
7年前*1鹵獲したオクタリアンの設計図をヒントに、ブキチが開発したブキ。
極限まで高められている連射速度が特徴。
一発の弾の攻撃力は低いが、弾数の多さで相手を圧倒できる。
概要
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの プロモデラーMGは 飛距離と精度は それなりでしが、 連射速度は すさまじく速いでし! | |
| サブの タンサンボムを使えば 移動もラクチンで、塗り性能はカンペキ! 手早くナワバリを確保して 仲間をサポートでし! | |
| 一見 塗りばかりで大人しそうなブキでしが、 サメライドの突撃で 不意打ちをしかける 勇ましい面も 持ち合わせているでし! | |
| 塗りで前線を押し上げながら、ここぞという場面で 前に出る、メリハリのある戦いを好む使い手に かわいがって欲しいでし! |
通称「銀モデラー」または「銀モデ」。
1発1発の攻撃力は低いが、シューターで最速の連射力を誇り、類まれなる塗り荒らし能力を得たマスターグレードモデル。
メインは戦闘に向かないが、タンサンボムとサメライドにより攻撃の足掛かりを作ったり、射程外への牽制をしたりする事が出来る。
メイン性能
ver.9.3.0現在
| 有効射程 | 2.3 | 確定数維持射程 | 2.3 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 2.1 | 塗り射程 | 3.5 |
| 拡散 | 12.63° | ジャンプ中拡散 | 15.54° |
| ダメージ (対応経過時間) | 24.0~12.0 (8F~24F) | 確定数 | 5~9 |
| 連射フレーム | 4F(0.067秒) | 秒間発射数 | 15.0発/秒 |
| キルタイム | 0.283秒/kill | DPS | 360.00/秒 |
| 射撃継続時間 | 13.333秒 | 射撃後隙 | 2F(0.033秒) |
| 射撃前隙(イカ) | 9F(0.150秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 0.5% (200発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
| インク回復不能時間 | 15F(0.250秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
| 単発塗りポイント | 4.5p | イカ速 | 2.02 |
| インク効率(ダメージ) | 4800 / 40.0kill | インク効率(塗り) | 900p |
| 最小ダメージ 19.0 | |||
| 初速 | 22.66 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
|---|---|---|---|
| 初弾補正 | 0.7578° | 補正悪化量 | 0.3789°/発 |
| 最低補正 (経過時間) | 6.315° (60F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.1263°/F (48F) |
| ジャンプ撃ち補正 | 6.216° | 足元塗り間隔 | 4発毎 (16F毎) |
| 最大中間塗り数 | 1個 | 中間塗り間隔 | 2.5本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.39 | 中間塗り半径 | 0.30 |
| 着弾塗り半径 | 0.46~0.43~0.41 | 着弾塗りの対応距離 | 0.42~0.84~3.0 |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.50 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.07 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
| ver.1.0.0 | MG | 追加 |
| ver.2.0.0 | MG | SP必要ポイント200→190 |
| RG | 追加 | |
| ver.2.1.0 | 全般 | 弾が落とす飛沫による塗りの半径を約10%大きくしました。 |
| ver.3.0.0 | MG | SP必要ポイント190→180 |
| ver.4.1.0 | 全般 | インク消費量を約9%軽減しました。 |
| ver.5.1.0 | RG | SP必要ポイント200→190 |
| ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
