サーモンラン/シャケの種類/ジョー

Last-modified: 2024-04-18 (木) 13:54:18

未判明な部分・攻略の難しい部分も多いので、追記・修正をお待ちしております。

ジョー

公式X(旧Twitter)での説明

ジョー_公式.webp

そして、新たなオカシラシャケの目撃情報が入った!
ジョー」と呼ばれるその個体は、今まで目撃されてきたオカシラシャケよりもはるかに巨大で、その大きな口で何でも食べてしまうと言う。
詳細については一切不明だが、クマサン商会によると12月上旬に上陸する可能性が高いとのことだ。
▲画像・説明は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2023年11月17日のポストより。

概要

ジョー
体力キケン度によって線形的に変動
0% ~46000
100%*165000*2
攻撃力跳ね上げ:x<30*3
噛みつき:500<x<570*4
イクラ合計820
攻撃時800
撃破時20

2023冬 Chill Seasonにて実装されたオカシラシャケ。
ヨコヅナタツをさらに上回る巨体を有し、ジョー(顎)の名の通り発達した口部はもはやシャケとは思えぬ凶悪極まりない面構え。
モグラのように潜伏して活動するため全身像は不明だが、口には歯列矯正のワイヤーと轡(くつわ)らしき物体が確認できる。

行動パターン

クマサン
クマサン台詞.png  かれは ジョー…何でも食べてしまう 暴れんぼうだ
  エサにされないよう うまくにげなさい

プレイヤー1名をターゲットし、予測円を表示。攻撃ごとにターゲットは変化する。
ある時点で予測円を固定、演出後に円内にいたプレイヤーを打ち上げ、続く噛みつきで即死させる。
モグラ同様打ち上げ中にマニューバーのスライド、ウルトラチャクチの発動で回避できたとの報告あり。
予測円内にいたシャケは打ち上げ段階で即死。当然のように装甲・地形を貫通し、地中のモグラも例外なく食らい尽くす。このとき生じた金イクラのドロップは、ジョーの身体に埋まらないように位置が補正される。
補正される金イクラの位置はジョーの出現位置の中心点から外側に弾き出されるような形となる、また範囲内に存在する金イクラも同様に位置が補正される。

ExtraWave開始→約2.5秒待ち→
叫び声と共にターゲット確定→約2.5秒予測円表示→
[位置確定→警告音と予測円が光る約2秒の猶予→
喰い付き攻撃→飛び出してから約4秒→
攻撃の咆哮が終わる頃ターゲット確定→約4秒予測円表示→]
以降[]内でループ
計9回の攻撃をして最後は姿を現したままになる
※ターゲット確定後の予測円表示中「ウウ...ウウピャーウ」の声と共に位置確定の少し前に潜り約3秒姿を隠す
※ターゲット確定から位置確定までターゲットされた本人は分かりやすくタゲ確定時にピコンと鳴り猶予時間にもピッピッピッと継続的に音が鳴るがこの音は他味方には聞こえない(その後の攻撃までの警告音は全員聞こえる)

ターゲット確定時に対象が生存していれば決まった順番にターゲットされる。
ターゲット順の法則は未詳だが2周目以降は1周目と同じ順番となる模様。
ターゲット確定後にデスしてもそのままその位置に攻撃してくる。

攻略法・立ち回り

ジョーは攻撃後、しばらく食いついた姿勢で停止する。この間にこちらの攻撃が可能。
また、この停止中のかなり早い段階で、次のターゲットへの予測円が出る。狙われたプレイヤーはなんとかイイ具合にジョーを誘導する事になる。

ジョーの攻撃はオオモノもすべて粉砕し金イクラに変えるので、周囲のオオモノは寄せてジョーに喰わせられると手っ取り早い。
が、図体があまりにもデカく、例によってシャケは素通しするにもかかわらずイカタコの通行は一方的に阻害されるため、顔を出す位置によってはステージ上の導線の大部分を潰され、誘導以前にまともな立ち回りができなくなる。

ジョーの弱点

背中にイカにも弱点らしきタンコブのようなものが見られ、ここへ攻撃を加えるとおよそ1.7倍のダメージ*5を与えることができる。
チャージャーなどの貫通ブキで貫くと胴体とタンコブの2か所にヒットエフェクトが出ることから、タツの弱点同様胴体とは独立した判定となるようだ。

