プロモデラーMG

Last-modified: 2024-07-23 (火) 10:41:11
S3_Weapon_Main_Aerospray_MG.png
使用イメージ画像
プロモデラーMG.webp

7年前*1鹵獲したオクタリアンの設計図をヒントに、ブキチが開発したブキ。
極限まで高められている連射速度が特徴。
一発の弾の攻撃力は低いが、弾数の多さで相手を圧倒できる。

 

概要

必要ランク5
サブウェポンタンサンボム.webpタンサンボム
スペシャルウェポンサメライド.webpサメライド
必要ポイント180p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの プロモデラーMG
飛距離と精度は それなりでしが、
連射速度は すさまじく速いでし!
サブタンサンボムを使えば
移動もラクチンで、塗り性能はカンペキ!
手早くナワバリを確保して 仲間をサポートでし!
一見 塗りばかりで大人しそうなブキでしが、
サメライドの突撃で 不意打ちをしかける
勇ましい面も 持ち合わせているでし!
塗りで前線を押し上げながら、ここぞという場面で
前に出る、メリハリのある戦いを好む使い手に
かわいがって欲しいでし!

通称「銀モデラー」または「銀モデ」
1発1発の攻撃力は低いが、シューターで最速の連射力を誇り、類まれなる塗り荒らし能力を得たマスターグレードモデル。
メインは戦闘に向かないが、タンサンボムサメライドにより攻撃の足掛かりを作ったり、射程外への牽制をしたりする事が出来る。

メイン性能

ver.8.1.0現在
要編集:ver.8.1.0時点での単発塗りポイント

有効射程2.2
確定数維持射程2.2カス当たり射程2.3
レティクル反応距離2.0塗り射程3.3
拡散13.0°ジャンプ中拡散16.0°
ダメージ
(対応経過時間)
24.0~12.0
(8F~24F)
確定数5~9
連射フレーム4F(0.067秒)秒間発射数15.0発/秒
キルタイム0.283秒/killDPS360.00/秒
射撃継続時間13.333秒射撃後隙2F(0.033秒)
射撃前隙(イカ)9F(0.150秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
0.5%
(200発)
射撃時ヒト速0.72
インク回復不能時間15F(0.250秒)非射撃時ヒト速1.04
単発塗りポイント4.1pイカ速2.02
インク効率(ダメージ)4800/ 40killインク効率(塗り)820p
サーモンラン SR補正最小ダメージ 19.0
その他データ
初速22.0直進フレーム3F(0.050秒)
初弾補正0.78°補正悪化量0.39°/発
最低補正
(経過時間)
6.5°
(60F)
補正回復量
(全回復時間)
0.13°/F
(48F)
ジャンプ撃ち補正6.4°足元塗り間隔4発毎
(16F毎)
最大中間塗り数1個中間塗り間隔2.5本毎
足元塗り半径0.39中間塗り半径0.30
着弾塗り半径0.46~0.43~0.41着弾塗りの対応距離0.42~0.84~3.0
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.50着弾塗りの前方伸び率(最小)1.07
弾の大きさ(敵)0.08弾の大きさ(地形)0.08
変更履歴

変更履歴

  • S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
  • S2 4.9.0 キャンピングシェルターの補正: 0.7→1.1倍
  • S2 4.5.0 インク回復不能時間: 20F(0.333秒)→15F(0.250秒)
  • S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→9F(0.150秒)
  • S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→2F(0.033秒)

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」での射撃継続時間は「連射F×増加した弾数」Fを秒に換算して算出する。「弾数増加/秒×連射F(秒に直して計算)」でも算出できる。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してからフルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象でもある。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

全ブキ中最低の攻撃力だが最高クラスの塗り性能を持つ「塗り特化ブキ」の一角。
キルが苦手な初心者でも一定の貢献が可能という『塗りブキ』の代表格。

シューターの中でも最速の連射性能を持ち、それゆえ手数も多い。
1発あたりのインク消費量が低いため、1発程度外したところで大きなロスにつながりにくいのも魅力だ。

ただし射程も射撃精度もわかばシューター程度しかなく、その上並の短射程シューターよりも火力が低い。
正面切っての戦闘はあまり向かないので、高い機動性をイカした不意打ちや、味方の足元や陣地を塗って確保するサポートでカバーしたい。

