キャンピングシェルター

Last-modified: 2022-10-02 (日) 21:59:20
 
 

概要

これは「キャンピングシェルター」。
大型の重量級シェルターだ。
とても大きなカサを開くことができ、複数の味方を守りながら前線を押し上げることが可能だ。
動きは重いが、攻撃をうまく当てれば1トリガーで相手を倒すこともできるぞ。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年7月25日のツイートより。


ブキ紹介

パラシェルターの攻撃力と防御力を大幅強化したブキ。
散弾の攻撃力のリミッターが外れており、至近距離であれば一撃で3桁のダメージを叩き込める。
カサの耐久力も高く、なおかつパージの性能が高く、カサの復活時間も短い。
ただし射撃後に非常に大きな硬直が生じてしまい、機動性を落としてしまっている。また至近距離でも相手の中心部に合わせて撃ち込まないと一撃必殺できない。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。

射撃前隙12F(0.2秒)飛沫数13
ダメージ119.0~17.0確定数1~6
確1射程1.9乱1射程2.4
確2射程2.7ダメージ射程3.1
レティクル反応距離2.8塗り射程4.0
拡散値
連射フレーム51F秒間発射数発/秒
攻撃前硬直(ヒト中)10F攻撃前硬直(イカ中)20F
キルタイム(確1)秒/killDPS(全弾直撃)/秒
キルタイム(確2)秒/kill
射撃継続時間射撃インク消費量(装弾数)11%(9発)
射撃時ヒト速射撃後硬直時間40F(秒)
カサ耐久力(パージ後は被ダメ0.6倍)700~1000
(1166~1666)
パージ時インク総消費量30.0%
ガード時ヒト速
射撃~傘展開開始までの時間45F
傘展開完了~パージまでの時間30Fパージ時カサ進行距離6.0
パージ時カサ進行速度パージ時カサ進行時間6秒
轢きダメージ30.0轢き確定数4
カサ復活までの時間360F(6秒)単発塗りポイント17.5p
インク回復不能時間(射撃後)70F1パージ分の塗りポイント47p
インク回復不能時間(傘展開後)30F
インク回復不能時間(パージ後)120F
非射撃時ヒト速0.88イカ速1.74

カサに対する被ダメージ補正

メイン解説

弾の威力は1つあたり17.0ダメージ、合計で13発ほど発射され、119.0ダメージで頭打ちとなる。散弾であるため、1.9ラインまでなら敵の中心に撃ちこめば一撃で倒せる。また、2.4ラインぐらいまでは確実ではないが一撃で倒せるだけの威力が出る。
だからといって外せば隙が大きい上、威力の弱いインクの粒を発射する都合上真正面から捕らえなければまともなダメージが出ないので、基本的には味方との連携やパージ傘の利用が不可欠である。
カサの部分はパラシェルターよりも少し高めの耐久力をもつ。
ブラスターを除くシュータースピナーマニューバー系統のブキのダメージを30%カットして、パージ後は大きく耐久値が上昇するのでほぼ壊されない。


最大のウリは傘のパージした時の制圧力の高さ。
カサを開いてからパージまでの時間が短く、非常に速い段階でパージへ移行する。代償にガード時間は短くなった。
この性質により、動くスプラッシュシールドのような運用も可能となっている。
カサを開いている状態の足元塗りとパージしたカサの塗りも極めて広い。
以上の性質からして、このキャンピングシェルターはまさにパージに特化されたシェルターといえるだろう。