体力はヨコヅナより多く、タツ同様弱点を狙うこと前提の設定と思われる。

背中の弱点は地面より少し高い所に出てくるため、坂上など高い場所に出てくると短射程ブキでは弱点への攻撃は困難となる。本体を撃つ際は弱点を撃つ際に比べて約0.6倍ほどのダメージ効率なので、火力自慢のボールドマーカーでも弱点を撃つシャープマーカーとダメージ効率がほぼ同じになる*6
スプラシューターほどの射程でもアラマキ砦高台などの高所に出てこられると弱点を撃つのは困難なので、よほど射程が長い編成でない限り、高所に誘導するのは控えておこう。
自分のブキでは弱点に届かないが、他のブキでは届く…という場合は諦めてオオモノ処理をして金イクラを量産し、次の捕食時にイクラキャノンを当てまくろう。
基本的には弱点を撃つべき(弱点へ移動するときに本体をついでに撃つなど例外はある)。だがハイドラントはこの限りではなく、本体撃ちでさえバレルスピナーの弱点撃ち以上のダメージ効率を誇る*7ジョーの潜り中にチャージ出来ることや機動力が低いことも相まって本体撃ちも選択肢に入る。もちろん極力弱点を狙うようにしよう。

ジョーの誘導

タンコブは背中のど真ん中にあり、ちょうど一つ前の出現位置を指すように現れる。地下でターゲットに向かって真っ直ぐ泳いでいると考えれば分かりやすいだろう。
反復横跳びするように誘導が出来ればタンコブを安定して殴れるため、直前にターゲットされなかった味方は早めに誘導したい方向へ移動しておくと良い。

ターゲットのついたイカは味方の邪魔にならない場所にジョーを誘導しよう。満潮などの狭いステージでは中央に出現させてしまうととても邪魔になる。
逆に通常潮や干潮など広いステージでは海岸に誘導するとジョーの大移動が発生しやすく攻撃役の攻撃時間が減ってしまうため
ステージの中央付近から大きく移動させないような誘導が必要、そうすれば金イクラは基本的に同じような場所に出来るため纏まった金イクラ発射タイムが作りやすい。

分断されるような位置でもなければ基本的には「余計なことはしない」が最も連携を取りやすい。
ヨコヅナ以上に攻撃役が攻撃し続けることが大切なため、どの潮位・ステージでもジョーを大きく移動させないような誘導を心掛けるのが大切。

初動

初動は初沸きを喰わせる派と大きく引く派で分かれると思われるので、初ターゲットの味方の動きに合わせて臨機応変に対応した方が良い。
それぞれメリットデメリットがあるのでどちらが良いかは好みの分かれるところだろう。

初沸きを喰わせる(満潮時などの狭い場合のみ推奨)

  • メリット
    最初に沸くシャケをオオモノ・ザコシャケ共に纏めて処理して、1ターンフリーで攻撃できる時間を作れる。
    特にカニタンク持ちには安全に使える時間となるので有効となる。
  • デメリット
    初動は開始の瞬間から走り始めても間に合わない場合すらあり、半端な動きでは見えず撃てないジョーの体内から上陸したてのシャケが次々殴りかかってくる悪夢的な絵図と化し、迎撃どころではない。
    満潮やアラマキ砦ムニ・エール海洋発電所の干潮など沸き方向が限定されている状況なら間に合うこともあるが、沸き方向が大きく分かれてる通常潮では間に合わないためやるべきではない。
    ジョーに食わせたオオモノの金イクラはよほど海岸ギリギリまで突っ込まない限り海岸側に発生するためそのターンの使用はほぼ不可能となり、金イクラが使える位置に出るほど突っ込めばコブへの射線確保が絶望的になる。
    ヘビが沸いた場合には居座り自体が難しくなる。

大きく引く

  • メリット
    ターゲットされていない味方3人からどこに誘導するかが分かりやすく、安定した動きとなる。
    最初のオオモノにスペシャルを使ってしまえば最初の金イクラをコブに投げやすい形になる。
  • デメリット
    広いマップや上下のあるマップでは誘導する場所が悪いと遠すぎたり障害物に阻まれたり、ダメージを出せない形になる可能性がある。
    ジョーが食いついた場所は広範囲でナワバリを取られることになるので、最初のオオモノ処理に手間取ると居場所がなくなる。

ステージ端に追い詰められないよう注意

ジョーを引き連れるという事は、前はステージ端、後ろはジョーという挟み撃ち状態になりがち。
他の敵に襲われ、遠く離れた場所でウキワになってしまわないよう注意。
また、端誘導作戦で狙われている自分自身も弱点の攻撃に参加するためには出現位置が確定したらステージ中央側へ引き返す動きが必須。戻る時のことも考えつつ移動しよう。