攻撃性能

本ブキの攻撃性能は低く、「塗り」及び「サブ」や、高い塗り能力で高速回転できる「スペシャル」が生命線。
メインの攻撃性能を求めるなら、他のブキに持ち替えた方が手っ取り早い。

射程はわかばシューターなどと同等。
単発ダメージは全ブキ中最低の24、確定数は全ブキ中最多の5確。
しかし連射速度がほんの僅かに他シューターより速い(4F)ため、意外にもキル速度は平均クラス。

横方向の弾ブレの拡散値が大きく正面への集弾性が極めて悪いため、実質的な射程はカタログスペック以上に短い。近距離でも弾丸があらぬ方向へ飛んで行くせいで確定数が増えることも往々にしてある。
中距離での撃ち合い能力は残念ながら『最弱』という事実は受け入れなければならない。無謀な正面突撃は控えよう。

と、戦闘面においては悪いこと尽くめのようにも思えるが、連射力と機動力に優れるという強みもある。
手数が多い上に攻撃の隙が小さく、塗りの強さやブキの軽さから足回りも軽快で、敵の死角へ回り込みやすい。
ゼロ距離近くまで潜り込めれば、戦闘面でも充分なスペックを発揮できるだろう。とはいえそれでも他の短射程シューターに勝るほどのスペックは無いため、過信は禁物。

塗り性能

プロモデラーの真価にして超得意分野。
正面一帯を扇状に広く塗ることができ、最速の連射性能により高速かつ広範な塗り広げが可能。
継続的な塗りに必要な燃費も優秀と、まさしく塗り荒らしに特化した性能と言えるだろう。
綺麗に丁寧に塗れるタイプではないが、少しバラ撒くだけで相手のナワバリを素早くグチャグチャに出来る。

他の短射程シューターと比較すると、モデラーの塗りは近くがスカスカ、遠くはみっちり。着弾点の塗りの厚さを生かし、前に進みながら左右に振って塗っていくと綺麗に早く塗れる。
カニ歩きで塗り進める場合、そのまま横へ移動するだけだと中間部に塗りムラが出来てしまう。照準を軽く上下に振りながら塗るとムラを抑えられる。

短距離シューター塗り比較表

短距離シューター塗り比較表

Ver.1.1.2現在

ブキ名手前着弾塗り中間着弾塗り遠方着弾塗り飛沫塗り手前飛沫塗り
距離距離距離
プロモデラー2.242.081.991.381.932
2.14.215
わかば2.112.111.771.48352.0769
1.11.120
ボールド2.572.281.821.381.932
23.7520
  • 塗りの数値はすべて1/2幅
  • グレーアウトしている部分は未定義だが、デフォルト値と考えられるものを埋めている。
  • 着弾塗りはスプラトゥーン3で強化されているが、引き伸ばしパラメーターが弱体化しているため、基本的には変更がないと考えてよい(水平方向に長く、前後方向に短くなった)。
  • 飛沫塗りはスプラトゥーン2の1.15倍。
  • 手前飛沫塗りはスプラトゥーン2と同じ1.4倍だが、具体的な値が定義されている。

また最高級の「連射力」により、塗り合い時の上書きがしやすい。
だが、攻撃面が弱いために、敵にとっては塗り合いをすることで「低リスクでスペシャルが貯められる相手」にもなりかねない。
今どこを塗るべきか、塗り合いに応じるかどうかはちゃんと検討しよう。

