網で相手の陣地へと侵入できる形のステージ。回り込もうにも相手は姿を表さなくてはならないため、パージによって相手の行動を縛ることができる。ガチエリア、ガチヤグラ、ガチホコ金網ルートなどで活かしたい。
ガチアサリではゴール前に坂道が用意されるが、結構急な坂道なのでパージは減速してしまうことに注意。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
- インク効率アップ(メイン)
ショット・パージ共にインク消費が重いのであると動きやすい。メイン効率の伸び幅が他ブキよりも良いため優先して積みたい。
サブギア2つ分あるだけでメインショットを1発多く撃てるようになる。
- イカダッシュ速度アップ
重量級に属するため素のイカ移動が遅い。その分重量級に対するイカ速の乗り具合が向上したため、サブ1つ積むだけで劇的に改善される。
アウトレンジもしくは確1可能な距離での戦闘が基本、かつ軽・中量級の相手をすることを考えると積む価値は大きい。
- 復活時間短縮
確一射撃持ちとはいえ攻撃性能はそこまで高くなく、サブも殺傷能力を持たないため相手を逃したりアシストキルに留まったりすることが多い本ブキで発動する機会は多い。
ひたすら前に出ていき壁としての役割をしたり、相手の注意を引いて味方の有利対面を作ったりするという、キルに頼らない勝ち筋を掴めるこのブキにとっては前線に出る時間を増やせるこのギアの価値は高い。
- サーマルインク (フク専用)
13発の弾のうち1発でも当たるかパージに接触するだけで発動し、傘という遮蔽物を作るこのブキにとっては好相性。どうしても相手を逃しがちになるメインの性能を、情報というアドバンテージである程度補ってくれる。
ダメージを与えた相手が裏取りにかかるなら味方の後衛ブキを先回りして守ったり、壁の裏に隠れた相手を追撃したりできる。距離が離れていればパージを遮蔽物にしてサーマル効果を発動できる……が、確一圏内だとサーマル効果は発動しないため過信は禁物。
- イカニンジャ(フク専用)
サーマルが相手の情報を得ることでアドバンテージを得るギアならば、こちらは自分の情報を隠すことでアドバンテージを得やすくなるギア。
あえてパージした傘と全く別の方向に動く囮戦法が取りやすくなり、読み合いじゃんけんで有利に立ち回れるようになる。
ただし、飛沫を立てずに移動することはイカニンジャがなくても不可能ではない。ただでさえ遅いイカ移動速度がさらに低下するため、迂闊に姿を見せた敵を確実に葬っていくキル能力が問われることになる。
- ラストスパート (アタマ専用)
メイン射撃とパージもあってインク消費量のかなり多いこのブキにとって、メイン効率とインク回復を強力に補ってくれるこのギアはかなり重宝する。
残り30秒を切るか残りカウント50未満という条件は厳しいが、インク切れを気にせず前線で強気に居座ることができる。逆転勝利を狙っていこう。
- カムバック (アタマ専用)
インク効率に関する効果量はラストスパートには劣るものの、キャンピングシェルターに欲しいイカ速・ヒト速の方も補ってくれる。
前線で戦い囮役・壁役としても動けるキャンピングシェルターはデスと隣り合わせ。強気に前に出るプレイスタイルであるならば、採用する価値は十分にある。
- 受け身術 (クツ専用)
着地地点から回転することで回避ができる他、着地後の回転直後の3秒間だけ移動に関するバフを受けることができる。
取り回しが鈍重であるため着地狩りされやすいところを回避できるようになり、生存の可能性を広げることができる。回転後の地上ショットはヒト速が乗って滑るように動くため、エイムをずらすことにも役立つかもしれない。
また自身でビーコンを設置できるため、ビーコンジャンプも戦術に組み込むのであればつけておきたいギア。
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
威力補正が高いのでホコ割りやスプラッシュシールドにも積極的になれる。特にサブ性能なしのスプラッシュシールドは2発で壊せるようになるため、パージを壊されることを防ぐのに役立つ。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
- ヒト移動速度アップ
サブ2個積むと射撃中もパージとほぼ同じ速度で移動可能だが、現状同期ズレ等の影響により、パージに密着して移動するとパージの後ろにいながらもダメージを受けてしまうケースがある為、パージと同じ速度で移動するメリットがあまりない。
ただし、ボムのような自分視点の判定が適用される攻撃方法であれば同期ズレの影響が現れない為、パージ裏からのボムの即爆等の回避を目的としていれば有用である。
サブ2個以上積む場合はパージよりも前に出てしまわないよう注意。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP13 | GP18 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (射撃) | 11.0% | 10.0% | 9.39% | 8.88% | 8.72% | 8.29% | 7.67% | 7.45% | 6.56% | 5.50% |
射撃可能回数 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 15 | 18 |
インク消費量 (パージ) | 30.0% | 27.3% | 25.6% | 24.2% | 23.8% | 22.6% | 20.9% | 20.3% | 17.9% | 15.0% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.880 | 0.934 | 0.985 | 1.05 | 1.19 | 1.29 | 1.30 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.500 | 0.512 | 0.523 | 0.538 | 0.569 | 0.591 | 0.593 | 0.625 |