ただし、パージの性能には以下のような注意すべき点がある。

・パージ後の傘の壁判定は見た目よりかなり狭く、全体の4~5割程度しか壁判定を持っていない。
端のほうはダメージ判定とボム消去判定はあるものの壁判定は無い
30ダメージを覚悟できるならすり抜けることが可能であり、相手が意図していなくともこちら側にすべり込んでしまう事もある。パージの塗り跡が広いため、多くの場合すり抜けたあとの敵はインクに足を取られることになるが、注意が必要であることに変わりはない。
・このブキの傘は横の幅は広くとも高さが低いので、ブラスターの爆風や、一定以上の射程のブキの曲射が通ってしまう。特にスロッシャー類からは曲射による攻撃を受けやすい。
・上部がキャラに被さるような湾曲をしていないため、キューバンボムを正面から頂点目掛けて投げつけられた時に、爆風が遮断できない。また上記の高さが低いのと相まって爆風判定の広いキューバンボムは確1判定内。
・ボムやガチホコショットの誘爆判定があるため、傘の自分がいる側にそれらの攻撃がヒットするとダメージを受ける。
・一度放ってしまうと復活まで6秒間かかり、その間はパージ傘から離れた場所に干渉するリスクが跳ね上がる。

その為、何も考えずひたすらパージのみで立ち回ろうとするとあっさり対応されてやられてしまう。また、意味の薄いパージを放っていると、ゲーム展開に追いつけずに局所的な人数不利が発生し、味方の負担を大きくしてしまう。
パージを行う時には「何の為に今パージを行うのか?」という目的意識を持って行いたい。

一方、射撃からガードまでの時間の長さと、ガードからパージに移行するまでの時間の短さを踏まえると、パラシェルターのようにガードとメイン射撃を交えての戦闘はやりづらい。だが、傘を開いた瞬間に相手が回避行動に移り攻撃をやめることもあるので、そういった場合にはすぐに傘を閉じて追撃を加えてやるのも手だ。

また、実はこのブキ、落下による威力の減衰が全くない。これは一部スロッシャーと同じような性質であり、壁裏の敵などに対して有効である。曲射で確一を取れることはほぼ無いが、既にダメージの入った敵であれば削りきれることも多い。

カサ展開中の旋回速度は極めて遅いものの、メイン射撃硬直中の旋回速度は通常と変わらない。更に射撃硬直中のジャンプは展開時にジャンプするよりも高く飛び上がれる。
射撃中に背後から不審な物音がしたときなどは硬直中に素早く振り向けば敵の目の前にテントを展開できる場合がある。

実はキューバンボムキャンピングシェルターの上部スレスレのところに投げると、判定上傘裏ボムと同じものとなる。相手に対してカサをパージして後ろに隠れつつ攻撃しようとしたらキューバンに傘めくられてやられちゃいました、ということにならないよう相手の武器にキューバン持ちがいないかよく注意しよう。
さらに3からはパージと密着していると正面からキューバンボムをぶつけられた時に爆風が届くようになっている。バグかは不明。
キューバン持ちがいるときはキャラクター1人分くらいの隙間を開けること。