サブスペシャル

タンサンボム タンサンボム

跳ねたり動いたりしてパワーを溜めることで、着弾地点に最大3回爆発を起こす強力なサブ
投擲距離と爆発時のボムの前進を含めると射程が極めて長く、メインでは手の届かない痒いところにも手が届く。最大パワーのタンサンボムは塗り能力もなかなか良好で、メインの塗り荒らし性能を一押ししている。
単純に飛距離が長いだけでも強力であり、苦手であった長射程ブキ相手にも多少対抗できるのが強い。
使用後のインクロック時間が少し長いが、メインのインク効率が優秀なのでガンガン回していける。

またボムの爆風を1発でも浴びせればメインの確定数を3発にできる。
1段階パワーアップさせて近爆風+遠爆風なら1発で、遠爆風×2なら2発で仕留められる。これにより対面でも有効活用しやすい。
わざわざ最大まで溜めずとも、対面での投げ合いなら1段階パワーアップで十分だ。ガンガン活用しよう。

前作のセットであったキューバンボムと比較すると、確一範囲を押し付けることによって高台の長射程ブキを無理矢理退かせたり引きずり下ろしたりすることはできなくなったが、軌跡塗りにより道作りに活用したり、メインの手の届かない遠間の場所を素早く塗り荒らしたり、即効性を活かして味方の火力補助に使ったりなどかなり器用万能で、使い所も大幅に増えている。
このサブを上手く使いこなせばメインの非力さを補え、塗りと戦闘を両立するイカした戦いが可能になるだろう。

サメライド サメライド

サメ型フロートに乗り込んで猪突猛進するスペシャル
近~中距離でのメインの奇襲手段。メインの低いキル性能を本スペシャルで補うことができる。
ただし前隙・後隙共に大きく、軌道もほぼ一直線であるため、考え無しに振り回すとボムコロされたり隙を狩られたりして返り討ちに遭うので注意。特に逃げ道が大量にある状態でぶっぱするとほぼ確実にやられる。相手がこちらを認識している状態で放つ場合は、タメなしタンサンボムを直撃させるなどで足元と左右移動を封じてから放つ方がよい。

モデラーのメイン性能は、射程がある程度似通ったわかばシューターボールドマーカー以外の他シューターとのタイマンでは信用ならない程弱いので、キルに失敗したら一度全力で距離を取って立て直そう。
後隙に差し込まれそうな場合はタンサンボムの軌跡塗りで素早く撤退したい。
塗れない床や金網を高速で突っ切りたいときにも有効で、その床上に相手がいた場合はほぼ回避されることなく撃破可能。迂闊な相手には容赦なく食らいついてやろう。

アップデートで遠爆風が70ダメージに強化され、タンサンボムの遠爆風(35)による追撃でも100ダメージを超えるようになったため、追撃コンボを成立させやすくなった。
同時に塗り範囲も強化されており、一部ステージでガチエリアの即時確保が可能になる等、塗り性能に磨きがかかった。
上記二つは普通に実用性もあるので、ギアパワーも含めて検討しておくとさらに可能性が広がるだろう。

運用

カテゴリは短射程シューターだが、メインウェポンの戦闘能力が最弱クラスなことに加え、サブスペシャル共に近距離戦では扱い辛いため、適性はやや中衛寄りのサポートという初見殺しのようなブキセット。
メイン・サブスペシャル全てにおいて直感的に使うだけでは敵のカモにされやすく、メインの射程を基準としない独特な間合いの管理と広い視野が求められるので使用難易度は高い。"プロ"モデラーだけにプロ向け。