展開時 (DU/f) | 0.400 | 0.410 | 0.419 | 0.430 | 0.455 | 0.473 | 0.475 | 0.500 |
敵に使われる場合の対策
確1の破壊力を持つ重量級シェルター。
カサのダメージが30あり、その幅の大きさから通路でパージされると死の宣告も同義である。幸い進みが遅いので、パージを見たら早く逃げてしまおう。
メインは散弾なので確1の有効射程は1.9ラインまでが確定、2.4ラインまでが乱数で以降は確1が出ない。そこは頭に入れておくべきである。
メインを使った行動全てが鈍重なため、ガードを展開してない隙を突いてしまえば案外脆い。
ただしカサの耐久がかなり高く、シューター、マニューバー、スピナーのダメージは30%カットするため破壊することは考えない方がいい。おまけにパージ後の耐久が5/3倍になるという仕様から、パージが基本のこのブキにとっては実質耐久が1166と気が遠くなるくらい堅い。あのハイドラントですらフルチャージで42発(2.8秒)も打ち込んでようやく破壊できる有様…
またパージまでの時間がかなり短い。パージしたシェルター部分は動くスプラッシュシールドであるため、そこから放たれる確1攻撃は脅威。
このブキは性能的にパラシェルターと比べて「パージするのが当たり前」のブキとなっている。パージすれば使用者本人は(パージ後の傘の遅さを利用して)場合に応じて傘の前に出たり後ろに下がったりできるので、練度の高いプレイヤーはこれを駆使しあらゆる攻撃を的確に防いでくる。
キャンピングシェルターの狙い筋は、これらの防御性能を利用して相手の注意を引き疑似的な人数差を作る、あわよくば返り討ちにして更なる戦力低下を狙うことである。
多くのブキで通用する対策は、「サブウェポンを投げる」こと。
最有力の対策はスプラッシュシールド。パージと接触すると双方一瞬で壊れるため、パージの進行方向に設置しておくと強制的に相手を引かせることができる。サブ性能アップでシールドを補強するとより安心だ(GP6を推奨)。注意点として、接地する前のシールドをパージに当てると消滅する。また設置箇所が手前過ぎても、シールド耐久値の自然減で破壊まで至らないことがある。
固形ボム持ちは裏当てボムで対処してしまおう。このとき、投げに行く姿を視認されていると一時的にパージの逆側に逃げられてしまうので、少しスニーキングを挟むと成功率が高まる。
ポイズンミストをパージに当てると本体を引き剥がせる。投げる位置や向きは大雑把で良いので、全サブで一番簡単にキャンピングシェルターを機能不全にできる。
ポイントセンサーをパージに当てると本体がパージの前後どちらに居るかが分かるため処理しやすくなる。また、中に誰も居ないパージを警戒することもなくなる。
メインウェポンの一部はパージ後のキャンピングシェルターとも互角以上に戦える。
対カサDPSと射程を併せ持つワイパー種ならば正面からカサを破壊することが可能。特にジムワイパーはパージ前1回+後2回タメ斬りを入れるだけで破壊でき、本体を一時的に戦闘不能状態にできる。
また上下の幅が狭いパージに対してめくり攻撃ができるスロッシャー種・ブラスター種は有利に戦える。特にスクリュースロッシャーはメインでも相性が悪い天敵中の天敵。
とはいえ、めくり攻撃が有効なのは傘の後ろに使用者本人がいることが確定している最中に限られる。狙うには距離を詰めることになるので、正面側に出てきた本体に返り討ちにされないよう注意しよう。
スペシャルウェポンのうち、突進系SPのウルトラハンコ、サメライド、テイオウイカ、貫通系SPのメガホンレーザー5.1chはキャンピングシェルターへの特効がある。これらのSPが付いたブキなら率先して対処を買って出ても良いだろう。
その他の手段として、いっそ「無視する」ことが挙げられる。もしガン詰めしてきたキャンピングシェルター1人の相手に複数人が付き合わされた挙句に倒せず、その間に他の敵軍に前線を上げられてしまうと最悪。反対に、僻地のキャンピングシェルターを無視すればその間中央は4vs3になるので、そっちを手早く処理してしまえば良いという対処法もある。
ブキセットごとの対策
ジャンプビーコンで復帰を支援しつつ、キューインキでこちらの攻撃を吸い取りまくる。味方への支援に長けているので、ターゲットにしている敵のそばにコイツがいたら注意。
一方で単独ではサブスペ共に強い効力を発揮できないので、単独ならば追い詰めるチャンス。
機動力の低さを突いて倒そう。
サーモンランでの運用
パージでザコシャケどもを、散弾でオオモノを屠っていこう。
バイト専用ブキの補正により、ワンショットのダメージ上限が360、カサの轢きダメージが150と大幅にアップ。
しかし多数のシャケに囲まれるサーモンランでは、バトルほどの防御力を発揮できない点には要注意。インク効率も厳しいので、パージするタイミングをよく考えるべし。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#キャンピングシェルターを参照。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.1.2.0 | 全般 | パージされたカサの当たり判定が、本来よりも手前側にある問題を修正し、『スプラトゥーン2』での位置に近づくようにしました。 |
ver.4.0.0 | ソレーラ | 追加 |
全般 | パージしたキャンピングシェルターのカサに追従しながら、プレイヤーも前進するとき、相手の画面ではプレイヤーがカサよりもわずかに前に出ているように見え、攻撃を受けてしまうことがある問題を、パージしたカサが相手の弾を防ぐ範囲の厚みを増やすことで緩和しました。 | |
バイト | 散弾1発あたりのダメージを、約28%増やしました。 1つの目標に対して、1回の発射で与える最大ダメージを、約47%増やしました。 カサで与えるダメージを、約50%増やしました。 | |
ver.5.0.0 | バイト | ムニ・エール海洋発電所でカサをパージしたとき、カサが消えてしまうことがある問題を修正しました。 |
ver.5.1.0 | バトル | オヒョウ海運で、キャンピングシェルターのカサをパージしたとき、カサがすぐに消滅してしまうことがある問題を修正しました。 |