弱点を攻撃できない位置に誘導しない

アラマキ砦の高台などに誘導してしまうと地形+ジョーの高さが合わさり弱点がとんでもない高さに。
ムニエール海洋発電所などで内側から外側へ誘導してしまうと弱点が地形に埋まって攻撃不可能に。
など弱点がどこに出るか予想しながら誘導しないと1ターンの間、弱点を攻撃できない状態になってしまうため誘導に注意しよう。
アラマキ砦の高台上は原則誘導してはいけないポイントとして覚えておこう。

心構え

慌てない

音や視覚が大変やかましいが、ジョーの動きは完全にこちら依存なので単純。挙動を理解する事が重要。

  1. 停止中、まだ潜っていない段階で次のターゲットマーカーが早々に出る
    • 潜る時に出るのではない。ここを勘違いしていると、思ったより早くマーカーが出て混乱する原因になる。
  2. ターゲットマーカーは、顔を出す少し前に停止しイカを追跡しなくなる
    • このタイミングで逃げられるので慌てずに移動しよう。ただしちゃんと塗っていないと脱出の際に足を取られる。
  3. ジョー自体は顔を出す時以外は一切動かず攻撃判定もない
    • 当たり前の事だがこれが重要。飛び出しの瞬間以外はジョーに意識を割きすぎず、ちゃんとザコ処理をしよう。

塗りを重視する

ジョーの誘導や、弱点を叩きに回る際には、ジョーの巨体を避けてステージを大きく動き回る必要があるため、塗り状況が良くないと上手く行かない。
ジョーは出現時に範囲内を全て塗ってしまう。あの巨体でどれだけの範囲が塗られるかは容易にイメージできるだろう。
自分の進行方向だけ塗ってイカダッシュするのではなく、チーム全員がどの方向にも動けるよう陣地を広く取ろう。

ジョーにオオモノを食べさせることに固執しない

ジョーは出現時にオオモノも一緒に食べるので、巻き込んでしまうのも手だが、これだけで全てのオオモノに対処しようとは考えない方がいい。
イクラキャノンを使えばオオモノ処理は簡単にできるためジョーによるオオモノ処理はそこまで大きなアドバンテージを産み出さない。
ジョーの巨体や広い予告範囲円への対処に精一杯で他のオオモノを放置してしまうとそこから瓦解するので、優先順位をよく考えよう。

「弱点にイクラキャノン」に拘りすぎない

バイト時間の半分近くは潜っているのに、HPはヨコヅナ以上にあるので、攻撃可能タイミングできちんと攻撃していかないと削りきれない。
メイン射撃を積極的に撃ち込んだり、背後に回るチャンスが無い場合は弱点でなくても発射する等の割り切りが必要。

なお、HP65000とヨコヅナの1.625倍の体力を持つにも関わらず、弱点に攻撃しても1.7倍弱程度のダメージしか与えられないことから実質体力でもヨコヅナと同等クラス以上と言え、そのヨコヅナがイクラキャノンだけでは倒しきれないことから察せられる通り、ジョーもイクラキャノンだけでは討伐はほぼ不可能な体力を持つということになる。

一部攻撃の多重ヒット

弱点と本体は判定が独立しており、貫通、範囲攻撃可能なブキはそれぞれに同時にダメージを与えられる。
弱点のみを撃った時に比べ、平均1.4 倍、最大で約1.6倍のダメージになる。無理に狙ってシャケに倒されるのは避けよう。

上記に当てはまるブキ一覧

上記の条件を満たしつつ、インク効率や素のDPSがある程度高く殴り役に適したブキ(★は特にオススメ)

もちろん上記のブキ以外でもDPSに自信があればドンドン削っていこう。

ダイナモローラーの多段轢き

ジョーは捕食攻撃後はしばらく動かず、ダメージ判定も発生しない。これが何を意味するかというとジョーを壁際にうまく誘導してローラージョーにめり込むようにすれば一定時間コロコロを多段ヒットさせ、大ダメージを与えることができるということだ。近くにいるイカタコを攻撃するヨコヅナや空を飛んでいるタツよりは比較的現実的な攻撃手段となる。
ジョーが捕食から再び潜りだす間は約8秒なので、ダイナモローラーで捕食した瞬間にジョーにめり込ませれば、ジョーの最大HPの1/6以上となる12000程度のダメージを与えることができる。
ただしジョーに対してローラーの轢きダメージは0.5倍に補正される*9ため、有効なのはダイナモローラーに限られる。
他のローラーでも本体への攻撃としてはそこそこのDPSを発揮できるが、ヨコ振りで弱点と本体の同時攻撃した方が理論上は高いDPSを発揮できるので多段轢きを積極的に狙う必要はない。