運用

  • 対面
    お互いの間合いで撃ち合わないことが重要。
    発射後の隙が長く、ガードにも時間が掛かるのでやられやすい。
    射程で勝る相手にはアウトレンジで引き撃ち。エイムが合えばおおよそ2発で倒せる。
    射程で劣る相手には動きの遅さも相まってパージでごまかす程度しかできないが、相手の退路が塞がれている場合には射程外のパージから積極的に詰めていける。
    塗りが太いので足を取りやすく、曲射も当てやすい等、総合的に見れば悪くない性能をしている。
    近距離確定1発は決まればあらゆる相手に撃ち勝てる。イカ→メイン発射まで若干ラグがあるので要練習。
    相手のブキに応じた間合いでキャンピングシェルターの強みを押し付けよう。
    パラシェルター同様、ガード中はイカダッシュや射撃に隙なく移れる、回り込まれて撃たれるくらいなら逆に撃ち抜いてやろう。
  • 立ち回り
    ボムが無いので、打開時、索敵時にはパージが安全な牽制手段となる。
    初動などで睨み合いになった時は、カサを飛ばして相手の出方を伺うと良い。
    サブウェポンの感覚でスムーズに繰り出せるので、カサを盾に相手に接近し一撃をお見舞いしてやったり、囮として敵の注目を集めたり味方の支援に飛ばしたりなど柔軟に使っていこう。
    ただし、メイン性能の項で前述した通り、パージ後のカサは硬さはあれど壁としての防御能力にはやや欠ける。パージして出方を伺った後の判断は素早く行うこと。
    また、味方の背後からカサをパージする場合、相手に利用されボムでの味方のデスを招くことにもなりかねないので安易なパージは禁物。
    パージ後に相手が取る行動は回り込むか下がってサブを投げるかに大きく分かれる。正面からの突撃というグーの選択肢が無くなる分読み合いじゃんけんで有利。少なくとも回り込みだけ警戒、というあいこの選択をすればデスすることはない。塗り状況や近くに陣取る味方、障害物などもうまく利用できれば、相手の取れる選択肢はさらに限定される。そのようにしてうまく「圧力のある」パージを放つことができれば、撤退させたり、こちらの有利状況での対面に持ち込んでのキルに繋げることも出来るだろう。
    パージしたカサの復活までの時間は短く、「カッ」というカサ復活の音が鳴った瞬間にメイン射撃を行えば、パージ傘が消えた直後に傘が開く。また、パージカサを放った行き先で敵からの攻撃を受けないことがわかっているのであれば(例えば角や既にクリアリングされた場所に向けてパージした場合など)、カサを追い越してそちら側に逃げ込んでしまえば安全を確保できる。よって、重量級とは思えない大胆さで敵陣に乗り込んで行くことも状況次第では可能である。

パージのステージ考察

  • 海女美術大学
    左広場や右広場は逃げ場が少ないので出入り口をパージで塞げば逃げ込んだ相手を追い詰めやすい。他には敵陣へ繋がる坂に仕掛けて攻め込みやすくしよう。ステージの構造上ややパージが機能する場所が限られている。
  • チョウザメ造船
    主に中央の制圧に。ガチエリアではこれでかなりエリア制圧できる。ただし下に回り込んで裏取りしようとする敵に注意。
  • ザトウマーケット
    リスポーン地点まで一気に行ける狭い通路があり、そこが狙い目。ただし側にある高台を経由して無視されやすいので高台の制圧が必要。上手くいけばリスポーン地点付近まで無傷で侵入できるため味方の行動に合わせたい。

サブスペシャル

ジャンプビーコン

自分、味方の復帰を早めるビーコンを設置する。
適切に使った場合は全ブキの中でもかなりしぶとく生き残れる類のブキであるため、チーム内でデスする順番は自分以外の味方からのことが多く、どちらかというと自分で使うよりも味方に使ってもらうことになるだろう。
よってビーコンを設置する時には味方に使ってもらえるような置き方をしなければならない。
今作のビーコンも前作と同様にジャンプ中に破壊された場合ジャンプマーカーが表示される仕様のため、着地狩りされるリスクが高いポイントに置かれたビーコンには飛ばないイカも多数見受けられることに留意すべし。

というか、このブキの場合置かないと自分が困ることになる
そもそもキャンピングシェルターの強みはパージに隠れながら「傘の前後のどちらにいるのか?or接近しに来ているのか?or囮にして逃げたのか?orゆっくりと波を建てないように移動して奇襲する気なのか?」という択を相手に仕掛けることである。その読み合いも味方のジャンプマーカーが飛んできた場合あっさりと瓦解してしまう。
要するにキャンピングシェルターは味方のスーパージャンプの飛び先に選ばれたらとんでもなく困るのである。
堅牢な盾というイメージがあるせいか、かなり強引なジャンプでも傘で守ってもらえるという計算で飛んでくるイカも多く、ビーコンがない場合は割と頻繁にジャンプ先に選ばれてしまう。自分の身を守るために、ちゃんとジャンプビーコンは設置しておこう。