| ver.8.1.0 | 全般 | 着弾点の塗りの半径を約3%大きくしました。 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。 地上での射撃のブレを0.37°軽減しました。 ジャンプ中のブレを0.46°軽減しました。 (ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.10.0.0 | 彩 | 追加 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
全ブキ中最低の攻撃力だが最高クラスの塗り性能を持つ「塗り特化ブキ」の一角。
キルが苦手な初心者でも一定の貢献が可能という『塗りブキ』の代表格。
シューターの中でも最速の連射性能を持ち、それゆえ手数も多い。
1発あたりのインク消費量が低いため、1発程度外したところで大きなロスにつながりにくいのも魅力だ。
ただし射程も射撃精度もわかばシューター程度しかなく、その上並の短射程シューターよりも火力が低い。
正面切っての戦闘はあまり向かないので、高い機動性をイカした不意打ちや、味方の足元や陣地を塗って確保するサポートでカバーしたい。
攻撃性能
本ブキの攻撃性能は低く、「塗り」及び「サブ」や、高い塗り能力で高速回転できる「スペシャル」が生命線。
メインの攻撃性能を求めるなら、他のブキに持ち替えた方が手っ取り早い。
射程はわかばシューターなどと同等。
単発ダメージは全ブキ中最低の24、確定数は全ブキ中最多の5確。
しかし連射速度がほんの僅かに他シューターより速い(4F)ため、意外にもキル速度は平均クラス。
横方向の弾ブレの拡散値が大きく正面への集弾性が極めて悪いため、実質的な射程はカタログスペック以上に短い。近距離でも弾丸があらぬ方向へ飛んで行くせいで確定数が増えることも往々にしてある。
中距離での撃ち合い能力は残念ながら『最弱』という事実は受け入れなければならない。無謀な正面突撃は控えよう。
と、戦闘面においては悪いこと尽くめのようにも思えるが、連射力と機動力に優れるという強みもある。
手数が多い上に攻撃の隙が小さく、塗りの強さやブキの軽さから足回りも軽快で、敵の死角へ回り込みやすい。
ゼロ距離近くまで潜り込めれば、戦闘面でも充分なスペックを発揮できるだろう。とはいえそれでも他の短射程シューターに勝るほどのスペックは無いため、過信は禁物。
塗り性能
プロモデラーの真価にして超得意分野。
正面一帯を扇状に広く塗ることができ、最速の連射性能により高速かつ広範囲に塗りを広げることができる。
継続的な塗りに必要な燃費も優秀と、まさしく塗り荒らしに特化した性能と言えるだろう。
綺麗に丁寧に塗れるタイプではないが、少しバラ撒くだけで相手のナワバリを素早くグチャグチャに出来る。
翻って、自陣塗りは苦手とまではいかないが塗り荒らしに比べると得意とは言えない。整地性能ならLACT-450やシャープマーカーの方が綿密かつ、どちらも自陣からスペシャルを回しても一定の効果は発揮できるスペシャルがついている。対してモデラーはサメライド、ナイスダマ、スミナガシートと、前線で使わなければ効果が薄いスペシャルを持っている。これより、ただ「自陣を塗りたい」だけなら他の武器のほうが向いているということがわかる。しかしそれを差し置いてもこの武器の塗り性能は他の追随を許さない圧倒的トップなため、自陣を塗っただけで仕事をしたかのように思いがちだ。
だが、この武器の真価はあくまで圧倒的瞬間塗りと軽快な機動力による「塗り荒らし」だ。
しっかり前に出てこそのモデラーである。自陣塗りも、敵陣荒らしも、中央の塗り合いも、全部こなせば最高にイカしているぞ!
他の短射程シューターと比較すると、モデラーの塗りは近くがスカスカ、遠くはみっちり。着弾点の塗りの厚さを生かし、前に進みながら左右に振って塗っていくと綺麗に早く塗れる。
他の武器でもそうだが、照準を床に向けたり正面を向いたまま塗りきるまで他を向かなかったりといった塗り方をしていると、当然莫大な塗り被りが発生し、塗りの時間効率がとても悪くなってしまう。一瞬でかなりの塗りを稼げるこの武器だからこそ、その時間の浪費はかなり勿体ない。使いたてのときは特に注意したい。
カニ歩きで塗り進める場合、そのまま横へ移動するだけだと中間部に塗りムラが出来てしまう。照準を軽く上下に振りながら塗るとムラを抑えられる。
短距離シューター塗り比較表
Ver.1.1.2現在
| ブキ名 | 手前着弾塗り | 中間着弾塗り | 遠方着弾塗り | 飛沫塗り | 手前飛沫塗り |
|---|---|---|---|---|---|
| 距離 | 距離 | 距離 | |||
| プロモデラー | 2.24 | 2.08 | 1.99 | 1.38 | 1.932 |
| 2.1 | 4.2 | 15 | |||
| わかば | 2.11 | 2.11 | 1.77 | 1.4835 | 2.0769 |
| 1.1 | 1.1 | 20 | |||