汎用性が高く優秀なタンサンボムを主軸に、敵との距離を保ちながら戦闘を組み立てていくと比較的戦いやすい。
メインの塗りで素早く戦線を固めながらタンサンボムで中~遠距離への干渉を繰り返すことで、ジワジワと相手の行動を乱して味方のチャンスメイクをしていこう。
前後の隙が大きいサメライドも、塗りが十分で距離に余裕のある状態での迎撃ならば隙を狩られにくく、キルできる可能性も高いので、慣れないうちは自衛を中心に使っていくと良い。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(サブ)
    タンサンボムのインク消費量を抑えられる。
    本ブキにとっては貴重な遠距離攻撃手段であるボムなので、それを活用できる機会が増えるのは魅力。
    57表記で21以上積むと二連投が可能となり、戦法の幅が広がる。
  • nolink インク回復力アップ
    インクの回復速度が上がる。
    メイン・サブの一方に限定されることなく、インクをより消費しやすくなる。
    タンサンボムを振っている間などヒト状態でのインク回復量に対する効果は地味ながらとても強力。
    投げた後のインクロックが重く、このギアパワーだけではその間にインクがカツカツになりがち。
    インク効率アップ系と併用するのがオススメ。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    ただでさえ速いイカダッシュの移動速度がさらに上がる。
    塗りとイカダッシュのコンビネーションによる機動性の高さこそプロモデラーMGにとって最大の強みであり、それをさらに伸ばすことができる。
    サブタンサンボムの塗り跡で移動し、戦っている敵への不意打ちをする時にも有効だ。
  • nolinkヒト移動速度アップ
    ヒト状態での移動速度が上がる。
    塗り被り軽減に加えて、若干の戦闘力向上が見込める。
    カニ歩き射撃時の塗りムラがより目立ってしまうが、塗り荒らし性能は普段よりも格段に上がる。
    これらの要素をふんだんに活かせる上級者向けのギアパワー
  • nolink スペシャル増加量アップ
    スペシャルゲージがより早くたまるようになる。
    サメライドをこれまで以上に乗り回せるのは強力だが、あまり無闇に発動しすぎると返ってピンチに追い込まれかねないぞ。
    適切に運用できていれば、いざという時にその爆発力を活かして優位に立てる。このギアパワーのおかげで、ナワバリバトルガチエリアの終盤などにゲージ不足で悩まされることなく発動できる機会が増えることだろう。
    もともと必要ポイントが控えめな上、状況によっては発動機会に恵まれず持て余しがち。
    限られたギアスロットを費やしすぎないように気をつけよう。
  • nolink スペシャル性能アップ
    サメライドの爆風と塗りの範囲を強化できる。
    強化幅は僅かだが恩恵は意外と大きく、避ける側からすると想定外の距離まで塗りと爆風が伸びてくれる。
    遠爆風による追撃やサブでのコンボキルが狙いやすくなるほか、ガチエリアの強制確保も可能になるぞ。
    スペシャル増加量アップと同様に、他のギアパワーを差し置いてどれだけ積むべきか、ステージや対戦環境などを基によく考えて採用すること。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    インク効率と回復速度が大幅アップ。試合終了30秒前またはガチルールの残りカウントが30以下の時に効果を発揮する。
    ナワバリバトルにおいてはラスト数十秒の塗りが最大の分水嶺。その間にやられずにうまく立ち回り、メインとサブでナワバリをめいっぱい広げていくのに役立つ。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    倒されて復活してから20秒間、移動速度・インク効率・インク回復力・スペシャル上昇量が大幅にアップする。
    低い戦闘力のためにやられることの多いプロモデラーにとっては発動機会に恵まれるので、装備して損はない。
  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    イカダッシュで飛沫が出なくなる。ただし移動速度は少し下がる。
    短射程の友といえるギアパワー。射程の長いブキにこっそり近づいたり、状況不利と判断した時に行方をくらましながら逃げる時などに役立つ。
    代償としてイカダッシュ速度が下がってしまうので、イカダッシュ速度アップとの併用も検討してみよう。
    なお飛沫は消せても「移動している跡」や「移動時の音」は出てきてしまうので、上級者には見抜かれることもある。強力ではあるが過信は禁物。

相性の悪いギアパワー

  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    倒した相手の復活時間とスペシャル減少量が増える。ただし自分もデメリットを受ける。また、アシストキルした相手には効果を与えられない。
    キルが得意ではないブキなので採用価値は低い。倒されるたびに活動時間がかなり減ってしまうため、持ち前の塗り性能の高さもイカしにくくなってしまいオススメできない。