ちなみに、この場合プレイヤーネームを「おれにジャンプするな」などにする行為は全く無意味である。
理由は3つあり、前線で戦闘中のキャンピングシェルター、つまりマップ上でも敵インクが飛び交っていることが確認できる場所にすら平気で飛んでくるようなイカがプレイヤーネームを確認する訳がないというのが一点。
別に戦闘中でないのならビーコンではなく本体に飛んでも問題はなく、その選択肢を狭めるような名前にするのはマズイというのが一点。
そもそもそういった命令形の名前の仲間は味方から信頼されにくいというのが一点である。

ビーコンには簡易式センサー機能が搭載されている。
クリアリングがやや苦手なブキであるため自分用の設置型センサーとして曲がり角に配置しておくのも悪くない。高台の下などに置いておくことで敵の打開ルートを察知しやすくなるため、ジャンプ先として置いておくのがあまり強くないマップでも置く価値はある。
向こうが強引に飛び出してきたとしても、貫通能力のないブキだった場合は数発分の弾を吸ってくれる程度の耐久性向上もあったため盾の展開が間に合う場面もあるかもしれない。

キューインキ

メインの盾に加えてスペシャルの盾を付け加えることにより相手のインクをシャットダウンできる。パージと組み合わせれば、足場を確保しながら進軍することができるのでガチホコやガチアサリなどのオブジェクトに絡みやすい性質をもつ。

ただしキューインキの有効な使い方は他ブキと変わらず"味方が敵と交戦しているところに装置を構えて割り込むこと"である。メインのパージ同様に側面や後方に潜りこまれると脆いので、自分は護衛に専念しつつ味方のサポートをしっかりしてあげよう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

インク効率アップ(メイン)
インク消費が重いのであると動きやすい。
メイン効率の伸び幅が他ブキよりも良いので特におススメ。
射撃数が変化するのは次の通りのようだ(要検証)

ギア数(57表記)061016202630
ショット回数9101112131415
パージ後ショット数567891011

サブ性能アップ
ジャンプビーコンと相性の良いギアパワー。ステージや自分と味方の立ち回りを考えて選択しよう。
サブ1つ分積むだけでもかなり改善されるため、味方の支援には少量でも是非欲しいところだ。

イカダッシュ速度アップ
重量級に属するため素のイカ移動が遅い。その分重量級に対するイカ速の乗り具合が向上したため、サブ1積むだけで劇的に改善される。アウトレンジもしくは確1可能な距離での戦闘が基本なので機動力は大事。

ヒト移動速度アップ
サブ2個積むと射撃中もパージとほぼ同じ速度で移動可能。
それ以上積む場合はパージよりも前に出てしまわないよう注意。

スペシャル増加量アップ
高速化するゲームスピードに対応するためにあると便利。

サーマルインク
13発の弾を発射する散弾であり、落下減衰が一切ないというこのブキにとっては好相性。どうしても相手を逃しがちになるメインの性能を、情報というアドバンテージである程度補ってくれる。
ダメージを与えた相手が裏取りにかかるなら味方の後衛ブキを先回りして守ったり、壁の裏に隠れた相手を追撃したりできる。距離が離れていればパージを遮蔽物にしてサーマル効果を発動できる……が、確一圏内だとサーマル効果は発動しないため過信は禁物だ。

ラストスパート
ナワバリバトルにおいては残り30秒間、バンカラマッチにおいては相手のカウントが50を切った辺りから徐々に、インク消費量周りに効果が現れる。
メイン射撃とパージもあってインク消費量はかなり多く、前線でビーコンを設置しインク切れ・インク回復のために物陰に潜むのは日常茶飯事。そんなこのブキを取り回しやすくしてくれる。
バンカラマッチで残り30カウント未満まで押し込まれても、このギアがあればこちらの攻勢時にインク切れをあまり気にせず強気に前に出ることができる。そのまま抑え込んで逆転を狙うにはもってこいだ。

対物攻撃力アップ
威力補正が高いのでホコ割りやスプラッシュシールドにも積極的になれる。特にサブ性能なしのスプラッシュシールドは2発で壊せるようになるため、パージを壊されることを防ぐのに役立つ。

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