| ボールド | 2.57 | 2.28 | 1.82 | 1.38 | 1.932 |
| 2 | 3.75 | 20 |
- 塗りの数値はすべて1/2幅。
- グレーアウトしている部分は未定義だが、デフォルト値と考えられるものを埋めている。
- 着弾塗りはスプラトゥーン3で強化されているが、引き伸ばしパラメーターが弱体化しているため、基本的には変更がないと考えてよい(水平方向に長く、前後方向に短くなった)。
- 飛沫塗りはスプラトゥーン2の1.15倍。
- 手前飛沫塗りはスプラトゥーン2と同じ1.4倍だが、具体的な値が定義されている。
また最高級の「連射力」により、塗り合い時の上書きがしやすい。
だが、攻撃面が弱いために、敵にとっては塗り合いをすることで「低リスクでスペシャルが貯められる相手」にもなりかねない。
今どこを塗るべきか、塗り合いに応じるかどうかはちゃんと検討しよう。
サブ・スペシャル
タンサンボム
跳ねたり動いたりしてパワーを溜めることで、着弾地点に最大3回爆発を起こす強力なサブ。
投擲距離と爆発時のボムの前進を含めると射程が極めて長く、メインでは手の届かない痒いところにも手が届く。最大パワーのタンサンボムは塗り能力もなかなか良好で、メインの塗り荒らし性能を一押ししている。
単純に飛距離が長いだけでも強力であり、苦手であった長射程ブキ相手にも多少対抗できるのが強い。
使用後のインクロック時間が少し長いが、メインのインク効率が優秀なのでガンガン回していける。
またボムの爆風を1発でも浴びせればメインの確定数を3発にできる。
1段階パワーアップさせて近爆風+遠爆風なら1発で、遠爆風×2なら2発で仕留められる。これにより対面でも有効活用しやすい。
わざわざ最大まで溜めずとも、対面での投げ合いなら1段階パワーアップで十分だ。ガンガン活用しよう。
前作のセットであったキューバンボムと比較すると、確一範囲を押し付けることによって高台の長射程ブキを無理矢理退かせたり引きずり下ろしたりすることはできなくなったが、軌跡塗りにより道作りに活用したり、メインの手の届かない遠間の場所を素早く塗り荒らしたり、即効性を活かして味方の火力補助に使ったりなどかなり器用万能で、使い所も大幅に増えている。
このサブを上手く使いこなせばメインの非力さを補え、塗りと戦闘を両立するイカした戦いが可能になるだろう。
サメライド
サメ型フロートに乗り込んで猪突猛進するスペシャル。
近~中距離でのメインの奇襲手段。メインの低いキル性能を本スペシャルで補うことができる。
ただし前隙・後隙共に大きく、軌道もほぼ一直線であるため、考え無しに振り回すとボムコロされたり隙を狩られたりして返り討ちに遭うので注意。特に逃げ道が大量にある状態でぶっぱするとほぼ確実にやられる。相手がこちらを認識している状態で放つ場合は、タメなしタンサンボムを直撃させるなどで足元と左右移動を封じてから放つ方がよい。
モデラーのメイン性能は、射程がある程度似通ったわかばシューターとボールドマーカー以外の他シューターとのタイマンでは信用ならない程弱いので、キルに失敗したら一度全力で距離を取って立て直そう。
後隙に差し込まれそうな場合はタンサンボムの軌跡塗りで素早く撤退したい。
塗れない床や金網を高速で突っ切りたいときにも有効で、その床上に相手がいた場合はほぼ回避されることなく撃破可能。迂闊な相手には容赦なく食らいついてやろう。
アップデートで遠爆風が70ダメージに強化され、タンサンボムの遠爆風(35)による追撃でも100ダメージを超えるようになったため、追撃コンボを成立させやすくなった。
同時に塗り範囲も強化されており、一部ステージでガチエリアの即時確保が可能になる等、塗り性能に磨きがかかった。
上記二つは普通に実用性もあるので、ギアパワーも含めて検討しておくとさらに可能性が広がるだろう。
運用
カテゴリは短射程シューターだが、メインウェポンの戦闘能力が最弱クラスなことに加え、サブ・スペシャル共に近距離戦では扱い辛いため、適性はやや中衛寄りのサポートという初見殺しのようなブキセット。
メイン・サブ・スペシャル全てにおいて直感的に使うだけでは敵のカモにされやすく、メインの射程を基準としない独特な間合いの管理と広い視野が求められるので使用難易度は高い。"プロ"モデラーだけにプロ向け。
汎用性が高く優秀なタンサンボムを主軸に、敵との距離を保ちながら戦闘を組み立てていくと比較的戦いやすい。
メインの塗りで素早く戦線を固めながらタンサンボムで中~遠距離への干渉を繰り返すことで、ジワジワと相手の行動を乱して味方のチャンスメイクをしていこう。
前後の隙が大きいサメライドも、塗りが十分で距離に余裕のある状態での迎撃ならば隙を狩られにくく、キルできる可能性も高いので、慣れないうちは自衛を中心に使っていくと良い。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(サブ)