その他のギアパワー

解説
  • nolink 相手インク影響軽減
    相手のインクに足をとられにくくなる。
    足を取られても素早く塗り返せるブキなので、優先度はあまり高くない。
    しかし溜めなしタンサンボムで敵インク上を進むときなど、相手陣地に突っ込む場合には役立つだろう。
  • nolink アクション強化
    イカロール、イカノボリを強化できる。
    うまく生きのこるにはこのイカロールは欠かせない。このギアパワーを搭載するほど連続してイカロールしやすくなる。
    イカノボリも素早く高台に登るまでの溜め時間を減らせるメリットがあり、壁を塗ってから高台に奇襲をかける時の一助になる。
    このギアパワーはジャンプ撃ちのブレも抑えられるが、元々地上撃ちのブレと大差ないため効果は比較的薄い。
  • nolink スタートダッシュ (アタマ専用)
    バトル開始から30秒間、移動速度が大幅に上がる。
    素早く前線に立ちたい場合はもちろん、とくにガチルールではイカに初動で有利な位置を陣取るか、相手をキルできるかが重要。
    キルはしやすくないが塗りが強く素早く動けるため、それをさらに強化できるのは魅力。塗りと速度で相手を翻弄しつつ、味方と共にキルに持ち込んでいこう。
    ただし、効果時間が過ぎると何も効果のないギアパワーになってしまう点に注意。安定した機動性を確保したければイカダッシュ速度アップ、またはカムバックを採用してみよう。
  • nolink 逆境強化 (アタマ専用)
    味方が倒されて相手より人数が少なくなると、自動でスペシャルゲージがじわじわ貯まっていく。
    しかし元より高い塗り性能でゲージを貯めやすいこのブキにとって、ほかのスペシャルゲージ関連ギアパワーと比べて採用価値は低い。
  • nolink サーマルインク (フク専用)
    インクショットをあてた相手が16秒間カベごしでも見えるようになる。
    敵にトドメを刺しにくいため発動機会こそ多いが、射程自体は短いために、逃げられる前に相手を倒しているかその逆になっていることも多く、さほど重要度は高くない。
  • nolink リベンジ (フク専用)
    自分を倒した相手が倒されるまでサーマル状態になる上、その状態で自分が倒せば、復活ペナルティアップの効果を与えられる。
    復活ペナルティアップとは異なり、自分がやられても復活ペナルティは増えない。ブキ編成によってはやられることも多いブキなので、恩恵は大きい。
  • nolink 受け身術 (クツ専用)
    着地と同時に前転回避ができるようになり、更に3秒間移動速度が大きく上がり、相手インク影響軽減の効果も受けられる。
    短時間とはいえ機動性を大きく上げられるのは魅力。ステルスジャンプと違い、より前衛で戦いたい場合には採用の価値がある。

ギアパワー テンプレ

本ブキはギアパワーの構成によって得意な動きが大きく変わる。
掲示板に寄せられたおすすめのビルドを幾つか紹介するので、立ち回りの参考にしてもらいたい。表記は57表記
ボールドマーカーネオのページより書式をお借りしました。追記修正はお気軽にどうぞ)

サメ軸バランス型

nolink/nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
1010166663
  • 本ブキを持つならタンサンボム+スペ性サメライドによる平面制圧力の高さは一見の価値あり。機動力も強化することで高い塗り荒らし能力をふんだんにイカすオススメセット。
    ルルステによってはステジャンを切ってスペシャル性能に割いても良い。

タンサン軸バランス型

nolink/nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
1019106633
  • モデラーの心強い相棒、タンサンボムを主軸にしたもう一つのオススメセット。走る棺桶ガチャに頼らない堅実なマッチメイクが出来るぞ。

カムバゾンビ型

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
1010196633
  • サポート主軸のメインサブ+爆発力の高いサメライド…という武器セットの性質上、復活時間短縮とのシナジーは高い。
    デスが嵩みがちなルール,ステージでオススメ。