注意点として、上で説明した通りシャケはジョーの体をすり抜けてやってくるため、めり込まし中に見えない所から急にオオモノが現れたらどう足掻いても逃げられず倒される。特にタワーカタパッドに撃たれたらどう足掻いても逃げられず一瞬でこちらが潰されるし、ダイバーヘビはめり込まし中にこちらに来られてもほぼ助からず一瞬で潰される。どのオオモノの攻撃でも致命傷になるのでやるときは自身がオオモノのターゲットになってないか確認してからにしよう。
なお、ジョーが段差の下にいると弱点を直接轢けるが、ヨコヅナ同様轢いた際のローラー側のノックバックが大きくばいーんと弾かれるので後ろに丁度いい壁がない限り高いDPSは出ない。
野良で遊ぶ場合は味方に意思が伝わりにくいので自分にタゲがつかないと誘導できないし、自分にタゲがついても周囲が危険なら轢きを狙うのは難しい。
初動なら積極的に轢きを狙いたいが、初動以降はヘビやカタパ,タワーなどに邪魔される場面が多いので轢きを狙うのは難しい。できなさそうなら素直に他の仕事をした方がよい。

参考動画
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カニタンクの味方と一緒にダイナモ轢きでジョーを殴っている。

スペシャルの有効性

本体と弱点で複数ヒット、かつダメージ乗算もあわせて2.7ヒット程度は期待できるため、ヨコヅナよりはまだ有用になるか。
ただし、胴体への多段ヒットに加え巻き込んだ弱点も追い討ちで爆破できるタツほどの成果は期待できない。
それよりもジョーが顔を出してしばらく経ち、ジョー体内まで侵攻してきたシャケも巻き込みやすい点に着目した方がよいかも。
当然カタパッドタワーがいる場合はそちらの処理に回したい。
また、カニタンクも当然有効だが、飛び出し中に弱点の位置が安定している時間は5秒程度のため、最大の成果を狙うなら飛び出す前の予告エリアが固定されるタイミングあたりで弱点が出る位置を予測して発動しておき、飛びだし前にスピンアップを済ませておく必要がある。

その他

  • オカシラシャケにしては珍しく、発生させる塗り面積こそ広大だが、塗りが生じるのは出現時と潜航時のそれぞれ一瞬のみ。ヨコヅナみたいに常時足元塗りなんていやらしい真似はしてこないことは不幸中の幸い。
  • 巨体から繰り出される打ち上げの高度はモグラの比ではなく、滞空中のハシラを丸ごと飲み込んで余りあるほど。下手すれば商会ヘリまでまとめて食われそうな迫力。クマサン助けてくれ! 化け物だ!!
  • 攻撃方法といい見た目といいさながらオカシラモグラといった風情だが、スプラッシュボムを食べさせても単に即起爆するのみで、特に有効というわけでもない。攻撃がシャケも巻き込むことからナベブタの性質もあるかもしれない。
  • ジョーの体はサメライドの突進を通り抜ける。体内で止まると爆発の瞬間に体外に弾き出される。爆発が体内のシャケに通じるかは要検証。
  • ジョーの体内にウキワで浮上してしまった場合、特に弾き出されたりはしない。だからといってそのまま留まっていると救助の手が届かないので、急いで味方に向かうこと。ジョーの体内を平然と進むウキワはシュールとしか言いようがないが。
    チャージャーのフルチャージインクショットが貫通するのでネームタグの位置を狙って貫くのもアリ。
    なお同時にシャケも食われていた場合、ジョーの塗りの一瞬後にシャケの撃破で塗り返され、オカシラの体内なのにこちらの色で塗られた床が残る奇怪な光景に出くわすことも。

コメント

Extra Waveと統一。

個別のコメント欄が作成されるまでの暫定措置として全オカシラシャケで共通のコメント欄となっています。
攻略情報を提供する際などはどのオカシラシャケを指すのかを明記してコメントしてください。


*1 解析情報では0~60%で変動とされているが、実際には0~100%で変動していると考えられる。オカシラの体力の検証による。
*2 解析情報と思われるが、キケン度251%においてオカシラの体力の検証と同様の手法を用いた概算を行った結果62191.3~65018.2という結果を得られたので概ね間違いはないと思われる。さらなる検証が必要。
*3 イカロールのアーマーを破壊されない
*4 カニタンクを破壊、ナイスダマのアーマーを破壊し、モグラの噛みつきと同等の余剰ダメージを受ける
*5 オカシラの体力の検証と同様の手法による概算。イクラキャノン2発(1600.0)のダメージが2617.4~2908.3へと変化している。さらなる検証が必要。
*6 ボールドDPS540、シャプマDPS336*1.7=571.2
*7 ハイドラフルチャDPS900,バレルDPS525*1.7=892.5
*8 バケットスロッシャースクリュースロッシャーモップリンは要検証
*9 検証による