タンサンボムのインク消費量を抑えられる。
本ブキにとっては貴重な遠距離攻撃手段であるボムなので、それを活用できる機会が増えるのは魅力。
57表記で21以上積むと二連投が可能となり、戦法の幅が広がる。
インク回復力アップ
インクの回復速度が上がる。
メイン・サブの一方に限定されることなく、インクをより消費しやすくなる。
タンサンボムを振っている間などヒト状態でのインク回復量に対する効果は地味ながらとても強力。
投げた後のインクロックが重く、このギアパワーだけではその間にインクがカツカツになりがち。
インク効率アップ系と併用するのがオススメ。
イカダッシュ速度アップ
ただでさえ速いイカダッシュの移動速度がさらに上がる。
塗りとイカダッシュのコンビネーションによる機動性の高さこそプロモデラーMGにとって最大の強みであり、それをさらに伸ばすことができる。
サブのタンサンボムの塗り跡で移動し、戦っている敵への不意打ちをする時にも有効だ。
ヒト移動速度アップ
ヒト状態での移動速度が上がる。
塗り被り軽減に加えて、若干の戦闘力向上が見込める。
カニ歩き射撃時の塗りムラがより目立ってしまうが、塗り荒らし性能は普段よりも格段に上がる。
これらの要素をふんだんに活かせる上級者向けのギアパワー。
スペシャル増加量アップ
スペシャルゲージがより早くたまるようになる。
サメライドをこれまで以上に乗り回せるのは強力だが、あまり無闇に発動しすぎると返ってピンチに追い込まれかねないぞ。
適切に運用できていれば、いざという時にその爆発力を活かして優位に立てる。このギアパワーのおかげで、ナワバリバトルやガチエリアの終盤などにゲージ不足で悩まされることなく発動できる機会が増えることだろう。
もともと必要ポイントが控えめな上、状況によっては発動機会に恵まれず持て余しがち。
限られたギアスロットを費やしすぎないように気をつけよう。
スペシャル性能アップ
サメライドの爆風と塗りの範囲を強化できる。
強化幅は僅かだが恩恵は意外と大きく、避ける側からすると想定外の距離まで塗りと爆風が伸びてくれる。
遠爆風による追撃やサブでのコンボキルが狙いやすくなるほか、ガチエリアの強制確保も可能になるぞ。
スペシャル増加量アップと同様に、他のギアパワーを差し置いてどれだけ積むべきか、ステージや対戦環境などを基によく考えて採用すること。
スペシャル減少量ダウン・
復活時間短縮
残念ながら本ブキの戦闘力は高くないため、やられる機会も増えがちになる。
復活ペナルティを抑えられるこれらのギアパワーの採用価値は高い。
サブ性能アップ
タンサンボムの飛距離が伸びる。
より遠くの相手へ攻撃したいときや、リッター4K、ハイドラントなど長射程ブキの行動を制限したいときに便利。
また、タンサンボムの塗り跡の距離が増える点も見逃せない。
メイン1つでもかなり効果が高いので、ボムを交えての移動が多いキミにオススメだ。
サブ影響軽減
ボムの爆風やマーキング時間を軽減するほか、ポイズンミストの中でも動きやすくなる。
少量積みでも比較的コスパに優れており、ボムやトラップの多い対戦環境下では採用価値が高い。
ただし、前作の爆風ダメージ軽減・改と異なり、ジェットパックやホップソナーなどスペシャルの攻撃は軽減できないので注意。
ラストスパート (アタマ専用)
インク効率と回復速度が大幅アップ。試合終了30秒前またはガチルールの残りカウントが30以下の時に効果を発揮する。
ナワバリバトルにおいてはラスト数十秒の塗りが最大の分水嶺。その間にやられずにうまく立ち回り、メインとサブでナワバリをめいっぱい広げていくのに役立つ。
カムバック (アタマ専用)
倒されて復活してから20秒間、移動速度・インク効率・インク回復力・スペシャル上昇量が大幅にアップする。
低い戦闘力のためにやられることの多いプロモデラーにとっては発動機会に恵まれるので、装備して損はない。
相性の悪いギアパワー
復活ペナルティアップ (フク専用)
倒した相手の復活時間とスペシャル減少量が増える。ただし自分もデメリットを受ける。また、アシストキルした相手には効果を与えられない。
キルが得意ではないブキなので採用価値は低い。倒されるたびに活動時間がかなり減ってしまうため、持ち前の塗り性能の高さもイカしにくくなってしまいオススメできない。
その他のギアパワー
インク効率アップ(メイン)
インクショットのインク消費量を抑えられる。
元よりメインのインク効率は他の短射程シューターほどではないものの良い方。
サブのタンサンボムはインクロック時間が長いため、ボムを投げた後にすぐ射撃したい場合は、より多くインクを撃てるこのギアパワーが有効。
相手インク影響軽減
相手のインクに足をとられにくくなる。
足を取られても素早く塗り返せるブキなので、優先度はあまり高くない。
しかし溜めなしタンサンボムで敵インク上を進むときなど、相手陣地に突っ込む場合には役立つだろう。