イカ忍前衛型

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
101010663333
  • イカニンジャを採用することで隠密性を高めた攻撃的なビルド。自分の塗りでキルも取りたい積極的な貴方に。
    イカ速とお守りギアの搭載量はお好みで。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量0.550%0.526%0.503%0.475%0.413%0.365%0.303%
射撃可能回数181190198210241273330

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
射撃時 (DU/f)0.7200.7370.7540.7740.8190.8510.8550.900
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.8.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開) フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散13°、ジャンプ中拡散16°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散16.00°14.86°14.50°14.17°13.66°13.34°13.00°

敵に使われる場合の対策

全ブキ中トップクラスの連射力で塗り性能は高め。その分弾1発のダメージや燃費などの性能は下がっており、キルタイムも悪化している。(16Fは全ブキ中で見れば早い方だが、確定の多さとそれを発揮できる距離が足を引っ張る)
相手する側にしてみればメインにわかばとの差はほとんどない。それぞれのサブスペの性質の違いに注目しておきたい。
メインの性能としてはわかばシューターと比べてヒト速と高低差のある場所が若干弱く、平面での制圧力が強い。
あっと言う前にナワバリやエリアを塗りたくられる事が多く、敵にこのブキ種が居た場合は十分気をつけたい。
ガチマッチにおいても、高い機動力と塗り性能、そしてタンサンボムナイスダマを活かしてこちらの進行を邪魔してくるため、のんびりせず相手に工作されるより先に力でねじ伏せよう。

ブキセットごとの対策

メインの塗り性能の高さやタンサンボムサメライドの組み合わせにより、塗り負けている状況だろうが臆することなく突っ切れる突撃力を誇る。
機動力が非常に高いので連射力が中途半端なシューターマニューバーは弾をスカされやすく、射程有利をとれていても油断ならない。持ちブキが長射程スピナーなら退かせやすいが、タンサンボムでの妨害に注意。

タンサンボムは遠爆風でも1発貰うとメインの確定数を下げられる。この連射力で確定数を下げられてしまうとキルタイムが劇的に早くなってしまうので危険。相手がタンサンボムを構えたら警戒しよう。
サメライドは突撃されたら、素早く障害物や起伏を利用して爆風を躱し、後隙を狙い撃ちしよう。サメライドの爆風を貰うとタンサンボムで追撃してトドメを刺してくるので要注意。

サーモンランでの運用

高い塗り性能をイカし整地がトクイなのでそれをイカそう。重量級ブキのための足場づくりといったカバーも重要だ。
また軽量ブキであることと、スプラシューターと同等なDPSもあるためHPの高いオオモノの相手もなかなかこなせる。
しかし有効射程が短いため、押し寄せる大量のザコシャケを捌くのはニガテで、密着されたドスコイから手痛いフライパンを喰らうことも。

詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#プロモデラーMGを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0MG追加
ver.2.0.0MGSP必要ポイント200→190
RG追加
ver.2.1.0全般弾が落とす飛沫による塗りの半径を約10%大きくしました。
ver.3.0.0MGSP必要ポイント190→180
ver.4.1.0全般インク消費量を約9%軽減しました。
ver.5.1.0RGSP必要ポイント200→190
ver.8.0.0全般スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
ver.8.1.0全般着弾点の塗りの半径を約3%大きくしました。

トリビア

  • 形状は模型用の塗装エアブラシが元ネタ。インクがあんなに散らばるのも納得である。
  • 「MG」はマスターグレードの略称。マシンガンではない。バンダイのプラモデル「ガンプラ」のブランドの1つであり、1/100という比較的大きな縮尺で統一されたモデル。初代ガンダムなら約18センチとなる。
    ガンプラの中核となるブランドであり、マスターグレードとは「モデルの精巧さおよび可動できるギミックによるリアルさを追求」を意する。
  • 初代から三部作に渡って、見た目が一切変わらないブキ。
  • 道も作れて、投擲できる塗りの強いサブという点においては初代のチェイスボム+2のキューバンボムを融合させたような構成ともいえる。

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*1 初代Splatoonのヒーローモードで、今作の司令が活躍していた時期