アクション強化
イカロール、イカノボリを強化できる。
うまく生きのこるにはこのイカロールは欠かせない。このギアパワーを搭載するほど連続してイカロールしやすくなる。
イカノボリも素早く高台に登るまでの溜め時間を減らせるメリットがあり、壁を塗ってから高台に奇襲をかける時の一助になる。
このギアパワーはジャンプ撃ちのブレも抑えられるが、元々地上撃ちのブレと大差ないため効果は比較的薄い。
スタートダッシュ (アタマ専用)
バトル開始から30秒間、移動速度が大幅に上がる。
素早く前線に立ちたい場合はもちろん、とくにガチルールではイカに初動で有利な位置を陣取るか、相手をキルできるかが重要。
キルはしやすくないが塗りが強く素早く動けるため、それをさらに強化できるのは魅力。塗りと速度で相手を翻弄しつつ、味方と共にキルに持ち込んでいこう。
ただし、効果時間が過ぎると何も効果のないギアパワーになってしまう点に注意。安定した機動性を確保したければイカダッシュ速度アップ、またはカムバックを採用してみよう。
逆境強化 (アタマ専用)
味方が倒されて相手より人数が少なくなると、自動でスペシャルゲージがじわじわ貯まっていく。
しかし元より高い塗り性能でゲージを貯めやすいこのブキにとって、ほかのスペシャルゲージ関連ギアパワーと比べて採用価値は低い。
サーマルインク (フク専用)
インクショットをあてた相手が16秒間カベごしでも見えるようになる。
敵にトドメを刺しにくいため発動機会こそ多いが、射程自体は短いために、逃げられる前に相手を倒しているかその逆になっていることも多く、さほど重要度は高くない。
リベンジ (フク専用)
自分を倒した相手が倒されるまでサーマル状態になる上、その状態で自分が倒せば、復活ペナルティアップの効果を与えられる。
復活ペナルティアップとは異なり、自分がやられても復活ペナルティは増えない。ブキ編成によってはやられることも多いブキなので、恩恵は大きい。
ギアパワー テンプレ
本ブキはギアパワーの構成によって得意な動きが大きく変わる。
掲示板に寄せられたおすすめのビルドを幾つか紹介するので、立ち回りの参考にしてもらいたい。表記は57表記。
(ボールドマーカーネオのページより書式をお借りしました。追記修正はお気軽にどうぞ)
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 0.500% | 0.479% | 0.458% | 0.432% | 0.376% | 0.332% | 0.275% |
| 射撃可能回数 | 200 | 208 | 218 | 231 | 265 | 301 | 363 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.720 | 0.737 | 0.754 | 0.774 | 0.819 | 0.851 | 0.855 | 0.900 |
ver.9.3.0現在
アクション強化
地上拡散12.63°、ジャンプ中拡散15.54°。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中拡散 | 15.54° | 14.44° | 14.08° | 13.77° | 13.27° | 12.96° | 12.63° |
敵に使われる場合の対策
全ブキ中トップクラスの連射力で塗り性能は高め。その分弾1発のダメージや燃費などの性能は下がっており、キルタイムも悪化している。(17Fは全ブキ中で見れば早い方だが、確定の多さとそれを発揮できる距離が足を引っ張る)
相手する側にしてみればメインにわかばとの差はほとんどなく、それぞれのサブスペの性質の違いに注目して対策を立てたい。
一応、メインについて違いを挙げておくならば、わかばシューターと比べて小回りが効く一方で射撃中の移動速度が若干弱く、また着弾塗りが大きいために制圧力は優れるが、インク効率はそれなりなので息切れの隙を狙うことも。
あっと言う前にナワバリを塗りたくられる事が多く、敵にこのブキ種が居た場合は十分気をつけたい。
ガチマッチにおいても、高い機動力と塗り性能、そしてスプリンクラーでの足場取りやナイスダマとスミナガシートを活かしてこちらの進行を邪魔してくるため、のんびりせず相手に工作されるより先に力でねじ伏せよう。
ブキセットごとの対策
メインの塗り性能の高さやタンサンボムとサメライドの組み合わせにより、塗り負けている状況だろうが臆することなく突っ切れる突撃力を誇る。
機動力が非常に高いので連射力が中途半端なシューターやマニューバーは弾をスカされやすく、射程有利をとれていても油断ならない。持ちブキが長射程スピナーなら退かせやすいが、タンサンボムでの妨害に注意。
タンサンボムは遠爆風でも1発貰うとメインの確定数を下げられる。この連射力で確定数を下げられてしまうとキルタイムが劇的に早くなってしまうので危険。相手がタンサンボムを構えたら警戒しよう。
サメライドは突撃されたら、素早く障害物や起伏を利用して爆風を躱し、後隙を狙い撃ちしよう。サメライドの爆風を貰うとタンサンボムで追撃してトドメを刺してくるので要注意。
サーモンランでの運用
高い塗り性能をイカし整地がトクイなのでそれをイカそう。重量級ブキのための足場づくりといったカバーも重要だ。
また軽量ブキであることと、スプラシューターと同等なDPSもあるためHPの高いオオモノの相手もなかなかこなせる。
しかし有効射程が短いため、押し寄せる大量のザコシャケを捌くのはニガテで、密着されたドスコイから手痛いフライパンを喰らうことも。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#プロモデラーMGを参照。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | MG | 追加 |
| ver.2.0.0 | MG | SP必要ポイント200→190 |
| RG | 追加 | |
| ver.2.1.0 | 全般 | 弾が落とす飛沫による塗りの半径を約10%大きくしました。 |
| ver.3.0.0 | MG | SP必要ポイント190→180 |
| ver.4.1.0 | 全般 | インク消費量を約9%軽減しました。 |
| ver.5.1.0 | RG | SP必要ポイント200→190 |
| ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
| ver.8.1.0 | 全般 | 着弾点の塗りの半径を約3%大きくしました。 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。 地上での射撃のブレを0.37°軽減しました。 ジャンプ中のブレを0.46°軽減しました。 (ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.10.0.0 | 彩 | 追加 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 使用後にインクが回復し始めるまでの時間を約15/60秒間延長しました。 |
| ver.2.0.0 | 地面を転がっているときの効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
| ver.3.0.0 | カベからのイカロールのあと、Rボタンを長押ししたとき、構え方が意図しないものになっている問題を修正しました。 移動している地形の上のグレートバリアに、タンサンボムを特定の方向からぶつけるとき、バリアの内部にいるプレイヤーにまでダメージを与えることがある問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | タンサンボムが相手のスプラッシュシールドなどに触れたとき、爆発するまでに約1/60秒間の遅れがある問題を修正しました。 |
| ver.6.1.0 | パワーをためているとき、実際に爆発回数が増えるタイミングよりも約1/60秒間早く、パワーがたまったことを示す演出が再生されることがある問題を修正しました。 |
| ver.9.2.0 | 爆発による跳ね方を調整し、1回の爆発で移動する距離を少し短くしました。 - この変更により、2回以上爆発する場合の塗れる範囲がこれまでより狭くなります。 パワーを最大までためていないとき、落下する飛沫によって塗れる範囲を、これまでより広くしました。 |
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 全般 | サメライドの攻撃範囲表示の色を調整し、特定のインクカラーの組み合わせで、相手チームの色に誤認されやすい問題を修正しました。 ほかのプレイヤーが使用したとき、自分の画面では爆発の演出が再生されないことがある問題を修正しました。 |
| バトル | 突進攻撃や、近い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを、180.0から220.0に増加しました。 | |
| ver.2.1.0 | 全般 | 爆発後、動けるようになるまでの約28/60秒間は、ダメージを受けない時間が続くようにしました。 |
| ver.3.0.0 | バトル | 体当たり攻撃が、薄い地形の向こう側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。 ZRボタンでサメライドを停止させる操作が、対戦終了後にも行える問題を修正しました。 |
| ver.3.1.0 | 全般 | 遠い距離で爆発した時のダメージ範囲の半径を約17%大きくしました。 爆発での塗りの半径を約21%大きくしました。 |
| バトル | 遠い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを60.0から70.0に増やしました。 | |
| ver.5.0.0 | バイト | 爆発する位置がテッパンと重なったとき、プレイヤーが地形の内部に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | バトル | スメーシーワールドで、特定の地形に向かってサメライドを使用したとき、地形の内部に入り込んでとどまることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | 全般 | 発動したあと、これまでより約13/60秒間早く、ダメージを受けなくなるようにしました。 |
| ver.7.0.0 | バイト | 突進攻撃によって与えるダメージを、400.0から500.0に増やしました。 突進攻撃に触れたと判定される範囲の半径を、これまでより約50%大きくしました。 突進攻撃で、グリルにダメージを与えられないことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | 全般 | 発進前にレールが伸びるとき、レールに沿ってインクが塗られるようにしました。 発動した地形が移動しているとき、レールもそれに合わせて移動するようにしました。 |
| ver.8.1.0 | 全般 | 特定の斜面に向かってレールを伸ばしたとき、斜面が塗られないことがある問題を修正しました。 |
| バトル | 爆発で70.0ダメージを与える範囲の半径を約10%拡大しました。 爆発での塗りの半径を約5%小さくしました。 | |
| ver.9.0.0 | バトル | リュウグウターミナルで、動く地形の上でサメライドを使用し、その地形の角度が変化したとき、レールの方向が大きく変化することがある問題を修正しました。 |
| ver.9.3.0 | バトル | 突進している間にガチホコバリアに触れたとき、ほかのプレイヤーから見ると、サメライドの位置がずれて表示されることがある問題を修正しました。 - この修正により、サメライドで突進している間にガチホコバリアに触れても、弾き飛ばされなくなります。 爆発後の無敵時間が続いているかどうかの判定を、攻撃側から被ダメージ側で判断するように変更しました。 (判定処理は公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.10.0.0 | バトル | ユノハナ大渓谷の特定の地点でサメライドなどを爆発させたとき、ゲームの動作が遅くなる問題を軽減しました。 |
トリビア
- 形状は模型用の塗装エアブラシが元ネタ。インクがあんなに散らばるのも納得である。
- 「MG」はマスターグレードの略称。マシンガンではない。バンダイのプラモデル「ガンプラ」のブランドの1つであり、1/100という比較的大きな縮尺で統一されたモデル。初代ガンダムなら約18センチとなる。
ガンプラの中核となるブランドであり、マスターグレードとは「モデルの精巧さおよび可動できるギミックによるリアルさを追求」を意する。 - 初代から三部作に渡って、見た目が一切変わらないブキ。
- 同カンブリアームズ製のダイナモローラーは見た目が変わっているのに‥
- 道も作れて、投擲できる塗りの強いサブという点においては初代のチェイスボム+2のキューバンボムを融合させたような構成ともいえる。
- 全盛期の高○名人は秒間16連打、すなわち3.75F間隔で連打できたということである。整数なら4Fまで、つまり当ブキの連射速度までなら手動で連打可能だったのである。
ちなみに4Fブキには他に、ほとんどのスピナー(もちろんあのハイドラントも)、スパッタリー、スプラマニューバー、ガエンFFのスライド撃ちなどがある。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | プロモデラーMG |
| 英語 | Aerospray MG |
| フランス語(カナダ) | Pouche-pouche |
| フランス語(フランス) | Aérogun |
| ドイツ語 | Airbrush MG |
| イタリア語 | Aerografo |
| スペイン語(中南米) | Aerógrafo GP |
| スペイン語(スペイン) | Aerógrafo pro |
| 韓国語 | 프로모델러 MG |
| オランダ語 | Kladderwerper |
| ロシア語 | Аэроспрей |
| 簡体字中国語 | 专业模型枪MG |
| 繁体字中国語 | 專業模型槍MG |

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